home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / zork1.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-03-26  |  17.7 KB  |  1,253 lines

  1.                          * * *  Zork I Hints  * * *
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                              1. The Timber Room
  6.  
  7.                              2. Hades
  8.  
  9.                              3. The Platinum Bar
  10.  
  11.                              4. The Pot of Gold
  12.  
  13.                              5. Opening the Egg
  14.  
  15.                              6. The Bauble
  16.  
  17.                              7. The Sluice Gates
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. 1.  Consider the uses of a basket, as well as alternate light sources.
  24.  
  25.     Remember that the solution to a problem may not necessarily reside in
  26.  
  27.     the same room...or at the same height.
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33. 2.  First, get the spirits' attention. Having done that,  there's only two
  34.  
  35.     other things  left to do, so play around a little until you have
  36.  
  37.     everything in the right order. Read any  good books lately?
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43. 3.  This one is easy, if subtle. Consider the outstanding quality of the
  44.  
  45.     room, and make an order  of it.
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51. 4.  Well, you know where to look, right? You just have to do something
  52.  
  53.     first. Have you seen anything around that might remind you of a rainbow?
  54.  
  55.     Get the point?
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61. 5.  The program didn't lie: *YOU* have neither the skills nor the expertise,
  62.  
  63.     so who else is left? Be generous, it will pay off in the end.
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69. 6.  First, you need to have the egg open. Then, you have to go to  the
  70.  
  71.     logical place and do the logical thing. When the egg is open, this
  72.  
  73.     should be music to your ears.
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79. 7.  Everything you need is at hand. Play around in the Maintenance Room, and
  80.  
  81.     remember to check other rooms as well for a  change. Tools can come in
  82.  
  83.     handy, too.
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.                           * * *  Zork II Hints  * * *
  92.  
  93.  
  94.  
  95.                                1. The Riddle Room
  96.  
  97.                                2. The Red Sphere
  98.  
  99.                                3. The Dragon
  100.  
  101.                                4. The Balloon
  102.  
  103.                                5. The Bank
  104.  
  105.                                6. The Menhir
  106.  
  107.                                7. The Oddly-Angled Room
  108.  
  109.                                8. The Demon
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115. 1.  Aren't riddles a pain? This one should make you thirsty. (Think about
  116.  
  117.     that for awhile)
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125. 2.  You can't do this one by  yourself, so bring along some help. And keep
  126.  
  127.     in mind that just because you can't see something, that doesn't mean
  128.  
  129.     it's out of range.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135. 3.  You can't do anything with him where you find him; now, if you could
  136.  
  137.     just get him to follow  you...
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143. 4.  Balloons are filled with hot air; seen anything flammable  around
  144.  
  145.     lately?
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151. 5.  Yes, this is certainly a tricky one! The key is the curtain of light;
  152.  
  153.     pay close attention to its description, as well as the piece of paper on
  154.  
  155.     the floor.  Also keep in mind that things are not always what they seem
  156.  
  157.     to be here, either.
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163. 6.  Ah, if only you had magical powers, you might be able to do something
  164.  
  165.     about this!
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171. 7.  First, remember that this room is *oddly-angled*. Second, what does the
  172.  
  173.     club look like to you? Third, read the name on the club carefully; that
  174.  
  175.     should give you some ideas. Fourth, what's on the floors? Think about
  176.  
  177.     all that and you should be able to figure out what to do here.
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183. 8.  A *very* greedy character...but he will help you, if you know what you
  184.  
  185.     want! (Hint: remember the Menhir!)
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.                           * * *  Zork III Hints  * * *
  194.  
  195.  
  196.  
  197.                               1. The Hooded Figure
  198.  
  199.                               2. The Chest
  200.  
  201.                               3. Scenic Vista
  202.  
  203.                               4. The Ship
  204.  
  205.                               5. The Jewel Room
  206.  
  207.                               6. The Royal Puzzle
  208.  
  209.                               7. The Guardians of Zork
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215. 1.  Mysterious, isn't he? Also, not too friendly! However, beter not kill
  216.  
  217.     him...he has something you need.
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223. 2.  *You* will certainly never be able to open it.
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229. 3.  What would you do here if you couldn't see? And don't forget what's on
  230.  
  231.     the wall.
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237. 4.  Remember the book from Zork I? No? Well, just be friendly!
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243. 5.  First, read the date on the cage carefully. Second, don't be greedy!
  244.  
  245.     Third, the way to bring back what you have should be obvious; you just
  246.  
  247.     have to look in the right place.
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253. 6.  Don't take the easy way out...be pushy! (It helps to have paper  and
  254.  
