home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Unprotect 6 / Unprotect-6.0.iso / update / steel19x / readme.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-05-02  |  42.0 KB  |  857 lines

  1. Steel Panthers v1.19xx TEST/BETA Update  05/2/96 
  2.  
  3. Version 1.1,1.13x ,1.18x and 1.19xx are official SSI beta patches. 
  4.  
  5. Versions 1.14x-1.17x were NovaStar maintenance  (campaign
  6. improvement/addition) test upgrades, and were only available through NovaStar
  7. games.
  8.  
  9. These versions were not official SSI releases, and thus are not supported by
  10.  SSI Technical Support. Novastar games handles all inquiries regarding these
  11.  versions of Steel Panthers.
  12.  
  13. This is a test update for use between now, and the release of v1.2.
  14. Serious bugs in this version will be considered for correction in v1.2
  15.  
  16. If you do not wish to be a part of the test process for this revision,
  17. please do not use this update.  Please reinstall Steel Panthers from the
  18. game CD and use v1.0-1.1 until the release of v1.2.
  19.  
  20. We do not recommend using savegames from previous versions after
  21. installing BETA version 1.19xx.  SSI Technical Support will not diagnose
  22. problems which occur in savegames which were started in a previous version.
  23.  
  24.  
  25. Please send examples, saves, and information regarding any problems
  26. you have with this update to SSI Technical Support at Steel19x@aol.com
  27.  
  28.  
  29. SSI Technical Support can also be reached in the ways described in the
  30. Blue Data card included with the game.
  31.  
  32. Steel Panthers Readme notes for version 1.19xx BETA update.  Released 5/2/96
  33.  
  34. 1)  FIXED: When attempting to change a unit during a campaign (after a battle)
  35. the list of units from which to choose is completely corrupted.
  36. (This is the game as the change unit list in the editor).
  37.    
  38. 2)  FIXED: Normandy Campaign, units (Tank Destroyers, Self-Propelled Arty were
  39. tested) disappear if they have not landed by the end of turn one.  Easy to
  40. duplicate.
  41.  
  42. 3)  FIXED: Long Campaign vs. Russians.  When you are allowed to change the
  43. weapons which have been damaged on a unit, the change list is corrupted
  44.  
  45. 4)  FIXED: You cannot start against the Japanese in a long campaign.  The
  46. US Marines are never supposed to be in North Africa.  To demonstrate, start a
  47. long campaign with US Marines in December 1941.
  48.  
  49. 5)  FIXED: Planes will no longer fail to drop bombs when they should. 
  50.  
  51. Steel Panthers Tank Chart.
  52.  
  53. Ratings Key:
  54. A= Excellent tank with very good armor and weapons. Keep this tank.
  55. B= Good tank with above average armor and weapons. Ok for now.
  56. C= Average tank with average to below average armor and weapons.
  57.     May want to consider upgrading the tank.
  58. D= Poor tank with poor armor and under gunned.
  59. Should replace tank with newer model otherwise crew will have short
  60. and violent lives.
  61. - = Tank not available at this time.
  62. Max Pen = Max unmodified AP round penetration for this weapon.
  63. Rang = Max range in hexes for this weapon.
  64.  
  65. Roles:
  66.  
  67. Inf Support= This means that the tank is design to kill soft targets only.
  68. Not very useful against tanks.
  69.  
  70. Anti-tank=  This means that the tank is designed to kill tanks or hard
  71. targets. It has limited use against infantry or soft targets.
  72.  
  73. SPA= This tank is a self propelled artillery tank. Mobile artilley,
  74. useful against soft targets only.
  75.  
  76. AA= This tank is designed to shoot at aircraft.
  77.  
  78. Recon= This tank or vehicle is design to scout and look around the
  79. battlefield. Not intended to shoot it out with the enemy.
  80.  
  81. German Tanks           
  82. Year Ratings
  83. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun   Max Pen  Rng  Role         Cost
  84.  
