home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / cyberia.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-12-29  |  21.9 KB  |  382 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. A. The Rig
  5.      
  6.    The Rig is your first stop in Cyberia. You will find yourself in the  
  7.    Rig's docking bay. A door on the right leads to Gia and the Gunnery
  8.    Chair. The door on the left leads to a lift, which connects to the
  9.    hangar, where a Transfighter is ready.
  10.  
  11.  1.  HELP WITH GIA: When you meet Gia, she immediately tells you to
  12.      turn around and disarm your weapon. To avoid being killed, press
  13.      the left arrow key on your keyboard. If you hit any other key or
  14.      you take to long to react, you will be killed by Gia.
  15.   
  16.  2.  THE GUNNERY CHAIR: This is your first big challenge in Cyberia.
  17.      If you find that this section of the game is too difficult, you
  18.      may restart the game and choose a lower arcade difficulty level.
  19.      Pay attention to the six blue indicators on the control panel 
  20.      display. (bottom middle of screen) These display hull damage to
  21.      the Rig which you are defending. If too much damage is sustained
  22.      to the Rig hull, it will be destroyed.
  23.      After successfully defending the Rig, Gia will congratulate you 
  24.      and offer a kiss. To accept her kiss, press the up arrow key or
  25.      just wait. To decline, press the down arrow. Kissing Gia will
  26.      cause Santos to become jealous and you will be rendered uncon-
  27.      scious by a guard. There is no way to avoid this if you kiss
  28.      Gia.
  29.   
  30.  3.   THE ELEVATOR: The elevator takes you from the upper dock to the
  31.       hangar. To operate the elevator, walk to the buttons in the corner
  32.       of the room. Your view will switch to a Visor View. Use the arrow
  33.       keys to move your hand over the Hangar button and press the space
  34.       bar to select it. The view will switch back to normal and you can
  35.       walk into the elevator and ride up to the hangar.
  36.   
  37.  4.   GUARDS: If you don't kiss Gia, you shouldn't have too much trouble
  38.       with any of the guards in the Rig, as long as you follow their
  39.       directions.
  40.       If you did kiss Gia, Santos is enraged and will order you killed.
  41.       After escaping from Santos, you will find your self in a warehouse.
  42.          
  43.       Be sure to get the power pack for Santos' weapon before you go on.
  44.       In one of the rooms in the warehouse, you will find a ladder. 
  45.       After climbing the ladder and walking down a ramp, there is a door
  46.       to the right which leads to the hangar. Once inside, you must 
  47.       quickly lock the door behind you or a guard will open the door and
  48.       shoot you in the back. With the door locked, turn so you are facing
  49.       the crates by the door and walk towards it. The view will change,
  50.       showing you looking out from behind the crates. A guard is right 
  51.       down the hall from you. As the guard begins to walk towards your
  52.       position the view changes back to a normal walking view. To fire
  53.       your weapon, push the right arrow key to raise your weapon and 
  54.       press the space bar to fire. To be successful, you must wait until
  55.       the guard is raising his weapon before you fire. If you shoot too
  56.       early, you will miss and he'll kill you.
  57.      
  58.   5.  THE BOMB PUZZLE: There are three ways of disarming the bomb depending
  59.       on the puzzle difficulty level you have selected. The directions are
  60.       as follows:
  61.  
  62.       LEVEL 1: First do an MRI test on the bomb by pressing F2. There are
  63.       seven switches in one row, of which only one switch is active, a 
  64.       vibration sensor and an on/off switch. First toggle the vibration
  65.       sensor switch, then toggle the other active switch. Do not touch the
  66.       on/off switch.
  67.       
  68.       LEVEL 2: First do an MRI test on the bomb by pressing F2. There are
  69.       seven switches in one row, a vibration sensor switch and an on/off
  70.       switch. First toggle the vibration sensor switch, then 
  71.       toggle the fourth switch from the left, and then the second switch 
  72.       from the left.
  73.         
  74.       LEVEL 3: First do an MRI test on the bomb by pressing F2. There are
  75.       seven switches in one row, a vibration sensor switch and an on/off
  76.       switch. First toggle the vibration sensor switch, then toggle the
  77.       fourth switch from the left, and then the second switch from the left.
