home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / mom.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-12  |  64.3 KB  |  1,466 lines

  1. Welcome to the Master of Magic (MOM) FAQ and Strategy Guide. This is version
  2. 1.02 of that guide. It is mostly made up of material that was posted originally
  3. to the internet by various authors. Thanks to all who contributed. You should
  4. be aware that some editing has been done on the articles as submitted by the
  5. original authors. Any mistakes this may have introduced are the responsibility
  6. of the editor Dave Chaloux. The information in this document follows this
  7. outline:
  8.  
  9. 1. What is MOM?
  10.  
  11. 2. Frequently asked questions
  12. 2.A What is the latest patch?
  13. 2.B Where can I get it?
  14. 2.C When is the next patch coming out and what will be in it?
  15. 2.D. Why can't I build Dwarven Steam Cannons?
  16. 2.E Why does my Strength 7 hero get butchered by Strength 4 Swordsmen?
  17. 2.F When is Alan Emrich's Strategy Guide coming out?
  18.  
  19. 3. What bugs are known to exist?
  20. 3.A Program Hangs or Crashes Occasionally
  21. 3.B Breaking non-existant pact
  22. 3.C Raiders and Non-rampaging monsters
  23. 3.D Elven Lords with Demon Wings Bug
  24. 3.E No final War!
  25. 3.F NightStalker Bug
  26. 3.G Trade Goods Bug
  27. 3.H Controlling Enemy Units Bug
  28. 3.I Guise Display Bug
  29. 3.J Twelve Units in a Stack Bug
  30. 3.K Subversion Spell Bug
  31.  
  32. 4. Strategy Guide
  33. 4.A Building Strategy
  34. 4.B Comments on the races (general)
  35. 4.C Comments on specific races
  36. 4.C.1 Dark Elves
  37. 4.C.2 Gnolls
  38. 4.C.3 Halflings
  39. 4.C.4 High Men
  40. 4.C.5 Klackons
  41. 4.C.6 Lizardmen
  42. 4.C.7 Trolls
  43. 4.D Comments in general about magic
  44. 4.E Comments on specific colors of magic
  45. 4.E.1 Chaos Magic   (Red)
  46. 4.E.2 Death Magic   (Black)
  47. 4.E.3 Life Magic    (White)
  48. 4.E.4 Nature Magic  (Green)
  49. 4.E.5 Sorcery Magic (Blue)
  50. 4.F Starting Combinations
  51. 4.G Allocation of Spell Points
  52. 4.H Miscellaneous Ideas
  53. 4.H.1 Flying Warships!
  54. 4.H.2 How to deal with Flying Warships.
  55. 4.H.3 The Best Way to Dispell Enemy Incantations
  56. 4.H.4 The (almost) worthless unit tactic
  57.  
  58. 5. Cheats
  59. 5.A Artifact Cheat
  60. 5.B Bypassing Planar Seal
  61.  
  62. 6. Tables
  63. 6.A Hero List for Master Of Magic
  64. 6.B Expected Combat Results Table
  65.  
  66. ================================================================================
  67. 1. What is MOM?
  68. ================================================================================
  69.  
  70. MOM is a game of exploration, research, and conquest based on magic. It
  71. is programmed by SIMTEX for MicroProse. Their other game is Master of
  72. Orion and many things are loosely based on it (for example diplomacy). It
  73. also has similarities with such games as CIV and Warlords II. Its magic
  74. system is color based and reminds some of "Magic: The Gathering".
  75. You start the game with just one hamlet. You need to manage your
  76. resources to produce and maintain armies, research magic, increase your
  77. skill in magic, and have mana with which to cast spells. You eventually need
  78. to get rid of all your competitors. You can do this either through conquest
  79. or by casting the Spell of Mastery. Of course, the other Wizards in the
  80. game are trying to do the same to you.
  81.  
  82. Like MOO it has a great deal of replayability because their are 14
  83. different wizards to play against with various strengths and weaknesses.
  84. At the same time, you can design your own wizard or play one of the ones
  85. they have provided. There are also various races you can be and again
  86. they have various strengths and weaknesses. Elves, for example, are good
  87. at magic but they don't reproduce very quickly.
  88.  
  89. A fair amount of micromanagement is involved if you like that sort of
  90. thing. For example, you can control the buildings that are produced in
  91. your cities as they grow. You can also control tactical combat. On the
  92. other hand, you can let your Grand Vizier do the micromanagement of the
  93. towns for you. You can also have the computer take control of the tactical
  94. combat.
  95.  
  96. This is a complex game and is probably not for the 20 minute at a sitting,
  97. hack and slash crowd.
  98.  
  99. Contributed by: Dave Chaloux
  100.  
  101. ================================================================================
  102. 2. Frequently asked questions
  103. ================================================================================
  104.  
  105. 2.A What is the latest patch?
  106.  
  107. The latest patch is version 1.1.
  108.  
  109. 2.B Where can I get it?
  110.  
  111. This patch is available from the following places:
  112.  
  113. 1) The Microprose Bulletin Board. The # is (410) 785-1841. You need settings
  114.    of 8,N,1 and it supports up to 14.4 Kbs.
  115.  
  116. 2) It is on ftp.netcom.com in /pub/game-patches and is called momv11.zip.
  117.  
  118. 3) It is on wuarchive.wustl.edu in /pub/MSDOS_UPLOADS/games/patches
  119.    and is called momv11.zip.
  120.  
  121. 4) It is on bell.ecs.soton.ac.uk in pub/pc/games/patches.
  122.  
  123. 2.C When is the next patch coming out and what will be in it?
  124.  
  125. The version 1.2 update is tentatively scheduled to be available Nov 11th...
  126.  
  127. Coming in version 1.2, a scoring system will be implemented in the game.
  128. In other words, when you finish the game, you will be told how well you
  129. did - and we'll probably deflate some egos along the way. ;-)
  130.  
  131. Contributed by: MicroProse
  132.  
  133.  
  134.    This week, Steve Barcia and the MOM team are hammering in lots of new
  135. stuff for the AI. When the next patch makes its way out there, it will be
  136. known as "The AI patch." Steve promises no more easy military victories
  137. for MOM players. Cities and, especially, enchanted fortresses will have
  138. tough nuts to crack. He promises that most games will be won in the
  139. future, not through military conquest, but by casting the Spell of
  140. Mastery.
  141.    Frankly, I can't wait. :-)
  142.  
  143.    PS - That patch will also make gold much more scarce. Better watch your
  144. budgets in the future, too.
  145.  
  146. Contributed by: Alan Emrich, MOM book coauthor
  147.  
  148.  
  149. 2.D. Why can't I build Dwarven Steam Cannons?
  150.  
  151. Get the patch. Also, you need a miner's guild.
  152.  
  153.  
  154. 2.E Why does my Strength 7 hero get butchered by Strength 4 Swordsmen?
  155.  
  156. The answer is that there is strength in numbers.  The 4 "swords" that it 
  157. shows in the upper right combat window represents the strength of one 
  158. swordsman in the unit.  Humans typically have 6 humans in a unit.  
  159.  
  160. Here comes the math.  Each "sword" represents a 30% chance of doing one 
  161. "heart" of damage to an opponent.  Each "shield" represents a 30% chance 
  162. of blocking a "heart" of damage.  When all "hearts" are blacked out the 
  163. unit is dead.
  164.  
  165. Let's assume that this hypothetical hero has 7 "swords",  5 "shields", 
  166. and 8 "hearts" (this would make hime pretty close to The Rogue in stats). 
  167.  Let's also assume that the swordsmen are Highmen Regulars.  This will 
  168. give each figure in the unit 4 "swords", 2 "shields", and 1 "heart" a 
  169. piece.  
  170.  
  171. Now the melee starts.  All melee combat is simultaneous.  The hero swings 
  172. and typically does around 2 "hearts" damage (30% x 7 "swords" = 2.1).  
  173. All of the swordsmen swing and typically do around 7 "hearts" damage (30% 
  174. x 24 "swords" = 7.2).  After the damage is calculated each side gets to 
  175. shield itself.  The hero typically stops around 2 "hearts" (30% x 5 
  176. "shields" = 1.5, we'll round this up to 2).  This means that he will be 
  177. taking around 5 "hearts" damage this round.  He only has 3 left.  The 
  178. swordmen take their damage one figure at a time.  Each figure typically 
  179. will shield 1 "heart" (30% x 2 "shields" = .6).  So the first figure 
  180. rolls his saves and stops 1 "heart".  Unfortunately, there are 2 "hearts" 
  181. of damage to apply so he takes the unshielded "heart" and dies.  Now 
  182. there are 5 swordmen in the unit and one hero who has taken quite a 
  183. beating this round.  If he goes another round he will most likely die.  I 
  184. guess it wasn't a good idea to attack those swordmen.  
  185.  
  186. This example showed one round of combat with no modifiers.  Typically,
  187. there will be quite a few modifiers due to experience of units, special 
  188. abilities of units, and the use of magic and items.
  189.  
  190. Contributed by: Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)
  191.  
  192.  
  193. I did a little playing around with numbers to see if I could gain some
  194. insight into the combat system. Here is some of what I learned.
  195.  
  196. 1) Given Identical Stats (corrected for # of units), the unit with the
  197. fewer # of figures will on average win.
  198.  
