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Text File  |  1995-02-12  |  14.0 KB  |  426 lines

  1. *                      ARROWBRIDGE V1.10 DOCUMENTATION
  2.              (C)opyright Mark Sinclair, 1991-95
  3.               ANSI Title by  Jeffrey Itzstein
  4.  
  5. *PREFACE
  6.  
  7. Arrowbridge is a game based on Dungeons & Dragons but is far simpler,
  8. and at the same time far more complicated.  The game is designed to be as
  9. realistic as possible without making it unplayable.  The most enjoyable
  10. aspect of the game is the ability to compete with up to one hundred other
  11. REAL players and other Bulletin Board Systems.  Players that sleep in the
  12. wilderness can be encountered by live players and the program will act on
  13. their behalf.  The game can be played instantly by beginners as it is very
  14. simple for low level players and particularly easy to play even if the user
  15. has never played any form of role playing game.  Once a player has reached
  16. higher levels the game becomes particularly complex as players have to juggle
  17. armies, castles, groups, taxation, assassins, and many other features.  All
  18. in all, there is something for everyone!
  19.  
  20. *HISTORY OF ARROWBRIDGE
  21.  
  22. Five thousand years ago an evil wizard named Zombre Bryan dominated the
  23. land.  This barbaric ruler was thought to have been incarnated by Lucifer
  24. himself.  His great powers caused lakes and rivers to dry up, crops died
  25. and the land became totally infertile.  Over three quarters of the
  26. villagers perished in less than four years and his great armies murdered
  27. those who would not (and could not) pay their excessively high taxes.
  28.  
  29. Prince Tabian, son of the murdered king, formed an army of lawless
  30. resolutes, which, with the aid of the mystic orb created by the wizard
  31. Merxon, finally became known as the Legion of Arrowbridge.  The Legion
  32. hunted the armies of Zombre Bryan for several decades and finally destroyed
  33. his empire.  The evil wizard disappeared a few months prior to his armies'
  34. extinction and has never been seen again.
  35.  
  36. Recently, there has been renewed interest in the realms of Arrowbridge
  37. by the forces of evil.  Mystics all over the land report evidence of
  38. increasing evil presence.  The Orb of Tabian also, has been missing for
  39. over one thousand years and there is growing concern that its mighty power
  40. may cause the destruction of all that reside in the land if it is
  41. discovered.  A call has gone out by the wizard Merxon for a champion to
  42. rid the land of the evil invaders and this is thy calling!
  43.  
  44.  
  45. *CHARACTER CLASSES
  46.  
  47. There are four classes available to thee.  The capabilities of each class
  48. are shown below:
  49.  
  50. ------------------------------------------------------------------------------
  51. *Class : KNIGHT
  52.  
  53. Best Weapon : Two-Handed Sword         Best Projectile : Crossbow
  54. Best Armour : Full Plate               Best Shield     : God
  55.  
  56. Moves Per Day : 400
  57.  
  58. *Special Abilities -
  59.  
  60. Strength - A Knight is the strongest character class.  A Knight will
  61. inflict more damage per hit in combat, have a higher maximum
  62. health point count, and will be able to carry more equipment than 
  63. other class of similar level.
  64.  
  65. Powerblow - A Knight will be able to use a special ability called the
  66. Powerblow once every (20-level) combat rounds.  When an enemy is struck
  67. with a Powerblow, double damage will be inflicted.
  68.  
  69. Army Command - A Knight will receive a 15% bonus on the strength of any
  70. army that they command.
  71. ------------------------------------------------------------------------------
  72. *Class : THIEF
  73.  
  74. Best Weapon : Shortsword               Best Projectile : Crossbow
  75. Best Armour : Ring Mail                Best Shield     : Small
  76.  
  77. Moves Per Day : 600
  78.  
  79. *Special Abilities -
  80.  
  81. Concealment - Thieves will not be visible to other players when travelling
  82. in the wilderness.
  83.  
  84. Perception - Thieves will be able to use their acute sense of perception
  85. to detect secret passages automatically in dungeons.
  86.  
