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Text File  |  2002-01-01  |  11.9 KB  |  406 lines

  1. u
  2.             C Y B E R C O P
  3.  
  4.             by Jon Mattson
  5.  
  6.  
  7.     "I didn't join to sit at a desk,"
  8. you remind yourself as you check your
  9. gear for the third time -- and, for
  10. the third time, all of the gadgets
  11. associated with a Cybernetic Security
  12. Officer check out fine.
  13.  
  14.     Being a Cybercop hasn't been quite
  15. as exciting as you had originally
  16. pictured. Stopping a servo-droid from
  17. making salad out of someone's rose
  18. bush or giving the cat a home
  19. permanent isn't really your idea of
  20. death-defying adventure. Most of the
  21. time, you aren't much more than a
  22. glorified mechanic, trying to make
  23. sure that the robotic gears behind the
  24. 21st century keep running smoothly.
  25.  
  26.     But, over the last few years,
  27. you've proven yourself to be a darn
  28. good mechanic, and somebody upstairs
  29. must have noticed. That's why they're
  30. throwing you this baby -- or so they
  31. say. Maybe they just want to get rid
  32. of you...
  33.  
  34.     It seems that the master computer
  35. at one of the military's top secret
  36. research labs has decided to go on
  37. vacation -- and take all of the local
  38. mechanical help with it. No one's
  39. really quite sure what's going on in
  40. there: the first few guys (they're not
  41. saying how many) who were sent in
  42. haven't been seen since. They've
  43. decided that sending in the troops is
  44. a bad idea -- too many confidential
  45. goodies lying around to be seen or
  46. destroyed. Besides, nobody wants to
  47. look like they're over-reacting or
  48. admit to the world at large that this
  49. problem is that bad. Nuking one's own
  50. lab is generally considered bad form.
  51.  
  52.     So, they want one good agent to
  53. get in and knock out the main power
  54. supply. With that down, the master
  55. computer will be deactivated, and the
  56. military can move in for cleanup.
  57.  
  58.     They give you a a bit of last
  59. minute advice as you get ready to
  60. enter the base through a breach
  61. they've created in one of the force
  62. field barriers. You nod distractedly
  63. at their words as you take a few deep
  64. breaths.
  65.  
  66.     "There may be devices in there you
  67. can put to use. Keep your eyes open
  68. for power cells, scanners and so
  69. on..." Good. You may need all the help
  70. you can get.
  71.  
  72.     "Watch out for the Guard-
  73. droids..." Come on, guys, that's what
  74. they wanted you for, isn't it?
  75.  
  76.     "...especially the experimental
  77. Seekers." Huh? Wait a second, what's
  78. a...
  79.  
  80.     "...and try to avoid property
  81. damage!" You smile reassuringly as you
  82. turn to face the entrance: no problem,
  83. guys. Casually, you brush your hand
  84. over your pack and make sure the
  85. Photon Bomb you snitched is still
  86. there...
  87.  
  88.     In CYBERCOP, you will be assigned
  89. the task of penetrating the maze-like
  90. levels of a military research base,
  91. trying to shut down the main reactor.
  92. Of course, the robots throughout the
  93. base will try to change your plans.
  94.  
  95.     When you first run the program,
  96. you will see a title screen which
  97. briefly notes the control system (see
  98. below) and gives you 5 options. "High
  99. Score" and "Quit" should be obvious:
  100. the former lets you see the current
  101. Top 20 which are saved to disk, and
  102. the latter leaves the program,
  103. returning you to LOADSTAR if it is in
  104. the disk drive.
  105.  
  106.     "Difficulty" and "Game Speed"
  107. alter the complexity of the game.
  108. Pressing either will call up a
  109. sub-menu so that you can specify your
  110. settings: Easy to Herculean for
  111. Difficulty, or Very Slow to Lightning
  112. for Speed. It should be noted that
  113. Difficulty affects many of the game's
  114. functions, from the number of
  115. opponents you'll face, to the degree
  116. of helpfulness you can expect from
  117. your gadgetry. It also determines
  118. which level the reactor will be on:
  119. from level 4 (Easy) to level 8
  120. (Herculean). For your first game, try
  121. Easy and Normal Speed or slower.  If
  122. you're feeling adventurous, leave the
  123. Difficulty factor low, but raise the
  124. Speed to Fast.
  125.  
  126.     Pressing "Play" will, of course,
  127. get things rolling. The game screen
  128. will appear, and your various pieces
  129. of equipment will 'power up'.  The
  130. screen may require some explanation:
  131.  
  132.     The bar on the left, marked at the
  133. bottom with 'E', indicates the energy
  134. level of your power pack. Most of your
  135. devices drain energy from this source
  136. and will not function if it is
  137. depleted.
