home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / patch / quake4 / tutorial.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-09-23  |  30.1 KB  |  716 lines

  1.                              Thred v0.5b Tutorial
  2.                       Jim Lowell - jlowell@winternet.com
  3.                               September 23, 1996
  4.  
  5.  
  6. INDEX
  7. -----
  8.  
  9. 1  Introduction
  10.    1.1 Acknowledgments
  11.  
  12. 2  Requirements
  13.  
  14. 3  Thred conventions
  15.    3.1 Basic views
  16.    3.2 Buttons
  17.    3.3 Menus
  18.    3.4 The default brush
  19.  
  20. 4  Building your first map
  21.    4.1 Setting up
  22.    4.2 Walls
  23.    4.3 Structures
  24.    4.4 Lights
  25.    4.5 Water
  26.    4.6 Wads
  27.  
  28. 5  GROUPING
  29.    5.1 Defining groups
  30.    5.2 Visible groups
  31.    5.3 Exporting partial maps
  32.  
  33. 6  Advanced operations
  34.    6.1 Brush Subtraction
  35.    6.2 Associating brushes
  36.    6.3 Doors
  37.    6.4 Platforms
  38.    6.5 Teleporters
  39.    6.6 Buttons & Triggers
  40.    6.7 Walking monsters
  41.    6.8 Trains
  42.  
  43. 7  Texture alignment
  44.  
  45. 8  Don't do this
  46.  
  47. 9  Other sources of information
  48.  
  49. 1.0 INTRODUCTION
  50. ----------------
  51.  
  52. Welcome to Thred! Thred is a 3D editor that has been designed to create
  53. Quake maps. Thred supports many advanced features to make your editing
  54. as easy as possible.
  55.  
  56. Thred is written and owned by Jonathan Mavor (ah289@freenet.carleton.ca).
  57. The Thred webpage can be found at http://www.visi.com/~jlowell/thred
  58. and is maintained by Jim Lowell (jlowell@visi.com).
  59.  
  60. This tutorial is intended for people who are getting started with Thred.
  61. It is not the Thred manual and does not cover all aspects of editing
  62. Quake with Thred. When you are done you will have built a simple level
  63. and loaded it into Quake.
  64.  
  65. It is assumed that you know something about Quake (you've played it a
  66. lot, right?). It also helps to know something about brushes and how they
  67. work together, but it is not necessary to use Thred.
  68.  
  69. You should unzip the Thred zip file into one directory (I use
  70. Quake\Thred) and save all your files to this directory as well.
  71.  
  72. 1.1 ACKNOWLEDGMENTS
  73.  
  74. Thanks to Marc Fontaine and Jasper van der Neut for their excellent
  75. artwork on the Thred buttonbars.
  76.  
  77.  
  78. 2.0 REQUIREMENTS
  79. ----------------
  80. This entire document applies to Thred v0.5b only.
  81.  
  82. The version of QBSP that is included with Thred has been modified to
  83. support a larger number of brush faces. Because Thred generates brushes
  84. with many faces it is highly recommended that you use the QBSP.EXE that
  85. comes with Thred.
  86.  
  87. Maps generated with QBSP will run in Quake v1.01 registered only.
  88.  
  89. You must run Thred in Windows 95 or Windows NT and you must have a mouse.
  90. (note that Quake doesn't run under Windows NT, so it is really only
  91. practical to run Thred under Windows 95 at this time).
  92.  
  93.  
  94. 3.0 THRED CONVENTIONS
  95. ---------------------
  96.  
  97. 3.1 Basic Views
  98.  
  99. Most of the editing in Thred takes place right in a window. Moving,
  100. scaling, rotating, and shearing can all be done in a Thred window.
  101. There are a lot more things that you can do in the Thred windows,
  102. so it is important to understand how they work.
  103.  
  104. There are 5 different views of your map in Thred. Solid Gons (or
  105. Solid Render), Wireframe, front, side, and top. Thred is a MDI
  106. application, so you can have as many windows open as you like with
  107. any combination of these views in any of the windows.
