home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BCI NET 2 / BCI NET 2.iso / archives / programming / misc / grime_v12.lha / GRIME.Doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-01-27  |  27.8 KB  |  757 lines

  1.  
  2. GRIME - Grafic Reality's Map Editor
  3.  
  4.  I apologise if this document file is a bit of a mess, but it is simply the
  5.  guide file with all the hypertext stuff removed. The guide file was not
  6.  written in a linear style....
  7.  
  8.  Contents
  9.  
  10.  Introduction
  11.  Requirements
  12.  The Screen Layout
  13.  Basic Operation
  14.  Keyboard Short Cuts
  15.  The Project Menu
  16.  The Settings Menu
  17.  The Edit Menu
  18.  The Tools Menu
  19.  The Preferences Menu
  20.  The Environment Menu
  21.  Map files
  22.  Attributes
  23.  Powerpacker Support
  24.  Palettes
  25.  The Future
  26.  Greetings
  27.  Credits
  28.  History
  29.  GRIME - The PD Version
  30.  SHOAH
  31.  
  32. GRIME is Copyright © 1994 by Adrian Jenkins. All rights reserved.
  33. This document is also Copyright © 1994 by Adrian Jenkins.
  34.  
  35. This freeware version of GRIME (V1.2) may be freely distributed
  36. for non-commercial purposes only. (See note below)
  37.  
  38. The entire risk as to the quality and performance of this program is
  39. with you. The author assumes no responsibility or liability whatsoever
  40. with respect to your use or inability to use of this software.
  41. The author is not responsible for any loss of data, damages to software or
  42. hardware that may result directly or indirectly from the use of this 
  43. program. The author reserves the right to make changes to the software
  44. or documentation without notice.
  45.  
  46. Everything in this distribution must be kept together, in original
  47. unmodified form. Archiving these files is allowed.
  48.  
  49. NOTE FOR PD COMPANIES:
  50.  
  51. SHOAH PD has the exculsive right to distrubute this product prior to
  52. December 31st 1994.
  53. After which date this product maybe distrubuted by ANY PD company.
  54.  
  55. A charge of NO MORE than two (2) UK pounds may be charge for the
  56. distrubution of these files ( If you have paid more, then please send 
  57. details to the Author ).
  58.  
  59.  
  60. "Introduction"
  61.  
  62. GRIME - What is it? 
  63.  
  64. GRIME is designed to enable the user to create maps for his/her games in
  65. an easy, user-friendly environment.
  66.  
  67. As you may know, almost all games that have large playing areas, usually 
  68. use a map to store the layout of each of the levels. The way this works is 
  69. a screen of graphics is designed in an art package, this screen contains 
  70. small blocks of graphics which when placed together in various patterns 
  71. produce the final graphics.  A map is then created that just contains the 
  72. numbers of the blocks in the order that they should appear.
  73.  
  74. An example.
  75.  
  76.         The graphics screen would look something like this 
  77.         (See GRIME:IFFs/cheeseygrimegrafx.iff)
  78.  
  79.         Then the map could look something like this:-
  80.  
  81.         7  2  3  2  10
  82.         1  0  1  0  1
  83.         6  2  11 2  5
  84.         1  0  1  0  1
  85.         8  2  4  2  9
  86.  
  87.         Which would produce a screen like this
  88.         (See GRIME:IFFs/cheeseyEXAMPLE.iff)
  89.  
  90. By storing just the numbers of the blocks, rather than entire screens, the
  91. games programmer can save vast amounts of valueable memory.
  92.  
  93.  
  94. Example map reading, theory and Squize pretend code...
  95.  
  96. This is the quickest way ( I know of ) to read and display a map...
  97. First of all you will need a list of pointers, each one points to an 
  98. individual block in memory, eg
  99.  
  100.         block_pointer1 = Block1
  101.         ...
  102.         block_pointerx = Blockx
  103.  
  104. So, from there we go to...
  105.  
  106.         Read first value of map                 ;Let's pretend it's 5
  107. .loop
  108.         Read block_pointer1 + the above value   ;So this will be 
  109.         We now point to the correct block,      ;block_pointer1 + 5
  110.         Plot it                                 ;ie block_pointer5
  111.         Read next value of map
  112.         Goto .loop until done
  113.  
  114. I hope that makes at least some sense, if you would like a complete
  115. assembler version then look out for "SHOAH.s", released 1st Jan '95.
