home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Unprotect 6 / Unprotect-6.0.iso / update / tcons102 / data.a00 / README.BAT < prev    next >
Encoding:
DOS Batch File  |  1994-08-16  |  23.5 KB  |  614 lines

  1. @echo off
  2. echo  TANKS!                                          README.TXT
  3. echo  Created May 14 1994
  4. echo  Updated Aug 16 1994
  5. echo  
  6. echo          This file contains information not available at the
  7. echo  time that the game manual was printed.
  8. echo  
  9. echo                       COMMAND LINE PARAMETERS
  10. echo  
  11. echo          TANKS! will accept several command line parameters.
  12. echo  Ordinarily you won't have to worry about this, but they can
  13. echo  be handy under certain special circumstances.
  14. echo  
  15. echo          DEBUG : Enables a special game error checking and
  16. echo  data recording mode that should only be used at SSI's
  17. echo  request.
  18. echo  
  19. echo          FM : Forces the game to use FM sounds if your sound
  20. echo  card supports them, even if your sound card normally plays
  21. echo  digitized sounds.  This will free up about 20K of
  22. echo  conventional memory for use by TSR's, etc.
  23. echo  
  24. echo          MONO : Forces monaural sound on stereo capable
  25. pause
  26. echo  sound cards.  Use this if you don't care for the stereo
  27. echo  effects.  Other than balancing the sound volume from both
  28. echo  speakers, there is no detrimental effect on sound quality.
  29. echo  
  30. echo          QUICK : Disables the time delays built into the
  31. echo  combat results reports.  Using this will speed up the game
  32. echo  considerably, but you will have to check the results of
  33. echo  combat manually by examining the units involved after the
  34. echo  combat.
  35. echo  
  36. echo          QUIET : Turns off the intro music only.
  37. echo  
  38. echo          VANILLAMOUSE : Some obsolete mouse drivers may
  39. echo  have problems with the game.  If you encounter graphics
  40. echo  "glitches" around the edge of the map try using this
  41. echo  parameter until you can update your mouse driver software.
  42. echo  Using this parameter fixes the shape of the mouse to an
  43. echo  arrowhead and decreases mouse sensitivity in some areas.
  44. echo  
  45. echo          If you decide to use one or more of these commands,
  46. echo  you just type them after the word TANKS but before you
  47. echo  hit the *Enter* key.
  48. echo  
  49. pause
  50. echo          Example: Typing "TANKS FM VANILLAMOUSE *Enter*"
  51. echo  would start the game with the fixed mouse cursor and fm
  52. echo  sounds only.
  53. echo  
  54. echo                             PLAY MENU
  55. echo  Addition:
  56. echo  
  57. echo          The "Show All Visible" item controls display of
  58. echo  map graphics indicating which hexes can be seen, or have
  59. echo  been spotted by the current player.  Visible hexes are
  60. echo  indicated by a crosshair graphic.  The ownership of each
  61. echo  visible hex is indicated by the color of the crosshair.
  62. echo  
  63. echo                      "RANDOM" ORDERS OF BATTLE
  64. echo  Clarification:
  65. echo  
  66. echo          TANKS! automatically creates orders of battle when
  67. echo  it makes random scenarios and when you use the random forces
  68. echo  button in the editor.  These orders of battle aren't really
  69. echo  "random".  They are based on real unit organizations for
  70. echo  each force represented in the game.  Equipment assignments
  71. echo  are heavily influenced by the historical overall mobility of
  72. echo  the force. Low mobility forces tend to have lots of
  73. pause
  74. echo  dismounted infantry. High mobility forces tend to have lots
  75. echo  of tanks and mechanized support.  If you wish, you can
  76. echo  override historical force mobilities with the mobility
  77. echo  buttons that pop up during random scenario and OOB creation.
  78. echo  
  79. echo          When you ask the program to create a random
  80. echo  scenario, you will be asked to choose tiny, small, medium,
  81. echo  or large forces for each side.  These correspond roughly to
  82. echo  10, 30, 60, or 90 units per side.  But in order to balance
  83. echo  the scenario, the force sizes you request may be modified.
  84. echo  This is particularly likely if you select forces with very
  85. echo  different levels of technology or quality.  For example, if
  86. echo  you request a "tiny" random battle between 1918 Germans and
  87. echo  1991 Americans, the scenario balancing routine will probably
  88. echo  create a very large German force.
