home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / mortal-1.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-11-29  |  59.7 KB  |  2,200 lines

  1.      -------------------------------------
  2.  
  3.      --------Contents---------------------          Version 5.0
  4.  
  5.      -------------------------------------
  6.  
  7.      ------------------------------------- Written by Lei Wang at U. Waterloo
  8.  
  9. ...............................................................................
  10.  
  11. ...... Introduction ...........................................................
  12.  
  13. ...... Basic Definitions ......................................................
  14.  
  15. ...... Basic Moves ............................................................
  16.  
  17. ...... Moves And Combos For Individual Characters .............................
  18.  
  19. ...... Retaliation ............................................................
  20.  
  21. ...... Basic Strategies vs. Human Players .....................................
  22.  
  23. ...... VS. The Computer .......................................................
  24.  
  25. ...... How to get flawless victories ..........................................
  26.  
  27. ...... How to get to Reptile ..................................................
  28.  
  29. ...... How to defeat Goro and Shang Tsung .....................................
  30.  
  31. ...... Everything about (Second) Fatalities/Rumours that you want to know .....
  32.  
  33. ...... Endings for the Various Characters .....................................
  34.  
  35. ...............................................................................
  36.  
  37.  
  38.  
  39. *******************************************************************************
  40.  
  41. ***********               Introduction           ******************************
  42.  
  43. *******************************************************************************
  44.  
  45.  
  46.  
  47.   These moves and combos work specifically for version 2/3/4 of Mortal Kombat,
  48.  
  49. for which some of the major distinguishing characteristics(from 1 and 
  50.  
  51. prototype versions) are:
  52.  
  53.  
  54.  
  55.   a) Shang Tsung explodes when you kill him.
  56.  
  57.   b) Goro can not be repeatedly uppercutted.
  58.  
  59.   c) Jump kicking an opponent on the ground immediately followed by
  60.  
  61. a jump kick/jump punch is very difficult to do before he falls, unless
  62.  
  63. he is in the corner.
  64.  
  65.  
  66.  
  67.   The main difference between version 2 and 3/4 are(though they do not 
  68.  
  69. matter in terms of combinations):
  70.  
  71.  
  72.  
  73.   a) Repeated high/low punches will not stop Goro.
  74.  
  75.   b) Raiden can not be swept to death by anyone except Sonya
  76.  
  77.   c) Reptile is definitely not on version 2, although he is on version 3/4.
  78.  
  79.   d) The comic book offer is a switch setting in version 3/4, but which
  80.  
  81. has expired.
  82.  
  83.  
  84.  
  85.   Comboes for version 1 are too easy to do, and there are too many of
  86.  
  87. them to list here.
  88.  
  89.  
  90.  
  91.   For the moves listed below, some will be assigned a difficulty level, if
  92.  
  93. it is actually not trivial.  So there are actually four rankings for difficulty
  94.  
  95. of a move:  Trivial, Easy, Difficult, Nearly Impossible(or if you're the
  96.  
  97. computer), but only the last three will be indicated.  Of course, things
  98.  
  99. may vary a bit from person to person.
  100.  
  101.  
  102.  
  103.   If you have anything to add, or there's a combo that you love to use(and it's
  104.  
  105. on version 2+, and it's not listed here), tell me how you do it, and I'll try
  106.  
  107. it.  If I can do it within a few dozen tries, I'll put it in here.  Otherwise
  108.  
  109. I'll either keep trying, or start to not believe you.
  110.  
  111.  
  112.  
  113.   If you discover any spelling mistakes or typos in this article, reply kindly
  114.  
  115. and I'll correct it in the next version.
  116.  
  117.  
  118.  
  119. l2wang@napier.UWaterloo.ca 
  120.  
  121. ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo
  122.  
  123. ME:  Univ. of Waterloo  YOU:  Huh?   o=> ME:  in Canada,  YOU:  Huh?
  124.  
  125. ME:  in Ontario,        YOU:  Huh?  /o/  ME:  up north!   YOU:  Aaaaaahhh...
  126.  
  127. ME:  near Toronto,      YOU:  Huh? ==o                                    Huh??
  128.  
  129. *******************************************************************************
  130.  
  131.   Basic Definitions:
  132.  
  133. *******************************************************************************
  134.  
  135.  
  136.  
  137.   Thing1(Thing2):  Do Thing2 while doing Thing1.  For example, Block(LowPunch)
  138.  
  139. would mean to press LowPunch while holding Block, and Toward(HighPunch) would 
  140.  
  141. mean to press HighPunch while the joystick is in the Toward position.
  142.  
  143.   Forward fireball(button):  Spin a quarter circle from Down to Toward your 
  144.  
  145. opponent, then press the button indicated; or more detailedly:  Down, Down-
  146.  
  147. Toward, Toward(Button), in that order.
  148.  
  149.   Backward fireball(button): Spin a quarter circle from Down to Away from your
  150.  
  151. opponent, then press the button indicated; or more detailedly:  Down, Down-Away,
  152.  
  153. Away(Button), in that order.
  154.  
  155.  
  156.  
  157.      ......Now we start.......
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163. ********************************************************************************
  164.  
  165.   Execution of Basic Moves:
  166.  
  167. ********************************************************************************
  168.  
  169.  
  170.  
  171.   Uppercut:  Joystick in Down position, press LowPunch or HighPunch.  HighPunch
  172.  
  173.            works better for most characters.  If you use Cage or Liu Kang,
  174.  
  175.            no one can jump at you from anywhere if you know how to use
  176.  
  177.            the Uppercut.  It's less easy for Sonya or Raiden, and can not
  178.  
  179.            be used effectively at all for Sub-Zero, Scorpion, and Kano.
  180.  
  181.          A less hazardous way to use the Uppercut is to Crouch block, and
  182.  
  183.            the Moment your opponent(who is jumping toward you) hits your
  184.  
  185.            blocked body, Uppercut.  If done quickly, and if your opponent
  186.  
  187.            didn't Kick/Punch almost at the last moment, this will hit them
  188.  
  189.            in the fraction of a moment before they land completely.  Cage
  190.  
  191.            is perfect for this purpose.
  192.  
  193.          The Uppercut can also be used to hit opponents who are walking
  194.  
  195.            toward you and intending to low-punch, or to hit opponents who
  196.  
  197.            have just used a special move close to you and you blocked it.
  198.  
  199.            (especially against Scorpion's Teleport, if you're fast).
  200.  
  201.  Specialty:  This designates Kano's headbutt, Cage's elbow, etc.  Joystick in
  202.  
  203.            Toward, press HighPunch when close to opponent.  Not useful at
  204.  
  205.            all, I find.  Anyone correct me if I am wrong.
  206.  
  207.  HighPunch:  When not doing a Specialty and on the ground, press HighPunch
  208.  
  209.            repeatedly.  Fairly high damage, fast.  It can not hit a crouch
  210.  
  211.            -blocking(or non-blocking) opponent, and can not throw.  The
  212.  
  213.            only use for it is to hit opponents in the air, in which case
  214.  
  215.            two punches will carry them further into the air, to be followed
  216.  
  217.            by whatever special moves you like.
  218.  
  219.   LowPunch:  Standing Close to your opponent, press LowPunch(repeatedly).  This
  220.  
  221.            does low damage, but is just as fast as HighPunch, and can
  222.  
  223.            contact crouch-blocking non-Sonyas.  If the opponent is not
  224.  
  225.            pulling back(Down-Away or Away), it will throw them.  Very useful
  226.  
  227.            in that it either hits, takes off slivers of energy when blocked,
  228.  
  229.            or throws for lots of damage.
  230.  
  231.  JumpPunch:  Press HighPunch or LowPunch when jumping at your opponent.  Can not
  232.  
  233.            hit an opponent who is just crouching, but can override an
  234.  
  235.            uppercut if the uppercut is not done well.  If pressed early
  236.  
  237.            in the jump, this has higher priority than an opponent's 
  238.  
  239.            JumpKick,
  240.  
  241.            and that's another one of its usefulness.
  242.  
  243.   JumpKick:  Press HighKick or LowKick when jumping at your opponent.  If your
  244.  
  245.            opponent stays on the ground, press it fairly late, but not
  246.  
  247.            at the last moment.  This way an uppercut will not catch you
  248.  
  249.            off guard(a weak uppercut that is), and your kick won't fade
  250.  
  251.            off before it gets to them, if they are crouching.  Of course,
  252.  
  253.            if you press JumpKick early it will override your opponent's
  254.  
  255.            jumping attacks however early he presses his buttons.
  256.  
  257.      Sweep:  Joystick in Away position, press LowKick.  The farther you are from
  258.  
  259.            your opponent when you start, the less likely that they'll land
  260.  
  261.            a retaliation move if they blocked the sweep.  But they will
  262.  
  263.            always be able to retaliate unless you are Sonya.
  264.  
  265. Wimpy Kick:  Joystick in Down position, press LowKick or HighKick.  This move
  266.  
  267.            is the only move that will consistently hit an opponent who is
  268.  
  269.            close to you and LowPunching.  Uppercut might also work, but
  270.  
  271.            not if they are pressing the LowPunches fast.
  272.  
  273.          The Wimpy Kick can also be used to kick opponents out of the air,
  274.  
  275.            if the opponent pressed his jump kick button a bit early or
  276.  
