home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / descent.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-30  |  70.9 KB  |  1,593 lines

  1.  __          __  ___    ________   _______    __  ___                 ________
  2. |  ||\      |  ||___\  /________\ /_______\  |  ||___\   |',    |',  |________\
  3. |  ||  \    |  | ____      ____    __        |  | ____   |  '\  |  |     __
  4. |  | \   \  |  ||____\     \   \  |  \       |  ||____\  |   ||\|  |    |  |
  5. |  |___\  | |  |______  ___/   /  |   \_____ |  |______  |   ||    |    |  |
  6. |_________| |_________\ \_____/    \_______/ |_________\ |___| \___|    |  |
  7.                                                                          \ |
  8.                             F       A       Q                             \|
  9.                               Version 1.29
  10.  
  11.                         (as of September 9, 1995)
  12.                                                                          
  13.     Compiled by John D. DeCuir (decuirjd@primenet.com). 
  14.  
  15.     This is the "Official" Descent FAQ.  It provides pointers/answers to the
  16.     most Frequently Asked and easily answered Questions about Descent that
  17.     often get posted. 
  18.     
  19.     This is NOT a substitution for the README.TXT that comes with Descent.
  20.     The README file contains vital information that every Descent-player
  21.     should read.  This FAQ is intended as an up-to-date supplement, NOT
  22.     a substitution.
  23.  
  24.     All specific names included herein are trademarks:  Descent, Interplay
  25.     Productions, Parallax Software, FlightStick, Gravis GamePad, Pentium,
  26.     Intel, Cyrix, Id Software, Doom, Quake, Apogee, Wolfenstein 3D,
  27.     IBM, OS/2, OS/2 Warp, PC Gamer, CompuServe, America Online, GEnie,
  28.     Microsoft Windows, Smartdrive, Return of the Jedi, Star Wars, Death Star,
  29.     Virtual I/O, iGlasses!, VictorMaxx, CyberMaxx, Logitech, Wingman Extreme,
  30.     Windows 95, Prodigy. Any trademarks not mentioned here are
  31.     hypothetically acknowledged.
  32.  
  33.     Please note that my e-mail address is decuirjd@primenet.com.
  34.     PLEASE do not e-mail me for technical support, as I just write the
  35.     FAQ.  E-mail Interplay (see below) for technical support issues.
  36.  
  37.     NOTE:  Due to _overwhelming_ requests, I'm forced to shut down
  38.     the Descent FAQ distribution list.  There were far too many
  39.     requests to make this type of list viable.  My apologies.
  40.     You can continue to find the FAQ on the alt.games.descent newsgroup
  41.     and at the WWW site listed below.
  42.  
  43.     This article is (C) Copyright 1995 by John D. DeCuir.  All rights
  44.     reserved.  You are welcome to make copies and redistribute this article,
  45.     as long as it is kept in its original form.
  46.  
  47.   WELCOME
  48.  
  49.     Welcome to the Descent FAQ!  This document should make
  50.     it easy to find the information you're looking for.
  51.  
  52.     This FAQ is divided into 7 parts:
  53.        INTRODUCTION:    What is Descent all about?
  54.        GAMEPLAY:        How to play the game
  55.        STRATEGIES:      Strategies and ideas on winning
  56.        CHEATS/SECRETS:  The cheat codes, and secret places
  57.        MULTIPLAYER:     Information on playing with 2+ people
  58.        HOMEBREW:        Information on user-created levels and editors
  59.        MISCELLANEOUS:   Everything else.
  60.  
  61.     Hope this will provide you with everything you'll need.  If you'd
  62.     like to see something that isn't here, please don't hesitate to
  63.     e-mail me at decuirjd@primenet.com.  And now, prepare for Descent.
  64.  
  65.  
  66.   TABLE OF CONTENTS:
  67.  
  68.   [1]. INTRODUCTION
  69.       [1a] What is Descent?
  70.       [1b] How is Descent different from games like Doom?
  71.       [1c] What is needed to run Descent?
  72.       [1d] Can I play Descent under Windows 95?
  73.       [1e] Can I play Descent under Windows 3.1?
  74.       [1f] Can I play Descent under OS/2?
  75.       [1g] Where is the Linux port of Descent?
  76.       [1h] Where can I get Descent?
  77.       [1i] What are the differences between the different releases of Descent?
  78.       [1j] What's new in version 1.4a?
  79.       [1k] What is this "Descent II" I've been hearing about?
  80.       [1l] Who created Descent?
  81.       [1l-2]    How can I contact Interplay?
  82.       [1m] Is there source code available?
  83.       [1n] Is there a Descent newsgroup on Usenet?
  84.       [1o] Does Descent support any VR (virtual reality) headsets?
  85.  
  86.   [2]. GAMEPLAY
  87.       [2a] Help!  I'm lost in the maze.
  88.       [2b] I'm having trouble controlling my ship.  Any suggestions?
  89.       [2c] What are some popular control configurations?
  90.       [2d] I can't find places on the map.
  91.       [2e] Undocumented Map features
  92.       [2f] What are the differences between the different robots?
  93.       [2g] What are those yellow tunnels with sparkly things in it?
  94.       [2h] What are those purple areas that new ships come out of?
  95.       [2i] What are the relative strengths of the weapons?
  96.       [2j] What's strafing, sliding, and translation?
  97.  
  98.   [3]. STRATEGIES
  99.       [3a] I think Descent is too easy/boring.
  100.       [3b] I think Descent is too hard.
  101.       [3c] The secret resource: Lava
  102.       [3d] How do I beat the big bad robot at the end of level 7?
  103.       [3e] How can I detect cloaked robots?
  104.       [3f] A Walkthrough of Level 7
  105.  
  106.   [4]. CHEATS and SECRETS
  107.       [4a] What are the cheat codes?
  108.       [4b] Is there a list of the secrets in Descent?
  109.  
  110.   [5]. MULTIPLAYER DESCENT
  111.       [5a] Can I play with other people?
  112.       [5b] Does each computer require a distinct version of the software?
  113.       [5c] Why do different computers play differently on a net game?
  114.       [5d] Can I play over the Internet?  (IHHD and Kali info HERE)
  115.       [5e] Is there a good place to meet other players?
  116.       [5f] What speed should I set my modem at for IHHD?
  117.       [5g] A note about networking and Descent
  118.       [5h] How can I play those neat Chaos levels by myself?
  119.       [5i] What are some multiplayer tactics suggestions?
  120.  
  121.   [6]. HOMEBREW LEVELS
  122.       [6a] Will a level editor be released?
  123.       [6b] What kinds of level editors are out right now?
  124.       [6c] Where can I find homebrew levels?
  125.       [6d] Okay, I've gotten a new level.  How do I play it?
  126.  
  127.   [7]. MISCELLANEOUS
  128.       [7a] What are the VCR controls in the Demo Playback?
  129.       [7b] A Quick 'n' Dirty approach for stereoscopic (3-D) Descent
  130.       [7c] I just died; where did all my stuff go?
  131.       [7d] How can I skip past all the dialogue in the beginning of the game?
  132.       [7e] How can I avoid motion sickness?
  133.       [7f] I'm having hallucinations when I look away from the monitor.
  134.       [7g] My frame rate is far too slow.  Any suggestions to speed it up?
  135.       [7h] How can I measure my frame rate for my computer?
  136.  
  137.   [A]. APPENDICES
  138.       [AA] Appendix A: Internet resources for Descent
  139.  
  140. ----------------------------------------------------------------------------
  141. REVISION HISTORY
  142.  
  143.     12/26/94  Descent 0.1 FAQ born by John DeCuir.
  144.     12/26/94  A distinct, "Descent 0.5 FAQ" written by Seth Delackner.
  145.     12/27/94  Merger takes place, including new information from
  146.               Adam Pletcher from Parallax Software.
  147.               Thanks Adam!   Descent FAQ 0.6 born.
  148.     12/28/94  Added Ascii Art logo by Thomas Axelsson, created FAQ 0.61.
  149.     12/28/94  Added lots of new info about robots, undocumented map
  150.               features, control configurations, framerate.  FAQ 0.7 born.
  151.      1/02/95  Added new Ascii Logo by Thomas Axelsson, some miscellaneous
  152.               information.  Re-organized, created a new TACTICS section.
  153.               Debuted with FAQ 0.75.
  154.      1/03/95  Added minor info about OS/2 and GEnie.  FAQ 0.77.
  155.               This FAQ was never released.
  156.      1/03/95  Added Level 7 walkthrough by Mike Lorant.  FAQ 0.8.
  157.      1/05/95  Added info about VCR controls, secrets.  FAQ 0.81.
  158.      1/15/95  Added lots of information throughout the FAQ.  Created
  159.               FAQ 0.85.
  160.      1/16/95  Added/changed some minute detail.  Thanks to Adam
  161.               Pletcher for adding/correcting info.  FAQ 0.86.
  162.      2/9/95   Changed some info from Adam Pletcher.  Received
  163.               blessing from the Parallax Software deities and
  164.               went to version 1.0.  Thanks all! :)
  165.      3/19/95  Updated FAQ to include info on registered Descent.
  166.               FAQ 1.1 born.
  167.      3/24/95  Included info on new cheats, DEVIL, Chaos tactics,
  168.               official specs.  1.15.
  169.      5/27/95  Added Win95 info, Strafe=Slide, Kali info, Devil info,
  170.               and more WWW links scattered around the FAQ.  Also
  171.               information about Interplay's player list database.  1.2.
  172.      5/29/95  Reorganized the FAQ; 1.25.  Added all sorts of new information,
  173.               too numerous to list here.
  174.      6/10/95  Added misc. info all over FAQ.  1.26
  175.      6/25/95  Added new cheat codes, updated Kali servers.  1.27
  176.      7/21/95  Removed Kali info, put in pointer to Kali FAQ.
