home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / pagan.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-07-31  |  26.3 KB  |  538 lines

  1. ~Ultima VIII  : Pagan 
  2.  
  3. Tips & Walkthru
  4.  
  5. Pagan, while not an especially difficult game, tends to be vague 
  6. in some areas on what you're supposed to do or where you're 
  7. supposed to go. Also, the catacomb caverns can be a confusing 
  8. place, and you will be spending a lot of time down there. 
  9.  
  10. Further, while it doesn't appear so on the surface, the game is 
  11. actually quite linear. There are certain actions you must do in 
  12. order to trigger other events. For instance, you won't be able 
  13. to visit the Sorcerers until after Hydros is free and you've 
  14. talked to Devon. If you go to the lava cave before that, there 
  15. is no way to get across to the Sorcerer enclave. 
  16.  
  17. Combat in this game is a pain. I generally avoided fighting 
  18. whenever possible, and that was most of the time. Unless there 
  19. really isn't much room to maneuver, you can easily run around or 
  20. away from anything. 
  21.  
  22. On the other hand, you certainly want to bring your strength up 
  23. to maximum as quickly as possible, so you can carry more stuff. 
  24. The easy, if tedious, way to do this is to find a quiet place 
  25. (the palace cellar, for example), and just stand there bashing 
  26. away at a wall or door for awhile. Eventually, your ST and DEX 
  27. will reach their maximums of 25 (25 is the highest you can get). 
  28. However, the only way to increase INT is to cast spells, and 
  29. plenty of them. 
  30.  
  31. Money isn't all that important in the game. You will need 250 
  32. coins at the end to purchase Ethereal Travel from Mythran, so 
  33. make sure you have that much at least put aside. You do NOT need 
  34. any of the other spells he knows, so if you want to save money, 
  35. don't buy them. You DO need to buy the secret door scroll, 
  36. though, as it comes in handy in a couple of places later on. 
  37.  
  38. The only other use for money is to buy armor from the 
  39. blacksmith. However, you will be finding all kinds of armor 
  40. along the way (and weapons, too), so you don't have to buy 
  41. anything here, either, if you'd rather not. 
  42.  
  43. You can steal anything in this game without penalty, provided 
  44. you follow the one golden rule: don't touch if someone is in the 
  45. room with you. You have to be alone in the room to move things 
  46. or take them. People can be outside, or in the next room, or 
  47. anywhere else. 
  48.  
  49. As for all the jumping, I don't have any tricks to share. It is 
  50. wise to save after every jump when possible (there are times 
  51. when you don't want to save, though, as for example on a 
  52. vanishing platform). Angles are often tricky, and it isn't 
  53. always easy to judge distances correctly. I did a lot of saving 
  54. and restoring during the game. You probably will, too, 
  55. especially on the path to Lithos, which is the single worst 
  56. sequence in the game. After that, it's not so bad, but you will 
  57. be doing leaps and jumps right through to the end, so get used 
  58. to it. 
  59.  
  60. After you have learned Sorcerer spells, especially Flash, 
  61. jumping around is less of a problem. Flash can teleport you 
  62. instantly to any visible location on the screen. Unfortunately, 
  63. you don't get these spells until almost near the end. 
  64.  
  65.                           Starting In Tenebrae
  66.  
  67. Okay, so you begin at the fisherman Devon's camp. The only thing 
  68. worth taking is his bedroll. The bedroll allows you to rest 
  69. almost anywhere. Just keep it rolled up in your backpack and 
  70. double-click it (no need to remove it from the backpack) 
  71. whenever you need to sack out. This is the best way to recover 
  72. hit points and mana. 
  73.  