  116.  
  117. So the aim of GRIME is to make the creation of these maps quick and easy.
  118.  
  119.  
  120. "Requirements"
  121.  
  122. GRIME - Can I use it?
  123.  
  124. GRIME needs AMOS.Library to be present either in GRIME's
  125. directory or, preferably, in LIBS:
  126.  
  127. GRIME works on Kickstart 1.2 and above.
  128.  
  129. GRIME has been tested on the following machines :-
  130.  
  131.         A1200 KS 3.0 with 2MB  Chip / 4MB 32 bit Fast - 80M HD
  132.         A1200 KS 3.0 with 2MB  Chip / 2MB 16 bit Fast - 85M HD
  133.         A1200 KS 3.0 with 2MB  Chip
  134.         A500  KS 1.3 with 512K Chip / 512K Fast
  135.         A500  KS 1.3 with 512K Chip / 2.5 Fast        - 80M HD
  136.         A500  KS 1.2 with 512K Chip / 512K Fast
  137.         CDTV  KS 1.3 with 1MB  Chip 
  138.  
  139.  
  140. "Screen Layout"
  141.  
  142. GRIME - What's on the screen mate?
  143.  
  144. Along the top of the main GRIME screen you will find the following
  145. information
  146.  
  147. +-------------------------------------------------------------------------+
  148. |       | Info Window           | Current Blk | Under Csr | Map Offset    |
  149. +-------------------------------------------------------------------------+
  150.  
  151. Information Window - This is used by GRIME to give the user information
  152.                      on the current attibutes for the block in current  
  153.                      use. It's also used to give the user information
  154.                      about the current operation being performed.
  155. Current Block      - The current block being used.
  156. Under Cursor       - The block currently below the cursor position. 
  157. Map Offset         - The current position of the cursor within the map or 
  158.                      the block screen.
  159.  
  160. On the left middle section of the screen is the information about the block
  161. screen.
  162.  
  163. Size      - The X and Y dimensions of the the Block screen.
  164. Colours   - The number of colours on the Block screen.
  165. Blocks    - The Maximum number of blocks on the Block Screen.
  166. Scr. Res. - The Resolution of the Block Screen.
  167.  
  168. On the right middle section of the screen is the information about the map
  169. screen.
  170.  
  171. Map Size  - The current X and Y size of the map, measured in blocks.
  172. Blck Sze  - The current X and Y size of the blocks.
  173. Blocks    - The total number of blocks within the map.
  174. On Screen - The number of blocks displayed on the map screen.
  175.  
  176. The centre section contains the current block the previous block and the
  177. next block.
  178.  
  179. The bottom section of the screen normally display information about your
  180. computer, such as CPU and memory. But can also contain message from
  181. GRIME to you the user.
  182.  
  183.  
  184. "Getting started"
  185.  
  186. GRIME - Ummm... I'm haven't a clue how to use this...
  187.  
  188. GRIME uses three screens in total. The first screen you see upon loading
  189. is GRIME's menu screen, this screen is always partially (if not fully)
  190. visable. The menu screen is used to display various details about the
  191. current Map and Block screens and the current settings, it also has all
  192. the menus attached to it. Only a few of the menu options are available
  193. when you first load GRIME, but once you have loaded a block screen into
  194. GRIME all the options will be available and a map screen will be
  195. created. 
  196.  
  197. To you use GRIME's menus simply move the mouse cursor over
  198. GRIME's menu screen, if only the upper section of the screen
  199. is currently being displayed then the rest of the screen will be brought
  200. to the front. Then use the right mouse button in the standard Amiga way.
  201.  
  202. While on the actual map screen the left mouse button is used to paste the
  203. current block down onto the screen. The right mouse button will switch 
  204. from the map screen to the block screen, from here you can select a new
  205. block with the left mouse button, and use the right button to switch back
  206. to the map screen. If either the Map or Block screen is larger than the
  207. screen display then the cursor keys and/or the mouse can be used to move
  208. about the larger area (Depending on the settings in the PREFERENCES Menu).
  209.  
  210.  
  211. "Keyboard Short Cuts"
  212.  
  213. GRIME - How to get away with not using the menus!
  214.  
  215.  
  216. The following keys can be used within GRIME.
  217.  
  218. Movement
  219.  
  220. Arrow keys - These allow you to move around the map and block screen.
  221.              When used in conjunction with the ALT key the map will be 
  222.              shifted by 10 blocks.