  108.  
  109. In the solid render and wireframe views, the mouse can be used to
  110. move and pan around much the same way you would move in Quake. To
  111. walk around, hold the left mouse button and move the mouse. To look
  112. around (same as mlook in Quake) hold the right mouse button and move
  113. the mouse. To strafe up, down, left, and right hold both buttons
  114. down and move the mouse. The middle button switches you between your
  115. current tool and camera mode, then back again (very handy if you
  116. have a 3-button mouse). You must be in camera mode for these to work.
  117.  
  118. There is one other view that you can have in a windows: The texture
  119. map. This is done by selecting "Texture Browser" from the view menu.
  120. This shows all of the textures in the current wad (use of wads is
  121. explained later in the document).
  122.  
  123. 3.2 Buttons
  124.  
  125. There are two button bars along the top of Thred. The top bar has 22
  126. buttons, the bottom one has 19 buttons. All of the buttons have hints
  127. on them that you can read when you pass the mouse over them. Their
  128. function should be obvious from that hint help.
  129.  
  130. There is a webpage that explains most of the buttons in detail.
  131. It is at http://www.visi.com/~jlowell/thred/buttons.html
  132.  
  133. 3.3 Menus
  134.  
  135. All of the actions that can be done with the button bar can also be
  136. done with the menus. Of particular importance is the Tools menu which
  137. holds the BSP Manager option. The BSP manager will be used a lot to
  138. redraw your map from time to time. With the "Quick BSP" button, this
  139. menu shouldn't get used very much, but it is still important to know
  140. where it is. The BSP manager gives you all of the options for rebuilding
  141. the BSP preview in the solid render and wireframe windows.
  142.  
  143. Another important menu is the Map Settings option under the file menu.
  144. From here you can select wad and palette files to use with Thred.
  145.  
  146. 3.4 The default brush
  147.  
  148. Of all the brushes in your maps, one will always be the 'default'
  149. brush. It will be displayed as a blue wireframe brush with red nodes.
  150. This is the brush that is modified when you move, skew, rotate, etc.
  151.  
  152. The default brush may or may not be a brush that is part of the
  153. 'world' ("the world" is a term that means "everything in the Quake map").
  154. Until you add a brush to the world, it doesn't really exist and won't be
  155. visible in Quake when you build the map.
  156.  
  157. If you move or change a brush that is part of the world, the changes
  158. won't be visible in the wireframe or solid render windows until you do a
  159. BSP rebuild. This is eaily done by clicking the button with a red B on it
  160. (top bar, 7th from the left).
  161.  
  162.  
  163. 4.0 BUILDING YOUR FIRST MAP
  164. ---------------------------
  165.  
  166. 4.1 Setting up
  167.  
  168. Start Thred from scratch. You should have a view of the default brush and
  169. nothing else. Maximize Thred and select "4 views" from the view menu. You
  170. should now have four windows with a solid render window in the top left.
  171.  
  172. Make sure that camera mode is selected. This is the 1st button in the
  173. bottom buttonbar (just to the right of the group dropdown list) and has a
  174. hint of "Camera" and looks like an eye.
  175.  
  176. 4.2 Walls
  177.  
  178. Let's create a quick room. To do this, we need 6 walls. The easiest way to
  179. get that is to click the cube button and change some settings in the dialog
  180. that comes up. The cube button is 8th from the right in the bottom
  181. buttonbar and has a hint of "Cube". The dialog that comes up has many
  182. options, but we'll just adjust a few. Set the top X size and Z size to 512
  183. each. Set the bottom X size and Z size to 1024. Now set the height to 256.
  184. The wall thickness should be 16. Click the "hollow" radio button and click
  185. ok.
  186.  
