home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / sim2000.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-12-01  |  98.3 KB  |  2,071 lines

  1. SimCity2000 Technical Info v1.7 rev. 3/22/94
  2.  Maintained by: Dave Palsen
  3.  Please send corrections, additions, questions,
  4.  etc. to me at: dpalsen@ux4.cso.uiuc.edu
  5.  
  6. *DISCLAIMER*
  7. Under no circumstance including negligence, shall I (D.M.Palsen)
  8. be liable for any incidental, special, or consequential damages
  9. that result from the use of the information contained with this
  10. file. So there.:P
  11.  
  12. New items to this version have a plus to the left.
  13.  
  14. INDEX
  15. 1.0 MISC I (General questions about the game)
  16. 2.0 TOOLS (Zoning, transportation, water, city services)
  17. 3.0 BUDGET + OTHER WINDOWS (Taxes, ordinances, etc.)
  18. 4.0 MISC II (Bugs, rewards, cheats)
  19. A-1 Appendix 1 (Solving Problems)
  20. A-2 Appendix 2 (Adjusting Difficulty)
  21. A-3 Appendix 3 (Mac Technical Problems)
  22. A-4 Appendix 4 (IBM Technical Problems)
  23. A-5 Appendix 5 (How to Make a Boot Disk)
  24. A-6 Appendix 6 (SC2K Suggestion List)
  25. A-7 Appendix 7 (SC2K Description)
  26.  
  27. 1.0 MISC I
  28. 1.1 Q: What's required to run SimCity2000?
  29. 1.1 A: (MAC) LC, Performa, II, Centris and Quadra series;  
  30.        Color Classic, Powerbook 165c, 180c. Powerbook 160,
  31.        180, Duo 210, 230 with external 256-color monitor.
  32.        4MB RAM, hard disk, mouse, color monitor with 8-bit
  33.        (256 color) graphics, System 7.0 or higher.
  34. 1.1 A: (DOS) MS-DOS 3.3 or above, 4MB RAM, hard disk, mouse,
  35.        extended VGA (640x480 256 colors).  A sound card is
  36.        optional.
  37. +1.2 Q: Will SC2K run on a PowerPC Macintosh? What about
  38.         a native mode release?
  39. +1.2 A: According to Chris Weiss, PowerMac versions are due out shortly.  
  40.     Watch for an update on the mailing list.
  41. 1.3 Q: Where can I get the v1.1 updater?
  42. 1.3 A: (MAC) The updater is available at the following ftp sites:
  43.         spider.navsses.navy.mil in /Joe 240/pub/game/sc2k
  44.         netcom.com in /pub/maxis
  45.         sumex-aim.stanford.edu
  46.         mac.archive.umich.edu
  47.        If you are unable to ftp, drop me a line (dpalsen@ux4.cso.uiuc.edu)
  48.        and I will e-mail you a copy.
  49. +1.3 A: (IBM) It's currently  to be found at:
  50.     ftp.netcom.com: /pub/maxis/SC211UPD.ZIP
  51.     If you are unable to ftp, drop me a line(dpalsen@ux4.cso.uiuc.edu)
  52.     and i will e-mail you a copy.
  53. 1.4 Q: (MAC) What does the updater do?
  54. 1.4 A: *The budget should work properly now, transit figures
  55.         should be correct (and stay that way.)
  56.        *The Bulldoze Tool should always default to Bulldoze
  57.         instead of whatever tool was last used. This should
  58.         prevent accidental mass destruction caused by
  59.         forgetting that the last bulldoze tool being used was
  60.         Raise/Lower/Level Terrain.
  61.        *Airports should build correctly now (the ratio of
  62.         towers to runways should be better.)
  63.        *Several problems that show up with more than 7
  64.         stadiums/teams should be gone.
  65.        *Figures in the Analysis window (from the City Hall
  66.         query window) should stay correct.
  67.        *Sometimes, destroying bridges would leave an  
  68.         un-usable shoreline tile. This should be fixed.
  69.        *Querying on certain tiles of the Forest Arcology in
  70.         certain situations would report bare land, this
  71.         should not happen.
  72.        *Arcologies that do not have micro-simulators attached
  73.         should now affect population (populations far greater
  74.         than 9.1 million should be attainable.)
  75.        *There is a new button when using the query tool on a
  76.         library.
  77.        *Placing highway and re-enforced bridges now charges
  78.         the user correctly.
  79.        *Schools should work properly at population levels
  80.         above 60,000.
  81.        *The date should now properly display above 9,999
  82.         years.
  83.        *The power graph should be more accurate.
  84. 1.4 A: *The Microsim bug is still not fixed.  It should be fixed by the 
  85.     time version 1.2 comes out, at least according to Maxis.  NOTE:
  86.     This is inconsistent with the README.TXT file.
  87.        *The budget should work properly now, transit figures should be 
  88.     correct(and stay that way)    
  89.        *The Bulldoze tool should always default to Bulldoze instead of 
  90.     whatever tool was last used.
  91.        *Airports should build correctly now, with a better ratio of towers
  92.     to runways.
  93.        *Several problems that show up with more than 7 stadiums/teams 
  94.     should be gone.
  95.        *Figures in the Analysis window(City Hall query)should stay correct)
  96.        *Sometimes, destroying bridges would leave an un-usable shoreline 
  97.     tile.  This should be fixed.
  98.        *A new button is now available with the library.
  99.        *Schools should work properly at population levels above 60,000.
  100.        *The date should now properly display above 9999 years.
  101.        *The power graph should be more accurate.
  102. 1.5 Q: (MAC) I've installed the updater, but my old cities still
  103.         have the same bugs.
  104. 1.5 A: Cities that already have bugs can't be fixed by the
  105.         update. Only new cities that are created with the updated
  106.         version of SC2K will be bug-free (more or less.)
  107. 1.6 Q: I'm having trouble installing SC2K.
  108. 1.6 A: (DOS) See Appendix 4 and 5 at the bottom of this file.
  109. 1.6 A: (MAC) see Appendix 3 at the bottom of this file.
  110. 1.7 Q: Where's the SimCity2000 ftp site?
  111. 1.7 A: (MAC) spider.navsses.navy.mil in /Joe 240/pub/game/sc2k
  112. 1.7 A: (DOS) andyspc.rh.uchicago.edu in /pub/sc2k
  113.        Logon as anonup with password upload in order to upload.
  114. 1.8 Q: Why can't I get onto the spider site?
  115. 1.8 A: The proprietor occasionally has things more important  
  116.        than SimCity2000 to occupy his computer's time with.
  117.        I can't imagine what. :)
  118. 1.9 Q: How do I get on the Sim mailing list?
  119. 1.9 A: There is a digest and non-digest version of the mailing
  120.        list. For the digest, send mail to majordomo@cisco.com
  121.        with the following line in the body of the message:
  122.         subscribe simlist-digest
  123.        For the non-digest, use the following line
  124.         subscribe simlist
  125. 1.10 Q: Does Maxis have an E-Mail address?
  126. 1.10 A: You can reach e-mail technical support at
  127.         support@maxis.com
  128. 1.11 Q: Is there anybody from Maxis on the net?
  129. 1.11 A: Yes - Chris Weiss, cweiss@netcom.com
  130.     Also-support@maxis.com for help.    
  131. 1.12 Q: Where can I get a demo of SimCity2000?
  132. 1.12 A: Anonymous ftp to netcom.com. Look in the /pub/maxis
  133.         directory.
  134.         SC2KDEMO.ZIP is a slide show for DOS.
  135.         SC2KDEMO.SEA is a slide show for Mac.
  136. 1.13 Q: How do I log on to the Maxis BBS?
  137. 1.13 A: The phone number is (510) 254-3869. (8-N-1)
  138. 1.14 Q: What's a good price for SimCity2000?
  139. 1.14 A: Well, I paid $38.88 (with CUE discount) at Egghead.
  140. 1.15 Q: Can I upgrade from the old Sim City?
  141. 1.15 A: No, I don't think so. SC2K is, pretty much, a totally
  142.         different product.
  143. 1.16 Q: (MAC) Can I run SC2K on my black and white Mac?
  144. 1.16 A: No. SC2K is specifically designed to run in 256-colors.
  145. 1.17 Q: What newsgroups talk about SimCity2000?
  146. 1.17 A: comp.sys.mac.games, comp.sys.ibm.pc.games.misc,
  147.         and comp.sys.ibm.pc.games.strategic.
  148. 1.18 Q: Is there an upper limit on population?
  149. 1.18 A: (MAC v1.0) Yes. Only arcologies that have are represented
  150.         by a microsimulator contribute to population - so, the
  151.         theoretical maximum is somewhere around 9.1 million.
  152. 1.18 A: (MAC v1.1) Well, if the arcos don't launch, you'd be
  153.          able to fill a map with 961 launch arcos, which equals
  154.          about 62.5 million. So that's just about the  
  155.          theoretical maximum.  
  156. +1.18 A: (IBM v1.0 and v1.1)There currently is still a limit.  This 
  157.      should be fixed in the next version.
  158. 1.19 Q: Are there any books out about SimCity2000?
  159. 1.19 A: I've heard of three books scheduled for upcoming
  160.         release:
  161.         * Daniel A. Tauber and Brenda Kienan are finishing up
  162.           SimCity 2000 Stategies and Secrets to be published
  163.           by Sybex (300 pages,ISBN 0-7821-1518-7, $14.99.)  
  164.           which should be in bookstores in May.
  165.           Dan and Brenda write:
  166.           "...we think our book is clear and useful
  167.           -- it's full of strategies for zoning, budgeting,
  168.           and making the most of every part of your SimCity.
  169.           We include a complete how-to section and full info
  170.           on installation.  We also cover -- in depth --
  171.           dealing with disasters and winning the model
  172.           scenarios, as well as all the known Easter eggs."
  173.         * Nick Dargahi writes:
  174.           "Here's the latest scoop. I am a coauthor of the
  175.           SimCity Power, Politics, and Planning book that
  176.           Prima Publishing is releasing [in March], the other
  177.           author is Michael Bremer who, as you know, wrote
  178.           the manual that comes with the software. Our book
  179.           includes information that isn't available anywhere
  180.           else, since we had direct access to the programmers
  181.           and staff at Maxis.
  182.           Our book also includes color pictures of
  183.           interesting cities, including a city which has the
  184.           world population record for a SimCity of 9.3
  185.           million people.
  186.           Other topics include:
  187.            -The most comprehensive information resource guide
  188.             for all tools, buildings and object types in
  189.             SimCity.
  190.            -The Making of SimCity 2000: Interviews with the
  191.             designers, and background information on how
  192.             SimCity 2000 came into being.
  193.            -Greater detail on how the simulation works.
  194.            -How to beat the scenarios: tested methods to win
  195.             each scenario.
  196.            -Tips & Tricks Chapter: Includes how to hex edit
  197.             your city files to add more money or create new
  198.             scenarios of your own design. All Easter Eggs are
  199.             mentioned.
  200.            -The Economic model. Managing your money, and
  201.             employing different economic strategies.
  202.            -Plus an appendix that teaches you how to install
  203.             the DOS version of SimCity 2000 so that it will
  204.             run under Windows 3.1 (as a DOS application) or  
  205.             under OS/2."
  206.         * Johnny L. Wilson is working on The Sim City 2000
  207.           Planning Commisioners Handbook, probably to be
  208.           published by McGraw Hill.
  209. 1.20 Q: What is this SimCity CD-ROM I've heard of?
  210. 1.20 A: Well, it's an expanded version of the old game, not
  211.          SimCity2000. And its put out by Interplay, not Maxis.
  212.          It is expected to be out in April or May.
  213.          Courtesy of Dave A. Lartigue:
  214.          SIMCITY ENHANCED (a/k/a SimCity on CD-ROM)
  215.          "You'll watch dramatic city news unfold through live
  216.          broadcasts in a full-motion video window.  News that
  217.          will challenge you to make choices that could make
  218.          your metropolis thrive...or perish!"  Ye-ikes!
  219.          - Incredible video and sound
  220.          - Hollywood's finest talent captured the intensity
  221.            of natural disasters, human drama, triumph, and
  222.            tragedy in 30 minutes of action-packed video
  223.            footage
  224.          - See how your citizens react to your decisions in
  225.            pop-up video windows
  226.          - Included on same disk - extra sets and terrain editor
  227. +1.20 A: There is a version of SC2K available on CD, but it really isn't
  228.     much different from the disk version.
  229. 1.21 Q: How is the Australian version of SC2K different?
  230. 1.21 A: Chris Weiss writes:
  231.          "The Australian version has a few bug fixes in it
  232.          that are more or less transparent. I think the only
  233.          external way to tell is that instead of getting a
  234.          Braun Llama Dome at 90,000 people, you get the
  235.          Sydney Opera House. A patch for the Australian
  236.          version will be available shortly."
  237.  
  238. 2.0 TOOLS
  239. 2.1 Bulldozer
  240. +2.1.0 Q: Is there a good way to aviod mass destruction?
  241. +2.1.0 A: Yes, the bulldoze tool in version 1.1 will default to
  242.       The bulldoze tool all the time, so some destruction caused
  243.       by using the wrong bulldoze tool can be avoided.  Also,
  244.       Save Early, Save Often.
  245. 2.1.1 Q: Should I bulldoze abandoned buildings?
  246. 2.1.1 A: You can, but it's not necessary. Sims will build over
  247.          abandoned buildings, although, abandoned buildings
  248.          lower property values.
  249. 2.1.2 Q: Do I have to bulldoze rubble?
  250. 2.1.2 A: No. Sims will build over rubble.