  223.              When used in conjunction with the SHIFT key the map will be
  224.              shifted by the size of the map screen.
  225.              When used in conjunction with the CTRL key the map will jump to
  226.              the begining or end of the map.
  227.  
  228.          - Home. Returns the map to position zero, zero.
  229.  
  230. Cut 'n Paste
  231.  
  232.          - "Cut"
  233.          - "Copy"
  234.          - "Paste"
  235.          - "Fill"
  236.          - "Show Copy Buffer"
  237.  
  238. Misc. keys
  239.  
  240.          - "Number Overlay Toggle"
  241.          - "Grid Snapping Toggle"
  242.          - Reloads the current Block file.
  243.          - "Redraw Map"
  244.          - "Edit Palette"
  245.          - "Load block Screen"
  246.          - "Load Map File"
  247.          - Undo's the last operation.
  248. AMIGA A    - Multitask Key (Flip from GRIME to WB and back!)
  249. <SPACE>    - This allows you to pick a block from the MAP screen. 
  250.  
  251.  
  252. "The Project Menu"
  253.  
  254. GRIME - Files and the like.
  255.  
  256. The project menu contains the following options.
  257.  
  258. Load Block Screen - This allows you to load an IFF file into memory
  259. containing all the blocks for your map. The block file can be bigger than a 
  260. standard screen, as GRIME allows you to scroll around the screen.
  261.  
  262. Load GRIME Map - Use this option to load in a GRIME map. The menu
  263. contains three sub-menus depending on the format you wish to load in.
  264. The options are " GRIME format ", " Raw Data in Words " and
  265. " Raw Data in Bytes ".
  266.  
  267. Save GRIME Map As - This option is used to save out the current
  268. GRIME map. Again there are three sub-menus to allow you to decide
  269. on the format to save as. The formats are " GRIME format ",
  270. " Raw Data in Words " and " Raw Data in Bytes ".
  271.  
  272. Save Palette - This saves out the current file in either " AMOS ASCII "
  273. or " Asm. Data ".
  274.  
  275. About - Tells you a bit about the program and the all important greetings :)
  276.  
  277. Quit - Hmmm..  I wonder what this does?
  278.  
  279. See also " Keyboard Shortcuts "
  280.  
  281.  
  282. "The Settings Menu"
  283.  
  284. GRIME - Options, Options. There's so much choice.
  285.  
  286. Set Block Size - This allows you to set the X and Y size of the blocks that
  287. are grabed from the the block screen. Only one size of block is allowed for 
  288. each individual map. Once the new size has been entered, the map will be 
  289. re-displayed using the new block size.
  290.  
  291. Set Map Size - This option allows you to enter the size of the map that you
  292. wish to edit. WARNING!! changing the map size will erase the current map!
  293.  
  294. Set Base Block - From here you can set the block that is used for clearing
  295. the map and filling the area left by a cut operation. This block is 
  296. normally number zero.
  297.  
  298. Edit Palette - This allows you to alter the palette of the Block/Map screen.
  299. The palette requester will appear on either the Block or Map screen
  300. depending on the settings in the " PREFERENCES Menu ".
  301.  
  302.  
  303. "The Edit Menu"
  304.  
  305. GRIME - Cut, paste...
  306.  
  307. Cut Block - This allows you to cut a section from the current map. Use the 
  308. left mouse button to select the upper left section of the block, then
  309. move the mouse to the bottom right block of the section and click the
  310. left mouse button again. At any time pressing the right mouse button will
  311. cancel the operation. Once you have selected the area, the section will
  312. be cut out and the " Base Block " will be placed in the section.
  313.  
  314. Paste Block - This option is used to place the current Copy Buffer onto
  315. the map screen. Once you've selected the option, simply click the left
  316. mouse button on the area of the map that you want the upper left corner
  317. of the buffer to start at. 
  318.  
  319. Copy Block - This performs the same operation as the Cut Block option
  320. except that the area is not replaced with the base block.
  321.  
  322. Fill Block - This operation works in a similar way to the Cut Block
  323. option, but rather than cutting the area out, it is filled with the 
  324. current block.
  325.  
  326. Show Copy Buffer - This does the same as Show Full Map, except the Copy
  327. Buffer is shown rather than the Map.
  328.  