  89. echo  
  90. echo                           COMMAND RULES
  91. echo  Addition:
  92. echo  
  93. echo          Formations with control ratings lower than 7 are
  94. echo  more susceptible to forced "reorganization" (and loss of a
  95. echo  turn) than those with higher control ratings.  This
  96. echo  reflects the relative scarcity of communications equipment
  97. pause
  98. echo  and rigidity of command structure in forces with low
  99. echo  control ratings: 1940 French, Italians, Chinese, Iraqis,
  100. echo  pre '67 Soviets, and all 1918 armies.
  101. echo  
  102. echo                          MOVING YOUR UNITS
  103. echo  Addition:
  104. echo  
  105. echo          Any unit with a non-zero movement rate, which has
  106. echo  not already moved this turn, can always move at least one
  107. echo  hex regardless of movement cost.
  108. echo  
  109. echo          Unarmed units will not launch close assaults.  In
  110. echo  order to be considered "armed", the unit must have at least
  111. echo  one weapon mounted on its "top" equipment type.  Out of
  112. echo  ammo units will be allowed to assault, but their chance of
  113. echo  success is small.
  114. echo  
  115. echo                            DIRECT FIRE
  116. echo  Additions:
  117. echo  
  118. echo          If the target unit is in a fort hex, there is a
  119. echo  40% chance that any direct fire shot will miss.
  120. echo  
  121. pause
  122. echo          If the target is in a depression hex, there is a
  123. echo  10% chance that any direct fire shot will miss.
  124. echo  
  125. echo          Parent formation morale and control ratings affect
  126. echo  the accuracy of a unit's fire.  Units belonging to
  127. echo  formations with poor morale and control ratings will not
  128. echo  hit their targets as often as units belonging to higher
  129. echo  quality formations.
  130. echo  
  131. echo  Change:
  132. echo  
  133. echo          When firing at a unit composed of an armed
  134. echo  transport and some other type of equipment, the transport
  135. echo  will always be shot at first.  Your units will only fire on
  136. echo  unarmed transports if they (the transports) are the top
  137. echo  equipment type in the target unit.
  138. echo  
  139. echo                           INDIRECT FIRE
  140. echo  Addition:
  141. echo  
  142. echo          In addition to unspotted intersection, town, and
  143. echo  village hexes, you can shoot indirect fire into unspotted
  144. echo  bridge hexes.  A bridge hex is any hex containing a road
  145. pause
  146. echo  and a stream or river.
  147. echo  
  148. echo                            SMOKE FIRE
  149. echo  Addition:
  150. echo  
  151. echo          The program won't allow you to order smoke fire
  152. echo  into a hex that already contains smoke.
  153. echo  
  154. echo                            AMMUNITION
  155. echo  Addition:
  156. echo  
  157. echo          Most units will eventually run low on ammo if they
  158. echo  fire their weapons.  Infantry and artillery units with
  159. echo  transports (trucks or whatever) will be less likely to run 
  160. echo  low on ammo as long as the transports are not destroyed.
  161. echo  
  162. echo                 SCENARIO ENVIRONMENTAL EFFECTS
  163. echo  Addition:
  164. echo  
  165. echo          Wind has the following effects:
  166. echo  
  167. echo          If there is no wind, smoke can be created during
  168. echo  combat and it will tend to linger in the smoked hex for
  169. pause
  170. echo  several turns.
  171. echo  
  172. echo          If winds are light, smoke can be created during
  173. echo  combat and it will tend to drift with the wind from turn to
  174. echo  turn.
  175. echo  
  176. echo          If winds are strong, smoke will not be created.  If
  177. echo  the scenario is set in the arid tileset and there is no
  178. echo  precipitation much of the map will be obscured by blowing
  179. echo  sand.  If the scenario is set in the frozen tileset much of
  180. echo  the map will be obscured by blowing snow.  Patterns of
  181. echo  blowing sand and snow will change from turn to turn.
  182. echo  
  183. echo                       BATTLEFIELD RESUPPLY
  184. echo  Addition:
  185. echo  
  186. echo          Helicopter units are never eligible for battlefield
  187. echo  resupply.  Once they run out of ammo, they stay that way.
