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/ UpTime Volume 2 #4 / utv2n4s1.d64 / inst < prev    next >
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Text File  |  1988-01-01  |  12.0 KB  |  427 lines

  1.             Space Battle II
  2.  
  3.    From the far reaches of outer space,
  4. you and your crew of the U.F.P. Englow
  5. have been called upon to defend the
  6. Jershan quadrant against the evil
  7. Kasinfens.  Being nothing more than an
  8. exploration vessel, the Englow is
  9. ill-prepared for such a mission.  But
  10. you fly forth to do battle anyway since
  11. your ship is the only one in the area.
  12.  
  13. Mission Objective:
  14.    To destroy the maximum number of
  15. Kasinfens you can while attaining the
  16. highest rating possible.
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  + COMMAND? F                      16 +
  22.  +------------------------------------+
  23.  + 2    1   2   3   4   5   6   7   8 +
  24.  +4  1 ??? ??? 001 ??? ??? 000 121 ???+
  25.  +   2 000 000 ??? 000 000 000 000 000+
  26.  +   3 004 030 ??? 000 003 005 ??? 111+
  27.  +   4 ??? 303 101 ??? 000 ??? ??? ???+
  28.  +   5 000 ??? ??? ??? 003 003 ??? ???+
  29.  +   6 000 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???+
  30.  +   7 002 500 100 003 ??? 000 000 000+
  31.  +   8 ??? ??? 000 000 000 000 005 ???+
  32.  +------------------------------------+
  33.  +Enemy at 5 2+  0123456789+ Torp 14  +
  34.  +  Firing!!  + 0..........+          +
  35.  +            + 1......*...+ Ener 4180+
  36.  +            + 2......K...+          +
  37.  +------------+ 3..K..*....+ Crew 1000+
  38.  +            + 4..........+          +
  39.  +    000     + 5......E*..+ Rtng 0   +
  40.  + 000SHD000  + 6..........+          +
  41.  +    000     + 7..K.......+ Prob 1   +
  42.  +            + 8..........+          +
  43.  +            + 9..........+ Base 2   +
  44.  
  45.  
  46. The Playing Screen.
  47. {$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}
  48. Upper Section:
  49.  
  50. Top left -   current command you have
  51.              given.
  52.  
  53. Top right -  number of Kasinfens you
  54.              need to destroy.
  55.  
  56. Middle section:
  57.  
  58. Upper left - the two numbers indicate
  59.              your current column & row
  60.              location on the quadrant
  61.              map.
  62.  
  63. Quadrant Map -
  64.    Question marks (???) indicate
  65. unexplored regions.  The three numbers
  66. indicate (1) the number of enemy ships;
  67. (2) the number, not how many, of the
  68. friendly base in this area (if any);
  69. and (3) the number of stars in the
  70. area.
  71.  
  72. Lower Section:
  73.  
  74. Upper left - message area.
  75.  
  76. Lower left - shows current shield
  77.              strength.
  78.  
  79. Middle -     the Sector map.  Shows the
  80.              expanded view of your
  81.              location on the quadrant
  82.              map.
  83.  
  84. Right -      shows the number of
  85.              supplies, crew, etc.
  86.              remaining.
  87.  
  88.  Torp = torpedoes  Ener = energy
  89.  Crew = crew       Rtng = rating
  90.  Prob = probe      Base = base
  91.  
  92.  K = enemy ship
  93.  E = your ship
  94.  * = star
  95.  # = base
  96.  
  97.  
  98. Starting the Game.
  99. {$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}
  100.    Enter your name and select a skill
  101. level from 1 to 5.  The higher the
  102. number, the more difficult the game.
  103.  
  104.    At the higher levels you will do
  105. battle against more enemy ships and
  106. start your mission with fewer supplies.
  107. At level 5 you start with no supplies
  108. in the hope that you find a base before
  109. you get blown away.
  110.  
  111.  
  112. Playing Commands.
  113. {$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}
  114.    All commands are entered from the
  115. keyboard.  They are:
  116.  
  117. B - Beams 100 of your men onto the
  118.     enemy ship.
  119. D - Self-destructs your ship.
  120. E - Fires an energy bolt at enemy
  121.     ships.
  122. L - Performs a laser scan on an enemy
  123.     vessel to see how much damage it
  124.     may have sustained.
  125. M - Sets the time for how long play
  126.     information will be displayed in
  127.     the message area.
  128. N - Permits ship navigation.  Controls
  129.     movement on both the galactic map
  130.     and on the sector map.
  131. R - Check on and repair damage to ship.
  132. S - Permits the raising or lowering of
  133.     the ship's protective shields,
  134.     either in whole or in part.
  135. T - Launch a torpedo.
  136. K - Displays a help list of what the
  137.     different keypresses will do.
