home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / patch / quake2 / defs.qc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-12-05  |  17.2 KB  |  699 lines

  1.  
  2. /*
  3. ==============================================================================
  4.  
  5.             SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
  6.  
  7. ==============================================================================
  8. */
  9.  
  10. //
  11. // system globals
  12. //
  13. entity        self;
  14. entity        other;
  15. entity        world;
  16. float        time;
  17. float        frametime;
  18.  
  19. entity        newmis;                // if this is set, the entity that just
  20.                                 // run created a new missile that should
  21.                                 // be simulated immediately
  22.  
  23.  
  24. float        force_retouch;        // force all entities to touch triggers
  25.                                 // next frame.  this is needed because
  26.                                 // non-moving things don't normally scan
  27.                                 // for triggers, and when a trigger is
  28.                                 // created (like a teleport trigger), it
  29.                                 // needs to catch everything.
  30.                                 // decremented each frame, so set to 2
  31.                                 // to guarantee everything is touched
  32. string        mapname;
  33.  
  34. float        serverflags;        // propagated from level to level, used to
  35.                                 // keep track of completed episodes
  36.  
  37. float        total_secrets;
  38. float        total_monsters;
  39.  
  40. float        found_secrets;        // number of secrets found
  41. float        killed_monsters;    // number of monsters killed
  42.  
  43.  
  44. // spawnparms are used to encode information about clients across server
  45. // level changes
  46. float        parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
  47.  
  48. //
  49. // global variables set by built in functions
  50. //    
  51. vector        v_forward, v_up, v_right;    // set by makevectors()
  52.     
  53. // set by traceline / tracebox
  54. float        trace_allsolid;
  55. float        trace_startsolid;
  56. float        trace_fraction;
  57. vector        trace_endpos;
  58. vector        trace_plane_normal;
  59. float        trace_plane_dist;
  60. entity        trace_ent;
  61. float        trace_inopen;
  62. float        trace_inwater;
  63.  
  64. entity        msg_entity;                // destination of single entity writes
  65.  
  66. //
  67. // required prog functions
  68. //
  69. void()         main;                        // only for testing
  70.  
  71. void()        StartFrame;
  72.  
  73. void()         PlayerPreThink;
  74. void()         PlayerPostThink;
  75.  
  76. void()        ClientKill;
  77. void()        ClientConnect;
  78. void()         PutClientInServer;        // call after setting the parm1... parms
  79. void()        ClientDisconnect;
  80.  
  81. void()        SetNewParms;            // called when a client first connects to
  82.                                     // a server. sets parms so they can be
  83.                                     // saved off for restarts
  84.  
  85. void()        SetChangeParms;            // call to set parms for self so they can
  86.                                     // be saved for a level transition
  87.  
  88.  
  89. //================================================
  90. void        end_sys_globals;        // flag for structure dumping
  91. //================================================
  92.  
  93. /*
  94. ==============================================================================
  95.  
  96.             SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
  97.  
  98. ==============================================================================
  99. */
  100.  
  101. //
  102. // system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
  103. //
  104. .float        modelindex;        // *** model index in the precached list
  105. .vector        absmin, absmax;    // *** origin + mins / maxs
  106.  
  107. .float        ltime;            // local time for entity
  108. .float        lastruntime;    // *** to allow entities to run out of sequence
  109.  
  110. .float        movetype;
  111. .float        solid;
  112.  
  113. .vector        origin;            // ***
  114. .vector        oldorigin;        // ***
  115. .vector        velocity;
  116. .vector        angles;
  117. .vector        avelocity;
  118.  
  119. .string        classname;        // spawn function
  120. .string        model;
  121. .float        frame;
  122. .float        skin;
  123. .float        effects;
  124.  
  125. .vector        mins, maxs;        // bounding box extents reletive to origin
  126. .vector        size;            // maxs - mins
  127.  
  128. .void()        touch;
  129. .void()        use;
  130. .void()        think;
  131. .void()        blocked;        // for doors or plats, called when can't push other
  132.  
  133. .float        nextthink;
  134. .entity        groundentity;
  135.  