  177.               Added info about Descent II.  Minor changes.  1.28
  178.      7/21/95  Corrected Pramod's name & some Kali FAQ info.  1.281
  179.      9/9/95   Added Kasan 3D-Max info.  1.29
  180.  
  181. WHERE CAN I FIND THE FAQ?
  182.  
  183.     The *official* source for this FAQ is at the World Wide Web site:
  184.  
  185.        http://www.primenet.com/~decuirjd/descent.faq
  186.  
  187.     The most current copy will always be held here, in text format
  188.     (non-HTML).
  189.  
  190.     On the Internet, specifically in the Usenet newsgroups,
  191.     look for it in comp.sys.ibm.pc.games.action or alt.games.descent.
  192.  
  193.     Alternatively, look on the IRC in channel #descent and ask for it.
  194.  
  195.     To find a copy of the FAQ in WWW HTML format, look at
  196.     http://doomgate.cs.buffalo.edu/descent/, or
  197.     http://www.eskimo.com/~stickman/descent/.  Some delays may occur 
  198.     after the release of a new FAQ, however.  These versions are
  199.     currently out of date.
  200.     
  201. ----------------------------------------------------------------------------
  202.  
  203. Part [1].  INTRODUCTION
  204.  
  205. -- [1a] ----------  What is Descent?
  206.  
  207.     "Descent is a heart-pounding, gun-wrenching, edge-of-your-seat experience."
  208.          -from the README.TXT file in Descent
  209.  
  210.     "The sensation of speed is amazing, and the 3D, texture-mapped graphics
  211.      make this game a genuine joy to behold."
  212.          -PC Gamer
  213.  
  214.     Descent is a game from Interplay and Parallax Software.  It immerses
  215.     you in a full 3D environment with 6 degrees of freedom -- you truly have
  216.     the experience of weightlessness and zero gravity.
  217.  
  218.     You are a pilot who must rescue hostages and blow up the reactors of
  219.     certain enemy mines.  However, there are many, many robot drones out to
  220.     destroy you before you destroy them.  When the reactor blows, you have
  221.     45 seconds to get out of there before you go with it!
  222.  
  223.     You are given an arsenal of different weapons, such as the Vulcan 
  224.     chaingun-like gun.  Also, you have finite energy and shield strength,
  225.     both of which may be replenished in the course of the game.
  226.  
  227.     Descent boasts true heightmapping and light sourcing -- the textures
  228.     and feel of the game are absolutely real.  And the light effects are
  229.     terrific -- try shooting a missile down a dark corridor and watch it
  230.     light the walls along its path.
  231.  
  232. -- [1b] ---------- How is Descent different from games like Doom?
  233.  
  234.     Descent, unlike Doom, has a true 3-D environment with six degrees
  235.     of freedom.  This means you have three axes of motion and three axes of
  236.     rotation.  In other words, you can go in any possible direction that
  237.     you want, not just walk around the floor.
  238.  
  239.     Descent also has 3D texture-mapped polygon enemies, and no flat enemy
  240.     bitmaps like Doom has.
  241.  
  242.     Descent boasts unrestricted level design -- it's not limited to 90 degree
  243.     walls (like Wolfenstein 3-D) or 2-dimensional layouts.
  244.  
  245. -- [1c] ---------- What do I need to run Descent?
  246.  
  247.     According to the README.TXT, the bare requirements for running Descent are:
  248.     - IBM PC compatible 386-33 or faster
  249.     - 4 MB RAM
  250.     - DOS 5.0 or greater
  251.  
  252.     Strongly recommended are:
  253.     - 486 or Pentium processor
  254.     - 8 MB RAM
  255.     - stereo 16-bit soundcard with General MIDI support
  256.     - a quality joystick
  257.  
  258. -- [1d] ---------- Can I play Descent under Windows 95?
  259.  
  260.     Yes.  For the majority of computers, Descent runs perfectly
  261.     under Win95, with little, if any, configuration.  Just run
  262.     a MS-DOS prompt and run Descent.
  263.  
  264.     For optimum performance, create a shortcut to DESCENT.EXE, right
  265.     click on the shortcut, go to Properties, go to Memory, and click
  266.     on "Protected".  Also, under Misc, change the Idle Sensitivity
  267.     to "Low" (the leftmost position).
  268.  
  269.     If you have problems running Descent under Windows 95, hit "Shutdown"
  270.     under the Start button and then "Restart Windows 95 in MS-DOS mode".
  271.     When the command prompt comes back, go ahead and run Descent as usual.
  272.  
  273.     There are currently no publicly-known plans for a special port of
  274.     Descent to Windows 95.  However, there are for Descent II.
  275.     See below for further information.
  276.  
  277. -- [1e] ---------- Can I play Descent under Windows 3.1/3.11?
  278.  
  279.     You can, although it is not recommended.  There are certain timing
  280.     problems which interfere with Descent's performance when you play
  281.     through a DOS Window (whether full screen or windowed).
  282.  
  283.     The best performance will be achieved when you exit Windows entirely
  284.     (by File/Exit), and THEN load Descent directly from DOS.
  285.  
  286. -- [1f] ---------- Can I play Descent under OS/2?
  287.  
  288.     Descent runs fine under OS/2.  All you need to do is to increase
  289.     your memory settings for a Descent object to 8 megs or more.  You
  290.     should change "DPMI_MEMORY_LIMIT" to 8 megs or more.
  291.  
  292. -- [1g] ---------- Where is the Linux port of Descent?
  293.  
  294.     There is no port to Linux, and there are currently no plans for
  295.     such a port to be developed.  For now, Descent will remain a DOS/Windows
  296.     game only.
  297.  
  298. -- [1h] ---------- Where can I get Descent?
  299.  
  300.     You can download the 1.4 shareware version of Descent from the following
  301.     sources:  
  302.  
  303.     :: Interplay BBS:  714-252-2822, 24 hours, up to 28.8k baud, 8N1
  304.     :: Software Creations BBS:  508-368-4137, 24 hours, 8N1
  305.                                 or telnet to swcbbs.com
  306.     :: redeye BBS: +49.89.5460535, Munich, Germany, 24 hours, 28.8k,
  307.        big Descent Area, free downloads
  308.     :: CompuServe:  "GO GAMBPUB", in the Interplay software libraries
  309.     :: America Online:  keyword "INTERPLAY", in the software libraries
  310.     :: GEnie: type "M805;3", then search for "Interplay"
  311.     :: FTP sites...
  312.           ftp.wustl.edu         in /pub/msdos_uploads/descent
  313.           ftp.uwp.edu           in /pub/incoming/games
  314.           ftp.funet.fi          in /pub/msdos/games/interplay
  315.           ftp.cdrom.com         in /.17/games/incoming
  316.     :: WWW sites...
  317.           http://www.interplay.com
  318.  
  319.     You can get the registered version of Descent directly from Interplay, or
  320.     you can buy it in retail stores.
  321.  
  322. -- [1i] ---------- What are the differences between the releases of Descent?
  323.  
  324.     The shareware release of Descent was released in December 1994,
  325.     and contains the first 7 levels of the game.
  326.  
  327.     BOTH the shareware and registered versions of Descent are currently
  328.     at version 1.4a.  You can find the shareware version, and the registered
  329.     patch to 1.4a at the above FTP sites, or at Interplay's Web site:
  330.     http://www.interplay.com
  331.                             
  332.     Following is the official word on Registered Descent purchase
  333.     information.  Thanks to Matt Toschlog for this info.
  334.  
  335.               Registered Descent Purchase Information
  336.               ---------------------------------------
  337.  
  338.     There's been a lot of questions about purchasing Registered Descent, 
  339.     so here's the definitive information.
  340.  
  341.     Registered Descent includes:
  342.  
  343.     30 levels (including the 7 shareware levels)
  344.     Full save game feature
  345.     4 new weapons
  346.     New multiplayer games: cooperative, team anarchy, & anarchy w/ robots
  347.  
  348.     Registered Descent is available on both floppy and CD-ROM; the two 
  349.     are identical and cost the same.  This is the only version of 
  350.     Descent available at this time. 
  351.  
  352.     To order, call 1-800-INTERPLAY.  Registered Descent costs US $39.95, 
  353.     plus $4.50 shipping.  For mail orders, see the file ORDERFRM.TXT, 
  354.     included with the shareware version.
  355.  
  356.     European orders are UK#29.99.  Call (44) 707-675-757 (UK) for info.
  357.  
  358.     The Registered version is available through normal retail 
  359.     channels (stores & mail order) now.
  360.  
  361.     The version currently on the computer shelves is version 1.0.  You
  362.     can find the patch to version 1.4 on various FTP sites.
  363.  
  364. -- [1j] ---------- What's new in Shareware version 1.4a?
  365.  
  366.     From the README.TXT:
  367.  
  368. 1.3  Added: support for Virtual I-O's Iglasses! head tracking and
  369.      stereoscopic 3D in 320x400 mode.  See the command line help
  370.      for the switches to enable these new options. By default, the
  371.      screen isn't rendered at the full resolution to keep the frame
  372.      rate high.  However, with a fast enough computer you can toggle
  373.      between the low-res mode and the fullest resolution by hitting
  374.      Shift+F6 during the game.
  375.  
  376. 1.4  Fixed: Level 7 Boss robot made easier to kill
  377.             -joybios switch now causes buttons to be read via BIOS also
  378.      Added: Full Save/Restore added to single-player games!  Use Alt-F2
  379.               to save, ALT-F3 to restore
  380.             HUD information added in VR modes
  381.  
  382.     Also, high-resolution modes (up to 640x480) are included.  However,
  383.     don't get too excited -- the 640x480 mode is barely playable, even
  384.     on a Pentium.  It's best for taking screen shots for Windows
  385.     backgrounds. :)
  386.  
