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Text File  |  1997-10-04  |  5.9 KB  |  128 lines

  1. Das Tor der Minerva
  2. ===================
  3.  
  4. Die Geschichte des Adventures "Minerva" ist an den Klassiker "Myst" angelehnt,
  5. und gibt damit einen guten Vorgeschmack für dieses in Kürze als Amigaversion
  6. erscheinende Spiel.
  7.  
  8. Zu Beginn betritt man den Spielpark und gelangt rechts auf einen Hügel, wo sich
  9. das "Goldene Tor der Minerva" befindet. Um durch dieses Tor gelangen zu können,
  10. müssen im Spielverlauf 4 Schlüssel eingesammelt werden. Diese Schlüssel sind in
  11. 4 Welten versteckt, in welche man jeweils durch die Aktivierung eines weiteren
  12. Tores, links in einem großen runden Tempel, gelangt.
  13. Während des Spiel müssen weitere Gegenstände eingesammelt werden, und man
  14. sollte sich Wandmalereien und Grafiken zur Lösung von Rätseln gut einprägen.
  15.  
  16. Die Steuerung erfolgt ausschließlich mit der Maus, an eingesammelte Gegenstände
  17. und weitere Spielhilfen gelangt man u.a. über das Help-Menü (einfach Help Taste
  18. drücken).
  19.  
  20. Realisiert wurde "Das Tor der Minerva" von dem Autor Stephan Stoske an einem
  21. Power Macintosh 7500/100 mit 64MB Speicher, in rund 3 Monaten von der Konzep-
  22. tion über die Modellierung der 3D-Welten bis zur Programmierung des fertigen
  23. Spiel's mittels Macromedias Director.
  24. Das Übungsprojekt enstand hauptsächlich, um einen Überblick über Zeitplanung,
  25. Rechenprobleme und Projektaufteilung bei der Realisierung von 3D-Adventures zu
  26. bekommen. Derzeit bereitet Stephan Stoske seine Erfahrungen für ein Buch auf.
  27.  
  28. Die kompletten Dateien zu "Das Tor der Minerva" sind frei von Rechten Dritter,
  29. und wurden vom Autor Stephan Stoske als Public-Domain freigegeben. Neben der
  30. Public-Domain Version bietet der Autor eine handsignierte CDROM mit allen
  31. Originaldateien wie den Grafiken in 24bit Farbtiefe, und den Dateien zu Bryce
  32. und Photoshop.
  33.  
  34. Um "Das Tor der Minerva" nun auch am Amiga spielen zu können, enstand mit Hilfe
  35. des neuen Amiga Autorensystemes "Adventureshop 2.0" eine komplette Umsetzung.
  36. Das original mit Lingo (Programmiersprache von Director) erstellte Programm
  37. ist verständlicherweise nur am Macintosh lauffähig, und wurde daher vollkommen
  38. neu programmiert.
  39. Unter ausschliesslicher Verwendung der Public-Domain Grafik- und Sounddateien
  40. wurde der Spielverlauf mittels Adventureshop nachprogrammiert. Adventureshop
  41. kommt dabei vollkommen ohne eine Sprache wie z.B. Lingo aus, die Umsetzung er-
  42. folgte rein per Mausprogrammierung in insgesamt ca. 30 Stunden.
  43.  
  44. Eine Demoversion von Adventureshop 2.0 befindet sich auf der gleichen CDROM.
  45. Sie können damit selbstverständlich auch die Programmdateien zu Minerva laden
  46. und analysieren.
  47.  
  48. System Anforderungen:
  49. ---------------------
  50. Minerva benutzt für alle Grafiken Bilder mit 640x480 Pixel Größe und 256
  51. Farben. Damit sind nahezu alle Amiga geeignet, ausgenommen ECS-Modelle ohne
  52. Grafikkarte.
  53.  
  54. Minimal:
  55. -Amiga 1200/4000, 4MB Fastram
  56. -CD32 mit 4MB Fastram
  57. -Alle Amigas, 68020+ und Grafikkarte, 8MB Fastram
  58.  
  59. Empfohlen:
  60. -68040+, Zorro3 Grafikkarte, 8MB freier Fastram, 4x CDROM
  61.  
