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Text File  |  1997-01-23  |  32.5 KB  |  677 lines

  1.  
  2.                     ***KnitConv Introduction***
  3.  
  4.    A companion program for !EasyKnit, !KnitConv is a file conversion 
  5.    utility which manipulates EasyKnit files in a variety of ways. 
  6.    KnitConv requires RISC OS 3.1 or above in order to operate.
  7.  
  8.    It allows you to :
  9.    1. Create a Grid only EasyKnit file from a Grid and Picture 
  10.       file, reducing the file size for storage. Useful after the stitch 
  11.       grid has been appropriately filled and the Picture is not needed.
  12.      
  13.    2. Capture the EasyKnit Edit window as a Sprite file in low or 
  14.       high resolution and with 16 or 256 colours. (see Creating 
  15.       sprites p. 9)
  16.      
  17.    3. Convert pattern blocks designed on an EasyKnit grid into 
  18.       Double Jacquard patterns utilising the standard, elongated, 
  19.       or jigsaw method of translation.
  20.       Experienced computer users should find the prompts supplied by the 
  21.       program to be enough to get started. If you need a bit more help, 
  22.       EasyKnit can provide it through the computer’s interactive help 
  23.       system. A click on the  help button in the program’s KnitConv 
  24.       window will start it up for you. (see Diagram 1 ).
  25.  
  26.  
  27.              ***Using !KnitConv***
  28.  
  29.    The basic steps in the use of KnitConv are:
  30.  
  31.      1. Prepare a suitable EasyKnit file using the !EasyKnit 
  32.      program. eg. a pattern block designed on a blank grid for 
  33.      conversion to a Double Jacquard pattern.
  34.      2. Load the KnitConv program onto the icon bar by double 
  35.      clicking on its icon in a filer window, then open KnitConv’s 
  36.      KnitConv window by clicking on it’s icon bar icon.
  37.      3. Open the menu by clicking on the pop-up menu button in 
  38.      the KnitConv window (diagram 1 p. 3) and choose the 
  39.      conversion process you wish to perform from the list of 
  40.      those available.
  41.      4. Drag the EasyKnit file you want to convert from the filer 
  42.      window onto the KnitConv icon bar icon or into the 
  43.      program’s KnitConv window.
  44.      5. Provide a suitable name for the processed file then drag the 
  45.      file icon from the Save area (diagram 1 p. 3) of the 
  46.      KnitConv program’s KnitConv window to a directory 
  47.      viewer.
  48.  
  49.    This will initiate the conversion process and, after a short delay while 
  50.    processing is carried out, the new file will be created in the filer 
  51.    window.
  52.    The program will then be reset and will wait for another processing 
  53.    option to be chosen.
  54.  
  55.  
  56.                  ***The KnitConv window***
  57.  
  58.    Double click on KnitConv’s icon in a filer window to load it onto the 
  59.    icon bar and then click on its icon bar icon to open !KnitConv’s 
  60.    KnitConv window. (see diagram 1). 
  61.    The Save area, which is initially greyed out will be ungreyed when it 
  62.    becomes appropriate.
  63.  
  64.                    <insert Diagram 1.>
  65.  
  66.    1. Click on the help button to start the computer’s interactive 
  67.       help system. This will provide information about whatever is 
  68.       under the pointer as it is moved around within the program’s 
  69.       windows and menu structure.
  70.    2. This panel displays information about the currently chosen 
  71.       process or, initially, asks you to choose the process you 
  72.       wish to perform.
  73.    3. Click on this pop-up menu button to open a list of available 
  74.       processes to choose from.
  75.    4. This is the Prompt panel, It serves as a reminder of what 
  76.       you should do next as you operate the KnitConv program.
  77.    5. This is the Save area. It remains greyed out until a process 
  78.       has been chosen and the file to convert has been dragged in. 
  79.       It then shows a suitable file icon for the kind of file to be 
  80.       created and allows you to provide it with a relevant name. 
  81.       Once named, dragging the file icon to a filer window will 
  82.       initiate the processing and after a short delay the newly 
  83.       created file will appear in the filer window.
  84.  
  85.                ***The Colour Picker window***
  86.  