  387.     Also, the fusion cannon seeps less energy from your ship. (yay!)
  388.  
  389. 1.4a Fixed: Reactor life incorrectly displayed in netgame menu
  390.             Multiplayer kill list not displaying on VFX
  391.             Slowdown/hangs during endlevel sequence
  392.             Bug with low memory settings having no effect
  393.  
  394.    Changed: Made -3dmaxhi use Kasan's 3DBIOS 320x400 mode
  395.             Made vfx_init use the VIPPORT environment variable
  396.  
  397.      Added: Reactor life slider to the modem setup menu
  398.  
  399. -- [1k] ---------- What is Descent II?
  400.  
  401.     Descent II is planned to be the sequel to Descent.  It will
  402.     include new levels, robots, powerups, redbook audio, and more
  403.     animations.  This product was originally called the "CD Enhanced"
  404.     version of Descent.
  405.  
  406.     The following information may change at any moment.
  407.  
  408.     Descent II will probably include 3 versions of the program:
  409.       - a MS-DOS version of the game
  410.       - a Windows 3.1 version of the game
  411.       - a Windows 95 version of the game
  412.  
  413.     The rumors that were going around that Descent II is exclusively
  414.     a Windows 95 game are FALSE.  However, there are plans for a
  415.     Windows 95 version of the game.
  416.  
  417.     Descent II is planned for a fall-late 1995 release.
  418.  
  419. -- [1l] ---------- Who created Descent?
  420.  
  421.     Descent was created by Parallax Software, along with Interplay Productions. 
  422.  
  423. -- [1l-2]   How can I contact Interplay?
  424.  
  425.     Interplay Technical Support can be reached 24 hours a day through their
  426.     Automated Customer Service system, with representatives available during
  427.     normal business hours.  Their phone number is 714-553-6678.
  428.  
  429.     Other ways to get help:
  430.  
  431.     Interplay Productions          Interplay BBS: 714-252-2822
  432.     attn: Customer Service         America Online: keyword INTERPLAY
  433.     17922 Fitch Avenue                             email "IPTECH"
  434.     Irvine, CA 92714               GEnie: type "M805;1"
  435.                                    CompuServe: GO GAMBPUB
  436.                                    Prodigy: email to "PLAY99B"
  437.                                    Internet: email to support@interplay.com
  438.  
  439.     Interplay also has a very cool World Wide Web site at the following
  440.     URL:
  441.  
  442.        http://www.interplay.com
  443.  
  444. -- [1m] ---------- Is there source code available?
  445.  
  446.     Descent is a commercial product, and hence, no source code of the game
  447.     is available, aside from the source code provided in the official
  448.     specs.
  449.  
  450. -- [1n] ---------- Is there a Descent newsgroup on Usenet?
  451.  
  452.     Yes!  Most sites carry the newsgroup "alt.games.descent".  Ask your
  453.     local news administration to carry it if they don't already.
  454.  
  455. -- [1o] ---------- Does Descent support any VR headsets?
  456.  
  457.     Descent directly supports 3 VR headsets:  VictorMaxx's "CyberMaxx",
  458.     Forte's "VFX1", and Virtual I/O's "iGlasses".
  459.  
  460.     Descent also directly supports one brand of 3-D LCD glasses: the
  461.     Kasan 3D-MAX glasses.  These are shutter glasses which provide true
  462.     flicker-free stereo vision without the resolution loss found in VR
  463.     headsets. For more information about the 3D-MAX glasses, look on the
  464.     WWW page:  http://pcvr.kasan.co.kr
  465.  
  466.     Type "descent -help" on the DOS command line for more information
  467.     on the switches needed to activate these headsets.
  468.  
  469.  
  470. Part [2].  GAMEPLAY
  471.  
  472. -- [2a] ---------- Help!  I'm lost in the maze.
  473.  
  474.     The transition from 2D to 3D is not an easy one.  While it can be
  475.     challenging, once you're used to it, 2D worlds will just seem, well,
  476.     flat.
  477.  
  478.     The best advice is to keep checking your map (hit TAB).  How the maze is
  479.     oriented once you enter the map screen is a view from behind your ship,
  480.     with "up" going "up".  You can rotate the map around after you realize
  481.     where you are to see where you want to go.  To zoom in and out, 
  482.     slide up and down.
  483.  
  484.     Also, look for landmarks -- i.e. a room full of monitors, a huge cavernous
  485.     room, or a room full of doors.  Keep returning to these rooms until you've
  486.     explored every branch.
  487.  
  488.     One technique that may or may not work is to simply barrel down tunnels,
  489.     not caring where you're going, just to kill enemies.  This has two
  490.     advantages -- one, a lot of the enemies in the maze will be wiped out so
  491.     you don't have to deal with them when you start exploring, and a 
  492.     substantial chunk of the maze will already be mapped on your automap. 
  493.     Once you get a large portion of the map, you can start exploring and
  494.     looking for keys.  Of course, your mileage may vary.
  495.  
  496.     Another technique to keep in mind is to keep the lights of
  497.     the tunnel to the top of the screen; this will orient you correctly.
  498.  
  499.     Mike Danseglio writes:
  500.     "What sometimes works best is leaving your 'mark' in the maze.  Where
  501.     Doom had dead bodies, Descent does not leave rubble of destroyed
  502.     enemies.  Instead, seek out the monitors on the walls and blast 'em.
  503.     They will explode and remain broken throughout the game.  This really
  504.     helps with the "Have I been here before?" problems.
  505.      
  506. -- [2b] ---------- I'm having trouble controlling my ship.  Any suggestions?
  507.  
  508.     This is often the most brought up subject.  Like I said earlier, the
  509.     transition to 3D is not an easy one.
  510.  
  511.     The predominant opinion is that the best setup is with a fancy joystick,
  512.     such as the FlightStick.  This has lots of buttons and switches on the
  513.     stick itself that will let you control the game.  The Logitech
  514.     Wingman Extreme is also a moderately priced popular alternative.
  515.  
  516.     Failing that, the next best option is to use a normal, ANALOG joystick
  517.     together with the keyboard.  I personally use the joystick to point 
  518.     where I want to go and to use Z and X to accelerate and decelerate,
  519.     respectively.  I don't suggest a digital joystick, such as the Gravis
  520.     gamepad, because a large portion of that immersive experience is lost
  521.     when you can't control how fast or how slow you want to turn.
  522.  
  523.     The least attractive solution is to use the keyboard by itself, although
  524.     it has been known that a lot of players have become quite adept at this
  525.     method.  The best way is to use the keypad for pointing, sliding, etc.
  526.     and other keys (such as z and x) on the other side of the board for
  527.     accelerating and firing.
  528.     
  529.     One suggestion that everyone should try, though -- have DEDICATED sliding
  530.     keys!  For example, use W,A,S and D for slide up, left, down, and right,
  531.     respectively.  This lets you slide while doing other things, such as
  532.     turning, and will improve your gameplay significantly.
  533.  
  534. -- [2c] ---------- What are some popular control configurations?
  535.  
  536.      "I use a Wingman Extreme joystick from Logitech.  The
  537.      trigger fires my weapons, the hat slides, and the rest of
  538.      the buttons are default.  I use "A" and "Z" to accelerate and
  539.      decelerate."
  540.               -John D., aka Bruin on #descent
  541.  
  542.     "The mouse is the best for me.  Pitch up is the mouse, y-axis
  543.      inverted.  Pitch down is the mouse's x-axis.  Fire primary is
  544.      mouse left button, and fire secondary is the mouse right button.
  545.      (If you're using a 3 button mouse, use the middle button to fire
  546.      the secondary, and right button to go forward.  W,A,S, and D
  547.      to slide, and Caps Lock for a reverse view.  Reverse
  548.      acceleration is left shift, and forward is space bar.  Everything
  549.      else is default."
  550.          -"vxl" on IRC/#descent
  551.  
  552.     "Mouse Y: pitch; Mouse X: turn (yaw); Mouse 1: primary weapon;
  553.      Mouse 2: accelerate; Mouse 3: reverse; W,A,X,D: slide; Q,E: roll;
  554.      C,Z,S: increase, decrease, stop cruise; spacebar: primary weapon;
  555.      Left Alt: secondary weapon; Left Shift: slide mode for mouse;
  556.      Left Ctrl: bomb.  I tend not to use the cruise control much."
  557.          -Sean Gugler
  558.  
  559.     "Number pad as ship heading controls.  / above 8 is the flare
  560.      launcher; the * is the bomb key.  My right hand is on the num pad
  561.      with my pointer on 4, my middle finger on 8, and my ring finger
  562.      on 6.  My thumb rests on 0, which is the thrust-reverse key.  My
  563.      left hand controls forward movement, and rests on the right side
  564.      of the main keypad.  Right shift is thrust forward, the alt is
  565.      slide on, and ctrl is fire.  On the num pad, the 1 and 3 are 
  566.      roll left and right."
  567.          -Matt Ebel
  568.  
  569. -- [2d] ---------- I can't find places on the map.
  570.  
  571.     Remember that when you enter the map screen, the view is from behind 
  572.     your ship, with up pointing up.  Use slide up and down with the map to 
  573.     zoom.  (With defaults, use left alt + up or down.)
  574.  
  575.     Note that these controls were altered for the registered/retail
  576.     version.  In this version, the sliding keys move the map around
  577.     ("pan" it) and the forward/backward keys control the zooming.
  578.     Also, by hitting the primary fire button, it resets the map to
  579.     the view from behind your ship, as mentioned above.
  580.  
  581.     For the shareware version, to pan across the map (make the map move, as 
  582.     if you put your hand there and slide it over), hold down "S" while moving
  583.     the joystick/cursor keys.  Your new center of rotation will be the
  584.     center of the screen, NOT your ship.
