home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Loadstar 198 / 198.d81 / t.pinochle34 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2000-01-01  |  22.4 KB  |  490 lines

  1.  
  2.  
  3.                             P I N O C H L E 3 4
  4.  
  5.                  Program and Text by Ron and Kate Slaminko
  6.  
  7.  
  8. Introduction:
  9.  
  10.  Pinochle34 plays 3 or 4 handed (hence the name) single deck Pinochle.
  11. These instructions are divided into 3 parts. Part 1 outlines the rules of
  12. Pinochle. Part 2 describes the Pinochle34 program's options, user
  13. interface, and variation-specific rules. Part 3 contains some tips for
  14. improving your play. Even experienced players should read parts 1 & 2 once,
  15. as there are many different versions of Pinochle and this program may not
  16. use the rules you are familiar with.
  17.  
  18.  1.0 The rules of Pinochle
  19.  
  20.  Pinochle is played with a deck of 48 cards. The deck differs from a
  21. standard Poker deck in 3 ways:
  22.  
  23.      * There are no cards lower than a 9
  24.      * There are two of every card
  25.      * The cards are ranked, in decreasing order, Ace, *Ten*, King, Queen,
  26. Jack, Nine (note the Ten is not in its usual position)
  27.  
  28.  The object of the game is to be the first player (or team) to score 150
  29. points. Points are scored for each hand through Meld (specific combinations
  30. of cards) and by winning tricks.
  31.  
  32.  Pinochle34 will play either Cutthroat (3-handed) or Partnership (4-handed)
  33. Pinochle. The rules are generally similar so the remainder of this section
  34. of the instructions will assume you are playing 4-handed. See section 1.8
  35. for other variations.
  36.  
  37.  1.1 A hand of Pinochle
  38.  
  39.  A single hand of Pinochle consists of these elements:
  40.  
  41.     * The deal
  42.     * Bidding
  43.     * Naming of Trump
  44.     * Meld
  45.     * Taking tricks
  46.  
  47.  1.2 The Deal
  48.  
  49.  A dealer is randomly chosen at the start of each game. For successive
  50. hands within the same game, the deal rotates clockwise. 12 cards are dealt
  51. to each player. Your hand is sorted and displayed - the other players'
  52. cards are not sorted or shown to you. You sit in the South chair and your
  53. partner is North. East and West are teamed against you.
  54.  
  55.  1.3 Bidding
  56.  
  57.  The player to the dealer's left starts the bidding. That player may either
  58. PASS or bid. The minimum bid as 16. (The bid amount is the number of points
  59. you think your team will take this hand - see the tips in section 3 for
  60. bidding strategies). Bidding progresses clockwise, with each player having
  61. the option to either PASS or bid at least 1 point higher than the current
  62. high bid. The bidding continues until 3 consecutive players PASS, and the
  63. player to bid last wins the bid.
  64.  
  65.  If nobody bids, the dealer is 'stuck' with the bid at 15.
  66.  
  67.  1.4 Naming of Trump
  68.  
  69.  The winning bidder, or the dealer if he got stuck, names the Trump suit,
  70. usually the suit which gives him the most Power (see Taking Tricks) or the
  71. highest Meld (see Meld).
  72.  
  73.  1.5 Meld
  74.  
  75.  Once trump has been named, all 4 players display their Meld. Meld are
  76. specific combinations of cards which are worth points. Since there are 2 of
  77. every card, it's possible to have a double of any meld - sometimes having
  78. the double is worth extra points, other doubles merely count as having the
  79. same thing twice. Here's what the various melds are worth:
  80.  
  81.  Name           Cards Needed             Value-Single      Value-Double
  82.  Run            A-10-K-Q-J IN TRUMP            15                150
  83.  Dix            9 IN TRUMP                      1                  2
  84.  Aces Around    Ace in each Suit               10                100
  85.  Kings Around   King in each Suit               8                 80
  86.  Queens Around  Queen in each Suit              6                 60
  87.  Jacks Around   Jack in each Suit               4                 40
  88.  Marriage       Queen & King in Same Suit       2                  4
  89.  Royal Marriage Queen & King IN TRUMP           4                  8
  90.  Roundhouse     Marriage in every Suit         24                240
  91.  Pinochle       Jack Diamonds & Queen Spades    4                 30
  92.  