  87.    The Colour picker window appears automatically if the program 
  88.    needs to have nominated one of the colours available in the file to be 
  89.    processed. eg. When producing a jig-saw type of double jacquard 
  90.    pattern the program needs to know which colour should be treated 
  91.    as the background yarn colour in order to produce the correct result 
  92.    for the output file. (see diagram 2).
  93.  
  94.                      <insert diagram 2.>
  95.  
  96.    The Colour Picker window is similar in operation to the colour 
  97.    picker window in EasyKnit. The panel at the top describes the 
  98.    decision the program is asking to have made for it.
  99.    Click on the colour panel, or its colour name to select the relevant 
  100.    choice then confirm it by clicking on the Continue button. The 
  101.    program will then be able to proceed as required.
  102.    If you click on the Cancel button, the Colour Picker window will 
  103.    close and the program will revert to waiting for a process to be 
  104.    chosen.
  105.  
  106.    The program will not open the colour picker window if it finds that 
  107.    one of the colour panels has one of the following (case sensitive) 
  108.    names:
  109.          bkgnd           Bkgnd
  110.          background      BkGnd   
  111.          Background      BackGround
  112.          main            Main
  113.  
  114.    It will use the named colour, if one is found, as the background 
  115.    colour. Otherwise the Colour picker window will open and you will 
  116.    be asked to confirm the colour to be used.
  117.  
  118.  
  119.                 ***Menus and Dialogue Boxes***
  120.  
  121.    This section of the manual provides a description of the various 
  122.    menus and dialogue boxes used by the program. Menu items with a 
  123.    rightward pointing arrow lead to sub-menus which have a range of 
  124.    options associated with the menu entry. Moving the pointer off to 
  125.    the right of an arrow will open that option’s sub-menu allowing more 
  126.    detailed choices to be made.
  127.  
  128.    *Icon bar menu*
  129.  
  130.    This menu is associated with the program’s icon bar icon.
  131.  
  132.    The Icon bar/Info option leads to a standard 
  133.    information box giving details about the KnitConv  
  134.    program.
  135.  
  136.    Icon bar/Quit is the standard method of discarding 
  137.    the program from memory when no longer required. 
  138.  
  139.  
  140.    *Processes menu*
  141.  
  142.    The Processes menu is associated with the pop-up menu button in 
  143.    KnitConv’s main window. It can be opened by clicking with the Select or 
  144.    Menu mouse buttons while the pointer is over the pop-up button.
  145.     
  146.       Processes/Remove picture
  147.    Choose this process to remove the Picture file from a Grid and 
  148.    picture EasyKnit file after the stitch grid has been filled and the 
  149.    Picture file is no longer required. This reduces the size of the file for 
  150.    storage purposes but is an irreversible step. The Picture cannot be 
  151.    recombined with the filled grid. Once the grid has been filled the 
  152.    picture becomes redundant and if you are unlikely to want to edit the 
  153.    grid with the help of the Picture file in the future, then it can safely 
  154.    be removed. The file produced as a result of this process is a Grid 
  155.    Only type EasyKnit file which can be used as normal by EasyKnit.
  156.  
  157.       Processes/Make sprite
  158.    Choose this option to create the EasyKnit file’s Edit window as a 
  159.    Low resolution, 16 colour sprite file, or preferably, move the pointer 
  160.    off to the right over the arrow to open the Sprite sub-menu allowing 
  161.    more control over the output sprite. (see Creating sprites below).
  162.  
  163.       Processes/Double Jacquard
  164.    Choose this option to create a standard Double Jacquard pattern. 
  165.    Moving off to the right over the arrow opens the Jacquard sub-menu 
  166.    allowing the other available Jacquard processing options to be 
  167.    chosen. (see Jacquard processes below for more info.)
  168.  
  169.       Processes/Make sprite/Sprite menu
  170.    For more information about making the best use of the options in 
  171.    this menu see the section Creating sprites below.
  172.  
  173.       Sprite/Low res
  174.    Choose the Low res option to create a rectangular pixel mode sprite.
  175.    This uses less memory than a square pixel mode sprite but can lead to a 
  176.    loss of detail in the image produced and consequent lack of crispness.  