  585.  
  586. -- [2e] ---------- Undocumented Map features
  587.  
  588.     The following features are undocumented:
  589.  
  590.     (Shareware only) In the map, hold down "S" and move the control around.  
  591.     You can pan the map this way.  In the registered version, use the slide
  592.     keys to move the map around.
  593.  
  594.     If cheat codes are enabled (see below), hit "Alt-F" in the map screen.
  595.     The entire map will appear.
  596.  
  597. -- [2f] ---------- What are the differences between the different robots?
  598.  
  599.     From the introductory info:  (Robots labeled ** appear only in the
  600.     registered/retail version.)
  601.  
  602.     Class 1 Drone  (Yellow) :
  603.         Standard utility robot, apparently modified for combat.  Should
  604.         pose little threat alone, but could be trouble in groups.
  605.  
  606.     Class 2 Drone  (Blue) :
  607.         Aggressive when cornered.  Relatively weak weapons, but fires
  608.         rapidly.
  609.  
  610.     Medium Lifter  (Green with arms) :
  611.         Normally used to burrow through porous rock.  Recon cameras
  612.         have witnessed this robot shredding anything in sight -- including
  613.         hostages!  Stay away from this robot -- because he has no
  614.         projectile weapons, your best bet is to fire from far away.
  615.  
  616. **  Secondary Lifter (Red, has one arm) :
  617.         Usually used in groups of 2 or 3.  Advanced intelligence;
  618.         fires in rapid bursts.
  619.  
  620. **  Advanced Lifter (Red, 4 arms) :
  621.         Silent and fast.  Usually in groups.  Has a tendency to
  622.         ram into you once it sees you.
  623.  
  624.     "Spider" Processing Robot (Red, 4 arms) :
  625.         These mechs were designed to pick up rubble for processing in
  626.         their body cavities.  Explodes into smaller spiders when hit.
  627.  
  628.     Class 1 Driller  (Silver) :
  629.         This robot is vicious, as it fires its vulcan guns (chaingun)
  630.         at you immediately when it sees you.  Don't stay in its sight
  631.         too long!
  632.  
  633. **  Class 1 Heavy Driller (Dark brown) :
  634.         Tough and armed to the teeth.  Proceed with extreme caution!
  635.  
  636. **  Class 2 Supervisor Robot (Blue, small; has antennae) :
  637.         Supervisory; will increase the awareness of other robots
  638.         nearby.  Often fast.
  639.  
  640. **  PTMC Defense Prototype (Grey & Dark Brown) :
  641.         Fires rapidly without overheating.
  642.  
  643. **  Class 2 Platform Robot (Sleek; light brown) :
  644.         Has lasers or missiles.  Big threat if cornered.
  645.  
  646. **  Class 3 Gopher Robot (Grey, small) :
  647.         Generally known for laying bombs in its path.
  648.  
  649.     Small Hulk  (Green, bulky) :
  650.         Standard borer robot.  Tough and agile.
  651.  
  652.     Medium Hulk  (Yellow/Brown, bulky) :
  653.         Heavily armored for explosive deployment deep in mines.  Slow
  654.         moving, but very dangerous.
  655.  
  656.     SuperMech  (Red; fires homing missiles) :
  657.         These guys are like the hulks, but about 200% more angry.
  658.  
  659.     Mega Hulk   (Yellow, huge, cloaks) :
  660.         This robot is huge and cloaks whenever you hit it.  It reappears
  661.         somewhere else.  For hints on how to kill it, see section [3d].
  662.    
  663. **  "Boss"  (Red with enormous eye) :
  664.         Like the Mega Hulk, cloaks whenever you hit it.
  665.  
  666. -- [2g] ---------- What are those yellow tunnels with sparkly things?
  667.  
  668.     These are areas which recharge your energy.  If your energy level
  669.     is below 100, if you enter this area, your energy will be refilled
  670.     to 100.  Note that this area has no effect on your shield level.
  671.  
  672. -- [2h] ---------- What are those purple areas with new ships?
  673.  
  674.    These are enemy generators, and they are VERY DANGEROUS.  Try to
  675.    stay away from them, as new enemies pop out of them unexpectedly.
  676.  
  677. -- [2i] ---------- What are the relative strengths of the weapons?
  678.  
  679.    Espen Monnich wrote the following table:
  680.  
  681.  "----------------------------------------------------
  682.   |Weapon     | Number | Damage  |  Total  | Energy  |
  683.   |           |of shots| pr.shot |  damage | pr.shot |
  684.   |-----------|--------|---------|---------|---------|
  685.   |Laser lv1  | 2 (4)* |  10     |  20 (30)| 0.25    |
  686.   |  "   lv2  | 2 (4)  |  11     |  22 (33)| 0.25    |
  687.   |  "   lv3  | 2 (4)  |  12     |  24 (36)| 0.25    |
  688.   |  "   lv4  | 2 (4)  |  13     |  26 (39)| 0.25    |
  689.   |-----------|--------|---------|---------|---------|
  690.   |Vulcan     | ca. 25 |  --     |  4      | 0       |
  691.   |-----------|--------|---------|---------|---------|
  692.   |Spreadfire | 3      |  6      |  18     | 0.25    |
  693.   |-----------|--------|---------|---------|---------|
  694.   |C. Missile | 1      |  25     |  25     | 0       |
  695.   |H. Missile | 1      |  27     |  27     | 0       |
  696.   |-----------|--------|---------|---------|---------|
  697.   |Bomb       | 1      |         |  24     | 0       |
  698.   ----------------------------------------------------
  699.  
  700.   * () specifies the Quad laser. It shoots 4 shots, but does only 50% more 
  701.     total damage.    
  702.  
  703.  
  704. NOTE: This table is a bit unclear, because I have not considered the fire-
  705.       rate for each of the weapons and the speed of the shot itself. For 
  706.       example, the Spreadfire has a bit faster fire-rate than the Laser, 
  707.       and the fire-rate and the speed of the shots for the Vulcan is very 
  708.       high."
  709.  
  710. -- [2j] ---------- What's strafing, sliding, and translation?
  711.  
  712.    John Viggiano contributes: 
  713.     "Sliding, Strafing, etc.: What's the correct terminology? 
  714.      Descent documentation refers to a sideways, up, or down 
  715.      motion, without changing the direction your ship is pointing,
  716.      as "sliding."  In the side-to-side mode, this is  
  717.      similar to the "strafing" motion in Wolfenstein 3D and Doom. 
  718.      Technically speaking, strafing refers to shooting at ground 
  719.      targets from the air with a machinegun, so the nomenclature 
  720.      selected by Id (creators of Wolfenstein 3D and Doom) is 
  721.      something of a misnomer. (Perhaps it was selected because the 
  722.      motion would be useful in actual strafing.) While "sliding" 
  723.      avoids this problem, the term "translate" has been used in 
  724.      spacecraft navigation to describe this motion since Gemini 3 
  725.      performed these operations in orbit in 1965." 
  726.  
  727.    This FAQ refers to this phenomenon as "sliding", in accord with
  728.    the Descent documentation.
  729.  
  730.  
  731. Part [3].  STRATEGIES
  732.  
  733. -- [3a] ---------- I think Descent is too easy/boring.
  734.  
  735.     Try the following:
  736.  
  737.     :: Don't use any cheat codes
  738.     :: Increase the difficulty level of your game
  739.     :: Use only one type of weapon, i.e. use only the normal guns
  740.     
  741.     Descent has many difficulty levels, and should appeal to every gamer.
  742.  
  743. -- [3b] ---------- I think Descent is too hard.
  744.  
  745.     It depends what you mean by "hard".  If you're having trouble controlling
  746.     the ship, see the section above about controlling your ship.  Otherwise,
  747.     try the following:
  748.  
  749.     :: Decrease the difficulty level of your game
  750.     :: Try flying around an empty mine tunnel as fast as you can and
  751.        as fluidly as you can.
  752.     :: PRACTICE SLIDING!!  This technique will save you many times over
  753.        when it comes to enemy fire.
  754.     :: Learn when to (and when not to) use the different kinds of weapons
  755.        you have.
  756.     :: Practice, practice, practice!
  757.  
  758. -- [3c] ---------- The secret resource: Lava
  759.  
  760.     "I discovered something about the lava by accident, and a fairly
  761.      costly one at that: the lava is REALLY explosive - like missiles.  This
  762.      can be EXTREMELY useful:
  763.  
  764.      Suppose you're in level 2 (the one with the very large room near
  765.      the start), and you're going to get the red keycard, which is defended
  766.      by about 4 or 5 robots.  As you may recall, there'a large lava pit in
  767.      the middle of the room, which at least one of the robots is always
  768.      directly above.  Instead of aiming at the robot, aim at the lava right
  769.      below it and fire a blast or two.  The blasts will cause the lava under
  770.      it to explode, and blow the robot above it apart!  Also, since the shots
  771.      are sufficiently far from the robot, it won't try to dodge the blasts!
  772.      The Vulcan can be nice here: it's extremely high rate of fire turns the
  773.      lava into an exploding pool of fiery death (what vivid language :).
  774.      This also can work well against humans: fire above them so they dive
  775.      into the lava, then blast the lava around them.  Either you'll kill
  776.      them, or they'll accidentally shoot the lava and commit suicide - you
  777.      get their stuff either way."
  778.         -Scott Adams, via alt.games.descent 
  779.  
  780. -- [3d] ---------- How can I beat the big bad robot at the end of level 7?
  781.  
  782.     Adam Pletcher of Parallax Software recommends:
  783.  