  187. You should now have a default brush that looks like a tapered square. The
  188. view in the solid render window may be too big for the window, so you can
  189. back up by holding the left mouse button and dragging down in that window
  190. (make sure you're still in camera mode or you may move or change the brush).
  191. Now is a good time to play around with the views in the other 3 windows and
  192. see how they work too.
  193.  
  194. We're sure that we want this brush as the walls of our room, so let's add
  195. it to the world. To do this, click the add brush button. This button is
  196. 10th from the left and has a big yellow cube on it with a "+" on it.
  197. The hint on the button is "Add Brush".
  198.  
  199. When you click it, you should see the default brush fill in. What really
  200. happened is that you added the brush to the world (this made it shade
  201. solid) and then Thred created a new default brush that is a duplicate of
  202. the brush you were just using. This is very handy if you are adding
  203. repetitive objects to areas (stairs or bars or something). You can move or
  204. edit the default brush now without changing the brush that you just added.
  205.  
  206. Let's place an starting point in the room and view the map in Quake now.
  207. To do that, open the entity editor. This is the 5th button from the right
  208. on the top toolbar. It looks like a light with a wrench over it and has a
  209. hint of "Entity Dialog". Select New Entity, then pick "info_player_start"
  210. from the list. Leave it at the default and select close. You should see a
  211. cross appear on the map (it will look like a dot if you're back far enough).
  212. Entities appear as yellow crosses. A red cross is the currently selected
  213. entity.
  214.  
  215. Now that you've done that, select 'save' from the file menu and save this
  216. map as 'test1', then select 'Export to Quake' from the file menu and export
  217. the map to a Quake map file. Now go to a DOS box and change to the directory
  218. that you have Thred installed in. Type the following:
  219.  
  220.       QBSP TEST1
  221.  
  222. After a bit of number crunching, QBSP will create a new file calles
  223. TEST1.BSP in the same directory that you ran it in. Copy this file to
  224. the quake\id1\maps directory (create it if necessary) and start Quake.
  225. From the quake console, type "map test1" and hit enter. Congradulations,
  226. you just created your first Quake map.
  227.  
  228. ** NOTE: There are several batch files included with Thred. If you installed
  229. Thred in a subdirectory below Quake, you can use them. They will process
  230. the map and then copy the map and any pointfile into the quake\id1\maps
  231. directory so you can play it.
  232.  
  233. BATCH FILE    FUNCTION
  234. ================================================================
  235. q.bat         Runs just QBSP. No lighting or vising
  236.  
  237. ql.bat        Runs QBSP & LIGHT. No vising
  238.  
  239. qle.bat       Runs QBSP & LIGHT with the -extra option. No vising
  240.               -extra on light eliminates the visible blocks on the
  241.               lightmap.
  242.  
  243. qv.bat        Runs QBSP & LIGHT & VIS with the -fast option.
  244.               Very good for developing large maps.
  245.  
  246. qfinal        Runs QBSP & LIGHT -extra and VIS -level 4. You
  247.               should always run your map through this before
  248.               releasing it.
  249.  
  250. 4.3 Structures
  251.  
  252. This is pretty dull, so let's add some structures to the room and add a few
  253. new textures. Go back to Thred (it is assumed that you left it running while
  254. Quake was up) and select the cube button again. Now type in 16 for all four
  255. X & Z values and put in 300 for the Y value. Make sure that solid is selected
  256. and hit Ok. You should see your brush change shape.
  257.  
  258. Let's change the texture of the brush now. To do that, select 'Texture
  259. Browser' from the view menu. You should see a new window full of textures.
  260. Just click the one you want and it will be automatically applied to the
  261. default brush. Go ahead and pick a texture from the window, then minimize
  262. it (the texture windows that is). To see what texture is applied to the
  263. brush, click the brush attributes button (7th button from the left on the
  264. bottom buttonbar. It's a green brush with a wrench over it and has a hint
  265. of "Attributes Dialog"). The name of the brush is the name of the texture
  266. that will be applied to it. When you selected a texture from the texture
  267. dialog, you were changing the name of the brush to match the texture that
  268. you wanted.