  277.            if he is using a jumping punch.  (Or if he is Liu-Kang, who can
  278.  
  279.            not hit an opponent who is crouching without block via JumpKick
  280.  
  281.            or JumpPunch).
  282.  
  283.       Knee:  Close to your opponent, joystick in Center or Toward, and press
  284.  
  285.            LowKick.  This is very useful against those opponents who
  286.  
  287.            are just crouching and not blocking(to avoid your LowPunches),
  288.  
  289.            since it knocks them down.
  290.  
  291. RoundHouse:  Joystick in Away, HighKick.  Not too useful, but can be used
  292.  
  293.            against the computer when the uppercut gets a bit stale.
  294.  
  295.       Kick:  HighKick or LowKick when not doing a Sweep, Wimpy Kick, Knee, or
  296.  
  297.            RoundHouse.  It can be used as retaliation of a Sweep, or can
  298.  
  299.            be used to kick opponents out of the air, if you place it
  300.  
  301.            perfectly.
  302.  
  303.      Throw:  Close to your opponent, press low punch.  If you are close
  304.  
  305.            enough, the only reason that you don't throw is because your
  306.  
  307.            opponent is blocking correctly.  i.e. Away or Down and Away.
  308.  
  309.            
  310.  
  311.  
  312.  
  313. *******************************************************************************
  314.  
  315.   Moves and Comboes for Individual Characters:
  316.  
  317. *******************************************************************************
  318.  
  319.  
  320.  
  321.   ### Liu Kang ###
  322.  
  323.  
  324.  
  325. Victory Pose:  Hands folded in bowed contemplation(Partying on the inside).
  326.  
  327. Fatality:  Somersault, double kick, powerful uppercut.
  328.  
  329.  
  330.  
  331. Red Bolt:  Toward, Toward(HighPunch); Toward, Toward, HighPunch.
  332.  
  333. Flying Kick:  Toward, Toward(HighKick); Toward, Toward, HighKick.
  334.  
  335. Fatality:  Block(Circle in the direction of a backward fireball),
  336.  
  337.        or simply do the circle starting from Toward or Down.
  338.  
  339. Jump Kick Combo:  Jump kick a ground opponent, Flying Kick.  Easy.
  340.  
  341. Red Bolt/Kick Combo:  Bolt hits an opponent in air more than half a screen away,
  342.  
  343.               Flying Kick.  Easy.
  344.  
  345. Jump Kick/Kick Combo:  Jump Kick hits an opponent in the air, immediately follow
  346.  
  347.                with Flying Kick.
  348.  
  349. Jump Kick/Jump Kick/Kick Combo:  Jump kick hits an opponent at ground,
  350.  
  351.                  immediately jump kick again, then
  352.  
  353.                  Flying Kick.  Nearly Impossible.
  354.  
  355. Red Bolt/Red Bolt/Kick Combo:  Bolt hits an opponent in air(just beginning to
  356.  
  357.                    jump) half a screen away, Bolt immediately again 
  358.  
  359.                    will hit the opponent before he lands, and so
  360.  
  361.                    will the Kick. Nearly impossible.
  362.  
  363.  
  364.  
  365.   *Note:  If fatality is performed more than 3/4 of the screen away, the
  366.  
  367.       opponent will remain standing, and he can be subject to various forms
  368.  
  369.       of torture after death:
  370.  
  371.  
  372.  
  373.       a)  Immediately fatality again, thereby appearing to somersault twice
  374.  
  375.           without pause ending in an uppercut.  Impressive-looking.
  376.  
  377.       b)  Flying kick opponent down, or sweep opponent down, and
  378.  
  379.        b1)  Sweep fallen opponent back up, then down again repeatedly.
  380.  
  381.        b2)  Jump up and down on opponent, imitating Goro.
  382.  
  383.       c)  Jump back, do fatality again, wander around, ending with a
  384.  
  385.         standing fatality.
  386.  
  387.       d)  Follow up with three Red Bolts, then do the somersault twice,
  388.  
  389.           most impressive looking.
  390.  
  391.       e)  Follow up with four Red Bolts, then do the Flying Kick.  Sharp
  392.  
  393.           looking ending.
  394.  
  395.       f)  If your opponent is in the corner, four Red Bolts followed by 
  396.  
  397.           somersault will work, so will just five Red Bolts.
  398.  
  399.           
  400.  
  401.   **Note:  Still my favorite character.
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.    ### Johnny Cage ###
  408.  
  409.  
  410.  
  411. Victory Pose:  Arms crossed in front of him, sunglasses worn.
  412.  
  413. Fatality:  Knocks your opponent's head(s) off.
  414.  
  415.  
  416.  
  417. Green Bolt:  Away, Toward(LowPunch); Away, Toward, LowPunch.
  418.  
  419. Slide Kick:  Away, Toward(LowKick); Away, Toward, LowKick.
  420.  
  421. Nut Crunch:  Block(LowPunch).
  422.  
  423. Fatality:  Toward, Toward, Toward(HighPunch); Toward, Toward, Toward, HighPunch.
  424.  
  425. Jump Kick Combo:  Jump kick a ground opponent, Slide Kick(or simply standing
  426.  
  427.           kick if your opponent is in the corner).  Easy to Difficult.
  428.  
  429.  
  430.  
  431.   *Note:  The Fatality must be done right next to the opponent, and multiple
  432.  
  433. heads can be knocked off(or attempted) if the second fatality's combination
  434.  
  435. is performed just at the right time.  'The right time' is just before Cage
  436.  
  437. begins to withdraw into his victory pose, and just after the first head is
  438.  
  439. knocked off.
  440.  
  441.   A crotch grab can be done in place of the second head, as can the Slide
  442.  
  443. Kick.
  444.  
  445.  
  446.  
  447.   These succeeding fatalities and the nut crunch are ranked Difficult to 
  448.  
  449. Nearly Impossible(even if you think you got it right, it doesn't always
  450.  
  451. give it to you).
  452.  
  453.  
  454.  
  455.   Something else interesting:  If the Slide kick is done at the same time
  456.  
  457. the opponent jumps/teleport punches, the jump/teleport punch will travel
  458.  
  459. twice as high/far.
  460.  
  461.  
  462.  
  463. (With Cage)  When Scorpion or Subzero is very near or at the corner,
  464.  
  465.      jump kick and send the opponent into the air.  Quickly hop-punch, and
  466.  
  467.      continue one hop-punch after the other until the opponent dies.
  468.  
  469.      (Note:  Once in the air, if you contiually hop-punch, Scorpion or
  470.  
  471.      Subzero does not hit the ground until dead. - Version 3.0 machine fyi)
  472.  
  473.      You can keep hop-punching 3 times after it says 'Finish Him!' then
  474.  
  475.      execute the fatality.  You'll uppercut but miss the head, btw.
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.   **Note:  Best all-purpose character in my opinion.
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.    ### Kano ###
  488.  
  489.  
  490.  
  491. Victory Pose:  Hands on hips after an animalistic shout.
  492.  
  493. Fatality:  Pulls out your opponent's heart and holds it high.
  494.  
  495.  
  496.  
  497. Energy Axe:  Block(wiggle between Away and Toward), or Block(Away, Toward).
  498.  
  499. Body Ball:  Block(3/4 Circle in the direction of a backward fireball).
  500.  
  501.          Normally, it is best to try the circle without using block,
  502.  
  503.          which is much faster(in that you don't have to release block
  504.  
  505.          for the move to execute).  Start from Toward, and end at Up.
  506.  
  507. Fatality:  Forward fireball(LowPunch), or Away, Down, Toward(LowPunch), or
  508.  
  509.        Away, Down, Toward, LowPunch.  For some reason, the Fireball(
  510.  
  511.        LowPunch) only works from the right side.  From the left side,
  512.  
  513.        A Half Circle (from Away to Toward) needs to be done.
  514.  
  515. Jump Kick Combo:  Jump kick a ground opponent, Body Ball.  Difficult.
  516.  
  517. Jump Kick/Jump Kick/Ball? Combo:  Jump kick a ground opponent, immediately
  518.  
  519.                   jump kick again, followed by Ball.
  520.  
  521.  
  522.  
  523.   *Note:  The Fatality must be done right next to the opponent.  If an uppercut 
  524.  
  525. is the last hit on a cornered opponent on a finishing round, the fatality can 
  526.  
  527. be performed very quickly, and Kano will appear to grab a heart out of thin 
  528.  
  529. air, before the opponent gets up from the uppercut.  Difficult, given the right 
  530.  
  531. conditions.
  532.  
  533.  
  534.  
  535.   ### Raiden ###
  536.  
  537.  
  538.  
  539. Victory Pose:  Absorbs lightning with up-reached hands.
  540.  
  541. Fatality:  Electricutes your opponent's head off.
  542.  
  543.  
  544.  
  545. Lightning Bolt:  Forward fireball(LowPunch).
  546.  
  547. Body Launch:  Away, Away, Toward.
  548.  
  549. Teleport:  Center, Down, Up, Center.
  550.  
  551. Fatality:  Toward, Away, Away, Away(HighPunch); Toward, Away, Away, Away,
  552.  
  553.        HighPunch.  Easy, or Difficult, depending on joystick type.
  554.  