  251. 2.1.3 Q: Is there any way to bulldoze large areas at a time?
  252. 2.1.3 A: No. Although you can destroy a few buildings at a time
  253.          using raise terrain tool.
  254. 2.1.4 Q: Is there a way to get rid of lots of rubble?
  255. 2.1.4 A: You can either build power lines over rubble, or you
  256.           could use the de-zone tool to get rid of the zoning
  257.           and the rubble.
  258. 2.1.5 Q: The sims complain when I try to bulldoze some forest.
  259.          Should I pay any attention to them?
  260. 2.1.5 A: I don't think it'll do you any harm to ignore them.
  261. 2.2 Landscape
  262. 2.2.1 Q: How do I make waterfalls?
  263. 2.2.1 A: Place water on a slope.
  264. 2.2.2.Q: What's the magic eraser?
  265. 2.2.2 A: Select the tree tool. Press the mouse button with  
  266.          the cursor on a blank tile. Keep holding down the
  267.          button and press the shift key. The cursor will
  268.          now erase any type of development. The effect is
  269.          rather odd - when you query the tile that's been
  270.          erased, the old structure appears to still be there.
  271. 2.2.3 Q: Can I make a deep river at higher elevations?
  272. 2.2.3 A: No, the only way to add water at elevations above
  273.          sea level is to use the water tool - and this only
  274.          makes water that is 50 feet deep.
  275. 2.2.4 Q: Does the water tool make fresh water or salt water?
  276. 2.2.4 A: (MAC) Fresh water.
  277. 2.2.4 A: (DOS) The water tool seems to make fresh water half
  278.          the time and salt water the other half.
  279. 2.3 Power
  280. 2.3.1 Q: Do undeveloped zones conduct power?
  281. 2.3.1 A: No. Only tiles that have immediate contact to  
  282.          power (either next to another building or next  
  283.          to a power line) will be powered.
  284. 2.3.2 Q: What type of power plant should I use?
  285. 2.3.2 A: If you aren't concerned with money, fusion plants
  286.          are the most efficient, and don't pollute or cause
  287.          disasters - like nuclear and microwave.
  288.          If you are concerned about money, then hydro is
  289.          best. Hydro plants don't pollute and don't need
  290.          to be replaced every 50 years.
  291.           Eff.   Output   Pollut.
  292.                (16 tiles) Level   Comments
  293. Fusion  $16/MW   2500       80
  294. Micro   $17.5/MW 1600        0    Possible disaster
  295. Hydro   $20/MW    320        0    Doesn't need replacing
  296. Coal    $20/MW    200     3400
  297. Wind    $25/MW     64        0    Doesn't need replacing
  298. Solar   $26/MW     50        0    Weather dependent
  299. Nuclear $30/MW    500       80    Possible disaster
  300. Oil     $30/MW    220     1680
  301. Gas     $40/MW     50      610
  302. 2.3.3 Q: Isn't it kind of like cheating to use hydro power?
  303. 2.3.3 A: Well, first off, it's just a game, and you can
  304.          do whatever you want with it. The most efficient
  305.          use of hydro would be to use the raise terrain tool
  306.          to make a little bump. Line the bump with waterfalls
  307.          and then place hydro plants on the waterfalls. You
  308.          could even surround the hydro pants with water
  309.          pumps. This is the best, and most unrealistic use
  310.          of hydro plants. A more realistic approach would  
  311.          be to make a map with a river, then raise the land
  312.          on one end of the river, and draw the river back
  313.          in, having it flow down the raised land. You could
  314.          then build large dams on the slopes.
  315. 2.3.4 Q: My power plants seem to last forever.
  316. 2.3.4 A: If you have disasters off, your power plants
  317.          will automatically be replaced when they are 50
  318.          years old. Their cost will also be deducted from
  319.          your coffers.
  320. 2.3.5 Q: Why don't hydro plants and wind power have to  
  321.          be replaced every 50 years?  
  322. 2.3.5 A: Well, you could say that this is bias on the  
  323.          part of Maxis to encourage the use of clean power.
  324.          The real reason has to do with programming
  325.          limitations - they'd have to keep track of the
  326.          age of each plant.
  327. 2.3.6 Q: Why should I use wind power?
  328. 2.3.6 A: I don't know - appearance, maybe? If you have extra
  329.          space on the top of a mountain, you could put
  330.          windmills there. You could use a couple of wind
  331.          power plants to sustain a small village in the  
  332.          middle of nowhere.
  333. 2.3.7 Q: Do I have to use raised wires to run power across water?
  334. 2.3.7 A: No, there's a cheat you can use to get around this.
  335.          Chris Weiss writes:
  336.          "There's a little trick you can do to run power across
  337.          water without needing lines. First, you need 3 tiles of
  338.          water between where you'd run the line from and where
  339.          you'd run it to. Build a power line brige across that 3
  340.          tile space and bulldoze the power line between the two
  341.          "on-ramps" for the power bridge. Replace the flat land  
  342.          tiles with water again and Voila! The power flows across
  343.          the no-longer-existent power bridge."
  344. 2.4 Water
  345. 2.4.1 Q: How effective is a water pump?
  346. 2.4.1 A: A water pump (not next to water) will service  
  347.          approximately 24 to 36 tiles, depending on the weather.
  348.          An additional 12 tiles (approx.) will be serviced for
  349.          every water tile that the pump is adjacent to.  
  350.          For example:     W W W
  351.                           L P L
  352.                           L L L
  353.          where W = water, L = land, P = pump
  354.          The above pump is next to 3 water tiles, therefore, it
  355.          will provide 60 to 72 tiles with water. I think that
  356.          each tile requires 600 gallons of water.
  357. 2.4.2 Q: Should I build water towers?
  358. 2.4.2 A: Each water tower will hold up to 40,000 gallons of
  359.          water. They will only fill up when you have a surplus.
  360.          It's probably easier to just build four more pumps in
  361.          the space that a tower would take.
  362. 2.4.3 Q: Why aren't the pipes under my towers filled with water?
  363. 2.4.3 A: The pipes turn blue when the tower fills with water.  
  364.           For every 10,000 gallons, one pipe will turn blue.
  365. 2.4.4 Q: What good is a water treatment plant?
  366. 2.4.4 A: The manual says that water treatment plants will help
  367.          you prevent droughts by cleaning and recycling your
  368.          water. However, the online help says that water
  369.          treatment plants will reduce the overall pollution level
  370.          of your city. Experimentation has revealed that water
  371.          treatment plants do not really have anything to do with
  372.          the water supply. Adding one treatment plant (anywhere
  373.          on the map) will reduce the pollution level of your
  374.          city quite a bit. Additonal treatment plants have no
  375.          effect, though. So, build one, and only one
  376. 2.4.5 Q: How effective is a desalination plant?
  377. 2.4.5 A: Desalination plants seem to have an effective radius, so
  378.          there effectiveness is rather complicated. They can
  379.          provide water to 200 - 500 tiles each, depending on how
  380.          many seawater tiles are adjacent to the plant.
  381. 2.4.6 Q: What types of water will help a water pump?
  382. 2.4.6 A: Natural water and artificial water will improve the
  383.          performance of a water pump, while salt water will not.
  384.          Use the query tool to find out whether water is salty or
  385.          fresh. Water pump performance will even be improved by a
  386.          waterfall, or a waterfall with a hydro plant on it.
  387. 2.4.7 Q: I've built several pumps on the edge of my city,
  388.          but all the water seems to be going to the center.
  389. 2.4.7 A: Well, SC2K figures out how much water you have, then
  390.          it distributes it from the center of your city. The
  391.          only way to keep the water at the edge would be to  
  392.          cut it off from the water system.
  393. 2.4.8 Q: Where do I need to build pipes?
  394. 2.4.8 A: Sims will automatically build pipes underneath
  395.          buildings, so, all you need to do, is build pipes
  396.          underneath roads. I like to place pipes underneath
  397.          my power lines.  
  398. 2.5 Road + Rail
  399. 2.5.1 Q: How much road do I need?
  400. 2.5.1 A: A zone (residential, commercial, or industrial) must
  401.          be within 3 tiles (not counting diagonally) of a  
  402.          road in order to start growing. If you're really
  403.          strapped for cash (say you start on the hard level)  
  404.          then you can get away with discontinuous roads.  
  405.          Just drop down 1 tile sections of road and build  
  406.          different zones around it:
  407.          For example:    R R R
  408.                        R R R R R
  409.                        R R - I I
  410.                        C C I I I
  411.                          C I I  
  412.          where - = road R = residential, C = commercial,
  413.                I = industrial
  414.          Actually you don't really need any roads at all. If you
  415.          want, you can rely totally on mass transit. You won't
  416.          have any traffic, but growth will be less and
  417.          larger(3X3) buildings won't develop.
  418.          For example, sims will build given the following setup:
  419.                 R               I
  420.               R R R           I I I
  421.             R R R R R       I I I I I
  422.           R R R s R R R   I I I s I I I
  423.             R R R R R       I I I I I
  424.               R R R           I I I
  425.                 R               I
  426.          where R = residential, I =industrial,  
  427.                s = sub stations - connected underground by subway
  428. 2.5.2 Q: Why should I use rail instead of a subway?
  429. 2.5.2 A: Rail is cheaper, and, supposedly, has a greater
  430.          positive impact on heavy industry.
  431. 2.5.3 Q: How do bus stations work?
  432. 2.5.3 A: Place bus stations at busy intersections to  
  433.          reduce traffic at that intersection.
  434. 2.5.4 Q: How do you build a reinforced girder bridge?
  435. 2.5.4 A: You will be asked if you want to build a reinforced
  436.          bridge if you place a highway tile halfway over
  437.          water:
  438.          before:  L L L W W W    after L L L W W W
  439.                   L L L W W W          L L H H W W
  440.                   L L L W W W          L L H H W W
  441.                   L L L W W W          L L L W W W
  442.          where L = land, W = water, H = highway tile
  443.         +Also, be sure that the other side of the river is
  444.          clear and flat.
  445. 2.5.5 Q: What's the difference between a highway bridge and a  
  446.          reinforced bridge?
  447. 2.5.5 A: Highway bridges don't allow ships to pass, but are  
  448.          cheaper.
  449. 2.5.6 Q: What's the difference between causeways, raising
  450.          bridges, and suspension bridges?
  451. 2.5.6 A: Causeways do not allow ships to pass. Raising  
  452.          bridges and suspension bridges both allow ships  
  453.          to pass. Raising bridges are cheaper than  
  454.          suspension bridges, but can only be a maximum of  
  455.          eleven tiles long.
  456. 2.5.7 Q: How does my transportation system affect growth?
  457. 2.5.7 A: Residential zones must be properly connected to a
  458.          commercial or industrial zone in order to start  
  459.          growing. Industrial or commercial zones must be  
  460.          connected to a residential zone in order to start
  461.          growing. This connection can either be made by road
  462.          rail, or subway, however, growth will be best with
  463.          roads.
  464. 2.5.8 Q: Is there an annual charge for bus depots?  
  465. 2.5.8 A: Yes, in fact, there are transportation charges for lots
  466.          of things. The chart below shows the various things that  
  467.          have maintenance charges. The first column shows the  
  468.          building cost. The other columns show how much is
  469.          charged, per year for each item in each category. (Some
  470.          items, like Sub/Rail, have split charges.)
  471.                  Build    Road  Hwy   Brid  Rail  Sub   Tun
  472. Road              $10     0.10   --    --    --    --    --
  473. Causeway          $25      --    --   0.22   --    --    --
  474. Raising Bridge    $50      --    --   0.22   --    --    --
  475. Suspension Bridge $75      --    --   0.22   --    --    --
  476. Highway           $100     --   0.80   --    --    --    --
  477. Highway Bridge    $200     --   0.80   --    --    --    --
  478. Reinforced Bridge $300     --   0.80  1.00   --    --    --
  479. Tunnel            $150     --    --    --    --    --   0.10
  480. Tunnel Entrance   $150    0.10   --    --    --    --    --
  481. Onramp            $25     0.10   --    --    --    --    --
  482. Bus Depot         $250   25.00   --    --    --    --    --
  483. Rail              $25      --    --    --   0.40   --    --
  484. Rail Bridge       $75      --    --   0.22   --    --    --
  485. Subway            $100     --    --    --    --   0.40   --
  486. Rail Depot        $500     --    --    --   1.60   --    --
  487. Sub Station       $250     --    --    --    --   0.76   --
  488. Sub/Rail          $250     --    --    --   0.40  0.40   --
  489. Power Lines       $2       --    --    --    --    --    --
  490. Raised Wires      $10      --    --   0.20   --    --    --
  491. 2.5.9 Q: Will sims walk to a road, then drive to a sub station,
  492.          take the subway, drive from the sub station, and walk
  493.          from the road to work?
  494. 2.5.9 A: Well, I said yes before, but actually, work has to be
  495.          next to the road. (See next question.)
  496. 2.5.10 Q: Why do some zones develop away from a road, and others
  497.           don't?
  498. 2.5.10 A: terry@laue.biochem.ubc.ca writes:
  499.           "I recently posted my theory about the trip generator
  500.           by proposing four schemes. The question came up because
  501.           I was trying to explain how you can have properties
  502.           develop which are not connected to the road. The
  503.           schemes are as follows:
  504.           A. R  -  I
  505.           B. R  -I
  506.           C.   R-  I
  507.           D.   R-I
  508.          +After powering up, I found that neither property in
  509.           (A) developed and both properties in (D) did. This
  510.           is expected as the sims in (A) cannot seem to find
  511.           the road. However, The R in (B) and the I in (C),
  512.           the squares which DO NOT touch the road, DO
  513.           develop! And, the I in (B) and the R in (C), the
  514.           squares which DO touch the road, DO NOT develop!