  177.     
  178.       Sprite/High res
  179.    Choose the High res option to create a square pixel mode sprite. 
  180.    This requires more free memory than a Low res sprite but is better at 
  181.    preserving image detail. 
  182.      
  183.       Sprite/16 Colours
  184.    Choose the 16 Colours option if the all the colours in the file to be 
  185.    processed were created using the 16 colour area of EasyKnit’s 
  186.    Colour picker window. If a picture file is included in the input file 
  187.    then it will only reproduce correctly if all its colours are also defined 
  188.    using the 16 colour palette.
  189.    If the Picture or EasyKnit file contain colours defined using the 256 
  190.    colour palette then use the 256 Colours option to ensure accurate 
  191.    colour reproduction.
  192.    The 16 Colour option creates a sprite which requires less memory 
  193.    than a 256 colour sprite and is preferable unless  some colours to be 
  194.    used are defined using the 256 colour palette.
  195.  
  196.       Sprite/256 Colours
  197.    Choose the 256 Colours option if the incoming EasyKnit file or a 
  198.    Picture file held within it contain colours defined using the 256 colour 
  199.    palette to ensure accurate colour reproduction.
  200.    This option creates a sprite which requires more memory than a 16 
  201.    colour sprite and is necessary if any colours in the input file are 
  202.    defined using the 256 colour palette.
  203.  
  204.       Sprite/Include picture
  205.    Chose the Include picture option if you wish to have the Picture file 
  206.    contained within the input file included in the image generated. The 
  207.    Picture file will appear behind the grid of stitches and will show 
  208.    through any unfilled stitches but will be covered by filled grid 
  209.    stitches.
  210.    If this option is left unticked, any Picture file present in the input file 
  211.    will be ignored.
  212.  
  213.       Sprite/Scale
  214.    Move off to the right from the Sprite/Scale option to open the
  215.    Scale dialogue box. 
  216.     
  217.    Set the values in the two icons to the correct ratio to alter the size of 
  218.    the produced sprite. eg. 1:1 gives a sprite which is the same size as 
  219.    the original Edit window, 2:1 gives a sprite which is twice the size of 
  220.    the original, 3:4 gives a sprite which is three quarters the size of the 
  221.    original etc.
  222.  
  223.    Processes/Double Jacquard/Jacard menu
  224.  
  225.       Jacquard/Standard
  226.    The Standard option produces a normal Double Jacquard pattern. For each
  227.    row of input, each colour-row of the output pattern appears twice.  
  228.       
  229.       Jacquard/Elongated
  230.    The Elongate option produces an Elongated Jacquard pattern. For 
  231.    each row of input, each colour-row of the output pattern appears 
  232.    once and the machine uses its elongate button to advance the 
  233.    punchcard on alternate rows. 
  234.  
  235.       Jacquard/Jigsaw
  236.    The Jigsaw option produces a Jigsaw Jacquard pattern. The input 
  237.    rows are examined in sequential pairs to determine the colour order 
  238.    of the output rows of the pattern. 
  239.  
  240.  
  241.                      ***Creating sprites***
  242.  
  243.    KnitConv has various options available when creating sprites, the 
  244.    options are there to assist users to produce the best quality result 
  245.    within the memory limitations of their computer and the capability 
  246.    of their printer. 
  247.  
  248.    Hopefully the following discussion will shed some light on the 
  249.    numerous things which need to be taken into account when using 
  250.    KnitConv to produce the EasyKnit Edit window as a sprite file and 
  251.    assist you in creating the best possible results.
  252.  
  253.    *About sprites*
  254.  
  255.    A sprite is a method of storing and manipulating graphical images in 
  256.    a computer. A sprite is in fact a very similar arrangement to a filled 
  257.    EasyKnit grid. It consists of a regular block of pixels layed out in an 
  258.    array of rows and columns, each pixel is similar to the individual 
  259.    stitches making up an EasyKnit grid, though a pixel’s size is fixed and 
  260.    its shape can be square or rectangular depending on its screen mode. 