  87. Agility - Thieves can avoid projectiles with greater ease and are typically
  88. very difficult to strike.  A thief can also travel far greater distances
  89. in a single day.  Thieves begin combat rounds at greater distances from
  90. the enemy and will often have extra combat rounds.
  91.  
  92. Steal - Thieves can steal gold from castle treasuries.  The amount they are
  93. capable of stealing is (level^2)*20 but if funds are insufficient or if
  94. the guards are particularly alert then they will be caught.
  95. ------------------------------------------------------------------------------
  96. *Class : WIZARD
  97.  
  98. Best Weapon : Mace                     Best Projectile : Sling   
  99. Best Armour : Hardened Leather         Best Shield     : Wooden
  100.  
  101. Moves Per Day : 400
  102.  
  103. *Special Abilities -
  104.  
  105. Magic - Wizards are masters of magic and can cast many powerful spells.  A
  106. high level wizard is a very powerful adversary!  The ability to heal makes
  107. a wizard difficult to defeat.
  108. ------------------------------------------------------------------------------
  109. *Class : RANGER
  110.  
  111. Best Weapon : Two-Handed Sword         Best Projectile : Crossbow
  112. Best Armour : Full Plate               Best Shield     : God
  113.  
  114. Moves Per Day : 400
  115.  
  116. *Special Abilities -
  117.  
  118. Non-offensive magic - Rangers have mastered some non-offensive spells to
  119. assist them in their adventures.
  120. ------------------------------------------------------------------------------
  121.  
  122. *LEVEL AND EXPERIENCE
  123.  
  124. Experience is accumulated by killing monsters that threaten thee or
  125. through army battles.  Thy level will be promoted automatically when
  126. thine experience is sufficient.  Once level eight is reached, further
  127. advancement will only be granted after completion of a special mission.
  128.  
  129.  
  130. *GOLD
  131.  
  132. Gold can be found scattered around the land, by killing monsters or by
  133. raiding burial chambers that are found in graveyards.
  134.  
  135.  
  136. *SETTLEMENT COMMANDS
  137.  
  138. Within each settlement the following options will be available:
  139.  
  140. [A]rmy - Armies may be purchased by adventurers of any level.
  141.  
  142. [B]ank - Which Bank?  Arrowbank!
  143.  
  144.   [C]urrent Balance - Shows thy bank balance (gains 1% interest per day)
  145.   [D]eposit         - Deposit into thine account or another's.
  146.   [L]oans           - Borrow gold for purchases (5% interest per day)
  147.   [W]ithdraw        - Withdraw from thy account.
  148.  
  149. [C]astle Commands - Access the commands for castle owners and when 
  150. laying seige to a castle.
  151.  
  152. [G]amble - Enter the roulette chamber and gamble thy gold!  Note: The
  153. maximum amount of gold that can be gambled in any one bet is 20000 gp.
  154.  
  155. [H]eal - Heal thy wounds and cure thy poison.
  156.  
  157. [L]ibrary - The library contains valuable information, past and present.
  158. The library functions are as follows:
  159.  
  160.    [I]nstructions - This document!
  161.  
  162.    [L]ist of Adventurers - Displays a ranked list of adventurers in this
  163.    land of Arrowbridge.
  164.  
  165.    [N]etwork List - Displays a sorted list of networked adventurers.
  166.  
  167.    [P]ost Message - Send another adventurer a message on the noticeboard.
  168.  
  169.    [T]op Adventurers - Displays a list of adventurers who have advanced
  170.    considerably in the history of the game.
  171.  
  172.    [W]ho is in Arrowbridge - Shows adventurers currently in the land
  173.    of Arrowbridge and their activity.
  174.  
  175. [P]otions - Healing potions are available from towns.  They can be
  176. particularly helpful when travelling far from a settlement.  At least
  177. one potion should be carried at all times.
  178.  
  179. [R]etire to Inn - Sleep in safety.
  180.  
  181. [S]tore - Purchase weapons, armour, projectiles, shields and torches.
  182.  
  183. [T]avern - Important information can be gained from those in the tavern!
  184. Not only do taverns produce some of the finest ale in the land, but many
  185. interesting characters can be found in the taverns dotted throughout the 
  186. realm.  Visit taverns often.  Beware: thou must not drink too much.