  515.           Therefore, for roads, the trip generator works as
  516.           follows:
  517.           -assume you have a starting building X
  518.           -assume you need to reach a zone Y which is a zone
  519.            type different than that of X (ie: if X is an R
  520.            zone, Y will be an I or C zone)
  521.           -the trip generator starts from X and looks for the
  522.            nearest road segment Z within 3 squares of X
  523.           -the generator travels along the road searching
  524.            for Y
  525.           -if Y is touching the road and is within 25 squares
  526.            of the originating road segment Z, the trip is a
  527.            success
  528.           -otherwise, the trip is a failure and X will not
  529.            develop, or will be abandoned in short order if it
  530.            is already developed
  531.           Obviously, this does not take into account traffic
  532.           volumes. As stated in the manual, the trip
  533.           generator will try to avoid areas of high traffic.
  534.           It is also important to note that X is a whole
  535.           building, whether 1x1, 2x2 or 3x3, whereas Y is a
  536.           single square of a zone, developed or undeveloped.
  537. 2.5.10 Q: Do I need 2 or 4 onramps at each road-highway
  538.           intersection?
  539. 2.5.10 A: Well, really, you only need one. The only reason to
  540.           have more would be for realism, or to shorten some
  541.           trip distances.
  542. 2.5.11 Q: Why can't I build onramps?
  543. 2.5.11 A: You must build onramps in the following fashion:
  544.                       H H
  545.                     o H H o
  546.               - - - - H H - - - -  
  547.                     o H H o
  548.                       H H
  549.                       H H  
  550.            where H = highway, - = road, o = onramp
  551. 2.5.12 Q: Why can't I put highways where I want them?
  552. 2.5.12 A: I assume that they only allow highways to placed on
  553.           every other tile, just so that there won't ever by a
  554.           time when highways mismatch:
  555.                           H H
  556.                           H H H H
  557.                               H H
  558. 2.6 Ports + Connections
  559. 2.6.1 Q: I've zoned a port - why do they keep complaining?
  560. 2.6.1 A: They won't stop complaining until either a runway  
  561.          or pier has been built.
  562. 2.6.2 Q: What is the smallest size of zone for an airport?
  563. 2.6.2 A: An airport must be at least 1 X 5 tiles, in order
  564.          for a runway to be built.
  565.         +Since runways are 5 tiles long, you can keep force
  566.          them to only go in one direction by zoning a  
  567.          4 X 10, 4 X 15, 4 X 20 etc. area for the airport.
  568. 2.6.3 Q: Why won't my airport grow?
  569. 2.6.3 A: I don't know. Results seem to vary from person to
  570.          person. Runways won't be built if you have an air
  571.          force base. Just keep trying to zone more airport  
  572.          tiles. Sometimes Sims have difficulty building over
  573.          airport tiles that have power lines on them.
  574. 2.6.4 Q: Does my airport need to be connected to water pipes or
  575.          transportation in order to grow?
  576. 2.6.4 A: No. An airport only needs connection to power.
  577. 2.6.5 Q: Does my city have to be a certain size before an
  578.          airport can be built?
  579. 2.6.5 A: No. You could build a successful airport, even before
  580.          anybody moves into your city (of course, you won't have
  581.          any money left, but...)
  582. 2.6.6 Q: Why do I keep having air crashes?
  583. 2.6.6 A: You'll have air crashes if you have tall buildings
  584.          in the immediate flight path. Generally, it's best
  585.          to put your airport out of the way - perhaps on an
  586.          island or plateau.
  587. 2.6.7 Q: I've zoned a seaport, why won't piers develop?
  588. 2.6.7 A: Well, I think that a pier needs to be able to extend out
  589.          over water that's at least 150 feet deep.
  590. 2.6.8 Q: Exactly what effect do seaports and airports have,
  591.          anyway?
  592. 2.6.8 A: Unknown. They stop the sim's complaints. Airports
  593.          promote commerce and seaports promote industry. Beyond
  594.          that, who knows? It's a very hard factor to isolate.  
  595. 2.6.9 Q: What does it mean when connections are requested?
  596. 2.6.9 A: You must build connections to your neighbors. Run a
  597.          road, rail, or highway to the edge of the map, and  
  598.          you will be asked if you want to build a connection
  599.          to your neighbor.
  600. 2.6.10 Q: What does the number on the connection sign mean?
  601. 2.6.10 A: That's the distance to your neighbor.
  602. 2.6.11 Q: Why is it possible to build a connection to the
  603.           ocean?
  604. 2.6.11 A: I don't know.
  605. 2.6.12 Q: I've built plenty of connections, but they keep asking
  606.           for more.
  607. 2.6.12 A: They may want you to build highway or rail connections.
  608. 2.6.13 Q: Just how useful are connections, anyway?
  609. 2.6.13 A: A connection acts as a stimulus point. Normally,
  610.           residential zones are stimulated by being connected to
  611.           job zones, and vice versa. A connection will act as a  
  612.           stimulus to both residential and commercial/industrial.
  613. 2.7 Residential Zones
  614. 2.7.1 Q: What kinds of residential zones are there?
  615. 2.7.1 A: Name                size  population
  616.          Abandoned building  1 X 1      0
  617.          Construction        1 X 1      0
  618.          Lower Class Homes   1 X 1     10
  619.          Middle Class Homes  1 X 1     10
  620.          Luxury Homes        1 X 1     10
  621.          Abandoned building  2 X 2      0
  622.          Construction        2 X 2      0
  623.          Church              2 X 2      0 (dezones when built)
  624.          Cheap Apartments    2 X 2     80
  625.          Apartments          2 X 2     80
  626.          Nice Apartments     2 X 2     80
  627.          Condominium         2 X 2    120
  628.          Abandoned building  3 X 3      0
  629.          Construction        3 X 3      0
  630.          Condominium         3 X 3    360
  631.          Large Apt. Bldg     3 X 3    450
  632. 2.7.2 Q: What's the difference between light residential
  633.          heavy residential?
  634. 2.7.2 A: Light residential is cheaper and will only allow
  635.          1 X 1 buildings.
  636. 2.7.2 Q: Why should I use light residential?  
  637. 2.7.2 A: Aesthetics? Not everyone can live in high rise
  638.          apartment buildings. Light residential requires
  639.          less police protection than heavy residential. If
  640.          your zoning an oddly shaped piece of land that  
  641.          wouldn't be able to form into a 2X2 or 3X3 building,
  642.          you might want to use light instead of heavy.
  643. 2.7.3 Q: Why should I use heavy residential?
  644. 2.7.3 A: You will need to use heavy if you want your
  645.          city to have a large population. The blank map looks
  646.          large at the beginning, but you will quickly run out
  647.          of space if you rely on light zoning. The larger
  648.          buildings use the same amount of power, therefore,
  649.          you use less power per person. In addition, you  
  650.          will get more tax revenue, for the same amount of
  651.          space.
  652. 2.7.4 Q: How do I encourage my sims to build 3 X 3 buildings?
  653. 2.7.5 A: First the property values have to be pretty good.  
  654.          Second, a 3 X 3 piece of land must be adjacent to
  655.          an intersection:    R R R | C C C I I I C C C |
  656.                              R R R | C C C I I I C C C |
  657.                              R R R | C C C I I I C C C |
  658.                              - - - - - - - - - - - - - -
  659.          where R = heavy residential, C = heavy commercial,
  660.           I = heavy industrial, | and - = road
  661.          In the above example, the residential and commercial
  662.          zones may become 3 X 3 buildings, however, the  
  663.          industrial zone will not.
  664. 2.7.6 Q: Can I get rid of all these churches?
  665. 2.7.6 A: Dave Chaloux <chaloux@mandolin.mitre.org> writes:
  666.          "You can't really get rid of the churchs but it can
  667.          be worthwhile moving them. Zone a 2x2 residential
  668.          where you want the church. Blow up the church
  669.          and do not rezone. The church will often move to the
  670.          2x2 you made for it. Then and only then rezone as
  671.          residential where the church was. The reason this is
  672.          worth it is because if you zoned for a 3x3, you are
  673.          only getting 50 pop around the church (5 1x1s). The 3x3
  674.          will give you 360."
  675.          Pat Traynor <traynor@bostech.com> writes:
  676.          "Hmmm...  I wonder if you could build an industry
  677.          block 8x8, and leave the center 2x2 area empty.
  678.          Demolish a church in the main residential section
  679.          and then quickly zone the center of the industrial
  680.          section for residential.  Perhaps the church would
  681.          pop up there."
  682.          This will work, but you have to build a road out to  
  683.          the center:
  684.                  - - - - - - - - - -
  685.                  | I I I I | I I I |
  686.                  | I I I I | I I I |
  687.                  | I I I I | I I I |
  688.                  | I I I R R I I I |
  689.                  | I I I R R I I I |
  690.                  | I I I I I I I I |
  691.                  | I I I I I I I I |
  692.                  | I I I I I I I I |
  693.                  - - - - - - - - - -
  694.          where R = heavy residential, I = industrial,  
  695.           | and - = road
  696.          Then, once you coerce the church into the middle, you
  697.          can bulldoze the road into the middle and replace it
  698.          with industrial.
  699. 2.8 Commercial Zones
  700. 2.8.1 Q: What kinds of commercial zones are there?
  701. 2.8.1 A: Name                size  population
  702.          Abandoned building  1 X 1      0
  703.          Construction        1 X 1      0
  704.          Cassidy's Toy Store 1 X 1     10
  705.          Bed & Breakfast Inn 1 X 1     10
  706.          Gas Station         1 X 1     10
  707.          Small Office Bldg   1 X 1     10
  708.          Convenience Store   1 X 1     10
  709.          Office Building     1 X 1     10
  710.          Warehouse           1 X 1     10
  711.          Abandoned building  2 X 2      0
  712.          Construction        2 X 2      0
  713.          Office Building     2 X 2     80
  714.          Resort Hotel        2 X 2     80
  715.          Grocery Store       2 X 2     80
  716.          Shopping Center     2 X 2     80
  717.          Office Building     2 X 2    120
  718.          Office/Retail       2 X 2    120
  719.          Abandoned building  3 X 3      0
  720.          Construction        3 X 3      0
  721.          Theatre Square      3 X 3    360
  722.          Corporate HQ        3 X 3    360
  723.          Parking Lot         3 X 3    360
  724.          Drive-In Theater    3 X 3    360
  725.          Office Park         3 X 3    360
  726.          Office Tower        3 X 3    360
  727.          Historic Office Bldg3 X 3     ??
  728.          Mini Mall           3 X 3    360
  729.          Office Tower        3 X 3    450
  730. 2.9 Industrial Zones
  731. 2.9.1 Q: What kinds of industrial zones are there?
  732. 2.9.1 A: Name                size  population
  733.          Abandoned building  1 X 1      0
  734.          Construction        1 X 1      0
  735.          Chemical Storage    1 X 1     10
  736.          Ind. Substation     1 X 1     10
  737.          Warehouse           1 X 1     10
  738.          Abandoned building  2 X 2      0
  739.          Construction        2 X 2      0
  740.          Factory             2 X 2     80
  741.          Factory             2 X 2    120
  742.          Abandoned building  3 X 3      0
  743.          Construction        3 X 3      0
  744.          Chemical Processing 3 X 3    360
  745.          Factory             3 X 3    360
  746.          Large Factory       3 X 3    360
  747.          Warehouse           3 X 3    360
  748.          Large Warehouse     3 X 3    360
  749.          Ind. Thingamajig    3 X 3    360
  750. 2.10 Education Zones
  751. 2.10.1 Q: What are the relative effects of education zones?
  752. 2.10.1 A: The manual implies that you need 1 school for every
  753.           15,000 people in order to increase EQ to 90. This  
  754.           does not seem right, however. Schools lose their A+
  755.           rating when student to teacher ratio goes above 12.
  756.           In other words, a half-full school gets about an A
  757.           and a full school gets an F.  
  758.           Colleges have a capacity of 50,000, but, as with  
  759.           schools, grade goes down as the number of students
  760.           approaches capacity.
  761.           Libraries and museums increase the EQ of all ages.
  762.           Museums are more effective than libraries.
  763. 2.10.2 Q: Does it matter where I put educational zones?
  764. 2.10.2.A: No, educational zones do not need proper access  
  765.           to transportation to be effective. Educational
  766.           zones do increase land value, though.
  767. 2.10.3 Q: What EQ is average?
  768. 2.10.3 A: The SimNation EQ average is 100. Although, the average
  769.           age of sims that move into your city is around 83.
  770. 2.10.4 Q: My EQ doesn't seem to ever go above 100.
  771. 2.10.4 A: High EQ seems to require more than top notch schools,
  772.           colleges, libraries, and museums. I've built a small
  773.           city with excessive amounts of all these items. Over a
  774.           span of 400 years, EQ never got above 100. I think the
  775.           other factor must be industry - there's probably some
  776.           sort of feedback effect from the high EQ industries.
  777.           (Petro, auto, aero, electronics, etc.)
  778. 2.10.5 Q: I just put in a school but it still says 0 student,
  779.           and 0 teachers. Why don't they use the school?
  780. 2.10.5 A: There seems to be quite a long lag time (maybe a year)
  781.           before students will shuffle around to new schools.
  782.           Chris Weiss writes:
  783.           "Micro-simulators do all their calculations in
  784.           January (well, most of them anyway). So if you
  785.           place one in June, then query on it in July,
  786.           everything will be zeros (or incorrect, at any
  787.           rate). Wait until after January, then things should
  788.           look A-OK."