  555. Jump Kick Combo:  Jump kick a ground opponent, Body Launch.  Difficult,
  556.  
  557.           if done right(before the opponent hits the ground).
  558.  
  559.  
  560.  
  561.   *Note:  The Fatality should be started right next to the opponent.
  562.  
  563.       Also, if your opponent is in the corner and in the air(you could
  564.  
  565.       have just knocked them up there with a jump kick), you can
  566.  
  567.       immediately jump punch, and this will hit.  You can jump punch
  568.  
  569.       again, and this will again hit.  You can jump punch without their
  570.  
  571.       hitting the ground until they die.
  572.  
  573.  
  574.  
  575.   ### Scorpion ###
  576.  
  577.   
  578.  
  579. Victory Pose:  One arm raised in triumph.
  580.  
  581. Fatality:  Burns opponent with fire breath from skull after pulling off mask.
  582.  
  583.  
  584.  
  585. Harpoon:  Away, Away(LowPunch); Away, Away, LowPunch.
  586.  
  587. Teleport Punch:  Backward fireball(HighPunch).
  588.  
  589. Fatality:  Block(Up, Up), or just Up, Up while jumping.
  590.  
  591. Jump Kick Combo:  Jump kick a ground opponent, Harpoon.  Difficult.
  592.  
  593. Jump Kick/Jump Kick Combo:  Jump kick a ground opponent, Jump Kick.
  594.  
  595. Jump Kick/High Punchx2/Harpoon:  Jump kick an opponent in the corner,
  596.  
  597.                  immediately highpunch twice, followed by
  598.  
  599.                  harpoon, uppercut.
  600.  
  601.  
  602.  
  603.   *Note:  Fatality must be done just less than a man's length away from 
  604.  
  605.       opponent.  Against Kano who just bounced off you(or anyone jumping 
  606.  
  607.       right next to you), instead of simply harpooning him before they 
  608.  
  609.       land, do two HighPunches, then harpoon them.  This will take off 
  610.  
  611.       an impressive amount of energy.  Also, the Jump Kick Combo is the 
  612.  
  613.       most useful in the game(perhaps next to Liu Kang's), since two of 
  614.  
  615.       them and nothing else will bring an opponent just a sliver above 
  616.  
  617.       Danger from full health.
  618.  
  619.  
  620.  
  621.   ### Sub Zero ###
  622.  
  623.  
  624.  
  625. Victory Pose:  One arm raised in triumph.
  626.  
  627. Fatality:  Jerks opponent's head and spine from his/her body and shows it.
  628.  
  629.  
  630.  
  631. Freeze:  Forward fireball, LowPunch.
  632.  
  633. Slide:  Away(Bottom three buttons).
  634.  
  635. Fatality:  Toward, Down, Toward, HighPunch, or Toward, Forward fireball,
  636.  
  637.        HighPunch, or Toward, Down, Toward(HighPunch).
  638.  
  639. Jump Kick Combo:  Jump kick an opponent frozen in the air, jump kick again,
  640.  
  641.           Slide.  Easy.  Instead of the first jump kick, you can
  642.  
  643.           move right next to them and jump up, coming down with a
  644.  
  645.           high punch, immediately followed by jump kick and slide.
  646.  
  647.           This method is easier but does less damage.
  648.  
  649.  
  650.  
  651.   *Note:  Fatality must be performed right next to the opponent.
  652.  
  653.       Opponent can be frozen immediately after being defeated, and thus
  654.  
  655.       his/her head can be ripped off while they are frozen.
  656.  
  657.  
  658.  
  659.       If you freeze an unsuspecting opponent, you can often throw them
  660.  
  661.       instead of uppercutting them(most opponents don't bother pulling
  662.  
  663.       back when they are frozen).  Immediately do the freeze as the
  664.  
  665.       thrown opponent is getting up.  If they block down and away, they
  666.  
  667.       will FAIL to block, although it looks like their hands are up.
  668.  
  669.       If they don't figure this one out(why isn't this #(@*! block
  670.  
  671.       working?!!!?) you've got them where you want them.
  672.  
  673.  
  674.  
  675.       If an opponent is frozen standing in the corner, jump kick, followed
  676.  
  677.     Immediately by an uppercut, will both hit.  Jump kick-Jump kick-Uppercut
  678.  
  679.     will also work.  Difficult.
  680.  
  681.  
  682.  
  683.   ### Sonya ###
  684.  
  685.  
  686.  
  687. Victory Pose:  Gymnastic Y.
  688.  
  689. Fatality:  Blows fireball off her lips which fries opponent.
  690.  
  691.  
  692.  
  693. Sonic Rings:  LowPunch, Away(LowPunch), or just repeat Away & LowPunch.
  694.  
  695. Flying Punch:  Toward, Away(HighPunch), or Toward, Away, HighPunch(Rev. 3.0+).
  696.  
  697. Leg Throw:  Bottom three buttons, can not be blocked if at proper distance(just
  698.  
  699.         less than maximum range).
  700.  
  701. Fatality:  Toward, Toward, Away, Away, Block.
  702.  
  703. Jump Kick Combo:  Jump kick ground opponent, Sonic Rings, almost impossible.
  704.  
  705. Kick-Throw Combo:  Jump kick ground opponent, Leg Throw.  Difficult.
  706.  
  707.  
  708.  
  709.   *Note:  Fatality can be performed at any distance.
  710.  
  711.  
  712.  
  713.       If Sonya throw opponent to his death, or if he throws opponent
  714.  
  715.       immediately when 'Finish Him' is displayed, Sonya can do the
  716.  
  717.       fatality quickly before the opponent gets up.  The prone opponent
  718.  
  719.       stands to its feet as a skeleton, however.  This is more difficult
  720.  
  721.       to do than Scorpion's version.
  722.  
  723.         
  724.  
  725. >I'm sick and tired of
  726.  
  727. >kicking people's asses, and having them do the damn cheese move to kill
  728.  
  729. >me.  You know, the one where she keeps leg throwing you.  I've heard that
  730.  
  731. >there's some way of stopping it, but I'm not sure how.
  732.  
  733.  
  734.  
  735. Don't hold down block - once she throws you, let up on the block, and when you
  736.  
  737. are starting to get up, block again.
  738.  
  739.  
  740.  
  741. This also stops a sonic rings attack or an iceball from going through a block.
  742.  
  743.  
  744.  
  745. *******************************************************************************
  746.  
  747.   Retaliation:
  748.  
  749. *******************************************************************************
  750.  
  751.  
  752.  
  753.   Retaliation is a large part of the game, and for high level human vs. 
  754.  
  755. human matches, it is almost all there is of the game.  Wait until your
  756.  
  757. opponent makes a mistake, whether doing an innocent jump kick or failing
  758.  
  759. to connect with the disastrous Kano ball, and if you retaliate correctly
  760.  
  761. there are guaranteed hits.  One of the first things that anyone learns
  762.  
  763. at MK is to block, but no one can execute block while executing a move.
  764.  
  765.  
  766.  
  767.   So, know how to retaliate.  By reflex.
  768.  
  769.   
  770.  
  771.   When someone sweeps you, you could block and
  772.  
  773.     1)  Immediately sweep them back, which always hits(unless vs. Sonya).
  774.  
  775.     2)  Immediately use the missile weapon, and if you're fast enough, will
  776.  
  777.     always hit.  It's easiest if you're Scorpion or Raiden, however, since
  778.  
  779.     theirs are fast and easy to do.  Don't try it with other players until
  780.  
  781.     you can get it right, since they can block and cream you if you delay.
  782.  
  783.     Cage - use Slide Kick.  Kano - Use Body Ball.  Raiden - Use Lightning.
  784.  
  785.     Liu Kang - Just sweep back, unless they are fairly far away after
  786.  
  787.     the sweep, in which case use Flying Kick, which works wonders.
  788.  
  789.     Scorpion - Just sweep back unless you are very good with the harpoon,
  790.  
  791.     in which case use that.  Sub-Zero - Just sweep back, or even easier
  792.  
  793.     Slide, or if you are practiced Freeze back.  Sonya - Sweep back, or
  794.  
  795.     with some practice Leg-Throw, which does very good damage and is quick.
  796.  
  797.     Against Sonya, only Sub's Slide and Kano's Ball will hit.
  798.  
  799.     3)  If you are close to Sonya, and she sweeps, and you are not Kano or
  800.  
  801.     Sub Zero or Sonya, you can immediately standing kick(not roundhouse).
  802.  
  803.     This is the most reliable way of countering Sonya's sweep, but only
  804.  
  805.     works at close range.
  806.  
  807.  
  808.  
  809.   When someone low punches you continuously,
  810.  
  811.     1)  Make SURE that your joystick is in the Down-Away position, and press
  812.  
  813.     LowKick(repeatedly).  This is best started as early as possible, even 
  814.  
  815.     as they are walking toward you with the intention of low punching.  Do 
  816.  
  817.     this most of the time, but once in a while just block a few low punches
  818.  
  819.     instead, if you get swept a few times while doing the wimpy kick.
  820.  
  821.     Balance the amount of blocking and wimpy kicking to suit your opponent's
  822.  
  823.     style:  If he sweeps a lot, block a lot and hit him back when you
  824.  
  825.     block his sweeps.  If he low punches a lot, wimpy kick a lot.
  826.  
  827.  
  828.  