  261.    Each pixel can be individually set to be shown in one of a range of 
  262.    colours available for a sprite created in that screen mode. eg. In a 16 
  263.    colour sprite, each pixel can be any one of the 16 possible colours 
  264.    available in the 16 colour palette. Similarly pixels in 256 colour sprites 
  265.    can display any of the colours available in the 256 colour palette. 
  266.    Sprites can also be created in screen modes with 2, 4, 32 thousand 
  267.    and 16 million colours available to them. We are primarily concerned 
  268.    with 16 or 256 colour sprites as these have the same colours available 
  269.    to them as are available for use within EasyKnit.
  270.  
  271.    Users of computers with small amounts of RAM in their machines 
  272.    may well be limited regarding the Scale setting and, therefore, the 
  273.    size of sprite for which KnitConv can find enough free memory to 
  274.    create a sprite of a large grid. If the program tells you that there is 
  275.    not enough free memory available to create the desired sprite then 
  276.    you should try to maximise the amount of free RAM available for 
  277.    use by quitting any unnecessary applications from the icon bar and/
  278.    or creating the sprite at a reduced Scale setting so that its creation 
  279.    requires less memory.
  280.  
  281.    Some very large grids may not be possible to create at all on low 
  282.    memory machines due to the fact that if the scale setting for creating 
  283.    the sprite is reduced to a low point where the sprite produced will fit 
  284.    within the available memory then you may find that some of the 
  285.    detail, particularly fine details like the gridlines, can end up being 
  286.    missed out during creation of the sprite, thus rendering the image 
  287.    useless. The only solution to this problem is to add extra RAM 
  288.    capacity by purchasing a memory upgrade for your computer.
  289.    Sprite files can be viewed and edited by the Paint program supplied 
  290.    with the computer. Double click on a sprite file icon in a filer window 
  291.    to load it into Paint.
  292.  
  293.    When Paint loads a sprite file it opens a Sprite file window 
  294.    containing a miniature version of the sprite image. Double click on 
  295.    the miniature image to open a sprite window containing the full 
  296.    version of the sprite which can be edited as required.
  297.    Press Menu when the pointer is over the sprite file window and 
  298.    choose the Display/Full info option, then if necessary, click on the 
  299.    sprite file window’s toggle size icon (top right), to allow you to find 
  300.    out more information about the type of sprite contained in the sprite 
  301.    file, such as its screen mode, (which defines whether it is a 16 or a 256 
  302.    colour sprite and the shape of its pixels) and its width and height in 
  303.    pixels and the number of bytes of memory needed for the sprite. 
  304.    (divide the number of bytes required to hold the sprite by 1024 for an 
  305.    accurate measure of its size in kilobytes, or divide by 1000 for a rough 
  306.    estimate).
  307.  
  308.  
  309.               ***Choosing the number of Colours***
  310.  
  311.    It is possible in KnitConv to create a sprite as:
  312.  
  313.       a low resolution sprite of 16 colours, (mode 12)
  314.       a low resolution sprite of 256 colours, (mode 15)
  315.       a high resolution sprite of 16 colours, (mode 20)
  316.       a high resolution sprite of 256 colours, (mode 21)
  317.  
  318.    Modes 12 and 15 are created from rectangular pixels while modes 20 
  319.    and 21 use square shaped pixels. The square pixel modes are capable 
  320.    of resolving finer details and produce crisper looking sprites than the 
  321.    rectangular pixel modes but it does require more RAM to create and 
  322.    thereafter to utilise them in other programs.
  323.  
  324.    A 256 colour sprite of a given size in pixels requires twice as much 
  325.    memory as a 16 colour sprite of the same size if both sprites are 
  326.    created in a screen mode which has square shaped pixels or in a 
  327.    screen mode with rectangular shaped pixels.
  328.  
  329.    When displayed on the screen, a sprite created in a rectangular pixel 
  330.    mode will require half the amount of memory needed for a square 
  331.    pixel mode sprite of the same physical size on the screen.
  332.  
  333.    The 16 colours available for use in a 16 colour sprite are also present 
  334.    scattered among the wider range of colours available in a 256 colour 
  335.    sprite. This means that a sprite created in KnitConv as a 256 colour 
  336.    sprite but which uses only those colours available to a 16 colour 
  337.    sprite will look identical to a sprite created by KnitConv as a 16 
  338.    colour sprite but the 256 colour version will need twice as much free 
  339.    memory to create and manipulate.