  199. Say that we have a unit of six skullcrunchers with each unit rated
  200. 7 offence(Swords), 3 defence (Shields), and 2 hits(Hearts). This gives
  201. a total ability of 42 offence, 18 defence, and 12 hits. Say it is fighting
  202. a unit of browbeaters with only 1 figure with stats of 42, 18, 12. Who
  203. will win? The browbeaters have it hands down. Here is why.
  204.  
  205. First round
  206. Both do 12.6 hits. 5.4 of those hits are defeated. This means the units
  207. take 7.2 hits. The skullcrunchers just lost 3 figures and one of the
  208. remaining figures is half dead. The browbeaters still have their
  209. one figure they started with.
  210.  
  211. Second round
  212. Browbeaters do the same amount of damage and the skullcrunchers die.
  213. The skull crunchers hit for 6.3 hits but 5.4 of those hits are
  214. defeated. The browbeaters lose another .9 hearts but the unit
  215. survives.
  216.  
  217. 2) The way advancement works, it heavily favors the units with more
  218. figures. This is because you can one sword and one cross when you
  219. advance a level. However, remember that swords and crosses are multiplied
  220. by the number of figures in the unit.
  221.  
  222. 3) Plusses in the too hit are extremely significant. Say we have the
  223. same two units we started with but this time the skullcrunchers have
  224. +1 to hit (40% chance each sword hits instead of 30%). The browbeaters
  225. do the same damage as was originally calculated. However, the skullcrunchers
  226. now do 16.8 hits - 5.4 defeated = 11.4 hits actually landed. About half
  227. the time, the skullcrunchers will blow away the browbeaters in the first
  228. round of combat.
  229.  
  230. NOTE: The above is over simplified since defence is done one figure at
  231. a time. This favors the single figure unit even more than show above.
  232. Thanks to Brian Wade for pointing this out to me.
  233.  
  234. Contributed by: David Chaloux
  235.  
  236.  
  237. 2.F When is Alan Emrich's Strategy Guide coming out?
  238.  
  239. ... So far, it's shaping up to be 28 chapters (my usual books are about 15!),
  240. plus appendicies. We've got a ton of hard data and formulae, plus a zillion
  241. strategy tips. I think it should hit the shelves around January, with any luck.
  242.  
  243. Contributed by: Alan Emrich
  244.  
  245.  
  246. ================================================================================
  247. 3. What bugs are known to exist?
  248. ================================================================================
  249.  
  250. How much time have you got? Seriously, in its current form (v1.1), it still
  251. has quite a few bugs but it is playable.
  252.  
  253. Some of the known bugs with this patch follow:
  254.  
  255. 3.A The programs still hangs or crashes occasionally. Some specific
  256. instances are detailed below.
  257.  
  258. 3.A.1 Has anybody else noticed that casting flame strike crashes the game
  259. with a "not a valid sound file" error? I was sure they would
  260. fix such an obvious bug in v1.1.
  261.  
  262. Contributed by: sungod@worf.infonet.net
  263.  
  264.  
  265. The problem of the "missing sound file" only occurs when I have sound
  266. turned off.  If I re-enable the sounds, then the problem goes away.
  267.  
  268. (I checked with a save file)
  269.  
  270. Contributed by: Paul D. Walker
  271.  
  272.  
  273. 3.A.2 Last night I discovered another annoying lockup - whenever the opposing
  274. wizard cast ice bolt, the sound bite would play, but no spell animations
  275. would be shown, and the combat screen would lock up.  The mouse could move,
  276. and ctrl-alt-del would reboot, but nothing else.
  277.  
  278. Contributed by: Tyson Tu
  279.  
  280. 3.A.3 Well, where before I would have random crashes and crashes related
  281. to hitting the Plane button, now I seem to have crashes when
  282. somebody casts an overland enchantment - usually "Death Wish".
  283.  
  284. Contributed by: Jason Woods
  285.  
  286. 3.B A wizard I had a pact with asked me to break my pact with another
  287.     wizard...but I didn't have one.
  288.  
  289. Contributed by: Ron Pepper
  290.  
  291. 3.C MOM v1.1 introduces a new annoying bug. The raiders and rampaging
  292. monsters can no longer move around to attack city or unit.
  293.  
  294. Contributed by: DKurniawan
  295.  
  296. 3.D My chaosed elven lords with demon wings could not attack some gargoyles.
  297. Both sides showed wings. fortunately I had enough archers.
  298.  
  299. Contributed by: Daniel F H Kassiday
  300.  
  301. 3.E I just played a game out, casting the spell of mastery. What ever
  302. happened to the "final war" once you start casting it anyhow? My
  303. relations stayed good with all the computer opponents up until the
  304. spell completion.
  305.  
  306. Contributed by: David Pugh
  307.  
  308. 3.F Last night I was playing a later nighter when I summoned a
  309. Nightstalker and sent him running across the countryside to a town of
  310. mine on the front lines.  As this unit passed enemy units the enemy
  311. units would engage in battle with it (even though it's supposed to be
  312. invisible but only seems to be once in combat), *but*, once in the battle
  313. screen the enemy units, no matter what type or how large a stack, would
  314. simply FLEE because, I'm assuming, they couldn't see any units because
  315. they Nightstalker was invisible.  In the process of fleeing they would
  316. lose half their stack.  So, with this tactic it's possible to take out
  317. incredibly large armies with *ONE* Nightstalker.
  318.  
  319. Bug!
  320.  
  321. Contributed by: Pigdog from SF Bay
  322.  
  323.  
  324. 3.G Trade Goods Bug
  325.  
  326. Anyone else have the problem with getting so much income with the trade
  327. goods setting in ver 1.1 that one acquires negative $? My main city is
  328. getting so much money that i can't set it to producing trade goods
  329. because it goes negative. it's really weird...
  330.  
  331. Contributed by: Warren Mjollnir Ransom
  332.  
  333.  
  334. 3.H Controlling Enemy Units Bug
  335.  
  336. This is likely a bug: whenever I can not move my units (magic sleep
  337. etc...) I can control the enemy units instead!
  338.  
  339. Contributed by: salend@aol.com
  340.  
  341.  
  342. 3.I Guise Display Bug
  343.  
  344. Guise doesn't work completely from the City display screen. if you
  345. are next to an enemy wizard's city, and right-click on it for a city
  346. overview screen, the units will still appear in their guise. but, if
  347. you pass the pointer over them, the correct name of the unit will
  348. appear. recently, Jafar's capital city had a Hell Hound unit, a Djinn
  349. unit and a Skeleton unit all of which were Swordsmen under Guise.
  350. but, using this city display cheat, made it pretty clear that Jafar
  351. wasn't just getting lucky with his mercenaries. "gee, why isn't that
  352. Djinn using its fireball attack?" :-)
  353.  
  354. Contributed by: Eric Siebert
  355.  
  356.  
  357. 3.J Twelve Units in a Stack Bug
  358.  
  359. [I] went to kill 3 rampaging monsters in a stack. But they happened to be on
  360. a node square that had 9 other creatures. This violates the 9 unit stacking
  361. limit.
  362.  
  363. Contributed by: Admiral (brubaker@expert.cc.purdue.edu)
  364.  
  365.  
  366. 3.K Subversion Spell Bug
  367.  
  368.    The black spell Subversion is actually the blue spell Spell Blast when 
  369. it is cast in version 1.1 of MoM.
  370.  
  371. Contributed by: Dave (sungod@worf.infonet.net)
  372.  
  373.  
  374. ================================================================================
  375. 4. Strategy Guide
  376. ================================================================================
  377.  
  378. 4.A Building Strategy
  379.  
  380. My build strategy is always Builders Hall, Granary,
  381. Shrine, Smithy, Marketplace, Farmers Market & then either
  382. Temple or Library. If it is the main recruitment centre I
  383. may build stables as well.
  384.  
  385. Contributed by: Bill Soo
  386.  
  387.  
  388. The suggsted order is fine for late (although depending on situation I might
  389. go for smithy/marketplace sooner) but the first city needs to make a few
  390. military units and/or a settler before all those buildings get done.
  391.  
  392. Contributed by: Drew Fudenberg
  393.  
  394.  
  395. If you have any mines nearby, build a Miners Guild soon.  If you left click
  396. on the gold on the City Screen, it will tell you (in version 1.1) how much
  397. gold you are getting from a mine.  If you get any, build a miners guild.
  398.  
  399. Contributed by: Bill Poitras
  400.  
  401. 4.B Comments on the races (general)
  402.  
  403. One place is to look in the appendix in Table B.  It gives you overview.
  404. A few observations:
  405.  
  406. - Races which produce warships (High Men, Barbarians, possibly others) are
  407.   pretty good if you decide to rule the sea.  2 warships together are good
  408.   enough to keep the opposition from landing troops on your soil, unless of
  409.   course  they are escorted by Warships (I've very few opponent warships).
  410.   I also have found that Berzerkers make good ground troops.
  411. - Lizardmen can swim, making them great for exploring anywhere.  They can
  412.   produce Dragon Turtles pretty cheaply, and they are good fighters.
  413. - Although Krackens don't seem like much, they produce engineers and Stag
  414.   Beetles, the latter a very good ground troop (though probably expensive)
  415. - Halflings aren't too bad because they produce population very fast, and
  416.   have a decent missle troop: Slingers.
  417.   In MOM patch 1.1, all missle troops only sling one missle per round instead
  418.   of two, but that balances troops better.