  188. echo  
  189. echo                            CAMPAIGNS
  190. echo  Addition:
  191. echo  
  192. echo          Whenever you start a new game without using the
  193. pause
  194. echo  "Start next scenario in campaign" option, you are beginning
  195. echo  a new campaign.  Any old campaign will be lost.
  196. echo  
  197. echo          If you re-start a saved game from any file other
  198. echo  than CAMPAIGN, any current campaign may be lost.  The
  199. echo  CAMPAIGN file contains the latest information on your
  200. echo  campaign.  Earlier saved games may not contain the
  201. echo  information necessary to continue the campaign.
  202. echo  
  203. echo          Remember, the game automatically saves your game
  204. echo  as file CAMPAIGN whenever you exit to DOS.  You don't need
  205. echo  to manually save games.
  206. echo  
  207. echo  Technical information:
  208. echo  
  209. echo          The campaign information is stored in the files
  210. echo  CAMPAIGN.SAV, LASTGAME.DAT and CAMPAIGN.DAT in the scenario
  211. echo  directory.  If you want to permanently save a campaign, or
  212. echo  send it to a friend, just copy these three files.  To
  213. echo  restore the campaign, re copy these files into the scenario
  214. echo  directory. LASTGAME.DAT will only be present if you are
  215. echo  between games in the campaign.
  216. echo  
  217. pause
  218. echo                      EDITOR-DRAWING THE MAP
  219. echo  Clarification:
  220. echo  
  221. echo          When you use the auto-fill tool, it will fill the
  222. echo  map until a boundary of the same general type of tile is
  223. echo  reached. If you don't draw a complete (no gaps) outline
  224. echo  using the fill tile type before using the auto-fill tool,
  225. echo  you may fill the entire map with the fill tile.  Boundaries
  226. echo  of other tile types will have no limiting effect on
  227. echo  auto-fill.
  228. echo  
  229. echo               EDITOR-CREATE THE ORDER OF BATTLE
  230. echo  Addition:
  231. echo  
  232. echo          As you create a formation with the order of battle
  233. echo  editor, the program will create a formation name based on
  234. echo  the types and numbers of units assigned to the formation.
  235. echo  You can override the automatic formation name by clicking
  236. echo  on the "Rename" button in the upper right corner of the
  237. echo  current formation box.  Your formation names are limited
  238. echo  to 12 characters (11 for the tenth and subsequent
  239. echo  formations).
  240. echo  
  241. pause
  242. echo                      SCENARIO DESCRIPTIONS
  243. echo  New rules section:
  244. echo  
  245. echo          A short scenario description may appear when you
  246. echo  select a scenario for play.  These scenario descriptions are
  247. echo  stored in the form of small ASCII (text) files in the
  248. echo  SCENARIO
  249. echo  directory.
  250. echo  
  251. echo          If you wish to write a description for a scenario,
  252. echo  you must follow these guidelines:
  253. echo  
  254. echo          1) Use a text editor capable of saving text in ASCII
  255. echo  form.  The MS-DOS editor will do the job, as will most word
  256. echo  processors.
  257. echo  
  258. echo          2) A description can have a maximum of 14 lines.
  259. echo  Each line can have no more than 36 characters.  If you
  260. echo  violate these limits, you may see strange results in your
  261. echo  file description within the game.
  262. echo  
  263. echo          3) The name of your description file must be based
  264. echo  on the name of the scenario you wish to describe.  If your
  265. pause
  266. echo  scenario is named "MYGAME.SCE", your description must be
  267. echo  named "MYGAME.TXT".
  268. echo  
  269. echo          4) Your description file must be in the SCENARIO
  270. echo  directory.
  271. echo  
  272. echo          5) A sample description file (SAMPLE.TXT) is
  273. echo  included in the SCENARIO directory.  This can be used as a
  274. echo  template for your scenario description files.  You can also
  275. echo  examine any of the *.TXT files already in the directory, but
  276. echo  please do not modify them.
  277. echo  
  278. echo  
  279. echo                         RULEBOOK MISTAKES
  280. echo  
  281. echo  *Page 38, second bullet statement
  282. echo  
  283. echo       Delete
  284. echo  
  285. echo       "...that has slight, hidden effects for these values"
  286. echo  
  287. echo       There are NO "hidden" effects.
  288. echo  
  289. pause
  290. echo  
  291. echo  *Page 41, Fixed Objective Values, last sentence.
  292. echo  
  293. echo       Replace
  294. echo  
  295. echo       "... using the manual objective value set button ..."
