home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ UpTime Volume 2 #5 / utv2n5s1.d64 / loco.help < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1988-01-01  |  6.0 KB  |  269 lines

  1. _ 13 
  2. Locomotion is a high-speed drawing
  3. program that creates a 3-dimensional
  4. wire-frame image on the screen of the
  5. Commodore 64 or 128.
  6.  
  7. _ 14 
  8. Your point of view can be adjusted in
  9. 5-degree increments with the cursor
  10. keys.  Press cursor left-right to move
  11. around the object; cursor up-down
  12. will move above and below.
  13.  
  14. The program also has a simple
  15. hidden-line capability.
  16.  
  17. If you have expansion RAM images
  18. can be stashed in the cartridge and
  19. recalled for even faster animation.
  20.  
  21. _ 10 
  22. The UpTime disk includes several
  23. images to choose from.  You can also
  24. prepare your own data files of other
  25. objects if you have their dimensions.
  26. p
  27. _ 1 
  28.    >>>  Getting Started  <<<
  29.  
  30. If you just want to try the program
  31. then this page is for you.
  32. _ 13 
  33.  
  34. From the main menu press 2 to load a
  35. disk file.  Type in one of the names on
  36. the disk--press $ if you need a list.
  37.  
  38. After the file loads...
  39.  
  40.  - press 5 to view the image;
  41.  - use the cursor keys to move around;
  42.  - press F7 to return to the main menu;
  43.  
  44. then print the image or try another.
  45. _ 7 
  46.  
  47.  
  48. Press F7 now to try the program.  Press
  49. any other key to continue with more
  50. technical instructions.
  51. p
  52. _ 14 
  53. For the most part the menus are
  54. self-explanatory.  You make choices by
  55. pressing a number (or letter if asked)
  56. You do not press RETURN unless
  57. typing in a longer input.
  58.  
  59.  
  60. _ 1 
  61.    >>>  Main Menu  <<<
  62.  
  63. Your initial choices are to create a
  64. new object or to load one from disk.
  65.  
  66. _ 13 
  67. Once a file is in place you can...
  68.  - view the object
  69.  - modify it
  70.  - print it
  71.  - save it on disk.
  72. A separate menu will review
  73. images in expansion memory.
  74.  
  75. Selection 1 will review these
  76. instructions again.
  77. p
  78. _ 1 
  79.    >>>  Viewing Mode  <<<
  80.  
  81. Selection 5 takes you to the
  82. viewing mode where you can
  83. display and manipulate the image.
  84.  
  85. _ 13 
  86. The viewing menu is shown as a split
  87. screen below the image.  While viewing
  88. the object this menu will disappear.
  89. The menu will reappear automatically in
  90. a few seconds; you can press F5 if you
  91. want to hold the image on the screen.
  92.  
  93. You can recall the menu at any time
  94. by pressing the control key.  Press
  95. control again to switch between...
  96.  - the full text screen
  97.  - the graphic image
  98.  - the split-screen menu.
  99. _ 14 
  100.  
  101. This same feature is available in some
  102. other parts of the program as well.
  103. p
  104. _ 1 
  105.    >>>  Viewing Mode  <<<  ...Continued
  106.  
  107. _ 13 
  108. You can alter your point of view with
  109. the cursor keys; the HOME key
  110. will return you to the start.  The
  111. viewing angles are displayed on the
  112. menu.  You can type in the angles
  113. directly if you prefer press F3.
  114.  
  115. _ 14 
  116. You can turn hidden lines on or off
  117. by pressing the F1 key.  Please note
  118. that the hidden-line function is only
  119. effective when the object is viewed
  120. from a limited range of angles.
  121.  
  122. _ 13 
  123. With expansion memory you can stash as
  124. many images as your cartridge will
  125. allow simply by pressing 'S' for each.
  126. The number of images in memory will be
  127. displayed on the menu.
  128.  
  129. You would press F7 for the main menu.
  130. p
  131. _ 1 
  132.    >>>  Printing  <<<
  133.  