  93.  Note that a Run or Dix are only valuable if in the Trump suit, and a
  94. Marriage in Trump is worth twice what a non-trump marriage is. This is one
  95. of the reasons why Naming Trump (and therefore successful bidding) is
  96. important.
  97.  
  98.  A card may be part of more than one piece of meld, as long as one of the
  99. melds isn't contained within the other. For example: a single Queen of
  100. Spades may be part of a Pinochle, Queens around, and a Marriage, but if you
  101. have a Run in Trump, you don't also get credit for the Royal Marriage
  102. contained within the Run (although if you have BOTH Kings and Queens of
  103. Trump, you could have a Run using one set and a Royal Marriage using the
  104. other). Similarly, if you have a Roundhouse, you don't get points for the
  105. Kings Around, Queens Around, or any of the Marriages contained within it.
  106.  
  107.  The computer will count the meld for all players, but it's still important
  108. that you be able to recognize and add up your own meld so you can decide
  109. what to bid. The Training Wheels option (section 2.2) can help with this
  110. until you're comfortable counting your own meld.
  111.  
  112.  Your Meld score is added to your partner's (North) and the total becomes
  113. your initial score for the hand. Likewise, East and West add their Melds
  114. together. The Melded cards are then picked back up off the table. It's a
  115. good idea to pay attention to what the other players melded as this gives
  116. you a partial idea of what cards they hold.
  117.  
  118.  1.6 Taking Tricks.
  119.  
  120.  A 'trick' is one card from each player. The winning bidder leads the first
  121. card of the first trick, and after that, whoever wins the trick leads the
  122. next one. The winner of a trick is the person who played either the highest
  123. card in the suit led, or the highest trump. A trump card, regardless of
  124. rank, beats any card in any non-trump suit. If identical cards are played,
  125. the first one played is the winner. The player leading the trick is free to
  126. play any card in his hand. The remaining players must follow strict rules
  127. of engagement:
  128.  
  129.      * You MUST play a card in the suit which was led, if you have one.
  130.  
  131.      * If you can follow suit, you MUST play a card higher than the current
  132. highest in-suit card showing (unless someone has trumped, see below). So if
  133. the lead was a Queen of clubs, the next player threw a King of Clubs, and
  134. you're holding an Ace, Ten, King, and Nine of Clubs, you MUST throw either
  135. the Ten or the Ace. Remember: Ten beats a King, and the King already played
  136. has precedence over your King.
  137.  
  138.      * If you can follow suit but not beat the current high card, or if
  139. someone other than the leader has played trump, you are free to play any
  140. card in your hand of the led suit.
  141.  
  142.      * If you cannot follow suit, but have trump in your hand, you must
  143. play a trump card. If someone prior to you has already played trump, you
  144. must throw a higher trump if you have one. If you can't beat the current
  145. high trump, you can throw any trump card in your hand.
  146.  
  147.      * If you can't follow suit, and you can't play trump, you are free to
  148. throw any card in your hand (this is called 'sloughing').
  149.  
  150.  These rules can be summed up as: (1) You Must Follow Suit, (2) you Must
  151. Trump if you can't follow suit, and (3) you Must Beat the current winner,
  152. if possible.
  153.  
  154.  The cards in each trick you win are added to your pile. Every Ace, Ten, or
  155. King in the pile is worth 1 point (these cards are called 'counters').
  156. There are 24 counters in the deck, and the last trick is also worth one
  157. point to its winner. There are, therefore, 25 points to be won each hand.
  158. Within the limitations imposed by the rules of engagement, you will
  159. generally want to throw counters on your partner's winning tricks, and non-
  160. counters on your opponents'.
  161.  