  74. Then you move off NW to the docks, where you witness the 
  75. execution of Toran. Nothing you can do about that. After it's 
  76. over, follow the path into the town of Tenebrae. This place can 
  77. be irritating, because of the layout. The palace is the center 
  78. of the town. The south gate leads to the docks, and the north 
  79. gate to the mountains. East and west of the palace are where all 
  80. the inhabitants live. Be sure to walk up to the top of the 
  81. palace to activate the receiver there. This will allow you to 
  82. use the recall device to return quickly and easily to Tenebrae 
  83. throughout the game. 
  84.  
  85. Since there is no time limit in the game, you can take your time 
  86. to become familiar with the town. On the east side, you 
  87. particularly want to find Salkind (the Seneschal's) house; just 
  88. north of there is Aramina's house, the door of which is locked 
  89. until Bloodwatch. 
  90.  
  91. Salkind also has a nice treasure cache. When he's not around, 
  92. look for two keys (they are in different rooms, hidden under 
  93. items). One unlocks the door to the chest and the other unlocks 
  94. the chest itself. The chest is trapped, so be sure you either 
  95. use a detrap scroll, or have a lot of hit points to survive the 
  96. explosion. Among other things, the chest holds 300 coins. You 
  97. can leave those there until you're ready to buy Ethereal Travel 
  98. from Mythran. 
  99.  
  100.  
  101. Also on the east side, you want to find the library and talk to 
  102. Bentic. This is the beginning of the main path through the game. 
  103. Talking to him will trigger certain responses from Mythran that 
  104. otherwise do not appear, so make sure you find the library and 
  105. have that chat. 
  106.  
  107. Toran's widow lives on the east side, too. She is only important 
  108. if you want to make some money selling gems. Otherwise, you 
  109. don't have to bother too much about her. 
  110.  
  111. Moving to the west side, locate the house of the blacksmith. If 
  112. you want some armor, go to the next room and sleep until he 
  113. leaves the shop. Then help yourself to whatever you want, and 
  114. sleep again until the shop reopens so you can leave. While you 
  115. may not be buying anything from him, he will be important later 
  116. on, for constructing the foci for the Air spells. 
  117.  
  118. Another place you want to locate is the burned out building with 
  119. the undead wandering around it. Just remember where it is, as 
  120. you will have to come here later to pick something up. There is 
  121. nothing of interest inside the house or in the basement, unless 
  122. you need a bedroll. 
  123.  
  124. When you've finished your tour of Tenebrae and have spoken with 
  125. Bentic, leave by the north gate and follow the path up to the 
  126. cave that leads to the Plateau. Stop off at the guardhouse on 
  127. the way. You can get in by jumping up to the little bridge that 
  128. connects the buildings. Inside one building is a key ring you 
  129. can use for the keys you find. Just "use" a key and click on the 
  130. ring. After that, you can just click on the ring and then a door 
  131. to try and open it. 
  132.  
  133. The cave is basically a straightforward path, although do be 
  134. careful at the jumping stones. One way leads to a trapped chest. 
  135. The other goes on to the hermit. The only place of real 
  136. difficulty here is the area with the levers. In order to open 
  137. the southern gates, you have to cross over the bridge to the 
  138. ruined building. Do not touch the single lever standing apart 
  139. from the others. Pull all levers that do NOT have bones or 
  140. bodies in front of them. Then go back across the bridge and pull 
  141. the lever by the winch, opening the south gates. 
  142.  
  143. You will have to dodge some electrical traps on your way in to 
  144. see Mythran. Fortunately, you only have to do this once. During 
  145. your conversation, be sure to purchase the secret door scroll. 
  146. While he tells you it only works once, you can in fact use it 
  147. several times, so one is all you'll ever need. You also want to 
  148. be certain he mentions the Necromancers, so Vividos will be 
  149. around when you come to visit. 
  150.  
  151. When the conversation ends, Mythran gives you the recall device, 
  152. a small disk that can teleport you instantly to any active 
  153. receiver on the island. It will work anywhere except one place: 
  154. the Sorcerer enclave. You CANNOT teleport out of that area, 
  155. although you can 'port in. Many people thought the recaller ran 
  156. out of uses because it didn't work here. THAT IS NOT THE CASE! 