  138. Space Bar - Lets time pass while doing
  139.     nothing
  140.  
  141.  
  142. The Passage of Time.
  143. {$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}
  144.    Some weapons and controls take time
  145. to use while others don't.  You will
  146. only notice this when there are enemy
  147. ships in your sector.  For example,
  148. charging the ship's shields takes time.
  149. So while in the process of charging
  150. them, any enemy ships in your sector
  151. can either fire on you or move away
  152. from you and you will be powerless to
  153. do anything about it.  On the other
  154. hand, draining your shields does not
  155. take time.  So during this time you
  156. could enter another command before the
  157. enemy might fire on you or escape.
  158.  
  159.  
  160. The Ship's Controls & Weaponry.
  161. {$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}
  162.  
  163. Torpedoes and Energy Bolts:
  164.  
  165.    There are two types of weapons at
  166. your disposal: torpedoes and energy
  167. bolts.  Only one torpedo can be fired
  168. per turn, but it will fire before the
  169. enemy has had a chance to do anything
  170. and will usually result in the
  171. destruction of the enemy ship.  Before
  172. the torpedo is fired, you will be asked
  173. for the column and row of your target.
  174. Use the number keys to enter this
  175. information.  Be careful when selecting
  176. your target, for a torpedo will explode
  177. on contact with any solid object...even
  178. one of your own bases!  It does
  179. not have enough power to cause any
  180. damage to a star, though.
  181.  
  182.    Energy bolts can be used to fire at
  183. more then one enemy ship at a time,
  184. depending on the amount of energy you
  185. have.  When an energy bolt is to be
  186. fired, you will be asked how much
  187. energy to alot for each enemy ship.
  188. Use the + key to increase a bolt's
  189. power and the - key to decrease the
  190. energy allotment.  Press = when done.
  191.  
  192.    Energy bolts take time to charge so
  193. the enemy can fire or move before the
  194. energy bolt is launched.  Energy bolts
  195. can pass through objects.
  196.  
  197. Protective Shields:
  198.  
  199.    Your ship has four defensive
  200. shields:  shield 1 is on the top,
  201. shield 2 is on the left, shield 3 is on
  202. the right, and shield 4 is on the
  203. bottom.  When you've selected the
  204. shield option, you will be asked if you
  205. want to charge your shields or drain
  206. them.  If you select 'drain' all the
  207. energy currently in your shields will
  208. be returned to your ship's power
  209. reserves.  If you select 'charge' you
  210. will be asked how much energy to allot
  211. for each shield in turn.  Using the +
  212. key increases the amount and using the
  213. - decreases it.  Use = when you are
  214. done.
  215.  
  216. Ship Repairs:
  217.  
  218.    When you select ship repairs you
  219. will be told the condition of each of
  220. the ships main units in turn and be
  221. given the opportunity to repair any
  222. that are damaged.  Use the +, -, and =
  223. keys to transfer and use energy for
  224. repairing any damage.
  225.  
  226. Ship Navigation:
  227.  
  228.    Ship navigation is performed as
  229. either a galactic jump or a sector
  230. move.  A galactic jump can be made
  231. safely up to two spaces away.  Jumping
  232. distances from between two and four
  233. spaces will damage your navigation
  234. system.  Anything beyond four spaces
  235. will put you on a random spot on the
  236. map.
  237.  
  238.    A sector move can be made to any
  239. place on the sector map.  Plus, since
  240. you use star light power to power your
  241. ship when in sector mode, no energy is
  242. needed for the move.  You may not move
  243. through any solid objects, and any
  244. attempt to do so will result in an
  245. emergency engine shutdown that will
  246. damage your navigation system.  The
  247. only exception to this is when you are
  248. docking at a base (see docking).
  249. Since objects are constantly in motion
  250. in outer space, don't expect a star or
  251. base to remain in the same place in a
  252. sector if you should leave and then
  253. return to it later.
  254.  
  255. Exploration Probes:
  256.  
  257.    Exploration probes are used to
  258. explore distant sectors in the galactic
  259. void, returning information on the
  260. state of previously unexplored sectors,
  261. as well as any changes that may have
  262. taken place in sectors you've already
  263. been in.  This information is returned
  264. to you by changing the question marks
  265. to numbers.  You have no control over
  266. where a probe will go or how many areas
  267. it will explore.
  268.  
  269. The Transport Beam:
  270.  
  271.    The transport beam is used to send
  272. 100 of your men to the area of space
  273. directly in front of your ship on the
  274. sector map.  If there is an enemy ship
  275. in this space, your men will do battle
  276. with the enemy soldiers they encounter.
  277. The more damage the enemy ship has
  278. sustained from earlier battles, the
  279. better your odds are of winning the
  280. battle.  If you lose, all 100 of your
  281. men will die.  If you win, all of the
  282. energy contained in the enemy ship is
  283. transfered to your ship, and the enemy
  284. ship will explode.