  162.  Your points and your partner's are added together and combined with your
  163. meld to get your total score for the hand. If you (or your partner) were
  164. the winning bidder, your total score must be at least as high as your bid,
  165. otherwise your team's score for the hand is a negative of your bid amount:
  166. if you bid 30 but only total 28, your score is -30. This is called 'getting
  167. Set'.
  168.  
  169.  If neither team has reached the required score of 150, the deal passes to
  170. the next person and the game continues.
  171.  
  172.  1.6 Drift Out with Bid Preference
  173.  
  174.  Some versions of Pinochle require you to 'Bid Out', meaning you can't win
  175. the game unless you were the winning bidder on the last hand even if your
  176. score is above 150. Others allow you to 'Drift Out' - win the game without
  177. bidding. Pinochle34 uses the 'Drift Out with Bid Preference' system - If
  178. both teams end a hand with scores of 150 or higher, the bidding team wins
  179. the game even if they have the lower score. If only one team has reached
  180. 150, it doesn't matter if they bid or drifted.
  181.  
  182.  1.7 Other Special Rules
  183.  
  184.  1.7.1 One Point Minimum - Your team must take at least one point during
  185. the Trick phase or you lose your meld and receive a total score of zero for
  186. the hand. If you were the bidder, your team gets Set even if you had enough
  187. Meld to cover the bid.
  188.  
  189.  1.7.2 Five Nines - A player who is dealt 5 or more Nines may (but is not
  190. required to) demand a redeal. This decision must be made before bidding
  191. commences. The cards are tossed in, reshuffled, and redealt by the same
  192. dealer. No points are scored. It's as if the deal never occurred. The
  193. message "XXXX demands a redeal" will be displayed if computer player XXXX
  194. is in this situation.
  195.  
  196.  1.8 Game Variations
  197.  
  198.  Described above is standard 4-handed Partnership Pinochle. Pinochle34 also
  199. supports some other common variants: Partnership with Exchange, 3-Handed
  200. Cutthroat, and 3-Handed Cutthroat with Kitty. Most of the rules don't
  201. change from what's above. Here's what's different:
  202.  
  203.  1.8.1 Partnership with Exchange
  204.  
  205.  After the bidding is done and Trump is declared, the players on the team
  206. that won the bid exchange 3 cards. The exchange is done simultaneously. The
  207. 3 cards you receive may change the meld you hold, so you might want to bid
  208. a bit higher on the chance your partner gives you that missing card for a
  209. Run in trumps. See the Strategy Tips in section 3 for other suggestions on
  210. what cards to pass.
  211.  
  212.  1.8.2 Three-Handed Pinochle
  213.  
  214.  In this game, you don't have a partner - each of the 3 players keeps his
  215. own score and tries for 150 points. You are dealt 16 cards, the minimum
  216. opening bid is 20, and the dealer gets stuck at 19 if nobody else bids (the
  217. numbers are higher than in 4-handed since you have more cards and therefore
  218. better possibilities for Meld and Power). A traditional strategy in 3-
  219. handed is for the 2 players who didn't win the bid to combine forces
  220. against the bidder (throwing points on each other's tricks, for example) in
  221. an attempt to Set him. This is why the game is often called Cutthroat.
  222.  
  223.  1.8.3 Three-Handed with Kitty
  224.  
  225.  Same as above, except 3 cards are placed face down into a 'kitty' during
  226. the initial deal, so each player receives only 15 cards. After the bidding,
  227. but BEFORE Trump is declared, the kitty is exposed to all players and these
  228. 3 cards are added to the winning bidder's hand. The winner then picks a
  229. trump suit and discards any 3 cards from his hand into his trick pile
  230. (bringing his hand back down to 15 to match the other players). Meld is
  231. displayed and play proceeds normally from there. As with Partnership with
  232. Exchange, you might want to consider bidding a bit higher on the
  233. possibility that the card you need is in the kitty.
  234.  
  235.  2.0 Playing Pinochle34
  236.  
