home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / tpark.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-12-12  |  17.4 KB  |  501 lines

  1.  
  2.                            ---------------------
  3.                            THEMEPARK by Bullfrog
  4.                            ---------------------
  5.  
  6.                     FREQUENTLY ASKED QUESTIONS LIST v0.1
  7.  
  8.                        Last Update: 18 November 1994
  9.  
  10.                              Maintained by:
  11.                     David Leadbetter <davidl@cs.uq.oz.au>
  12.  
  13.                              Contributors:
  14.                     Peter Elfers <elfers.pad@sni.de>
  15.                            plus many others
  16.  
  17.  
  18. Introduction:
  19. ------------
  20.  
  21. Welcome (at long last) to an FAQ for Themepark.
  22. This file _attempts_ to answer many frequently asked questions
  23. relating to Themepark, concerned with game installation and
  24. game play.
  25.  
  26. If any of the following apply:
  27.     - your question is not addressed here;
  28.     - the information contained here does not answer your question;
  29.     - you have extra information to add to that already contained here;
  30.     - you have corrections to the information contained here
  31. then any comments can be sent to the maintainer at the above address.
  32.  
  33. This is only an early version of the FAQ.  Don't expect it to cover
  34. anywhere near all the questions people have on Theme Park.
  35. The contents of this FAQ are questions and answers that have been
  36. collected from the news over the last few months.
  37. If you want this FAQ to get better, please contribute!
  38.  
  39.  
  40. Contents:
  41. --------
  42.  
  43. 0.0 Abbreviations
  44. 1.0    Installation FAQs
  45.     1.1 Hardware FAQs
  46.     1.2 Software FAQs
  47. 2.0    Gameplay FAQs
  48.     2.1 Game mechanics
  49.     2.2 Game simulation
  50. 3.0 Bugs
  51. 4.0 Play Reference
  52. 5.0    Play strategies
  53. 6.0 Park Design
  54. 7.0    Utils
  55.  
  56.  
  57. -----------------
  58. 0.0 Abbreviations
  59. -----------------
  60.  
  61. This section explains and abbreviations used throughout this file.
  62.  
  63. LMB - left mouse button
  64. RMB    - right mouse button
  65.  
  66. Each question in the FAQ sections is classified as follows:
  67.     Q: Question/Problem
  68.     A: Answer/Solution
  69.     R: Related Point
  70.  
  71.  
  72. ---------------------
  73. 1.0 Installation FAQs
  74. ---------------------
  75.  
  76. This section contains frequently asked questions related to installation
  77. and configuration of Themepark.
  78.  
  79. 1.1 Hardware FAQs
  80. -----------------
  81.  
  82.     Q: My mouse doesn't work
  83.     A: Themepark has some serious problems with many mouse drivers.
  84.        The solution that seems to work for most people is to use
  85.        the MOUSE.COM that comes with Windows.
  86.  
  87.     Q: Problems running intro.
  88.     A: A lot of people with CD-ROMs and/or sound cards have trouble
  89.        running the intro.
  90.        Try using the '-o' switch, or not run the intro at all (edit
  91.        the Themepark batch file).
  92.  
  93.     Q: No mouse on the "Enter Nickname" screen
  94.     A: Some people with CD-ROMs and soundcards don't get the pointer
  95.        on the nickname screen.  Apparently this is a memory problem,
  96.        and the only solution is to free up more memory (or buy some
  97.        more), or turn off sounds.
  98.  
  99.     Q: I can't get sounds to work with my soundcard
  100.     A: To run low quality sounds you need to have 4M RAM
  101.     A: To run high quality sounds you need to have 8M RAM
  102.     NOTE: These are the minimum requirements.  Even if you satisfy
  103.        these, you may note get sounds unless you are running a minimal
  104.        configuration.
  105.     
  106.     Q: How do I get SVGA mode to work
  107.     A: Themepark uses the VESA video standard to run in high-res mode.
  108.        If your video card does't have VESA support built in, you need
  109.        to run a VESA TSR (usually supplied with the video card, or
  110.        a 3rd party util like UNIVBE).