  340.  
  341.    This is obviously wasteful of precious memory for no real gain so if 
  342.    all the colours used in the EasyKnit file you wish to capture as a 
  343.    sprite have been chosen from the 16 colour part of the Colour picker 
  344.    window then you should use the 16 Colour option in KnitConv’s 
  345.    Sprite menu when creating the sprite.
  346.  
  347.    When the computer is asked to represent one of the colours defined 
  348.    from the 256 colours part of the colour picker window, in a sprite 
  349.    with only 16 colours available, the computer decides which of the 16 
  350.    colours available is closest to the colour in question and uses its 
  351.    choice to represent that colour. Since 8 of the 16 colours available 
  352.    are black, white or intermediate shades of grey, this process rarely 
  353.    produces a usable result. The colours in the original file are badly 
  354.    corrupted in the output sprite rendering it unusable for most 
  355.    purposes.
  356.  
  357.    If any of the colours defined in the input EasyKnit file have been 
  358.    chosen from the 256 colours part of the colour picker window then it 
  359.    is necessary to select the 256 Colours option in KnitConv’s Sprite 
  360.    menu to ensure correct representation in the output sprite of the 
  361.    colours used in the input file.
  362.  
  363.    Similarly, if the input file contains a Picture file and the picture file 
  364.    or parts of it are visible in the Edit window to be captured as a sprite 
  365.    and the picture file uses colours defined from a 256 colour palette, 
  366.    then you will need to use the 256 Colours menu option to get the 
  367.    colours to reproduce correctly. (tick the Include picture menu option 
  368.    if you wish to have the Picture file included).
  369.  
  370.    If the EasyKnit file colours have been defined from the 16 colour 
  371.    part of the Colour picker window but the picture file is a 256 colour 
  372.    file it is still possible to produce a 16 colour sprite from it but only if 
  373.    the picture file is not to be included in the output.
  374.  
  375.  
  376.                       ***Viewing 256 colour sprites***
  377.  
  378.    Your computer may well be configured to start up in a 16 colour 
  379.    screen mode when first switched on. If this is the case then if you 
  380.    want to view the result of creating a 256 colour sprite on screen then 
  381.    you must remember to switch into a 256 colour screen mode first 
  382.    otherwise the colours in the sprite, although correct, will look on the 
  383.    screen as if they are wrong. Changing to a 256 colour screen mode 
  384.    will rectify this apparent problem.
  385.  
  386.    *Setting the scale factor*
  387.  
  388.    The setting in the Scale dialogue box allows you to alter the overall 
  389.    width and height of the sprite created. A setting of 1:1 creates a 
  390.    sprite which is the same size as the Edit window, (this may well be 
  391.    larger than the screen size). Setting the scaling ratio to 1:3 reduces the 
  392.    size of the sprite created to be one third as large as the Edit window. 
  393.    Setting the ratio to 4:1 creates a sprite which is 4 times larger than 
  394.    the input Edit window.
  395.  
  396.    If you prefer to work with percentages rather than fractions in the 
  397.    Scale box, simply set the figure in the second writable icon to be 
  398.    100. The figure in the first icon can then be set to the percentage 
  399.    figure required. eg 66:100 is the same as  a setting of 66%.
  400.    The scaling procedure used by KnitConv utilises the computer’s built 
  401.    in sprite scaling routines. These are not very sophisticated and while 
  402.    creating a sprite at 1:1 or increasing the sprite’s size to greater than 
  403.    that of the Edit window poses no problems, there is a limit to how 
  404.    much you can reduce the size of the sprite using a scale setting 
  405.    which is less than 1:1 before you start to loose significant detail. The 
  406.    gridlines being narrow are particularly prone to disappearing from 
  407.    the created sprite if the scale of the output is reduced by too much.