  157. It still functions, just not anywhere in the enclave or the lava 
  158. cave before it. You have to go all the way back to the double 
  159. doors before you can teleport. 
  160.  
  161. After talking with the hermit, feel free to help yourself to 
  162. anything you like. In this instance, you aren't stealing, as 
  163. Mythran has allowed you to take whatever catches your fancy. Do 
  164. go upstairs to turn on the receiver up there, so you can get 
  165. back here the easy way later. 
  166.  
  167. From here, you might want to walk out and get the Hammer of 
  168. Strength (see Neat Weapons at the end of the file), or teleport 
  169. directly back to Tenebrae (and maybe go for Slayer, also in the 
  170. Neat Weapons section). Whatever, the next thing is to go visit 
  171. the cemetery, out the east gate. Just follow the path and you'll 
  172. get there. 
  173.  
  174.                            Necromancy & Catacombs
  175.  
  176. Vividos will tell you about the stolen dagger, and of course you 
  177. offer to bring it back. This is where you have to visit Aramina 
  178. at her house. Remember, she's only there at Bloodwatch. You will 
  179. probably have to talk to her twice, being certain to assure her 
  180. she won't get into trouble. She'll hand over the key that 
  181. unlocks both the closet and the chest. 
  182.  
  183. The key to the queen's bedroom is under a cushion in the throne 
  184. room. You can grab that anytime the room is deserted. If you 
  185. want an easy time of it, after getting Aramina's key (and the 
  186. one under the cushion), sleep until the queen has woken up and 
  187. is having breakfast. Then you can waltz right in and grab the 
  188. dagger. The chest, by the way, isn't trapped. 
  189.  
  190. Return to the cemetery and hand the dagger to Vividos. After the 
  191. ceremony, he will make you his apprentice and send you out to 
  192. pick up a couple of special reagents. The executioner's hood is 
  193. in a pit to the south of the graveyard entrance (the stone 
  194. arch). A couple of changelings wander around in it. The hood is 
  195. on the tree in the center. There are several leaves on the tree; 
  196. they are hard to see, so look close. 
  197.  
  198. The sticks are under the tree by the burned-out house in West 
  199. Tenebrae. No other wood will do the job, so you do have to go 
  200. there for them. The ghost can make this difficult; kill it or 
  201. lure it away and then grab the sticks (they look sorta like 
  202. twigs). After you bring these items back to Vividos, he'll send 
  203. you out once more, this time to talk to previous Necromancers in 
  204. the catacombs. 
  205.  
  206. The catacombs are reached through the small building to the 
  207. north of where you talk to Vividos. Enter through the door on 
  208. the east side, go up the middle aisle, and cast Open Earth to 
  209. create the entrance to the catacombs. 
  210.  
  211. This is a nasty place, with plenty of undead roaming around, 
  212. traps here and there, and floors that occasionally give way, 
  213. dropping you to a sudden and unpleasant death. Be careful where 
  214. you walk, and save often (it's usually safest to stick close to 
  215. the walls, but that isn't a complete guarantee of safety). 
  216.  
  217. What you're looking for is a small, freestanding room with a 
  218. ghoul and a jewelry chest inside. You can see this from the top 
  219. (ie, the room has no roof). When you step inside, the floor 
  220. gives way, dropping you down to the beginning of the path to the 
  221. Necromancers. 
  222.  
  223. Help yourself to any reagents from the barrels, then move on 
  224. along the passage until you come to the first Necromancer. Use 
  225. Death Speak to talk to him, and learn the Mask of Death spell. 
  226. Then go back the way you came, keeping an eye out for the wall 
  227. he mentioned (it's on the right-hand side). 
  228.  