  111.  
  112.  
  113. 1.2 Software FAQs
  114. -----------------
  115.  
  116.     Q: How much memory for sounds
  117.     A: To run low quality sounds you need to have 4M RAM
  118.     A: To run high quality sounds you need to have 8M RAM
  119.     NOTE: These are the minimum requirements.  Even if you satisfy
  120.        these, you may note get sounds unless you are running a minimal
  121.        configuration.
  122.  
  123.     Q: How do I get SVGA mode to work
  124.     A: Themepark uses the VESA video standard to run in high-res mode.
  125.        If your video card does't have VESA support built in, you need
  126.        to run a VESA TSR (usually supplied with the video card, or
  127.        a 3rd party util like UNIVBE).
  128.  
  129.     Q: It just won't work after installing!
  130.     A: If you are running EMM386, try installing without EMM386 loaded.
  131.  
  132.  
  133. -----------------
  134. 2.0 Gameplay FAQs
  135. -----------------
  136.  
  137. This section contains frequently asked questions related to gameplay.
  138.  
  139. 2.1 Game Mechanics FAQs
  140. -----------------------
  141.  
  142. This sections deals with questions to do with building your park.
  143.  
  144.     Q: I am having trouble building loops.
  145.     A: Loops can only be placed on a flat, straight section of
  146.        horizontal track.
  147.  
  148.     Q: I am having trouble building cork-screws.
  149.     A: Cork-screws can only be placed on a flat, straight section
  150.        of vertical track.
  151.  
  152.     Q: I am having trouble getting loops to work.
  153.     A: Someone has suggested that roller coasters must be longer than
  154.        a certain length before loops work.
  155.     A: The coaster car may not be going fast enough to reach the top
  156.        of the loop -- modify the track to make the car faster.
  157.  
  158.     Q: I am unable to turn on the coaster.
  159.     A: This may be caused by not leaving enough room on the track
  160.        for the roller coaster to stop.
  161.  
  162.     Q: The coaster never stops to let passengers on and off.
  163.     A: This may be caused by not leaving enough room on the track
  164.        for the roller coaster to stop.
  165.     R: The coaster will stop _twice_ if the track passes right next to
  166.        the ride entrance on both sides.
  167.  
  168.     Q: Piece placement.
  169.     A: The actual placement and apparent placement of some rides
  170.        (especially the track ride entrances) can be very confusing.
  171.        Often removing a few lengths of extra track at both ends
  172.        will provide enough space to replace the object.
  173.  
  174.     Q: Rides not being used.
  175.     A: Make sure you have queue lanes and the exit joined up to the
  176.        path.
  177.     A: Swap the queue path and exit around (for track rides).
  178.     A: People can't seem to walk across bridges that are part of a path
  179.        intersection -- add in a section of path between the bridge and
  180.        the intersection.
  181.  
  182.     Q: How do you use direction signs.
  183.     A: Click on the attraction you wish to point to point to with the
  184.        sign tool, then place the sign where you want it.
  185.        Rotate the sign (if necessary) by click the RMB on the sign with
  186.        the sign tool.
  187.  
  188.     Q: I can't replace a ride.
  189.     A: You have to demolish the old ride first.  To do this click on
  190.        the old ride with the RMB.  However you have to click in a certain
  191.        spot.  Change into "tiny" mode to see where to click.
  192.  
  193.     Q: Piece placement difficulties - trouble placing ride tracks,
  194.        rides, shops, etc...
  195.     A: Unfortunately this is one of the annoying bugs you will probably
  196.        come across eventually.
  197.        It may be linked to a bad game state (e.g. rides exist that need
  198.        repair _really_ badly).  
  199.     A: Sometimes it just requires a few persistent clicks to place
  200.        objects (sometimes a LOT of clicks!).
