home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD PowerPlay 6 / TheCompleteAdventureCollection1995 / CDPP6.ISO / hints / simon1 / simon.wlk next >
Encoding:
Text File  |  1995-08-11  |  18.1 KB  |  482 lines

  1. SIMON THE SORCERER
  2.  
  3. INTRODUCTION
  4.  
  5.  This walkthrough gives explicit instructions on playing SIMON THE 
  6. SORCERER to a successful conclusion. It does, however, assume you 
  7. have read the Game Manual and are familiar with the various methods 
  8. of controlling your actions. 
  9.  
  10.  In directing you from place to another, I either supply 
  11. instructions relative to the screen, right, left, up or down, or 
  12. assume you will use the on-line map to zap you to the nearest 
  13. location to your next destination. After you have visited a place 
  14. once, I assume you will know how to find that place again. However, 
  15. if the directions are not clear, I have provided maps as described 
  16. in the following General Hints.
  17.  
  18.  GENERAL HINTS
  19.  
  20.  MAPS
  21.  
  22.  Finding your way around may be difficult, despite the on-line map, 
  23. so I have made maps. They are in GIF format in the CompuServe Gamers 
  24. Forum Adventure Library in the file named SIMNMP.ZIP.
  25.  
  26.  SIMNMP.ZIP contains:
  27.  
  28.  VILLAGE.GIF       Map of the Village
  29.  WOODS.GIF         Map of the Woods
  30.  SWPMTN.GIF        Map of the Swamp & Mountains
  31.  
  32.  CONVERSATIONS
  33.  
  34.  Be pleasant, cooperative and always offer to help. When conversing 
  35. with potential or definite enemies never back off unless you have 
  36. completely run out of options. If the conversation doesn't turn out 
  37. the way I say, just try another response until it does.
  38.  
  39.  TAKING RISKS
  40.  
  41.  Don't be afraid to take risks. Do so. You can't die and you may 
  42. need to experience the downside before you can solve the puzzle.
  43.  
  44.  HINTS
  45.  
  46.  Visit the Wise Owl in the Woods for random hints. He will always 
  47. tell you something useful, but it may be for past or future use. 
  48. Hopefully he will occasionally tell you something of immediate use.
  49.  
  50.  SAVING
  51.  
  52.  Quite honestly, you don't need to save at all, except before 
  53. quitting. You can't die and the game never crashed on me. (The 
  54. inventory did become invisible from time to time though!) Anyway, 
  55. you may want to replay some sequences again in a different order. 
  56. Save as often as feels comfortable. For instance, I saved frequently 
  57. during a thunderstorm!
  58.  
  59.  OPENING SCENES
  60.  
  61.  Watch the credits! Simon is lounging around in his bedroom bored 
  62. with his homework. Meanwhile Simon's dog is exploring the attic. 
  63. Hearing barking from upstairs Simon climbs up to the attic and opens 
  64. the chest. The dog jumps out and Simon discovers a spellbook. 
  65. Handling the spellbook invokes a spell which causes a small local 
  66. rift in the fabric of space and time. The dog walks through the rift 
  67. and Simon follows...
  68.  
  69.  Simon finds himself in the middle of a Goblin food invocation 
  70. ceremony. The dog hides, but Simon loses his spellbook and is put 
  71. into the Goblin's cooking pot! Doggie to the rescue! They both 
  72. escape and arrive at Calypso's cottage. Calypso, a Grand High 
  73. Wizard, has left a letter for Simon explaining that he has been 
  74. captured by the evil wizard Sordid and has brought Simon here to 
  75. find and rescue him.
  76.  
  77.  But first Simon must become a wizard himself so that he can use 
  78. Calypso's spellbook...where ever it is now!
  79.  
  80.  CALYPSO'S COTTAGE
  81.  
  82.  Take the magnet from the refrigerator door. Open the desk drawer 
  83. and take the scissors.
  84.  
  85.  TAVERN
  86.  
  87.  Go outside and go right into the village and at the Blacksmith's, 
  88. up to the tavern. Open the door and go into the tavern. Look at the 
  89. fruit machine and take the matches. Talk to the Nubile Valkyries 
  90. about Sordid. Use the scissors to cut off the sleeping dwarf's 
  91. beard. Go into the room on the right and converse with the wizards 
  92. until they agree to tell you how to become a wizard. They tell you 
  93. must find and return with a magical staff. The staff is last known 
  94. to be in the possession of, the now deceased, Nafflin the 
  95. Necromancer.
  96.  