  419. - High Elves produce Elven Lords (powerful ground troop) and LongBowmen (good
  420.   missle troop)  and also can produce Magicians, which are pretty powerful.
  421. - High Men (humans) are a great balanced race.  No special abilities, or
  422.   strange troops, but like in many fantasy games, humans can pretty much
  423.   produce all "normal" fantasy troops (Paladins, Magicians, Priests,
  424.   Warships) but nothing "fantastic" like Stag Beetles, or Griffins or stuff
  425.   like that.
  426.  
  427. Contributed by: Bill Poitras
  428.  
  429.  
  430. In 1.1 they made the barbarians better and they made the hammerhands a
  431. bit better. I consider the barbarians and dwarves on par with the other
  432. races now. The hammerhands are the toughest thing this side of summoned
  433. units. However, the gnolls are still the most pathetic things I've ever
  434. seen. They get no city upgrades, they grow slowly, and their wolf riders
  435. are nice, but can't even beat pikemen, which are only the second best unit
  436. for humans and nomads. They have nice halbardiers, but the dwarf
  437. halbardiers are better. To make the gnolls balanced, I would give each of
  438. their units an extra hit. Then their halbardiers would be as good as
  439. pikemen, and their wolf riders would be as good as wyvern riders or elven
  440. lords. Come on, gnolls are supposed to be badasses, not wimps on the level
  441. of humans. I couldn't believe it when I looked at their units and saw one
  442. little heart.
  443.  
  444. Contributed by: Dave (sungod@worf.infonet.net)
  445.  
  446.  
  447. One should start out planning to take over cities manned by other races.
  448. Indeed the starting race determines how you play -at the start- but no more.
  449.  
  450. Contributed by: Drew Fudenburg
  451.  
  452.  
  453.      I'm starting to wonder if the way I've been thinking about a starting
  454. race is really a valid one.  The race that you pick only seems to matter for
  455. the first portion of the game, after which you end up conquering so many
  456. other race's cities that you have your pick of unit types to build.  Based
  457. on this, I'm not sure if the slower growing ones are really worth it.  I
  458. still like dark elves though, that extra mana that you pick up is really
  459. worth it.  Based on growth, however, the barbarians are pretty darn fast,
  460. and their berzerkers aren't too bad either.  I haven't played the orcs yet,
  461. but they seem to be on par with barbarians.  The gnolls seem pretty
  462. pathetic, as others have noted before me, but the wolf riders are worth it
  463. if you happen to pick up one of their cities.
  464.      The high men do produce those cool paladins, but it takes so long to
  465. produce the buildings necessary that I'm not sure they're worth it.  The
  466. high elves were nice too (extra mana) and the elven lords can take on much
  467. of Arcana.  Except for the dragon turtles and stag beetles,  I didn't really
  468. like the lizardmen or klackon, but they do have one thing going for each of
  469. them - water travel for those of you who like to explore without having to
  470. wait till the magic develops, and that bit about two less rebels in klackon
  471. cities if the capital is klackon.
  472.      These days, I've been playing quite a few games with nomads.  These
  473. guys seem average at best, but they seem to be able to build cities
  474. anywhere, and those rangers!  After building up my central city to the point
  475. that I could get veteran units with magic weapons, I sent out three units of
  476. rangers to explore and have a little fun.  These little guys decimated a few
  477. cites (make sure that they're not defended by magician or shaman elite
  478. units) and took out a few magic nodes and monster lairs/temples/ruins.  Sure
  479. they took a little damage, but they all healed and went on.  I wonder what
  480. they could have been like if I had played Warlord.  Super-elite rangers,
  481. what a concept.
  482.      If you like to play the other side and start on Myrror (I did, but it
  483. gave too much of an advantage - cast planar seal and you get quite a bit of
  484. magic power to yourself), the dark elves are the best.  The dwarves are cool
  485. too, since their golems are damn near indestructible (never used those steam
  486. cannons, so I'm not going to get into that discussion), and the hammerhands
  487. are good for city defense.  The draconians are good (doom drakes) but they
  488. can't follow the damn roads.  This is really annoying since all roads built
  489. in Myrror are enchanted, so normal units can zip around for free while these
  490. flying units are crawling across the landscape.
  491.      Still, after all this analysis, my favorite game is still the hero
  492. conquest game.  I haven't been playing as 'famous' lately, but IMHO, this is
  493. still the best starting characteristic since it gives you almost unlimited
  494. units to choose from, and good heros from the start.  If you couple it with
  495. a fast developing race (for the money), you could have a really good power
  496. base in a relatively short amount of time.  Ever notice the computer tries
  497. to copy this by casting True Cause all the time?
  498.  
  499. Contributed by: Tyson Tu
  500.  
  501.  
  502. 4.C Comments on specific races
  503.  
  504. 4.C.1 Dark Elves
  505.  
  506. The darkelves are just to cheezy. Once you have a wizards guild you can get
  507. them Warlocks out. 8 or 9 fireballs in ranged attack! You also have healers.
  508. Their fantastic stabels produce Nightmares [2/3 wings and ranged attacks and
  509. above avrage melee] which makes it the most powerful allaround force.
  510. They are just too good!
  511.  
  512. Contributed by: Jacob Jonsson
  513.  
  514.  
  515. They are pretty tough, but you use up 2 picks to get them.
  516.  
  517. Contributed by: Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)
  518.  
  519.  
  520. 4.C.2 Gnolls
  521.  
  522. I like gnolls.  Sure they're low-tech, that's what subject races are for.  You 
  523. need engineers?  Conquer the Klackons.  You need magic?  Conquer some Elves.  
  524. The key that people are missing on the Gnolls is not their high-end units 
  525. (wolfriders), it's their low-end units (spearmen and swordsmen).  The gnoll 
  526. player should immediately go on the offense.  Make enemies, conquer the raider 
  527. cities.  The +2 strength on their cheap fighters makes them more than a match 
  528. fo the early opposition on Arcanus.  Aggression, aggression, aggression.  
  529. (Warlord wouldn't hurt either).
  530.  
  531. Contributed by: Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)
  532.  
  533.  
  534. Believe it or not, I play Gnolls. Willingly. Not only that, I play them 
  535. usually led by an all-death or all-sorcery spellcaster, cutting down
  536. significantly on the offensive magic you can use to support the troops.
  537. The reason why? Well, to be honest, the real reason was to try a 
  538. challenge :-), but I've found a pretty decent Gnollish technique:
  539. build lotsa cities right away, and forget buildings. You can't build
  540. them anyway. Maybe a stable or two. Crank out the troops. That's all
  541. they exist for. You then use your endless Gnollish hordes to take over
  542. the other races, whose slaves are quite happy to provide you with the
  543. nifty buildings your master race just doesn't want to bother with.
  544.  
  545. Success? So far, I'm winning my fourth straight game on Impossible level,
  546. with maximized opponents (varying landmasses, though).
  547.  
  548. Contributed by: David R. Henry
  549.  
  550.  
  551. 4.C.3 Halflings
  552.  
  553. Halflings are limited in what they may build. I played a game where I
  554. took over a nomad city in the beginning and without them I think that
  555. not much could have been done. Shamans and slingers doesn't stand much
  556. chance againts Hordes of bowmen and magicians and swordsmen.
  557.  
  558. Contributed by: Jacob Jonsson
  559.  
  560.  
  561. I've had goold luck with halflings despite their lack of a good melee unit,
  562. lack of magicians, and lack of  several buildings; They grow quickly and
  563. slingers are more powerful than bowmen or even longbowmen. so I can tke over
  564. a few cities and nodes quickly and grow from there.
  565.  
  566. Contributed by: Drew Fudenberg
  567.  
  568.  
  569. 4.C.4 High Men
  570.  
  571. Paladins are great!  Their innate immunity to magic and first strike
  572. capabilities make them good offensive weapons.  Only two things to
  573. remember:  a) missiles can hurt them, so gaurdian wind is a great
  574. addition to any paladin  b) They can't first strike what they can't
  575. hit, so if you can cast flying on them (in or out of combat) or
  576. cast web on their opponent, it is well worth the mana spent.
  577. Watch out for "negate first strike" enemies like pikemen and kill 
  578. them off with supporting heros and/or spells.
  579.  
  580. The building capabilities for High Men allow them to make very
  581. advanced cities that produce a nice cash flow, be sure to use it.
  582. (bank, mechanicians guild, merchants guild, etc...)
  583.  
  584. Contributed by: Matt Carlson
  585.  
  586.  
  587. In my opinion, Paladins are the toughest normal units available that
  588. you can start with on Arcanus. There are tougher units, but they
  589. are only available on Myrror. These units are 
  590.    1) Nightmares (grossly outmatch the Paladins)
  591.    2) Hammerhands (mostly outmatch the Paladins)
  592.    3) Minotaurs (almost evenly matched)
  593.    4) War Mammoths (also almost evenly matched)
  594.  
  595. The following calculations are based on a table of numbers I generated
  596. on my computer. I am including this table at the end of the post.
  597. For the combats, I assume both units are recruits and that each unit
  598. does the expected amount of damage. Due to the vagaries of the dice,
  599. it is possible that the combats will not go as described but this is
  600. what should happen on average.
  601.  
