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/ The Datafile PD-CD 4 / DATAFILE_PDCD4.iso / unix / riscbsd / datafile / usd / 34_trek / trek_me_tx < prev   
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Text File  |  1996-10-12  |  22.7 KB  |  1,057 lines

  1.  
  2.  
  3.  
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  7.                ****    *****      *      ****
  8.               *          *       * *     *   *
  9.                ***       *      *****    ****
  10.                   *      *      *   *    *  *
  11.               ****       *      *   *    *   *
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  14.               *****    ****     *****    *   *
  15.                 *      *   *    *        *  *
  16.                 *      ****     ***      ***
  17.                 *      *  *     *        *  *
  18.                 *      *   *    *****    *   *
  19.  
  20.  
  21.                              by
  22.  
  23.                         Eric Allman
  24.                   University of California
  25.                           Berkeley
  26.  
  27.                         INTRODUCTION
  28.  
  29.  
  30.      Well, the federation is once again at war with the
  31. Klingon empire.  It is up to you, as captain of the U.S.S.
  32. Enterprise, to wipe out the invasion fleet and save the Fed-
  33. eration.
  34.  
  35.  
  36.      For the purposes of the game the galaxy is divided into
  37. 64 quadrants on an eight by eight grid, with quadrant 0,0 in
  38. the upper left hand corner.  Each quadrant is divided into
  39. 100 sectors on a ten by ten grid.  Each sector contains one
  40. object (e.g., the Enterprise, a Klingon, or a star).
  41.  
  42.  
  43.      Navigation is handled in degrees, with zero being
  44. straight up and ninety being to the right.  Distances are
  45. measured in quadrants.  One tenth quadrant is one sector.
  46.  
  47.  
  48.      The galaxy contains starbases, at which you can dock to
  49. refuel, repair damages, etc.  The galaxy also contains
  50. stars.  Stars usually have a knack for getting in your way,
  51. but they can be triggered into going nova by shooting a pho-
  52. ton torpedo at one, thereby (hopefully) destroying any adja-
  53. cent Klingons.  This is not a good practice however, because
  54. you are penalized for destroying stars.  Also, a star will
  55. sometimes go supernova, which obliterates an entire quad-
  56. rant.  You must never stop in a supernova quadrant, although
  57. you may "jump over" one.
  58.  
  59.  
  60.      Some starsystems have inhabited planets.  Klingons can
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.                              -2-
  71.  
  72.  
  73. attack inhabited planets and enslave the populace, which
  74. they then put to work building more Klingon battle cruisers.
  75.  
  76.                     STARTING UP THE GAME
  77.  
  78.  
  79.      To request the game, issue the command
  80.  
  81.                /usr/games/trek
  82.  
  83. from the shell.  If a filename is supplied, a log of the
  84. game is written onto that file.  (Otherwise, no file is
  85. written.)  If the ``-a'' flag is stated before the filename,
  86. the log of the game is appended to the file.
  87.  
  88.  
  89.      The game will ask you what length game you would like.
  90. Valid responses are "short", "medium", and "long".  You may
  91. also type "restart", which restarts a previously saved game.
  92. Ideally, the length of the game does not affect the diffi-
  93. culty, but currently the shorter games tend to be harder
  94. than the longer ones.
  95.  
  96.  
  97.      You will then be prompted for the skill, to which you
  98. must respond "novice", "fair", "good", "expert", "com-
  99. modore", or "impossible".  You should start out with a
  100. novice and work up, but if you really want to see how fast
  101. you can be slaughtered, start out with an impossible game.
  102.  
  103.  
  104.      In general, throughout the game, if you forget what is
  105. appropriate the game will tell you what it expects if you
  106. just type in a question mark.
  107.  
  108.                       ISSUING COMMANDS
  109.  
  110.  
  111.      If the game expects you to enter a command, it will say
  112. "Command: " and wait for your response.  Most commands can
  113. be abbreviated.
  114.  
  115.  
  116.      At almost any time you can type more than one thing on
  117. a line.  For example, to move straight up one quadrant, you
  118. can type
  119.             move 0 1
  120. or you could just type
  121.             move
  122. and the game would prompt you with
  123.             Course:
  124. to which you could type
  125.             0 1
  126. The "1" is the distance, which could be put on still another
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.                              -3-
  137.  
  138.  
  139. line.  Also, the "move" command could have been abbreviated
  140. "mov", "mo", or just "m".
  141.  
  142.  