  255.     pencil handy here!) Westward Ho!
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261. 7.  The solution is transparent.... bottoms up!
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.                          * * *  StarCross Hints  * * *
  270.  
  271.  
  272.  
  273.                                 1. The Red Rod
  274.  
  275.                                 2. The Blue Rod
  276.  
  277.                                 3. The Green Rod
  278.  
  279.                                 4. The Silver Rod
  280.  
  281.                                 5. The Violet Rod
  282.  
  283.                                 6. The Crystal Rod
  284.  
  285.                                 7. The Control Bubble
  286.  
  287.                                 8. Breathable Air
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293. 1.  No more Mr. Nice Guy! Be cruel!
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299. 2.  This one is tricky. The disks will help you here, once you figure out
  300.  
  301.     what they are. You will also need something else here ("a tisket, a
  302.  
  303.     tasket...").
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309. 3.  Again, the disks will be  helpful. Also, be a litterbug!
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315. 4.  This one you have to look for, but it isn't far away. Shake a few
  316.  
  317.     things, and see what happens
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323. 5.  First, you have to weasel your  way to the Green Dock. After that, those
  324.  
  325.     mysterious disks  will once again come in handy.
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331. 6.  You have to project yourself  into this one. It would also  help if you
  332.  
  333.     could see, if only in a fragmentary way.
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339. 7.  "For every action, there is an equal AND OPPOSITE reaction...". Think
  340.  
  341.     about where you want to go, and aim accordingly.
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347. 8.  Do something with the Red Rod. It helps a little if you know chemistry.
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.                          * * *  Suspended Hints  * * *
  358.  
  359.  
  360.  
  361.                         1. Trouble with Weather Control?
  362.  
  363.                         2. Can't fix Iris?
  364.  
  365.                         3. Main Supply Machine broken?
  366.  
  367.                         4. Want the camera?
  368.  
  369.                         5. Looking for spare parts?
  370.  
  371.                         6. Worried about Poet and Waldo?
  372.  
  373.                         7. Trying to reset?
  374.  
  375.                         8. Still trying to reset?
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383. 1.  The bard will take only a second to fix a hundred problems.
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389. 2.  This is touchy, but not too rough.
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395. 3.  I see that you aren't grasping the concept of teamwork.
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401. 4.  His legs may be Longfellow's, but he'd rather ride.
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407. 5.  Imagine a cutting sensation.
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413. 6.  'Tis a far, far better thing....
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419. 7.  You can learn a lot from TV.
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425. 8.  Be sure the errand boy knows that inches matter.
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.                          * * *  Deadline Hints  * * *
  434.  
  435.  
  436.  
  437.                         1. Looking for a motive?
  438.  
  439.                         2. Can't figure out the method?
  440.  
  441.                         3. Still wondering about method?
  442.  
  443.                         4. Need more proof?
  444.  
  445.                         5. Trying to lay a trap?
  446.  
  447.                         6. Does your trap fail?
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453. 1.  Spend a couple of minutes fiddling with what's on the desk.
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459. 2.  A criminal after Romeo's heart.
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465. 3.  You look like you need to freshen up.  When you get where you're going,
  466.  
  467.     be very snoopy.
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473. 4.  Take time to stop and smell the roses.
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479. 5.  Make like Juliet, and your patience will be rewarded.
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485. 6.  Exact timing is the key that unlocks many a door.
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.                           * * *  Witness Hints  * * *
  494.  
  495.  
  496.  
  497.                          1. Nothing exciting happening?
  498.  
  499.                          2. Can't find any clues?
  500.  
  501.                          3. Wondering about the method?
  502.  
  503.                          4. Is the butler inscrutable?
  504.  
  505.                          5. Trying to nail down proof?
  506.  
  507.                          6. Can't unlock the clock?
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513. 1.  You look tired.  Sit down and relax.
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519. 2.  Ring for the butler.
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525. 3.  Better look around some more, but watch out for sharp objects.
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531. 4.  Don't worry, he's just an average mystery fan, too.
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537. 5.  Well, then, go find some nails.
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542.  
  543. 6.  Be quick with your nippers.
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.                         * *  Mask of The Sun Hints  * *
  554.  
  555.  
  556.  
  557.                          1. The Silver Bowl
  558.  
  559.                          2. Exiting the first pyramid
  560.  
  561.                          3. The Gas Chamber
  562.  
  563.                          4. Leaving the Altar Room
  564.  
  565.                          5. Exiting the third pyramid
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573. 1.  Something you've had with you from the very beginning of the  game can
  574.  
  575.     help you here. Be  careful how you use it!
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581. 2.  You have to urn your way out of this one. Heavy stuff!
