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- Liebe Ultima Fans,
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- Seit jeher haben wir für jedes neue Ultima enorme Veränderungen an der
- Technologie, der Benutzeroberfläche und dem Design des gesamten Spiels
- vorgenommen. Dieser Trend machte sich schon bei den frühen Ultimas
- bemerkbar. Damals lernten wir gerade erst, wie man eigentlich ein Spiel
- entwickelt. Schon während der letzten Entwicklungsphase eines Ultimas wurde
- uns meistens klar, daß man das Ganze eigentlich ganz anders anpacken sollte.
- Das hieß für gewöhnlich, daß wir mit jedem Ultima alles völlig neu
- machten. Interessanterweise hatte diese Methode eine unerwartete und
- erfreuliche Auswirkung. Da jedes Ultima entschieden besser als sein
- Vorgänger war, verkaufte es sich auch dementsprechend besser. Unsere
- Konkurrenz beschränkte sich in den meisten Fällen darauf, mit dem
- alten Kernprogramm und derselben Spielstruktur zu arbeiten und die
- neue Version an einen kleineren Anteil ihrer ursprünglichen Kunden zu
- vermarkten. Glücklicherweise erwies sich also unser Trend zur Innovation
- und unser Hang zu Experimenten als ein sehr nützliches Mittel, um unseren
- bisherigen Erfolg noch auszubauen.
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- Mit jedem neuen Spiel sind zumeist die Benutzeroberfläche und der
- allgemeine Stil die Elemente, die am heißesten umstritten sind. Und mit
- jedem neuen Produkt ist es auch interessant zu beobachten, wie Änderungen
- aufgenommen werden. Ich kann mich noch daran erinnern, wie heftig darüber
- debattiert wurde, ob wir von Tastatur- auf Mauskontrolle umsteigen sollten
- oder nicht. Ich habe die Entscheidung, auf die Maus umzusteigen, nie
- bereut. Die Diskussion für und gegen eine Größenordnung, so wie wir sie
- in den letzten paar Ultimas verwendeten, hat sich bis heute noch nicht
- gelegt. Im Hinblick auf Ultima IX ist es sogar wahrscheinlich, daß wir
- mit zwei Größenordnungen arbeiten werden: Eine in den Städten, eine andere
- für Reisen durch das Land. Dadurch können wir die verschiedenen
- Reisemöglichkeiten wie z.B. zu Pferd, mit dem Schiff oder sogar
- 'zu Drachen' noch interessanter gestalten. Ich bin mir sicher, daß diese
- Debatten auch in Zukunft weitergehen werden. Das Spiel mit den am
- meisten umstrittenen Änderungen war jedoch zweifellos Ultima VIII.
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- In Ultima VIII strebten wir ein sehr hochgestecktes Ziel an: Wir wollten
- mit unseren audiovisuellen Effekten beeindrucken. Wir wollten den Avatar
- in einer hochdetaillierten Umgebung darstellen. Wir wollten den Eindruck
- vermitteln, als sei man tatsächlich vor Ort im Spiel. Außerdem machten
- wir uns Sorgen, daß die Ultimas so groß geworden waren, daß nur noch
- ganz begeisterte Spieler sie durchspielen würden. Rollenspielenthusiasten,
- die keine Ultima Spieler waren, schienen durch die Größe abgeschreckt.
- Also entschieden wir, uns ganz auf den Umfang und den Verlauf des Spieles
- zu konzentrieren, um auch diese neuen Kunden zu begeistern. Einerseits
- sind uns einige dieser Ziele gelungen. Ultima VIII ist ohne Frage eines
- der graphisch schönsten Ultima Spiele. Auch die Animationen laufen glatt
- und detailliert. Damit gelang es uns, vor allem in Europa viele neue
- Spieler für Ultima zu begeistern, die die Serie bisher noch nie gespielt
- hatten. Andererseits mußten wir für unsere Änderungen viel Kritik einstecken.
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- Viele herkömmlichen Eigenschaften eines Ultima wurden hier weniger betont.
- Manche neuen Details schienen nicht ganz zum Design zu passen. Ich glaube
- auch, daß wir zu viel Änderungen vornahmen, ohne den neuen Stil richtig zu
- beherrschen. Aber, wie gesagt, hinterher weiß man immer alles besser...
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- Wir haben uns seitdem immer wieder gründlich mit Ultima VIII befaßt, das
- Feedback unserer Kunden studiert, und neue Möglichkeiten für Ultima IV
- diskutiert. Dabei haben wir einen Plan entworfen, der unserer Meinung
- nach die Vorzüge von Ultima VIII beibehält. Gleichzeitig wird er uns
- helfen, unseren Kunden ein letztes Ultima zu bieten, daß alle bisher
- Dagewesenen übertrifft und unserer Trilogie der Trilogien ein würdiges
- Ende verleiht!
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- Unser enger Kontakt zu unseren Kunden war immer eines der wichtigsten
- Aspekte der 'Origin-Kultur'. Unsere Kunden beschwerten sich bei Ultima
- VIII über das Springen, die frustrierende Benutzeroberfläche, den Stil
- eines Arcade Spiels, die Unzulänglichkeiten in der Story und über den
- Mangel an Interaktivität. Das Design von Ultima IX richtet sich sehr
- nach diesem Feedback und hatte zur Folge, daß wir uns wieder
- sehr auf das klassische Rollenspiel zubewegen. Als solches verspricht
- es auch, ein klassisches, britannisches Ultima hervorzubringen.
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- Manche der neuen Design-Ideen wurden mit Ultima VIII getestet. Das
- Springen wurde dahin verändert, daß man nicht mehr einen bestimmten
- Abstand springen muß, sondern gezielt springen kann. Die
- Benutzeroberfläche wurde ebenfalls verbessert. Dabei verbesserte sich
- Ultima VIII so deutlich, daß Origin sich entschied, einen Patch zu
- veröffentlichen. Und da wir ohnehin einen Patch machen wollten, setzten
- sich die Mitglieder des Ultima VIII Teams zusammen und reparierten andere
- Unzulänglichkeiten im Spiel: Benutzeroberfläche, Story und viele
- landschaftliche Verbesserungen wurden vorgenommen. Alles in allem
- machten wir über 100 verschiedene Änderungen.
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- Ich bin sicher, daß Sie mit diesem Patch viel an Spielspaß
- hinzugewinnen werden.
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- Lord British
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