  408.     This can happen because of the way in which the computer creates 
  409.    the scaled sprite. When you create a sprite at a scale setting of 1:1, 
  410.    each row of pixels which make up the Edit window as it appears on 
  411.    the screen is recreated as a row of pixels in the sprite file. Thus an 
  412.    exact copy of the Edit window is created as a sprite file. However, 
  413.    when you reduce the scale setting from 1:1 to say 1:3 then the 
  414.    computer simply ignores 2 rows of pixels out of three in the Edit 
  415.    window writing every third row to the output sprite. No account of 
  416.    the information stored in the ignored rows is taken, so if two of the 
  417.    rows which are being ignored happen to be used to represent one of 
  418.    the gridlines then that gridline will not appear in the sprite created. 
  419.    The precise setting of the Scale factor at which this will happen 
  420.    depends on the overall size of the grid and the size of the stitches 
  421.    which make it up. Trial and error is the only way to find out if a given 
  422.    scale setting is capable of producing an acceptable result.
  423.  
  424.  
  425.                     ****Coping with large sprites****
  426.  
  427.    It may be that you find that the smallest scale setting by which you 
  428.    can reduce the size of the created sprite, and still have all the 
  429.    necessary detail present in it, produces a sprite which uses up most 
  430.    of the free memory available in your machine. This may mean that 
  431.    you have difficulty utilising the sprite in other programs.
  432.    eg. if you wanted to add some text lables to the sprite image and then 
  433.    to place the combined sprite plus tables diagram into the middle of a 
  434.    page of text in a word processing program before printing out a copy 
  435.    of the page, you could find that once the word processing program 
  436.    has been started up and grabbed the amount of memory it needs to 
  437.    run, there is then insufficient free memory left to load the sprite file 
  438.    into the word processing program and print it out.
  439.  
  440.    In this situation you may well still be able to generate the desired 
  441.    printout if you proceed as follows.
  442.  
  443.    Ensure that you  save any files you have been working on, then reset 
  444.    your computer (press ctrl break) to ensure that you have no 
  445.    unnecessary modules taking up space in the module area.
  446.    Load the KnitConv program onto the icon bar.
  447.  
  448.    Create as large a sprite as memory will allow and save it to a disc.
  449.    Quit the KnitConv program then load the ChangeFSI program 
  450.    (supplied with your computer) onto the icon bar.
  451.  
  452.    Use ChangeFSI’s sprite scaling routines to reduce the size, and thus 
  453.    the memory requirement of the sprite created above.
  454.  
  455.    ChangeFSI’s sprite scaling routines are much more sophisticated than 
  456.    those used by KnitConv. They do take into account the information 
  457.    available in all the rows of the input sprite to produce a dithered 
  458.    output sprite. This dithering process is much more efficient at 
  459.    maintaining the fine details in a sprite image which is being created at 
  460.    a reduced scale.
  461.  
  462.    The dithered sprite produced by allowing ChangeFSI to reduce the 
  463.    size of the sprite on the disc is more likely to have survived the 
  464.    scaling process intact whilst its memory requirement will have been 
  465.    reduced, perhaps by enough to allow it to be combined with the text 
  466.    and printed, than would have been the case if the scaling had been 
  467.    performed solely by KnitConv.
  468.  
  469.    There is of course still a limit to the amount of reduction possible 
  470.    without loss of image detail but ChangeFSI should produce better 
  471.    results in this regard than KnitConv.
  472.  
  473.  
  474.                  ***Scaling a sprite using ChangeFSI***
  475.  
  476.    Ensure that you have a copy of the sprite file to be scaled visible
  477.    in a filer window on the screen.
  478.  
  479.    Locate your copy of the ChangeFSI program and load it onto the 
  480.    icon bar by double clicking on its filer window icon.
  481.    Press Menu over ChangeFSI’s icon bar icon and open the Scaling 
  482.    submenu by moving the pointer off to the right of the arrow from 
  483.    the Scaling menu option.
  484.  
  485.    Click on the Custom button to ensure it is selected then enter the 
  486.    scaling setting required. eg. to reduce the size of the input sprite to 
  487.    one third the size of the original, the Scaling dialogue box should 
  488.    look something like this: 
  489.  
  490.                        <insert diagram 3> 
  491.  
  492.    Open the Processing menu option and ensure that none of the 
  493.    options in the Processing dialogue box are ticked. If any are ticked, 
  494.    clicking on them using the Adjust mouse button will untick them 
  495.    whilst keeping the menu structure open.