  229. Climb over this wall and keep going. You'll have to get past 
  230. four demons blocking the way. You can use the Mask of Death 
  231. spell to make them ignore you. I preferred to do some fancy 
  232. broken-field running and just slip past them (which isn't all 
  233. that hard if you can break up the group by moving away and 
  234. getting one or two to follow you, then running past them). Go 
  235. roughly north and east to the next Necromancer, who will tell 
  236. you the Rock Flesh spell. 
  237.  
  238. You will need this spell to get through the passage with the 
  239. lightning bolts. Although you get no message or special effects 
  240. when you cast Rock Flesh, it is actually active. Run up the 
  241. corridor and on to the next Necromancer, who gives you Summon 
  242. Dead. When this conversation ends, you are teleported to a new 
  243. section of the caves. 
  244.  
  245. The fourth Necromancer is beyond the electrical barrier. He 
  246. gives you Grant Peace, and teleports you to another new place. 
  247. Head northeast to the small patch of woods. Here you will see a 
  248. room with a couple of chests outside. These are safe to open. 
  249. When you walk inside the room, you are teleported yet again to 
  250. another new area. 
  251.  
  252. Jump across the chasm, and head south. You will come to a raised 
  253. area with some magic armor. Most of the floor is a trap, and 
  254. will give way if you step on it. Go up the right-hand side, and 
  255. stay as close to the wall as you can. After you have the armor, 
  256. go back north and jump across the lava. Climb up to the top of 
  257. the stone island and head north. Keep an eye out to the right 
  258. for a single large stone. Jump to that, and you're teleported 
  259. once again. 
  260.  
  261.  
  262. Run up past the fireball spitters to the fifth Necromancer, who 
  263. will give you the Resist Death spell. My notes become a little 
  264. sketchy here, and it isn't mentioned whether or not you get 
  265. teleported again (but it's likely). Continue on in the new area 
  266. until you reach the sixth and last Necromancer, who is next to 
  267. the stairs out. He will give you the Create Golem spell. A ghost 
  268. and other undead will appear when you try to walk up the stairs, 
  269. so be ready with a Grant Peace or two for the occasion. 
  270.  
  271.                          The Path To Lithos
  272.  
  273. The exit brings you back to the catacombs. Jump down and head 
  274. roughly south to the small door leading to the caves. From 
  275. there, go generally southwest and then west, until you reach an 
  276. area with two stone bridges. Cross the lower one, and continue 
  277. on until you come to an area with a fire dart trap with a wall 
  278. in front of it. In the center of this area is a pedestal with a 
  279. switch. Make your way to the switch and pull it. Then climb the 
  280. pedestal and jump over to the door that leads to Stone Cove. 
  281.  
  282. In the cove, head to the east, where you should see a pair of 
  283. big double doors and a smaller door to the south. Call up a 
  284. golem to open the double doors. Note that you must cast the 
  285. spell on *dirt*, not stone. Some people had problems with that. 
  286. Remember this is an earth golem and it can only be created from 
  287. earth. 
  288.  
  289. You are now on the path to Lithos. Go northeast first to the 
  290. ruined house. Approach this carefully, as part of the ground 
  291. here is not stable and you'll die in a pit if you don't watch 
  292. where you walk. Pull the lever outside the house, then walk 
  293. around to the left side and climb in. 
  294.  
  295. Pull the lever inside the house. Some ghouls will appear at this 
  296. point; it's best to just avoid them and climb back out again. 
  297. Then go around and up to the northwest, passing a large rock 
  298. with an "A" rune on it. Dodge the fireball spitters and continue 
  299. up to the end of the passage. A bridge has now appeared across 
  300. the chasm to the left. 
  301.  
  302. Unfortunately, half the bridge fades out while the other half 
  303. fades in. I found it best to run quickly over the near half when 
  304. it's solid, and jump to the other side about a third or so of 
  305. the way across the second half. There is an earth golem on this 
  306. side, but it's not hard to avoid. 
  307.  