  784.    "Here's my method.  Once the smaller guys are gone, keep circling the
  785.     pillar, always moving forward.  When he comes into view, lay on him with
  786.     the quad lasers.  Keep your nose pointed at him, keep moving forward, and
  787.     also slide up or down to avoid his missiles.  If the smart blobs from the
  788.     missiles are getting too close to you, hug the pillar tighter or duck into
  789.     one of the cross tunnels.  It should only take 5 or 6 passes like this to
  790.     nail him."
  791.  
  792. -- [3e] ---------- How can I detect cloaked robots?
  793.  
  794.    Meghan Mendenhall contributes:
  795.    "First, you know you are up against a cloaked robot when you
  796.     unexplainably get hit at close range.  Turn around (they tend to prefer
  797.     to attack your rear) and back up.  Try and find a corner or niche to
  798.     hide in, so you're only attacked from one side.  Launch a few flares,
  799.     and watch for an interference pattern against the wall.  Cloaked robots
  800.     look like they are made out of slightly dirty celophane. Once you 
  801.     see it, blast away! Spreadfire cannon is recommended because of its
  802.     fast firing  rate and wide coverage. When the robot explodes it 
  803.     decloaks, so you can see debris." 
  804.  
  805. -- [3f] ---------- A Walkthrough of Level 7
  806.  
  807.     BIG thanks to Mike Lorant (mikel@ucc.su.oz.au, also "Dense" on
  808.     IRC's #descent) for writing this section.  Obviously, this section 
  809.     contains major spoilers.  Read at your own risk.
  810.  
  811.     1. Getting the blue key
  812.  
  813.     At the start of the level go straight ahead up the ramp and follow the
  814.     corridor around to the right.  At the room fly thru the far left hand 
  815.     door and into a large room with a passover bridge in it.  Then exit 
  816.     via the corridor directly above from where you started.  The corridor 
  817.     will bend to the left and then dip down the slope.  Fly through the 
  818.     corridor with the grating on the left hand side and out the other 
  819.     end.  Follow the corridor past a T junction and around through the 
  820.     rechargerator and over to the next T junction.  See diagram 1.  Turn 
  821.     left and grab the blue key.
  822.  
  823.     Diagram 1
  824.        _____
  825.       /  R  \
  826.      /  ___  \     B = Blue Key
  827.     /  /   \  \    1 = 1st T junction
  828.    |  |_____|  |   2 = 2nd T junction
  829.    | 2   B   1 |   R = Rechargerator
  830.    |   _____   |   E = Entrance
  831.    |  |     |  |   X = Exit
  832.    |==|     |==|
  833.    | X|     |E |
  834.  
  835.     2. Getting to the blue door
  836.  
  837.     Head back to the second T junction and turn left where there should be a
  838.     door in front of you.  There will be grating on the left hand side with a
  839.     door down the end.  Continue up the rising corridor and down the other 
  840.     side until you enter a large spherical area and to the blue door on 
  841.     the southern side of the room.
  842.  
  843.     3. Getting the yellow key
  844.  
  845.     Pass through the small corridor into the room with a red star shaped
  846.     structure and exit straight ahead (upward direction).  As the corridor
  847.     points upwards watch out for the 2 cloaked Medium Lifters.  The corridor
  848.     will level out again and continue following it.  It will then dip a short
  849.     distance away and passes past a yellow grating with lava below it.  The
  850.     grating that is above you sometimes contains a Class 1 drone so watch out
  851.     for its missles.  It is recommended that if it is there you destroy it
  852.     because it can be a hinderance when tackling the next enemy.  The 
  853.     corridor will turn left at the bottom and at the end of it will be a 
  854.     Supermech firing missles that lock on.  Level out and grab the yellow 
  855.     key.
  856.  
  857.     4. Getting to the yellow door
  858.  
  859.     Return to the beginning of the level (where you started).  There will 
  860.     be a yellow door on the left hand side, just below and behind the 
  861.     ramp you came from.  See diagram 2. Go through the yellow door.
  862.  
  863.     Diagram 2
  864.  
  865.           |  |____
  866.        |  |R |   _Y
  867.      __|  |  |  |
  868.      __         |     S = Start
  869.        |        |     Y = Yellow door
  870.        |   __   |     R = Ramp
  871.        |  |  |  |
  872.        |  |  |S |
  873.  
  874.     5. Getting the red key
  875.  
  876.     Pass down the long dark corridor with grating on the left hand side 
  877.     with a yellow door down the end.  There will be a small cavity 
  878.     directly ahead which you can fly up.  Go through there and fly to the 
  879.     top.  Watch out for the Supermech firing missles which lock on.  
  880.     There will be a cloaking powerup at the top and just over the other 
  881.     side will be the red key.  Grab the red key.
  882.  
  883.     6. Getting to the red door
  884.  
  885.     Return to the start of the level and and fly up the ramp that you
  886.     initially flew through when getting the blue key.  At the end of the 
  887.     corridor go through the door straight ahead and you will enter a tiny 
  888.     corridor with a door down the end.  See diagram 3.
  889.  
  890.     Diagram 3
  891.  
  892.   ___| 2|_
  893.  /        \
  894. 1   /\     |
  895.  \  \/     |    E = Entrance
  896.   \ ____   /    1 = Go through on way to Blue door
  897.        |  |     2 = Go through on way to Red door
  898.        /  |
  899.       /  /
  900.      | E|
  901.  
  902.     As you enter the next room there will be a door on the top far left hand
  903.     side.  After going through that you will find another corridor that will
  904.     dip down downwards.  However, watch out for two secret doors behind you
  905.     that will open when you are halfway down the corridor.  Two Automated 
  906.     Scout Robots will come from those two chambers (left and right 
  907.     side).  Continue down to the end of the corridor into a large arena 
  908.     room.  The floor will be volcano shaped entrance with a red door on 
  909.     the inner northern end.  Go through the red door.
  910.  
  911.     7. Killing the Shareware Big Boss
  912.  
  913.     Note that the red door will be unopenable from the other side so you will
  914.     have no escape.  Read section [3d] for details on tactics to destroy
  915.     him.  Good luck!
  916.  
  917.  
  918. Part [4].  CHEATS and SECRETS
  919.  
  920. -- [4a] ---------- What are the cheat codes?
  921.  
  922.     Type the following directly in the game, regardless of your current
  923.     keyboard mapping setup.
  924.  
  925.     GABBAGABBAHEY = Cheats enabled!
  926.  
  927.     Note:  You *must* type GABBAGABBAHEY before using any other
  928.     cheats in the game.
  929.  
  930.     SCOURGE       = WowieZowie Weapons!
  931.     MITZI         = All Keys!
  932.     RACERX        = Invulnerability On/Off!
  933.     GUILE         = Cloak On/Off!
  934.     TWILIGHT      = Shields Recharged!
  935.     FARMERJOE     = Warp to Which Level?
  936.  
  937.     ***The following cheat codes work ONLY in the registered version***
  938.  
  939.     BUGGIN        = Turbo mode; everything (including enemies) speeded up
  940.     BRUIN         = Extra Life!
  941.     BIGRED        = SuperWowieZowie Weapons!  (includes ALL weapons)
  942.     FLASH         = Illuminates a path to the exit
  943.     AHIMSA        = Turns off enemy ships' firing
  944.     BIOPSYTOYS    = Blows the reactor immediately
  945.     POBOYS        = Also blows the reactor immediately
  946.     ASTRAL        = "Ghost" mode; go through doors, etc. (NOT walls)
  947.     PORGYS        = MEGA WowieZowie Weapons!  (Must be seen to be believed)
  948.     LUNACY        = Robots move fast, fire seldom
  949.  
  950.     You might want to change your "bomb" key to something that won't conflict
  951.     with these codes, otherwise you might blow up before you finish typing
  952.     it.
  953.  
  954.     Note that when you use cheat codes, your score drops to 0.  
  955.     Hence, use these codes only as practice runs.  
  956.     (Thanks to adliber@aol.com)
  957.  
  958.     You CANNOT use the cheat codes in a multiplayer game, unless you
  959.     are using a hacked .EXE file.  Please don't send me any mail
  960.     asking how to do it or how to get a copy, as I will simply trash it.
  961.                                                         
  962. -- [4b] ---------- Is there a list of secrets in Descent?
  963.  
  964.     Adliber@aol.com writes:
  965.     "In level 4 there is a long reddish tunnel which has a gate at the 
  966.      end.. one you open the gate you see one of these purple areas on your 
  967.      right... about 3 green medium lifter robots show up out of this area.. 
  968.      if successful you blast them and three more show up you can shoot them 
  969.      until no more robots come out, and think that's it right?  Well now 
  970.      for the bonus... if you back out of the area through the gate you came 
  971.      in, and come back in to the same area again...more robots come out 
  972.      again... shoot them, until no more come out... the benefit is that 
  973.      when you shoot them you'll get the blue sphere that replenishes your 
  974.      shields... I did this about three times... (that is back out from the 
  975.      area, and re-enter) and was able to replenish my shields all three
  976.      times. After all the robots were killed for the 3rd time.. no more 
  977.      came out but I had replenished my shields from 25 to about 85!  By then 
  978.      I really needed the shields and it was the only place where I could 
  979.      replenish them... I found this by accident, and will try the same on 
  980.      other purple areas."
  981.  
  982.      Adliber also writes:
  983.      "I found a hidden room by accident in Level 1...there is a hidden
  984.       room in the ceiling and it's full of goodies; it has about 3
  985.       or 4 packs of missiles and assorted ammo.  When you get to the yellow 
  986.       area with the floating "stars" that replenishes your energy... find 
  987.       one of the video screens on one of the corner walls...look up at the 
  988.       ceiling, and you will see (faintly) a door... shoot at it and you 
  989.       will be able to go up into that room... There are two entrances to 
  990.       this area but the easiest one to spot is the one by the video screen 
  991.       on the wall.  If you cannot see it... just shoot at the ceiling 
  992.       where you see the video screen in this area..."