  269.  
  270. What we have right now is a vertical pole that is in the room. If you
  271. switch to 'move/rotate' mode (2nd button from the left on the bottom
  272. buttonbar) you can move the brush around with the left mouse button.
  273. Play around with this and add a few brushes to the world. I recommend
  274. that you move them in the 'top view' window because that will keep you
  275. from accidentally moving them above or below the room. Don't forget that
  276. it's easy to add several brushes of the same kind in a row by just clicking
  277. the 'add brush' button, then moving to a new location and repeating.
  278.  
  279. You should be aware that Thred is quite capable of creating objects that
  280. are too complex for Quake to handle. An example of this is a sphere with
  281. too many stripes. It will work just fine in Thred but will fail in QBSP.
  282. Be careful of this.
  283.  
  284. Once you've done this, walk around in the solid render view. You should be
  285. able to see the 'poles' that you just added to your room.
  286.  
  287. 4.4 Lights
  288.  
  289. Let's add a few lights to the map now. This will add quite a bit of depth
  290. to the map when we see it in Quake next. To do that, you can click the 'add
  291. light' button. It looks just like a light bulb and is the 4th button from
  292. the right on the top buttonbar. This will add a new light to the world at
  293. 0,0,0 (same spot the player start is at).
  294.  
  295. Now click the 'move entity' button. It's 8th from the right on the top
  296. buttonbar and looks like a yellow dot with blue arrow pointing away from it.
  297. When you're in this mode you can move the currently selected entity with the
  298. left mouse button or select a new entity with the right mouse button.
  299.  
  300. In the top view move your light around in the room. Don't get too close to
  301. the walls or it may fall outside the room. You can see and tweak the entity
  302. in any of the four windows. Be aware that you need to switch from entity
  303. mode to camera mode and back to change your views while performing this
  304. process.
  305.  
  306. I recommend that you add 5 lights to this map. Place them at random where
  307. you think they cast some interesting shadows. Check the lights in the front
  308. and side views to make sure that they are inside your room. Move them if
  309. they aren't.
  310.  
  311. Now save your map and export it to Quake. Go back to your DOS box and get
  312. to Thred directory. Type these commands in:
  313.  
  314.       QBSP TEST1
  315.       LIGHT TEST1
  316.  
  317. The new light command will add the lighting to your map. Now copy test1.bsp
  318. to the quake\id1\maps directory and start up Quake again. If your lights
  319. were placed well, you should have a somewhat dark room with areas of light
  320. and lots of shadows.
  321.  
  322. 4.5 Water
  323.  
  324. To add water to a Quake level, simply change the texture of a brush to
  325. *water1 and everything inside the brush will become water. Let's do this
  326. to our level. Click the cube box and create a cube brush that has x=1200
  327. and z=1200 (both top and bottom) and 128 tall. Now in the Top view drag
  328. this big brush so the room fits entirely inside of it. Now go to the side
  329. or front view and drag the brush so that it sticks just below the room,
  330. but most of it is inside the room itself. Click the brush attributes dialog
  331. and change the name of this brush to *water1. Now add the brush to the
  332. world.
  333.  
  334. Export and rebuild the map and load it into Quake. You should be swimming
  335. around in water now.
  336.  
  337. 4.6 Wads
  338.  
  339. The file 'mywad.wad' that comes with Thred contains some basic textures.
  340. You can use any wad as a texture source if you like. Simply put the wad
  341. in your Thred directory and select it from the 'map settings' menu option
  342. in the file menu. You can use other palette files the same way.
  343.  
  344. ** NOTE **
  345. When you select a new texture wad, you must close the current map and load a
  346. new map or start a new map before the texture change will take effect. If
  347. you don't, you will still see the old textures in the texture browser until
  348. you do.
  349.  
  350.  
  351. 5.0 GROUPING
  352. ------------
  353.  