  187.  
  188. *The Noticeboard
  189.  
  190. A noticeboard will be displayed upon entry into any settlement if 
  191. there are any messages for thee.
  192.  
  193.  
  194. *COMBAT COMMANDS
  195.  
  196. Combat takes place when an enemy is encountered.  It is performed on a
  197. round-by-round basis.  As thy level increases, thou will be able to perform
  198. more attacks in a single round when attacking lower level enemies.
  199.  
  200. [A]ttack - Attack thine enemy with thy melee weapon
  201.  
  202. [C]ast - Allows wizards and rangers to cast combat spells
  203.  
  204. [D]rink - Drink a healing potion for extra health
  205.  
  206. [F]ire - Fires a projectile at thine enemy
  207.  
  208. [2,4,6,8] - Movement commands (Ensure Num Lock is ON)
  209.  
  210. Note that melee and projectile weapons may only be used if they have been
  211. previously arranged by the [A]rrange command in the movement menu.
  212.  
  213.  
  214. *MOVEMENT COMMANDS
  215.  
  216. [N,E,S,W] Direction commands
  217.  
  218. [A]rrange/Drop - Change or drop thy weapon, armour or shield.  This must 
  219. be done if a new item is to be used in combat. 
  220.  
  221. [C]ast - Allows Wizards and Rangers to cast a spell
  222.  
  223. [D]rink - Drink thy healing potion
  224.  
  225. [L]ook - Search the surrounding area
  226.  
  227. [P]eer - Peer into a gem to view a map of the surrounding countryside
  228.  
  229. [R]etire - Retire in the wilderness - other adventurers WILL be able to
  230. encounter thee!
  231.  
  232. [V]iew - View thy statistics
  233.  
  234.  
  235. *THE ENVIRONMENT
  236.  
  237. Seasons - The seasons will change as the year progresses.
  238.  
  239. Weather - The weather changes hour by hour.  The bridges in the land may be
  240. flooded during stormy weather and nastier monsters may appear as the weather
  241. degenerates.  Beware!
  242.  
  243. Time - Make haste to an Inn when twilight strikes.
  244.  
  245.  
  246. *ARMIES
  247.  
  248. Armies may be purchased from any city.  There are three types of men that 
  249. can be purchased and the prices vary according to the number available.  The
  250. equivalent strengths of the type of men are shown below:
  251.  
  252.         1 Guard  = 1  Guard
  253.         1 Rider  = 5  Guards
  254.         1 Knight = 12 Guards
  255.  
  256.  
  257. *CASTLES
  258.  
  259. Castles may be taken by any player with an army.  Protection of a castle 
  260. incurs bonuses on thine army strength as follows:
  261.  
  262.         +40% when defending thy castle
  263.         +10% if thou art sleeping in the castle with thy men
  264.  
  265.         +15% for a Knight
  266.  
  267. If the KING of Arrowbridge is sleeping in a castle then his personal
  268. escort of 200 Royal Knights will be on guard and "The Royal Guard is Posted"
  269. message will be presented when thou enter the castle.
  270.  
  271. Warning -
  272.  
  273. Take care when attacking a castle as the strength of the defending army is
  274. far greater than is first apparent!
  275.  
  276. Options available to castle owners are:
  277.  
  278. [B]uild personal army - Take men from the castle for thy own campaigne.
  279.  
  280. [C]astle Treasury - Deposit or withdraw funds from thy castle treasury.
  281.  
  282. [F]lag - Set thy flag design.
  283.  
  284. [H]enchman - Send a henchman after any adventurer that thou chooseth.
  285.  
  286. [L]eave men on guard - Post the castle guard.
  287.  
  288. [S]teal gold - Thieves may steal from the treasury.
  289.  
  290. [T]ax Level - Set the tax level that will be collected by thy tax collector.
  291.  
  292. Note that all taxes gathered by the tax collector will be automatically
  293. placed into thy castle treasury.  Also, each day the treasury will
  294. accumulate interest at 2% but 1 gold per man in thy castle army will be
  295. subtracted to cover army expenses.  If thy treasury funds are insufficient
  296. to support thy castle army then army members will gradually leave thine
  297. army!