  308. Now you come to the sliding platforms. Sorry to say, there is 
  309. nothing for it but jumping over to them, one a time (save often 
  310. here). Even worse, on the other side is another earth golem, and 
  311. a set of vanishing platforms. These don't move, but like the 
  312. bridge, they fade in and out, so these jumps will be very tricky 
  313. (especially with the golem around). There are some solid 
  314. platforms along the way, and these are good places to save. 
  315. Never save on a disappearing platform; it's very likely to 
  316. vanish right out from under you if you restore to that position. 
  317.  
  318. You get a breather from jumping for awhile after you make it 
  319. across the chasm (about time, too). This area has a lot of nasty 
  320. force fields between the stone pillars (and between the pillars 
  321. and the wall). Pick up some of the green and blue mushrooms, and 
  322. toss them ahead of you to pick out the safe path through the 
  323. fields. Alternatively, you can just push on ahead, taking damage 
  324. from the fields, and sleeping when your hit points get too low. 
  325. It's certainly the less tedious way to get past them. 
  326.  
  327. At the end is a chest. Climb up to it (after the stalactite 
  328. falls). Inside is a key and a gem of protection. The gem will 
  329. keep you safe from harm on your way back through the forcefields 
  330. (just walk right through them). The key opens the locked door at 
  331. the other end. 
  332.  
  333. Go through the door and follow the tunnel to the fire mushroom 
  334. cave. Go carefully up to the northeast and the sinking stones. 
  335. These are like the ones on the way to the hermit, except that 
  336. they slowly sink and rise. As with the vanishing platforms, time 
  337. your jumps carefully and do not save on any stone that is not 
  338. stationary. 
  339.  
  340. At the other end, as you go up north, stay close to the west 
  341. wall and watch for two narrow passages (these are very easy to 
  342. miss, so watch carefully!). The first passage leads to a chest 
  343. with some potions. Under the potions is a key. This key unlocks 
  344. the door in the second west passage. 
  345.  
  346. Go through that door and around to more sliding platforms. 
  347. These, however, are not a problem. I found that by jumping to 
  348. the right-hand rim of the chasm, and walking as far along it as 
  349. possible, I was able to jump to the other side, thereby avoiding 
  350. the platforms completely. 
  351.  
  352. Fortunately, you're just about done. After you get across, 
  353. simply walk north, between the rows of undead, and have your 
  354. little meeting with Lithos. West of the chasm is another of 
  355. those receiver platforms, although there isn't much point to 
  356. activating it, as there isn't any reason to come back here. When 
  357. you're done, use the recall item to get you back out quickly, 
  358. and then return to Vividos. 
  359.  
  360. He'll question you about your meeting with Lithos, then hand you 
  361. the Key of The Scion and tell you to bury Lothian. She's just 
  362. outside in the northeast corner, where the skull candles have 
  363. been placed. She's also a little hard to see, but if you look 
  364. closely, you can discern her location. Simply stand next to the 
  365. body and double-click on it (you do not have to click the Scion 
  366. Key on her or do anything elaborate). 
  367.  
  368. With that accomplished, you return to Vividos once more (your 
  369. last visit to him, by the way), and he'll tell you it's time to 
  370. go on your pilgrimage to Morien's grave. This is a fake. You'll 
  371. never find the grave, so there is no point in looking for it. 
  372. The supposed idea behind this canard is to get you to thoroughly 
  373. explore the Pit of Death, thereby finding the Conventicle of the 
  374. Dead, and the Heart of Earth buried inside. 
  375.  
  376.                        Interlude - Pit of Death
  377.  
  378. You can reach this area in two ways: by suffering through the 
  379. lower catacombs (the Scion Key opens the door), or the easy way, 
  380. by going through the small door in Stone Cove (Scion Key opens 
  381. this door, too). After going through the Stone Cove door, head 
  382. west. You'll come to the Conventicle of the Dead pretty quickly. 
  383.  