  789. 2.11 Health and Safety Zones
  790. 2.11.1 Q: Do police stations and fire stations need to be
  791.           placed next to roads?
  792. 2.11.1 A: No, apparently, police and fire power is not  
  793.           effected by proximity to transportation.
  794. 2.11.2 Q: Do I need prisons?
  795. 2.11.2 A: Prisons increase police performance. If you still have  
  796.           crime, even though you've just built a police station,
  797.           build a prison next to the police station to improve
  798.           the effectiveness of the police station at close range.
  799. 2.11.3 Q: Should I worry about the number of escapes from my  
  800.           prison?
  801. 2.11.3 A: I believe that this is a symptom of overcrowding (high
  802.           inmate to guard ratio.) I would suspect that crime
  803.           might go up slightly around the prison.
  804. 2.11.4 Q: How many policemen or firefighters should I be able  
  805.           to dispatch?
  806. 2.11.4 A: You should be able to dispatch 1 police icon for every  
  807.           police station and 1 firefighter icon for every fire
  808.           station. The maximum number of emergency units you may
  809.           dispatch (including military) is 33.
  810. 2.11.5 Q: Do hospitals need road access?
  811. 2.11.5 A: I don't think they do.
  812. 2.11.6 Q: How many hospitals do I need?
  813. 2.11.6 A: The capacity of each hospital is 25,000, although, they
  814.           will have a higher grade at half capacity.
  815. 2.11.7 Q: Do I really need a high LE?
  816. 2.11.7 A: Logically, LE should have an effect on the available
  817.            work force. The lower your LE, the less people you
  818.            have working at any given population level. Well,
  819.            in theory, anyway.
  820. 2.12 Recreation Zones
  821. 2.12.1 Q: What are all these things for?
  822. 2.12.1 A: Small parks and Large parks increase land value.
  823.           Zoos, stadiums, and marinas increase residential
  824.           demand and improve tourism.
  825. 2.12.2 Q: Can I build a marina in the middle of land?
  826. 2.12.2 A: Sure, just place a drop of water, then build  
  827.           the marina on top of it. The boats'll  have
  828.           trouble leaving though...
  829. 2.12.3 Q: Why do my sports teams always lose?
  830. 2.12.3 A: Hmmm, bad coaching?
  831. 2.12.4 Q: Is there any value in having empty space?
  832. 2.12.4 A: Property that borders empty space seems to have
  833.            a higher property value.
  834.  
  835. 3.0 BUDGET + OTHER WINDOWS
  836. 3.1 Property Taxes
  837. 3.1.1 Q: How much should I set property taxes at?
  838. 3.1.1 A: Well, 7% is pretty much standard. If you lower
  839.          it, that will stimulate growth. If you raise it,
  840.          that will stifle growth.
  841. 3.1.2 Q: How is property tax revenue figured?
  842. 3.1.2 A: Use the following formula:
  843.          Population * Propert tax rate * 1.29 = Tax Revenue
  844.           or, if you are taxing zones at different rates:
  845.  Rpop * Rtax * 1.29 + Cpop * Ctax * 1.29 + Ipop * Itax * 1.29
  846.          where Rpop = residential population
  847.                Rtax = residential tax rate(in decimal, i.e. 0.07)
  848.                Cpop, Ipop = commercial, industrial population
  849.                Ctax, Itax = commercial, industrial tax rate
  850. 3.1.3 Q: Does property value have anything to do with tax
  851.          revenue?
  852. 3.1.3 A: No, not directly. High property values encourage
  853.          growth and higher densities. A piece of land will  
  854.          have more tax revenue if it is of a higher density.
  855. 3.2 City Ordinances
  856. 3.2.1 Q: Why do ordinances get passed when I'm not looking?
  857. 3.2.1 A: Ordinances will get passed at random if you do not
  858.          have disasters turned off. Actually, the help says:
  859.          "If you've been doing very well, the city counsellors
  860.          sometimes take it into their heads to begin beneficial
  861.          programs using public funds."
  862. 3.3 Bond Payments
  863. 3.3.1 Q: I'm running out of money. Should I take out a bond?
  864. 3.3.1 A: Not if you can help it. If you can afford to spend  
  865.          $300+/year for interest, you can probably do  
  866.          without a bond. The only exception I can see is if
  867.          a disaster destroys your only power plant.
  868. 3.3.2 Q: How many outstanding bonds can I have?
  869. 3.3.2 A: There is a maximum of 50.
  870. 3.3.3 Q: What determines the interest rate of the bond?
  871. 3.3.3 A: The bond rate is determined by adding a percentage
  872.          to the current fed rate. The percentages are as follows:
  873.             Rating    Added Percentage
  874.               AAA         +1%
  875.                AA         +2%
  876.                 A         +3%
  877.                 B         +4%
  878.                 C         +5%
  879.                 D         +6%
  880.                 F         +7%
  881. 3.3.4 Q: What determines my credit rating?
  882. 3.3.4 A: I believe that it's a combination of city value and
  883.          outstanding debt.
  884. 3.4 Map  
  885. 3.5 Graphs
  886. 3.5.1 Q: How is traffic measured?
  887. 3.5.1 A: The number on the traffic graph is the average number
  888.          of cars/minute on all roads, highways, bridges. This
  889.          means that you can artificially lower your traffic
  890.          level by building lots of roads out in the middle of
  891.          nowhere.
  892. 3.5.2 Q: How is pollution measured?
  893. 3.5.2 A: In parts per million. Several different types of
  894.          buildings, most notably industrial and power plants,
  895.          give off a certain level of pollution. The pollution
  896.          value is a sum of all the pollution levels divided
  897.          by the amount of tiles occupied by development. Thus,
  898.          adding zones that don't pollute, such as a zoo, will
  899.          lower the value given in the pollution graph.
  900.         +Non-Polluters:
  901.           trees/water
  902.           hydro/wind/solar/micro power plants
  903.           water towers/desalination plants
  904.           Mayor's House/city hall/statue/Braun Llama Dome
  905.           schools/colleges/libraries/museums
  906.           police stations/fire stations/hospitals
  907.           small parks/big parks/zoos/marinas
  908.           airport-control tower/airport-radar
  909.         +Polluters:   pollution level (approx)
  910.           coal plant         3400
  911.           oil plant          1680
  912.           Plymoth Arco       1630
  913.           Launch Arco         960
  914.           Darco               735
  915.           gas plant           610
  916.           prison              610
  917.           Forest Arco         610
  918.           stadium             240
  919.           airport-Runway      125
  920.           seaport-crane/pier  110
  921.           seaport-cargo yard   84
  922.           nuclear plant        80
  923.           fusion plant         80
  924.           airport-Hangar       35
  925.           airport-Tarmac       30
  926.           rail depot           15
  927.           airport-Parking lot  10
  928.           seaport-loading bay  10
  929.           bus depot            10
  930.           treatment plant       5
  931.           water pump            1
  932.           sub station           1
  933.           airport-Building      1
  934.           seaport-warehouse     1
  935.           Industrial(1X1-10)    3
  936.           Industrial(2X2-80)  150
  937.           Industrial(2X2-120) 250
  938.           Industrial(3X3-360)   ?
  939.           traffic               ?
  940. 3.5.3 Q: What do the power% and water% numbers mean?
  941. 3.5.3 A: This is an inverse percentage of usage - the amount
  942.          of power or water that you have surplus.
  943. 3.5.4 Q: How is unemployment figured?
  944. 3.5.4 A: The level of unemployment seems to be directly related
  945.          to declines in R, C, or I levels. Growth in these areas
  946.          will lower unemployment.
  947. 3.6 Population
  948. 3.7 City Industry
  949. 3.7.1 Q: Can I change all of the tax rates at once?
  950. 3.7.1 A: In the city industry window, you can change all of the
  951.          taxes rates at once by holding down the option key.
  952. 3.7.2 Q: Which industries need high EQ?
  953. 3.7.2 A: Very High EQ - Aerospace
  954.                         Electronics
  955.               High EQ - Petrochemicals
  956.                         Automotive
  957.               Good EQ - Finance
  958.                         Media
  959. 3.7.3 Q: Which industries pollute?
  960. 3.7.3 A: Heavy Pollution - Steel/Mining
  961.                            Textiles
  962.                            Petrochemicals
  963.                            Automotive
  964.           Mild Pollution - Food
  965.                            Electronics
  966.                            Tourism
  967. 3.8 Neighbors
  968. 3.8.1 Q: Can I change the names of my neighbors?
  969. 3.8.1 A: (MAC)Not easily, if at all. You would probably have to
  970.          alter your copy of SC2K with ResEdit.
  971. 3.8.2 Q: What other names are possible?
  972. 3.8.2 A: Oak Creek, Denmont, Fort Verdegris, Schwinton, Mill
  973.          Valley, Petaluma, PortVille, Ashland, Eubanks, Aurac,
  974.          Tent Pegs, Cherryton, Blake, Pioneers, Fortune,
  975.          Phippsville, Jeromi, Harpersville, Washers Grove,
  976.          Stars County, Villa, Serviland, Newton, Avon, Dexter,
  977.          Sinistrel, Jenna, Yestonia, New Boots, Hoek Creek,
  978.          Stimpleton, Little Rogue, Krighton, Cats Corner,
  979.          Rimmer, Lister.
  980.  
  981. 4.0 MISC
  982. 4.1 Bugs
  983. 4.1.1 Q: What known bugs exist?
  984. 4.1.1 A: Well, I've only heard of a few.
  985.          (MAC v1.0) Airport bug - your airport will not make
  986.          runways anymore once you've got an air force base.
  987.          (I don't know if the same thing holds true for
  988.          piers and naval bases.)
  989.          (MAC v1.0) Budget bug - various budget items increase to
  990.          an enormous level.
  991.          (MAC v1.0) Newspaper bug - newspaper stories are screwed
  992.          up. Try switching to 256 colors before starting SC2K.
  993. 4.1.2 Q: What's being done about the bugs?
  994. +4.1.2 A: There is currently an updater for the mac version that
  995.          fixes the above bugs.  There is also an IBM version that
  996.      fixes SOME of the bugs. A new version is still on the way.
  997. 4.1.3 Q: Why do some of my police stations tell me how many
  998.          arrests have been made, while others don't?
  999. 4.1.3 A: Well, this is the microsimulation limit. Certain
  1000.          zones, like police stations, power plants, schools,
  1001.          etc., are called microsimulations, and each one  
  1002.          has it's own data. There is a limit to these of 150.
  1003. 4.2 Terrain Editor
  1004. 4.2.1 Q: How do I get rid of trees?
  1005. 4.2.1 A: With the tree or forest tool selected, press shift.
  1006. 4.3 Military Bases
  1007. 4.3.1 Q: When should I get a military base?
  1008. 4.3.1 A: When your population reaches 60,000
  1009. 4.3.2 Q: My population is more than 60,000, why haven't I
  1010.          been asked for a military base?
  1011. 4.3.2 A: (MAC) You won't be asked for a base if you use the ptga
  1012.          cheat.
  1013. 4.3.3 Q: Why should I have a military base?
  1014. 4.3.3 A: It provides customers and jobs. Certain bases
  1015.          may deter the monster. You may be able to deploy  
  1016.          troops during an emergency. Military bases will  
  1017.          increase crime and traffic, though.
  1018. 4.3.4 Q: How big is a military base?
  1019. 4.3.4 A: Air force and army bases are 8 X 8 tiles.
  1020.          (I don't know for sure whether or not the others
  1021.           are this size.)
  1022. 4.3.5 Q: Why does the military say they can't find a suitable
  1023.          site for a base?
  1024. 4.3.5 A: Probably because there isn't an empty piece of land that
  1025.          is large enough. There may be some randomness in this,
  1026.          however. Try saving your game before you get to 60,000,  
  1027.          and then restart from your save point if they don't
  1028.          find a suitable site.
  1029. 4.3.6 Q: Will the military ever ask me to grant land for a
  1030.          base again?
  1031. 4.3.6 A: No. Only once.
  1032. 4.3.7 Q: How do I get rid of a military base?
  1033. 4.3.7 A: You'll either have to use the raise terrain or lower
  1034.          terrain tool.
  1035. 4.3.8 Q: Why does the air force dispatch tanks to disasters?
  1036. 4.3.8 A: There's only one icon (a tank) for all military.
  1037. 4.4 Disasters
  1038. 4.4.1 Q: How do I put out fires?
  1039. 4.4.1 A: Use dispatch firefighters tool to place a
  1040.          firefighter icon next to a patch of fire. If there's
  1041.          a lot of fire, you can also build a fire station on
  1042.          top of it to put it out (you'll have to experiment
  1043.          with this.)
  1044. 4.4.2 Q: How do I make the monster go away?
  1045. 4.4.2 A: I don't think you can.
  1046. 4.4.3 Q: What other disasters are there?
  1047. 4.4.3 A: Meltdown, Microwave Oops, Pollution, Fire Storm,
  1048.          Mass Riots, Major Floods, Toxic Spill, Volcano.
  1049. 4.4.4 Q: Hey, why is the monster making wind generators?
  1050. 4.4.4 A: Chris Weiss writes:
  1051.          "The Monster is not neccesarily bad. He's an
  1052.          elemental kind of guy. 50% of the time, he'll place
  1053.          something bad (fire). The other 50%, he'll place
  1054.          something good. If it's something good, there's a
  1055.          33% chance of it being Windmills, Water, or Trees."
  1056. 4.4.5 Q: What do I do about floods?