  136. // stats
  137. .float        health;
  138. .float        frags;
  139. .float        weapon;            // one of the IT_SHOTGUN, etc flags
  140. .string        weaponmodel;
  141. .float        weaponframe;
  142. .float        currentammo;
  143. .float        ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
  144.  
  145. .float        items;            // bit flags
  146.  
  147. .float        takedamage;
  148. .entity        chain;
  149. .float        deadflag;
  150.  
  151. .vector        view_ofs;            // add to origin to get eye point
  152.  
  153.  
  154. .float        button0;        // fire
  155. .float        button1;        // use
  156. .float        button2;        // jump
  157.  
  158. .float        impulse;        // weapon changes
  159.  
  160. .float        fixangle;
  161. .vector        v_angle;        // view / targeting angle for players
  162.  
  163. .string        netname;
  164.  
  165. .entity     enemy;
  166.  
  167. .float        flags;
  168.  
  169. .float        colormap;
  170. .float        team;
  171.  
  172. .float        max_health;        // players maximum health is stored here
  173.  
  174. .float        teleport_time;    // don't back up
  175.  
  176. .float        armortype;        // save this fraction of incoming damage
  177. .float        armorvalue;
  178.  
  179. .float        waterlevel;        // 0 = not in, 1 = feet, 2 = wast, 3 = eyes
  180. .float        watertype;        // a contents value
  181.  
  182. .float        ideal_yaw;
  183. .float        yaw_speed;
  184.  
  185. .entity        aiment;
  186.  
  187. .entity     goalentity;        // a movetarget or an enemy
  188.  
  189. .float        spawnflags;
  190.  
  191. .string        target;
  192. .string        targetname;
  193.  
  194. // damage is accumulated through a frame. and sent as one single
  195. // message, so the super shotgun doesn't generate huge messages
  196. .float        dmg_take;
  197. .float        dmg_save;
  198. .entity        dmg_inflictor;
  199.  
  200. .entity        owner;        // who launched a missile
  201. .vector        movedir;    // mostly for doors, but also used for waterjump
  202.  
  203. .string        message;        // trigger messages
  204.  
  205. .float        sounds;        // either a cd track number or sound number
  206.  
  207. .string        noise, noise1, noise2, noise3;    // contains names of wavs to play
  208.  
  209. //================================================
  210. void        end_sys_fields;            // flag for structure dumping
  211. //================================================
  212.  
  213. /*
  214. ==============================================================================
  215.  
  216.                 VARS NOT REFERENCED BY C CODE
  217.  
  218. ==============================================================================
  219. */
  220.  
  221.  
  222. //
  223. // constants
  224. //
  225.  
  226. float    FALSE                    = 0;
  227. float     TRUE                    = 1;
  228.  
  229. // edict.flags
  230. float    FL_FLY                    = 1;
  231. float    FL_SWIM                    = 2;
  232. float    FL_CLIENT                = 8;    // set for all client edicts
  233. float    FL_INWATER                = 16;    // for enter / leave water splash
  234. float    FL_MONSTER                = 32;
  235. float    FL_GODMODE                = 64;    // player cheat
  236. float    FL_NOTARGET                = 128;    // player cheat
  237. float    FL_ITEM                    = 256;    // extra wide size for bonus items
  238. float    FL_ONGROUND                = 512;    // standing on something
  239. float    FL_PARTIALGROUND        = 1024;    // not all corners are valid
  240. float    FL_WATERJUMP            = 2048;    // player jumping out of water
  241. float    FL_JUMPRELEASED            = 4096;    // for jump debouncing
  242.  
  243. // edict.movetype values
  244. float    MOVETYPE_NONE            = 0;    // never moves
  245. //float    MOVETYPE_ANGLENOCLIP    = 1;
  246. //float    MOVETYPE_ANGLECLIP        = 2;
  247. float    MOVETYPE_WALK            = 3;    // players only
  248. float    MOVETYPE_STEP            = 4;    // discrete, not real time unless fall
  249. float    MOVETYPE_FLY            = 5;
  250. float    MOVETYPE_TOSS            = 6;    // gravity
  251. float    MOVETYPE_PUSH            = 7;    // no clip to world, push and crush
  252. float    MOVETYPE_NOCLIP            = 8;
  253. float    MOVETYPE_FLYMISSILE        = 9;    // fly with extra size against monsters
  254. float    MOVETYPE_BOUNCE            = 10;
  255. float    MOVETYPE_BOUNCEMISSILE    = 11;    // bounce with extra size
  256.  