  296. echo  
  297. echo       with
  298. echo  
  299. echo       "... using the Objective Value button ...".
  300. echo  
  301. echo  *Page 43, Direct Fire Kill Probability vs. Armored Targets.
  302. echo  
  303. echo       The armor penetration calculation used in the game is
  304. echo       actually a bit more sophisticated than that described
  305. echo       in the rulebook.
  306. echo  
  307. echo       Replace
  308. echo  
  309. echo       "If the hit is...from one to five." (First sentence)
  310. echo  
  311. echo       with
  312. echo  
  313. pause
  314. echo       "If the hit is from a weapon with a hard attack rating,
  315. echo       the target is killed if the hard attack rating of the
  316. echo       firing weapon is greater than or equal to a random
  317. echo       number from 0.75 times the armor rating of the target
  318. echo       to 1.25 times the armor rating of the target.  For
  319. echo       example, a hit from a weapon with a hard attack rating
  320. echo       of 15 would have the following chances to kill an
  321. echo       enemy armored vehicle:
  322. echo  
  323. echo       Armor     Chance
  324. echo  
  325. echo       0...12    100%
  326. echo       13         78%
  327. echo       14         67%
  328. echo       15         56%
  329. echo       16         44%
  330. echo       17         36%
  331. echo       18         27%
  332. echo       19         18%
  333. echo       20          9%
  334. echo       21          8%
  335. echo       22...       0%"
  336. echo  
  337. pause
  338. echo       Appendix D - Equipment Description Table (Addition)
  339. echo  
  340. echo  Equipment Primary Weapon  Secondary Weapon
  341. echo  .         .               .           FrontArmor
  342. echo  .         .               .           .   SideArmor
  343. echo  .         .               .           .   .   Speed
  344. echo  .         .               .           .   .   .  Special
  345. echo  
  346. echo  T-80      125mmATl        HMG         37  9   22 NV SP WF SM
  347. echo  
  348. echo           Appendix H - Historical Forces (Addition)
  349. echo  
  350. echo          By popular demand, a new historical period has been
  351. echo  added to the game database. Its all pretty self explanatory.
  352. echo  The British, French, and Americans are similar to the forces
  353. echo  used in 1991- with the inclusion of some older equipment not
  354. echo  shipped to the Persian Gulf. The Russians and Ex-Pact can be
  355. echo  used to create Russian civil war or Eastern European
  356. echo  scenarios.
  357. echo  
  358. echo  13. Tomorrow...
  359. echo  
  360. echo  British force characteristics:
  361. pause
  362. echo  morale: 9, control: 9, supply: 9.
  363. echo  air assets: Heavy jet/full player control.
  364. echo  
  365. echo  Available British units:
  366. echo  Tank Plt: 3 x Challenger.
  367. echo  Recce Plt: 8 x Scorpion.
  368. echo  Recce Sec: 2 x Scorpion.
  369. echo  Recce Plt: 8 x Scimitar.
  370. echo  Recce Plt: 4 x Ferret Armd Car.
  371. echo  AT Plt: 3 x Striker.
  372. echo  AT Plt: 6 x Milan ATGM, 6 x FV432 APC.
  373. echo  Gun Bty: 6 x 105mm Gun, 6 x Truck.
  374. echo  Gun Bty: 6 x 155mm Gun, 6 x Truck.
  375. echo  Gun Bty: 6 x M109 SP Gun.
  376. echo  Gun Bty: 6 x M110 SP Gun.
  377. echo  MRL Bty: 9 x MLRS.
  378. echo  Mortar Bty: 8 x FV432/81Mr.
  379. echo  Mortar Bty: 6 x 81mm Mortar, 6 x Truck.
  380. echo  Gunship Sc: 2 x Lynx AH1.
  381. echo  Inf Plt: 3 x Assault/B Squad, 3 x FV432 APC.
  382. echo  Inf Plt: 3 x Assault/B Squad, 3 x Warrior IFV.
  383. echo  
  384. echo  French force characteristics:
  385. pause
  386. echo  morale: 9, control: 9, supply: 9.
  387. echo  air assets: Heavy jet/full player control.
  388. echo  
  389. echo  Available French units:
  390. echo  Tank Plt: 3 x AMX-30.
  391. echo  Tank Plt: 3 x AMX-30B2.