  1057. 4.4.5 A: Besides dispatching emergency units, you can prepare
  1058.          ahead be building dikes on your coastlines - use the
  1059.          raise terrain tool to increase the land on the coast
  1060.          one level.  
  1061. 4.5 Cheats, Bonuses, and other Secrets
  1062. 4.5.1 Q: How do I get more money?
  1063. 4.5.1 A: (MAC v1.0) Well, the easiest way is to type
  1064.          porntipsguzzardo. This will give you $500,000 and allow
  1065.          all technologies and rewards to become available. It  
  1066.          will also prevent the military from building a base.
  1067.          Once you've typed porntipsguzzardo, you can type
  1068.          ardo by itself to get additional $500,000s.
  1069. 4.5.1 A  (MAC v1.1) Open the map window and type pirn. Click
  1070.          on the status window (next to the weather) and then
  1071.          type topsguzzardo. Subsequently typing ardo will
  1072.          give additional money.
  1073. 4.5.1 A: (DOS) Neither of the above mac cheats work on the DOS
  1074.          version. There is a cheat, but it has not, as of yet,
  1075.          been discovered.  
  1076. 4.5.2 Q: (MAC v1.1) Where did the new cheat come from?
  1077. 4.5.2 A: Anne Peck (from Compuserve) writes:
  1078.           "All credit goes to my husband, Darryl. He was
  1079.           attending an SPA dinner in San Francisco a few days
  1080.           ago, and he called me from the dinner to say
  1081.           "goodnight" (my time.) He mentioned that he'd been
  1082.           talking to Will Wright, and so _naturally_ I asked him
  1083.           to pester Will about the cheat. Will didn't seem to
  1084.           think it was a big deal and sent Darryl e-mail the next
  1085.           day!"
  1086. 4.5.3 Q: Why aren't all of the cheats the same?
  1087. 4.5.3 A: Apparantly, the programmers have decided that users
  1088.           enjoy looking for the cheat, thus they intend to  
  1089.           change it with each version.
  1090. 4.5.4 Q: Are there any other secret words?
  1091. 4.5.4.A: FUND, CASS, JOKE, VERS. Typing cass, will give you
  1092.          $250 at the end of the month. If you type more than once
  1093.          during a month, you will incite a fire storm.
  1094. 4.5.4 A: (DOS) In addition to the above mac codes HECK,
  1095.           DARN, DAMN, TEST, and MEMY work on the DOS version.
  1096.           PORN does something, too.
  1097. 4.5.5 Q: Is there any other ways to get lots of money?
  1098. 4.5.5 A: If you have the old Sim City, you can import an old
  1099.          city into Sim City 2000. One city (Big City) that  
  1100.          came with the old Sim City has a large sum of money.  
  1101.          You can use the old terrain editor to clear this map
  1102.          and then import it into SC2K.
  1103.          MartinL@ozonline.apana.org.au writes:
  1104.          "You will need a calculator/program that can convert  
  1105.          Decimal to Hex, and Hex to Decimal and a code editor
  1106.          like Norton.
  1107.          *****Before you start this you should make a copy of
  1108.          your game, just in case you make a mistake******
  1109.          1. Save your game and note how many funds you have. If
  1110.             you have less than 4095 then I recomend taking out a
  1111.             bond, the reason will become clear later.
  1112.          2. Open the game with your code editor
  1113.          3. Convert the ammount of funds you have into Hex,  
  1114.             eg. 9379 = 24A3.
  1115.          4. Now search for this number in the code, using a find.
  1116.          5. When you have found it, change all the numbers into
  1117.             "F"'s eg. 24A3 becomes FFFF. This is why you should
  1118.             have more funds than 4095, otherwise there will only
  1119.             be 3 digits in Hex, above that figure you will have 4
  1120.             digits to change.
  1121.          6. Quit the editor and remember save.
  1122.          7. Open it with SC again and you should, if you changed
  1123.             4 digits into FFFF, have 65535 funds.
  1124.          8. Now, go take out a bond and quit & save again.
  1125.          9. Open it with the editor again and change the new
  1126.             number that's there (1270F) to...yep, you guesed it,
  1127.             FFFFF. That should give you $1048575 funds! Now if
  1128.             you are still more greedy you can repeat it from step
  1129.             7."
  1130. 4.5.6 Q: What is the Launch Arco secret?
  1131. 4.5.6 A: (MAC v1.0) Apparently, there is no secret. You can build
  1132.          as many launch arcos as you want, and nothing will
  1133.          happen. Reports are that it was nothing more than
  1134.          a bad joke.
  1135.         +(MAC v1.1) Well, now they launch. You've got to build
  1136.          about 350 of them though. It really isn't as exciting
  1137.          as you might think...
  1138. 4.5.7 Q: What are the city bonuses, and when do I get them?
  1139. 4.5.7 A: Mayor's House      2,000
  1140.          City Hall         10,000
  1141.          Statue            30,000
  1142.          Military Base     60,000
  1143.          Braun Llama Dome  90,000
  1144.          Arcologies       120,000
  1145. 4.5.8 Q: There's something flying around my city, and it's  
  1146.          not a helicopter or an airplane.
  1147. 4.5.8 A: That's Captain Hero! He/She/It appears to take care  
  1148.          of disasters (sometimes) if you don't have an other
  1149.          capacity for dealing with it.
  1150. 4.5.9 Q: There's something swimming around in my ocean!
  1151. 4.5.9 A: Well, that's a Nessie. Nessie appears when you build
  1152.           marinas. Apparently Nessie likes to eat sailboats.
  1153. 4.5.10 Q: How do I shoot down the traffic helicopter?
  1154. 4.5.10 A: Click on it with the centering tool.
  1155. 4.5.11 Q: What's with all the llamas?
  1156. 4.5.11 A: Maxis is obsessed with many things. Llamas don't
  1157.           have copyright lawyers.
  1158. 4.5.12 Q: Where can I get my picture taken on a llama?
  1159. 4.5.12 A: At the Yakima Mall - Yakima, WA.
  1160. 4.5.13 Q: Why are the number of bungee jumps and weddings the
  1161.           same at the Braun Llama Dome?
  1162. 4.5.13 A: Chriss Weiss writes:
  1163.           "Uhm, sure. See, the chapel at the Llama Dome is owned
  1164.           by the brother-in-law of the guy who runs the Bungee
  1165.           jump center. Newlyweds get a coupon for a free jump as a
  1166.           special gift from the chapel. In addition, those who
  1167.           Bungee get a coupon for a free wedding! (I seem to
  1168.           remember the top of the coupon reading 'You've taken
  1169.           the plunge, now take the plunge!' :)"
  1170. 4.5.14 Q: It seems like my statue is always made of bronze. Am I
  1171.            doing something wrong?
  1172. 4.5.14 A: No, the statue is always made of bronze.
  1173. 4.6 Arcologies
  1174. 4.6.1 Q: The newspaper just reported that some other city has
  1175.          built an arcology. Why can't I?
  1176. 4.6.1 A: Once arcologies have been invented, you must have a
  1177.          population of 120,000 in order to build them.
  1178. 4.6.2 Q: What do I need to do to improve the conditions of my
  1179.          arcologies?
  1180. 4.6.2 A: Place some parks nearby to increase property value,
  1181.          build a police station, add water and power. This  
  1182.          ought to give you an A+ rating.
  1183. 4.6.3 Q: Do I need to add water and power to launch arcos too?
  1184. 4.6.3 A: Well, the online help says that they are self-contained,
  1185.          however, this does not seem to be the case. I think it
  1186.          may still work, but conditions will be D+ at best.
  1187. 4.6.4 Q: What do conditions have to do with anything, anyway?
  1188. 4.6.4 A: I would assume that arcos that have a higher grade
  1189.          will grow faster.
  1190. 4.6.5 Q: What do people do in these arcologies?
  1191. 4.6.5 A: Well, look at the population of the arco. Half that
  1192.          goes towards residential, 1/4 towards commercial, and  
  1193.          1/4 towards industrial. This is true for all arcos.
  1194. 4.7 Weather
  1195. 4.7.1 Q: Why should I care about the weather?
  1196. 4.7.1 A: Weather affects the output of water pumps, solar  
  1197.          plants, wind power, and influences the likelihood
  1198.          of riots and fires.
  1199. 4.7.1 Q: The weather icon shows a tornado. Should I be
  1200.          worried?
  1201. 4.7.1 A: The tornado shown on the weather icon is different
  1202.          than the tornado on the disaster menu. When the
  1203.          icon is showing a tornado, you can pretty much  
  1204.          ignore it.
  1205. 4.8 Scenarios
  1206. 4.8.1 Q: How do I beat these scenarios?
  1207. 4.8.1 A: From the March 94 issue of Electronic Entertainment:
  1208.          "Charleston - Pause the game. Build water pumps in the
  1209.            swamps then rebuild the connections to other cities
  1210.            and put more onramps on the freeway system. Then let
  1211.            the simulation run, keeping taxes low while you create
  1212.            dense zoning in areas damaged by the hurricane.
  1213.           Dullsville - Pause the game. Lower taxes to zero until
  1214.            the population is big enough to make you money. Then
  1215.            build dense using 13-by-6-tile zoning. Take out a bond
  1216.            if you have to.
  1217.           Flint - Click on the book for property taxes and set
  1218.            industrial taxes to zero. Find a good hangout and
  1219.            wait.
  1220.           Hollywood - Control the fires the monster sets and
  1221.            after he leaves, lower the property taxes to zero.
  1222.            The go see a movie.
  1223.           Oakland - Control the fire using bulldozers to clear a
  1224.            fire break and just ignore the Sims' complaints. Then
  1225.            set taxes as low as you can and build dense in the
  1226.            empty area by Lake Temescal."
  1227. 4.8.2 Q: How do I get more scenarios?
  1228. +4.8.2 A: Maxis has released a Scenarios pack, available at
  1229.       your local software store.
  1230.           SIM CITY 2000 SCENARIOS VOLUME 1: GREAT DISASTERS
  1231.           "...wrestle with 10 different cities on the brink
  1232.           of destruction and tackle everything from an alien
  1233.           invasion in Atlanta to a misplaced microwave beam
  1234.           in the Silicon Valley."
  1235.           - 10 challenging scenarios with explosions, fires,
  1236.             volcanoes, and other good stuff
  1237.           - Easy to install - Loads right into the SimCity
  1238.             2000 Scenario menu, complete with pictures,
  1239.             descriptions, and objectives.
  1240.           - Includes real cities like Chicago, Atlanta, and
  1241.             Portland
  1242.           - Scenarios include:
  1243.                 A nuclear meltdown in Manhattan
  1244.                 Flooding in Des Moines
  1245.                 An earthquake in San Francisco
  1246.             A Volcano in Portland
  1247.         Pollution in Chicage  
  1248.     The SRP on this puppy is $19.95.
  1249. 4.8.3 Q: How do I make my own scenarios?
  1250. 4.8.3 A: (DOS) There doesn't seem to be any easy way to create
  1251.          scenarios for the DOS version.
  1252. 4.8.3 A: (MAC) Well, first, you'll need a copy of ResEdit.
  1253.          (which can be located at ftp.apple.com in
  1254.          /dts/mac/tools/resedit)
  1255.          Then, you'll have to learn how to use it. :)  
  1256.          (not very hard)
  1257.          1. Build a city to the point that you want the
  1258.             scenario to start at.
  1259.          2. Make a copy of your city and use ResEdit to  
  1260.             open it.
  1261.          3. ResEdit will ask if you want to make a resource
  1262.             fork - say yes.
  1263.          4. Use ResEdit to open one of the scenario files
  1264.             that came with SC2K.
  1265.          5. Copy and paste each resource from the scenario
  1266.             file to your city. (There should be four - PICT,
  1267.             SCEN, TEXT, and TMPL)
  1268.          6. Once you've got a copy of each resource in your
  1269.             city, you can edit them.
  1270.             PICT - This is the picture that goes with the
  1271.                    Scenario selection screen. Delete the old
  1272.                    picture and use a graphics program to make
  1273.                    your own picture and paste it in. The PICT  
  1274.                    should have an ID=128.
  1275.             TMPL - You don't need to mess with this one.
  1276.             TEXT - There are two TEXT ID's
  1277.                    128 - This text describes the scenario on  
  1278.                          the Scenario selection screen.
  1279.                    129 - This text is used for the extended
  1280.                          description that pops up just before
  1281.                          the city begins.
  1282.             SCEN - This resource has all of the goal details.
  1283.                    Disaster type - There are 16 different
  1284.                          disasters. A 0 means no disasters.
  1285.                    Disaster Xloc, ylox - these are the origin  
  1286.                          coordiantes - I'm not exactly sure
  1287.                          how to make use of these.
  1288.                    Time limit (months) - you must reach goal  
  1289.                          before this many months pass.
  1290.                    City size, Ind, Res, Com Goal - build
  1291.                          population to this size
  1292.                    Cash Funds-Bonds - raise this much money.
  1293.                    Land Value Goal - increase land value to
  1294.                          this level.
  1295.                    Pollution, Crime, Traffic limit - I  
  1296.                          haven't experimented with these yet.
  1297.                    There are 4 more goals that I don't know  
  1298.                    what to do with.
  1299.          7. Once you've edited the resources, you need to  
  1300.             change the file type. Use Get Info to change the  
  1301.             file type from CITY to SCEN.
  1302.          8. Now just make sure that the city is in the same  
  1303.             folder as SC2K and everything should work out.
  1304.             You might have to play with the PICT to make it
  1305.             fit right. and you will probably need to
  1306.             experiment with the goals to make your scenarios
  1307.             challenging, yet reachable.