  138.  
  139.     The bar on the right, marked at
  140. the bottom with 'H', indicates your
  141. current health. Getting wounded will
  142. lower this bar, but time will slowly
  143. cause it to be restored. If it hits
  144. empty, the military will have to find
  145. a new Cybercop...
  146.  
  147.     The control panel at the bottom
  148. indicates a number of things,
  149. including:
  150.  * your current level (1-8) and room
  151.     (1-64 on an 8x8 grid),
  152.  * the number of Photon Bombs you have
  153.     in reserve,
  154.  * and the current status of your
  155.     Blasterang (see below).
  156.  * The left-hand box shows the device
  157.     you are currently holding;
  158.  * the right hand box shows the last
  159.     device you found.
  160.  
  161.     The larger central box is the
  162. actual game screen, where all of the
  163. action takes place. It will display a
  164. down view of your current room - you
  165. are the small man to the left.
  166.  
  167.     To control your man, use the Port
  168. 2 joystick or the IKMJ-diamond of the
  169. keyboard. Diagonal movement is not
  170. possible. Pressing FIRE or SPACE will
  171. activate the device you are currently
  172. holding - the one shown in the bottom
  173. left box. Pressing RETURN allows you
  174. to cycle through each object in your
  175. possession, altering that bottom left
  176. picture accordingly. Pressing 'P' will
  177. pause the game; while paused, press
  178. 'Q' to end the game or any other key
  179. to continue. This is all repeated on
  180. the title screen.
  181.  
  182.     As you travel through the base,
  183. you will see a number of features.
  184. Normal walls are of various strengths:
  185. some can be blasted through, while
  186. others are unaffected by your light
  187. weaponry - but all look the same.
  188. Glowing force fields are impenetrable
  189. without the proper equipment.
  190. Arrow-like symbols indicate elevators
  191. going up and down between levels. And,
  192. of course, there is the main reactor
  193. (purple in color) which you must reach
  194. to win the game.
  195.  
  196.     Scattered throughout the rooms,
  197. you will also find small brown
  198. containers holding a number of useful
  199. devices. When you touch one, it is
  200. assumed that you take the device, and
  201. it will be pictured in the bottom
  202. right box. A listing of these devices
  203. should prove helpful. The notations
  204. made in parentheses indicate whether
  205. or not you begin with the device (Yes
  206. or No) and how much power it uses when
  207. activated (0, Low, Medium or High).
  208.  
  209.  LAZ-GUN (Y/L): Your basic means of
  210. attack.  You will default to this
  211. device when no other clear choice is
  212. specified. Note that this is a light
  213. weapon and may require several shots
  214. to destroy some targets.
  215.  
  216.  BLASTERANG (Y/M): An unsual product
  217. of 21st century military ingenuity.
  218. This device has a self-maintaining
  219. kinetic-repulsor field which will keep
  220. it in flight indefinitely as long as
  221. it continues to bounce off solid
  222. objects -- often damaging those
  223. objects in the process.
  224.  
  225.     Activating it will drain a Medium
  226. quantity of energy and put you into
  227. throwing mode. The symbol in the
  228. bottom central box will turn into an
  229. arrow, which shows your current
  230. facing: the joystick/keys now control
  231. this and do not allow normal movement.
  232.  Note that diagonal facings are now
  233. possible with the joystick or the "U",
  234. "O", "N" and "," keys. Pressing FIRE
  235. will throw the Blasterang in the
  236. chosen direction; hitting RETURN will
  237. abort the decision and break you out
  238. of throwing mode.
  239.  
  240.     Once the Blasterang is in the air,
  241. it is self-maintaining and requires no
  242. further attention. Note that the
  243. symbol in the bottom central box will
  244. fade. You cannot be hit by the
  245. Blasterang: you have been trained to
  246. retrieve it from the air. On any
  247. Difficulty above Normal, you MUST
  248. retrieve it in this manner before
  249. leaving the room or it will be
  250. permanently lost. The lower levels are
  251. more forgiving and will automatically
  252. return it to you when you leave a
  253. room.
  254.  
  255.  PHOTON BOMB (Y/0): This one-shot
  256. explosive will destroy any robot that
  257. touches it, damaging the surrounding
  258. area in the process.  You can avoid it
  259. and so are free to pass over it; you
  260. can, however, be damaged by a
  261. robot-initiated explosion.
  262.  
  263.  MED-PAK (Y/H): This one-shot device
  264. will allow you to instantly recover
  265. some of your lost Health.
  266.  
  267.  MAPBOX (Y/L): This device tracks your
  268. current location automatically with no
  269. real energy cost.  Activating it does
  270. cost a small amount of energy and
  271. shows you a map of everything you have
  272. passed through on the current level.