  354. 5.1 DEFINING GROUPS
  355.  
  356. Grouping is one of the most powerful features of Thred. This is the feature
  357. that makes it possible to work on huge maps with Thred with relative ease.
  358. There are four buttons and a drop-down list dedicated to working with groups
  359. in Thred. The buttons are on the bottom buttonbar all the way to the right.
  360. The drop-down list is also on the bottom buttonbar all the way to the right.
  361.  
  362. The drop-down list shows all of the groups for the current map. The group
  363. selected in the box is the current group.
  364.  
  365. The left group button is used to put Thred into group select mode. Once you
  366. are in group select mode, you can highlight groups of brushes and entities
  367. in any 2D window. To do this, you use the left mouse button to drag a box
  368. around the brushes and entities you want in your group. You can use the right
  369. mouse button to de-select brushes that you don't want.
  370.  
  371. When you have selected a group of brushes, you can either add it to the current
  372. group (as shown by the drop-down list) or create a new group with it. Adding
  373. a brush to the current group is the way you move brushes from one group to
  374. another.
  375.  
  376. To add the brushes to the current group, click the 3rd button from the left
  377. (Add to current group). To create a new group, click the 2nd button from the
  378. left (Create group). If you create a new group, you will be presented with
  379. the Group Attributes Dialog. From here you can type in the name of the
  380. group and assign it a color (click the solid colored box to change colors).
  381.  
  382. 5.2 VISIBLE GROUPS
  383.  
  384. The rightmost button on the bottom buttonbar is the Group Attributes button.
  385. The Group Attributes dialog shows all of the groups in the current map. You
  386. can select any group and change it's color or rename it from here. Next to
  387. each group in the list is a set of brackets []. If you double-click the name
  388. in the list you will toggle an [X] in those brackets. All groups with an
  389. [X] are visible. Groups without it [] are non-visible.
  390.  
  391. The visible attribute is only used when you put Thred into Show Visible
  392. Groups mode. You can do this by clicking the 2nd button from the left on
  393. the top buttonbar. When Thred is in this mode, only visible groups will appear
  394. in Thred. By rebuilding the BSP (click the red 'B' button) you can see a solid
  395. preview of just the visible groups. This is very handy for working on large
  396. maps because it keeps the amount of data down to a manageable amount. If you
  397. were to show all of a map all the time, it would quickly get very hard to work
  398. on parts of the map simply because of the number of lines being drawn on the
  399. screen all the time.
  400.  
  401. 5.3 EXPORTING PARTIAL MAPS
  402.  
  403. There is a major advantage to being able to export just part of your map.
  404. It will run through QBSP much faster and you typically don't have to VIS
  405. the map. Thred will only export whatever you can see in the editor. If you
  406. have just one room visible and you export to a .map file, then that room is
  407. all that will be in the .map file.
  408.  
  409. Be sure you include whatever group has the info_player_start or you won't
  410. be able to start your map!
  411.  
  412.  
  413. 6.0 ADVANCED OPERATIONS
  414. -----------------------
  415.  
  416. 6.1 BRUSH SUBTRACTION
  417.  
  418. In Thred, you can add a brush to the world by clicking on the Brush Add
  419. button (yellow box with a plus sign on it). You can also subtract a brush
  420. from the world by placing it over another brush and clicking on the
  421. minus button.
  422.  
  423. When you do this, it will create a hole in the world where the default
  424. brush is. This hole applies only for the brushes that were down before
  425. you subtracted the brush. If you want to add a new brush that goes through
  426. the hole, you can do that.
  427.  
  428. The brush that you subtracted from the world stays visible in Thred and
  429. can be selected and modified. If you move a subtraction brush, it moves
  430. the hole around in the world.
  431.  
  432. Subtraction in Thred is not working 100% of the time right now. It is possible
  433. to create something in Thred that doesn't work right. This is being worked on.
  434.  