  257. // edict.solid values
  258. float    SOLID_NOT                = 0;    // no interaction with other objects
  259. float    SOLID_TRIGGER            = 1;    // touch on edge, but not blocking
  260. float    SOLID_BBOX                = 2;    // touch on edge, block
  261. float    SOLID_SLIDEBOX            = 3;    // touch on edge, but not an onground
  262. float    SOLID_BSP                = 4;    // bsp clip, touch on edge, block
  263.  
  264. // range values
  265. float    RANGE_MELEE                = 0;
  266. float    RANGE_NEAR                = 1;
  267. float    RANGE_MID                = 2;
  268. float    RANGE_FAR                = 3;
  269.  
  270. // deadflag values
  271.  
  272. float    DEAD_NO                    = 0;
  273. float    DEAD_DYING                = 1;
  274. float    DEAD_DEAD                = 2;
  275. float    DEAD_RESPAWNABLE        = 3;
  276.  
  277. // takedamage values
  278.  
  279. float    DAMAGE_NO                = 0;
  280. float    DAMAGE_YES                = 1;
  281. float    DAMAGE_AIM                = 2;
  282.  
  283. // items
  284. float    IT_AXE                    = 4096;
  285. float    IT_SHOTGUN                = 1;
  286. float    IT_SUPER_SHOTGUN        = 2;
  287. float    IT_NAILGUN                = 4;
  288. float    IT_SUPER_NAILGUN        = 8;
  289. float    IT_GRENADE_LAUNCHER        = 16;
  290. float    IT_ROCKET_LAUNCHER        = 32;
  291. float    IT_LIGHTNING            = 64;
  292. float    IT_EXTRA_WEAPON            = 128;
  293.  
  294. float    IT_SHELLS                = 256;
  295. float    IT_NAILS                = 512;
  296. float    IT_ROCKETS                = 1024;
  297. float    IT_CELLS                = 2048;
  298.  
  299. float    IT_ARMOR1                = 8192;
  300. float    IT_ARMOR2                = 16384;
  301. float    IT_ARMOR3                = 32768;
  302. float    IT_SUPERHEALTH            = 65536;
  303.  
  304. float    IT_KEY1                    = 131072;
  305. float    IT_KEY2                    = 262144;
  306.  
  307. float    IT_INVISIBILITY            = 524288;
  308. float    IT_INVULNERABILITY        = 1048576;
  309. float    IT_SUIT                    = 2097152;
  310. float    IT_QUAD                    = 4194304;
  311.  
  312. // point content values
  313.  
  314. float    CONTENT_EMPTY            = -1;
  315. float    CONTENT_SOLID            = -2;
  316. float    CONTENT_WATER            = -3;
  317. float    CONTENT_SLIME            = -4;
  318. float    CONTENT_LAVA            = -5;
  319. float    CONTENT_SKY                = -6;
  320.  
  321. float    STATE_TOP        = 0;
  322. float    STATE_BOTTOM    = 1;
  323. float    STATE_UP        = 2;
  324. float    STATE_DOWN        = 3;
  325.  
  326. vector    VEC_ORIGIN = '0 0 0';
  327. vector    VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
  328. vector    VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
  329.  
  330. vector    VEC_HULL2_MIN = '-32 -32 -24';
  331. vector    VEC_HULL2_MAX = '32 32 64';
  332.  
  333. // protocol bytes
  334. float    SVC_TEMPENTITY        = 23;
  335. float    SVC_KILLEDMONSTER    = 27;
  336. float    SVC_FOUNDSECRET        = 28;
  337. float    SVC_INTERMISSION    = 30;
  338. float    SVC_FINALE            = 31;
  339. float    SVC_CDTRACK            = 32;
  340. float    SVC_SELLSCREEN        = 33;
  341. float    SVC_SMALLKICK        = 34;
  342. float    SVC_BIGKICK            = 35;
  343. float    SVC_MUZZLEFLASH        = 39;
  344.  