  993.  
  994.      First Level secrets by Sven Neuhaus:
  995.      "1) From the start, turn right/down.  Next intersection, turn right.
  996.       Turn left in front of the prison, turn right in front of the
  997.       ventilation.  Now turn either right or left.  The next corner
  998.       you are approaching has a secret entrance at the ceiling.  Contains
  999.       vulcan ammo and rockets.
  1000.  
  1001.       2) From the start, turn left/down.  Follow the path.  Turn up to fly
  1002.       into the new room.  Fly towards the left back corner.  The wall
  1003.       there has a horizontal seam on it.  Fire at the door or fly close
  1004.       to open it.
  1005.  
  1006.       3) Inside the second secret, right behind the second secret's 
  1007.       entrance, but at the ceiling.  Secret contains a Small Hulk and a 
  1008.       Laser.
  1009.  
  1010.       4) Inside the second secret, turn left after you entered the second
  1011.       secret door.  Move down through the hole in the floor.  Turn right.
  1012.       There's a secret door with a shield boost behind it.
  1013.  
  1014.       5) From the start, turn right/down.  At the intersection, turn left.
  1015.       There will be a hole in the ground.  Move down.  Fly forward slowly.
  1016.       There is another hole in the ground at the very dark spot.  This
  1017.       leads to a room with a small hulk, the vulcan cannon and some energy
  1018.       boosts."
  1019.  
  1020.      David Wong writes:
  1021.      "Upon arriving at the Red Access door on Level 10, DO NOT enter the Red
  1022.      door.  There is a Vulcan cannon mech waiting behind a grill behind the
  1023.      doorway.  How do I get to that guy?  Stand at about a ship's length from
  1024.      the Red door.  turn to the left to face the wall.  You should see a
  1025.      seamed secret door.  If not, blast the left wall a bit and it will open.
  1026.      You see an EXIT.  Turn right around the corner and jump the Vulcan mech.
  1027.      After that, complete the level as usual, but after you blow the reactor,
  1028.      do not exit the usual one you see but exit the one you found behind the
  1029.      secret door.
  1030.  
  1031.      Then you will be transported to the ASTEROID SECRET BASE between Mars
  1032.      and Jupiter!  (Does that answer the question "why are there only 27
  1033.      instead of 30 levels in the registered version"? :)  When you arrive, be
  1034.      ready, because you will be greeted by no less than FOUR mini-bosses,
  1035.      fast "millenium falcon" flyers, stationary Sentry mechs, a host of other
  1036.      very advanced and unique opponents, and a CLOAKED VULCAN CANNON MECH...
  1037.      It pays to take your time and don't use the cheat codes."
  1038.  
  1039.  
  1040. Part [5].  MULTIPLAYER
  1041.  
  1042. -- [5a] ---------- Can I play with other people?
  1043.  
  1044.     Yes!  Descent is a full MP (multi-player) game as well.  You can
  1045.     either link up with a fellow player via modem, serial cable, or
  1046.     network.
  1047.  
  1048.     One of the advantages that Descent has over other similar games is
  1049.     that any player can join or leave the game at any time on a network.
  1050.     
  1051.     For modems, Descent's setup couldn't be easier.  For the vast
  1052.     majority of modems, a simple ATZ sets things up for Descent, and
  1053.     you're ready to go.  You can set this up in the multi-player setup
  1054.     menu off the main menu.
  1055.  
  1056. -- [5b] ---------- Does each computer require a distinct version of the
  1057.                    software?
  1058.  
  1059.     No.  Each computer on a MP game can be running a copy of the Descent 
  1060.     software.
  1061.  
  1062. -- [5c] ---------- Why do different computers play differently on a MP 
  1063.                    game?
  1064.  
  1065.     When a Pentium and a 386 are playing on a MP game, there is an element
  1066.     of "unfairness" to the 386-user.  In past games, such as Doom, the
  1067.     system compensated by reducing the Pentium-user's display to match the
  1068.     386 display.
  1069.  
  1070.     However, Parallax and Interplay decided not to take this route, and
  1071.     to have every computer play at the level it can play at.
  1072.  
  1073. -- [5d] ---------- Can I play Descent on the Internet?
  1074.  
  1075.     There are two major ways of playing Descent on the Internet.
  1076.     One is head-to-head, called IHHD, which requires access to
  1077.     a shell account (Unix).  The other is called Kali; it is
  1078.     multi-player, but requires a true TCP/IP connection  (like SLIP or PPP).
  1079.     You CANNOT play Descent over commercial on-line services, like
  1080.     Prodigy or America Online.  (See note on Compuserve later)
  1081.  
  1082.     IHHD INFO:
  1083.     One of Descent's shining points is that it can be played over the
  1084.     Internet using IHHD (Internet Head to Head Daemon - a program
  1085.     that allows modem games to work over the internet).  It's almost
  1086.     as fast, if not faster than a modem connection!  In order to get
  1087.     started, you need to get the IHHD software compiled for the unix
  1088.     machine you have your shell account on (sorry slip users).  On
  1089.     IRC in the #descent channel, type /dcc chat descender.  then type
  1090.     /msg descender files.  the rest is easy.  Once you have the IHHD
  1091.     Binary for your system, find someone to play.  (there's almost
  1092.     always someone on #descent in IRC who'd like to play).  One of
  1093.     you runs "tcpanswer", the other runs "tcpdialer
  1094.     machine_name_of_other_player".  Once you have connected, each of
  1095.     you should exit your comm programs (leaving carrier up of
  1096.     course), load Descent and select multiplayer game, then Establish
  1097.     Null Modem Link.  Presto!  You've got a IHHDescent game going.
  1098.  
  1099.     (thanks to Seth Delackner (dax@rahul.net) for this)
  1100.  
  1101.  
  1102.     KALI INFO:
  1103.     Kali is a program which allows a computer on the Internet to join
  1104.     in any game in progress on the Internet.  It requires a TRUE TCP/IP
  1105.     connection (either direct ethernet or SLIP/PPP).  Note that TIA,
  1106.     the TCP/IP emulator, DOES NOT WORK with Kali (at least, not yet).
  1107.     However, SLiRP does.
  1108.  
  1109.     Pramod Gumpeni (pbg@acpub.duke.edu) has written an extensive
  1110.     FAQ on Kali gameplay.  You can find it at the following FTP site:
  1111.  
  1112.        tracker.vet.uga.edu   in   /pub/kali/kaligame.faq
  1113.  
  1114.     It is also posted to alt.games.descent and on the IRC #descent
  1115.     QuickBot server.  It is intended for use AFTER Kali is set up.
  1116.     The docs for setting up Kali itself are available in the same
  1117.     directory.
  1118.  
  1119.  
  1120.     COMPUSERVE INFO:
  1121.     You can play one-on-one Descent on Compuserve!  Go to MTMLOBBY, and
  1122.     type "CHALLENGE <user-id> DESCENT".  Then, leave your terminal
  1123.     program and run Descent, choosing null modem link.
  1124.  
  1125. -- [5e] ---------- Is there a good place to meet other players?
  1126.  
  1127.     On the IRC (Internet Relay Chat), there is always someone willing
  1128.     to play in the #descent channel.  Of course, they vary in
  1129.     degrees of skill, but you can often find someone good to play
  1130.     with.
  1131.  
  1132.     Also, you're bound to find a listing of IP numbers where
  1133.     Kali games are being played.  Also you're bound to find someone
  1134.     who wants to play IHHD.  Just ask!
  1135.  
  1136.     If you have no Internet access:  Interplay has set up a Descent
  1137.     Player's List.  Send mail to support@interplay.com with your email
  1138.     address, city, state, country, phone area code, if you are running
  1139.     the shareware or retail version and level your of expertise in the
  1140.     text of the message to get put on the list!
  1141.  
  1142.     There are also two Descent Ladders out there.  A ladder is a device
  1143.     for measuring relative skills at Descent.  To check these out,
  1144.     look at the WWW sites:
  1145.       http://fiction.isdn.uiuc.edu/~jeske/descent/
  1146.       http://www.hsr.no/~glenn-h/UFoDP/
  1147.  
  1148. -- [5f] ---------- What speed should I set my modem at for IHHD?
  1149.  
  1150.     Word is, modems set at 19200 baud (both in the terminal program
  1151.     AND in Descent) work better than 38800 baud for IHHD.  (Thanks
  1152.     to the gang on #descent for this info.)
  1153.  
  1154.     For normal modem play and Kali play, go ahead and set your modem
  1155.     to the maximum speed it can handle (usually 57600 baud).
  1156.  
  1157. -- [5g] ---------- A note about networking and Descent
  1158.  
  1159.     (Thanks to mdmbkr on #descent on IRC for writing this section.)
  1160.  
  1161.     Like most multi-player games, Descent uses packets to communicate
  1162.     with other players in the network.  Each packet contains information
  1163.     that each other player in the network uses to determine the
  1164.     coordinates and other aspects of the players.  For example, say
  1165.     you are playing in a 2 player network game.  Your computer will
  1166.     broadcast packets to the other player's computer, and the other
  1167.     player's computer will broadcast packets to your computer.
  1168.  
  1169.     Like we mentioned above, Descent allows all computers in the
  1170.     network to run at their full speed, unlike Doom.  Doom slows down
  1171.     the entire network to the speed of the slowest computer
  1172.     attached.  It does this by forcing synchronized transmission to
  1173.     and from all of the players.  Descent, on the other hand, does
  1174.     not require synchronized transmission.  This is why all of the
  1175.     computers will run at their maximum speed, and that certain
  1176.     delays (such as those associated with IHHD) do not affect the
  1177.     playing speed of the game.
  1178.  