  78.       Now toggle the first switch on the right, (not the on/off switch) then
  79.       toggle the second switch from the right, and then the third switch from
  80.       the right.  
  81.      
  82. B. Transfighter Flying Sequences
  83.  
  84.   1.  OPEN OCEAN: This is the first Transfighter sequence. Your goal is to
  85.       destroy a large enemy ship by exploding it's fuel tank. Your target
  86.       will be designated by a blue target box. If you do not successfully 
  87.       destroy this ship, your ship will be destroyed.
  88.  
  89.   2.  MILITARY ISLANDS: You must pass over a heavily guarded enemy munitions
  90.       dump on your way to destroy an important enemy submarine. Destroy
  91.       as many munitions buildings as possible along the way and watch out
  92.       for cruise missiles as you near the sub. Take careful aim at the blue
  93.       target box when you reach the sub. You must destroy it or die.
  94.  
  95.   3.  NORWAY: This is the third Transfighter mission. Be alert for the
  96.       numerous tanks in the area as well as air defenses. A large hovercraft
  97.       will rise from behind the canyon walls midway through the mission. It 
  98.       must be destroyed quickly or you will be toast.
  99.     
  100.   4.  ARCHANGEL MILITARY PORT: This is the fourth Transfighter mission. Your
  101.       goal here is to fly through the military port in order to reach a 
  102.       freight tunnel through the mountains. Keep alert for numerous air and
  103.       ground defenses in the area. You will soon learn that the entrance to 
  104.       the tunnel is shielded and you must disable the shield generator. As
  105.       you make your pass to make your attack, a large gun is readied against
  106.       you from behind the generator building. You must destroy the generator
  107.       building or you will be shot down by the gun.
  108.     
  109.   5.  FREIGHT TUNNEL: This is the fifth Transfighter mission. Your goal here
  110.       is to make it through the tunnel in one piece. Do not fire upon the
  111.       fuel trucks which are designated by blue target boxes. If you do, you
  112.       will destroy the truck, the tunnel, and everything inside...including
  113.       yourself.
  114.  
  115.   6.  ZUBROVSKA: This is the sixth Transfighter mission in which you must
  116.       reach a refueling center. The trick to this mission is to be very 
  117.       accurate with your shots in the beginning of the mission, using as
  118.       little weapon energy as possible, so you can have it available when
  119.       things get hectic. Try firing individual shots instead of holding the
  120.       trigger down. The hardest part of this mission comes near the end, when
  121.       three fast enemy planes attack with missiles. Pay close attention where
  122.       each of these planes appears on the screen, then go back and try to 
  123.       anticipate the arrival of each; readying your controller a moment before
  124.       each one appears. Once you pass this point, be sure not to shoot the
  125.       helicopter which passes as your Transfighter lands, or the resulting 
  126.       explosion will destroy you.
  127.   
  128.   7.  ICE CANYONS: The seventh Transfighter mission is a very difficult
  129.       mission. The most difficult aspect of the mission is to save enough
  130.       shield and weapon power to defeat the huge enemy attack plane at the
  131.       end of the mission. To do this you should try to shoot each enemy
  132.       aircraft as soon as it is targeted with just one shot. After you 
  133.       make a sharp turn over the water, after battling two enemy helicopters,
  134.       two targets will appear on the right side, one shortly after the 
  135.       other. You must destroy these ships quickly or suffer major damage to 
  136.       your fighter.
  137.  
  138.   8.  SPACE SEQUENCE: This difficult sequence requires perseverance and the
  139.       memorization of target locations. Try to anticipate the arrival of 
  140.       each enemy target, readying your cross-hairs at the proper location
  141.       moments before the target actually comes into range. Being merged 
  142.       with the Cyberia weapon, you will have an unlimited supply of weapon
  143.       energy...fire away!
  144. ------------------------------------------------------------------------------
  145.                      A SUMMARY OF ARCADE DIFFICULTY LEVELS
  146.                      -------------------------------------
  147.  
  148.    The Arcade difficulty level you set when first starting Cyberia adjusts
  149.    the accuracy required for making hits on enemy units. The easy setting 
  150.    displays large target boxes, making enemy ships much easier to hit. 
  151.    Target boxes reduce in size as difficulty level increases.
  152.  