  392. echo  Recce Plt: 3 x ERC-90.
  393. echo  Recce Plt: 3 x AML-90.
  394. echo  Recce Plt: 3 x AMX-10RC.
  395. echo  Recce Plt: 3 x VAB APC.
  396. echo  Recce Plt: 4 x Jeep.
  397. echo  ATGM Bty: 2 x Milan ATGM, 2 x VAB APC.
  398. echo  AA Bty: 2 x 20mm DP Gun, 2 x VAB APC.
  399. echo  Gun Bty: 6 x 105mm Gun, 6 x Truck.
  400. echo  Gun Bty: 6 x 155mm Gun, 6 x Truck.
  401. echo  Mortar Sec: 2 x 81mm Mortar, 2 x VAB APC.
  402. echo  Mortar Bty: 6 x 120mm Mortar, 6 x VAB APC.
  403. echo  Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x VAB APC.
  404. echo  Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x AMX-10 APC.
  405. echo  
  406. echo  American force characteristics:
  407. echo  morale: 9, control: 9, supply: 9.
  408. echo  air assets: Heavy jet/full player control.
  409. pause
  410. echo  
  411. echo  Available American units:
  412. echo  Tank Plt: 4 x M1A1 Abrams.
  413. echo  Tank Plt: 4 x M60A1.
  414. echo  Tank Plt: 4 x M60A3.
  415. echo  Tank Plt: 4 x M551 Sheridan.
  416. echo  Recce Plt: 6 x M3 Bradley IFV.
  417. echo  Recce Sec: 2 x M998 Humvee.
  418. echo  AT Plt: 4 x M901-ITV.
  419. echo  AA Plt: 4 x M163 SP AA.
  420. echo  Gun Bty: 8 x M109 SP Gun.
  421. echo  Gun Bty: 6 x M110 SP Gun.
  422. echo  Gun Bty: 6 x 105mm Gun, 6 x Truck.
  423. echo  Gun Bty: 6 x 155mm Gun, 6 x Truck.
  424. echo  MRL Bty: 9 x MLRS.
  425. echo  Mortar Sec: 2 x M125 SP Mortar.
  426. echo  Mortar Bty: 6 x M125 SP Mortar.
  427. echo  Gunship Sc: 2 x AH-1 Cobra, 1 x OH-58 Kiowa.
  428. echo  Gunship Sc: 2 x AH-64 Apache, 1 x OH-58 Kiowa.
  429. echo  AB Inf Plt: 3 x UH-60 Blackhawk, 3 x Assault/A Squad.
  430. echo  AB Mtr Bty: 4 x UH-60 Blackhawk, 4 x 81mm Mortar.
  431. echo  Inf Plt: 4 x Assault/A Squad, 4 x M2 Bradley IFV.
  432. echo  Inf Plt: 4 x Assault Squad, 4 x M113 APC.
  433. pause
  434. echo  
  435. echo  Russian force characteristics:
  436. echo  morale: 8, control: 8, supply: 9.
  437. echo  air assets: Heavy jet/partial player control.
  438. echo  
  439. echo  Available Russian units:
  440. echo  Tank Plt: 3 x T-55.
  441. echo  Tank Plt: 3 x T-62.
  442. echo  Tank Plt: 3 x T-64.
  443. echo  Tank Plt: 3 x T-72 (early).
  444. echo  Tank Plt: 3 x T-72 (late).
  445. echo  Tank Plt: 3 x T-80.
  446. echo  As Gun Plt: 3 x ASU-85.
  447. echo  Recce Plt: 3 x PT-76.
  448. echo  Recce Plt: 3 x BTR-40 Armd Car.
  449. echo  Recce Plt: 3 x BRDM Armd Car.
  450. echo  ATGM Bty: 3 x BRDM/Sagger.
  451. echo  ATGM Bty: 2 x AT-3 Sagger, 2 x Truck.
  452. echo  ATGM Bty: 2 x AT-4 Spigot, 2 x Truck.
  453. echo  AT Bty: 4 x 85mm AT Gun, 4 x Truck.
  454. echo  AT Bty: 3 x 100mm AT Gun, 3 x Truck.
  455. echo  AT Bty: 6 x 73mm Recoilless, 6 x Truck.
  456. echo  AA Bty: 4 x ZPU-4 AA Gun, 4 x Truck.