  273. A flashing box indicates your present
  274. position. Press RETURN to get out of
  275. map mode.
  276.  
  277.  SCANNER (N/H): This device is similar
  278. to the MAPBOX but with an added
  279. advantage: it will also display the
  280. location of your current destination.
  281. This will generally be the elevator
  282. down to the next level, except on the
  283. reactor level where it will be the
  284. reactor itself.
  285.  
  286.  PHASER (N/M): This experimental
  287. device 'phases out' a section of any
  288. force field, allowing you to pass
  289. through unharmed.  Staying inside a
  290. force field will drain energy very
  291. rapidly, however, and can prove fatal
  292. if you run out of power for the
  293. device.  Note that you will require
  294. the Phaser to get through the final
  295. defenses of the Master Computer.
  296.  
  297.  FORCE SHIELD (N/L): This one-shot
  298. device will temporarily protect you
  299. from harm, reducing all damage taken
  300. by half.  Your man will turn white
  301. while it is in effect.
  302.  
  303.  ENERGY CELL (N/0): You don't actually
  304. carry Energy Cells: upon finding one,
  305. your Power Pack will be somewhat
  306. replenished.  Fortunately, these are
  307. plentiful in some areas.
  308.  
  309.     With the exception of the Photon
  310. Bomb, you can carry only one of each
  311. device at a time. You can have up to
  312. four bombs, as indicated on the bottom
  313. control panel. Most devices can be
  314. used freely, as long as your Power
  315. Pack has sufficient energy -- unless
  316. otherwise noted as 'one-shot' above.
  317.  
  318.     Now that you know something about
  319. your arsenal, it's time you had some
  320. idea of what you'll be using it on.
  321. There are six types of 'droids in the
  322. base, each with different abilities:
  323.  
  324.  SERVO-DROIDS: These come in two
  325. types, both of which are immobile and
  326. weaponless -- workers, not warriors.
  327. You have to practically walk into a
  328. Servo to be hurt by it, but they do
  329. make irritating barriers.
  330.  
  331.  MECH-DROIDS: The mobile workers of
  332. the base. They are weaponless, but
  333. very strong.  Of course, 'weaponless'
  334. is a relative term: a Mech can rip you
  335. apart with its bare retractors...
  336.  
  337.  GUARD-DROIDS: Mobile menaces, built
  338. to deal quickly and efficiently with
  339. intruders. They are strong and are
  340. armed with Laz-Guns, just as you are.
  341. On the bright side, they are under
  342. only partial control at the moment and
  343. are disoriented: they are as likely to
  344. take potshots at other robots as they
  345. are to target you.
  346.  
  347.  WAR-DROIDS: A few of these monsters
  348. were released by the Master Computer
  349. and are now roaming free.  They are
  350. powerfully-built and have multiple
  351. weapon systems. Like the Guards, they
  352. are pretty much on their own and may
  353. assault anything that moves.  They
  354. have no real weakness and can only be
  355. destroyed by many Laz hits or a well-
  356. placed Photon Bomb.
  357.  
  358.  SEEKERS: These devices are perhaps
  359. the most deadly, since they each have
  360. independent control and are fully
  361. functional. Unlike the other 'droids,
  362. they will pursue you relentlessly,
  363. attacking with Laz-Gun fire. They are
  364. also mobile land mines: touching one
  365. will cause it to explode, doing damage
  366. based on its current strength. Hitting
  367. a fully functional Seeker can end your
  368. mission very quickly... On the bright
  369. side, only one will be dispatched to a
  370. given area at a time, and, since they
  371. are few in number, they appear mainly
  372. on the lower levels, where they guard
  373. the reactor.
  374.  
  375.     A few other hints to keep in mind:
  376.  
  377.  1) Don't forget that you will need a
  378. Phaser to finish the game.
  379.  
  380.  2) Don't underestimate Seekers! They
  381. are also designed to hide, immobile,
  382. behind obstacles and stage lightning
  383. ambushes on anyone walking by.
  384.  
  385.  3) Watch your Energy reserve. In some
  386. ways, it is even more important than
  387. your Health, since it does not
  388. regenerate on its own.
  389.  
  390.  4) If your Health is getting low, try
  391. to find a safe haven to rest. If you
  392. have the Phaser, enter a force field
  393. sealed area and blast any occupants.
  394. You should remain relatively safe as
  395. long as they don't knock in the walls
  396. with Laz fire.
  397.  
  398.  5) Watch for cross-fires and NEVER
  399. get caught between a Seeker and
  400. another 'droid!
  401.  
  402.  Good luck, Cybercop!
  403.  
  404. JM
  405.  
  406.  
  407.