  329. Save Copy Buffer - Allows you to save out the current copy buffer, the
  330. format is the standard " GRIME format ", so this file can be reloaded
  331. as a map if you wish. " NOT AVAILABLE IN THIS VERSION "
  332.  
  333. Load Copy Buffer - Allows you to load a map into the copy buffer, the
  334. format is the standard " GRIME format ".
  335.  
  336. See also " Keyboard Shortcuts ".
  337.  
  338.  
  339. "The Tools Menu"
  340.  
  341. GRIME - Tools of the computer kind!
  342.  
  343. Clear Map - This operation clears the current map completely!
  344.  
  345. Redraw Map - This does exactly what it say's it does. It redraws the map
  346. on the map screen....
  347.  
  348. Swap Menu Colours - This toggles the colours used on the menu screen,
  349. between the normal palette and the Block/Map Screen palette.
  350.  
  351. Show Full Map - This displays the entire map on screen, by reducing all the
  352. blocks down in size, so that they fit on screen.
  353.  
  354. Swap CB <-> Map - Swaps the current Copy buffer with the current map, thus
  355. allowing you to edit the Copy buffer....
  356.  
  357. Snapshot Display - .....
  358.  
  359. See also " Keyboard Shortcuts ".
  360.  
  361.  
  362. "The Preference Menu"
  363.  
  364. GRIME - Personalization...
  365.  
  366. Block Screen Scroll - The method used to scroll around on the Block Screen, 
  367. either mouse movement or cursor keys or both!
  368.  
  369. Block Scroll Step - Whether the Block Screen is scrolled by pixel or block
  370. size.
  371.  
  372. Map Screen Scroll - The method used to scroll around the Map Screen, either
  373. mouse or cursors or both.
  374.  
  375. Number Overlay - Allows the blocks to have their number added to them on the
  376. Map Screen.
  377.  
  378. Snap To Grid - Defines whether the Block attached to the mouse pointer
  379. floats or snaps to the Map position.
  380.  
  381. Palette To... - Defines whether the Palette pops up on the Map Screen or
  382. Block Screen.
  383.  
  384. See also " Keyboard Shortcuts "
  385.  
  386.  
  387. "The Environment Menu"
  388.  
  389. GRIME - Personalization...
  390.  
  391. Screen Display - This alters the display position of all the screens used 
  392. by GRIME.
  393.  
  394. Screen Blanker - This allows you to turn GRIME's "screen blanker" on and off.
  395.  
  396. Save Icons? - This tells GRIME whether to save icons with maps or not.
  397.  
  398. Show Icons? - This tells GRIME whether to show icons in file requesters.
  399.  
  400. Save Configuration - Saves out all the current settings and preferences.
  401. " NOT AVAILABLE IN THIS VERSION "
  402.  
  403. Load Configuration - Loads in a GRIME Configuration file.
  404. " NOT AVAILABLE IN THIS VERSION "
  405.  
  406. "Screen Blanker"
  407.  
  408. GRIME - Why's the screen gone black?
  409.  
  410. A screen blanker stops the computer image from burning into your screen, 
  411. by clearing it to black when no user input is detected for a certain 
  412. amount of time. Because GRIME is written in AMOS (Which isn't very OS
  413. friendly) a normal screen blanker won't work while GRIME is the 
  414. frontmost screen, therefore I have incorporated a blanker into GRIME.
  415.  
  416. "Map Files"
  417.  
  418. GRIME - Technical tings.
  419.  
  420. Details of the map files.
  421.  
  422. The format of a GRIME map file is as follows. The first twenty bytes are
  423. used as a header to hold all the necessary information for GRIME to 
  424. function correctly. The data after this is the actual map data stored
  425. in words.
  426.  
  427. The GRIME header consists of the following information
  428.  
  429. Offset  Type      Information
  430. ---------------------------------
  431. 0       String    "GRIME"  - This is used to identify the file as a 
  432.                              GRIME file.
  433. 5       Byte      1        - The version number for the header. One 
  434.                              identifies this as a map file.
  435. 6       Word      BLOCK_X  - This is the X dimension of the blocks used in
  436.                              this map.
  437. 8       Word      BLOCK_Y  - This is the Y dimension of the blocks used in
  438.                              this map.
  439. 10      Word      MAP_X    - This is the X dimension of the map.
  440. 12      Word      MAP_Y    - This is the Y dimension of the map.
  441. 14      Word      BASE_BLK - This is the base block (Normally zero) that
  442.                              is used for clearing the map, and filling an
  443.                              area after a cut operation.