  457. pause
  458. echo  AA Bty: 4 x ZU-23 AA Gun, 4 x Truck.
  459. echo  AA Plt: 4 x ZSU-23/4.
  460. echo  AA Plt: 4 x BRDM/SA-9.
  461. echo  AA Plt: 4 x SA-13 Gopher.
  462. echo  SP Gun Bty: 6 x 2S1 SP Gun.
  463. echo  SP Gun Bty: 6 x 2S3 SP Gun.
  464. echo  Gun Bty: 6 x 122mm Gun, 6 x Truck.
  465. echo  Gun Bty: 6 x 130mm Gun, 6 x Truck.
  466. echo  Gun Bty: 6 x 180mm Gun, 6 x Truck.
  467. echo  Gun Bty: 6 x 152mm Field Gun, 6 x Truck.
  468. echo  MRL Bty: 6 x BM-21 MRL.
  469. echo  MRL Bty: 6 x BM-24 MRL.
  470. echo  Mortar Bty: 6 x 82mm Mortar, 6 x Truck.
  471. echo  Mortar Bty: 6 x 120mm Mortar, 6 x Truck.
  472. echo  Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x Truck.
  473. echo  Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BTR-60 APC.
  474. echo  Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BMP-1 IFV.
  475. echo  AB Inf Plt: 3 x Mi-8 Hip, 3 x Assault/R Squad.
  476. echo  AB Mtr Bty: 6 x Mi-8 Hip, 6 x 82mm Mortar.
  477. echo  AB AT Bty: 2 x Mi-8 Hip, 2 x AT-3 Sagger.
  478. echo  AB AT Sec: 2 x Mi-8 Hip, 2 x 73mm Recoilless.
  479. echo  
  480. echo  Ex Soviet force characteristics:
  481. pause
  482. echo  morale: 8, control: 8, supply: 9.
  483. echo  air assets: Heavy jet/partial player control.
  484. echo  
  485. echo  Available Ex Soviet units:
  486. echo  Tank Plt: 3 x T-55.
  487. echo  Tank Plt: 3 x T-62.
  488. echo  Tank Plt: 3 x T-64.
  489. echo  Tank Plt: 3 x T-72 (early).
  490. echo  Tank Plt: 3 x T-72 (late).
  491. echo  Tank Plt: 3 x T-80.
  492. echo  As Gun Plt: 3 x ASU-85.
  493. echo  Recce Plt: 3 x PT-76.
  494. echo  Recce Plt: 3 x BTR-40 Armd Car.
  495. echo  Recce Plt: 3 x BRDM Armd Car.
  496. echo  ATGM Bty: 3 x BRDM/Sagger.
  497. echo  ATGM Bty: 2 x AT-3 Sagger, 2 x Truck.
  498. echo  ATGM Bty: 2 x AT-4 Spigot, 2 x Truck.
  499. echo  AT Bty: 4 x 85mm AT Gun, 4 x Truck.
  500. echo  AT Bty: 3 x 100mm AT Gun, 3 x Truck.
  501. echo  AT Bty: 6 x 73mm Recoilless, 6 x Truck.
  502. echo  AA Bty: 4 x ZPU-4 AA Gun, 4 x Truck.
  503. echo  AA Bty: 4 x ZU-23 AA Gun, 4 x Truck.
  504. echo  AA Plt: 4 x ZSU-23/4.
  505. pause
  506. echo  AA Plt: 4 x BRDM/SA-9.
  507. echo  AA Plt: 4 x SA-13 Gopher.
  508. echo  SP Gun Bty: 6 x 2S1 SP Gun.
  509. echo  SP Gun Bty: 6 x 2S3 SP Gun.
  510. echo  Gun Bty: 6 x 122mm Gun, 6 x Truck.
  511. echo  Gun Bty: 6 x 130mm Gun, 6 x Truck.
  512. echo  Gun Bty: 6 x 180mm Gun, 6 x Truck.
  513. echo  Gun Bty: 6 x 152mm Field Gun, 6 x Truck.
  514. echo  MRL Bty: 6 x BM-21 MRL.
  515. echo  MRL Bty: 6 x BM-24 MRL.
  516. echo  Mortar Bty: 6 x 82mm Mortar, 6 x Truck.
  517. echo  Mortar Bty: 6 x 120mm Mortar, 6 x Truck.
  518. echo  Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x Truck.
  519. echo  Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BTR-60 APC.