  435. When you subtract from a brush, you have to be careful to overlap the
  436. subtraction brush so that it doesn't line up exactly with the faces that are
  437. there. For example, if you want to put a hole in a wall, this is what the view
  438. would look like from the top:
  439.  
  440.             SSSSSSSS
  441.        +----S------S--+
  442.        |    S      S  |
  443.        |    S      S  |
  444.        +----S------S--+
  445.             SSSSSSSS
  446.  
  447. To subtract in this example, the subtracted brush overlaps the edges of the
  448. brush you are subtracting from. This is what you don't want to do:
  449.  
  450.        +----SSSSSSSS--+
  451.        |    S      S  |
  452.        |    S      S  |
  453.        +----SSSSSSSS--+
  454.  
  455. This will create an infinatly thin plane in the edges of the brush you're
  456. subtracting from and will look wrong in the game.
  457.  
  458. 6.2 ASSOCIATING BRUSHES
  459.  
  460. Quake has several entities that allow special behavior within the Quake world.
  461. To use these special entities, you associate them with brushes. These brushes
  462. define the area of effect (like a trigger), or the thing to move (like a door).
  463.  
  464. To associate a brush with an entity, follow these steps:
  465.  
  466. 1) Select the brush or brushes to associate with the group selector tool
  467. 2) Go into the entity manager (button with a light-bulb under a wrench)
  468. 3) Add the entity that you want to associate these brushes with
  469. 4) Click Associate Selected Brushes (NOTE: Only click the associate button
  470.    ONCE. If you click it more than once, you will effectively associate the
  471.    entity with nothing because the brush is no longer selected after the first
  472.    time you click that button).
  473.  
  474. You can associate several brushes with one entity. This is usefull for making
  475. complex objects that move like one thing (like a boat).
  476.  
  477. 6.3 DOORS
  478.  
  479. To make a door, you use a func_door entity. Put the brush down that you
  480. want to be the door. Now associate it with a func_door entity and set
  481. some of key values to make your door behave the way you want it to:
  482.  
  483. KEY          MEANING
  484. ================================================================
  485. Angle        Which direction does the door move
  486. Speed        How fast does the door open (100 is a medium speed)
  487. Sounds       1-5 I think.
  488. Wait         How long (in seconds) does the door stay open
  489.              before closing. I use 2 a lot.
  490.  
  491.  
  492. The angle is set in degrees. Looking from the top, this is the
  493. angle that it points to:
  494.  
  495.              90
  496.               ^
  497.               |
  498.      180 <----+----> 0
  499.               |
  500.               V
  501.              270
  502.  
  503. You can also assign an angle of -1 to go up and -2 to go down.
  504.  
  505. *** IMPORTANT NOTE ***
  506.  
  507. If you have two doors touching each other, Quake will link them 
  508. together so that when one door opens, the other one does too. This
  509. is almost always what you want, but there are times when you don't
  510. want this to happen, and it can produce unexpected results. There
  511. is a way to unlink them, but I don't know what it is right now.
  512. The only thing I can recommend at this time is that you don't make
  513. the doors touch each other if you don't want Quake to link them
  514. together.
  515.  
  516. 6.4 PLATFORMS
  517.  
  518. A platform is very similar to a door. You place a brush (or group
  519. of brushes) in the world that you want to be the lift. You must
  520. create the lift in the up position. Next, you associate it with a
  521. func_plat entity and set the different keys to make it behave the
  522. way you want.
  523.  
  524. KEY          MEANING
  525. ================================================================
  526. Height       How high the lift is. When the game starts, the
  527.              lift brush will be lowered by this amount to rest
  528.              on the floor. This must be precise or the lift
  529.              will rest above or below the floor.
  530. Speed        How fast does the plat moves (150 is the default)
  531. Sounds       1 - hydraulic lift
  532.              2 - chain lift
  533. Wait         How long (in seconds) does the lift drops back to
  534.              the lowered position.
  535.  