  345.  
  346. float    TE_SPIKE        = 0;
  347. float    TE_SUPERSPIKE    = 1;
  348. float    TE_GUNSHOT        = 2;
  349. float    TE_EXPLOSION    = 3;
  350. float    TE_TAREXPLOSION    = 4;
  351. float    TE_LIGHTNING1    = 5;
  352. float    TE_LIGHTNING2    = 6;
  353. float    TE_WIZSPIKE        = 7;
  354. float    TE_KNIGHTSPIKE    = 8;
  355. float    TE_LIGHTNING3    = 9;
  356. float    TE_LAVASPLASH    = 10;
  357. float    TE_TELEPORT        = 11;
  358.  
  359. // sound channels
  360. // channel 0 never willingly overrides
  361. // other channels (1-7) allways override a playing sound on that channel
  362. float    CHAN_AUTO        = 0;
  363. float    CHAN_WEAPON        = 1;
  364. float    CHAN_VOICE        = 2;
  365. float    CHAN_ITEM        = 3;
  366. float    CHAN_BODY        = 4;
  367.  
  368. float    ATTN_NONE        = 0;
  369. float    ATTN_NORM        = 1;
  370. float    ATTN_IDLE        = 2;
  371. float    ATTN_STATIC        = 3;
  372.  
  373. // update types
  374.  
  375. float    UPDATE_GENERAL    = 0;
  376. float    UPDATE_STATIC    = 1;
  377. float    UPDATE_BINARY    = 2;
  378. float    UPDATE_TEMP        = 3;
  379.  
  380. // entity effects
  381.  
  382. //float    EF_BRIGHTFIELD    = 1;
  383. //float    EF_MUZZLEFLASH     = 2;
  384. float    EF_BRIGHTLIGHT     = 4;
  385. float    EF_DIMLIGHT     = 8;
  386.  
  387.  
  388. // messages
  389. float    MSG_BROADCAST    = 0;        // unreliable to all
  390. float    MSG_ONE            = 1;        // reliable to one (msg_entity)
  391. float    MSG_ALL            = 2;        // reliable to all
  392. float    MSG_INIT        = 3;        // write to the init string
  393.  
  394. // message levels
  395. float    PRINT_LOW        = 0;        // pickup messages
  396. float    PRINT_MEDIUM    = 1;        // death messages
  397. float    PRINT_HIGH        = 2;        // critical messages
  398. float    PRINT_CHAT        = 3;        // also goes to chat console
  399.  
  400. //================================================
  401.  
  402. //
  403. // globals
  404. //
  405. float    movedist;
  406.  
  407. string    string_null;    // null string, nothing should be held here
  408. float    empty_float;
  409.  
  410. entity    activator;        // the entity that activated a trigger or brush
  411.  
  412. entity    damage_attacker;    // set by T_Damage
  413. float    framecount;
  414.  
  415. //
  416. // cvars checked each frame
  417. //
  418. float        teamplay;
  419. float        timelimit;
  420. float        fraglimit;
  421. float        deathmatch;
  422.  
  423.  
  424. //================================================
  425.  
  426. //
  427. // world fields (FIXME: make globals)
  428. //
  429. .string        wad;
  430. .string     map;
  431. .float        worldtype;    // 0=medieval 1=metal 2=base
  432.  
  433. //================================================
  434.  
  435. .string        killtarget;
  436.  
  437. //
  438. // quakeed fields
  439. //
  440. .float        light_lev;        // not used by game, but parsed by light util
  441. .float        style;
  442.  
  443.  
  444. //
  445. // monster ai
  446. //
  447. .void()        th_stand;
  448. .void()        th_walk;
  449. .void()        th_run;
  450. .void()        th_missile;
  451. .void()        th_melee;
  452. .void(entity attacker, float damage)        th_pain;
  453. .void()        th_die;
  454.  
  455. .entity        oldenemy;        // mad at this player before taking damage
  456.  
  457. .float        speed;
  458.  