  520. echo  Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BMP-1 IFV.
  521. echo  AB Inf Plt: 3 x Mi-8 Hip, 3 x Assault/R Squad.
  522. echo  AB Mtr Bty: 6 x Mi-8 Hip, 6 x 82mm Mortar.
  523. echo  AB AT Bty: 2 x Mi-8 Hip, 2 x AT-3 Sagger.
  524. echo  AB AT Sec: 2 x Mi-8 Hip, 2 x 73mm Recoilless.
  525. echo  
  526. echo                          VERSION 1.1 NOTES
  527. echo  
  528. echo       The following items have been patched to create TANKS!
  529. pause
  530. echo  version 1.1:
  531. echo  
  532. echo  1) In version 1.0, it was possible for non-fording
  533. echo  transports to dismount their fording capable infantry, cross
  534. echo  a stream, and re-mount (on a later turn) in their
  535. echo  transports.  This effectively allowed infantry to carry
  536. echo  their trucks across streams...  This has been changed.
  537. echo  Units can now only cross streams if all assigned equipment
  538. echo  types are capable of fording.
  539. echo  
  540. echo  2) The effectiveness of light artillery (especially mortars)
  541. echo  vs. armor has been decreased.
  542. echo  
  543. echo  3) There is a new menu item in the game Info menu.  The
  544. echo  "Info / Combat Time Delays" item allows players to select
  545. echo  from a range of time delays for displaying combat results.
  546. echo  
  547. echo  4) A bug which could affect spotting in two player games has
  548. echo  been fixed.
  549. echo  
  550. echo  5) A bug which allowed close assaults to continue for a very
  551. echo  long time in rare cases has been fixed.
  552. echo  
  553. pause
  554. echo  6) A bug which locked the game up when creating random
  555. echo  scenarios or orders of battle with "mobility 10" in some
  556. echo  time periods / forces has been fixed.
  557. echo  
  558. echo  7) Programmed opponent use of artillery has been improved.
  559. echo  
  560. echo  8) Information on unit "static" status has been made
  561. echo  available to players.  Static units have an additional
  562. echo  "static" indicator graphic at center right on their icon.
  563. echo  In formation displays, static status is given for each unit
  564. echo  in the formation.  The static status is also given in
  565. echo  detailed unit reports.
  566. echo  
  567. echo  9) The original PC speaker sound effect used in airstrikes
  568. echo  has been replaced with a digitized effect.
  569. echo  
  570. echo  10) Conventional memory requirements have been relaxed a
  571. echo  bit.  Version 1.1 requires the following:
  572. echo  
  573. echo          538K (550912 bytes) No sound
  574. echo          560K (573440 bytes) FM sounds only
  575. echo          584K (598016 bytes) Full digitized sounds
  576. echo  
  577. pause
  578. echo          Some sound cards may have slightly higher memory
  579. echo  requirements.
  580. echo  
  581. echo  11) In version 1.0 the editor did not fully initialize
  582. echo  scenarios saved with "fixed" objective values.  This could
  583. echo  cause problems when the scenarios were later played.
  584. echo  Scenarios saved with "fixed" values are now properly
  585. echo  initialized.  If you created any scenarios using fixed
  586. echo  (not calculated) objective values with version 1.0, you
  587. echo  should load them into the v1.1 editor and save them
  588. echo  again to patch the files.  Scenarios created with
  589. echo  calculated objective values are unaffected.
  590. echo  
  591. echo  12) Terrain is now much more effective in protecting
  592. echo  units from airstrikes.  Additionally, airstrikes are
  593. echo  somewhat less effective against heavily armored vehicles
  594. echo  than in version 1.0.
  595. echo  
  596. echo  13) The number of files that the game file manager boxes
  597. echo  can locate has been increased from 50 to 999.
  598. echo
  599. echo  Fixed in 1.2 Version:
  600. echo   
  601. echo  1) Corrects lock up bug when playing a STRONG computer 
  602. echo  opponent. 
  603. echo
  604. echo  END OF CHANGES / ADDITIONS.
  605. echo  
  606. pause
  607. echo                  Norm Koger 2.0
  608. echo  
  609. echo                  EMAIL addresses-
  610. echo                          GEnie: n.koger
  611. echo                          Internet: n.koger@genie.geis.com
  612. echo                          (_NO_ "attached files" please!)
  613. echo    
  614.