  97.  APOTHECARY
  98.  
  99.  Leave the tavern. Head left past the Shoppe, up to the Dodgy 
  100. Geezer. Get away from this guy as quickly as you can. You'll find 
  101. him useful later on. Go left to the Apothecary's. Pick up the ladder 
  102. outside the apothecary's cottage. Go inside and take the cold remedy 
  103. and specimen jar.
  104.  
  105.  WISE OWL
  106.  
  107.  Return to outside the Shoppe and go left into the woods. When you 
  108. reach the four way junction, take the first path on the left. 
  109. Continue along this path until you see the wise owl. Talk to the 
  110. owl. Pick up a hint or two. Take the feather from the left center of 
  111. the screen.
  112.  
  113.  WOODWORM
  114.  
  115.  Return to the four way junction and take the first path on the 
  116. right. Continue on this path until you see the tree stump. Talk to 
  117. the woodworm. They will ask you to find some mahogany for them.
  118.  
  119.  WITCH'S COTTAGE
  120.  
  121.  Take the path down and continue left to the Witch's Cottage. Turn 
  122. the handle of the well and haul up a bucket of water. Take the 
  123. bucket of water.
  124.  
  125.  BARBARIAN
  126.  
  127.  Return along the path and then go left to the four way junction. 
  128. Take the second path on the right and continue on this path until 
  129. you meet the Barbarian. Help the Barbarian and he will give you a 
  130. whistle.
  131.  
  132.  TROLL BRIDGE
  133.  
  134.  Return left to the four way junction. Take the lower right path and 
  135. walk past the Woodworm tree stump to the Troll Bridge. As soon as 
  136. the action stops talk to the troll so that he takes and uses your 
  137. whistle. The Barbarian comes and clears the bridge. 
  138.  
  139.  OAF
  140.  
  141.  Walk across the Troll Bridge and continue along this path, taking 
  142. the upper right path at the junction, until you meet the Oaf. Talk 
  143. to the Oaf about his beans. Suggest they need watering. Pour the 
  144. bucket of water over the beans. You will leave. Return and pick the 
  145. beans up out of the puddle.
  146.  
  147.  BEHIND CALYPSO'S COTTAGE
  148.  
  149.  Return to the village and go to Calypso's cottage. Plant the beans 
  150. in the compost behind Calypso's cottage. Pick the water melon.
  151.  
  152.  SOUSAPHONE
  153.  
  154.  Return to the Troll Bridge and go to the upper left to the 
  155. sousaphone player. You will try to escape the noise but you also 
  156. want that sousaphone! Visit the sousaphone player again and throw 
  157. the melon into the sousaphone. The sousaphone player will hand the 
  158. instrument over to you for repair.
  159.  
  160.  PALEONTOLOGIST
  161.  
  162.  Return left to the five way junction, then take the upper right 
  163. path to the cordoned off hole. Talk to the paleontologist who is 
  164. inside the hole. He is looking for a fossil.
  165.  
  166.  GOBLIN'S FORTRESS
  167.  
  168.  Continue right along the path to the Center of the Forest. Take the 
  169. higher path, that starts on the left, to the Goblin Fortress. Look 
  170. for the shopping list under the stone. Take it.
  171.  
  172.  WOODCUTTER'S COTTAGE
  173.  
  174.  Return to the lower path and continue right to the Woodcutter's 
  175. Cottage. Talk to the woodcutter. He is miserable because he can't 
  176. cut down the magic trees. He needs a magic axe made from Milrith. He 
  177. will give you a metal detector.
  178.  
  179.  SWAMPLING
  180.  
  181.  Return to the Center of the Forest and take the upper right path. 
  182. Continue through the cave entrance and on into the swamp. Attempt to 
  183. open the door of the Swampling's residence and the Swampling will 
  184. invite you in. Talk to the Swampling. Accept the stew. Eat as much 
  185. Swamp stew as you can. Ugh! Fill the specimen jar with the stew when 
  186. you can. Keep eating the stew until the Swampling has to leave. 
  187. Leave and continue right to the mountains.
  188.  
  189.  SLEEPING GIANT
  190.  
  191.  Keep walking right through the mountains until you reach the 
  192. Sleeping Giant. (Why have all those people turned to stone?) Disturb 
  193. the sleeping giant by playing the sousaphone. This will make him 
  194. push the tree over so you can walk across the chasm.
  195.  