  1308.          9. The disasters are numbered as follows:
  1309.             1 fire          9 meltdown
  1310.             2 flood        10 microwave
  1311.             3 riots        11 volcano
  1312.             4 pollution    12 firestorm
  1313.             5 air crash    13 mass riots
  1314.             6 earthquake   14 major floods
  1315.             7 tornado      15 chemical spill
  1316.             8 monster      16 hurricane
  1317.  
  1318.  
  1319. SimCity2000 Technical Info v1.7 rev. 11/6/94
  1320.  Maintained by: Dave Palsen
  1321.  Please send corrections, additions, questions,
  1322.  etc. to me at: dpalsen@ux4.cso.uiuc.edu
  1323.  
  1324. *DISCLAIMER*
  1325. Under no circumstance including negligence, shall I (D.M.Palsen)
  1326. be liable for any incidental, special, or consequential damages
  1327. that result from the use of the information contained with this
  1328. file. So there. B-}
  1329.  
  1330. New items to this version have a plus to the left.
  1331.  
  1332. INDEX
  1333. 1.0 MISC I (General questions about the game)
  1334. 2.0 TOOLS (Zoning, transportation, water, city services)
  1335. 3.0 BUDGET + OTHER WINDOWS (Taxes, ordinances, etc.)
  1336. 4.0 MISC II (Bugs, rewards, cheats)
  1337. A-1 Appendix 1 (Solving Problems)
  1338. A-2 Appendix 2 (Adjusting Difficulty)
  1339. A-3 Appendix 3 (Mac Technical Problems)
  1340. A-4 Appendix 4 (IBM Technical Problems)
  1341. A-5 Appendix 5 (How to Make a Boot Disk)
  1342. +A-6 Appendix 6 (SC2K Suggestion List)
  1343. +A-7 Appendix 7 (SC2K Description)
  1344.  
  1345. A-1 Appendix 1 (Solving Problems)
  1346. Growth
  1347. * Lower taxes
  1348. * Improve roads/transportation system
  1349. * Improve water system
  1350. * Intersperse zones
  1351. * Improve land values
  1352. * Build airports (Commercial)
  1353. * Build seaports (Industrial)
  1354. * Build connections
  1355. * Lower pollution/crime/traffic
  1356. * Improve education/health
  1357. * Pass Legalized Gambling ordinance (Commercial)
  1358. * Pass Tourist Advertising ordinance (Commercial)
  1359. * Pass Business Advertising ordinance (Industrial)
  1360. * Pass City Beautification ordinance (Tourism)
  1361. * Pass Annual Carnival ordinance (Tourism, Commercial)
  1362. * Pass Nuclear Free Zone ordinance (Residential)
  1363. * Remove Nuclear Free Zone ordinance (Industrial)
  1364. * Remove Parking Fines ordinance (Residential)
  1365. * Remove 1% Income Tax ordinance (Residential)
  1366. * Remove 1% Sales Tax ordinance (Commercial)
  1367. Land Value
  1368. * Build parks, trees, water
  1369. * Build recreational zones
  1370. * Build educational zones
  1371. * Build police, fire, hospitals
  1372. * Pass Pass City Beautification ordinance
  1373. * Pass Homeless Shelter ordinance
  1374. Pollution
  1375. * Pass Pollution Control ordinance
  1376. * Increase tax rate on polluting industries
  1377. * Build a water treatment plant
  1378. * Lower traffic
  1379. * Use light industrial instead of heavy industrial
  1380. * Use solar, hydro, wind, microwave, fusion power
  1381. * Move poluting buildings to edges of map
  1382. Traffic
  1383. * Build more roads and highways
  1384. * Build mass transit
  1385. * Pass Parking Fines ordinance
  1386. * Intersperse different zones (build R close to I, C)
  1387. Crime
  1388. * Build police stations
  1389. * Pass Anti-Drug Campaign ordinance
  1390. * Pass Neighborhood Watch Campaign
  1391. * Use more light zoning
  1392. * Build prisons
  1393. Unemployment
  1394. * Zone more industry and commercial zones
  1395. * Remove Pollution Control ordinance, if in place
  1396. * Lower industrial and commercial tax rates
  1397. Education
  1398. * Build Schools, Colleges
  1399. * Build Libraries, Museums
  1400. * Pass Pro-Reading Campaign ordinance
  1401. * Give tax breaks to high-EQ industries
  1402. Health
  1403. * Build hospitals
  1404. * Pass Public Smoking Ban ordinance
  1405. * Pass Free Clinic ordinance
  1406. * Pass Junior Sports ordinance
  1407. * Pass CPR Training ordinance
  1408.  
  1409. A-2 Appendix 2 (Adjusting Difficulty)
  1410. Money cheats
  1411.  Using one of the previously mentioned methods for getting
  1412.  more money is the simplest way to make things easier. You
  1413.  don't have to worry about balancing the budget and you can
  1414.  lower taxes to zero.
  1415. No disasters
  1416.  Disasters can be quite, well, disasterous, for a young city.
  1417.  It's not a good a to leave a city running overnight without
  1418.  turning the disasters off. For one thing, even if you had
  1419.  good fire coverage, you'd probably lose a lot of your city
  1420.  to fire. In addition, most power plants need to be replaced
  1421.  every 50 years, so, soon, everyone would be out of power.
  1422. Starting Level
  1423.  Changing the starting difficulty level changes the amount of
  1424.  money you start with, the frequency of disasters, and the
  1425.  level of external demand for your manufactured products.
  1426. Starting Time
  1427.  Later starting times are easier because of the increased  
  1428.  availability of inventions and the increase in external
  1429.  demand.
  1430. Terrain Editing
  1431.  It's much easier to build a city on flat ground - and you
  1432.  can do all the flattening you want, at no cost, in the
  1433.  terrain editor. You can also add waterfalls for use with
  1434.  hydro power.
  1435. Riverless hyrdo plants
  1436.  This source of power is not very realistic, however, it does
  1437.  not pollute, is fairly efficient, and does not need to be
  1438.  replaced every 50 years. Just place a drop of water on any  
  1439.  slope, and build a hydro plant there.
  1440. Artifically watered pumps
  1441.  Water pump efficiency can be artificially improved by
  1442.  placing drops of water next to them.
  1443. Disconnected roads - roadless city
  1444.  By not building full road systems, it is possible to
  1445.  keep traffic down, however, it's not very realisitic.
  1446. Heavy/Light Density Zoning
  1447.  If you're interested in building a city with a large
  1448.  population, you need to use mostly heavy zoning. A more
  1449.  realistic city (N.Y. and Hong Kong excepted) would  
  1450.  have heavy to light zoning in a ratio of from 25/75 to
  1451.  50/50.
  1452. +Arcologies
  1453.  Don't use them. Or, limit yourself to one of each.
  1454.  
  1455. A-3 Appendix 3 (Mac Technical Problems) from 1.1 Updater
  1456. Restart With Extensions Off
  1457.  SimCity 2000 has been tested with many, many extensions with
  1458.  few or no problems - however, we cannot guarantee that there
  1459.  will not be conflicts. It's possible that, if certain
  1460.  extensions are loaded in a certain order, or in certain
  1461.  configurations, SimCity 2000 might not work correctly. If
  1462.  you do have problems running SimCity 2000, we suggest re-
  1463.  starting with extensions off. To do this, select Restart
  1464.  from the Special menu, and hold down the Shift key until you
  1465.  see the "Welcome to Macintosh" screen with the text
  1466.  "Extensions Off". When you are finished playing SimCity
  1467.  2000, restart your machine again and your extensions will
  1468.  load properly.
  1469. Make Sure You Are Running In 32-Bit Mode (If Possible)
  1470.  In your Control Panel folder, select the Memory control
  1471.  panel and make sure that 32-Bit Addressing is enabled. Some
  1472.  machines will not have this option available. If this is the
  1473.  case, 32-bit addressing is probably not the source of the
  1474.  problem.
  1475. Upgrade To Sound Manager 3.0
  1476.  We also recommend upgrading your system software with the
  1477.  Sound Manager 3.0 extension available from many on-line
  1478.  services (including the Maxis Technical Support BBS at 1-
  1479.  510-254-3869) or directly from Apple Computer.
  1480. Switch To 256 Colors (660av Users Especially)
  1481.  SimCity 2000 automatically switches your Macintosh to 256-
  1482.  color mode if it is not already set, and returns it to the
  1483.  original color depth when exiting. Some Macintoshes display
  1484.  erratic behavior when this happens (e.g., the Newspaper
  1485.  display draws pixels on the top area of your screen and
  1486.  doesn't display newspaper articles when you click on
  1487.  newspaper article headings). The solution is to manually
  1488.  switch your Macintosh color depth to 256. This is done in
  1489.  the Monitors control panel.
  1490. Beware Of Screen Savers
  1491.  Certain windows in SimCity 2000* may not re-draw after some
  1492.  screen savers have cleared the screen. This will leave you with
  1493.  a white window and no idea what to do with it. The buttons in
  1494.  these windows are still active; just keep clicking around until
  1495.  you hit something. In some situations, Delrina's Bill'n'Opus
  1496.  screen saver may conflict. We recommend disabling the screen
  1497.  saver while SimCity 2000 is running.
  1498.  
  1499. A-4 Appendix 4 (IBM Technical Problems) from the Maxis BBS
  1500. *****THE MAXIS EMERGENCY TOP TEN LIST FOR SIM CITY 2000*****
  1501. Technical Support is totally overwhelmed at the moment answering
  1502. SimCity 2000 questions.  Here are the top ten questions we are
  1503. getting and the fixes for each one.  Hope these help to get you
  1504. up and running!
  1505. Q. I loaded the program but when I go to run it (by typing
  1506.    SC2000) it gives me a message that I don't have enough memory
  1507.    even though I've got 4 megabytes of RAM on my system.
  1508. A. The problem happens because out of 4 megabytes of memory,
  1509.    there isn't enough available to load the program.  When your
  1510.    computer starts up, it loads other programs into that memory.
  1511.    The easiest way to get around this is to make a boot disk and
  1512.    start your computer with it instead.  See your SIMCITY 2000
  1513.    ADDENDUM & QUICK START GUIDE pg. 6 and the "HOW TO MAKE A
  1514.    BOOTDISK" section at the bottom of this document.
  1515. Q. I try to start the program and get a message, "Microsoft
  1516.    compatible mouse not found".
  1517. A. The program requires that a mouse driver be loaded in memory.
  1518.    If you do have a mouse driver loaded and the program still
  1519.    doesn't find it, make sure that it is at least version 8 or
  1520.    higher by the Microsoft version numbering system.  If you have
  1521.    an older version of a mouse driver, you will need to update
  1522.    the driver version by contacting the manufacturer of the mouse
  1523.    OR by contacting the store where the computer was purchased.
  1524. Q. I get a message, "The video card you've selected is not found.
  1525.    Please re-install and verify that your video card is
  1526.    supported."
  1527. A. Sim City 2000 needs a SVGA video card in order to display the
  1528.    640 x 480 - 256 color video resolution.  The video card needs
  1529.    to have at least 512K of video memory.  Some cards may need a
  1530.    VESA driver to be loaded prior to running the program and
  1531.    since there are many different video cards, there are many
  1532.    different VESA drivers for each card.  If you aren't sure
  1533.    which video card you have, try loading the UNIVESA.EXE driver
  1534.    as this driver supports a wide variety of video cards.  You
  1535.    can load this driver by typing,
  1536.    "C:\SC2000\VESA\UNIVESA\UNIVESA " and pressing the "Enter"
  1537.    key.  This will load the VESA driver for the video card.  If
  1538.    this VESA driver isn't the correct one for your video card,
  1539.    contact the manufacturer of the video card to determine what
  1540.    the correct VESA driver is.  To find out whether or not you
  1541.    need to load a vesa driver for your video card, go to the
  1542.    C:\SC2000 sub-directory and type " INFO " and press enter.
  1543.    This will display information about your system.  Press the
  1544.    spacebar twice to get to the third page of the info program to
  1545.    find out whether your card has a VESA driver loaded.  If it
  1546.    tells you that the following VESA modes are supported then you
  1547.    won't to load one. If it says "Either your card does not
  1548.    support VESA or there is no driver loaded", this means that
  1549.    you have to load a vesa driver for the video card.
  1550. Q. I have a SOUND BLASTER type sound card and it fails when I try
  1551.    to select it for sound effects.  What's going on in Dodge?
  1552. A. The earlier SOUND BLASTER cards used an IRQ setting of 7.  The
  1553.    new ones, however, now use IRQ 5.  We are looking for IRQ 7
  1554.    and if your card fails you probably have it set differently.
  1555.    Try running the install again and this time, when the sound
  1556.    card fails initialization, click on the CHANGE SETTINGS button
  1557.    and change the IRQ setting to the number 5.  Then click on the
  1558.    CONTINUE button and this should make the program accept the
  1559.    sound card.
  1560. Q. I try to run Sim City 2000 and when I do I get some weird
  1561.    UNEXPECTED INTERRUPT - ERROR 35 message.  I'm really confused!
  1562. A. This means that you have an ATI video card.  You must run a
  1563.    program before starting Sim City 2000.  Type " MW_ATIUP " and
  1564.    press the "Enter" key from within the SC2000 sub-directory.
  1565.    Once you do this it will return you to the C:\SC2000 prompt.
  1566.    Now type SC2000 and the program will run fine.
  1567. Q. I have a DIAMOND VIPER video card and I can't get the program
  1568.    to work with it.