  496.  
  497.    This ensures that the sprite does not undergo any transformations 
  498.    other than the scaling required.
  499.  
  500.    Open ChangeFSI’s Sprite Output dialogue box and ensure that the 
  501.    Colour button is selected.
  502.  
  503.  
  504.                       <insert Diagram 4>
  505.  
  506.    Tick the Old mode option and type in the mode number the sprite to 
  507.    be reduced was created in. ( this can be found by loading the sprite into 
  508.    Paint and pressing Menu over the sprite file window which opens then go 
  509.    off the Sprite ‘sprite’s filename’ option then off the Info option ).
  510.    All of the necessary options regarding how we want the input sprite 
  511.    to be processed by ChangeFSI have now been set so drag the sprite 
  512.    file icon of the sprite to be reduced from the filer window to 
  513.    ChangeFSI’s icon bar icon.
  514.  
  515.    This will cause ChangeFSI to process the sprite file and open a 
  516.    viewing window containing the reduced sprite on the screen.
  517.    If the input sprite has been reduced successfully with no loss of detail 
  518.    then pressing menu over the viewing window to open the Save 
  519.    Image submenu will allow you to save the new sprite file to your 
  520.    filer window.
  521.  
  522.    If the viewing window reveals that the input sprite has been reduced 
  523.    too far and has lost some of its gridlines then open ChangeFSI’s 
  524.    Scaling options dialogue box by pressing Menu over ChangeFSI’s 
  525.    icon bar icon and going off the Scaling option and alter the figures 
  526.    to  reduce the amount by which the input is scaled. eg. 1:2 instead of 
  527.    1:3
  528.  
  529.    Then click on the Reprocess option in ChangeFSI’s icon bar menu 
  530.    to replace the sprite in the viewing window with a new version 
  531.    created using the new scaling factor.Each time the Reprocess option 
  532.    is chosen, ChangeFSI reloads the sprite file from the filer window 
  533.    and creates the contents of the viewing window using the currently 
  534.    set processing options.
  535.  
  536.    This process of altering the scale setting in the dialogue box then 
  537.    clicking on Reprocess to make the changes take effect can be 
  538.    repeated as many times as necessary until you have created the 
  539.    smallest possible sprite which still contains all the image data. Then 
  540.    you can save the result from the menu available in the viewer 
  541.    window.
  542.  
  543.  
  544.                            ***Jacquard processes***
  545.  
  546.    The input block is created as a block of cells, 24 stitches wide, (the width of the 
  547.    punchcard), and in this case 14 rows high. It is important to design the block carefully 
  548.    so that when it is repeated above or below, and if necessary to either side as well, the 
  549.    pattern created meets and is continued across the join correctly. see diagram 5, or 
  550.    load the file PatBlock1 into EasyKnit to see an example of a suitable block.
  551.  
  552.                           <insert Diagram 5.>
  553.  
  554.    Any unfilled rows at the top of the block (rows 15-20 in this example) 
  555.    are ignored by the Jacquard conversion process but for accurate 
  556.    translation, the block must start on the bottom row of the grid and 
  557.    contain no unfilled stitches.
  558.  
  559.    As an example of the result of analysing a pattern block using each 
  560.    of the Double Jacquard translations available, this block will be used 
  561.    as the input file for conversion using each of the available translation 
  562.    methods in turn.
  563.  
  564.    *Double Jacquard pattern using Standard method.*
  565.  
  566.                        Input Block
  567.                     <insert diagram 5>
  568.  
  569.    When analysing the input pattern block to create a Standard double 
  570.    Jacquard pattern the program looks at the bottom row of the block, 
  571.    and finds the sequence in which the colours appear.
  572.  
  573.    This sequence is repeated in the same order throughout the analysis 
  574.    of each row of the input block.
  575.  
  576.    The program  recreates the stitches of the first colour in the 
  577.    sequence as the bottom row of the pattern. It then repeats this row 
  578.    as the second row of the pattern.
  579.  
  580.    The program then uses the next colour in the sequence and 
  581.    reproduces the stitches of that colour as rows three and four. 