  237.  You start the game by (1) Entering your name, (2) Selecting the game to
  238. play:  Cutthroat, Cutthroat with Kitty, Partnership, or Partnership with
  239. Exchange, (3) Choosing the skill level of your opponents [and, separately,
  240. the skill level of your partner if playing one of the Partnership games],
  241. (4) Training Wheels On or Off, and (5) Mouse [1351 in port 1], joystick
  242. [port 2], or keyboard control.
  243.  
  244.  2.1 Skill Levels
  245.  
  246.  Three skill levels for the computer players are available: Beginner,
  247. Intermediate, and Advanced. At lower skill levels, the players will make,
  248. shall we say, less than optimal decisions as to how high to bid, what cards
  249. to pass, and which card to play. The Advanced level plays a very tough
  250. game. The skill level you select for your opponents will apply to both the
  251. East and West player. If you selected Partnership, you can select a
  252. different skill level for your partner in the North chair. Use this feature
  253. to give yourself a little advantage when learning the game, or a bit of a
  254. handicap if you've outgrown the advanced players.
  255.  
  256.  2.2 Training Wheels Mode:
  257.  
  258.  This mode can be helpful for learning the game of Pinochle. When in this
  259. mode, the computer will:
  260.  
  261.  (1) Show you all your possible meld, identify your strongest suit, and
  262. suggest a maximum bid amount.
  263.  (2) Suggest the trump suit (which may be different than the earlier
  264. "strongest suit" after you've picked up the Kitty in that version of the
  265. game)
  266.  (3) Suggest cards to pass or discard if that option was selected
  267.  (4) Leave all the other players' meld cards exposed until they are played
  268. so you don't have to remember them
  269.  (5) Suggest a card to play, and
  270.  (6) Give a running update on which cards have been played
  271.  
  272.  You can override any of the computer's suggestions at any time, or accept
  273. them as is. 
  274.  
  275.  2.3 Game Control
  276.  
  277.  The mouse and joystick work pretty much the same way: move the pointer to
  278. the card you wish to select or de-select (for passing, discarding, or
  279. playing in a trick) and press the button. For bidding, click on the up or
  280. down arrows by the bid amount to change it then the BID button to place the
  281. bid, or PASS to decline bidding.
  282.  
  283.  If you selected keyboard control, each card will have a letter in the
  284. lower left corner. Press the corresponding key to select that card. To bid,
  285. use the Up and Down cursor keys to change the bid amount then press B to
  286. bid, or P to pass.
  287.  
  288.  With Training Wheels on, the suggested card(s) will be marked with an
  289. asterisk. Press the card's letter (keyboard control) or click on the marked
  290. card (mouse/joystick) to follow the suggestion, or some other card to make
  291. a different play. Note that if this is a multi-card selection (cards to
  292. exchange or discard), the suggested cards are already 'selected' - to
  293. change one or more, you'll have to de-select some of the suggested ones.
  294.  
  295.  There will be other points during the game when play pauses (so you can
  296. see the kitty, other player's meld, or the scoreboard). Press <RETURN>
  297. (keyboard) or the mouse/joystick button to continue play.
  298.  
  299.  2.4 End of Game (or Exiting Early)
  300.  
  301.  To exit the game, click on the PINOCHLE34 logo in the upper left corner
  302. (or press X if using keyboard control). This will bring up a submenu
  303. allowing you to eXit, start a New game, or Continue the current game. The
  304. Exit option is only available when it's your turn to bid, name trump,
  305. select cards to exchange or discard, or play a card.
  306.  
  307.  If the game ends naturally, you will have a choice of playing again or
  308. exiting. Press the appropriate key or click on the letter that corresponds
  309. to your selection.
  310.  
  311.  3.0 Strategy Tips:
  312.  
  313.  As with any card game, the best way to learn strategy is to play the game,
  314. try different things, and see what works. The Training Wheels option can be
  315. a big help since it frees you from having to remember cards played and you
  316. can use the computer's suggestions to guide your bidding and card playing.
  317. Feel free to override the suggestions if you think you've got a better
  318. strategy. And don't get too dependent on the Training Wheels: if you ever
  319. play against real people, you'll be on your own!