  153.    While playing the Transfighter sequences there are three small indicators
  154.    near the top of your screen. The scale on the top right is your Shield
  155.    levels. Each hit to your ship depletes your shield levels. When the
  156.    shields are at very low level, hits from enemy weapons will cause damage
  157.    to your ship. Shield energy recharges when the system is not being fired
  158.    upon.
  159.    The scale at the top left represents weapons energy levels. As energy is
  160.    depleted, weapon effectiveness is reduced, until, at very low levels, 
  161.    firing becomes intermittent. Weapons energy recharges while weapons are not
  162.    in use.
  163.    Beneath the weapons energy is a scale representing actual hull damage.
  164.    When this level drops to zero, the hull of your ship has been breached, and
  165.    your Transfighter will explode. This scale will not recharge because damage
  166.    will not be repaired during flight. All scales will return to full during
  167.    the next Transfighter sequence.
  168. ------------------------------------------------------------------------------
  169. C. Cyberia Complex
  170.  
  171.   1. GAINING ENTRANCE: The main entrance is to the north and is guarded. 
  172.      To get there, walk north from your landed Transfighter, always staying
  173.      as far to the left as possible. 
  174.      The other entrance is actually a ventilation shaft, and can be found
  175.      east of the main entrance, by walking from the Transfighter and staying
  176.      to the right.
  177.  
  178.   2. VISOR PUZZLES: Your visor aids you in solving many of the puzzles in
  179.      Cyberia. During each visor puzzle, the F1 key activates the Infra Red
  180.      Scan (IR), the F2 key activates the Magnetic Resonance Scan (MRI), and 
  181.      the F3 key activates the Bio-Mass scan. The right side of you visor has
  182.      as small gauge, represented by four colored blocks, indicating your
  183.      energy level.
  184.  
  185.    The solution to the Visor Puzzles will differ depending upon the puzzle
  186.    level that you selected at the beginning of Cyberia.
  187.  
  188.    *LEVEL 1 VISOR PUZZLE SOLUTIONS*
  189.    --------------------------------
  190.    PERIMETER LOCK OF THE COMPLEX: To open the perimeter lock on the entrance
  191.    to the complex, toggle the first switch on the left, then the third switch
  192.    then the second switch.
  193.  
  194.    THE SECURITY DOOR: First use an infra red scan on the keypad. This will 
  195.    display a reading of heat from the previous person to access the door. 
  196.    The keys are cooling off in the order in which they were touched, allowing
  197.    you to read the combination, which is 2571. After punching in the code,
  198.    press the enter key on the keypad to open the door.
  199.  
  200.    THE ELEVATOR PUZZLE: To close the elevator doors to protect you from the
  201.    blast grenade you will need the combination which can be obtained on the
  202.    H. Suzuki computer terminal. If you do not have the combination, you must
  203.    return to that computer terminal to retrieve it. Once at the Suzuki 
  204.    terminal you will find dossiers for the people who work in the complex.
  205.    The last record is for a new employee who has been given a temporary 
  206.    access code. Make not of this code and return to the elevator. You must
  207.    enter the code quickly to avoid being killed by the grenade.
  208.    By pressing the buttons repeatedly, you may cycle through the various 
  209.    shapes to enter the code.
  210.  
  211.  
  212.    THE PUMP PUZZLE: The doors which lead to the Cyberia Weapon are out of
  213.    service and must be operated manually. To open the doors you must line
  214.    up the four valves along the center line. Each valve has a pressure
  215.    switch, which, when pushed, raises the level of the valve. To line up
  216.    the valves you must press the switches to raise each valve in such a way 
  217.    that the valves will line up. When the valves line up they will lock in
  218.    place and the door will open.
  219.  
  220.  
  221.    *LEVEL 2 VISOR PUZZLE SOLUTIONS*                                                                     
  222.    --------------------------------
  223.    PERIMETER LOCK OF THE COMPLEX: To open the perimeter lock on the entrance
  224.    to the complex, toggle the first switch on the left, then the sixth switch
  225.    and then the third switch.
  226.  
  227.    THE SECURITY DOOR: First use an infra red scan on the keypad. You will see
  228.    the keys cooling off from a previous entry. The code is 2571. Punch in the
  229.    code and press the enter key.
  230.  