  602. a) Airships: The airship cannot be attacked by Paladins since it
  603. is a flying unit. It can only be counterattacked if the airship
  604. decides to melee (a foolish choice). Until then, the Paladin must
  605. suffer through 10 rounds of 8 missile fire. With a defence of 6
  606. (including the holy bonus) we can expect 1.0078 hits per turn
  607. (not counting any range modifier). After 10 turns, the Paladin has
  608. taken 10 hits and has 2 figures left, one of which is half dead.
  609. If the Airship then proceeds to melee, the Paladin unit (atk 7 vs
  610. def 2 (AP attack)) will inflict 1.5716 hits per figure (or 3.1432 hits) to
  611. the Airships 0.4485 (atk 5 vs. def 6). After 6 turns, the Paladin has
  612. been reduced to 1 figure while the Airship has taken 18 hits. The Airship
  613. now needs 9 more turns to kill the last Paladin but the Paladin will kill
  614. the Airship in only 2 more turns.
  615.  
  616. b) Doom Drakes: Another flying unit. The Doom Drakes can refuse
  617. combat with the Paladin but if they attack, they will be slaughtered.
  618. First, the Drake has a breath attack of 6 vs. the Paladins defence of 6
  619. giving .6148 hits times 2 drakes or 1.2296 hits. The Paladins return
  620. with 7 vs 1 for 4 * 1.8247 or 7.2988 hits, the drakes counter with
  621. their own melee of  8 vs 6  for 2 * 1.0078 or 2 hits. In the second
  622. round, one Paladin dies to a breath attack but the other three kill
  623. a drake and inflict 2.773 hits on the survivor. They take another hit in
  624. return. After another 2 rounds, the drakes will be dead and the Paladins
  625. should still have 3 figures.
  626.  
  627. c) Elven Lords: The Elven Lords are a close match in that both units
  628. have first strike and armour piercing attacks and 4 figures per unit.
  629. The Elven Lords 5 vs 3 attack (+2 to hit) yields 1.6745 hits per
  630. figure while the Paladins 7 vs 2 attack yields 1.5716 hits per figure.
  631. The difference is the Paladins have 4 hits per figure while the Elven
  632. Lords have only 3. So in the first round, 2 Elven Lords will die to 1
  633. Paladin (plus 1 half dead). The second round will kill another Lord
  634. and Paladin and the last round will finish off the last Lord and leave
  635. one Paladin standing.
  636.  
  637. d) Golems: The Paladins first strike will be at 7 vs 4 for 4 * 1.1386
  638. or 4.554 hits. The Golem will return with 12 vs 6 for 1.9694 hits. The
  639. Paladins should lose a figure in 2 turns at which point the Golem is
  640. at 11 hits remaining. After 2 more turns, the Paladins lose another figure
  641. but the Golem is at 4 hits remaining. The last two Paladins will
  642. kill the Golem in 2 turns with first strike preventing the Golem from
  643. killing another Paladin.
  644.  
  645. e) Griffins: Flying troops with AP and First strike; a good match. If
  646. the Griffins attack, they will go in at (9 vs 3) * 2 against the Paladins
  647. (7 vs 2)*4. The Griffins will inflict 3.7626 hits and receive
  648. 6.2864 hits in return. Assuming a Paladin died, in round 2 the Griffins
  649. inflict another 3.7626 hits and receive 4.7148. This may kill another
  650. Paladin and will probably kill a Griffin (and inflict a hit on the other).
  651. The Griffin now inflicts 1.88 hits per turn and the Paladins inflict
  652. 3.1432. In 3 turns, the Griffin will kill a third Paladin but the survivor
  653. will kill the Griffin.
  654.  
  655. f) Hammerhands: The thing about these guys is their big attack times
  656. 6 figures per unit. The Paladin will attack at (7 vs 2)*4 for 6.2864 hits,
  657. killing a Hammerhand. The Hammerhands return with (8 vs 6)*5 for 5.039
  658. hits, killing a Paladin. Next round, the Paladins inflict 4.7148, killing
  659. another Hammerhand and receive 4.031, losing another Paladin. The next
  660. round sees the Paladins deliver 3.1432 hits, killing another Hammerhand
  661. and receive 3.023, losing a third Paladin. We now have a full strength
  662. Paladin vs 3 Hammerhands, one half dead. This Paladin inflicts 1.5716 hits,
  663. possibly killing a Hammerhand and receives 2.0156 hits in return. In
  664. the last round, he will half kill another Hammerhand but die in the counter
  665. attack.
  666.  
  667. g) Manticores: They fly and have a poison attack. Paladins resist poison
  668. with a strength of 90% (with holy bonus). Each attack will only inflict
  669. 0.6 hits on average, or 1.2 hits for the two figures in the Manticore
  670. unit. In melee, the Paladins inflict (7 vs 1)*4 for 7.2988 hits, killing
  671. an manticore and receive 5 vs 6 for 0.4485 hits. The second round will
  672. finish off the manticores and leave 4 Paladins, one of which is half dead.
  673.  
  674. h) Minotaurs: The Paladins strike first with (7 vs 2) * 4 for 6.2864 hits
  675. and then receive (12 vs 6) * 2 for 3.9388 hits. If a Paladin was killed,
  676. then in the second round they inflict 4.7148 hits and receive another
  677. 3.9388 hits. If another Paladin was killed, then in round three, they
  678. inflict 3.1432 hits, killing a Minotaur and receive 1.9694 hits. In round
  679. 4 they inflict another 3.1432 hits and receive another 1.9694 hits. If
  680. the Paladin survives, then in round 5, they inflict another 3.1432 hits
  681.  
  682. and receive 1.9694 hits, losing the third Paladin. The survivor then
  683. inflicts 1.5716 hits and receives 1.9694 hits, possibly dying but if
  684. he survives, then he attacks for another 1.5716 hits and possibly kills
  685. the Minotaur. In effect, if the Minotaurs don't kill a Paladin on the first
  686. round, they will almost certainly lose. If they do, then they will
  687. probably win.
  688.  
  689. i) Nightmares: These are very vicious flying units with good numbers (4
  690. figures per unit), excellent melee (8) and great hits (10). They also
  691. have a ranged attack but since it's magic, it has no effect on Paladins.
  692. In melee, the Paladins strike first with (7 vs 2)*4 for 6.2864 hits and
  693. receive (8 vs 6)*4 for 4.0312 hits, losing a figure. The next turn, they
  694. kill a Nightmare and receive 3.0234 hits. In round 3 they inflict another
  695. 4.7148 hits and receive another 3.0234 hits, losing another figure. In
  696. round 4, they inflict 3.1432 hits and receive another 3.0234 hits, losing
  697. a third figure. In round 5 the survivor inflicts 1.5716 hits, killing the
  698. second Nightmare and takes 2.0156 hits. In the last round he does another
  699. 1.5716 hits before dying.
  700.  
  701. j) Stag Beetle: The beetle gets a 5 breath attack before melee. This
  702. does on average 0.4485 hits. The Paladins then melee with (7 vs 3)*4
  703. 5.3708 hits. The beetle counterattacks with (15 vs 6) for 2.7841 hits.
  704. The next round, the beetle breathes for 0.4485 hits and gets melee'd
  705. for 5.3708 hits. The return of 2.7841 hits kills a Paladin figure and
  706. mostly kills another. Round 3, the beetle breathes for 0.4485 and takes
  707. 4.0281 hits. The beetle then kills a second Paladin with 2.7841 hits. In
  708. round 4, after the breath attack, the Paladins inflict 2.6854 hits and
  709. receive another 2.7841 hits. On the last turn, the Paladins kill the beetle
  710. before it can melee.
  711.  
  712. k) Steam Cannon: Great missile attack, zilch for melee. The Steam Cannon
  713. bombards with (12 vs 6) for 1.9694 hits per turn. In about 9 turns then,
  714. it should be able to kill a whole Paladin unit. However, since it has
  715. only a speed of 1 to the Paladins 2, it will get caught after about 5-6
  716. turns. At this point the Paladins are down to about 2 figures but
  717. they now inflict 3.6494 hits per turn. Since the Cannon cannot run and
  718. fire, it is doomed to be melee'd to death.
  719.  
  720. l) Warlocks: These powerful wizards are dead meat. Since Paladins are
  721. immune to magic, they can run up the Warlocks and melee them to death.
  722.  
  723. m) War Mammoths: Excellent attack, defence, hits plus a first strike. These
  724. units do (12 vs 6) * 2 for 3.9388 hits and receive (7 vs 3) * 4
  725. for 5.3708 hits. This can go either way. After 3 turns, a Mammoth should
  726. be dead as well as 2 Paladins. Probably, they will kill each other after
  727. about 8 turns.
  728.  
  729. n) War Trolls: Interesting in that they regenerate. If handled correctly,
  730. they will win simply by fighting until they are low in health then running
  731. away to heal. Fortunately, the computer isn't that smart. The Paladins
  732. inflict (7 vs 2)* 4 for 6.2864 hits, killing a troll. They
  733. then receive (8 vs 6)* 3 for 3.0234 hits. The trolls regenerate a hit.
  734. In round 2 the Paladins inflict another 6.2864 hits killing another troll.
  735. The trolls counter with 2.0156 hits, killing a Paladin. They regenerate
  736. another point. The 3 Paladins now do 4.7148 hits, killing a third troll.
  737. The troll survivor does 1.0078 hits. Regeneration brings back a troll with
  738. 1 hp. The Paladins do another 4.7148 hits, killing the just revived troll
  739. and receive 1.0078 hits, losing another Paladin. The last two Paladins
  740. finish off the remaining troll with 3.1432 hits.