  444. 16      Word      ATTRMASK - This is the mask used to obtain the attributes
  445.                              from a file.
  446. 18      Word      future   - Reserved for future expandsion.
  447. 20      Words     MAP_DATA - The map data starts here.
  448.  
  449.  
  450. To obtain the length of the MAP_DATA simply multiply MAP_X by MAP_Y.
  451. To obtain the BLOCK_MASK simply do a logical NOT on the ATTRMASK.
  452. The BLOCK_MASK is used to mask out the attributes from the block numbers in
  453. the MAP_DATA to obtain the actual block number, the ATTRMASK is used to mask
  454. out the block number and leaves you with just the attribute data.
  455.  
  456. The MAP_DATA is stored horizontally.
  457. i.e. From the top left across to the top right, then the next line, etc.
  458.  
  459. The WORD RAW DATA file is the same as the GRIME format, except that it 
  460. DOES NOT contain the header. i.e. it simply contains MAP_DATA.
  461. " NOT AVAILABLE IN THIS VERSION "
  462.  
  463. The BYTES RAW DATA file is the same as the WORD file but it only contains
  464. the lower 8-bits of each block. Hence, attibutes can NOT be saved with this
  465. format, because GRIME only allows the upper 8-bits (Maximum) to be used for
  466. attributes, Sorry :(
  467. " NOT AVAILABLE IN THIS VERSION "
  468.  
  469. The AMOS BANK file contains the exact same data as the GRIME format, except
  470. is has an extra 20 bytes containing the AMOS bank header (See the AMOS
  471. Professional manual for details of bank headers.)
  472. " NOT AVAILABLE IN THIS VERSION "
  473.  
  474. GRIME is capable of loading " Powerpacked files "
  475.  
  476.  
  477. "Attributes"
  478.  
  479. GRIME - The bits at the top...
  480.  
  481. " NOT AVAILABLE IN THIS VERSION "
  482.  
  483. GRIME handles attributes in two different ways.
  484. When you alter a blocks attributes, you can choose to make the attribute
  485. either LOCAL or GLOBAL.
  486.  
  487. LOCAL
  488.  
  489. When you select this option, the attributes affect the current block,
  490. but only while it is current. For example if you select a block, then set
  491. some attribute flags for it and choose the LOCAL option, the following 
  492. happens. When you now paste this block onto the map, the block will retain
  493. these attributes. But, if you select another block then re-select the
  494. original block it will no longer have these attributes (Unless you select
  495. the block using the pick block method, in which case the block will have 
  496. the attributes of the block you picked). This is useful for blocks which
  497. normaly do not have attibutes, but there may be an area of the map where
  498. the block should have attributes (A hidden room, invisable bonus, etc.).
  499.  
  500.  
  501. GLOBAL
  502.  
  503. This option affects the current block and the block when it's used in the
  504. future. For example, selecting GLOBAL after setting some attributes, means
  505. that whenever you select this block in the future (from the block screen)
  506. it will have these attributes. This method would normally be used for
  507. objects that, for example, always kills the player if he/she touched the
  508. block.
  509.  
  510.  
  511. While on the map screen GRIME displays the current blocks attributes in the
  512. information window at the top of the screen, using the following format.
  513.  
  514. -*--············
  515.  
  516. This layout shows the 16-bits that GRIME uses to store the block
  517. information.
  518.  
  519. The `·' represents the bits used for storing the BLOCK number.
  520. The `-' represents the bits used for storing the ATTRIBUTES.
  521. The `*' represents the bits in the ATTRIBUTES area that are set.
  522.  
  523. The total number of bits used for ATTRIBUTES is set using the ATTRIBUTES menu,
  524. and the bits are set/cleared using this menu also.
  525.  
  526. While on the BLOCK screen GRIME display the ATTRIBUTES information for the
  527. block that is UNDER the cursor (i.e. Highlighted). This information is the
  528. GLOBAL attributes value for the block.
  529.  
  530.  
  531. The global attributes files that GRIME saves contains the following
  532. information.
  533.  
  534. Offset  Type     Information
  535. -----------------------------
  536. 0       String   "GRIME"   - This is used to identify the file as a 
  537.                              GRIME file.
  538. 5       Byte     2         - The version number for the header. Two 
  539.                              identifies this as a Global Attributes file.