  1179.     However, in some cases, long delays in the reception or
  1180.     transmission of packets can yield unusual results.  Please do
  1181.     not be alarmed; this is normal, especially if you are using
  1182.     IHHD or Kali.
  1183.     
  1184. -- [5h] ---------- How can I play those neat Chaos levels by myself?
  1185.  
  1186.     In registered/retail Descent, there exist 5 new levels called "Chaos
  1187.     levels".  They are intended for maximal enjoyment when playing
  1188.     multiplayer games.  However, if you can't play with other people,
  1189.     don't fret!  Load the CHAOS.MSN file into any text editor; there is
  1190.     one line that says "Type = anarchy".  Change this to "Type = normal". 
  1191.     Now when you select "New Game" under the Descent main menu, it will
  1192.     give you a choice of missions.  Select Chaos and enjoy!
  1193.  
  1194.     Note that this works only in the registered/retail version of Descent.
  1195.  
  1196. -- [5i] ---------- What are some multiplayer tactics suggestions?
  1197.  
  1198.     Carl Gilbert writes in alt.games.descent:
  1199.  
  1200.   o If you need to get away from someone, don't forget to use the bombs.
  1201.     We rarely actually damage each other with them, but they slow the
  1202.     pursuer down.
  1203.  
  1204.   o With 3 or more players, make a secret pact with another player and
  1205.     form an alliance.
  1206.  
  1207.   o If you're playing at work, get all players on a conference call.  After
  1208.     a few minutes, you'll swear you're using ship radios.
  1209.  
  1210.   o If you're low on shields, find a good hiding area, kill yourself, and 
  1211.     then return for your loot.
  1212.  
  1213.   o Recognize when your enemy slides horizontally.  Remember The
  1214.     Wrath of Khan?  Horizontal SLIDING is 2D thinking - exploit it.
  1215.  
  1216.   o Pretend to run out a door, but then do a way cool rotate-while-
  1217.     sliding maneuver and double back on your opponent.
  1218.  
  1219.   o If someone blows the reactor, wait in/near the exit doorway.
  1220.  
  1221.   o Never pick up that useless Fusion cannon.
  1222.  
  1223.   o Leave some goodies floating in the middle of a room and
  1224.     wait in the dark (said the spider to the fly).
  1225.  
  1226.   o Vulcan cannon doesn't have tracers.  Helps keep you hidden."
  1227.  
  1228.   What about specific moves you can use in multiplayer?
  1229.  
  1230.     Dan Gentry writes in alt.games.descent:
  1231.  
  1232.     "Since we've been playing against each other, I've noticed
  1233.     several distinct types of moves that one can do, and I thought
  1234.     I'd share them with you in hopes of getting some new ideas:
  1235.  
  1236.     1: Ambush Type 1
  1237.        Basically, hide in a hole in the ceiling/wall/floor and
  1238.           wait for the other guy to blast by.  Pop out and send a
  1239.           missile up his tailpipe.
  1240.       Also works with secret doors.
  1241.  
  1242.   2: Ambush Type 2
  1243.       Find a large open space and situate yourself under an 
  1244.           overhang - preferrably in shadow - where you can see all
  1245.           of the exits to a room.  Wait for enemy to flyby and let
  1246.           the fun begin.
  1247.  
  1248.   3: Jousting
  1249.       In a long corridor, make passes with guns blazing.
  1250.           Repeat as necessary."
  1251.  
  1252.  Darren Pong Lo continues the thread:
  1253.  
  1254.  "4: Circle of Death
  1255.      Especially in two-player battles, I find that a commonly evolving 
  1256.      pattern is that the two players just circle around and around, guns 
  1257.      blazing, until one dies or runs out of energy. Some opponents like to 
  1258.      break out of the circle and try to fly to where the other person will 
  1259.      be, but then what usually happens is that the circling resumes -- in 
  1260.      the opposite direction.
  1261.  
  1262.   5: The Millenium Falcon Evasion tactic
  1263.      I refer to the scene in The Empire Strikes Back, where the 
  1264.      Millenium Falcon escapes a fleet of Star Destroyers by plastering 
  1265.      itself to the hull of one, and then flying away with the garbage. 
  1266.      Basically, if you glue yourself flat against the wall near a door,
  1267.      somebody coming out won't see you. Then you can do one of two
  1268.      things: shoot them, or run through the door they've so kindly 
  1269.      opened for you.
  1270.  
  1271.   6: Guerilla Warfare
  1272.      Another behavior that often emerges in two-player games is that 
  1273.      they will get stuck on opposite ends of a short corridor. They will 
  1274.      both pop out around a corner, fill the air with lasers, then hide quickly. 
  1275.      This goes on until one decides to charge. The second player can then:
  1276.         a) kill the first player (duh)
  1277.         b) back off, at which point the sniping begins again in a new
  1278.            corridor
  1279.         c) try to fly around the first player (so that the positions of P1 
  1280.            and P2 are switched)
  1281.         d) die. :)
  1282.  
  1283.   7: Exit-Guarding (CHEAP)
  1284.      If the reactor on the level is blown, you KNOW where your 
  1285.      opponent will come running..."
  1286.  
  1287.   Meghan Mendenhall contributes:
  1288.   "Open the door first, shoot some flares into the room, then go in
  1289.    BACKWARDS. This will beat most ambush attempts. An awesome tactic, if you
  1290.    can find a room with a grating, is to fly behind the grate and wait 
  1291.    for your opponent there. If you use the vulcan cannon, they'll never know 
  1292.    where the shots came from! One thing I notice is that when I deal with the 
  1293.    class 2 drones they tend to blend in well with the purple walls.  If you
  1294.    can find a spot where the underside your ship blends in, you have a
  1295.    great ambush spot.  Obviously it helps to get to know the level before
  1296.    doing multiplayer." 
  1297.  
  1298.   Check the newsgroup "alt.games.descent" for more information along
  1299.   these lines...
  1300.  
  1301.  
  1302. Part [6].  HOMEBREW
  1303.  
  1304. -- [6a] ---------- Will a level editor be released?
  1305.  
  1306.     A level editor will not be released directly by Parallax Software,     
  1307.     but they have released the specs for Descent levels.  This
  1308.     document is in a preliminary format, currently at version 0.10.
  1309.     You can get the specs from most of the FTP sites that Descent itself
  1310.     is located.
  1311.  
  1312.     Descent editors have already started to pop up!  The first one, called
  1313.     DEVIL, is a substantial effort.  See the next section.
  1314.  
  1315. -- [6b] ---------- What kinds of level editors are out right now?
  1316.  
  1317.     As of the time of this FAQ, the only level editor out now is one
  1318.     called DEVIL.  DEVIL, which stands for Descent Editor for Vertices,
  1319.     Items and Levels, was created by Achim Stremplat 
  1320.     (ubdb@rz.uni-karlsruhe.de).
  1321.  
  1322.     The *official* WWW site for Devil is:
  1323.  
  1324.       http://www.uni-karlsruhe.de/~ubdb/index.html
  1325.  
  1326.     DEVIL is a graphically-oriented Descent level editor.  It ONLY works
  1327.     with the registered version.
  1328.  
  1329.     There is also an effort by NCSA to move the DEVIL code to Win32 for
  1330.     use in Windows 95 and Windows NT.  For more information, look at
  1331.     the WWW site:
  1332.       http://sdg.ncsa.uiuc.edu/~rvestal/descent_edit.html
  1333.  
  1334. -- [6c] ---------- Where can I find homebrew levels?
  1335.  
  1336.     A good source for homebrew levels is right on the Interplay WWW site
  1337.     at http://www.interplay.com.  They are sponsoring a homebrew level
  1338.     contest, so check it out!
  1339.  
  1340. -- [6d] ---------- Okay, I've gotten a new level.  How do I play it?
  1341.  
  1342.     Chances are, there is a .MSN file included with the level.  If this
  1343.     is the case, just move the files to your Descent directory and run
  1344.     Descent as usual and hit "new game".  You should see a selection box
  1345.     with the name of the new mission file. Just select the new mission
  1346.     and play!
  1347.  
  1348.     If there is no .MSN file, you need to create one.  Create a file
  1349.     called XXX.MSN  (where XXX is any name you want) which includes:
  1350.  
  1351. name = PutDescriptiveNameHere      ;any name you want
  1352. type = normal           ;can be "normal" or "anarchy".  Omitted means normal
  1353. num_levels = 1          ;number of normal levels
  1354. FileName.rdl            ;level filename 1
  1355.  
  1356.     The important part here is the FileName.rdl.  Replace this with
  1357.     the .RDL filename.  Once you've done this, put the .MSN file in your
  1358.     Descent directory, start up a new game and you should see the afore-
  1359.     mentioned selection box.
  1360.  
  1361.     If there is more than one level, just change the num_levels to the
  1362.     number of levels and list the filenames afterwards.
  1363.  
  1364.  
  1365. Part [7].  MISCELLANEOUS
  1366.  
  1367. -- [7a] ---------- What are the VCR controls in the Demo Playback?
  1368.  
  1369.     Down Arrow:        Pause
  1370.     Up Arrow:          Resume Playback
  1371.     Left Arrow:        Go back one frame
  1372.     Right Arrow:       Go forward one frame
  1373.     Shift Left Arrow:  Fast Reverse
  1374.     Shift Right Arrow: Fast Forward
  1375.     Ctrl Left Arrow:   Rewind to beginning
  1376.     Ctrl Right Arrow:  Fast Forward to end
  1377.  
  1378.     (thanks to adliber@aol.com)
  1379.  
  1380. -- [7b] ---------- Quick 'n Dirty 3-D Descent
  1381.  
  1382.     Think Descent is incredible as it is?  Imagine playing it in
  1383.     a true 3D environment, and seeing your enemies literally float
  1384.     in space in front of you...