  143.      If you are partway through a command and you change
  144. your mind, you can usually type "-1" to cancel the command.
  145.  
  146.  
  147.      Klingons generally cannot hit you if you don't consume
  148. anything (e.g., time or energy), so some commands are con-
  149. sidered "free".  As soon as you consume anything though --
  150. POW!
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.                              -4-
  203.  
  204.  
  205.                         THE COMMANDS
  206.  
  207. ********************
  208. * Short Range Scan *
  209. ********************
  210.  
  211.         Mnemonic: srscan
  212.         Shortest Abbreviation: s
  213.         Full Commands: srscan
  214.                        srscan yes/no
  215.         Consumes: nothing
  216.  
  217.  
  218.      The short range scan gives you a picture of the quad-
  219. rant you are in, and (if you say "yes") a status report
  220. which tells you a whole bunch of interesting stuff.  You can
  221. get a status report alone by using the status command.  An
  222. example follows:
  223.  
  224.     Short range sensor scan
  225.  
  226.     le1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 le3 l1 l.
  227.                    0123456789
  228.     0              .......*.*0stardate3702.16
  229.     1              ..E.......1conditionRED
  230.     2              .........*2position0,3/1,2
  231.     3              *....#....3warp factor5.0
  232.     4              ..........4total energy4376
  233.     5              ..*.*.....5torpedoes9
  234.     6              ...@.. ...6shieldsdown, 78%
  235.     7              ..........7Klingons left3
  236.     8              ...K......8time left6.43
  237.     9              ......*...9life supportdamaged, reserves = 2.4
  238.                    0123456789
  239.  
  240.     Distressed Starsystem Marcus XII
  241.  
  242.     The cast of characters is as follows:
  243.             E   the hero
  244.             K   the villain
  245.             #   the starbase
  246.             *   stars
  247.             @   inhabited starsystem
  248.             .   empty space
  249.                 a black hole
  250.  
  251.  
  252.      The name of the starsystem is listed underneath the
  253. short range scan.  The word "distressed", if present, means
  254. that the starsystem is under attack.
  255.  
  256.  
  257.      Short range scans are absolutely free.  They use no
  258. time, no energy, and they don't give the Klingons another
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.                              -5-
  269.  
  270.  
  271. chance to hit you.
  272.  
  273. *****************
  274. * Status Report *
  275. *****************
  276.  
  277.         Mnemonic: status
  278.         Shortest Abbreviation: st
  279.         Consumes: nothing
  280.  
  281.  
  282.      This command gives you information about the current
  283. status of the game and your ship, as follows:
  284.  
  285.     Stardate -- The current stardate.
  286.  
  287.     Condition -- as follows:
  288.             RED -- in battle
  289.             YELLOW -- low on energy
  290.             GREEN -- normal state
  291.             DOCKED -- docked at starbase
  292.             CLOAKED -- the cloaking device is activated
  293.  
  294.     Position -- Your current quadrant and sector.
  295.  
  296.     Warp Factor -- The speed you will move at when you move
  297.         under warp power (with the move command).
  298.  
  299.     Total Energy -- Your energy reserves.  If they drop to
  300.         zero, you die.  Energy regenerates, but the higher
  301.         the skill of the game, the slower it regenerates.
  302.  
  303.     Torpedoes -- How many photon torpedoes you have left.
  304.  
  305.     Shields -- Whether your shields are up or down, and how
  306.         effective they are if up (what percentage of a hit
  307.         they will absorb).
  308.  
  309.     Klingons Left -- Guess.
  310.  
  311.     Time Left -- How long the Federation can hold out if you
  312.         sit on your fat ass and do nothing.  If you kill
  313.         Klingons quickly, this number goes up, otherwise, it
  314.         goes down.  If it hits zero, the Federation is con-
  315.         quered.
  316.  
  317.     Life Support -- If "active", everything is fine.  If
  318.         "damaged", your reserves tell you how long you have
  319.         to repair your life support or get to a starbase
  320.         before you starve, suffocate, or something equally
  321.         unpleasant.
  322.  
  323.     Current Crew -- The number of crew members left.  This
  324.         figures does not include officers.
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.                              -6-
  335.  
  336.  
  337.     Brig Space -- The space left in your brig for Klingon
  338.         captives.
  339.  
  340.     Klingon Power -- The number of units needed to kill a
  341.         Klingon.  Remember, as Klingons fire at you they use
  342.         up their own energy, so you probably need somewhat
  343.         less than this.