  540. 6       Bytes    ATTRDATA  - The attribute flags for each block.
  541.  
  542. The length of the ATTRDATA is found by obtaining the length of the file 
  543. minus 6 (The header length).
  544.  
  545. Each attribute flag is stored as a single byte, because GRIME only allows
  546. the upper 8 bits of the BLOCK WORD to be used as attribute flags.
  547.  
  548. " NOT AVAILABLE IN THIS VERSION "
  549.  
  550.  
  551. "PowerPacker Support"
  552.  
  553. GRIME - PowerPacker Support
  554.  
  555. If GRIME can find the Powerpacker.Library then it will be capable of loading
  556. files that have been powerpacked. GRIME currently can not load AMOS BANK
  557. files, Configuration files or Owner files that have been powerpacked.
  558. PowerPacker can't pack the Config or Onwer files anyway :) and I don't think
  559. many people will make use of the AMOS bank save routine (If you do and
  560. want Powerpacker support for this routine, I might implement it)
  561.  
  562. GRIME can NOT load powerpacked IFF's either... 
  563.  
  564. GRIME can NOT save powerpacked files. So all files are saved in their RAW
  565. format. I might implement a powerpacker save routine in the furture.
  566.  
  567. PowerPacker and the powerpacker.library are © Nico François.
  568.  
  569.  
  570. "Palette Formats"
  571.  
  572. GRIME - Colours??
  573.  
  574. GRIME can save palettes for both AMOS and Assembler.
  575. The files are saved as ASCII, and simply contains the hexidecimal values for
  576. each colour in the palette.
  577.  
  578. For example an AMOS saved palette looks like this :-
  579.  
  580.         Palette $000,$FFF,$AAA,$555,$450,$FF0,$082,$00F
  581.  
  582.  
  583. And an Assembler saved palette looks like this :-
  584.  
  585.         dc.w    $000,$FFF,$AAA,$555,$450,$FF0,$082,$00F
  586.  
  587. Very clever ain't it....
  588.  
  589.  
  590. "The Future"
  591.  
  592. GRIME - What's next?
  593.  
  594. The commercial version GRIME will be available soon and will feature full
  595. attribute control, and no limit on block/map size, and of course there will
  596. be no restricted features. Both myself and Squize have plently of ideas for
  597. the next version of GRIME, which I will work on if the response to this
  598. version of GRIME is good.
  599.  
  600. "Greetings"
  601.  
  602. GRIME - How many friends have I got?
  603.  
  604. Hello to all the following people:
  605.  
  606. Squize          - Thanx for the ideas and encouragement.
  607. Liane           - Had enough of Torque yet?
  608. Matthew         - No you can't play a game.
  609. Andrew          - Postman pat, postman pat, and his....
  610. Simon           - Have you written anything yet? Are you ever gonna?
  611. Rincewind       - When's Gloom being released? Have you seen Poom yet?
  612. Spacemarine     - Welcome to the world of A1200.
  613. Moonie          - Hope our daughter grows up to be a lovely cat!
  614. Psiberpunk      - Time to upgrade? You know you want to!
  615. Spiff           - It's better to dream of an Amiga, than own an ST!
  616. Sync            - Where's my sodding disks?
  617. Jester          - Anix eh?
  618. Haplo           - F1 Batch......
  619. Pseudo          - Your VMS Tetris is great!
  620.  
  621. Also hello to all these people (Sorry couldn't think of anything funny to
  622. say to you!)
  623.  
  624.         Adam, Jamie, Chris, Dave, Tony, Kev and everyone else at Uni
  625.         (especially anyone in KC01!)
  626.  
  627.         Annette, Tessa, Marina, Karen, Gaz, Steve, Tina, Scott 
  628.         and everybody else back home!
  629.  
  630. Sorry to all those I forgot!
  631.  
  632. "Credits"
  633.  
  634. GRIME - Who did what?
  635.  
  636. GRIME was written and designed by Adrian Jenkins a.k.a. VEX
  637. With additonal ideas and testing by Squize.
  638.  
  639. GRIME was originaly written using AMOS 1.3.
  640. AMOS Professional V2.00 was used from Version 1.0 onwards.
  641. Deluxe Paint was used for the creation of the all the graphics used in
  642. GRIME
  643. and all the example IFF's. The example IFF's and maps where created by VEX
  644. and SQUIZE.
  645.  