  741.  
  742. o) Wyvern Riders: Flying units with poison. Similar to manticore except
  743. slightly better defence ( 2 vs 1) and more hits (10 vs 7).
  744. Paladins strike for (7 vs 2) *4 for 6.2864 hits and receive (5 vs 6) *2
  745. for .897 hits plus another 1.2 hits in poison so about 2 hits. The
  746. Paladins strike again for 6.2864 hits, killing a wyvern, and receive
  747. 0.4485 hits plus .6 hits in poison, so another hit say. Finally, the
  748. Paladins kill the last wyvern with another 6.2864 hits, leaving
  749. 4 paladin figures, one of which is mostly dead.
  750.  
  751. Contributed by: Bill Soo
  752.  
  753.  
  754. Oops. It has been brought to my attention that a few errors
  755. were included in my original post on the merits of Paladins.
  756.  
  757. Specifically, the FIRST STRIKE capability is in ADDITION to
  758. normal melee combat (at least when on the offensive). Second,
  759. I erred in my calculations by multiplying the shields by the
  760. number of figures. Since all damage is applied to one figure
  761. at a time, only his shields count. For example, a full strength unit of
  762. Paladins will attack a nightmare with 28 swords vs 2 (halved for AP)
  763. shields. This will yield 7.8 hits
  764. instead of my previously calculated 6.288. If the damage is
  765. sufficient to kill a figure (not in this case), then the excess damage may
  766. be stopped by another set of shields.
  767.  
  768. Also, I already know that Paladins do not start at recruit
  769. but neither do some other troops and I want to keep things
  770. simple.
  771.  
  772. Gee, I guess I have to like Paladins even MORE now :)
  773.  
  774. BTW: If the number of swords is greater than the number
  775. of shields, then you can simplify the equation for determining
  776. hits to (%to hit)*(swords) - (%to defend)*(shields).
  777.  
  778. Contributed by: Bill Soo
  779.  
  780.  
  781. 4.C.5 Klackons
  782.  
  783. I like Klacklons too; sure they can't build much, but they don't need to!
  784. They grow very quickly, produce stuff quickly, it doesn't take long to get
  785. Stag Beatles which are even stronger than Dragon Turtles, and since unrest
  786. in Klacklon cities is reduced by 2 if you have a Klacklon capital you can
  787. scooch the tax rate up at the very beginning of the game.
  788.  
  789. Contributed by: Neal Dutta
  790.  
  791.  
  792. 4.C.6 Lizardmen
  793.  
  794. Lizardmen ar even more restricted in their buildings and units [than
  795. halflings], but early on swimming settlers are great, and dragonturtles
  796. come online sooner than anything comparable (eg stag beetles.)
  797.  
  798. Contributed by: Drew Fudenberg
  799.  
  800.  
  801. 4.C.7 Trolls
  802.  
  803. TROLLS RULE.
  804. They regenerate ever turn in combat, so if the enemy moves the same speed 
  805. as you you can jsut outrun him and heal. Even if its a full stack.
  806. Also computers in cities usually jsut sit there and wait for you to 
  807. approach, so your troll can fight them one by one and heal in between.
  808. War Trolls are especially powerful because there 2 movement allows them 
  809. to outrun most units and heal.
  810.  
  811. I started recently with trolls and with the 2 trolls that I started the 
  812. game with I was able to take over half of Myrorr. THey are extremely 
  813. powerful. note that trolls get 4 HP instead of one the spearmen usually get
  814. and also +attack.
  815.  
  816. Trolls also come back to life if they die in a battle but you still win 
  817. the battle.
  818.  
  819. Contributed by: Mike 'Krazy' Donais
  820.  
  821.  
  822. 4.D Comments in general about magic
  823.  
  824. Playing w/o sorcery or death spells leaves your heroes open to
  825. crack's call. this needn't be an absolute impediment to victory but
  826. one should keep it in mind. I won my latest game on hard (v 1.1)
  827. as Ariel- all life spells- but I was able to take out the one Nature
  828. wizard early. Otherwise it would have been tricky. Sorcery offers flight
  829. (which defends against cracks call) and also counter magic, good against
  830. all sorts of nastiness, like chaos spells.
  831.  
  832. Contributed by: Drew Fudenberg
  833.  
  834.  
  835. 4.E Comments on specific colors of magic
  836.  
  837. 4.E.1 Chaos Magic   (Red):
  838.  
  839. I have been playing as a chaos wizard, and if its damage you
  840. want, then it is here!  I think that for killing a single unit
  841. Warp Lightning nay be the most powerfull spell in the game.  I
  842. have yet to have a unit survive its power. (and the graphic is
  843. cool too...:)
  844.  
  845. Contributed by: Tom Franklin
  846.  
  847.  
  848. Chaos:  Combat.  Combat combat combat.  That's what chaos magic is all about.
  849. Virtually all of the strategic weapons are chaos magic too.  If you want
  850. to be able to demolish enemy cities without actually sending troops, this is
  851. the way to go.
  852.  
  853. Contributed by: Jason Skiles
  854.  
  855.  
  856. 4.E.2 Death Magic   (Black):
  857.  
  858. pros: (key spells)
  859. I was myrran and playing dark elves so i had an advantage to start but,
  860. skeletons: quickly summoned early garrison for cities...and they're free.
  861. black channels and darkness combo; this really gave me the power i needed
  862. all my units were undead (heros,etc) and its not mana expensive to do.
  863.  
  864. -zombie mastery absolutely essential. creates an instant garrison any
  865. time you take a city, and failed attacks only make you stronger (besides
  866. the casting graphic is my favorite in the game)
  867.  
  868. cons:
  869. Some spells like black sleep never seemed to work enough times to make
  870. them worthwhile.
  871.  
  872. No direct damage (drain life is too slow, death spell takes too long to get
  873. and is only useful later in the game).
  874.  
  875. Contributed by: Peter G
  876.  
  877.  
  878. Additional cons on Death Magic:
  879.  
  880. Everyone hates you!
  881.  
  882. Your undead units cannot be healed.
  883.  
  884. Your undead units are subject to banishment.  This includes your heroes as I 
  885. found out to my dismay.  I had Black Channeled a hero this worked out really 
  886. well (so he couldn't heal, he had a vampiric weapon and was pretty tough) 
  887. until a Dispel Evil spell banished him and his items forever.
  888.  
  889. Contributed by: Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)
  890.  
  891.  
  892. I finally tried to play with Death Magic. I customized my wizard, took
  893. Myrror and Archmage skills, and invested the rest in Death Magic. The
  894. only reason that so far I refused to even take a Death book is that
  895. its power is so vile, and it only brings destruction. Now I'm a person
  896. who enjoys building and improving things. I waged war every where, but
  897. I do not like to spread pestilence on others, or leading a horde of
  898. zombies. Chaos magic is still okay, but Death: NO!
  899.  
  900. But, well, it's only a game, right? So for a change I become the Queen
  901. of Darkness, for once. I call my capital Xaragoz --those who read the
  902. Warhammer books may recognize the name. The second city is Skullhaven,
  903. the third Rou Extase, the forth is a mockery: Nirvana, and so on.
  904. Gosh, I am evil <sigh>. The magic is cool, although I miss all those
  905. constructive spells of Life or Nature, and the ellusive spell of
  906. Sorcery. But the spells are so different in nature that it's actually
  907. very fun to play it. Now in version 1.1 Phantom Warriors have become
  908. useless, but look at Black Sleep! I put Basiliks into slumber, can you
  909. imagine?? One think you should bear in mind, is, since you don't have
  910. that neat Change Terrain on the Nature Magic, that you will have to
  911. chose the place of your new Outpost well. If you started on a tiny
  912. island, well, it's your badluck. I recommend you to start with
  913. Draconians, or, if you hate those 'bugs' of stacking air units, or air
  914. units cannot use roads things, take Beastmen. A Queen of Darkness does
  915. not consider Dwarves bizare enough. Drows were cool, but they grow too
  916. slow for my liking. Unless Simtex gives Drows more bizzare units, I
  917. won't consider playing them.
  918.  
  919. All in all, I think you should try to play with Death Magic. It's
  920. quite an experience.
  921.  
  922. Contributed by: Wishnu Prasetya (--Jade--)
  923.  
  924.  
  925. 4.E.3 Life Magic    (White)
  926.  
  927. Life:  The ONLY way to go if you're playing a Warlord, and not just because
  928. of the Crusade spell.  Life magic is by far the best at 'pumping up' standard
  929. units:  Heroism, Holr Armor/Weapon, Invulnerabilty, Lion heart...  Amazing.
  930. Prayer and High Prayer help a lot, too.  These +1's start adding up in a big
  931. hurry.  Also, Life magic gives you all the cool city enchantments.
  932. Inspirations is a must for any city, and don't worry about the upkeep.  It only
  933. costs 2 per turn, and it can easily earn you 40 gold on a city that's set on
  934. Trade Goods, so these really pay for themselves, alchemy or no.  Life magic
  935. gives you the freebies for switching planes, and also the game-securing
  936. Planar Seal.
  937.  
  938. Contributed by: Jason Skiles
  939.  
  940.  
  941. 4.E.4 Nature Magic  (Green)
  942.  