  298.  
  299.  
  300. *SPELL LIST
  301.  
  302. [A] Torchlight - Provides illumination in the darkest of places. [WR]
  303.  
  304. [B] Cure - Cure thy poison.  This spell may have to be cast several times
  305. to totally cure thee when thou art severely poisoned.  [W]
  306.  
  307. [C] Detect Traps - This spell will permit thee to detect traps when opening
  308. treasure chests before they are discovered by accident.  Note that there
  309. is a 20% chance of failure.  [WR]
  310.  
  311. [D] Magic Missile - The main offensive spell of the Wizard.  This spell is
  312. cast as a projectile and will damage thine enemy according to thy level. 
  313. This spell will never miss thy target. [W]
  314.  
  315. [E] Turn Dead - This spell will cause damage to any undead creature. Note
  316. that it is effective only once per encounter. [W]
  317.  
  318. [F] Strength - Added strength will permit thee to inflict more damage and
  319. have a greater chance of penetrating thy enemy's defenses during melee 
  320. combat. [W]
  321.  
  322. [G] Heal - Heal thy wounds. [WR]
  323.  
  324. [H] Protection - This will increase thine armour and shielding strength,
  325. decreasing the chance of an enemy strike against thee. [W]
  326.  
  327. [I] Enslave - When cast on a Black Orc, the enemy will be transformed into
  328. a Rider in thy army. [W]
  329.  
  330. [J] Perception - This will enable the caster to have an increased
  331. perceptive ability, resulting in detection of characters in the wilderness
  332. and many secrets in the underworld. [WR]
  333.  
  334. [K] Raise Dead - When cast in a Graveyard in twilight, this necromantic
  335. spell will raise several corpses per casting and add them, as guards, 
  336. to thine army. [W]
  337.  
  338. [L] Lightning - Perhaps the most powerful of all combat spells.  This
  339. spell will project a bolt of lightning causing severe damage to thine
  340. enemy. [W]
  341.  
  342. Key: [W]=Wizard Only, [WR]=Wizard & Ranger
  343.  
  344.  
  345. *EXPERIENCE REQUIRED
  346.  
  347. The following table shows the experience required for all character
  348. classes.
  349.  
  350. ----------------------------
  351. Level     Experience
  352. ----------------------------
  353.  1         0
  354.  2         20 
  355.  3         60 
  356.  4         140 
  357.  5         290 
  358.  6         550 
  359.  7         1020 
  360.  8         1860 
  361.  9         3360 
  362.  10        6040 
  363.  11        10840 
  364.  12        19440 
  365.  13        34840 
  366.  14        62390 
  367.  15        111710
  368.  16        200000
  369. ----------------------------
  370.  
  371.  
  372. *EQUIPMENT MASSES
  373.  
  374. All equipment carried has a mass that adds to thy encumberance as listed
  375. in the table below:
  376.  
  377. Weapons
  378. -------
  379.  
  380. Dagger                 1
  381. Cudgel                 3
  382. Whip                   4
  383. Mace                   6
  384. Short-Sword           12
  385. Sword                 19
  386. Morning Star          30
  387. Battleaxe             31
  388. Two-Handed Sword      50
  389.  
  390. Armour
  391. ------
  392.  
  393. Cloth                  4
  394. Padded Leather         9
  395. Hardened Leather      12
  396. Ring mail             15
  397. Scale mail            22
  398. Chain mail            33
  399. Full Plate            50
  400.  
  401. Shields
  402. -------
  403.  
  404. Wooden                 5
  405. Small                  8
  406. Medium                13
  407. Large                 20
  408. Dragon                36
  409. God                   43
  410.  
  411. Projectile Weapons
  412. ------------------
  413.  
  414. Sling                   2
  415. Short Bow               5
  416. Long Bow                10
  417. Cross Bow               40
  418.  
  419. Other Items
  420. -----------
  421.  
  422. 1000 gold pieces        1
  423. Torch                   2
  424. Healing Potion          8
  425. Gem                     1
  426.