  1385.  
  1386.     If you want to whet your appetite for this without buying a $1000
  1387.     VR Helmet, try the following:
  1388.  
  1389.     Load Descent up in VFX mode (descent -vfx).  There will be two
  1390.     side-by-side screens in gameplay.  (The flickering is due to page
  1391.     swapping.)  These images represent the left and right images for
  1392.     your left and right eyes.  If you could somehow get each image to
  1393.     each eye, you will experience true 3D.
  1394.  
  1395.     Get two small mirror surfaces.  Make sure they are small (not
  1396.     much wider than a butter knife), and mount them near your face
  1397.     (either over or under your eyes) so that the left mirror is
  1398.     reflecting the left image (and ONLY the left image) to your left
  1399.     eye, and similarly for the right eye.  Now, adjust them
  1400.     so that an object in the viewport will converge.  At this point,
  1401.     you should be seeing in true stereoscopy.
  1402.  
  1403.     I wouldn't recommend playing like this for an extended period of
  1404.     time -- your eyes will get strained very easily.  Do it just to
  1405.     experience the 3D effect.  If you can't live without it, buy
  1406.     a VR Helmet, or the Kasan 3D-MAX glasses (see above).
  1407.     
  1408. -- [7c] ---------- I just died; where did all my stuff go?
  1409.  
  1410.     Your stuff (weapons, energy, etc.) remain where you died.  Just fly back
  1411.     where you died and gather all your stuff back.
  1412.  
  1413. -- [7d] ---------- How can I skip past all the dialog in the beginning of
  1414.                    the game?
  1415.  
  1416.     Hit "Enter" to stop the scrolling, or hit "Esc" to stop the entire dialogue
  1417.     and to bring you directly to the game.
  1418.  
  1419. -- [7e] ---------- How can I avoid motion sickness?
  1420.  
  1421.     Descent is a very immersive game, and you will likely still feel like
  1422.     you're inside Descent's environment for a short time after playing.  Many
  1423.     people complain of motion sickness, or feeling ill after playing a while.
  1424.     Try to follow the following advice if you're having problems.
  1425.  
  1426.     :: Blink occasionally.  During gameplay, you are staring intently
  1427.        at the monitor, your eyes dry out, and you are subject to
  1428.        strain, headaches, etc.  Blinking helps to yank you back
  1429.        in the real world occasionally.  (Thanks to Jon Hylands)
  1430.     :: Try different display sizes.
  1431.     :: Try sitting closer/further from the display.
  1432.     :: Try different machine speeds. 
  1433.     :: Try different input devices.
  1434.     :: Play on your friend's computer, and see if it is better/worse.
  1435.     :: TAKE BREAKS WHILE YOU PLAY. 
  1436.     :: If you have a sound card, try playing with/without the sound.
  1437.  
  1438.     Of course, if you have any medical problems while playing this game,
  1439.     stop playing IMMEDIATELY and call your doctor.
  1440.  
  1441. -- [7f] ---------- I'm having hallucinations when I look away from the
  1442.                    monitor.
  1443.  
  1444.     You've been playing far too long, and you need sleep.  Go take a nap. :)
  1445.  
  1446. -- [7g] ---------- My frame rate is too slow.  Any suggestions?
  1447.  
  1448.     Try the following, in order:  (Thanks again to mdmbkr on
  1449.     #descent for help in writing this.)
  1450.  
  1451.     SOFTWARE solutions:
  1452.  
  1453.     :: Change the game detail to something simpler.  (F2)
  1454.     :: Reduce the size of the screen.  (+ and -)
  1455.     :: Switch to the status bar screen instead of the cockpit view.
  1456.        this increases speed, but minutely.
  1457.     :: Turn off the music.  This will also dramatically increase
  1458.        the framerate, especially if you have a less powerful CPU.
  1459.        Also consider turning off the digital sound effects.  You can
  1460.        use the setup program to make these changes.
  1461.     :: Reduce the resolution of the screen, if you are playing version 1.4.
  1462.        Type descent -help for more information.
  1463.     :: If running Windows 95, try dropping to DOS mode.
  1464.        (use Start/Shutdown/Restart the computer in DOS mode).  Win95
  1465.        really shouldn't have an impact on gameplay, however.
  1466.  
  1467.     HARDWARE solutions:
  1468.  
  1469.     :: Make sure Smartdrive is loaded, as it has a drastic improvement.
  1470.        See your DOS/Windows documentation for details (or just run
  1471.        Memmaker -- this installs Smartdrive automatically).
  1472.     :: Get a faster video board -- word is, the faster the video
  1473.        board, the better.
  1474.     :: Get more memory.
  1475.     :: Get a faster computer.
  1476.  
  1477. -- [7h] ---------- How can I measure my frame rate for my computer?
  1478.  
  1479.     While there is no (easy) way to directly measure your frame rate
  1480.     inside Descent, there exists a utility called 3DBench which will
  1481.     perform a benchmark test on your computer and return a value
  1482.     which represents your computer's 3D muscle.
  1483.  
  1484.     The program displays an animation of 3D polygons, and after that is
  1485.     done, it displays the benchmark number.  The higher the number,
  1486.     the faster (and smoother) your computer is in displaying 3D
  1487.     objects.  This utility is indispensable when tuning your computer's
  1488.     settings for optimum effect.
  1489.  
  1490.     You can FTP 3DBench from tracker.vet.uga.edu in /pub/kali.
  1491.  
  1492.  
  1493. Part [A].  APPENDICES
  1494.  
  1495. -- [AA] ---------- Appendix A: Internet resources for Descent
  1496.  
  1497.     World Wide Web sites:
  1498.  
  1499.       http://www.primenet.com/~decuirjd/descent.faq
  1500.          ...official site for latest FAQ
  1501.  
  1502.       http://www.primenet.com/~decuirjd/descent.html
  1503.          ...author's Descent page
  1504.  
  1505.       http://www.interplay.com/website/descent.html
  1506.          ...Interplay's Descent Home Page
  1507.  
  1508.       http://pcvr.kasan.co.kr
  1509.          ...Kasan's 3D-MAX 3D glasses home page
  1510.  
  1511.       http://www.uni-karlsruhe.de/~ubdb/index.html
  1512.          ...DEVIL homepage
  1513.  
  1514.       http://sdg.ncsa.uiuc.edu/~rvestal/descent_edit.html
  1515.          ...Information on a Win32 Descent editor
  1516.  
  1517.       http://www.hsr.no/~glenn-h/UFoDP/
  1518.          ...United Federation of Descent Players
  1519.  
  1520.       http://doomgate.cs.buffalo.edu/descent/
  1521.          ...Sven's Descent page
  1522.  
  1523.       http://www.eskimo.com/~stickman/descent
  1524.          ...Level Alpha Descent Home Page
  1525.  
  1526.       http://web.one.net/~cjs/descent.html
  1527.          ...CJS's Unofficial Descent WWW Page
  1528.  
  1529.       http://www.csv.warwick.ac.uk/~phuer/descent/descentindex.html
  1530.          ...Phuer's Descent Page
  1531.  
  1532.       http://cec.wustl.edu/~are1/descent.html
  1533.          ...Descent & IPTunnel (on playing Descent via IPX routers)
  1534.  
  1535.       http://cnt.eitc.edu/todd/descent.html
  1536.          ...Prepare for Descent
  1537.  
  1538.       http://www.vr-atlantis.com/descent.html
  1539.          ...Atlantis Cyberspace has some more Descent related links
  1540.  
  1541.       http://www.catt.ncsu.edu/users/deftly/www/descent.descent.html
  1542.          ...Randal Wilson's Descent page 
  1543.  
  1544.                                                                         
  1545.     Usenet newsgroups:
  1546.       alt.games.descent:             Discussion on Descent
  1547.       comp.sys.ibm.pc.games.action:  Discussion on PC games as a whole
  1548.       alt.3d:                        Discussion on 3D aspects
  1549.  
  1550.  
  1551.     IRC channels:
  1552.       #descent:  general Descent discussion
  1553.       #milk:     discussion on MILK
  1554.  
  1555.  
  1556.     FTP sites:
  1557.       ftp.wustl.edu         in /pub/msdos_uploads/descent
  1558.          ...all sorts of stuff
  1559.  
  1560.       ftp.uwp.edu           in /pub/incoming/games
  1561.          ...site for shareware
  1562.  
  1563.       ftp.funet.fi          in /pub/msdos/games/interplay
  1564.          ...site for shareware
  1565.  
  1566.       ftp.cdrom.com         in /.17/games/incoming
  1567.          ...site for shareware 
  1568.  
  1569.       tracker.vet.uga.edu   in /pub/kali
  1570.          ...site for Kali & Kali FAQ
  1571.     
  1572.       ftp.netcom.com        in /pub/kk/kkitty/descent
  1573.          ...Kamikaze Kitty's FTP site  (/levels, /editors, /text, /ihhd)
  1574.  
  1575.       ftp.aimnet.com        in /pub/users/clau/descent
  1576.          ...Chung Lau's Descent site
  1577.  
  1578.    
  1579. ---------------------------------------------------------------------
  1580.  
  1581.     Hope you all enjoyed reading this as much as I enjoyed writing it.
  1582.     As a disclaimer, I do not work for any software company, and I am
  1583.     just a satisfied gamer who is extremely impressed with the Descent
  1584.     game engine.  Thanks to Todd Fiske for grammatical/spelling errors.
  1585.  
  1586.     If you have any contributions or comments to this FAQ, please send
  1587.     them to me at decuirjd@primenet.com on the Internet.  You'll get full
  1588.     credit.  Thanks!
  1589.  
  1590.     Happy Descending!
  1591.  
  1592.     JDD/9-9-95
  1593.