  943. Nature:  My favorite.  Lots and lots of critter summoning spells, plus
  944. the extremely useful Change Terrain and Earth Lore spells.  Short on combat
  945. spells, but with Giant Strength, Stone Skin, Iron Skin, and whatnot, you
  946. can get by.  Earth to mud is great if you've got missile troops, and crack's
  947. call can take out even the meanest bad guys.  Regeneration is one of the
  948. most powerful spells around.  Although it's expensive, a few of them can
  949. make a tough army unstoppable, because it's impossible to 'wear down' a
  950. regenerating army.  If you don't completely smash it, it's back to full
  951. strength for the next fight.  Water walking comes early.
  952.  
  953. Contributed by: Jason Skiles
  954.  
  955.  
  956. 4.E.5 Sorcery Magic (Blue)
  957.  
  958. Sorcery:  Neat.  Neat neat neat.  Confusion is one of THE all-time coolest
  959. spells, and certainly your best price/performance combat pick.  I've
  960. successfully snagged everything from spearmen to storm giants with this
  961. spell.  It only costs 15 spell points (11 if you've got ten books) so even
  962. early in the game you can throw two or three per fight.  Phantom warriors
  963. and beasts are really nifty too.  Sorcerers get the flight spell, invisibility,
  964. mass invisibility (another favorite) and (fanfare) Wind Walking.  This is
  965. an amazingly useful spell.  It lets the target and everyone stacked with him
  966. fly, AT HIS SPEED.  I had Deth Stryke moving nine per turn and dragging four
  967. heroes and four sky drakes with him.  A real experience if you're used to
  968. struggling with those damned airships.  At the high end, Sorcery magic is
  969. awesome.  Suppress magic is too cool for words, and Time Stop would be, if
  970. I could just figure out this mana thing.  I have trouble keeping that spell
  971. up.  Spell Binding (steal enemy global enchantment) is a winner as well, and
  972. the Sky Drake is the most impressive summoned creature I've ever seen.
  973.  
  974. Contributed by: Jason Skiles
  975.  
  976.  
  977. Don't forget Gaurdian Wind and Magic Immunity seperately or  in combination
  978. on a unit.  Being immune to all long ranged missile and/or magic attacks is
  979. great for any offensively powerful but defensively weak unit.
  980.  
  981. Note the high mana upkeep for summoned islands (4 or 5 mana). Depending on
  982. your specials (summoning, lots of sorcery books, etc...) it may be cheaper
  983. to just disband the island when its use is done and summon another one a few
  984. turns later to the exact spot you need it.
  985.  
  986. Contributed by: Matt Carlson
  987.  
  988.  
  989. I've only played one game w/ a custom wizard so far, and he had loads of
  990. Sorcery.  I LOVED it!  Some people will claim flight and windwalking are
  991. great and the best part, but I found that my favorite spell was:
  992.  
  993. Magic Immunity!  Not only are you immune to all funky spells (except for
  994. dispells, but I had sorcery mastery which made it hard to dispell), but
  995. all ranged magic attacks are reduced to ZERO!  Throw in guardian wind, and
  996. for about a 5 or 6 mana upkeep nothing short of hand to hand combat can
  997. touch the unit!
  998.  
  999. Invisibility can do the same thing, but there are always those sky
  1000. drakes, etc... that can see past invisibility.  I preferred to cast
  1001. invisibility only in combat just to protect specific units at specific
  1002. times.
  1003.  
  1004. Contributed by: Matt Carlson
  1005.  
  1006.  
  1007. 4.F Starting Combinations
  1008.  
  1009. Most abusive combination I've discovered:
  1010.  
  1011. Fame, Charisma, Alchemy, Warlord, Life 5, Halflings.  This will ensure that 
  1012. you can buy your way to victory with Ultra-Elite mercenary troops.
  1013.  
  1014. Contributed by: Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)
  1015.  
  1016.  
  1017. 4.G Allocation of Spell Points
  1018.  
  1019. One of the decisions you need to make in MOM that can have a profound affect
  1020. on the course of the game is how you allocate your mana between mana storage
  1021. (for casting spells), spell research, and spell skills.
  1022.  
  1023. I personally have switched to a rather radical distribution. In particular,
  1024. I am allocating NO, NONE, ZERO points toward mana storage. I do this
  1025. even though I am NOT playing with the alchemy characteristic. If I need
  1026. mana to cast spells or for maintenance (of spells or units) I convert gold.
  1027.  
  1028. Once mana gets into the reserve, it cannot be spent on research or skill
  1029. improvement. Since I have found that gold is a relatively plentiful
  1030. resource and is easily converted, I prefer to do things this way. This
  1031. allows the fastest possible increase in spells researched and skill
  1032. gained.
  1033.  
  1034. Now, if as Alan says, gold actually becomes somewhat hard to come by in
  1035. the next version of the game, I might have to rethink this strategy.
  1036.  
  1037. Contributed by: David Chaloux
  1038.  
  1039.  
  1040. I would agree with Dave. I allocate zero mana to the reserve as well.
  1041. In addition, I also micro manage the amount of mana I put into research.
  1042. That is, I try to adjust the research amount such that the cost of the
  1043. spell you are researching is an exact multiple. For instance, if the
  1044. spell I'm researching costs 700 rps and my research setting is 300 rps,
  1045. then it will take 3 turns to research. But 3 turns at 300 is 900 rps so
  1046. you lose 200 points to wastage. Instead, I'll try to adjust it to either
  1047. 350 rps (and get the spell in 2 turns) or reduce it to 175 (and get it
  1048. in 4 turns). Usually, the incremental bar won't let you get exactly what
  1049. you need but you can reduce wastage by a large amount. In addition,
  1050. I always check the amount whenever I capture (or lose) a node or build
  1051. a source of mana since these events will change the mana allocation.
  1052.  
  1053. BTW: This strategy is also used by each city when constructing things,
  1054. excess workers, who do not contribute to getting a particular item out
  1055. faster are converted into farmers. At least then, their output of food
  1056. can be converted into gold (contrary to at least one poster, it DOES work,
  1057. at least in v1.1).
  1058.  
  1059. Contributed by: Bill Soo
  1060.  
  1061.  
  1062. 4.H Miscellaneous Ideas
  1063.  
  1064. 4.H.1 Flying Warships!
  1065.  
  1066. I tried out my "flying warships" idea, and on the whole it worked
  1067. out fairly well.  In fact, I'd say it was possibly even a bit unbalancing.
  1068.  
  1069. The warships do not deal well with passengers, though.  They will try to
  1070. make any friendly normal unit in the same stack a passenger, but will then
  1071. refuse to move at all.  The only way out of this situation is to have the
  1072. normal unit move out of the stack - then the flying ship can proceed.
  1073. (this is v1.1).
  1074.  
  1075. To carry out this strategy, it's easiest to put 11 spellbooks into sorcery
  1076. magic, so as to get a researched flight (or wind walking) spell right away
  1077. (and pick a race which can build warships, of course).  Dropping the
  1078. casting cost of flight to 75mp doesn't hurt, either :-).
  1079.  
  1080. BTW - if there is one thing more obnoxious (and unbalancing) than a flying
  1081. warship, it's an invisible flying warship.  (Unfortunately, or maybe
  1082. fortunately, you can't start out with both flight and invisibility as
  1083. "freebies").
  1084.  
  1085. (... where ARE those rocks dropping from, anyway?  Bonk.  Aieeee!  <grin> ).
  1086.  
  1087. Windwalking works with warships too, but due to the stacking problem
  1088. so far the only thing I've seen which works is to cast windwalking on
  1089. one warship and stack it with a bunch of others.
  1090.  
  1091. The other warships can't move or maneuver in combat, but are reasonable and
  1092. fairly tough (and not overly expensive) cannon fodder.
  1093.  
  1094. Spell locks or invisibility are handy to keep the flight from being
  1095. dispelled (it's annoying and time consuming to recast the spell at 75mp,
  1096. and though your ship will not crash when flight is dispelled, it will
  1097. not move in combat or on the map until you recast it, and it stays
  1098. gone once dispelled.)
  1099.  
  1100. Contributed by: Bronis Vidugiris
  1101.  
  1102.  
  1103. Yes, the Flying Invisible Warship is the closest thing to a truly
  1104. unstoppable unit this game has.  'Sok, though, because since I
  1105. discovered this fact (about a week after getting my copy) I have
  1106. carefully abstained from building them -- just too good.  Of course, if
  1107. the AI really does skyrocket in v.1.2 I may rev up the shipyards again...
  1108.  
  1109. The really nice thing is that it's in the spirit of the game:  a flying
  1110. warship!  Of course!
  1111.  
  1112. "My lord!  My lord!"
  1113. "Fool!  My incantation of Mastery awaits!"
  1114. "My lord, the Frigates of the Golden Horde loom outside our walls!  They
  1115. shimmer in the air, their broadsides unseen reave our walls, our troops
  1116. fall as grass beneath the thunderhead!"
  1117. "What...?  Wait -- no --- aaaaah!"
  1118.  
  1119. And, in fairness, a good True Sight or Disenchant or Dispel Magic _will_
  1120. make them quite vulnerable.  So I don't think they're outrageous.  But
  1121. flying warships are, IMO, the coolest unit in MoM.
  1122.  
  1123. Contributed by: Daniel Starr
  1124.  
  1125.  
  1126. 4.H.2 How to deal with Flying Warships.
  1127.  