  231.    THE ELEVATOR PUZZLE: To close the elevator doors to protect you from the
  232.    blast grenade, you will need the combination, which can be obtained on the
  233.    H. Suzuki computer terminal. If you do not have the combination, you must 
  234.    return to that computer terminal to retrieve it. Once at the Suzuki 
  235.    terminal you will find dossiers for the people who work in the complex.
  236.    The last record is for a new employee who has been given a temporary 
  237.    access code. Make note of this code and return to the elevator. You must
  238.    enter the code quickly to avoid being killed by the grenade. By pressing
  239.    the buttons repeatedly, you will be able to cycle through the various 
  240.    shapes to enter the correct code. 
  241.  
  242.  
  243.    THE PUMP PUZZLE: The doors to the Cyberia Weapon are out of service and
  244.    must be operated manually. You must line up the four valves along the
  245.    center line. Each valve has a pressure switch, which, when pushed raises the
  246.    level of the valve. You must press each switch in such a way as to line up
  247.    each valve along the center line.
  248.  
  249.  
  250.    *LEVEL 3 VISOR PUZZLE SOLUTIONS*
  251.    --------------------------------
  252.    PERIMETER LOCK: To open the perimeter lock on the entrance to the complex,
  253.    toggle the first switch on the left, then the sixth switch, and then the
  254.    third switch.
  255.  
  256.    THE SECURITY DOOR: First use an infra red scan on the keypad. The code is
  257.    2571.
  258.  
  259.    THE ELEVATOR PUZZLE: You must have a code to close the elevator doors to 
  260.    prevent being killed by the blast grenade. The code is at the H. Suzuki
  261.    computer terminal. You will find dossiers for the people who work in the
  262.    complex. A temporary access code has been given to a new employee who is
  263.    the last record in the terminal. Obtain the code and return to the elevator.
  264.    Enter the code quickly to avoid being killed by the grenade. To enter
  265.    the code correctly, you must repeatedly press the buttons to cycle through
  266.    the available choices.
  267.  
  268.    THE PUMP PUZZLE: You must align the pressure valves along the center valve
  269.    to open the doors to the Cyberia Weapon. Press the pressure switches in 
  270.    such a way as to align the valves on the center line and they will lock
  271.    into place and open the doors.
  272.  
  273.  
  274.  
  275.   3. COMPUTER TERMINALS: While using any of the terminals located in the 
  276.      complex, your arrow keys move between the different selections and the
  277.      spacebar selects. The information you can access through the terminals
  278.      will often provide game hints, so you should always check each room
  279.      for any active computers. To use a terminal, simply move next to it, 
  280.      and if that computer is active it will come on-line with an audible
  281.      tone.
  282.  
  283.   4. COMPUTER PASSWORD: Only one computer terminal in the complex requires
  284.      a password. The hint to obtain the password was given on one of the 
  285.      Video Mail's earlier in the game. The hint tells you to go to the 
  286.      berthing area and look for a picture on the wall. Upon entering these
  287.      rooms, you find a large portrait of Albert Einstein. This is your clue.
  288.      The password is Einstein.
  289.  
  290.   5. *GUARDS AND GUNFIGHTING*
  291.      ------------------------
  292.     *OUTSIDE THE CYBERIA COMPLEX: When you reach the main entrance of the
  293.      complex, you will find a guard outside who begins shooting at you. If
  294.      you get shot immediately, you have not followed the correct path to the
  295.      complex. Be sure to stay as far to the right as possible as you walk from
  296.      the Transfighter to the complex. The correct path will lead to a shed 
  297.      you can hide behind. Correct timing is the key to killing the guard.                                                                 
  298.      Try to time your move in between his shots, then lean out with the 
  299.      right arrow key and shoot with the spacebar.
  300.  
  301.     *FOUR GUARDS AND A DINING ROOM: The dining room contains four guards.
  302.      If you try to sneak past this room, one of the guards will open the 
  303.      door and shoot you. You must enter the room to deal with the guards.
  304.      When you enter the room, shoot the two guards on the left, then duck
  305.      behind the crate to your right. The two guards left will duck behind
  306.      the tables and continue to fire at you. Perfect timing is the key to
  307.      killing these two guards. To fire from this position you must raise
  308.      up with the up arrow, then turn to aim and shoot. You may use the 
  309.      down arrow to duck behind the crate at any time during this sequence.
  310.  