  201.     A: Sometimes attempting to place objects on long grass will leave
  202.        short grass that can cause placement difficulties.
  203.        Demolishing the short grass (i.e. click with RMB) may fix the
  204.        problem.
  205.  
  206.  
  207. 2.2 Game Simulation FAQs
  208. ------------------------
  209.  
  210. This section deals with questions to do with running your park.
  211.  
  212.     Q: My game gets really slow.
  213.     A: The game slows down as the number of people in the park increases.
  214.     A: If you have a bad game state, the game might slow down
  215.        (e.g. rides exist that need repair _really_ badly)
  216.     A: Running in SVGA mode slows the game down.
  217.  
  218.     Q: How to get the satisfaction levels up.
  219.     A: Turn on the fireworks display.
  220.     
  221.     Q: "Due to your bad park planning... has gotten stuck".
  222.     A: The places people usually get stuck are in queue lines,
  223.        under attractions, and sometimes on the bus stop (!!)
  224.        Identify stuck people that are walking but stay in the same
  225.        place.
  226.        People stuck in queue lines can get freed by emptying the line
  227.        (e.g. turn the ride off)
  228.        People stuck under rides (because you built the ride on them)
  229.        can only be freed by destroying the ride.
  230.        [Anyone know how to help people that get stuck on the bus stop?]
  231.     A: If you can't find the stuck person (and it really bothers you),
  232.        empty the park of people by closing the park for a short while.
  233.  
  234.     Q: "Your XXX ride has gotten so old you should replace it".
  235.     A: Unless you want the ride to blow up (leaving unmovable debris),
  236.        you need to locate the old ride and replace it.
  237.        You can make it easier to find a ride by renaming each ride when
  238.        you build it.
  239.  
  240.     Q: Black arrows over handymen.
  241.     A: This means that the handyman has a route assigned
  242.  
  243.     Q: My mechanics get stuck
  244.     A: Sometimes mechanics like to have lunch in comfortable places
  245.        they can't get out of.  When they are called to repair a ride
  246.        they get stuck continually answering their radio.
  247.        Simply pick them up with your "tweezers" and put them somewhere
  248.        else.
  249.  
  250.     Q: My handymen get stuck in "turbo mode".
  251.     A: Picking them up with your "tweezers" should also fix up this
  252.        problem.
  253.  
  254.     Q: Visitors get stuck in ride queues.
  255.     A: The should get unstuck when the queue moves, or when the queue
  256.        is emptied (do this by turning the ride off and on)
  257.  
  258.     Q: Visitors don't follow queues, paths, etc...
  259.     A: Naughty aren't they ;-)
  260.  
  261.     Q: Bikers in the park.
  262.     A: Bikers are thought to be attracted by two things:
  263.        litter and fast rides.
  264.  
  265.     Q: Everyone left my park.
  266.     A: Chances are you accidentally pressed 'O' and closed the park.
  267.  
  268.  
  269. --------
  270. 3.0 Bugs
  271. --------
  272.  
  273. This section is intended to include a list of the bugs in Theme Park.
  274. If you hit a problem, this is a useful place to check to see if you've
  275. become a bug victim.
  276.  
  277. > Does anyone out there have a comprehensive list of bugs?
  278.  
  279. ------------------
  280. 4.0 Play Reference
  281. ------------------
  282.  
  283. This section is meant to supplement the manual.
  284. Any poorly described sections of the manual should be enhanced here.
  285.  
  286. > What bits do people think need explaining?
  287.  
  288.  
  289. -------------------
  290. 5.0 Play Strategies
  291. -------------------
  292.  
  293. This section contains (edited) strategies that I have seen posted to the
  294. news (mainly the c.s.i.p.g.s newsgroup).
  295. If you are having trouble doing well in the game following one of these
  296. strategies may prove beneficial.
  297.  
  298. NOTE: Some of these strategies are included WITHOUT permission of the
  299. person who posted the strategy.  Credit has been given wherever possible.
  300.  
  301.  