  1128. How do I deal with those Invisible Flying Warships that Jafar keeps 
  1129. sending against me?  (Okay, it isn't frequently asked, but the answer may 
  1130. provide some strategy tips)
  1131.  
  1132. a.  Flee - This is what the computer opponents will typically do.  This 
  1133. is not really a good idea as you will lose around half your forces and 
  1134. the warships may pursue.  It should only be used if there is no other 
  1135. alternative.
  1136.  
  1137. b. Storm Jafar's Fortress - This is the preferred approach, but not really 
  1138. applicable in most cases.
  1139.  
  1140. c. Cast Spell of Mastery - An even better approach than Approach B, but 
  1141. even less practical.
  1142.  
  1143. d.  Disenchant Area - This is a good approach as it may strand the 
  1144. Warships on land even if you lose the fight.  Assume a base spell cost of 
  1145. 175 (this is casting cost of Invisibility) in you calculations.  See the 
  1146. section on dispelling in the FAQ for more details.  This brings up the 
  1147. question of "How do I deal with Spell Locked Invisible Flying Warships?". 
  1148. This will be left as an exercise for the reader.
  1149.  
  1150. e. Fight fire with fire - Turn your units invisible.  Mass invisibility 
  1151. will make all of your troops invisible.  When invisible they can't be 
  1152. targeted by ranged weapons.
  1153.  
  1154. f.  Use non-directed spells - Some spells can be cast that don't require 
  1155. knowing where an opponent is to be effective.  These spells include 
  1156. spells that directly damage the warships, for example Flame Strike, Magic 
  1157. Vortex, and Wrack,  and those spells which can weaken the opponents 
  1158. attack such as Black Prayer and Terror.
  1159.  
  1160. g. Wall of Darkness - This will prevent the warships from using thier 
  1161. ranged attacks against units stationed in the city.
  1162.  
  1163. h. True Sight - Cast upon a unit, will allow the unit to see the 
  1164. warships.  If the creature is magic using, flying, or has a ranged attack 
  1165. it can attack the warships while they are flying.
  1166.  
  1167. i. Use undead and creatures with Immunity to Illusions - Undead and a few 
  1168. other creatures and heroes can see invisible creatures.  Zombie Mastery 
  1169. is great for this as you can get undead versions of most any unit.  In 
  1170. addition, Sky Drakes should be able to easily deal with the warships.
  1171.  
  1172. j. Toughen them up - Use tough creatures or magically toughen your forces 
  1173. defenses.  The warships will typically have 10-15 "rocks" damage.  
  1174. Creatures and heroes with this many "shields" or more will be very hard 
  1175. to kill.  There are many, many spells that can help here.  In addition, 
  1176. Golems are naturally tough enough that they will be able to defend 
  1177. indefinitely against the rocks from the warships, unfortunately they 
  1178. can't attack back (unless they fly - hint, hint).  Regeneration doesn't 
  1179. hurt either.
  1180.  
  1181. There are probably other techniques that don't fall into one of the above 
  1182. categories that will work as well.
  1183.  
  1184. Contributed by: Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)
  1185.  
  1186.  
  1187. 4.H.3 The Best Way to Dispell Enemy Incantations
  1188.  
  1189. In my games, the question has come up on frequent occasions as to whether I
  1190. would be better off trying one large attempt at dispelling something or
  1191. several smaller shots at the same thing. The book gives your odds of
  1192. dispelling as (Dispell_Cost/(Casting_Cost + Dispelling_Cost). Since they
  1193. were nice enough to provide the formula, an answer to this question is
  1194. easy to work out.
  1195.  
  1196. It turns out that in terms of percent chance of eventually getting rid
  1197. of the spell, you are better off breaking the attempt into several
  1198. smaller ones. For example, if the spell you are trying to get rid of
  1199. cost 200 and you try to get rid of it using 200 your odds are
  1200. 200/(200+200) = 50%. If you break that into two attempts of 100 each then
  1201. each attempt has a (100/200+100) = 33.33% chance of working. Together,
  1202. this gives you a 5/9ths = 55.55% chance when the two are combined.
  1203.  
  1204. A further advantage is that if you happen to get it on the first attempt,
  1205. you save all that Mana.
  1206.  
  1207. A possible disadvantage is you may need to get rid of that opposing spell
  1208. NOW. The cost of failing may be disasterous. In that case, load up and
  1209. hope for the best.
  1210.  
  1211. I have done the math in the general case but it is messy. Just remember
  1212. the results; when you have time, break up your attempts to dispell into
  1213. several smaller tries.
  1214.  
  1215. Contributed by: Dave Chaloux
  1216.  
  1217.  
  1218. Other things to consider are:
  1219.  
  1220. 1. The Sorcerors "True" versions of the dispels get two points towards 
  1221. dispelling for every mana point spent.  In the above examples, you would 
  1222. have only needed to spend 100 mana if you had the "True" versions to get
  1223. the same results.
  1224.  
  1225. 2. Dispel Magic and company will often remove more than the enchantment 
  1226. you were really concerned about (but it will never be detrimental to the 
  1227. caster). Say the target had 5 enchantments on it and you really wanted to
  1228. get rid of one of them.  The dispel may fail to get rid of the one you really
  1229. wanted removed, but may get rid of a few of the others.
  1230.  
  1231. 3. Spell Blast always works (in my experience, anyone beg to differ?).  
  1232. The catch is you have to blast it before it is finished casting (Detect
  1233. Magic comes to mind).
  1234.  
  1235. 4. The Area versions of Dispel Magic (Disenchant Area) will affect all 
  1236. units and city (if there is one) in the target square or the battlefield.
  1237. This can be a real bargain.  Remember that it only works on spells detrimental
  1238. to your cause (beneficial spells on enemies, detrimental spells on your units).
  1239.  
  1240. 5. Think creatively.  Dispel Area can strand or incredibly weaken a 
  1241. whole enemy stack.
  1242.  
  1243. 6. Protect yourself from dispelling (and banishment) by Spell Lock.  
  1244. This is a continuous 150 (I think, check it yourself) point dispel magic field 
  1245. against dispelling magics (did that make sense?).
  1246.  
  1247. 7. Countermagic and related spells (Tranquility comes to mind) are 
  1248. preventative Dispel Magic spells and can be quite useful.
  1249.  
  1250. 8. Nightshade is a free Dispel Magic (I'm not sure how many points) for 
  1251. your city.  When possible build your cities near it.
  1252.  
  1253. 9. Spell Bind is good alternative to Disjunction is you are a really 
  1254. good Sorceror.
  1255.  
  1256. 10. Some special abilities make your spells harder to dispel (Sorcery 
  1257. Mastery, Archmage, etc.).  Take this into account when you guess how much 
  1258. mana to spend.  Does anyone know if these bonuses are cumulative?
  1259.  
  1260. Contributed by: Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)
  1261.  
  1262.  
  1263. 4.H.4 The (almost) worthless unit tactic
  1264.  
  1265. In my latest game I have been playing a sorceror/life combo. One of
  1266. the early (and cheap - 10 mana) spells you get is Phantom Warriors.
  1267. This guys do NOT hold up very well against better units. However,
  1268. I find myself using them a lot (even though I have much better
  1269. things I can summon now). Why?
  1270.  
  1271. Because, the enemy AI will often target them instead of your better
  1272. units for destruction! With the missile attacks, etc. going at these
  1273. hapless creatures, it lets your better units close and get the job done
  1274. with minimal casualties first.
  1275.  
  1276. Just because a summoned unit is no good does not mean that it is
  1277. worthless!
  1278.  
  1279. Contributed by: David Chaloux
  1280.  
  1281.  
  1282. ================================================================================
  1283. 5. Cheats
  1284. ================================================================================
  1285.  
  1286. 5.A Artifact Cheat
  1287.  
  1288. It is possible to make artifacts other than staves and wands that have
  1289. spell charges.  Start the artifact as a staff or a wand and select the
  1290. spell charges you want.  Then switch to the actually desired artifact
  1291. without un-highlighting the desired spell charges.  Select four powers as
  1292. normal.  When the artifact is finished, you'll have the four powers you
  1293. selected, plus the spell charges.  Neat, eh?
  1294.  
  1295. Contributed by: Jeff (jeffrey729@aol.com)
  1296.  
  1297.  
  1298. 5.B Bypassing Planar Seal
  1299.  
  1300. I found a way to bypass Planar Seal in MOM v1.1.
  1301.  
  1302. I went through a tower of Wizardry to Myrror to see what
  1303. Sss'ra was up to. As it turned out, he had pretty much
  1304. colonized the main continent, although he had left the
  1305. nodes alone. So I sent in a few heros and Paladins to take
  1306. some nodes and treasure (I was particularly interested in spell books).
  1307.  Along the way, I took a few of Sss'ra's cities (hey, he
  1308. started it by casting corruption by my fortress).
  1309. A few turns later, he cast a Planar Seal.
  1310.  
  1311. Now at this point, I was fairly well established so I didn't
  1312. bother to disjunct the seal. Besides, Ariel had been making
  1313. a nuisance of herself by sending in killer stacks via
  1314. Planar Travel. But I did want to send in a few more units.
  1315.  
  1316. So I transfered my summoning circle to a city in Myrror at a cost of 50 mp
  1317. then proceeded to cast Word of Recall on
  1318. selected units at a cost of 20 mp apiece. Contrary to what
  1319. is described in the manual, the unit appears in the Summoning
  1320. Circle, NOT the fortress. I even cast this spell on Warships
  1321. (flying, of course).