  459. .float    lefty;
  460.  
  461. .float    search_time;
  462. .float    attack_state;
  463.  
  464. float    AS_STRAIGHT        = 1;
  465. float    AS_SLIDING        = 2;
  466. float    AS_MELEE        = 3;
  467. float    AS_MISSILE        = 4;
  468.  
  469. //
  470. // player only fields
  471. //
  472. .float        walkframe;
  473.  
  474. .float         attack_finished;
  475. .float        pain_finished;
  476.  
  477. .float        invincible_finished;
  478. .float        invisible_finished;
  479. .float        super_damage_finished;
  480. .float        radsuit_finished;
  481.  
  482. .float        invincible_time, invincible_sound;
  483. .float        invisible_time, invisible_sound;
  484. .float        super_time, super_sound;
  485. .float        rad_time;
  486. .float        fly_sound;
  487.  
  488. .float        axhitme;
  489.  
  490. .float        show_hostile;    // set to time+0.2 whenever a client fires a
  491.                             // weapon or takes damage.  Used to alert
  492.                             // monsters that otherwise would let the player go
  493. .float        jump_flag;        // player jump flag
  494. .float        swim_flag;        // player swimming sound flag
  495. .float        air_finished;    // when time > air_finished, start drowning
  496. .float        bubble_count;    // keeps track of the number of bubbles
  497. .string        deathtype;        // keeps track of how the player died
  498.  
  499. //
  500. // object stuff
  501. //
  502. .string        mdl;
  503. .vector        mangle;            // angle at start
  504.  
  505. .vector        oldorigin;        // only used by secret door
  506.  
  507. .float        t_length, t_width;
  508.  
  509.  
  510. //
  511. // doors, etc
  512. //
  513. .vector        dest, dest1, dest2;
  514. .float        wait;            // time from firing to restarting
  515. .float        delay;            // time from activation to firing
  516. .entity        trigger_field;    // door's trigger entity
  517. .string        noise4;
  518.  
  519. //
  520. // monsters
  521. //
  522. .float         pausetime;
  523. .entity     movetarget;
  524.  
  525.  
  526. //
  527. // doors
  528. //
  529. .float        aflag;
  530. .float        dmg;            // damage done by door when hit
  531.     
  532. //
  533. // misc
  534. //
  535. .float        cnt;             // misc flag
  536.     
  537. //
  538. // subs
  539. //
  540. .void()        think1;
  541. .vector        finaldest, finalangle;
  542.  
  543. //
  544. // triggers
  545. //
  546. .float        count;            // for counting triggers
  547.  
  548.  
  549. //
  550. // plats / doors / buttons
  551. //
  552. .float        lip;
  553. .float        state;
  554. .vector        pos1, pos2;        // top and bottom positions
  555. .float        height;
  556.  
  557. //
  558. // sounds
  559. //
  560. .float        waitmin, waitmax;
  561. .float        distance;
  562. .float        volume;
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567. //===========================================================================
  568.     
  569.  
  570. //
  571. // builtin functions
  572. //
  573.  
  574. void(vector ang)    makevectors        = #1;        // sets v_forward, etc globals
  575. void(entity e, vector o) setorigin    = #2;
  576. void(entity e, string m) setmodel    = #3;        // set movetype and solid first
  577. void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
  578. // #5 was removed
  579. void() break                        = #6;
  580. float() random                        = #7;        // returns 0 - 1
  581. void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
  582. vector(vector v) normalize            = #9;
  583. void(string e) error                = #10;
  584. void(string e) objerror                = #11;
  585. float(vector v) vlen                = #12;
  586. float(vector v) vectoyaw            = #13;
  587. entity() spawn                        = #14;
  588. void(entity e) remove                = #15;
  589.  
  590. // sets trace_* globals
  591. // nomonsters can be:
  592. // An entity will also be ignored for testing if forent == test,
  593. // forent->owner == test, or test->owner == forent
  594. // a forent of world is ignored
  595. void(vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent) traceline = #16;    
  596.  