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587. 3.  Try a direction....remember, there are more than four!
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593. 4.  You might find a way out if you look through a glass darkly.
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599. 5.  Patience is a virtue. Don't expect anything to happen for awhile.
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.                          * *  Serpent's Star Hints  * *
  610.  
  611.  
  612.  
  613.                          1. Getting past the wolf
  614.  
  615.                          2. The Wandering Monk
  616.  
  617.                          3. The First Monastery
  618.  
  619.                          4. The Second Monastery
  620.  
  621.                          5. The Monk's First Question
  622.  
  623.                          6. The Monk's Second Question
  624.  
  625.                          7. The Monk's Third Question
  626.  
  627.                          8. The Dragon's First Question
  628.  
  629.                          9. The Dragon's Second Question
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637. 1.  Do the obvious thing and remember: if at first you don't succeed...
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643. 2.  He might be in the mood for a little conversation....and  doesn't he
  644.  
  645.     look a bit thin?
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651. 3.  It pays to be generous. Butter them up a little.
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657. 4.  The answer to this one just scrolled right past you!
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663. 5.  The answer is monstrous. Anyone seen George around lately?
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669. 6.  The answer to this one is hard to give a hint for; you really have to
  670.  
  671.     know something about Eastern religion. If you happen to know the names
  672.  
  673.     of the male and female principles, that's the answer. Check out the wall
  674.  
  675.     in the monk's room for a symbol.
  676.  
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681. 7.  Well, the answer is *not* Sophia Loren...think about that for awhile!
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687. 8.  Judy Garland could probably tell you the answer to this riddle. (No, it
  688.  
  689.     isn't the Yellow Brick Road!)
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695. 9.  The answer to this one is just heavenly.
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.                          * *  Dark Crystal Hints  * *
  706.  
  707.  
  708.  
  709.                          1. Crossing the swamp
  710.  
  711.                          2. Aughra's Riddle
  712.  
  713.                          3. Evading the Garthim
  714.  
  715.                          4. Entering the castle
  716.  
  717.                          5. Getting to the Crystal
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727. 1.  Well, you can't just walk through the swamp, so, do you remember seeing
  728.  
  729.     anything anywhere that floats?
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735. 2.  Don't go around in circles; the answer is staring right at you.
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741. 3.  Well, don't just stand there, move! And move fast!!
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747. 4.  There could be something behind those bars; wonder if there's anyone
  748.  
  749.     around who could slip through them?
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755. 5.  Be daring! Eavesdropping helps, so does a thorough search.
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.                          * * *  Planetfall Hints  * * *
  768.  
  769.  
  770.  
  771.                          1. The key in the crack
  772.  
  773.                          2. Across the rift
  774.  
  775.                          3. Fromitz replacement 4. Miniaturization card
  776.  
  777.                          5. The microbe
  778.  
  779.                          6. The mutants
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787. 1.  The solution is an attractive one; have you been to the Tool Room yet?
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793. 2.  Extend yourself, and you may get the idea!
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799. 3.  Visit the Repair Room with a friend. Don't be shy about giving orders.
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805. 4.  Floyd could help you here, if only he understood the situation.
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811. 5.  HOT stuff! In fact, too hot to handle!
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817. 6.  Don't stop for anything!!
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.  
  829.                         * * * The Enchanter Hints * * *
  830.  
  831.  
  832.  
  833.                          1. The Jeweled Box
  834.  
  835.                          2. The Engine Room 3. The Gallery
  836.  
  837.                          4. The Adventurer
  838.  
  839.                          5. The Guarded Door
  840.  
  841.                          6. The Map
  842.  
  843.                          7. The Guncho Scroll
  844.  
  845.                          8. The Winding Stairs
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853. 1.  Think sharp....you might have to risk your life for this one, but the
  854.  
  855.     sacrifice is worth it. Get the point?
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861. 2.  Do like Dr. Dolittle, only get a substitute...teacher.
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867. 3.  Too much light is bad for the eyes, dreamer.
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873. 4.  First, get his attention (why not give him a call?). Then, get on his
  874.  
  875.     good side.
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881. 5.  You'll get by with a little help from your friends.
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887. 6.  This is child's play. Have you been below the dungeon? And  don't chew
  888.  
  889.     on the pencil!
  890.  
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895. 7.  Remember that a pencil has two ends, and two functions. Don't be afraid
  896.  
  897.     to let the cat out of the bag, so long as you can  close the bag again.
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903. 8.  Bet you didn't know your character was a mime.
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.                         * Death in the Caribbean Hints *
  914.  
  915.  
  916.  