  62. Das Spiel läuft im Amiga Multitasking und beeinträchtigt andere gleichzeitig
  63. laufenden Anwendungen nicht. Wenn sie über wenig RAM Speicher verfügen, be-
  64. enden sie vor Spielstart alle anderen Programme. Falls dann immer noch Spei-
  65. cherplatzprobleme bestehen, entfernen sie vorübergehend alle Tools aus der
  66. Schublade WBStartup und eventuell aus dem Script User-Startup.
  67.  
  68. Programmstart:
  69. --------------
  70. Doppelklicken sie zuerst das Icon "Erstelle_Assigns", oder kopieren sie den
  71. Inhalt der LIBS und FONTS Schubladen in die gleichnamigen Schubladen der
  72. Workbench.
  73.  
  74. Das Spiel übernimmt beim Programmstart automatisch den Bildschirmmode der
  75. Workbench, wobei die Auflösung des neu zu öffnenden Screen auf ca. 640x480
  76. eingestellt wird. Deaktivieren sie daher zuvor Screenpromoter wie z.B. NEWMODE!
  77.  
  78. Geeignete Auflösungen der Workbench sind:
  79. -PAL HighRes, PAL HighRes Interlace
  80. -NTSC HighRes, NTSCS HighRes Interlace
  81. -DoublePAL HighRes Flimmerfrei
  82. -Multiscan Productivity
  83.  
  84. Die eingestellte Farbtiefe ist egal, das Spiel öffnet einen eigenen Screen mit
  85. 256 Farben. AGA Amigas sind bei 256 Farben und Highresauflösung leider recht
  86. langsam, insbesonderes in den Double- und Multiscan Modis.
  87. Falls sie einen 15KHz Monitor oder Flickerfixer benutzen, stellen sie die
  88. Workbench vor Spielstart auf NTSC oder PAL um.
  89. Das Spiel benutzt dann automatisch NTSC/PAL Interlace. Das gefürchtete
  90. Flimmern ist trotz Interlace kaum wahrnehmbar, dank der hochauflösenden
  91. Grafiken in 256 Farben (Wie eben auch beim Fernsehen).
  92.  
  93. Grafikkarten:
  94. -------------
  95. Grafikkartenbenutzer müssen in der Regel nichts weiter beachten. Das Spiel
  96. öffnet nach Start automatisch einen Grafikkartenscreen mit 640x480 Pixel
  97. Auflösung. Screenpromoter müssen daher zuvor deaktiviert werden.
  98.  
  99. Benutzen sie den Grafikkartentreiber Picasso96, kann es zu dem Problem kommen
  100. das das Spiel überhaupt nicht erst startet.
  101. Bei derartigen Problemen kann man das Spiel direkt als Fenster auf der Work-
  102. bench laufen lassen. Man muß lediglich den Tooltype WINDOW im Programmicon
  103. von Minerva-Start setzen:
  104. -Kopieren sie die komplette Minerva-Schublade auf ihre Festplatte.
  105. -Die Grafik- und Sounddateien belegen ca. 100MB ! Diese sollten daher nicht
  106.  mit kopiert werden (Die Schubladen GRAFIK und SOUND).
  107.  Sie können im Programmicon Minerva-Start den Pfad zu den Grafik- und Sound-
  108.  dateien eintragen.
  109. -Da sich Minerva-Start nun nicht mehr nur auf CDROM befindet, können sie den
  110.  Tooltype WINDOW eintragen (entfernen sie von dem bereits existierenden Ein-
  111.  trag die Klammern).
  112.  
  113. Bei langsamen Grafikkarten (Zorro2) können bestimmte Bildübergangseffekte wie
  114. Zoom nicht korrekt dargestellt werden. Mit dem Tooltype FXOFF werden derartige
  115. Effekte duch einfachere ersetzt.
  116.  
  117. Tooltypes:
  118. ----------
  119. Genauere Angaben zu den Tooltypes finden sie in der Dokumentation zu Adventure-
  120. shop.
  121.  
  122. ZIP Modus ein/aus:
  123. ------------------
  124. Damit sie lange Wege nicht mühevoll jedesmal durchklicken müssen, können sie ab
  125. dem 2. mal diese im ZIP Modus überspringen. Schalten sie im Help Menü den ZIP
  126. Mode ein, an geeigneten Stellen ändert der Mauspfeil seine Form und die Farbe
  127. zu rot-blau.
  128.