home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD PowerPlay 6 / TheCompleteAdventureCollection1995 / CDPP6.ISO / share / crypt / rea.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-20  |  6.5 KB  |  206 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                         NIGHTMARES FROM THE CRYPT 3.0
  6.  
  7.             (three text adventures, each a horrifying nightmare)
  8.  
  9.  
  10.  
  11. CONTENTS:
  12. ---------
  13.  
  14. This file, when uncrunched, should contain the following six files:
  15.  
  16.           RINGS.EXE             (Rings for Bony Fingers)
  17.           RIDERS.EXE            (Ghost Rider of El Diablo)
  18.           DEATH.EXE             (Dr. Death's House of Horrors)
  19.           README.TXT            (this file)
  20.           REGISTER.TXT          (ShareWare registration form)
  21.           PRODUCTS.TXT          (list of other software available)
  22.  
  23.  
  24. These are three text adventure games in the classic style.  No fancy graphics
  25. or sound effects.  Like a book, these games allow you to use your own
  26. imagination to create worlds of wonder that make graphic adventures pale in
  27. comparison.
  28.  
  29. Each of these three adventures is a distinct and separate game, each with
  30. it's own complex solution.  They each share a common theme, your nightmares!
  31.  
  32.  
  33. Rings for Bony Fingers             (RINGS.EXE)
  34. ----------------------------------------------
  35.  
  36. You are being buried alive!  Can you escape your coffin of death?  If so,
  37. your nightmare has only begun.  Descend the Steps of Doom.  Enter the crypt
  38. in search of the ten rings of Zoltan.  Elude the walking skeleton.  And if
  39. you heed the words of the whispering skull, you may awake from this chilling
  40. nightmare.
  41.  
  42. Ghost Riders of El Diablo         (RIDERS.EXE)
  43. ----------------------------------------------
  44.  
  45. You stand in the old west, a noose around your neck.  The ghost riders stare
  46. at you with dead eyes.  You must find a way to escape, and lift the Indian
  47. curse that forces the dead to ride at midnight.  Only then can you awake
  48. from your most terrifying nightmare.
  49.  
  50. Dr. Death's House of Horrors        (DEATH.EXE)
  51. -----------------------------------------------
  52.  
  53. You stand in a medieval jail cell, watching the stone walls close together
  54. to crush you.  If you can escape, you must still find the keys to freedom
  55. hidden somewhere in the wax museum known as Dr. Death's House of Horrors.
  56. Each room in the old Victorian mansion holds a new terror.  Can you escape
  57. the house and awake before your nightmare becomes fatal?
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63. SHAREWARE
  64. ---------
  65.  
  66. These games are Shareware, and are copyright (c) 1992 by John Olsen.  If you
  67. play them, register by sending your $20 (US) Shareware fee to:
  68.  
  69. John Olsen
  70. P.O. Box 181
  71. Newberg
  72. Oregon 97132
  73. USA
  74.  
  75. By sending your Shareware fee, you are compensating the author for his time,
  76. effort, and creativity.  This will encourage further efforts.  And by sending
  77. in your Shareware fee, you also will become a registered user and receive
  78. maps, hints, and full solutions to all three adventure games.  Specifically
  79. ask for CLUE KIT #4 to make sure you get the proper solutions, hints and
  80. maps for all of these games.
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86. HOW DO I PLAY THIS GAME?
  87. ------------------------
  88.  
  89. The computer will place you in new surroundings, and will describe what you
  90. see.  You can then tell the computer what to do, by typing sentences on the
  91. keyboard.  For example, the computer might tell you:
  92.  
  93.   You are standing outside an old mansion.  The front door is to the north.
  94.   A mailbox is in front of you.  A sealed letter is at your feet.
  95.  
  96.   What do you want to do?
  97.  
  98. You might answer by typing:
  99.  
  100.   OPEN THE FRONT DOOR      or     PUT THE LETTER IN THE MAILBOX
  101.  
  102. Notice you are not limited to two words as in some other adventure games.
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108. WHAT AM I TRYING TO DO?
  109. -----------------------
  110.  
  111. Your goal is different in each adventure.  Usually, you are told the goal at
  112. the beginning of the game.  Perhaps you are trying to awaken a sleeping
  113. princess, or escape from a volcanic desert island, or find an ancient gold
  114. statue.  In some adventures, the goal may not be stated, and you may have to
  115. wander around until you find a clue to your goal.
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121. ARE THERE SHORTCUTS?
  122. --------------------
  123.  
  124. Yes, to save you time typing, there are some abbreviations for commonly used
  125. commands.  They are:
  126.  
  127.   N  for  GO NORTH    E  for  GO EAST    U  for  GO UP     I  for  INVENTORY
  128.   S  for  GO SOUTH    W  for  GO WEST    D  for  GO DOWN   L  for  LOCATION
  129.  
  130. Taking INVENTORY shows you what items you are carrying.  Usually there is a
  131. limit to the number of things you can carry, although wearing some items may
  132. alleviate the problem.  Checking your LOCATION will reprint the description
  133. of where you are and what you can see.
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139. WHAT DO I DO IF I GET STUCK?
  140. ----------------------------
  141.  
  142. Try looking around and examining everything at your current location.  Often
  143. times the descriptions of various objects will give you a clue.  Also, go
  144. back and see where you have been.  Maybe you have overlooked something
  145. obvious.  Many times, using common sense is the best course of action.
  146.  
  147. And of course maps, hints, and complete solutions are available for all three
  148. adventures.  Send your $20 (US) Shareware fee to the above address and you
  149. will receive them by return mail.  The address and further information is
  150. also found in each game, by typing HELP.
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156. CAN I SAVE MY PLACE?
  157. --------------------
  158.  
  159. Yes, simply type SAVE GAME to save your place.  This is ideal when you are in
  160. the middle of an adventure and have to leave (or go to bed).  It can also be
  161. used before taking some potentially dangerous move.  That way if you are
  162. killed, you can begin again at that point.
  163.  
  164. To restore the game to the point where it was saved, type LOAD GAME and you
  165. will be placed back at the same instant that you saved your place.
  166.  
  167. When asked for a filename, be sure to limit it to eight characters.  Do not
  168. add any extension, the extension .SAV will automatically be appended.
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174. HOW DO I QUIT?
  175. --------------
  176.  
  177. You can quit in several ways.  Either complete the adventure, accidentally
  178. die along the way, or type QUIT to stop in the middle of the game.  If you
  179. intend to pick up at this point later, be sure to SAVE GAME before you QUIT.
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185. TECHNICAL STUFF
  186. ---------------
  187.  
  188. These games are copyright (c) 1992 by John Olsen.  You are free to use, copy
  189. and distribute RINGS, RIDERS, and DEATH for NON-COMMERCIAL use if:
  190.  
  191. They are not modified in any way.
  192.  
  193. No fee is charged for use.
  194.  
  195. Only a nominal fee not to exceed ($5) for expenses and handling in copying
  196. and distribution.
  197.  
  198.  
  199.  
  200. If you distribute RINGS, RIDERS, or DEATH to friends, associates, or to a
  201. computer bulletin board system (BBS), please distribute the file CRYPT30.SDN
  202. rather than the individual files for RINGS, RIDERS, and DEATH.
  203.  
  204.  
  205.  
  206.