  196.  DRAGON'S CAVE
  197.  
  198.  Continue right to the Dragon's Cave. Visit the dragon. Blackened! 
  199. Click on Simon to recover. Go into the cave again. Give the cold 
  200. remedy to the Dragon. Go into the cave and take the fire 
  201. extinguisher. Leave and walk behind the cave. Pick up the rock with 
  202. the fossil. 
  203.  
  204.  TALKING TREE
  205.  
  206.  Go right, and right again, at the climbing pins, continue right and 
  207. talk to the Talking Tree.
  208.  
  209.  MOUNTAINS
  210.  
  211.  Return to the Sleeping Giant then go left. Use the metal detector.
  212.  
  213.  SHOPPE
  214.  
  215.  Return to the village. Open the Shoppe door. Hand over the shopping 
  216. list to the shopkeeper.
  217.  
  218.  BLACKSMITH
  219.  
  220.  Visit the Blacksmith and give him the rock. You will leave with a 
  221. fossil.
  222.  
  223.  PALEONTOLOGIST
  224.  
  225.  Return to the Center of the Forest and go left to the 
  226. Paleontologist. Give the fossil to the Paleontologist and tell him 
  227. you found it in the mountains (where you actually detected the 
  228. milrith!)
  229.  
  230.  MOUNTAINS
  231.  
  232.  Return to the Sleeping Giant and go left. Search the dirt and rocks 
  233. and pick up the milrith ore.
  234.  
  235.  BLACKSMITH
  236.  
  237.  Return to the village and visit the Blacksmith. Give the milrith to 
  238. the Blacksmith and he will make you an axe head. Pick up the bell 
  239. clapper from the bench. Also take the rope and attach it to the 
  240. magnet.
  241.  
  242.  WOODCUTTER'S COTTAGE
  243.  
  244.  Return to the Center of the Forest and go right to the Woodcutter's 
  245. cottage. Hand the axe head over to the woodcutter and he will leave. 
  246. Go into his cottage. Pick up the climbing pin on the left-hand side. 
  247. Put out the fire in the fireplace with the fire extinguisher. Move 
  248. the hook over the fireplace and you will go down to the basement. 
  249. Take the mahogany.
  250.  
  251.  WOODWORM
  252.  
  253.  Go to the Troll Bridge and take the lower left path to the tree 
  254. stump where the woodworm reside. Talk to the woodworm. The woodworm 
  255. become part of your inventory.
  256.  
  257.  TOWER
  258.  
  259.  Go to the Cross Roads. Take the lower right path to the tower. Put 
  260. the bell clapper in the bell and sound the bell. Climb the long 
  261. braid of hair. Talk to the girl behind the screen and kiss her. 
  262. Well, she did say "when she was a piglet"! The pig 'Repulser' 
  263. becomes part of your inventory. Use the woodworm on the floorboards. 
  264. Go down through the holes to the basement, using the ladder on the 
  265. second hole.
  266.  
  267.  Open the tomb. Could this be Nafflin the Necromancer with the magic 
  268. staff? You will be forced to leave, but you can now return here 
  269. through the ground floor doorway. Go in and go back down to the 
  270. tomb, open it again. Do not look at the mummy but pick up the 
  271. stringy bandage at his back. The mummy will unwind and be destroyed. 
  272. Take the staff.
  273.  
  274.  GOLUM
  275.  
  276.  Return to the Cross Roads and take the path up, on the right, to 
  277. the waterfall. Climb down the vines at the lower left of the screen. 
  278. Talk to the Golum. He will tell you he needs food for a party. Give 
  279. the Swamp stew to the Golum fisherman. You will sit down to fish and 
  280. eventually find the ring of invisibility.
  281.  
  282.  BEEHIVE COTTAGE
  283.  
  284.  Return to the village. Go to the path outside the Apothecary and go 
  285. left to the Beehive Cottage. Have Repulser, the pig, eat the 
  286. Chocolate truffle door. Go into the cottage. Take the smokebox and 
  287. beekeeper's hat. Go outside. Use the smokebox on the beehive. Pick 
  288. up the wax.
  289.  
  290.  TAVERN
  291.  
  292.  Go to the tavern and ask the barman to fix you a drink. While he is 
  293. preoccupied put the wax on the nozzle of the barrel behind the bar. 
  294. The barman will think this barrel is empty and leave it for you 
  295. outside. He will also give you a free beer voucher.
  296.  