  1322.  
  1323. This is a far easier way to get to Myrror than Planar Travel,
  1324. Planar Shift etc. It's cheap and easy to get (Summoning Circle is arcane
  1325. common, Word of Recall is sorcery common) and is
  1326. quite versatile in that units are transported not only across
  1327. the plane (and planar seal) but vast distances as well.
  1328.  
  1329. The only condition is that you have to have a city in the other
  1330. plane first. This is not too hard to do if you can get a tower
  1331. of wizardry early in the game. All it takes is one good unit
  1332. across and you can capture a city (enemy or neutral).
  1333.  
  1334. Contributed by: Bill Soo
  1335.  
  1336. ================================================================================
  1337. 6. Tables
  1338. ================================================================================
  1339.  
  1340. 6.A Hero List for Master Of Magic:
  1341.  
  1342. Most of this is self explanatory. All of the abilities go from most logical
  1343. to those that might vary from game to game. The only Excpetion is the
  1344. Paladin/Black Knight. I am pretty sure their abilities don't change.
  1345.  
  1346. I do not know if certain people always have super abilities or not, I
  1347. think that each hero has a chance of getting the super ability, or the
  1348. noble ability. Of course I might be wrong. Feel free to send any level 0
  1349. (that's Hero level) stats of heroes you find, If there is enough demand
  1350. I'll print the Super Hero levels and the Demi-God Levels.
  1351.  
  1352. Upkeep 2 Heroes
  1353.  
  1354. Name          Me    Ra    Df    Re    HP   Specials
  1355. --------------------------------------------------------
  1356. Dwarf         5     -     4     10    11   Const +1, Mount
  1357. Barbarian     6     -     3     6     10   Might +1, Thrown 3
  1358. Sage          1     6     4     6     5    Sage 3, Cast 7
  1359. Dervish       4     4     4     6     6    Noble, Arrows*8
  1360. Beastmaster   5     -     4     6     7    Cast 5, Scout 3, Forest
  1361. Bard          4     -     5     6     6    Leadership, Cast 5
  1362. Orc Warrior   7     -     4     6     8    Might +1, Mount, Thrown 3
  1363. Healer        3     6     5     7     5    Pray +1, Cast 7, Healer
  1364. Huntress      5     4     3     6     7    Blade*, Arrow*8, Pathf
  1365. Thief         5     -     6     6     7    Agl +1, Charmed
  1366.  
  1367. Upkeep 3 Heroes
  1368.  
  1369. Name          Me    Ra    Df    Re    HP   Specials
  1370. --------------------------------------------------------
  1371. Druid         1     8     5     6     7    Cast 7, Scout 3, Purify
  1372. War Monk      6     -     6     6     6    Agl*, Charmed
  1373. Warrior Mage  4     4     5     6     7    Cast 5, Lucky, +1 Hit
  1374. Magician      1     8     5     10    5    Arcane +1, Lucky, Cast 10, +1 Hit
  1375. Assassin      3     -     5     6     6    Blade*, Poison 5
  1376.  
  1377. Upkeep 4 Heroes
  1378.  
  1379. Name          Me    Ra    Df    Re    HP   Specials
  1380. -------------------------------------------------------
  1381. Wind Mage     1     6     5     6     7    Cast 7, Windwalking, Noble
  1382. Ranger        7     5     5     6     8    Arrows*8, Scout 2, Pathfinding,
  1383.                                            Might +1, Cast 5,
  1384. Draconian     8     -     5     6     8    Flying (3 fly), Fire Breath 5,
  1385.                                            Might* +1, Legend +3
  1386. Witch         1     8     5     6     5    Charmed, Cast 5
  1387. Golden One    6     6     7     6     6    Spell *0, Agl +1, Pray +1
  1388.  
  1389. Upkeep 6 Heroes
  1390.  
  1391. Name          Me    Ra    Df    Re    HP    Specials
  1392. --------------------------------------------------------
  1393. Ninja         6     -     6     6     8    Invisibile, Agl +1, Blade
  1394.                                            Const +1
  1395. Rogue         7     -     5     6     8    Leader, Legend* +4,
  1396.                                            Noble
  1397. Amazon        8     -     4     6     8    Charmed, Thrown 4, Might +1,
  1398.                                            Blade, Arms +2
  1399. Warlock       1     8     5     10    5    Cast 5, Lucky, +1 Hit
  1400. Unknown       5     5     5     10    8    Spell*0, +1 Hit, Lucky,
  1401.                                            Legend +3, Arms +2, Agl +1
  1402.  
  1403. Upkeep 10 Heroes
  1404.  
  1405. Name          Me    Ra    Df    Re    HP   Specials
  1406. --------------------------------------------------------
  1407. Illusionist   1     6     4     6     5    Illusion, Cast 10, Charmed
  1408.                                            Pray +1
  1409. Swordsman     6     -     6     6     11   Arms +2, Const +1, Might +1,
  1410.                                            Agl +1, Leader, Legend +3
  1411. Priestess     2     8     5     6     5    Heal, Purify, Cast 12, Pray +1,
  1412.                                            Charmed, Noble, Arcane +1
  1413. Paladin       10    -     6     6     8    Magic Im, AP, First Strike,
  1414.                                            Leg +3, Heal, Pray +1, Agl +1,
  1415.                                            Might* +1
  1416. Black Knight  10    -     5     6     11   Magic Im, AP, First Strike,
  1417.                                            Leg +3, Might +1, Const +1,
  1418.                                            Arms +2, Blade
  1419. Elven Archer  5     8     6     6     6    Arrow *8, Forest, Arms +2,
  1420.                                            Charmed, Blade*
  1421. Knight        8     -     5     6     10   Leader*, Leg* +4, Const +1, Blade,
  1422.                                            Noble
  1423. Necromancer   1     8     5     6     5    Arcane* +1, Cast 12, Life Steal,
  1424.                                            Pray* +1
  1425. Chaos Warrior 8     9     6     9     9    AP, +1 Hit, Cast 10, Arcane +1,
  1426.                                            Lucky, Agl +1, Pray +1, Const +1
  1427.  
  1428. Upkeep 12
  1429. Name          Me    Ra    Df    Re    HP   Specials
  1430. --------------------------------------------------------
  1431. Chosen        13    -     8     12    13   Cast 5, Magic Im, Pray* +1,
  1432.                                            Might* +1, Const +1, Arms +1,
  1433.                                            Blade, Leader*
  1434.  
  1435. Contributed by: Dana Huyler c569836@monad.missouri.edu
  1436.  
  1437.  
  1438. 6.B Expected Combat Results Table
  1439.  
  1440. The following is the table I used to generate my combat calculations.
  1441. It assumes a to hit chance of 30% and a defence chance of 30% (I made
  1442. another chart for the High Elves and their +1 and +2). At the top are
  1443. the number of shields (per figure) of the defending unit. Each row
  1444. lists the expected number of hits given the listed number of swords.
  1445.  
  1446.                                Defence Chances
  1447.           1      2      3      4      5      6      7      8      9      10
  1448. ATK  1  0.2100 0.1470 0.1029 0.0720 0.0504 0.0353 0.0247 0.0173 0.0121 0.0085
  1449. ATK  2  0.4470 0.3318 0.2455 0.1811 0.1333 0.0978 0.0716 0.0524 0.0382 0.0278
  1450. ATK  3  0.7029 0.5455 0.4210 0.3233 0.2471 0.1881 0.1427 0.1079 0.0813 0.0611
  1451. ATK  4  0.9720 0.7811 0.6233 0.4942 0.3896 0.3056 0.2386 0.1854 0.1436 0.1108
  1452. ATK  5  1.2504 1.0333 0.8471 0.6896 0.5578 0.4485 0.3587 0.2855 0.2262 0.1784
  1453. ATK  6  1.5353 1.2978 1.0881 0.9056 0.7485 0.6148 0.5021 0.4078 0.3296 0.2651
  1454. ATK  7  1.8247 1.5716 1.3427 1.1386 0.9587 0.8021 0.6670 0.5515 0.4536 0.3713
  1455. ATK  8  2.1173 1.8524 1.6079 1.3854 1.1855 1.0078 0.8515 0.7153 0.5977 0.4968
  1456. ATK  9  2.4121 2.1382 1.8813 1.6436 1.4262 1.2296 1.0536 0.8977 0.7606 0.6411
  1457. ATK 10  2.7085 2.4278 2.1611 1.9108 1.6784 1.4651 1.2713 1.0968 0.9411 0.8034
  1458. ATK 11  3.0059 2.7203 2.4458 2.1852 1.9402 1.7124 1.5025 1.3110 1.1378 0.9823
  1459. ATK 12  3.3042 3.0147 2.7343 2.4653 2.2098 1.9694 1.7454 1.5385 1.3490 1.1768
  1460. ATK 13  3.6029 3.3107 3.0256 2.7499 2.4857 2.2346 1.9983 1.7776 1.5732 1.3854
  1461. ATK 14  3.9020 3.6077 3.3191 3.0380 2.7666 2.5066 2.2596 2.0267 1.8089 1.6067
  1462. ATK 15  4.2014 3.9056 3.6142 3.3289 3.0517 2.7841 2.5280 2.2844 2.0546 1.8394
  1463.  
  1464. Contributed by: Bill Soo
  1465.  
  1466.