  302. Strategy 1: General Method
  303. -----------
  304.  
  305. This general strategy was desribed by:
  306.     Edward Kenworthy <ekenworthy@cix.compulink.co.uk>
  307.  
  308.   I've had no problems - I've never had to take out a loan even.
  309.   (This is playing in full sim, medium hard).
  310.  
  311.   My strategy:
  312.   
  313.   1) Build all the rides that are available asap.
  314.      (build good rides two times and really good rides three times if you
  315.      can afford it)
  316.   2) Build shops, but not too many if it's not a rich country.
  317.   3) ALWAYS increase the price of the things your shops sell by 20-50% of
  318.      the default.
  319.   4) Research the maximum possible, spread between all areas, but
  320.      particularly the new rides and better rides.
  321.   5) When you have enough money, buy all your own shares - and then as
  322.      many of the others as you can afford.
  323.   6) Hire a mechanic when you find rides breaking down - and no sooner -
  324.      and hire an extra one each time you find rides breaking down and all
  325.      the mechanics are busy.
  326.   7) Hire cleaners as soon as rubbish appears (and assign them cleaning
  327.      routes).
  328.   8) When you build toilets hire a cleaner just to clean them - nothing
  329.      clears the park quicker than chain vomiting ! (By the way the number
  330.      of people in the park bears little relation to the number of little
  331.      people running around it ! - you have to look at the graphs for the
  332.      true picture!)
  333.   9) Hire a *few* entertainers.
  334.   
  335.   The general rule is, don't buy anything or hire anyone unless you need
  336.   them. Anddon't forget to keep the wharehouse stocked.
  337.  
  338. Additions described by:
  339.     Brad Bishop <bbishop@austin.ibm.com>
  340.  
  341.   I have also found that if your workers strike (and, I don't particulary
  342.   care for unions, myself) you can click on the worker and then (for lack
  343.   of a better term) user the 'pinchers' to pick them up off the picket
  344.   like and set them back to work. Seems to work, they seem to happily go
  345.   about their chores. I don't know how this affects the rest of the game,
  346.   though.
  347.   
  348.   One thing I would change from the recommendations above... Don't just
  349.   buy as much stock as you possibly can. You can build up quite a bit of
  350.   cash by buying low and selling high rather than just buying everything.
  351.   I have found that sometimes other parks stock will slip below 100/share
  352.   so that it costs you virutally nothing to buy all of their stock.
  353.   Usually, the next year that same stock is worth over 10,000/share so
  354.   that you make quite a nice little profit.
  355.   One other thing, make sure that your concessions are constantly stocked,
  356.   the majority of the cash you will make will not be from tickets but from
  357.   Ice Cream, Soda, Fries, Toys, Balloons, etc... This is where the cash
  358.   flow is for your park.
  359.   Once you have everything stablized (at least for me) your park will make
  360.   you a little money but most of your cash will come from the stock market
  361.   (relatively speaking - what I mean is that your park will do fine on its
  362.   own once you really have it going, and will supply you with a nice income,
  363.   but there is a lot of money to be made with stocks).
  364.  
  365.  
  366. Strategy 2: Something different
  367. -----------
  368.  
  369. This short strategy was described by:
  370.     Peter Elfers <elfers.pad@sni.de>
  371.  
  372.   As an alternative to developing your park year after year, a different
  373.   approach is to develop a park just to sell it (if you can) at the end
  374.   of the year.  There is an auction where you can wait until the price
  375.   is very high, then use that money to build a new park (even in the
  376.   same country).
  377.  
  378.  
  379. Strategy 3: Beginners Tips
  380. -----------
  381.  
  382. This strategy was described by:
  383.     Mike Wallis <mike.wallis@3do.com>
  384.  
  385.   1. Make sure you listen to your advisor -- especially when he talks
  386.      about the admission prices.
  387.   2. When just starting out, don't open your park until you've laid out a
  388.      few rides, bathrooms, food and drink stands, and merchandise shops.