  829.   When someone jumps toward you,
  830.  
  831.     1)  Block.  If you are ahead and the time is in your favor.
  832.  
  833.     2)  Uppercut as they are approaching, if you are Cage, Liu Kang, Raiden,
  834.  
  835.     or Sonya.  Uppercut BEFORE their legs reach you, since the uppercut
  836.  
  837.     has longer range in most cases.  If someone is jumping from far
  838.  
  839.     away, this is more difficult.  If someone is jumping from fairly
  840.  
  841.     close, the uppercut works amazingly.
  842.  
  843.     3)  Block, and immediately after their aerial attack hits, Uppercut.
  844.  
  845.     If they pressed the attack button early in the air(and most do, to
  846.  
  847.     avoid being uppercuted :) they hang in the air for a split second
  848.  
  849.     after their attack hits, and that's plenty time for you.  First timers
  850.  
  851.     have often said that this is impossible as you have to release block
  852.  
  853.     and Then tap the uppercut button very very quickly, but with a little
  854.  
  855.     practice you will be as fast as you need to be.
  856.  
  857.     If opponents hit the aerial kick very late, when you have already
  858.  
  859.     released block and are going for the uppercut, then do 2) more
  860.  
  861.     often, as late kickers are very vulnerable to uppercuts.
  862.  
  863.     4)  If they have jumped from fairly far away, use your special move.
  864.  
  865.     Cage - use the slide kick at Close range, and the green bolt at
  866.  
  867.     far range.  It is deceptively easy to hit someone out of the air
  868.  
  869.     using the slide kick, but only if you start it late.
  870.  
  871.     Kano - use Axe at far range, Ball at close range.  The Ball will
  872.  
  873.     override most aerial attacks unless they are timed perfectly, and
  874.  
  875.     they can't be if the Ball is not expected.
  876.  
  877.     Raiden - use Lightning.  This is by far the best anti-aerial attack,
  878.  
  879.     and USE IT withOUT fear.  Unless vs. Kano, it is almost impossible
  880.  
  881.     to jump kick a raiden using the lightning, at any range.  Just don't
  882.  
  883.     do it too early.
  884.  
  885.     Liu Kang - Red bolt, although this is difficult since you walk into
  886.  
  887.     your opponent due to the move requirements.  The computer can do
  888.  
  889.     it perfectly well, but you should use your awesome uppercut instead.
  890.  
  891.     Scorpion - use the harpoon ONLY if you back far enough away such that
  892.  
  893.     their aerial attack won't hit you at all if you didn't do anything.
  894.  
  895.     Otherwise teleport punch away, or just block.
  896.  
  897.     Sub Zero - Freeze, followed by the 3-hit 50% energy taker.
  898.  
  899.     Sonya - Flying punch, but do this as early as possible, preferably
  900.  
  901.     at the same moment that they start the jump.
  902.  
  903.  
  904.  
  905.   When someone jumps away from you,
  906.  
  907.     1)  Use your missile weapon, and use it early(anticipate when they are
  908.  
  909.     going to jump).  If someone jumps back once they are liable to
  910.  
  911.     jump back again, and if you are Liu Kang there's a short and sweep
  912.  
  913.     combo right there.  If you are Scorpion the harpoon is much easier.
  914.  
  915.     If you are raiden your timing doesn't even have to be perfect, since
  916.  
  917.     Lightning travels faster than everything except the green bolt, and
  918.  
  919.     is much Longer than the green bolt(yes, Longer).
  920.  
  921.  
  922.  
  923.   Now for the individual moves...
  924.  
  925.  
  926.  
  927.   When Cage Slide Kicks, 
  928.  
  929.     1)  Quickly duck and uppercut.  If you are ducking already all the better.
  930.  
  931.     If you can't duck fast enough block and try to throw them, and if
  932.  
  933.     you are fast at throwing you'll literally throw them out of the
  934.  
  935.     Slide Kick.
  936.  
  937.  
  938.  
  939.   When Kano does the ball, block and,
  940.  
  941.  
  942.  
  943.     1)  Slide kick, body-spin, standing kick, freeze, harpoon, missile weapon,
  944.  
  945.     whatever you like to your hearts desire.  Just don't uppercut since
  946.  
  947.     that doesn't always hit, and anything else almost always does.
  948.  
  949.  
  950.  
  951.     Cage -  2 HighPunches and Green Bolt, or Jump punch followed by Slide.
  952.  
  953.     Kano -  2 HighPunches and Axe/Body Ball, or Jump punch and Ball.
  954.  
  955.     Raiden - 2 HighPunches and Lightning, or Jump punch, jump punch,
  956.  
  957.     Body Launch.  Use only one Jump punch if you want something easier.
  958.  
  959.     Liu Kang -  2 HighPunches, Red Bolt, Flying Kick.
  960.  
  961.     Scorpion -  2 HighPunches, Harpoon, or 2 HighPunches, Teleport Punch, 
  962.  
  963.     Harpoon(Difficult)
  964.  
  965.     Sub Zero -  Freeze(higher the better), back off, Jump Kick, Jump Kick, 
  966.  
  967.     Slide.  Sonya -  2 HighPunches, Aerial Punch/Sonic Rings.
  968.  
  969.   
  970.  
  971.   When Raiden body launches, you could block and
  972.  
  973.     1)  Kano - do the spin quickly(without using the block button).
  974.  
  975.     Cage - fire the energy bolt, though you need to be very quick to hit.
  976.  
  977.     Sonya - do the aerial punch quickly, and you might get him.
  978.  
  979.     If you're Raiden, Scorpion, or Sub-Zero, use your missile immediately.
  980.  
  981.     If you were around the center of the screen(close to your opponent),
  982.  
  983.     you can easily hit him before he lands.
  984.  
  985.     If you're Scorpion, you could alternatively use the teleport-punch, 
  986.  
  987.     which is easier, and will always hit.  If you think you're fast 
  988.  
  989.     enough(or if it's the second round), you can try for the harpoon 
  990.  
  991.     Immediately after the teleport punch, and it would be something nice 
  992.  
  993.     to show the onlookers.
  994.  
  995.     If you're Liu Kang, the flying kick will always hit if you do it at all.
  996.  
  997.  
  998.  
  999.    When Raiden teleports, you could
  1000.  
  1001.     1)  Uppercut the moment he teleports.  This is easy to do if you were
  1002.  
  1003.     simply crouching and not blocking at the time.
  1004.  
  1005.     2)  If you were walking or standing without block, press HighKick or
  1006.  
  1007.     LowKick immediately.  Be fast, and you will always hit.
  1008.  
  1009.     3)  If raiden is on the other side of the screen, likely about to 
  1010.  
  1011.     teleport sometime, do the motions to your special moves continuously,
  1012.  
  1013.     and the moment he teleports, press the button.  This will look very
  1014.  
  1015.     impressive if done, especially if you used the harpoon.
  1016.  
  1017.     Kano - difficult, can't store the ball.
  1018.  
  1019.     Cage - tap toward, and away(lowkick) when they teleport.
  1020.  
  1021.     Raiden - tap toward, and away(toward the new raiden) when they...
  1022.  
  1023.     Liu Kang - tap back, and press high punch(though you would back
  1024.  
  1025.     away while doing this, and Raiden will teleport in front of you).
  1026.  
  1027.     Scorpion - tap toward, and lowpunch when...
  1028.  
  1029.     Sub Zero - difficult, but the freeze will be very impressive.
  1030.  
  1031.     Sonya - can't do much.  Get ready to sweep.
  1032.  
  1033.     
  1034.  
  1035.    When Liu Kang Fly-Kicks, you could
  1036.  
  1037.     1)  Block and immediately uppercut(most reliable).
  1038.  
  1039.     2)  Cage - Slide Kick, which is easier then the uppercut but less damage.
  1040.  
  1041.     Raiden - Body Launch, though this is not easier.
  1042.  
  1043.     Scorpion - Harpoon, which is easier and more damaging.
  1044.  
  1045.     Sub Zero - Freeze, and if you are VERY fast, the freeze will catch
  1046.  
  1047.     Liu Kang still in the air, ready for the 3-hit combo.  This is not
  1048.  
  1049.     so easy(I've only done it 2 or 3 times).
  1050.  
  1051.     Sonya - Leg Throw, though this is more difficult/less damaging.
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.    When Scorpion teleport punches,
  1056.  
  1057.     1)  If you are slow, just block, down or pulling back, and occasionally
  1058.  
  1059.     walk up to throw him after he teleports.
  1060.  
  1061.     2)  Walk around without blocking, until the unsuspecting Scorpion teleport
  1062.  
  1063.     punches.  Then immediately block(they hit), crouch, and uppercut.
  1064.  
  1065.     A blocked teleport punch is like a blocked early jump kick, with
  1066.  
  1067.     the difference that you must block it standing up or he will pass
  1068.  
  1069.     over you.  This may seem difficult at first, but once you get the
  1070.  
  1071.     timing down(though a lot of practice), it's almost a free uppercut
  1072.  
  1073.     (or two) a round against Scorpion players until they stop using it, in 
  1074.  
  1075.     which case you have them where you want them.
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079.    When Sub Zero Slides,
  1080.  
  1081.     1)  You can jump back and kick the sliding Sub Zero, if you can anticipate
  1082.  