  384. Walk right up as close as you can to the building. Note you can 
  385. see a patch of dirt inside. Cast a golem spell on the earth and 
  386. have the golem open the door for you (you may also want to have 
  387. him attack the skeletons to keep them off your back). Hurry in 
  388. to the dirt patch, and cast Open Earth on the center of it. This 
  389. reveals the Heart of Earth. Once you have that, you are finished 
  390. with the Pit of Death. 
  391.  
  392. There is also a key for the Conventicle doors. This is at the 
  393. other end of the Pit (which is actually a series of caverns), 
  394. near to where you would come in from the lower catacombs. It's 
  395. with the body of Someone-or-Other Conventicler, which is inside 
  396. a gate that has a lever next to it. If you came in from the 
  397. lower catacombs, you may want to look for this, but going 
  398. through Stone Cove and using the golem is much easier. 
  399.  
  400.                           Interlude - The Fate Door
  401.  
  402. In the upper catacombs is a building with the sign "Towards Fate 
  403. Do You Travel". The door is opened with the Scion Key. Inside, 
  404. jump over the lava patch and continue on through the "Do Not 
  405. Enter" door. 
  406.  
  407. This series of caves is something of a respite, as you won't 
  408. have to fight or evade anything along the way. In fact, it's 
  409. pretty much a straightforward jaunt. Every time you come to a 
  410. door outlined with white bricks, summon up a golem from the 
  411. nearby earth patch and have it open the door. Unfortunately, you 
  412. won't be able to have the golem follow you through the doors, so 
  413. you'll have to call up a new golem for each door along the way. 
  414.  
  415. As you proceed, be sure to pick up the Zealan ceremonial shield 
  416. lying on the ground. Somewhere on the way, you'll come to an 
  417. area with chests and boxes and a beam across the entry way. Jump 
  418. over the beam and help yourself to whatever you want in here. 
  419. You especially want to pick up any keys, as one of these opens 
  420. the door to the statues of the Zealan gods at the end of the 
  421. Fate path. 
  422.  
  423. When you arrive at the statues, drop the shield anywhere on the 
  424. floor. The statues will talk to you automatically, telling you 
  425. about Khumash-Gor and the important item (obelisk tip) he holds. 
  426.  
  427. The only way through the door to him is by using the secret door 
  428. scroll. Also, very important, the Zealan shield must still be on 
  429. the floor for this to work. On redoing this section, I had a lot 
  430. of trouble getting through that door; the scroll didn't work 
  431. until I dropped the shield again (I had picked it up so the 
  432. statues wouldn't keep telling me "We can't do any more for you" 
  433. as I walked around the room). 
  434.  
  435. You can fight Khumash-Gor if you like; I just nipped in, grabbed 
  436. the obelisk tip, and zipped right on out again. This can be done 
  437. by walking up the left-hand side of the room, staying very close 
  438. to the wall. You can then get part way across the north wall 
  439. before Khumash notices you. The tip is in one of the jewel boxes 
  440. behind his throne. After he summons the ghost, just move closer 
  441. to the boxes, open them, snarf the obelisk tip, and run out 
  442. again, remembering to shut the door behind you so the ghost 
  443. won't follow. 
  444.  
  445.  
  446. The statues will then tell you that your fate is to become the 
  447. Titan of Ether by stealing the power of the other four titans. 
  448. This is a little vague, but they aren't going to provide any 
  449. more information. Good thing you have this walkthru to fill in 
  450. the gaps. 
  451.  
  452. In any case, you are finished with the Fate path and can go on 
  453. to better things. 
  454.  
  455.                            Argentrock Isle
  456.  
  457. Argentrock, like every other place, is reached through the caves 
  458. of the upper catacombs. You want to find a cavern with a double 
  459. stone bridge and a single door with a spiked wall (door opens 
  460. with Scion Key). Going through this door, following the path, 
  461. and crossing the bridge will bring you to the Theurgists. Make 
  462. sure you find and activate the receiver along the way (it's 
  463. south of the village). 