  297.  Pick up the barrel of beer when you leave.
  298.  
  299.  DWARVES MINE.
  300.  
  301.  Return to the Center of the Forest. Look at the rock at the mine 
  302. entrance. Pick it up and look at the rock again. It says "beer". 
  303. This is the password to get into the mine. Put on the beard. Go into 
  304. the mine. Try to go to the left. Bribe the guard with the barrel of 
  305. beer. Return up the steps and go to the left. Talk to the dwarves. 
  306. Find out how to get into the treasury (through the golden door on 
  307. the upper left). Take the hook. Return to the steps to the right and 
  308. go down to the beer room. Use the feather on the sleeping guard to 
  309. make him turn over. Take the key.
  310.  
  311.  Return to the treasury door and open it with the key. Talk to the 
  312. dwarf. Bribe him with the beer voucher. He will give you a gem.
  313.  
  314.  DODGY GEEZER
  315.  
  316.  Return to the village and visit the Dodgy Geezer. Drive a hard 
  317. bargain and sell the gem to him for 20 gold coins.
  318.  
  319.  SHOPPE
  320.  
  321.  Return to the Shoppe. Buy the hammer and white spirit. Leave. 
  322. Outside the shop, open the box and get in.
  323.  
  324.  GOBLIN'S FORTRESS
  325.  
  326.  Open the box you are hiding in. Look at the boxes. Pick up the 
  327. spellbook. Look at the spellbook and you will find a loose piece of 
  328. paper. Pick up the rat bone. Put the piece of paper under the door. 
  329. Use the rat bone on the lock. Pick up the piece of paper. Use the 
  330. key to unlock the door. Open the door and leave.
  331.  
  332.  Pick up the bucket and go down the stairs. Talk to the Druid. 
  333. Remove the ring. Talk to the Druid again until he tells you he needs 
  334. to see a full moon. Put the bucket over the druids head. Pick up the 
  335. mints. Pick up the flaming brand and hold it over the Druid's head. 
  336. The Druid escapes as a frog.
  337.  
  338.  When you hear Goblin guards approaching, open the iron maiden and 
  339. hide in it. The frog will return with a hacksaw. Open the iron 
  340. maiden. Take the hacksaw and use it on the bars. Leave.
  341.  
  342. DRAGON'S CAVE
  343.  
  344.  Return to the Dragon's Cave and use the hook to climb up to the 
  345. boulder above the cave entrance. Use the rope and magnet on the hole 
  346. (this is the skylight in the Dragon's Cave) and you will collect 
  347. some gold coins. Repeat this three times until the magnet comes up 
  348. empty.
  349.  
  350. TALKING TREE
  351.  
  352.  Climb down and return to the Talking Tree. Clean up the pink 
  353. splotch with the white spirit. Talk to the tree. The tree will tell 
  354. you four magic words.
  355.  
  356.  TAVERN
  357.  
  358.  Return to the village. Visit the wizards in the tavern. Talk to 
  359. them. Hand over the staff and pay the fee to become a wizard. Ask 
  360. the wizards about Sordid.
  361.  
  362.  APOTHECARY
  363.  
  364.  Visit the Apothecary. The Druid is at home and he wants you to find 
  365. him some Frogsbane.
  366.  
  367.  SKULL ISLAND
  368.  
  369.  Go to the Center of the Forest. Return the Swampling's hut. (Thank 
  370. goodness the Swampling's not back yet!) Move the box and open the 
  371. trap door. Go through the trap door and walk along the planks. Fix 
  372. the loose plank with the hammer and nail. Continue right to Skull 
  373. Island. Pick the Frogsbane.
  374.  
  375.  APOTHECARY
  376.  
  377.  Return to the village and visit the Apothecary. Hand over the 
  378. Frogsbane and you will receive a mysterious potion labeled "Drink 
  379. Me".
  380.  
  381.  WITCH'S COTTAGE
  382.  
  383.  Go to the witch's cottage. Open the door and go in. Try to take her 
  384. broom. You will get chucked out but enter the cottage again. The 
  385. witch will offer to play a game with you. Accept.
  386.  
  387.  Use the magic word "Sausages" repeatedly until you win the game. 
  388. You may not win the first game, but keep returning to the cottage 
  389. and playing the game until you do. The witch will then cheat and 
  390. become a dragon. Escape by saying "Abracadabra" and becoming a 
  391. mouse. Run away through the mouse-hole near the rocking chair. You 
  392. now have the broom.