  1083.     their slides(by the swish sounds).  If you are scorpion there's a
  1084.  
  1085.     70% combo here: Jump back and kick, teleport punch, harpoon, uppercut.
  1086.  
  1087.     2)  For most average joes, just block and try to walk up and throw
  1088.  
  1089.     Sub Zero, or at least get in a few low punches.  The Slide is much
  1090.  
  1091.     reduced in power from earlier versions, but still has a great
  1092.  
  1093.     recovery time.
  1094.  
  1095.     3)  Block, and 
  1096.  
  1097.     Sonya - VERY quickly Leg Throw, but be sure you do it quickly.  Don't
  1098.  
  1099.     do this on 3rd rounds unless you are way ahead or you are very
  1100.  
  1101.     confident.
  1102.  
  1103.     Kano - Ball.  This is an most effective counter, but learn to do it 
  1104.  
  1105.     quick also, or else.
  1106.  
  1107.     Cage - Slide.  This is the best counter, and will render the Slide
  1108.  
  1109.     almost totally ineffective.
  1110.  
  1111.     Sub Zero - Slide back.  Easiest.
  1112.  
  1113.     
  1114.  
  1115.    When Sonya Leg Throws,
  1116.  
  1117.     1)  Block and Uppercut.
  1118.  
  1119.     2)  Use anything else, but only as entertainment.
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.    When Sonya Flying Punches,
  1124.  
  1125.     1)  Wait until they are about to land next to you, and uppercut.  The
  1126.  
  1127.     key is to wait until you have already turned to the correct direction
  1128.  
  1129.     before uppercutting.
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133. *******************************************************************************
  1134.  
  1135.   Basic Strategies vs. Human players
  1136.  
  1137. *******************************************************************************
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.   Play defensively, and wait until the opponent makes a mistake.
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.   Anyone is bound to make a mistake if they are offensive.  But if they
  1146.  
  1147. play very defensively, you have to resort to taking off slivers of energy
  1148.  
  1149. from your opponents to force them onto the offensive.
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153.   Good ways of doing this are:
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.   Walk up to a blocking opponent, and low punch a few times, then stop,
  1158.  
  1159. get ready to block(wimpy kicks), and walk up and low punch a few more times.
  1160.  
  1161.   Walk up to a blocking opponent, wimpy kick once.  There is no retaliation
  1162.  
  1163. against one wimpy kick in recent revisions.
  1164.  
  1165.   Walk up to a blocking opponent, to the limit of your sweep range, and sweep.
  1166.  
  1167. Do it at the very limit, or it will be very easy for them to retaliate.
  1168.  
  1169.   Use your missile, which depending on type will take off energy from most
  1170.  
  1171. crouch blocking opponents.  This is the best way of taking slivers, but
  1172.  
  1173. don't do it too often or they will jump over it once in a while.
  1174.  
  1175.   Jump kick at far range, if your opponent doesn't seem to uppercut very
  1176.  
  1177. well(or can't).  Press the kick button early in general, and they will
  1178.  
  1179. not be able to jump later than you and hope to override your attack.
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.   Walk up to a crouching opponent who is crouch block/not blocking, low
  1184.  
  1185. punch a few times, then as soon as they go for the wimpy kick or release
  1186.  
  1187. block, press LowKick, which will do a knee, which does impressive damage.
  1188.  
  1189. Be careful, though, since if they block your knee, they can immediately
  1190.  
  1191. uppercut while you are helpless.
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.   The best posture to assume is simply standing/walking back and forth
  1196.  
  1197. without blocking.  This gives you the greatest manuverability, and you
  1198.  
  1199. can quickly switch to doing anything else, be it jumping, crouch blocking,
  1200.  
  1201. or special moves.  Learn to press the block button very quickly when
  1202.  
  1203. needed, however.  If you aren't very fast at blocking, then either 
  1204.  
  1205. go on the offensive or crouch block.
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.   And last but not least, always BLOCK AWAY OR DOWN AND AWAY, or you
  1210.  
  1211. will be thrown mercilessly.  In case of bad joysticks or when you are
  1212.  
  1213. unsure, always err toward standing.  i.e.  It it much better to be
  1214.  
  1215. blocking standing and away, in which case you can just ease the joystick
  1216.  
  1217. gradually down to down and away.  Don't err the other way.  When doing
  1218.  
  1219. a special move, or simply uppercutting(which is easier with the joystick
  1220.  
  1221. pulled directly down), always pull back while you are recovering, and
  1222.  
  1223. from that back to down and away when you are can block once more.
  1224.  
  1225.  
  1226.  
  1227.   Remember that you can avoid being thrown even if you can't block.  When
  1228.  
  1229. you are frozen, harpooned, whatever, if you pull back you won't be thrown.
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233. *******************************************************************************
  1234.  
  1235.   .VS. the computer:
  1236.  
  1237. *******************************************************************************
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.   (This is written for medium to high difficulty settings, so what works here
  1242.  
  1243. will work even better for easier settings)
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.   The main concept of computer opponents is that almost everything will work
  1248.  
  1249. once or twice without fear of retaliation.  But once learned, the computer
  1250.  
  1251. will not forget.  If Kano balls you once when you sweep, he will ball you
  1252.  
  1253. every time you sweep until the end of that round.  Next round, you can try
  1254.  
  1255. again, but he will learn more quickly.
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.   The things that will work at least once are:
  1260.  
  1261. Sweep, Wimpy kick, most special moves, Jump kick, standing roundhouse(pull
  1262.  
  1263. back and highkick).  The last of which works more times than you need it
  1264.  
  1265. to, most of the time.
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.   When the round starts for higher difficulty matches, you can usually
  1270.  
  1271. jump at the computer and will kick him while he will shoot a missile under
  1272.  
  1273. you.  Jump away after this.
  1274.  
  1275.   Use your missile weapon one or two times.  For the first time, it really
  1276.  
  1277. doesn't matter how far away you are.  For succeeding times, either do it
  1278.  
  1279. from very far away or just at medium range.  If you do it from very far
  1280.  
  1281. away, the computer can not do anything even if he jumps over it.  If you
  1282.  
  1283. do it from medium range, the computer will be forced to block or crouch,
  1284.  
  1285. and his retaliation will be late enough for you to block.
  1286.  
  1287.   Use roundhouse a few times, at the limit of your range(Sub Zero, Scorpion,
  1288.  
  1289. Raiden are the best).  The computer will not block it unless he is really
  1290.  
  1291. pissed off.  If the computer sweeps you once when you do the roundhouse,
  1292.  
  1293. don't do it anymore that round.
  1294.  
  1295.   Jump kick the computer a few times, and remember to press the button
  1296.  
  1297. early(unless going for combos).  If you jump from far away, and if you
  1298.  
  1299. press the kick button early enough, the computer(except Goro) will almost
  1300.  
  1301. NEVER block.  If you are really down in health, you can use this trick
  1302.  
  1303. to (boringly) finish off the computer:  Jump kick, walk back a little,
  1304.  
  1305. jump back, Jump kick, walk back a little...
  1306.  
  1307.   If you jump kick the computer and he blocks, don't jump away immediately
  1308.  
  1309. or crouch block.  Instead, block standing up.  Often the computer will do
  1310.  
  1311. a special move, which you will block and retaliate as detailed above.
  1312.  
  1313.   If the computer doesn't do the special move immediately, standing block
  1314.  
  1315. until he approaches you for low punches.  As soon as he starts attacking,
  1316.  
  1317. crouch block or crouch and release block, and he will be forced to go
  1318.  
  1319. for the wimpy kick.  Block it, stand up, and block again.  Keep alternating
  1320.  
  1321. between standing block and crouching/crouching block, and unless it is
  1322.  
  1323. at very high difficulty, the computer is bound to do a roundhouse/standing
  1324.  
  1325. kick/sweep sometime.  Uppercut quickly in the former cases, and if the
  1326.  
  1327. computer sweeps delay for a moment and uppercut(the computer doesn't
  1328.  
  1329. block after a sweep even when it can).
  1330.  
  1331.   If you get bored waiting for the computer to make a mistake close up,
  1332.  
  1333. you can instead jump away and try jump kicks instead.  The key is to
  1334.  
  1335. wait for the computer to do a wimpy kick, then stand up and back away
  1336.  
  1337. a little bit before jumping backwards.  If you jump backwards immediately
  1338.  
  1339. the computer will often jump kick straight up and get you.
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.   If you are stuck in the corner, you can get out by jumping out with
  1344.  
  1345. the high punch(press it early), or by sweeping the computer once and quickly
  1346.  
  1347. jumping over him.  For this purpose, don't use sweeps unless you get forced
  1348.  
  1349. into the corner.  Save your one free sweep until then.
  1350.  
  1351.  
  1352.  
  1353.   Some specific pointers:
  1354.  
  1355.  
  1356.  
  1357.  
  1358.  
  1359.   Cage:  Do your first one or two 'free' jumpkicks late, and slide kick
  1360.  
  1361.      immediately for the combo.  Don't use the slide kick unless it's
  1362.  
  1363.      part of a combo.  Against opponents other than Cage or Sonya the
  1364.  
  1365.      nut crunch is a sure hit:  Wait until the computer wimpy kicks you,
  1366.  
  1367.      block, wait for a moment(wait until they start walking toward you
  1368.  