  389.      You don't want your first guests to enter a park that has been poorly
  390.      laid out, because they'll be dissatisfied and word of mouth will hurt
  391.      future attendance levels.
  392.   3. Research the following first:
  393.      1) ride upgrades;
  394.      2) ride technology;
  395.      3) shops/attractions/games.
  396.  
  397.      1) The ride upgrades will allow higher guest capacities, as well as
  398.         more reliability.
  399.      2) The ride technology will, obviously, give you access to better and
  400.         more exciting rides.
  401.      3) The shops/games will give you a wider selection of food/drink,
  402.         merchandise, and game units to place.  These will generate profits
  403.         for you.
  404.   4. Don't pump too much money into research, as the research expenses are
  405.      incurred PER MONTH.
  406.   
  407.   One important thing to note is that admission prices alone will not
  408.   provide enough revenue for your park to operate.  That's where
  409.   food/merchandise/game units come into the picture.  Combined with front
  410.   gate admission prices, the revenue that food/merchandise/game units
  411.   generate should bring your park into the black...
  412.  
  413.  
  414. ---------------
  415. 6.0 Park Design
  416. ---------------
  417.  
  418. This section is intended to provide some opinions on useful park designs.
  419. Your themepark can be designed with a number of factors in mind.
  420. Things you may want to consider in designing the park layout:
  421.     - park asthetics (i.e. making it nice to look at - both for the
  422.         player and the little people)
  423.     - clutter control (i.e. keeping the rides nicely spaced out)
  424.     - crowd control (i.e. getting the little people distributed around the
  425.       park)
  426.     - facility layout (i.e. what facilities work best grouped together)
  427.     - host climate (i.e. the conditions: climatic and financial, of the
  428.       country your park is in
  429.  
  430.  
  431. 6.1 Park Asthetics
  432. ------------------
  433.  
  434. Use nickname "DEMO" when starting Theme Park to check out a demo park.
  435.  
  436.  
  437. 6.2 Clutter Control
  438. -------------------
  439.  
  440.  
  441. 6.3 Crowd Control
  442. -----------------
  443.  
  444. Here are a few idea of spreading out the crowd in the park:
  445.     - use arrows on the path to lead the crowd to the inner park
  446.       (where the better rides are -- right?)
  447.     - use a wide entrance area to avoid conjestion at the park entrance
  448.  
  449.  
  450. 6.4 Facility Layout
  451. -------------------
  452.  
  453.  
  454. 6.5 Host Climate
  455. ----------------
  456.  
  457.  
  458. 6.6 Interesting Things To Try
  459. -----------------------------
  460.  
  461. Here's some interesting ideas to try that you may not have considered
  462. before:
  463.     - build a roller coaster "chain":
  464.       i.e. an entrance ... some track ... another entrance ... more track ... 
  465.       ... more track ... the first entrance.
  466.     - do the same with the bumper cars, or the tube ride (the mono rail's
  467.       not the only to get around the park ;-) ).
  468.  
  469.  
  470. ---------
  471. 7.0 Utils
  472. ---------
  473.  
  474. This section covers any utils for use with Themepark.
  475. (Any cheats etc)
  476.  
  477. Theme Park Cheats:
  478. ------------------
  479.  
  480. At least one money cheat utility exists for Theme Park.
  481. > Anyone know a reliable place to get it?
  482.  
  483.  
  484. Theme Park Demo:
  485. ----------------
  486.  
  487. A demo version of Theme Park does exist.
  488. > Anyone know a reliable place to get it?
  489.  
  490.  
  491. VESA TSRs:
  492. ----------
  493.  
  494. If you don't have a VESA TSR for your video card there are plenty available
  495. by ftp.  One fairly general VESA TSR program is UNIVBE, available at any
  496. SimTel mirror: e.g. OAK.Oakland.Edu : SimTel/msdos/graphics/univbe50.zip
  497.  
  498.  
  499. [THE END]
  500.  
  501.