  320.  
  321.  Following are some specific tips on bidding, passing, and taking tricks.
  322.  
  323.  3.1. Bidding
  324.  
  325.  This is probably the most intimidating aspect of Pinochle for the new
  326. player, since the penalty for overbidding is so great. On the other hand,
  327. the winning bidder has the power to name the trump suit and to make the
  328. first lead, maximizing the points in his hand and minimizing his
  329. opponents'. So it's safe to say that if you never bid, you won't win the
  330. game either.
  331.  
  332.  So the question becomes: 'How High should I bid?' Here are some pointers
  333. for setting a max bid amount:
  334.  
  335.   * Assume you will take the bid and call trump. How many points (meld +
  336. sure winners) can you safely be assured of taking?
  337.  
  338.   * For 4-handed pinochle, your partner's meld will be added to yours and
  339. he/she will try to throw points on your winning tricks and might win a few
  340. tricks himself. It's a guess, but you can probably assume your partner will
  341. contribute between 4 and 8 points to your score.
  342.  
  343.   * If playing 4-handed with Pass, consider the possibility that your
  344. partner might give you that missing card for a trumps run, or that 4th Ace.
  345. Chances of getting what you need through passing are about 50/50, so factor
  346. that in and decide if you want to take a chance. Your max bid should
  347. probably be somewhere between your score with no help from your partner and
  348. your potential score with perfect help.
  349.  
  350.   * If playing 3-handed, remember that the other players will probably join
  351. forces against you, so be very careful when counting potential winners. And
  352. if playing with a kitty, the chances of filling in a specific missing card
  353. from the kitty are only about 1 in 10.
  354.  
  355.  3.2. The strategy of not bidding
  356.  
  357.  There are times when, even if you could safely bid, you might not want
  358. to:
  359.  
  360.   * If the value of your hand is pretty much independent of the trump suit
  361. (that is, you don't have a Run and your power is distributed over multiple
  362. suits).
  363.  
  364.   * You're bidding against your partner (the other team has dropped out of
  365. the bidding). Just because you don't care about the trump suit doesn't mean
  366. it's unimportant to your partner.
  367.  
  368.   * You want to try to Set the other team, particularly if the dealer will
  369. get stuck if you don't bid. You may score slightly fewer points than if you
  370. declared trump, but the difference will be more than made up for if your
  371. opponents have to take a negative score.
  372.  
  373.  Try to bid realistically. Your team will suffer serious penalties if you
  374. fail to make your bid. But, hey! It's just a game and these penalties are
  375. only exacted on the score pad. The only way to learn is to try. You won't
  376. learn the best way to play a hand until you've seen it a few times, and if
  377. you happen to fail a few times along the way, don't sweat it. I've always
  378. felt that if I didn't get set once in a while, I must not be bidding high
  379. enough!
  380.  
  381.  3.3. Calling Trump
  382.  
  383.  As the winning bidder, you get to name trump. You probably already had
  384. some idea of what your preferred trumps suit was even before bidding
  385. (although if playing three handed with a kitty, the extra cards may change
  386. your mind). The decision should be based on:
  387.  
  388.    * If you've got a run, it's obvious that's your trumps suit. If playing
  389. partnership with pass, the suit you're closest to a run in might be a good
  390. choice.
  391.  
  392.    * The suit you hold the most cards of, especially if you hold the Ace
  393. and at least four other cards in that suit.
  394.  
  395.    * The suit that maximizes your meld. You should consider this if you've
  396. been stuck with a low-power hand. The extra points from those 9's of trump
  397. and trump marriages may be just enough to save you.
  398.  
  399.  3.4. Exchanging Cards (4-player Partnership with Exchange only)
  400.  
  401.  Both the winning bidder and his/her partner have the same goal: to
  402. maximize the power of the bidder's hand without sacrificing important meld.
  403. Therefore, you would generally choose not to break up a trumps run, Aces or
  404. Kings around, or double pinochle. Beyond that, if you are the winning
  405. bidder, you should send:
  406.  