  582.    The program works through the sequence of colours in turn 
  583.    producing two rows of pattern for each colour. If there are no 
  584.    stitches of the colour currently under consideration, the program 
  585.    puts two blank rows into the pattern.
  586.  
  587.    When all the colours in the sequence for the bottom row have been 
  588.    separated and recreated, the program analyses the next row of the 
  589.    block and separates each of its colours in sequence working from the 
  590.    bottom to the top of the block.
  591.  
  592.  
  593.    Double Jacquard output pattern using Standard method.
  594.    <insert Diagram 6>
  595.  
  596.  
  597.    *Double Jacquard pattern using Elongated method.*
  598.  
  599.                     Input Block
  600.                  <insert diagram 5>
  601.  
  602.    When analysing the input pattern block to create an Elongated 
  603.    double Jacquard pattern the program looks at the bottom row of the 
  604.    block, and finds the sequence in which the colours appear.
  605.    This sequence is repeated in the same order throughout the analysis 
  606.    of each row of the input block.
  607.  
  608.    The program recreates the stitches of the first colour in the sequence 
  609.    as the bottom row of the pattern.
  610.  
  611.    The program then uses the next colour in the sequence and 
  612.    reproduces the stitches of that colour as row two. 
  613.  
  614.    The program works through the sequence of colours in turn 
  615.    producing one row of pattern for each colour. If there are no stitches 
  616.    of the colour currently under consideration, the program puts a blank 
  617.    row into the pattern.
  618.  
  619.    When all the colours in the sequence for the bottom row have been 
  620.    separated and recreated, the program analyses the next row of the 
  621.    block and separates each of its colours in sequence working from the 
  622.    bottom to the top of the block.
  623.  
  624.    When in use, the knitting machine’s Elongate button is set so that the 
  625.    punchcard is advanced every second row.
  626.  
  627.    This produces an identical method of knitting as a Standard Jacquard 
  628.    pattern but requires only half the number of rows of punchcard to be 
  629.    punched out.
  630.  
  631.    Double Jacquard output pattern using Elongated method.
  632.    <insert diagram 7>
  633.  
  634.  
  635.    *Double Jacquard pattern using Jigsaw method.*
  636.  
  637.                    Input Block
  638.                 <insert diagram 5>
  639.  
  640.    When analysing the input pattern block to create a Jigsaw double 
  641.    Jacquard pattern the program needs to know which of the colours 
  642.    used in the block represents the background yarn colour.
  643.    The input pattern block is considered in pairs of rows working from 
  644.    bottom to top. The sequence order of the non-background colour 
  645.    stitches for the first pair of rows is determined.
  646.    The program recreates the stitches in the background colour from 
  647.    the bottom row of the pair of rows of the block as the bottom row of 
  648.    the pattern.
  649.    It then uses the first non-background colour in the sequence 
  650.    determined for this pair of rows and recreates the stitches of that 
  651.    colour from the bottom row of the pair as the second row of the 
  652.    output pattern. The stitches of the same colour from the top row of 
  653.    the input pair is then placed in the third row of the output pattern.
  654.    The next colour in the sequence is selected and the stitches in that 
  655.    colour from the bottom row of the input pair form the next row of 
  656.    output, followed by the stitches from the upper row of the input pair.
  657.    When all the non-background colours used in the input pair have 
  658.    been analysed and transferred to the output pattern, the background 
  659.    colour stitches from the upper row of the input pair are placed in the 
  660.    next row of the output pattern.
  661.    This completes the analysis of that pair of rows from the input block.
  662.    The next pair of input rows are then analysed in a similar manner 
  663.    until the top of the input block is reached.
  664.    If there are no stitches of a particular colour used in one of the pair 
  665.    of rows under consideration then a blank line is added to the output 
  666.    pattern in place of the missing colour.
  667.    The order sequence in which colours are used is determined 
  668.    separately for each pair of rows and is therefore not a constant 
  669.    repetition throughout the output pattern but follows the order as 
  670.    determined by the input pair under consideration.
  671.    Input Block
  672.  
  673.    Double Jacquard output pattern using Jigsaw method.
  674.     
  675.              <insert diagram 8>
  676.  
  677.                                            THE END