  344.  
  345.     Skill, Length -- The skill and length of the game you
  346.         are playing.
  347.  
  348.  
  349.      Status information is absolutely free.
  350.  
  351. *******************
  352. * Long Range Scan *
  353. *******************
  354.  
  355.         Mnemonic: lrscan
  356.         Shortest Abbreviation: l
  357.         Consumes: nothing
  358.  
  359.  
  360.      Long range scan gives you information about the eight
  361. quadrants that surround the quadrant you're in.  A sample
  362. long range scan follows:
  363.  
  364.             Long range scan for quadrant 0,3
  365.  
  366.                  2     3     4
  367.               -------------------
  368.               !  *  !  *  !  *  !
  369.               -------------------
  370.             0 ! 108 !   6 !  19 !
  371.               -------------------
  372.             1 !   9 ! /// !   8 !
  373.               -------------------
  374.  
  375.  
  376.      The three digit numbers tell the number of objects in
  377. the quadrants.  The units digit tells the number of stars,
  378. the tens digit the number of starbases, and the hundreds
  379. digit is the number of Klingons.  "*" indicates the negative
  380. energy barrier at the edge of the galaxy, which you cannot
  381. enter.  "///" means that that is a supernova quadrant and
  382. must not be entered.
  383.  
  384. *****************
  385. * Damage Report *
  386. *****************
  387.  
  388.         Mnemonic: damages
  389.         Shortest Abbreviation: da
  390.         Consumes: nothing
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.                              -7-
  401.  
  402.  
  403.      A damage report tells you what devices are damaged and
  404. how long it will take to repair them.  Repairs proceed
  405. faster when you are docked at a starbase.
  406.  
  407. *******************
  408. * Set Warp Factor *
  409. *******************
  410.  
  411.         Mnemonic: warp
  412.         Shortest Abbreviation: w
  413.         Full Command: warp factor
  414.         Consumes: nothing
  415.  
  416.  
  417.      The warp factor tells the speed of your starship when
  418. you move under warp power (with the move command).  The
  419. higher the warp factor, the faster you go, and the more
  420. energy you use.
  421.  
  422.  
  423.      The minimum warp factor is 1.0 and the maximum is 10.0.
  424. At speeds above warp 6 there is danger of the warp engines
  425. being damaged.  The probability of this increases at higher
  426. warp speeds.  Above warp 9.0 there is a chance of entering a
  427. time warp.
  428.  
  429. *************************
  430. * Move Under Warp Power *
  431. *************************
  432.  
  433.         Mnemonic: move
  434.         Shortest Abbreviation: m
  435.         Full Command: move course distance
  436.         Consumes: time and energy
  437.  
  438.  
  439.      This is the usual way of moving.  The course is in
  440. degrees and the distance is in quadrants.  To move one sec-
  441. tor specify a distance of 0.1.
  442.  
  443.  
  444.      Time is consumed proportionately to the inverse of the
  445. warp factor squared, and directly to the distance.  Energy
  446. is consumed as the warp factor cubed, and directly to the
  447. distance.  If you move with your shields up it doubles the
  448. amount of energy consumed.
  449.  
  450.  
  451.      When you move in a quadrant containing Klingons, they
  452. get a chance to attack you.
  453.  
  454.  
  455.      The computer detects navigation errors.  If the com-
  456. puter is out, you run the risk of running into things.
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.                              -8-
  467.  
  468.  
  469.      The course is determined by the Space Inertial Naviga-
  470. tion System [SINS].  As described in Star Fleet Technical
  471. Order TO:02:06:12, the SINS is calibrated, after which it
  472. becomes the base for navigation.  If damaged, navigation
  473. becomes inaccurate.  When it is fixed, Spock recalibrates
  474. it, however, it cannot be calibrated extremely accurately
  475. until you dock at starbase.
  476.  
  477. ****************************
  478. * Move Under Impulse Power *
  479. ****************************
  480.  
  481.         Mnemonic: impulse
  482.         Shortest Abbreviation: i
  483.         Full Command: impulse course distance
  484.         Consumes: time and energy
  485.  
  486.  
  487.      The impulse engines give you a chance to maneuver when
  488. your warp engines are damaged; however, they are incredibly
  489. slow (0.095 quadrants/stardate).  They require 20 units of
  490. energy to engage, and ten units per sector to move.
  491.  
  492.  
  493.      The same comments about the computer and the SINS apply
  494. as above.