  407.    * Jacks of Diamonds & Queens of Spades if Hearts or Clubs is trump.
  408.    * Non-trump marriages (as a set)
  409.    * Non-trump kings, queens and tens, starting with those in your weakest
  410. suit
  411.    * Other losers (non-trump jacks and nines)
  412.  
  413.  As the partner of the winning bidder, you should send:
  414.  
  415.    * Jacks of Diamonds & Queens of Spades if Diamonds or Spades is Trump
  416.    * Trump, starting with the highest power (but not the nine if you can
  417. pass an out-of-trump Ace instead).
  418.    * Aces out of trump.
  419.    * Off-trump non-counters.
  420.  
  421.  3.5. Discarding (3-player version with Kitty, only)
  422.  
  423.  The 3 discards cannot be used for meld, but do go into your trick pile.
  424. Therefore, the following suggestions apply:
  425.  
  426.    * Throw cards that are not needed for meld. In particular, throw
  427. unneeded counters (Kings and Tens) that are likely to be losers.
  428.    * If you are long in trump, consider making yourself void in a suit so
  429. that you can trump any leads by other players in that suit.
  430.  
  431.  3.6. Taking Tricks
  432.  
  433.  Knowledge is power. The more you know about what cards the other players
  434. hold, the better your chances of taking tricks. You will have some initial
  435. knowledge of the other hands based on (1) what you hold, and (2) what meld
  436. they played. Additional knowledge comes from watching the cards fall.
  437. Because of the rules of engagement, each trick tells you something about
  438. the other players' cards. For example:
  439.  
  440.  - If a player fails to follow suit, you know he's void in that suit.
  441. Furthermore, if the suit led was not trumps, and a player doesn't follow
  442. suit and doesn't trump, you know he's void in 2 suits (the suit that was
  443. led and the trumps suit). Knowing who's void in trump can be very
  444. valuable.
  445.  
  446.  - Counting trump is also a good strategy. If the number of trumps in your
  447. hand + the number already played = 12, then you know everybody else is out
  448. of trump.
  449.  
  450.  - If a player follows suit but doesn't beat the current leader, or plays
  451. trump but doesn't beat the current high trump, it means he can't. So if the
  452. card to beat is a ten, you know he doesn't have an Ace in that suit.
  453.  
  454.  Some suggestions for what to play:
  455.  
  456.    * The longer you lead the trick, the more counters you will pull. Try to
  457. lead a card that will win the trick outright so that you can also lead the
  458. next one.
  459.  
  460.    * The Ace of Trump is an unbeatable card. If you are the declarer, lead
  461. the Ace of Trump on your first trick. (If you don't have either Ace of
  462. Trump, you may be in serious trouble!) Because of the rules of engagement,
  463. you will find out if anyone is out of trump right away.
  464.  
  465.    * Pull as much trump as you can without giving away the lead before you
  466. go off into another suit. If everyone else is out of trump, save your
  467. remaining trumps and move on to another suit.
  468.  
  469.    * If you have a lone Ace out of trump (an Ace with no other cards in
  470. that suit), lead it immediately after you have finished your first string
  471. of trump leads. You don't want to lose the lead and have an opponent play
  472. the other Ace of the same suit, because you would be forced to follow suit
  473. (play the Ace), and since it would be the second one on the trick, it would
  474. be worthless.
  475.  
  476.    * If you've reached a point where you have no likely winners to lead
  477. (except trump you're saving for last trick), try to play a trick your
  478. partner will win. If you know your partner will win, try to force a point
  479. out of your opponent by leading a Queen or King.
  480.  
  481.    * If the opposing team took the bid, pay attention to what the declarer
  482. melded. If there is a loser among the meld, try to save a card to capture
  483. it later on.
  484.  
  485.    * If you cannot follow suit and you cannot trump the trick, you may
  486. "slough," or play any other card. Pay attention, though, to who controls
  487. the trick and play a counter or a non-counter, as appropriate, if you can.
  488.  
  489.  
  490.