  646. GRIME was started on an Amiga 500 1MB, 2 drive machine.....
  647. and was finished on an Amiga 1200 6MB, 80M Hard drive, 68882 FPU,
  648. 2 floppy drive machine!
  649.  
  650.                 Intel inside, Idiot outside!
  651.  
  652. If you want to buy the commercial version of GRIME then contact 
  653.                       " SHOAH PD "
  654.  
  655.  
  656. If you want to contact me for any reason, bug reports, ideas, donations,
  657. etc.. then here's my address :-
  658.  
  659. Adrian Jenkins
  660. 11 Northfield Road,
  661. Narberth,
  662. Dyfed.
  663. Wales.
  664. SA67 7AA
  665.  
  666. I also have an Internet address, which you can use during October 1994 -
  667. June 1995 and possibly October 1996 - June 1997 (provided I get that 
  668. far at Uni :)
  669.  
  670.         CM3BCAJ@STAFFS.AC.UK
  671.  
  672. Or you could post a message to one of the amiga newsgroups. I tend to
  673. lurk around most of them, that's right lurk not post :)
  674.  
  675.  
  676. "History"
  677.  
  678. GRIME - What have I missed?
  679.  
  680. Well this is the first version of GRIME to be publicly released.
  681. All previous versions of GRIME have been simply past around to a couple of
  682. friends. All previous versions were incomplete and quite buggy.
  683.  
  684. This version V1.2 is the PD release of the commercial version. It contains
  685. all the features of the final version with some disabled/reduced functions.
  686.  
  687. Unfortunately, since comming back to university, I haven't had much time to
  688. actually finish GRIME. I hope this version is fairly bug free, and that this
  689. document is both readable and understandable. The commercial version of
  690. GRIME is almost complete and should be available soon (Hopefully before
  691. the end of the year).
  692.  
  693. "You don't get everything for nothing!"
  694.  
  695. GRIME - Whats missing in the PD version?
  696.  
  697. This is a PD version of GRIME.
  698.  
  699. A number of features have been disabled or reduced, these are as follows....
  700.  
  701. All Map save routines have been disabled, except for the GRIME Format save
  702. routine, which is limited to saving maps of 50 x 50 (or less). 
  703. Configuration files cannot be saved or loaded (except the default config
  704. file). All attribute functions have been disabled. Attributes within the
  705. examples maps can be displayed though. The copy buffer cannot be saved,
  706. but loading is possible. The undo function is limited to the last 10
  707. operations, and you can not undo cut/pastes or fills.
  708. I have also added many annoying requesters :)
  709.  
  710.            -------------------------------------------------
  711.  
  712. The full commercial version of GRIME will be available soon (hopefully!)
  713. All the disabled features will be fully functioning, and possibly some new
  714. features added (Depending on your responses!)
  715.  
  716. The commercial version of GRIME is available from:-
  717.  
  718.                         SHOAH
  719.                         38 Oxstalls Way,
  720.                         Longlevens,
  721.                         Gloucester.
  722.                         GL2 9JQ.
  723.  
  724. Please make your cheques/PO's payable to SHOAH, all orders dispatched same
  725. day ( So long as you write your cheque card number on the back, otherwise
  726. it'll be 7 days ).
  727.  
  728. "Blatant Advert"
  729.  
  730. SHOAH - Who's that then?
  731.  
  732.           _______  ___                    ___      
  733.          /°-     \/. /    _____   ____   / ./        38 Oxstalls Way,
  734.          \   \___//  \___/°    \_/°   \_/   \___     Longlevens,
  735.         _/\__    \      ~\_  /\  \  /\ ~\      °\_   Gloucester.
  736.         \\       /   /\   /  \/. /  \/   \ //\   /   GL2 9JQ.
  737.          \______/\__/  \_/\_____/\____/\_/_/  \_/ VEX '94
  738.  
  739. Thanks Vex for giving me a chance to ram SHOAH/SHOAH PD down everyone's
  740. throats.
  741.  
  742. Well, what can I say? We stock all the best PD for...
  743.  
  744.         1 Disk                  £1.50
  745.         2 or more disks         £1.25 each
  746.         Catalogue disk          £0.75 or send a disk and SAE
  747.  
  748. All prices include p+p.
  749.  
  750. If you have written anything which you would like us to market then please
  751. send it in for a fast evaluation, please see our catalogue for more details.
  752.  
  753.                                         Squize.
  754.  
  755.