  311.     *GUARD BEHIND GLASS WALL: You will find yourself in a storeroom on the
  312.     lower level of the complex with a guard behind a glass wall. If he sees
  313.     you he will activate a Halon System and flood the room with poisonous
  314.     gas. You must sneak past this guard. Watch his cycling movements from 
  315.     the computer terminal to his notes. Sneak past him when he turns away
  316.     from the window. Once past him, take the door out into the corridor. 
  317.     The first door on the left is the room he is working in. Enter the room
  318.     and kill him.
  319.  
  320.     *TWO GUARDS IN THE CORRIDOR: The doors blocking the corridor which leads
  321.     away from the Halon Room are guarded by to men on the other side. To pass
  322.     them, you must roll to the left just as the door opens. To do this, just
  323.     press the left arrow key, and Zak will somersault to the left, taking 
  324.     cover. From this position you can lean out to aim and fire by pressing
  325.     the right arrow key.
  326.  
  327.     *THE CONFERENCE ROOM: As you enter the conference room, you will find two
  328.     men engaged in conversation about the Cyberia Project. If you try to enter
  329.     the room you will be shot by the man who is standing. Wait until the 
  330.     conversation is finished and the standing man has left the room before you
  331.     attempt anything. After he is gone, walk towards the crates to your left,
  332.     to hide behind them. From this position you can lean out to fire upon the
  333.     remaining guard.
  334.  
  335.   6. THE RED CARD: To pass through the door into the cryo-lab you will need 
  336.      the red security pass key. The key is located in the infirmary, located  
  337.      on the lower level of the complex, locked in a patients room that has
  338.      been quarantined. Along the right wall of the room you can see the red
  339.      key card lying on a table. On the wall are vents which are currently 
  340.      closed. Access the computer terminal in the room to open these vents.
  341.      Once the vents are open, you must go back to retrieve the card. Leave
  342.      this room and take the first door to the left through the storeroom to
  343.      the door leading to the red corridor where the lift is located. After
  344.      entering, immediately turn to the left, and walk to the steel grating
  345.      blocks your path. Zak will push on the grating and it will fall,
  346.      opening up a new passageway. At the end of this passage you will find
  347.      the two vents you opened, and can reach through to get the card.
  348.  
  349.   7. THE MUTAGEN SEQUENCE: On your way through the complex you discover that
  350.      an experimental virus has infected certain areas, and although a vaccine
  351.      has been created, it too has become infected. Five of the eight vaccines
  352.      have already been used, leaving three that you can use. To inoculate
  353.      yourself against the virus you must first go through the culture to
  354.      destroy the infection. If you are playing with Arcade Difficulty level
  355.      set to 'EASY', you must destroy at least 50% of the virus. On 'Medium'
  356.      difficulty you must kill at least 72% and on the 'Hard' level you must
  357.      kill at least 80%. If you are successful, you are informed that the 
  358.      culture is safe to use, otherwise the culture is still contaminated and
  359.      you must try another. After you are successful, note the number of the
  360.      vaccine, (either 6, 7 or 8) and use that culture in inoculation chamber.
  361.      Note that you have very little time in the chamber before the virus will
  362.      kill you, so you must enter the vaccine number in the computer and move 
  363.      into the inoculation booth quickly.
  364.  
  365.   8. THE CHARLIE SEQUENCE: After you have inoculated yourself against the
  366.      virus, you learn that some of the virus has mutated into larger creatures
  367.      called Nanites and are infesting a portion of the complex. Since the 
  368.      infested areas contain the only passage to the Cyberia Weapon, you must
  369.      clear this area before proceeding. The only method to kill the creatures 
  370.      is to fly a remote unit, named Charlie, into the infested area. You must
  371.      kill EVERY Nanite before you can proceed pass this point. Note that the
  372.      ENTER key on your keyboard fires a shock wave device, which will kill
  373.      all the Nanites in the immediate area. An alarm in the bottom right of
  374.      your screen will alert you if any Nanites get past you. If this alarm
  375.      goes off, hit the enter key immediately to stop the Nanite from escaping.
  376.      The Charlie unit has a limited amount of energy available for its 
  377.      weapons systems. The shock wave device uses much more energy than your
  378.      regular weapons systems, and so should only be used in emergencies.
  379.                                                                                  
  380.  
  381.   -eof-                                                                              
  382.