  1569. A. All you have to do is type " VPRMODE VESA " and press enter.
  1570.    This will load the vesa driver for your video card.  If you
  1571.    get a "Bad command or filename" message then you need to be in
  1572.    your VIPER sub directory before you run the VPRMODE VESA
  1573.    command.  Also, make sure that Sim City 2000 is set up for
  1574.    VESA Super VGA graphics.  (You can check this by running the
  1575.    INSTALL program from within the SC2000 sub-directory.)
  1576. Q. I run the installation program and when it gets to the type of
  1577.    video card I have, the program locks up.
  1578. A. The installation program is trying to figure out what kind of
  1579.    video card you have in your computer.  Sometimes it conflicts
  1580.    with a program and that will cause the installer to lock up.
  1581.    If you have DOS version 6.X, you can do a clean boot by
  1582.    pressing the F5 key when the "Starting MS-DOS" message
  1583.    appears.  This will bypass your configuration files and then
  1584.    run the installer again.  It will work fine now.
  1585. Q. I have OS/2 and I want to run Sim City under it.  I tried
  1586.    doing all of the memory stuff but still can't get enough free.
  1587.    Please tell me it's possible.  -Gooie
  1588. A. Dear Gooie....Yes! You can run it under OS/2.  All you have to
  1589.    do is select a DOS FULL-WINDOWS session.  Once in DOS, go to
  1590.    the SC2000 sub-directory and type " SC2000 NO_MEM_CHK " and
  1591.    the program will run.  You should only do this if you have at
  1592.    least 6 - 8 Megabytes of memory though because with four you
  1593.    won't have enough.
  1594. Q. I play the program and during a certain point, I get a "STACK
  1595.    OVERFLOW" message and the system dies an ugly death.
  1596. A. Ouch!  This is a little problem (or bug) that has surfaced on
  1597.    some machines.  We are currently working on a fix and believe
  1598.    that the new version of the DOS Extender that we are using
  1599.    will fix the problem. In the meantime, contact MAXIS technical
  1600.    support and ask to have you name added to a list.  We will
  1601.    contact you when a solution is found. I hope it is really soon
  1602.    because I know you are dying to play this wonderful product!
  1603. Q. I have a problem and it isn't listed in the list.
  1604. A. If you have any problems that aren't addressed in this list,
  1605.    please post (to the Maxis BBS) a message with the type of
  1606.    problem you are having and we'll be sure to add it to our
  1607.    list!  This list will be revised depending on the types of
  1608.    problems you are experiencing.
  1609. This concludes the wonderful TOP TEN question and answer list.   
  1610. Thanks for reading it!
  1611.  
  1612. A-4 Appendix 4 (How to Make a Boot Disk) also from the Maxis BBS
  1613. *****************HOW TO MAKE A BOOT DISK***************
  1614. If you are having problems making a boot disk, take the time to
  1615. browse over this stuff and see if it helps you any.
  1616. 1. The BOOT DISK must be in your A: drive to work properly.  A
  1617.    boot disk in your B: drive just won't cut the cake; it has to
  1618.    be in drive A:.
  1619. 2. Make sure your mouse driver is copied onto the BOOT DISK.  You
  1620.    need to copy your mouse driver onto the boot disk and it must
  1621.    be named either MOUSE.COM or MOUSE.EXE to work in your
  1622.    AUTOEXEC.BAT FILE.  If it has a different name, simply type
  1623.    the correct name in the autoexec.bat file in order to load the
  1624.    driver.  i.e. If your mouse is named AMOUSE.COM, then you need
  1625.    to type AMOUSE on the mouse line of your autoexec.bat file.
  1626. 3. From the C:\ prompt, type "SYS A:" and press the Enter key on
  1627.    your keyboard.  This will copy the system start-up files to
  1628.    your floppy disk in the A: drive.
  1629. 4. If you need a vesa driver for your video card, enter in the
  1630.    name of the vesa driver into the autoexec.bat file.  This is a
  1631.    sample of what you need to type: IGNORE THE QUOTES! Don't type
  1632.    them, they just surround what you need to type in.
  1633.     A:>\"COPY CON AUTOEXEC.BAT"  (type the line and then press
  1634.                                   the ENTER key.)
  1635.    Once you type this line it will drop you down to a flashing
  1636.    cursor that is waiting for you to type commands.  Type the
  1637.    following commands that are in upper-case letters and press
  1638.    the enter key to drop to the next line:
  1639.     PROMPT $P$G
  1640.     MOUSE
  1641.     C:\SC2000\VESA\UNIVESA\UNIVESA
  1642.     C:
  1643.     CD\SC2000
  1644.     SC2000
  1645.    After typing the SC2000 line, press the F6 key on your
  1646.    keyboard and then press the enter key.  It should say "One
  1647.    file(s) copied" when done.
  1648.    Try to restart your computer with the BOOTDISK in drive A: and
  1649.    it should boot up into the program.  If it doesn't, see the
  1650.    possible errors below to help trouble shoot.
  1651. 1. While booting, it gets to MOUSE and says, "Bad command or file
  1652.    name". This will happen if you don't have the mouse driver
  1653.    (MOUSE.COM or MOUSE.EXE) copied onto your bootdisk or if the
  1654.    mouse driver has a different name.  Make sure the mouse driver
  1655.    is on the bootdisk AND that it is named MOUSE.COM or
  1656.    MOUSE.EXE.  If it is named MSMOUSE.COM or something else,
  1657.    rename the mouse file by typing "REN MSCMOUSE.COM MOUSE.COM"
  1658.    at the A: prompt.  This will rename the mouse from
  1659.    mscmouse.com to mouse.com and it should now work.
  1660. 2. If you use the bootdisk and you still get the "The video card
  1661.    you have selected is not found. Please re-install......."
  1662.    message, this means that you don't have the correct video card
  1663.    VESA driver loaded. Please contact your video card
  1664.    manufacturer to inquire as to the correct VESA driver to load
  1665.    for your video card.
  1666. 3. If you get a message "Non-system disk or disk error", remove
  1667.    the floppy and press any key.  This means that the system
  1668.    (startup) files aren't on the floppy disk.  Once you have
  1669.    booted up, go to the DOS sub-directory by typing CD\DOS
  1670.    <Enter>.  Make sure you put the boot disk back in the A: drive
  1671.    and then type, SYS A:.  This will transfer the system to your
  1672.    boot-disk and correct the problem.
  1673. Additional notes:   
  1674. You only need to have a mouse driver loaded and, in some cases, a  
  1675. vesa driver.  You don't need any type of memory manager because
  1676. we use a dos extender.
  1677. If you have an IBM XGA or XGA2 video card it will switch the
  1678. program into sixteen colors.  We are currently looking into a
  1679. solution that would prevent this from happening thus allowing the
  1680. program to run in 256 colors.
  1681. If you have a Texas Instruments Travel Mate 4000 and can't run
  1682. the program: We have been in contact with the good folks at Texas
  1683. Instruments and are currently working on a fix.
  1684. If you have a Packard Bell computer and are getting "mouse  
  1685. trails" where the cursor moves on the screen - You need to
  1686. contact Packard Bell's technical support department.  They have
  1687. found a solution to the problem and are also taking care of the
  1688. method in which to correct it.  (I just wanna say that there
  1689. doing one heck of a good job too!  Especially after going through
  1690. that major earthquake!)  Kudos to the folks at Packard Bell!
  1691. The program makes some heavy demands on the system hardware.
  1692. There is very little out there in terms of standards and it makes
  1693. the development of a product such as this a tremendous job.  Hang
  1694. in there and we'll get you going! Maxis Technical Support is open
  1695. from 6 a.m. to 6 p.m. Pacific Standard Time. We experience HIGH
  1696. call volumes on MONDAYS and during the later hours of the day.
  1697. If you are having trouble reaching us by telephone, try to call
  1698. earlier in the day or during the middle of the week as this is
  1699. our lowest call volume time.
  1700.  
  1701. Thanks!
  1702.  
  1703.  
  1704. A-6 Appendix 6 (SC2K Suggestion List)
  1705.      Last updated: 3-6-94
  1706.  
  1707. This is a list of ideas for improvements to the game  
  1708. SimCity 2000 (SC2K) from Maxis.  It is a compilation of
  1709. suggestions from people on CompuServe and the SC2K mailing
  1710. list (which is actually a list for all Maxis games) on the
  1711. Internet.  I have included the names of the contributors and
  1712. their addresses.  Please note that addresses are in Internet
  1713. form, including CompuServe addresses.  For those CIS users
  1714. not familiar with this form, it is your CIS ID number with a
  1715. period instead of a comma, followed by "@compuserve.com".
  1716. F'rinstance, my CIS address of 72172,230 would be
  1717. 72172.230@compuserve.com.
  1718. Contributions to this list should be mailed to Dave Lartigue
  1719. at either of the following addresses:
  1720. Internet: lartigue@firefly.prairienet.org
  1721. CompuServe:    72172,230
  1722. In the case of two people suggesting the same thing, I will
  1723. usually credit the first person, unless the second expresses
  1724. the idea more fully.  If you wish to elaborate on another
  1725. person's suggestion, please note the number of the suggestion
  1726. on the list, and in future updates this will be noted.
  1727. Please note that the items collected here are suggestions,
  1728. not bug fixes.
  1729. This list will be regularly updated and distributed on
  1730. CompuServe (in the Gamers Forum under the "Other Games"
  1731. section) and on the Internet.
  1732. Anyone wishing to donate an FTP site for the list, please
  1733. contact me.  For the moment, it is available on request at my
  1734. address above.  I will post a general message on the Simlist
  1735. mailing list when a new update is available.
  1736. Thanks to all who have contributed, and thanks to Maxis for
  1737. providing such an entertaining game!
  1738.  
  1739. +----------------------------------------------------------+
  1740.  
  1741. 1) Toll highways and bridges.  Would provide extra income,
  1742.    but at the expense of possible commercial development.
  1743.    However, may help to decrease pollution and traffic by
  1744.    encouraging carpooling.
  1745.    (Dave Lartigue: lartigue@firefly.prairienet.org /
  1746.    72712.230@compuserve.com)
  1747. 2) Wildlife Preserves and Scenic Routes.  You could designate
  1748.    an area of land (or a highway) as a wildlife preserve/
  1749.    scenic route.  This would increase tourism and Sim-
  1750.    happiness, but the designated land would be locked out of
  1751.    development.  Some encouragement for more aesthetic
  1752.    cities, rather than slash-and-burn.
  1753.    (Dave Lartigue)
  1754. 3) Amusement Parks as Recreation objects.  5x5 squares?
  1755.    (Dave Lartigue)
  1756. 4) SimSuffrage:  The Sims should be given the right to vote
  1757.    every few years and if the ballot goes against you, you
  1758.    are booted out of office. However, it's a SimElection --
  1759.    you'd still run the city, but you'd have to pick a new
  1760.    name.  There would be no real penalty for losing, but it
  1761.    would remind players that real-life mayors must listen to
  1762.    the complaints and needs of their citizens.
  1763.    (Alan Czarnek:  71401.3330@compuserve.com)
  1764. 5) Power Brokerage.  You should be able to sell off extra
  1765.    power to neighboring cities for a certain amount per watt,
  1766.    and likewise be able to buy power from neighboring cities.
  1767.    (Peter Kasmir: 72420.1776@compuserve.com)
  1768. 6) Advanced forms of transportation that appear after a
  1769.    certain date, such as elevated trains, monorails (that go
  1770.    from arcology to arcology), etc.  
  1771.    (Darin Gurney: 71620.2531@compuserve.com)
  1772. 7) Ski Resorts on the slopes of mountains.
  1773.    (Darin Gurney)
  1774. 8) A floating Arcology that could be built on water.
  1775.    (Darin Gurney)
  1776. 9) Underground power lines, along with undersea power lines.
  1777.    (Darin Gurney)
  1778. 10) Highway and Rail Tunnels.
  1779.     (Darin Gurney)
  1780. 11) A wartime *mode* where you are trying to fortify your
  1781.     city against invaders.  That is, set up defenses
  1782.     batteries, and provide shelters for your citizens while
  1783.     still growing your population.  There would be a
  1784.     drain on your young male populations, of course!
  1785.     (Darin Gurney)
  1786. 12) Bridges that go over land, from one hill to another.
  1787.     (Sushil Gupta: 70314.3052@compuserve.com)
  1788. 13) More selections for highway bridges.
  1789.     (Sushil Gupta)
  1790. 14) Stadiums which look like the stadiums for the sport you
  1791.     select.  I.E., a football stadium with a gridiron,
  1792.     baseball with a diamond, etc.  
  1793.     (Sushil Gupta)
  1794. 15) Elevated trains.  [Others had mentioned elevated trains,
  1795.     but Sushil went into a little more detail.]  Cheaper than
  1796.     subway, more expensive than regular rail.  1x1 sized
  1797.     stations, above ground, and able to connect to rail.
  1798.     Effective as commuter rail.
  1799.     (Sushil Gupta)
  1800. 16) Special events like the Olympics.  Will cost a lot, but
  1801.     increase industry and commerce revenue, as well as
  1802.     tourism.  You must have at least two stadiums before you
  1803.     are asked.  Would create a heavy toll on traffic.
  1804.     (Sushil Gupta)
  1805. 17) SimFarm!  Combine light residential and industrial.
  1806.     (Sushil Gupta)
  1807. 18) Instead of rebuilding power plants every 50 years,
  1808.     simply pay maintenance costs for nukes and fuel gosts
  1809.     for gas and coal.