  1369.      after the wimpy kick), and go for it.  Liu Kang is especially
  1370.  
  1371.      easy to do this to.  Remember to block Away after the nut crunch,
  1372.  
  1373.      or the computer will throw you.  Crouch again after this, and repeat.
  1374.  
  1375.   Kano:  Your Axe is ducked by the computer better than it does any other.
  1376.  
  1377.      Use the ball once or twice, but after that use it only in a combo
  1378.  
  1379.      or as retaliation.  Your jump kick is very good, so rely on that.
  1380.  
  1381.   Raiden:  Do not teleport, of course, as you'll quickly learn.
  1382.  
  1383.        Lightning at medium to close range, and the computer will often
  1384.  
  1385.        stand up in it, and they can't jump over it.  Unless vs. Sonya,
  1386.  
  1387.        immediately body launch after you jump kick the computer down,
  1388.  
  1389.        even if it would normally be blocked by human players.  Lightning
  1390.  
  1391.        often at the stated range.
  1392.  
  1393.        A desperate manuver against Cage, Raiden, or Scorpion is to back
  1394.  
  1395.        yourself into the corner, and do the body launch.  If it connects,
  1396.  
  1397.        all the better.  If it doesn't, the computer will try the missile,
  1398.  
  1399.        and it will pass under you.  Do the body launch again, and again,
  1400.  
  1401.        and again.  Every time the missile will pass under you, and you
  1402.  
  1403.        take off a sliver of their energy.  Repeat until dead(but don't
  1404.  
  1405.        mess up).
  1406.  
  1407.   Liu Kang:  Use the jump kick combo to your advantage.  Even if you kick
  1408.  
  1409.          very early the flying kick will still connect before the computer
  1410.  
  1411.          lands.  After you knock the computer down do the red bolt quickly,
  1412.  
  1413.          and they will stand up in it.  Keep using the jump kick combo
  1414.  
  1415.          jumping in at long range, and if you look like you are about to
  1416.  
  1417.          be cornered, wait until the computer gets close, and Flying kick.
  1418.  
  1419.          You will neatly pass Over the computer to the other side.
  1420.  
  1421.   Scorpion:  Harpoon right amidst a few low punches will often hit.
  1422.  
  1423.          When teleport punching, don't do it when the computer is more than
  1424.  
  1425.          a half screen away from you, and don't do it when he is a full
  1426.  
  1427.          screen away from you.  If you hit, follow up with a harpoon, and
  1428.  
  1429.          the harpoon will often hit.
  1430.  
  1431.          The harpoon is very fast, so use it often, but only as retaliation.
  1432.  
  1433.   Sub Zero:  Use the freeze often.  The computer don't block it much at all.
  1434.  
  1435.          use it either when they are all the way across the screen, or when
  1436.  
  1437.          they are less than half a screen away.  This way, even if they
  1438.  
  1439.          jump, they won't get to you.  After you knock your opponent down
  1440.  
  1441.          with a jump kick or uppercut, immediately slide, and it will
  1442.  
  1443.          always hit.  Alternately, after you uppercut the opponent, back
  1444.  
  1445.          away a little, and jump kick(early).  You are at the correct
  1446.  
  1447.          range, and the computer will not block.
  1448.  
  1449.   Sonya:  Your foot sweep is very fast, and not only can you catch Raiden with
  1450.  
  1451.       his pants down most of the time, you can also sweep Sub Zero with his
  1452.  
  1453.       invincible slide to death.  With Sub Zero, if you sweep him down
  1454.  
  1455.       once, immediately sweep again.  Immediately.  Don't stop sweeping
  1456.  
  1457.       until he is dead, because once he stands up he will counter your
  1458.  
  1459.       sweeps.
  1460.  
  1461.       A cheap way to win against the computer(see Raiden above) is to
  1462.  
  1463.       sweep them(but not at close range).  Unless vs. Liu Kang, Kano,
  1464.  
  1465.       or Raiden, the computer will 'learn' and always do a missile attack
  1466.  
  1467.       after your sweep, which you can easily block and follow with a
  1468.  
  1469.       leg throw or uppercut while they are vulnerable.
  1470.  
  1471.       Of course, immediately after you knock the computer down, try
  1472.  
  1473.       following with a leg throw.  They are suckers for it.  Repeat the
  1474.  
  1475.       leg throws with glee, but only after you knock them down(by sweep,
  1476.  
  1477.       jump kick, or leg throw).
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483. *******************************************************************************
  1484.  
  1485.        How to get flawless fictories
  1486.  
  1487. *******************************************************************************
  1488.  
  1489.  
  1490.  
  1491.   With Sub-Zero, use your freeze at long range until the computer starts
  1492.  
  1493. jumping over them.  Until then, freeze-uppercut-backawayalittle-jumpkick-slide.
  1494.  
  1495.   With anyone else, use the freehit jump kick exclusively.  Remember to
  1496.  
  1497. duck withOUT touching block when the computer missiles, and don't let yourself
  1498.  
  1499. be backed into the corner(you shouldn't be if you jump kick right).
  1500.  
  1501.   That's it..  Jump kick... it's the only reliable way.
  1502.  
  1503.  
  1504.  
  1505. *******************************************************************************
  1506.  
  1507.        How to get to Reptile
  1508.  
  1509. *******************************************************************************
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.    To get to reptile, you must do a double flawless + fatality on the bridge
  1514.  
  1515. scene vs. the computer, and you must not touch block except for the fatality
  1516.  
  1517. if necessary, and there must have been shadows(witches, balloons, Peter Pan..)
  1518.  
  1519. flying across the moon in both your winning rounds.
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.    There is no presently known formula on r.g.v.a about exactly what the
  1524.  
  1525. requirements are to get shadows flying across the moon, although the chances
  1526.  
  1527. of shadows is not minimal.  I.e.  If you play say 5 or 10 matches on the
  1528.  
  1529. bridge it will be very likely that you'll see shadows once.
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.    Things that does not guarantee moon appearances:
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.   Break/not Break the boards in the bonus rounds.
  1538.  
  1539.   Endurance match or regular match.
  1540.  
  1541.   Winning the previous game.
  1542.  
  1543.   Winning all rounds previous or getting flawless victories in them.
  1544.  
  1545.   1-player or continued from 2-player.
  1546.  
  1547.  
  1548.  
  1549.    Things that might or might not guarantee moon appearances:
  1550.  
  1551.  
  1552.  
  1553.   Shadows flying across the moon when displaying credits on previous winning
  1554.  
  1555. game.
  1556.  
  1557.  
  1558.  
  1559.    Any, all, or none of the above may contribute, or it could be completely 
  1560.  
  1561. random.
  1562.  
  1563.  
  1564.  
  1565.    If all requirements are satisfied, the screen will flash, Reptile will
  1566.  
  1567. jump down from above, and the scene will shift to the bottom of the Pit
  1568.  
  1569. which the bridge was built over.  Among the swords and pierced heads will
  1570.  
  1571. the match be fought.
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.    Reptile is a Sub-Zero like ninja with green cloths, walks much faster
  1576.  
  1577. than normal, can harpoon, freeze, slide, or teleport punch.
  1578.  
  1579.    Defeating reptile will grant the victor 10,000,000 points, and losing
  1580.  
  1581. to him will either get you a uppercut to the face, hellfire to your body
  1582.  
  1583. as Scorpion's fatality, or a lift of your spine as Sub Zero's.
  1584.  
  1585.   
  1586.  
  1587. >the time.  For hopefully the final time, I'm going to list the criteria to
  1588.  
  1589. >get to the reptile himself:
  1590.  
  1591.  
  1592. >        1.  Win EVERY round up to the bridge scene (usually 3).
  1593.  
  1594. >        2.  Make sure there something flying over the moon.
  1595.  
  1596. >        3.  Defeat your opponent with a double flawless victory WITHOUT
  1597.  
  1598. >                using block until fatality.
  1599.  
  1600. >        4.  Execute the fatality.
  1601.  
  1602.  
  1603.  
  1604. >        If you do all of this correctly, you can get to the reptile 100%
  1605.  
  1606. >of the time!!!  Yes, 100%!  Make sure you are playing version 3.0 or
  1607.  
  1608. >above, though.
  1609.  
  1610. >        I am not certain about the moon appearances, i.e. I cannot
  1611.  
  1612. >guarantee that winning every round up to the bridge scene will ensure that
  1613.  
  1614. >something will fly over the moon, but so far, I have NOT seen a person who
  1615.  
  1616. >won every round up to the bridge scene NOT having something flying over
  1617.  
  1618. >the moon IMMEDIATELY.
  1619.  
  1620. >        First article, and I already goofed.  Before anyone flames me,
  1621.  
  1622. >give me a chance to correct myself.  When I said win every round, I mean
  1623.  
  1624. >every round.  What I meant to say was to win 6 rounds in a row, i.e. 3
  1625.  
  1626. >matches.  Please forgive the mistake.
  1627.  
  1628. >        By the way, you don't have to win every round during the bridge
  1629.  
  1630. >scene to get to the reptile; just make sure you get double flawless and do
  1631.  
  1632. >the fatality.  What this means that if you screwed up a round on the bridge,
  1633.  
  1634. >and you REALLY want to fight the reptile (with the correct machine, of
  1635.  