  134. You can print the image by pressing 7
  135. at the menu.  The printout will work
  136. on any Epson-compatible printer.
  137.  
  138. _ 14 
  139. You must first supply the secondary
  140. address for graphics/no line feed.
  141. For most interfaces enter 5 (Tymac 6).
  142.  
  143. If this doesn't work then check your
  144. users' manual for the correct value
  145. and be sure your printer DIP switch
  146. is set for 'no line feed'.
  147.  
  148. _ 13 
  149. You can also print these instructions
  150. or print the data points and lines
  151. for an object.
  152. p
  153. _ 1 
  154.     >>>  Disk Access  <<<
  155.  
  156. Selection number 2 loads a disk file
  157. and number 6 saves the current object.
  158.  
  159. _ 15 
  160. When an object is saved on disk the
  161. file name starts with 'LOC.' to
  162. identify it as a 'Locomotion' file.
  163.  
  164. You don't need to type this part of the
  165. name.  Just type the normal name...
  166. up to 12 characters long.
  167.  
  168. When entering the file name you can
  169. press just RETURN to retain the same
  170. name as before.  Press '$' and RETURN
  171. to see the directory of all compatible
  172. files on the disk.
  173.  
  174. p
  175. _ 1 
  176.    >>>  Animation Mode  <<<
  177.  
  178. This function requires that you have an
  179. expansion RAM cartridge and first use
  180. the viewing mode to stash images in it.
  181.  
  182. From this menu you can...
  183.  
  184. _ 13 
  185.   - view one of the images;
  186.   - single-step through them all;
  187.   - view all images in animation;
  188.   - change the speed of animation;
  189.   - view the images in 'rapid fire'.
  190.  
  191. _ 10 
  192. This last option demonstrates just how
  193. fast expansion RAM is by running it
  194. at its maximum hardware speed (it's
  195. faster than the eye can see!).
  196. p
  197. _ 1 
  198.    >>>  Creating an Object  <<<
  199.  
  200. An object is composed of points in a
  201. 3-dimensional grid (invisible)
  202. connected by lines which are visible.
  203.  
  204. _ 14 
  205. You could start by making a sketch of
  206. your object and numbering the points
  207. up to 255 in total.  Each point has
  208. three coordinates...X; Y; and height.
  209. Each of these is in the range 0 to 255.
  210. Choose a suitable scale--for example
  211. if describing a car you might use units
  212. of 1 inch.  For a high-rise building
  213. you could use 1 foot.
  214.  
  215. _ 13 
  216. Once the points have been entered go
  217. ahead and define the lines you need.
  218. Each line starts at one point and
  219. visits a number of others.  Enter
  220. point number zero to terminate the
  221. line and begin the next one.
  222. p
  223. _ 1 
  224.    >>>  Edit Mode  <<<
  225.  
  226. You can edit all the data of an object
  227. from the 'Edit/Add' menu (selection
  228. number 4 from the main menu).
  229.  
  230. _ 13 
  231. You can modify any of the coordinates
  232. or change the points on a line.
  233. The program will display the old data
  234. and ask for the new value.  If you
  235. press RETURN at this prompt the
  236. old data will be kept unchanged.
  237.  
  238. _ 10 
  239. Note that you cannot change the number
  240. of segments on a line.  You just change
  241. the specific points that it visits!
  242. p
  243. _ 1 
  244.    >>>  Edit Mode  <<<  ...Continued
  245.  
  246. Other choices include...
  247.  
  248.  - adding to the object
  249.  - shifting it
  250.  - changing its scale etc.
  251.  
  252. _ 14 
  253. When you shift the object the
  254. coordinates will be adjusted but
  255. this will not be apparent on
  256. the screen.  Since the program
  257. automatically centers the object
  258. it will still look the same.  You
  259. would only do this in order to
  260. adjust the coordinates and make
  261. room for more points.
  262.  
  263. _ 10 
  264. Shifting or scaling may cause some of
  265. the coordinates to go out of the range
  266. of 0 to 255.  They will 'wrap around'
  267. to the other side of the screen.
  268. q
  269.