  1810.     (Sushil Gupta)
  1811. 19) Highway Patrol.  If you have enough miles of highway, you
  1812.     could get a highway patrol office.  Might reduce traffic.
  1813.     (Sushil Gupta)
  1814. 20) More rewards!
  1815.     (Sushil Gupta)
  1816. 21) More interesting military bases.
  1817.     (Sushil Gupta)
  1818. 22) The ability to edit terrain without losing the city.
  1819.     (James Walker: 70007,4651@compuserve.com)
  1820. 23) A mode that would allow you to select an icon (bus
  1821.     stations, for example) and then would highlight all of
  1822.     those structures on the map.
  1823.     (James Walker)
  1824. 24) A right-click property inspector.
  1825.     (James Walker)
  1826. 25) A true flat view, straight down, to help in placing
  1827.     pipes, subways, etc.
  1828.     (James Walker)
  1829. 26) Expand the advisors into more areas [suggestions welcome
  1830.     on which areas!] plus the ability to turn them off if
  1831.     desired.
  1832.     (James Walker)
  1833. 27) Change the river icon in the terrain editor so that you
  1834.     can point the direction of the river.
  1835.     (James Walker)
  1836. 28) The ability to turn off parts of the simulation that may
  1837.     slow it down.
  1838.     (IE, cars, planes and helicopters, animation).
  1839.     (James Walker)
  1840. 29) An UNDO!
  1841.     (James Walker)
  1842. 30) Go back to rating cities by population (town, city,
  1843.     capitol, etc.).  It is frustrating that nothing happens
  1844.     when your population reaches 1 million.  The last reward
  1845.     you get is Arcologies, which allow you to dramatically
  1846.     increase your population, but there doesn't seem to be
  1847.     any reason to do so after that point.
  1848.     (Dave Lartigue)
  1849. 31) Have built-in hints in the form of "special research  
  1850.     studies".  You could get hints on, say, reducing
  1851.     pollution, by funding money towards a study that, after a
  1852.     few years, would give ideas on reducing pollution.
  1853.     (Dave Lartigue)
  1854. 32) Malls as recreation items.  Sure, malls spring up as a
  1855.     commercial zone, but in every city I've ever been to,
  1856.     malls are strategically positioned, usually next to the
  1857.     interstate.  Also, you'll notice that being close to a
  1858.     big mall is often a selling point for homes in newspaper
  1859.     classifieds.
  1860.     (Dave Lartigue)
  1861. 33) Extend the college concept and have a "university"
  1862.     zoning construct. You could zone an area for this and it
  1863.     would promote dense residential (student housing) and
  1864.     light commercial zoning in its immediate
  1865.     neighborhood, the effect depending on the size (small -->
  1866.     virtually no effect, large --> very spread out effect).
  1867.     As time progresses, you could get things like a "free"
  1868.     hospital (med school) and sports stadium.  Also,
  1869.     as time goes by, if your university is doing well, it
  1870.     would start demanding more space, which of course will
  1871.     cause all kinds of problems for the neighbors.  (I grew
  1872.     up in Austin, TX, which has no shortage of friction
  1873.     between the University of Texas and everyone else.)
  1874.     (Steve Rodrigues: steverod@cs.berkeley.edu)
  1875. 34) How about courthouses? Once you get to a certain size,
  1876.     you can get one of these, maybe some government buildings
  1877.     when you get bigger...  It seems that lots of little
  1878.     towns I have driven through have their courthouse (if
  1879.     they're the county seat) very prominent in the center of
  1880.     town.
  1881.     (Steve Rodrigues)
  1882. 35) Another "outside world" suggestion:  be able to compete
  1883.     with your neighbors for industries.
  1884.     (Steve Rodrigues)
  1885. 36) Other utilities, such as telephone, TV, and radio
  1886.     stations.
  1887.     (Steve Rodrigues)
  1888. 37) The ability to save cities as .PCX, .BMP, or .GIF files.
  1889.     (Fred Chang: fchang@delphi.com)
  1890. 38) In addition to the terrain editing mode, an icon editor
  1891.     that would allow you to design buildings and icons.  Say,
  1892.     a condo that looks like one in your area.
  1893.     (Fred Chang)
  1894. 39) Bookmarks.  I'd like to be able to assign, say, five
  1895.     bookmarks and jump directly to them.
  1896.     (Dave Lartigue)
  1897. 40) Track popularity on the graph so you'd know what was
  1898.     going on at times when your popularity was up or down.
  1899.     (Dave Lartigue)
  1900. 41) Recycling Plants, which of course would help somewhat
  1901.     with pollution and, in the future, Air Treatment Plants.
  1902.     Expensive, but they cut through the smog.
  1903.     (Dave Lartigue)
  1904. 42) After, say, 2200, have a Spaceport in addition to Air-
  1905.     and Sea-.
  1906.     (Dave Lartigue)
  1907. 43) Ferries as alternatives to bridges.  You'd need one on
  1908.     each bank, fairly close to each other.
  1909.     (Dave Lartigue)
  1910. 44) Underwater tunnels.
  1911.     (Dave Lartigue)
  1912. 45) A driving add-on which would allow you to drive (or fly!)
  1913.     through your city.
  1914.     (M.J. Bluett?: mj.bluett@ic.ac.uk)
  1915. 46) In real life electric (and telephone) wires run parallel  
  1916.     with roads.  Why can't we have this? You would be able to
  1917.     select a road, road with power, with water, or with power
  1918.     and water. There is no need to take up two tile widths
  1919.     for both out to the SimAirport, for example. Bridges and
  1920.     tunnels should have this capability too. And while I'm at
  1921.     it, subways and rail, too, should conduct power.
  1922.     (Karen Todd: ktodd@census.gov)
  1923. 47) Until the aforementioned recycle plants become availble
  1924.     in time, trash dumps should be considered. (I know,
  1925.     pretty yucky idea, but it's realistic.)
  1926.     (Karen Todd)
  1927. 48) I miss the hot keys from SC classic. I know B for
  1928.     bulldoze still works, but how about p==power, t==train,
  1929.     s==subway, r==roads, w=water, etc.. Maybe even command-p
  1930.     for power plants, command-t for train stations,
  1931.     command-s for subway stations, etc. You get the idea.
  1932.     (Karen Todd)
  1933. 49) Why do Sims complain so much about polution and *have* to
  1934.     live close to work? They should be smarter than that.
  1935.     Maybe if the eq is high, Sims would live farther away and
  1936.     take the subway, if the eq is low, they'd have to live
  1937.     close and drive.
  1938.     (Karen Todd)
  1939. 50) One thing I've always wanted was an increase in the
  1940.     problem of land competition -- especially agricultural/
  1941.     suburban. So -- "Farm" zones that are *extremely* cheap
  1942.     to build (or just pop up on their own), are extremely low
  1943.     density, but something bad happens to you (popularity?
  1944.     inflow of new residents falls? I dunno) when you get rid
  1945.     of them. Or you have to pay extra to re-zone them
  1946.     (bribery + eminent domain). I guess I like the early
  1947.     stages of the game, and would be willing to see more
  1948.     detail -- dirt roads, for example, or county courthouses,
  1949.     and stuff that survives without electricity (like the
  1950.     aforementioned farm zones) Or the chance to build a 21st
  1951.     century agrarian community powered by windmills with
  1952.     electric cars on dirt roads.....SimCommune!
  1953.     (Stanley Chin: chins@vrinet.com)
  1954. 51) Golf Courses.  I'm a golf addict and I want my Sims to
  1955.     be able to play as well.  I usually give my Big parks
  1956.     names of famous golf courses but it would be nice to see
  1957.     some bunkers and water surrounding freshly cut grass..
  1958.     ("Eagle": blake@calvin.se.fit.edu)
  1959. 52) Country Estates.  Historically, rich folk are the ones on
  1960.     the outskirts of the city (the enclaves may get swallowed
  1961.     up, but that's another story). If you build/zone
  1962.     residential stuff really far away from the center of
  1963.     town, maybe we could have a step up from luxury homes and
  1964.     have the estates of the "ultra-rich": huge, sprawling
  1965.     things. Anyone who's ever visited River Oaks in Houston,
  1966.     or Chappaqua in Westchester County, NY, or Heart
  1967.     Castle in California, will have an idea what I'm talking
  1968.     about. (This is the "filthy rich beyond imagining" type
  1969.     of people.)
  1970.     (Steve Rodrigues)
  1971. 53) Post Offices as government buildings.
  1972.     (Simon Leung: sngpit.dnet!leung@turtle.fisher.com)
  1973. 54) Highways on the ground, instead of always in the air.
  1974.     (Simon Leung)
  1975. 55) Time flies when you're having fun!  How about a Clock in
  1976.     the Title Bar?
  1977.     (Dave Lartigue)
  1978.  
  1979. A-7 Appendix 7 (SC2K Description)
  1980. This Text File was created by Sally Vandershaf, edited by
  1981. Peter Alau, with additions by Chrispy Squid and posted by the
  1982. dudes at Maxis.
  1983.  
  1984. SIMCITY 2000, THE ULTIMATE CITY SIMULATOR
  1985. Product Name: SimCity 2000, The Ultimate City Simulator.
  1986. Price: $69.95 SRP.
  1987. Availability: Fourth quarter 1993 for IBM/DOS and Macintosh  
  1988. versions.
  1989. Company:              Maxis
  1990.                       2 Theatre Square
  1991.                       Orinda, CA 94563
  1992. Main:                 510/254-9700
  1993. Fax:                  510/253-3736
  1994. Customer Service:     800/33-MAXIS
  1995. Tech Support:         510/253-3755
  1996. Preliminary           IBM/DOS: 386 or above; MS-DOS 3.3 or
  1997. Requirements:         above; 4MB RAM; hard disk; mouse;
  1998.                       extended VGA mode, 640 x 480 (256
  1999.                       colors). Supports AdLib, Ad Lib Gold,
  2000.                       Sound Blaster, Roland MT-32, Roland MPU
  2001.                       401, Pro Audio Spectrum and 100%
  2002.                       compatibles.
  2003. Macintosh:            LC, Performa, II, Centris and Quadra
  2004.                       series; Color Classic; PowerBook (160,
  2005.                       165c, 180, 180c, Duo 210, (230); System
  2006.                       7.0; 4MB RAM (2.5MB RAM free); mouse;
  2007.                       hard disk; 256 color monitor.
  2008. Disk Size:            IBM/DOS: 3 1/2" high-density with 5
  2009.                       1/4" high-density disks available from
  2010.                       Maxis.
  2011. Macintosh:            3 1/2" high-density.
  2012.  
  2013. WHAT IS SIMCITY 2000? Incorporating four years of customer
  2014. suggestions, SimCity 2000 combines dozens of new features and
  2015. stunning three-dimensional graphics with the intuitive
  2016. interface and engrossing gameplay that made the  
  2017. original SimCity (which has been re-christened "SimCity
  2018. Classic-The Original City Simulator",) so successful. Current
  2019. SimCity Classic players will be able to start playing SimCity
  2020. 2000 immediately, using just the features that are familiar
  2021. from the original game. As players learn the new features of
  2022. SimCity 2000, they will become more proficient mayors. Here's
  2023. a sample of what SimCity 2000 lets players do:
  2024.          
  2025.         -Modify terrain with mountains, forests, rivers,
  2026.          streams, waterfalls, and bays.
  2027.         -Zoom into the city at three levels of magnification,
  2028.          and rotate the three-dimensional model of the city
  2029.          360 degrees for more realistic perspectives.
  2030.         -Place new structures-schools, universities,
  2031.          libraries, museums, zoos, hospitals, prisons,
  2032.          marinas, freeways, bridges-as well as the original  
  2033.          SimCity services, with updated graphics.
  2034.         -Dig underground tunnels and subways and lay pipe for
  2035.          transporting water.
  2036.         -Import cities from SimCity Classic into SimCity
  2037.          2000.
  2038.  
  2039. Target Audience: SimCity 2000 is targeted to current owners
  2040. of SimCity Classic and other Maxis "Sim" games, as well as
  2041. high-end computer owners who may not already own a Maxis
  2042. game, but are interested in sophisticated, open-ended
  2043. entertainment software.  SimCity Classic, which has been a  
  2044. consistent best-seller since its introduction four years ago,
  2045. now includes a terrain editor and support for popular sound
  2046. cards. SimCity Classic's simplicity makes it a natural for
  2047. customers who are new to the computer game category, and want
  2048. an easy and fun introduction to gaming before advancing to
  2049. more intricate simulations.
  2050.  
  2051. Design philosophy:  Like all "Sim" games, SimCity 2000
  2052. enables players to challenge themselves to meet their own
  2053. goals, rather than goals artificially imposed by the game's
  2054. design. Our purpose in designing SimCity 2000 was to make it
  2055. as easy to use as the original SimCity was, but at the same
  2056. time to incorporate user suggestions and many of the things
  2057. we had to leave out of the original SimCity because of
  2058. hardware constraints. For example, we added underground
  2059. infrastructure (subways, water pipes, tunnels) and a much
  2060. more detailed economic model. In essence, we tried to bring
  2061. SimCity 2000 a lot closer to reality, with 3-D graphics  
  2062. that enhance the feeling that the city is real when you're
  2063. working with it.
  2064.  
  2065. =============================================================================
  2066. = chip@jg.cso.uiuc.edu             = If you are walking through  the forest =
  2067. = The official distributor of the  = and a tree falls on you, do YOU make a =
  2068. =     Simcity 2000 FAQ List.       = sound? (Who Knows What it Means,  just = 
  2069. = All opinions are my very own.    = as long as it Sounds Good)             = 
  2070. =============================================================================
  2071.