  1636. >course), lose the round and win 2 flawless rounds (not necessarily back to
  1637.  
  1638. >back, I might add).
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642. *******************************************************************************
  1643.  
  1644.        How to defeat Goro and Shang Tsung
  1645.  
  1646. *******************************************************************************
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.   Goro's major weakness is that he does not block any attacks while he is
  1651.  
  1652. getting up from a knockdown.
  1653.  
  1654.   To knock him down you can use the jump kick or uppercut.
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658.   At the beginning of the round, jump toward him, and most often he will
  1659.  
  1660. missile under you and you will connect.  Immediately follow with a missile
  1661.  
  1662. attack(green bolt, axe, lightning, red bolt+flying kick, harpoon, freeze,
  1663.  
  1664. sonic rings).  If you are Sub Zero, you can uppercut and freeze again
  1665.  
  1666. immediately, and repeat.
  1667.  
  1668.  
  1669.  
  1670.   Once you hit him with the missile attack(non-Sub Zero), jump away, and
  1671.  
  1672. crouch block for an instant as soon as you land, to see if he fires a
  1673.  
  1674. missile.  If he does, block and immediately jump toward him, keeping in
  1675.  
  1676. mind to press the jump kick early.  You will most likely connect, follow
  1677.  
  1678. up with a missile attack, and jump away.
  1679.  
  1680.   If he does not fire the missile, jump back again and wait again.  Repeat
  1681.  
  1682. this until you are at the corner, where you should stand and wait for him
  1683.  
  1684. to approach.  Wait until he is just beyond sweep range(don't let him get
  1685.  
  1686. too close), and jump back in the corner and kick.  He will either block,
  1687.  
  1688. in which case you try again, or he will fire a missile.  If he fires a
  1689.  
  1690. missile your kick will hit him from very far away, as Goro extends himself
  1691.  
  1692. a lot when firing missiles.  Follow this up with a missile attack, and again
  1693.  
  1694. wait for him to approach, and jump back&kick in the corner.  This is much
  1695.  
  1696. easier for Cage, Liu Kang, Kano, Raiden, Sub Zero, and Scorpion.  With Sonya
  1697.  
  1698. it's more difficult, and Goro might approach too close and grab you when you
  1699.  
  1700. come down.
  1701.  
  1702.   If you are forced to jump toward him, do so, press the jump kick early,
  1703.  
  1704. and if it doesn't connect jump back with the kick button pressed immediately
  1705.  
  1706. after you jump.  This will often hit Goro if he doesn't grab you in time.
  1707.  
  1708.   If you are thrown into the corner with Goro almost on top of you, uppercut
  1709.  
  1710. as soon as you get up.  This will always hit Goro, and you can follow
  1711.  
  1712. with a missile attack.
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.   Overall, you get double attacks against Goro, but he does twice your damage,
  1717.  
  1718. so you are at the computer gods' mercy in trying to defeat him.  Even for
  1719.  
  1720. the best of players Goro might decide to block everything one match and
  1721.  
  1722. that's that.
  1723.  
  1724.  
  1725.  
  1726.   On Revision 2.0, if you are ahead in energy, you can then press low punch
  1727.  
  1728. or high punch continuously, and Goro will edge toward you blocking, but will
  1729.  
  1730. not be able to do anything else, and you will win on time.
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734. ***
  1735.  
  1736.  
  1737.  
  1738.   Shang Tsung's major weakness is that he does not block, and that he always
  1739.  
  1740. teleports when you jump too close.
  1741.  
  1742.  
  1743.  
  1744.   If he changes into Goro, use Goro tactics mentioned above.  If he changes
  1745.  
  1746. into anyone else, you should be able to defeat him with strategies in a
  1747.  
  1748. previous section.  If he remains Shang Tsung, he's a teleporting duck like
  1749.  
  1750. Raiden, except that this time you decide when he teleports and where he
  1751.  
  1752. appears.
  1753.  
  1754.  
  1755.  
  1756.   Keep jumping toward him, and you will reach him sooner or later, in which
  1757.  
  1758. case he will inevitably teleport.  Since you know that he is going to 
  1759.  
  1760. teleport, immediately do the motion for your special as soon as you land,
  1761.  
  1762. in the opposite direction as your jump, since Shang Tsung will appear behind
  1763.  
  1764. you.  i.e.  (Cage - Slide Kick, Kano - Ball, Raiden - Lightning/Launch,
  1765.  
  1766. Liu Kang - Flying Kick(remember to jump right on top of him so he appears
  1767.  
  1768. further from you, or the Flying kick will fly over him), Scorpion - Harpoon,
  1769.  
  1770. Sub Zero - Freeze, Sonya - Sonic Rings).
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.   He will never learn about this trick, and will easily be defeated by it
  1775.  
  1776. if you are really the person who won all the previous 14 matches.
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.   Alternatively, if you are Scorpion, you can teleport punch while he is
  1781.  
  1782. on the other side of the screen, and he will always be hit, and he will
  1783.  
  1784. back away to the other side.  Teleport punch again, and again, and again.
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788. *******************************************************************************
  1789.  
  1790.        Everything about (Second) Fatalities/Rumours that you want to know
  1791.  
  1792. *******************************************************************************
  1793.  
  1794.  
  1795.  
  1796.   Fatalities are flexible.  There is only one fatality for everyone, but it
  1797.  
  1798. can be done while the opponent is prone or while the opponent is still in the
  1799.  
  1800. air.
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.   Uppercut the opponent to their death in the corner, and you can execute
  1805.  
  1806. the fatality, if it's a quick one, before they hit the ground.  Throw an
  1807.  
  1808. opponent to their death or immediately when it says 'Finish Him', and your
  1809.  
  1810. opponent will be prone while you are given the chance to do your fatality.
  1811.  
  1812. For best results for Sub Zeros, Kanos, Cages, and Raidens fatality, kill
  1813.  
  1814. the opponent with a sweep while You are in the corner.  You can immediately
  1815.  
  1816. throw your opponent into the corner, and you are at the proper distance
  1817.  
  1818. for your fatality.
  1819.  
  1820.   If you do the fatalities of Cage or Liu Kang too early or while they
  1821.  
  1822. are prone, you will miss.  With the others, the animation after the opponent
  1823.  
  1824. is hit will be exactly the same as that of a normal fatality.  i.e. Bodies
  1825.  
  1826. suddenly appear standing up.
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.   Cage can knock off more than one head, if you do the fatality motion just
  1831.  
  1832. as the previous head is popping off.  You can also miss if the timing is
  1833.  
  1834. off.  You can also substitute the succeeding heads for a nut crunch or
  1835.  
  1836. slide kick.  You can miss the head more than once also, if you do it 
  1837.  
  1838. correctly(this looks interesting).
  1839.  
  1840.  
  1841.  
  1842.   Liu Kang can miss his fatality and do lots of things afterwards, and this
  1843.  
  1844. is detailed above in the moves section.
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.   You can NOT do any vastly different fatalities than the commonly known
  1849.  
  1850. ones.  I.e.  Liu Kang can not cut anyone with a sword, split bodies open,
  1851.  
  1852. etc.
  1853.  
  1854.   The game has animation capability for three different fatalities, although
  1855.  
  1856. these three can not be used on any current versions of Mortal Kombat, and
  1857.  
  1858. will likely not be considered in future revisions, since most MK machines
  1859.  
  1860. have already been produced.
  1861.  
  1862.  
  1863.  
  1864.   Due to time constraints these three fatalities were not implemented:
  1865.  
  1866.  
  1867.  
  1868.   Cage:  Original fatality was a Slide Kick, and when hit the opponent is
  1869.  
  1870. hurled across the playing field to smash against the opposite wall.  No
  1871.  
  1872. extensive blood.
  1873.  
  1874.   Goro:  Goro grabs your head in his hands and there is a loud pop and your
  1875.  
  1876. head will be splattered as in Raiden's fatality.
  1877.  
  1878.   Shang Tsung:  Shang Tsung pulls out his sword and cuts your head off.
  1879.  
  1880. This was apparently the original reason that head popping was used for,
  1881.  
  1882. and the reason that Shang Tsung has a sword by his side.
  1883.  
  1884.  
  1885.  
  1886.   Other rumours that are false:
  1887.  
  1888.  
  1889.  
  1890.   You can not fight a guard, or a dragon.
  1891.  
  1892.   You can not use Goro, or Shang Tsung.
  1893.  
  1894.   You can not use Reptile.
  1895.  
  1896.   There is no fourth Ninja as the r.g.v.a Ed Boon hinted at.
  1897.  
  1898.   
  1899.  
  1900. *******************************************************************************
  1901.  
  1902.   Endings for the Various Characters:
  1903.  
  1904. *******************************************************************************
  1905.  
  1906.  
  1907.  
  1908. Cage's Ending:
  1909.  
  1910.   After defeating Shang Tsung, Johnny finally realizes the Real potential that
  1911.  
  1912. this victory brings:  Money at the box office.  Cage goes back to Hollywood
  1913.  
  1914. to make Mortal Kombat and its many successful sequels.
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918. Kano's Ending:
  1919.  
  1920.   Kano and his Black Dragon crime organization takes over the tournament, and 
  1921.  
  1922. the tournament falls into even darker times than when Shang Tsung owned it.
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926. Raiden's Ending:
  1927.  