  495.  
  496.  
  497.      There is no penalty to move under impulse power with
  498. shields up.
  499.  
  500. *********************
  501. * Deflector Shields *
  502. *********************
  503.  
  504.         Mnemonic: shields
  505.         Shortest Abbreviation: sh
  506.         Full Command: shields up/down
  507.         Consumes: energy
  508.  
  509.  
  510.      Shields protect you from Klingon attack and nearby
  511. novas.  As they protect you, they weaken.  A shield which is
  512. 78% effective will absorb 78% of a hit and let 22% in to
  513. hurt you.
  514.  
  515.  
  516.      The Klingons have a chance to attack you every time you
  517. raise or lower shields.  Shields do not rise and lower
  518. instantaneously, so the hit you receive will be computed
  519. with the shields at an intermediate effectiveness.
  520.  
  521.  
  522.      It takes energy to raise shields, but not to drop them.
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.                              -9-
  533.  
  534.  
  535. *******************
  536. * Cloaking Device *
  537. *******************
  538.  
  539.         Mnemonic: cloak
  540.         Shortest Abbreviation: cl
  541.         Full Command: cloak up/down
  542.         Consumes: energy
  543.  
  544.  
  545.      When you are cloaked, Klingons cannot see you, and
  546. hence they do not fire at you.  They are useful for entering
  547. a quadrant and selecting a good position, however, weapons
  548. cannot be fired through the cloak due to the huge energy
  549. drain that it requires.
  550.  
  551.  
  552.      The cloak up command only starts the cloaking process;
  553. Klingons will continue to fire at you until you do something
  554. which consumes time.
  555.  
  556. ****************
  557. * Fire Phasers *
  558. ****************
  559.  
  560.         Mnemonic: phasers
  561.         Shortest Abbreviation: p
  562.         Full Commands: phasers automatic amount
  563.             phasers manual amt1 course1 spread1 ...
  564.         Consumes: energy
  565.  
  566.  
  567.      Phasers are energy weapons; the energy comes from your
  568. ship's reserves ("total energy" on a srscan).  It takes
  569. about 250 units of hits to kill a Klingon.  Hits are cumula-
  570. tive as long as you stay in the quadrant.
  571.  
  572.  
  573.      Phasers become less effective the further from a Klin-
  574. gon you are.  Adjacent Klingons receive about 90% of what
  575. you fire, at five sectors about 60%, and at ten sectors
  576. about 35%.  They have no effect outside of the quadrant.
  577.  
  578.  
  579.      Phasers cannot be fired while shields are up; to do so
  580. would fry you.  They have no effect on starbases or stars.
  581.  
  582.  
  583.      In automatic mode the computer decides how to divide up
  584. the energy among the Klingons present; in manual mode you do
  585. that yourself.
  586.  
  587.  
  588.      In manual mode firing you specify a direction, amount
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.                             -10-
  599.  
  600.  
  601. (number of units to fire) and spread (0 -> 1.0) for each of
  602. the six phaser banks.  A zero amount terminates the manual
  603. input.
  604.  
  605. *************************
  606. * Fire Photon Torpedoes *
  607. *************************
  608.  
  609.         Mnemonic: torpedo
  610.         Shortest Abbreviation: t
  611.         Full Command: torpedo course [yes/no] [burst angle]
  612.         Consumes: torpedoes
  613.  
  614.  
  615.      Torpedoes are projectile weapons -- there are no par-
  616. tial hits.  You either hit your target or you don't.  A hit
  617. on a Klingon destroys him.  A hit on a starbase destroys
  618. that starbase (woops!).  Hitting a star usually causes it to
  619. go nova, and occasionally supernova.
  620.  
  621.  
  622.      Photon torpedoes cannot be aimed precisely.  They can
  623. be fired with shields up, but they get even more random as
  624. they pass through the shields.
  625.  
  626.  
  627.      Torpedoes may be fired in bursts of three.  If this is
  628. desired, the burst angle is the angle between the three
  629. shots, which may vary from one to fifteen.  The word "no"
  630. says that a burst is not wanted; the word "yes" (which may
  631. be omitted if stated on the same line as the course) says
  632. that a burst is wanted.
  633.  
  634.  
  635.      Photon torpedoes have no effect outside the quadrant.
  636.  
  637. ****************************
  638. * Onboard Computer Request *
  639. ****************************
  640.  