  464.  
  465. There aren't many to talk to: only Stellos, Cyrrus, Torwin, and 
  466. Xavier have anything to say. You should, of course, talk to all 
  467. of them, especially Xavier, who will start you on the tests of 
  468. the Theurgists. 
  469.  
  470. The test of wisdom is tricky, as there are NO books in the 
  471. library about their philosophy; all the reading material is 
  472. about the air spells. This makes answering the questions 
  473. properly somewhat difficult. 
  474.  
  475. The key to the correct answers is to keep in mind the precepts 
  476. of honesty, compassion, and humility. For instance, if you get 
  477. the question about the dying commander, you would be honest and 
  478. tell him the battle has been lost. Likewise, if you get the one 
  479. about the prodigal, you welcome him back. If others are boasting 
  480. about their favorite Titan, you keep your mouth shut and say 
  481. nothing about Stratos. Etc. And, of course, you would prefer the 
  482. breezy porch (Stratos being an air deity). 
  483.  
  484. The second test is fairly simple. You go to Windy Point (west of 
  485. the village), climb up to the air symbol, and try not to fall 
  486. off, by walking in the opposite direction to the one the wind is 
  487. blowing you. 
  488.  
  489. Having passed those tests, you will be sent on to Stellos, who 
  490. gives you the key to the silver mine under the monastery. This 
  491. one is also simple; you just pick up as many pieces of silver 
  492. ore as you want for air spells. You certainly want Fade From 
  493. Sight, Reveal, Restoration, Hear Truth, and Aerial Servant. The 
  494. rest are optional (Air Walk is special; you will get that from 
  495. Stratos later). 
  496.  
  497. When you have all the silver you want, bop back to Tenebrae, 
  498. have the blacksmith forge the symbols (free of charge!), then 
  499. return to Argentrock to activate them on the altar in the 
  500. monastery. Just put the foci on the altar, one at a time. 
  501.  
  502. Now you hear about Xavier's stolen healing focus. Well, there 
  503. aren't many suspects, so it's pretty obvious the thief is 
  504. Torwin. A little proof, however, would help. Talk to both Xavier 
  505. and Stellos, mentioning that you have talked to Torwin. After 
  506. hearing what they have to say, find Cyrrus, cast Hear Truth, and 
  507. question him about Torwin. You'll learn that Torwin has gone to 
  508. Windy Point. NOTE: Torwin does not appear at the Point until you 
  509. hear about it from Cyrrus. 
  510.  
  511. Go there yourself, and witness Torwin's last moments. Tough luck 
  512. on Torwin. Pick up the ring and the focus and return to town. 
  513. Stellos will now send you on your final test, back under the 
  514. monastery. Go west (left) when you get down there. Use Aerial 
  515. Servant to bring the torax to your side of the chasm, then cast 
  516. Restoration on it. 
  517.  
  518. That completes the tests, and now you are ready to meet Stratos. 
  519. Sorry to say, this involves more jumping around. After the leap 
  520. from Windy Point (yes, do have faith here), you will have to 
  521. haul yourself from platform to platform until you reach Stratos. 
  522. However, at least these platforms are stationary. Remember the 
  523. route you took, because you will have to come this way again 
  524. later in the game. 
  525.  
  526. Stratos gives you the Air Walk focus (already activated). At 
  527. this point, you could use Reveal to see where the Breath of Wind 
  528. is, and use Aerial Servant to grab it. I don't recommend this 
  529. course of action, as once you take the Breath, ALL air spells, 
  530. except Air Walk, stop working. These spells are handy, so don't 
  531. take the Breath until you are ready for the end game (ie, have 
  532. gotten the Tongue of Flame and Tear of Seas). 
  533.  
  534. That finishes Argentrock, and you don't need to return here 
  535. again until you want the Breath. 
  536.  
  537. Continues...
  538.