  285.  
  286.    Please note that you cannot beam
  287. your men through the ship's defensive
  288. shields, and that shield one must be
  289. lowered before using this command.
  290. Also, the only thing your men can beam
  291. onto is an enemy ship.  Everything else
  292. registers as empty space.
  293.  
  294. Self Destruction:
  295.  
  296.    Should you ever find yourself in
  297. danger of being overrun by the enemy
  298. and you do not have enough energy left
  299. in your vessel to navigate it, then
  300. this would be the time to use this
  301. command.  Because of the grave
  302. consequences of such an act, this
  303. procedure is to be performed as a
  304. matter of last resort.  It is better to
  305. destroy your own ship then to leave it
  306. adrift in space for the enemy to
  307. capture.
  308.  
  309. Laser Scan:
  310.  
  311.    By using the laser scan you will be
  312. able to determine the condition of the
  313. enemy ships in your sector.  The scale
  314. of the value returned runs from 1 to
  315. 1000, with 1000 representing a ship
  316. with no damage.  The lower the number
  317. the more damage a ship has sustained.
  318.  
  319. Docking with a Base:
  320.  
  321.    From time to time you will find the
  322. need to replenish your ship's supplies.
  323. This is done by docking with one of
  324. your bases.  To maneuver your ship into
  325. docking position with a base you must
  326. first enter in the base's column and
  327. row.  When your ship has positioned
  328. itself next to the base, you will be
  329. asked to confirm that you want to dock.
  330. If you answer yes, your ship's stores
  331. will then be restocked.  You can only
  332. dock once at each base, and after you
  333. are done the base will dissolve.
  334. Please keep in mind that your ship can
  335. only hold so much in the way of
  336. supplies.  It is the wise captain who
  337. will wait until almost all his supplies
  338. are gone before docking.
  339.  
  340.    Skill levels 1 and 2 are considered
  341. training levels and as such you will
  342. begin the game with more supplies than
  343. you would normally receive.  In light
  344. of this fact, you should be made aware
  345. that if you dock at a base while still
  346. holding an ample stock of supplies, you
  347. could end up with less supplies upon
  348. your departure.
  349.  
  350.  
  351. How to Calculate Energy Needs.
  352. {$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}
  353.    Your ship has a capacity of 5000
  354. energy units.  Everything that you
  355. do, with the exception of sector moves,
  356. will require some of this energy.  For
  357. example, raising your shields will use
  358. more energy than you will put into them
  359. because it takes energy to raise them.
  360. Also, a galactic jump with shields up
  361. will use more energy than one made with
  362. the shields down.
  363.  
  364.    Not all energy usage is calculated
  365. on a 1-to-1 basis.  For instance, in
  366. the vacuum of space any energy bolts
  367. that you fire at an enemy vessel will
  368. have an intensity ratio of 3-to-1.
  369. This means that if an enemy ship is at
  370. a damage level of 300, you would only
  371. need to fire an energy bolt charged to
  372. 100 units to destroy it.  You will also
  373. notice this effect when repairing any
  374. damage to your ship.  Less energy is
  375. required to perform repairs than the
  376. damage level will indicate.
  377.  
  378. Performance Rating.
  379. {$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}
  380.    Your performance rating reflects
  381. your competence as the ship's commander
  382. and reflects the consequences of your
  383. actions.  It is constantly being both
  384. upgraded and downgraded based upon the
  385. results of your command decisions.  You
  386. want to achieve the highest rating
  387. possible by the end of the game.
  388.  
  389.    You may increase your rating by
  390. destroying enemy ships (a higher
  391. performance rating is awarded if this
  392. is done by beaming men over) and by
  393. simply being alive at the end of the
  394. game.  A bonus is given if you have
  395. unused bases at the end.
  396.  
  397.    There are a lot of things that will
  398. decrease your rating, such as leaving a
  399. sector that still has enemy ships in
  400. it, having some of your crew die, and
  401. having your ship destroyed.  Launching
  402. probes also lowers your rating.  This
  403. is because any information that you
  404. receive from a probe is also available
  405. to the enemy.  So make sure that you
  406. really need to use a probe before
  407. launching one.
  408.  
  409.  
  410. Saving Your Score.
  411. {$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}{$e3}
  412.    Up to five players' high scores can
  413. be saved to the disk.  There is a
  414. separate score recorded for each level.
  415.  
  416.    Should ever want to erase the high
  417. scores and begin again, simply scratch
  418. the file called 'scores' from the disk.
  419. The next time you begin the game, the
  420. program won't find this file and will
  421. ask if one should be created for you.
  422.  
  423.  
  424.  
  425. Signed
  426. Admiral Decker
  427.