  641.         Mnemonic: computer
  642.         Shortest Abbreviation: c
  643.         Full Command: computer request; request;...
  644.         Consumes: nothing
  645.  
  646.  
  647.      The computer command gives you access to the facilities
  648. of the onboard computer, which allows you to do all sorts of
  649. fascinating stuff.  Computer requests are:
  650.  
  651.     score -- Shows your current score.
  652.  
  653.     course quad/sect -- Computes the course and distance
  654.         from wherever you are to the given location.  If you
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.                             -11-
  665.  
  666.  
  667.         type "course /x,y" you will be given the course to
  668.         sector x,y in the current quadrant.
  669.  
  670.     move quad/sect -- Identical to the course request,
  671.         except that the move is executed.
  672.  
  673.     chart -- prints a chart of the known galaxy, i.e.,
  674.         everything that you have seen with a long range
  675.         scan.  The format is the same as on a long range
  676.         scan, except that "..." means that you don't yet
  677.         know what is there, and ".1." means that you know
  678.         that a starbase exists, but you don't know anything
  679.         else.  "$$$" mans the quadrant that you are cur-
  680.         rently in.
  681.  
  682.     trajectory -- prints the course and distance to all the
  683.         Klingons in the quadrant.
  684.  
  685.     warpcost dist warp_factor -- computes the cost in time
  686.         and energy to move `dist' quadrants at warp
  687.         `warp_factor'.
  688.  
  689.     impcost dist -- same as warpcost for impulse engines.
  690.  
  691.     pheff range -- tells how effective your phasers are at a
  692.         given range.
  693.  
  694.     distresslist -- gives a list of currently distressed
  695.         starbases and starsystems.
  696.  
  697.  
  698.      More than one request may be stated on a line by sepa-
  699. rating them with semicolons.
  700.  
  701. ********************
  702. * Dock at Starbase *
  703. ********************
  704.  
  705.         Mnemonic: dock
  706.         Shortest Abbreviation: do
  707.         Consumes: nothing
  708.  
  709.  
  710.      You may dock at a starbase when you are in one of the
  711. eight adjacent sectors.
  712.  
  713.  
  714.      When you dock you are resupplied with energy, photon
  715. torpedoes, and life support reserves.  Repairs are also done
  716. faster at starbase.  Any prisoners you have taken are
  717. unloaded.  You do not receive points for taking prisoners
  718. until this time.
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.                             -12-
  731.  
  732.  
  733.      Starbases have their own deflector shields, so you are
  734. safe from attack while docked.
  735.  
  736. ************************
  737. * Undock from Starbase *
  738. ************************
  739.  
  740.         Mnemonic: undock
  741.         Shortest Abbreviation: u
  742.         Consumes: nothing
  743.  
  744.  
  745.      This just allows you to leave starbase so that you may
  746. proceed on your way.
  747.  
  748. ********
  749. * Rest *
  750. ********
  751.  
  752.         Mnemonic: rest
  753.         Shortest Abbreviation: r
  754.         Full Command: rest time
  755.         Consumes: time
  756.  
  757.  
  758.      This command allows you to rest to repair damages.  It
  759. is not advisable to rest while under attack.
  760.  
  761. **************************
  762. * Call Starbase For Help *
  763. **************************
  764.  
  765.         Mnemonic: help
  766.         Shortest Abbreviation: help
  767.         Consumes: nothing
  768.  
  769.  
  770.      You may call starbase for help via your subspace radio.
  771. Starbase has long range transporter beams to get you.  Prob-
  772. lem is, they can't always rematerialize you.
  773.  
  774.  
  775.      You should avoid using this command unless absolutely
  776. necessary, for the above reason and because it counts heav-
  777. ily against you in the scoring.
  778.  
  779. *******************
  780. * Capture Klingon *
  781. *******************
  782.  
  783.         Mnemonic: capture
  784.         Shortest Abbreviation: ca
  785.         Consumes: time
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.                             -13-
  797.  
  798.  
  799.      You may request that a Klingon surrender to you.  If he
  800. accepts, you get to take captives (but only as many as your
  801. brig can hold).  It is good if you do this, because you get
  802. points for captives.  Also, if you ever get captured, you
  803. want to be sure that the Federation has prisoners to
  804. exchange for you.
  805.  
  806.  
  807.      You must go to a starbase to turn over your prisoners
  808. to Federation authorities.
  809.  
  810. ***************
  811. * Visual Scan *
  812. ***************
  813.  