  597. entity() checkclient                = #17;    // returns a client to look for
  598. entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
  599. string(string s) precache_sound        = #19;
  600. string(string s) precache_model        = #20;
  601. void(entity client, string s)stuffcmd = #21;
  602. entity(vector org, float rad) findradius = #22;
  603. void(float level, string s) bprint                = #23;
  604. void(entity client, float level, string s) sprint = #24;
  605. void(string s) dprint                = #25;
  606. string(float f) ftos                = #26;
  607. string(vector v) vtos                = #27;
  608. void() coredump                        = #28;        // prints all edicts
  609. void() traceon                        = #29;        // turns statment trace on
  610. void() traceoff                        = #30;
  611. void(entity e) eprint                = #31;        // prints an entire edict
  612. float(float yaw, float dist) walkmove    = #32;    // returns TRUE or FALSE
  613. // #33 was removed
  614. float(float yaw, float dist) droptofloor= #34;    // TRUE if landed on floor
  615. void(float style, string value) lightstyle = #35;
  616. float(float v) rint                    = #36;        // round to nearest int
  617. float(float v) floor                = #37;        // largest integer <= v
  618. float(float v) ceil                    = #38;        // smallest integer >= v
  619. // #39 was removed
  620. float(entity e) checkbottom            = #40;        // true if self is on ground
  621. float(vector v) pointcontents        = #41;        // returns a CONTENT_*
  622. // #42 was removed
  623. float(float f) fabs = #43;
  624. vector(entity e, float speed) aim = #44;        // returns the shooting vector
  625. float(string s) cvar = #45;                        // return cvar.value
  626. void(string s) localcmd = #46;                    // put string into local que
  627. entity(entity e) nextent = #47;                    // for looping through all ents
  628. void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;// start a particle effect
  629. void() ChangeYaw = #49;                        // turn towards self.ideal_yaw
  630.                                             // at self.yaw_speed
  631. // #50 was removed
  632. vector(vector v) vectoangles            = #51;
  633.  
  634. //
  635. // direct client message generation
  636. //
  637. void(float to, float f) WriteByte        = #52;
  638. void(float to, float f) WriteChar        = #53;
  639. void(float to, float f) WriteShort        = #54;
  640. void(float to, float f) WriteLong        = #55;
  641. void(float to, float f) WriteCoord        = #56;
  642. void(float to, float f) WriteAngle        = #57;
  643. void(float to, string s) WriteString    = #58;
  644. void(float to, entity s) WriteEntity    = #59;
  645.  
  646. // several removed
  647.  
  648. void(float step) movetogoal                = #67;
  649.  
  650. string(string s) precache_file        = #68;    // no effect except for -copy
  651. void(entity e) makestatic        = #69;
  652. void(string s) changelevel = #70;
  653.  
  654. //#71 was removed
  655.  
  656. void(string var, string val) cvar_set = #72;    // sets cvar.value
  657.  
  658. void(entity client, string s) centerprint = #73;    // sprint, but in middle
  659.  
  660. void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
  661.  
  662. string(string s) precache_model2    = #75;        // registered version only
  663. string(string s) precache_sound2    = #76;        // registered version only
  664. string(string s) precache_file2        = #77;        // registered version only
  665.  
  666. void(entity e) setspawnparms        = #78;        // set parm1... to the
  667.                                                 // values at level start
  668.                                                 // for coop respawn
  669. void(entity killer, entity killee) logfrag = #79;    // add to stats
  670.  
  671. string(entity e, string key) infokey    = #80;    // get a key value (world = serverinfo)
  672. float(string s) stof                = #81;        // convert string to float
  673.  
  674. //============================================================================
  675.  
  676. //
  677. // subs.qc
  678. //
  679. void(vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMove;
  680. void(entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMoveEnt;
  681. void(vector destangle, float tspeed, void() func) SUB_CalcAngleMove;
  682. void()  SUB_CalcMoveDone;
  683. void() SUB_CalcAngleMoveDone;
  684. void() SUB_Null;
  685. void() SUB_UseTargets;
  686. void() SUB_Remove;
  687.  
  688. //
  689. //    combat.qc
  690. //
  691. void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  692.  
  693.  
  694. float (entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
  695.  
  696. float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
  697.  
  698.  
  699.