  393.  
  394.  CLIMBING PINS
  395.  
  396.  Return to the Dragon's Cave and go to the climbing pins. There is 
  397. one missing but you have one in your inventory. Put the spare 
  398. climbing pin in the hole. Walk across the climbing pins.
  399.  
  400.  SNOWMAN
  401.  
  402.  Eat the mints and the snowman will melt.
  403.  
  404.  SORDID'S TOWER
  405.  
  406.  OUTSIDE
  407.  
  408.  Continue right to Sordid's Tower. Use the witch's broom to get 
  409. across the chasm. Consume the "Drink Me" potion. You will walk 
  410. through a crack in the door. Your dog will grab you and put you in 
  411. the garden.
  412.  
  413.  Pick up the leaf. Pick up the stone. Look in the bucket and take 
  414. the matchstick. Go left to the puddle. Pick up the lily-pad. Put the 
  415. matchstick on the lily-pad and the leaf on the match to make a 
  416. sailing boat. Sail over to the seeds. Take a seed. Return to shore. 
  417. Crush the seed with the stone. Attach the dog hair to the tap. Use 
  418. the seed oil on the tap and turn on the water by pulling the dog 
  419. hair.
  420.  
  421.  Use your makeshift sailing boat to get to the other side of the 
  422. puddle. On leaving the boat you are nearly swallowed by a frog! Look 
  423. at the water and pick up the tadpole. Threaten the frog and that you 
  424. will harm the tadpole unless the frog gets out of your way. When the 
  425. frog leaves look at the mushrooms. Pick the mushroom labeled "Eat 
  426. Me" and eat it.
  427.  
  428.  GROUND-FLOOR AND BASEMENT
  429.  
  430.  Open the door and go inside. Terrified, you run outside. Pick up 
  431. the branch. Go inside again and put the branch in the snapping 
  432. chest's mouth. Pick up the shield and the spear.
  433.  
  434.  Go downstairs to the torture chamber. Pick up the chest. Move the 
  435. lever to open the press. Put the chest on the block and move the 
  436. lever so the chest is crushed. Move the lever again to raise the 
  437. press. Pick up the candles. Use the spear to fetch down the skull 
  438. hanging from the ceiling on the left. Pick up the skull.
  439.  
  440.  BEDROOM AND LABORATORY
  441.  
  442.  Go upstairs, then upstairs again, to the bedroom. Pick up the sock, 
  443. the pouch and the magic wand. Pick up and read the book. Now you 
  444. know what to do with Sordid's wand. Talk to the mirror. Put the sock 
  445. in the pouch. Put the pouch in the mouse-hole at the foot of the 
  446. stairs. You will catch the mouse.
  447.  
  448.  Go upstairs and talk to the demons. Keep talking until they tell 
  449. you they want to return to the pit. Pick up the book and read it. 
  450. You now know how to return these demons to their home. Talk to the 
  451. demons some more and find out more information if you can. Pick up 
  452. the chemical, the magical metal polish, and use it to polish the 
  453. shield. Place the shield on the hook. 
  454.  
  455.  Go downstairs to the bedroom. Talk to the mirror and ask to see the 
  456. lab. You will hear the demon's true names. 
  457.  
  458.  Go upstairs and keep talking to the demons until they give you the 
  459. chalk so you can start the ritual to send them back. When you have 
  460. completed the ritual, get into the teleporter, select the Fiery Pits 
  461. of Rondor as your destination.
  462.  
  463. THE FIERY PITS OF RONDOR
  464.  
  465.  Pick up the sapling and the pebble. Talk to the attendant. He will 
  466. give you some brochures. Look at the brochures and then use the 
  467. elastic band on the sapling. Use the catapult on the fire alarm. 
  468. Pick up the souvenir matches from the counter.
  469.  
  470.  Go right, across the bridge and pick up the floor wax. Go right to 
  471. Sordid. Use the wand on Sordid to turn _him_ to stone. Now light the 
  472. pits with the matches. Throw the wand into the lava. Uh-oh! Sordid 
  473. tries to kill you. Return to the lava pits and deal with Sordid. 
  474. How? Use the floor wax so that he loses his footing...and falls into 
  475. the lava!
  476.  
  477.  Congratulations! Enjoy the closing sequences!
  478.  
  479.  This walkthrough is copyright (c) 1994 by Diana Griffiths and the 
  480. Gamers Forum Adventure Library. All rights reserved.
  481.  
  482.