  814.         Mnemonic: visual
  815.         Shortest Abbreviation: v
  816.         Full Command: visual course
  817.         Consumes: time
  818.  
  819.  
  820.      When your short range scanners are out, you can still
  821. see what is out "there" by doing a visual scan.  Unfortu-
  822. nately, you can only see three sectors at one time, and it
  823. takes 0.005 stardates to perform.
  824.  
  825.  
  826.      The three sectors in the general direction of the
  827. course specified are examined and displayed.
  828.  
  829. ****************
  830. * Abandon Ship *
  831. ****************
  832.  
  833.         Mnemonic: abandon
  834.         Shortest Abbreviation: abandon
  835.         Consumes: nothing
  836.  
  837.  
  838.      The officers escape the Enterprise in the shuttlecraft.
  839. If the transporter is working and there is an inhabitable
  840. starsystem in the area, the crew beams down, otherwise you
  841. leave them to die.  You are given an old but still usable
  842. ship, the Faire Queene.
  843.  
  844. *******
  845. * Ram *
  846. *******
  847.  
  848.         Mnemonic: ram
  849.         Shortest Abbreviation: ram
  850.         Full Command: ram course distance
  851.         Consumes: time and energy
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.                             -14-
  863.  
  864.  
  865.      This command is identical to "move", except that the
  866. computer doesn't stop you from making navigation errors.
  867.  
  868.  
  869.      You get very nearly slaughtered if you ram anything.
  870.  
  871. *****************
  872. * Self Destruct *
  873. *****************
  874.  
  875.         Mnemonic: destruct
  876.         Shortest Abbreviation: destruct
  877.         Consumes: everything
  878.  
  879.  
  880.      Your starship is self-destructed.  Chances are you will
  881. destroy any Klingons (and stars, and starbases) left in your
  882. quadrant.
  883.  
  884. **********************
  885. * Terminate the Game *
  886. **********************
  887.  
  888.         Mnemonic: terminate
  889.         Shortest Abbreviation: terminate
  890.         Full Command: terminate yes/no
  891.  
  892.  
  893.      Cancels the current game.  No score is computed.  If
  894. you answer yes, a new game will be started, otherwise trek
  895. exits.
  896.  
  897. ******************
  898. * Call the Shell *
  899. ******************
  900.  
  901.         Mnemonic: shell
  902.         Shortest Abbreviation: shell
  903.  
  904.  
  905.      Temporarily escapes to the shell.  When you exit the
  906. shell you will return to the game.
  907.  
  908.                           SCORING
  909.  
  910.  
  911.          The scoring algorithm is rather complicated.  Basi-
  912.     cally, you get points for each Klingon you kill, for
  913.     your Klingon per stardate kill rate, and a bonus if you
  914.     win the game.  You lose points for the number of Klin-
  915.     gons left in the galaxy at the end of the game, for get-
  916.     ting killed, for each star, starbase, or inhabited
  917.     starsystem you destroy, for calling for help, and for
  918.     each casualty you incur.
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.                             -15-
  929.  
  930.  
  931.          You will be promoted if you play very well.  You
  932.     will never get a promotion if you call for help, abandon
  933.     the Enterprise, get killed, destroy a starbase or inhab-
  934.     ited starsystem, or destroy too many stars.
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.  
  951.  
  952.  
  953.  
  954.  
  955.  
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.                             -16-
  995.  
  996.  
  997.                         COMMAND SUMMARY
  998.  
  999.     l l l.  CommandRequiresConsumes
  1000.  
  1001.     abandonshuttlecraft,-       transporter capturesubspace
  1002.     radiotime cloak up/downcloaking deviceenergy computer
  1003.     request; ...computer- damages-- destructcomputer- dock--
  1004.     helpsubspace radio- impulse course distanceimpulse
  1005.     engines,time, energy      computer, SINS lrscanL.R. sen-
  1006.     sors- move course distancewarp engines,time, energy
  1007.     computer, SINS phasers automatic amountphasers, com-
  1008.     puterenergy phasers manual   amt1 course1 spread1
  1009.     ...phasersenergy torpedo course [yes] angle/notorpedo
  1010.     tubestorpedoes ram course distancewarp engines,time,
  1011.     energy       computer, SINS rest time-time shell--
  1012.     shields up/downshieldsenergy srscan [yes/no]S.R. sen-
  1013.     sors- status-- terminate yes/no-- undock-- visual
  1014.     course-time warp warp_factor--
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
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  1030.  
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