  536. As far as I know, the only behavior allowed for a lift for it
  537. to start in the down position and then rise up when someone walks
  538. on it. You can use func_doors to make other behaviors.
  539.  
  540. 6.5 TELEPORTERS
  541.  
  542. Teleporters are triggers that move the player from one spot to
  543. another. You add a brush to the world and assign it to a trigger_teleport.
  544. The brush that you added will become invisible in the game, but when the
  545. player walks into it they will activate the teleport trigger.
  546.  
  547. To set the player's destination, you need to add a info_teleport_destination
  548. entity to the world and link it to the trigger_teleport entity. You do this
  549. with a combination of target and targetname keys.
  550.  
  551. Add a "target" key to the trigger_teleport entity and give it a unique value
  552. (like t1). Then add a "targetname" key to the info_teleport_destination
  553. entity and give it the EXACT SAME VALUE. You must be careful to match them
  554. up. Quake is case sensitive, so if you capitalize a letter in one and not
  555. the other, your teleporter won't work.
  556.  
  557. Once you've done that, position the info_teleport_destination where you
  558. want the player to land. You can add an "angle" key to the destination
  559. entity to indicate which direction you want the player to face after
  560. teleporting.
  561.  
  562. 6.6 BUTTONS & TRIGGERS
  563.  
  564. Triggers are used to make things happen. The example I will give is a button
  565. that opens a door. This action is very similar to the teleport example as you
  566. will soon see.
  567.  
  568. To do this, create the door that you want to open. Add a "targetname" key to
  569. the func_door entity and give it a unique value. Now, create a brush that
  570. will be the button. Associate it with a func_button and add a "target" key
  571. to the button. Give it the same value as the door. Now when that button is
  572. pressed, you will trigger the doors and open them.
  573.  
  574. As another example, you can place a brush in the world and associate it with
  575. a trigger_once or trigger_multiple. Giving it a "target" key with the same
  576. value as the door will cause the door to open when the player walks through
  577. the brush. If you used a trigger_multiple, it will open every time. If you
  578. use a trigger_once, it will only open the first time the player enters the
  579. trigger brush. After the first time, the trigger is ignored by Quake.
  580.  
  581.  
  582. 6.7 WALKING MONSTERS
  583.  
  584. Making the monsters walk around in Quake is one of those little touches which
  585. I feel sets one map apart from another. This is a fairly simple thing to do,
  586. but does require some explination to implement in Thred.
  587.  
  588. The idea is to create several path_corner entities that define a path for the
  589. monster to walk. Link them together with "target" and "targetname" keys. Each
  590. entity should have both a target and targetname key. The targetname is the
  591. name of the path corner and the target should point to the next path_corner
  592. that the monster is to walk to. If you link the last path_corner to the first
  593. one, the monster will walk around the path endlessly until he attacks a player
  594. or another monster.
  595.  
  596. This is what the path_corner's would look like:
  597.  
  598. Corner        target         targetname
  599. ---------------------------------------
  600. 1               mw1              mw2
  601. 2               mw2              mw3
  602. 3               mw3              mw4
  603. 4               mw4              mw1
  604.  
  605. Now if you add a target key to the monster that you want to make walk and give
  606. it a value of the first path_corner ("mw1" in this case) the monster will walk
  607. to the first corner, then walk around the loop until he attacks.
  608.  
  609. 6.8 TRAINS
  610.  
  611. Trains work just like making monsters walk, except you can make a combination of
  612. brushes follow the path. func_trains will move exactly from path_corner to 
  613. path_corner and will move through walls if necessary in order to get to the
  614. next path_corner.
  615.  
  616. To do this, associate a brush with a func_train. Then add the path_corner
  617. entities and place them in the map to define the corners that you want the train
  618. to follow. Now by adding a target key to the func_train and giving it the same
  619. value as the first path_corner, you can make the brush move around.
  620.  