  1928.   Raiden says that he had always held contempt for Goro's brute strength and
  1929.  
  1930. Tsung's pet sorcery.  He grows bored with this mortal competition and invites
  1931.  
  1932. other Gods to the tournament, and this finally results in world destruction.
  1933.  
  1934. "Have a Nice day."
  1935.  
  1936.  
  1937.  
  1938. Liu Kang's Ending:  
  1939.  
  1940.   After defeating Goro and Shang Tsung, he accomplishes his intended goal of 
  1941.  
  1942. restoring the Mortal Kombat Tournament to its rightful owners:  The Shao Lin
  1943.  
  1944. temple, with whom it belonged before the coming of Shang Tsung.  This is the
  1945.  
  1946. only 'morally correct' ending.
  1947.  
  1948.  
  1949.  
  1950. Scorpion's Ending:
  1951.  
  1952.   Scorpion has avenged his earlier death by Sub-Zero:  For he was killed
  1953.  
  1954. and restored to life to avenge this death, thus came the skull.  It is too
  1955.  
  1956. bad though that Scorpion, although walking in the land of the Living, will
  1957.  
  1958. never know his family again.
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962. Sub-Zero's Ending: 
  1963.  
  1964.   After killing Shang Tsung, Sub-Zero disappears into the shadows from whence
  1965.  
  1966. he came.  His real reason for coming to the tournament was the assassination
  1967.  
  1968. of Shang Tsung paid by one of Tsung's powerful enemies.  With this reward
  1969.  
  1970. Sub-Zero can finally retire from his dangerous profession.
  1971.  
  1972.  
  1973.  
  1974. Sonya's Ending:
  1975.  
  1976.   Sonya's reason for coming to the tournament was the arrest of Kano and
  1977.  
  1978. the capture of his Black Dragon crime organization by the Special Forces of
  1979.  
  1980. whom she was a member of.  (Sonya was promised her freedom by Shang Tsung
  1981.  
  1982. if she won the tournament.  Well, she got it).
  1983.  
  1984.  
  1985.  
  1986.   For more detailed Endings, Finish the Game!!
  1987.  
  1988.  
  1989.  
  1990. *******************************************************************************
  1991.  
  1992. *********************    Finished Him    **************************************
  1993.  
  1994. *******************************************************************************
  1995.  
  1996.  
  1997.  
  1998. - Things not mentioned in the FAQ -
  1999.  
  2000.  
  2001.  
  2002. The specialty (as described in the FAQ) is useful for antagonizing your
  2003.  
  2004. opponent.  Imagine that you are being attacked by Kano.  You need a breather,
  2005.  
  2006. and choose to block down and back, so he can't throw you, and you can
  2007.  
  2008. get you bearings again.  He walks up and proceeds to "tap" you with his
  2009.  
  2010. low punches.  You feel so smart that he is failing in his attempt to throw
  2011.  
  2012. you.  All of a sudden, he does a head butt, which is still blocked, but 
  2013.  
  2014. the gall of him to even try such a vain maneuver against someone of your
  2015.  
  2016. stature demands a severe punishment.  You attack, and your anger will be
  2017.  
  2018. your downfall.
  2019.  
  2020.  
  2021.  
  2022. The uppercut of the ninjas is ideal against Raiden's worthless jump kick.
  2023.  
  2024. If you throw it off to connect at the top of his long slow arc, he won't have
  2025.  
  2026. a chance to get his foot into a vulnerable zone on you.  I love doing this,
  2027.  
  2028. it takes every Raiden off guard.
  2029.  
  2030.  
  2031.  
  2032. Other already published combos not in FAQ:
  2033.  
  2034. Johnny Cage:  Jump Kick, Hop Kick
  2035.  
  2036.           Jump Kick, Green Bolt
  2037.  
  2038.           Jump Kick, Hop Punch
  2039.  
  2040.           Jump Kick, Hop Punch, Shadow Kick
  2041.  
  2042.     all of these are considered difficult to nearly impossible by your
  2043.  
  2044. standards.
  2045.  
  2046.           Of course, Hop punching an opponent in the corner can be done
  2047.  
  2048. against anyone by any of Kano, Raiden, or Cage.
  2049.  
  2050.  
  2051.  
  2052. Kano:   Jump Kick, Hop Punch, Ball
  2053.  
  2054.     Energy Ball Push, Throw:  This one, sometimes when you jump over an
  2055.  
  2056.         opponent and do the Ball quick, it will push the opponent
  2057.  
  2058.         for the length of the attack.  You can then throw right at
  2059.  
  2060.         the end of this, just like the computer does.
  2061.  
  2062.     Jump Kick, Knife
  2063.  
  2064.     Low Punch, Ball (Low punch makes the opponent vulnerable enough for
  2065.  
  2066.         it to land.)
  2067.  
  2068.  
  2069.  
  2070. Raiden: Jump Kick, Hop Punch, Lightning (Only against another Raiden)
  2071.  
  2072.     Jump Kick, Hop Punch, Body Launch (Anyone but Ninjas)
  2073.  
  2074.     Jump Kick, Lightning (Anyone)
  2075.  
  2076.  
  2077.  
  2078. Scorpion:  Take out the final "combo" since it isn't a valid one.  There
  2079.  
  2080.     are dozens of "combo"s that can be done against a cornered victim.
  2081.  
  2082.     Standard combo (missing from last FAQ):  Jump Kick, Harpoon, Uppercut
  2083.  
  2084.     Teleport, Harpoon, Uppercut
  2085.  
  2086.     Teleport, Hop Kick, Harpoon, Uppercut
  2087.  
  2088.        The fatality can be done from standing without block just by being
  2089.  
  2090.         gentle with the joystick.  (Pretend it's something else.)
  2091.  
  2092.  
  2093.  
  2094. Sonya:  Leg Sweep, Leg Throw (from computer, and a couple other Sonya freaks)
  2095.  
  2096.  
  2097.  
  2098. Subzero:  His 50% energy combo is actually only about 47%.  There are some
  2099.  
  2100.     combos like Scorpion's Standard which comes a lot closer to 50% than
  2101.  
  2102.     Sub's.
  2103.  
  2104. After the foot sweep, remember the uppercut is a classic maneuver.
  2105.  
  2106.  
  2107.  
  2108. If Liu Kang or Raiden is Jumping at you, you can successfully duck without
  2109.  
  2110. blocking with do adverse effects. 
  2111.  
  2112. Sub-Zero can always catch a jumping Raiden with a freeze.
  2113.  
  2114. Another option against an opponent jumping towards you is to teleport, if
  2115.  
  2116. it's an option.
  2117.  
  2118. Also, if you are good at the timing, you can do a High kick or Roundhouse
  2119.  
  2120. and possibly follow up with a missile.
  2121.  
  2122.  
  2123.  
  2124. If they're jumping away from you, Scorpion can teleport, and if timed right,
  2125.  
  2126. hit and start off a good "real" 49.5% combo (Teleport, Harpoon, Uppercut)
  2127.  
  2128.  
  2129.  
  2130. Against Kano's Ball:
  2131.  
  2132.     If you are not Raiden (since his hat adds to his height), you can duck
  2133.  
  2134. and uppercut when he comes out of it right in front or behind you.
  2135.  
  2136.     Note Cage's/Raiden's/Kano's Hop Punch, Hop Punch, Shadow/Body attack.
  2137.  
  2138.     Also, with Raiden, you can walk forward, 2 HighPunches, Teleport,
  2139.  
  2140.       HighPunch again, and do either Lightning or Body Launch.
  2141.  
  2142.  
  2143.  
  2144. Against Raiden's Dive:
  2145.  
  2146.     Scorp:  Teleport Punch, Hop Kick, Harpoon, Uppercut.
  2147.  
  2148.     Liu Kang:  Jump Kick, Flying Kick
  2149.  
  2150.    Note:  You can take the hit from Raiden, assuming you weren't doing a
  2151.  
  2152. special attack at the time you were hit, and recover the moment you hit
  2153.  
  2154. the ground, throwing off whatever your heart desires.
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158. After a Successful Roundhouse at close range, one can do a very fast special
  2159.  
  2160. attack which will catch them in their moment of recovery.  Most annoyingly,
  2161.  
  2162. a ninja will plant an uppercut on a helpless form.
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166. Kano and Liu Kang also have good roundhouses.
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170. After doing the nut crunch, one usually jumps away or throws as a pseudo-combo.
  2171.  
  2172.  
  2173.  
  2174. To the true aces, we try to add variety to the game and our perfection.
  2175.  
  2176. Against the easier machines, before breaking the wood, one can do a foot
  2177.  
  2178. sweep, specialty attack series against them just until they're dead and
  2179.  
  2180. then finish them with a roundhouse or something trivial, so everyone knows
  2181.  
  2182. you aren't afraid of the big bad computer.
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186. Personally, I like killing Raiden with Cage in two combo's.  The Jump Kick,
  2187.  
  2188. Hop Punch, Shadow Kick takes off about Sixty percent or more.  
  2189.  
  2190.  
  2191.  
  2192. Cage's fatality can't be done in the air. (I've tried many times by Hop
  2193.  
  2194. Punching him to death, doing a couple extra for height, and then doing the
  2195.  
  2196. easy Forward (x3) and HighPunch.
  2197.