  917.                          1. The Message on the Monument
  918.  
  919.                          2. Crossing the River
  920.  
  921.                          3. The Zombie
  922.  
  923.                          4. The Fog
  924.  
  925.                          5. The Bull
  926.  
  927.                          6. The Quicksand
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935. 1.  Simply substitution. As a start, C is E.
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941. 2.  First, take safety precautions. Then, consider what might be able to
  942.  
  943.     float, and is big  enough to carry you with it.
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949. 3.  Import some London weather, with a little help from the French.
  950.  
  951.  
  952.  
  953.  
  954.  
  955. 4.  Think sharp here! The fog is thick stuff.
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.  
  961. 5.  The bull is really a Marxist fish in disguise.
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967. 6.  Well, if it was a mountain, you could.....
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.                          * * *  Infidel Hints  * * *
  980.  
  981.  
  982.  
  983.                          1. Some Hieroglyphs
  984.  
  985.                          2. The Circular Room
  986.  
  987.                          3. The Niches
  988.  
  989.                          4. The Slab Room
  990.  
  991.                          5. The Scarab
  992.  
  993.                          6. The Four Statues
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001. 1.  A few translations to help you along:
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005. /!\    Beam                  <--*   Put               -!-    Balance
  1006.  
  1007. =)     Right niche           (@@)   Ruby cluster      !*     Left disc
  1008.  
  1009. >*>    Scarab                !!!    Door              *-->   Take/pick
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015. 2.  Be patient and weight for the answer; don't lose your head!
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021. 3.  Beam me up, Scotty!
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027. 4.  The position of the holes should remind you of something; or are you
  1028.  
  1029.     going around in circles?
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035. 5.  Stay level-headed, and your cup will not runneth over!
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041. 6.  One good turn deserves another. Keep an orderly mind @ all times
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.                         * * * Sorcerer Hints * * *
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.                          1. Getting out
  1058.  
  1059.                          2. The Glass Maze
  1060.  
  1061.                          3. The Cannon
  1062.  
  1063.                          4. No place left to go?
  1064.  
  1065.                          5. Seeing double?
  1066.  
  1067.                          6. Those Grues!
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075. 1.  You need to get the trunk open. Have you read your Infotater lately?
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081. 2.  You'll need to go batty to solve this one! And have you been down by the
  1082.  
  1083.     riverside yet?
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089. 3.  Careful reading of the Infotater should help...and that's no manure!!
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095. 4.  Stop draggin' your feet. This is a one in a Malyon chance!
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101. 5.  Remember the Golden Rule, and at whom you're looking!
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107. 6.  Repellant, aren't they? Don't forget that weeds are still weeds!
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.                           * * * Seastalker Hints * * *
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.                          1. Can't fix the videophone?
  1124.  
  1125.                          2. Can't start the sub?
  1126.  
  1127.                          3. Circuits overheating?
  1128.  
  1129.                          4. Can't identify the traitor?
  1130.  
  1131.                          5. Can't navigate accurately?
  1132.  
  1133.                          6. Can't stop the Sea Cat?
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143. 1.  Go to the electrical panel and check out the circuit breaker.
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149. 2.  Check the work counter for an item you need.
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155. 3.  Enter the crawl space and check out the voltage regulator.
  1156.  
  1157.  
  1158.  
  1159.  
  1160.  
  1161. 4.  Check the emergency survival unit and confront the persons who installed
  1162.  
  1163.     it.
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169. 5.  Ask Tip about a fine grid.
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175. 6.  Better zap the power pod!
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.                         * * * Hitchhiker * * *
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.                          1. The Babel Fish
  1190.  
  1191.                          2. The Dark
  1192.  
  1193.                          3. The Spare Drive
  1194.  
  1195.                          4. The Bugblatter
  1196.  
  1197.                          5. Zaphod & the HOG
  1198.  
  1199.                          6. The Screening Door
  1200.  
  1201.                          7. Opening the Hatch
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209. 1.  Bring some junk along with you, and put it somewhere!
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215. 2.  You have five senses; count while you wait!
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219.  
  1220.  
  1221. 3.  Too many connections make for sparks!
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226.  
  1227. 4.  Consult the Guide about the Bugblatter. Do some sharp thinking about the
  1228.  
  1229.     memorial, and don't throw in the towel!
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235. 5.  Have you forgotten Trillian? Isn't she holding something?
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241. 6.  Consult the Guide about intelligence. What happens when you pick up the
  1242.  
  1243.     real tea?
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249. 7.  Marvin can do the job with the proper tool. The solution is a fruity
  1250.  
  1251.     one, and that's no fluff!
  1252.  
  1253.