  621. The top left front corner (bottom left from the top view) of the brush will
  622. move to *exactly* the position of each path_corner. The brush will start at the
  623. first path corner when the game starts, it will not start where you place it.
  624. You can use this to create a neat effect. You can put a train in a dark room,
  625. but place the starting brush next to a bright light. The train will be bright
  626. even though everything else in the room is dark.
  627.  
  628. 7.0 TEXTURE ALIGNMENT
  629. ---------------------
  630.  
  631. Quake performs natural texture alignment. This means that everything aligns to
  632. the grid in Quake. This is good because it tends to make things look better.
  633. Quake also allows for texture alignment, but Thred does not implement that yet.
  634. Therefore, to align door, light, button, and other textures, you have to place
  635. the brush exactly on the grid that the texture is going to align to. This is
  636. further complicated by the fact that Thred doesn't tell you the exact size of
  637. the textures. You'll have to guess (sorry bout that!).
  638.  
  639. Anyhow, let's say you want to use a texture that is 64x64. Create a brush that
  640. is 64x64 on the side that you want the texture to appear on. (don't forget that
  641. all sides of a brush get the same texture). Now set the grid size to 64 and zoom
  642. so you can see the gridlines. Move the brush so that it is close to where you
  643. want it. Your goal is to make the edges of the brush line up exactly with the
  644. grid lines. You cannot do this with the grid set to the same size as the brush,
  645. so drop the grid down to 32, move the brush kiddy-corner to it's current position,
  646. then bump the grid back up again. You should be able to line the brush up exactly
  647. this way.
  648.  
  649. 8.0 DON'T DO THIS
  650. -----------------
  651.  
  652. There are some things you should not do in Thred. There may be more, I'm
  653. not sure.
  654.  
  655. 1) Don't delete the first brush in the map. Thred keeps the brushes in a
  656.    linked list and removing the first brush causes it to crash.
  657.  
  658. 2) Don't delete the first entity in the map (same reason)
  659.  
  660. 3) Don't try the texture preview. It doesn't work yet.
  661.  
  662. 4) Don't copy a brush that is associated with an entity. The new brush
  663.    and all subsequent brushes will also be associated with the same entity
  664.    (I once got a whole room to act as a door because of this :)
  665.  
  666. 5) Don't try to select objects in any 3D window. You can only select
  667.    objects in the 2D windows.
  668.  
  669. 6) Don't worry if you can't find your group in the drop-down list, use
  670.    the arrow keys to scroll up and down in the list
  671.  
  672. 7) Don't click the associate selected brushes more than once.
  673.  
  674. 8) Don't release any maps that won't VIS. You're a loser if you do.
  675.  
  676. 9) Don't cross against a green light.
  677.  
  678. 10) Don't freak out if your map doesn't look the same in Quake as it does
  679.     in Thred. You've made something too complex for Thred and you need to
  680.     go back and simplify it.
  681.  
  682.  
  683. 9.0 OTHER SOURCES OF INFORMATION
  684. --------------------------------
  685.  
  686. All these sources are on the web.
  687. ------------------------------------------------------------------------------
  688.  
  689.   The Thred homepage: Find all the latest news on Thred here
  690.  
  691.   http://www.visi.com/~jlowell/thred
  692.  
  693. ------------------------------------------------------------------------------
  694.  
  695.   The Quake Map Specs: I learned a lot from this page
  696.  
  697.   http://www.infi.net/~nichd/qmapspec.html
  698.  
  699. ------------------------------------------------------------------------------
  700.  
  701.   Quake texture wads: Use new textures!
  702.  
  703.   http://www.wf.net/~stephenc/
  704.  
  705. ------------------------------------------------------------------------------
  706.  
  707.   Information on Quake Editors: Get the scoop on other Quake editors
  708.  
  709.   http://www.golden.net/~novacane/quake.html
  710.  
  711. ------------------------------------------------------------------------------
  712.  
  713. That's it for now!
  714.  
  715. -= Jim Lowell =-
  716.