  85. Pz-Ib      C   D                       MG's    0      10   Inf Support  3
  86. Pz-IIc     B   C   D                   20L55   6      20   Anti-tank    5
  87. Pz-IIL     -   C   C   D               20L55   6      20   Recon        6
  88. Pz-IIIE    A   B   C   D               37L46   7      30   Anti-tank    9
  89. Pz-IIIG    -   A   B   D               50L42   8      30   Anti-tank    10
  90. Pz-IIIH    -   A   B   C   D           50L42   8      30   Anti-tank    11
  91. Pz-IIIJ    -   -   A   B   D           50L60   9      30   Anti-tank    12
  92. Pz-IIIM    -   -   -   B   C           50L60   9      30   Anti-tank    13
  93. Pz-IIIN    -   -   -   B   C           75L24   6      30   Inf Support  10
  94. Pz-38t     B   B   C   D               37L46   7      30   Anti-tank    7
  95. Pz-35(t)   B   C   D                   37L40   5      30   Anti-tank    7
  96. Pz-IVc     B   B   C   C               75L24   6      30   Inf Support  8
  97. Pz-IVe     -   B   B   C               75L24   6      30   Inf Support  9
  98. Pz-IVf2    -   -   -   B   C           75L43   13     50   Anti-tank    14
  99. Pz-IVg     -   -   -   -   B   B   C   75L48   14     50   Anti-tank    13
  100. Pz-IVh     -   -   -   -   -   B   B   75L48   14     50   Anti-tank    15
  101. Panther    -   -   -   -   A   A   B   75L70   19     60   Anti-tank    25
  102. Tiger      -   -   -   A   A   A   B   88L56   17     60   Anti-tank    30
  103. King Tiger -   -   -   -   -   A   A   88L71   22     60   Anti-tank    50
  104. Brumbar    -   -   -   -   A   A   A   150L10  0      50   Inf Support  15
  105. Stug-IIIb  B   B   C   D               75L24   6      30   Inf Support  8
  106. Stug-H42   -   -   -   A   B   B   B   105L30  0      40   Inf Support  13
  107. Stug-IIIg  -   -   -   -   B   B   C   75L48   14     50   Anti-tank    11
  108. Stug-IV    -   -   -   -   B   B   C   75L48   14     50   Anti-tank    12
  109. Jpz-I      -   C   D                   47L43   8      30   Anti-tank    7
  110. PzJagd-38  -   -   -   C   C           76L51   13     50   Anti-tank    11
  111. Marder     -   -   -   B   C   D       76L51   13     50   Anti-tank    10
  112. Marder II  -   -   -   B   B   D       75L48   14     50   Anti-tank    11
  113. Maeder III -   -   -   -   C   D       75L48   14     50   Anti-tank    9
  114. Nashorn    -   -   -   -   B   B   B   88L71   22     60   Anti-tank    16
  115. Hetzer     -   -   -   -   A   B   B   75L48   14     50   Anti-tank    10
  116. JPZ-IV/70  -   -   -   -   -   A   B   75L70   19     60   Anti-tank    15
  117. Jagdpanther    -   -   -   -   A   A   88L71   22     60   Anti-tank    35
  118. Elefant    -   -   -   -   B   B       88L71   22     60   Anti-tank    40
  119. Jagdtiger  -   -   -   -   -   -   A   128L58  22     80   Anti-tank    60
  120. Sig33      -   -   -   C   C   C       150L10  3      50   Inf Support  9
  121. Wespe      -   -   B   B   C   C   C   105mm   0      40   SPA          12
  122. Hummel     -   -   -   B   B   B   B   150mm   2      50   SPA          15
  123. Lorraine   -   B   B   C   C   C   C   150mm   3      130  SPA          15
  124. Wirblewind -   -   -   -   -   A   A   20mm    3      30   AA           11
  125. Ostwind    -   -   -   -   -   B   B   37mm    6      40   AA           12
  126. Gw-38t     -   B   B   C               150L10  3      50   Inf Support  10
  127. Sdk-221    C   C   D                   MG's    0      10   Recon        3
  128. Sdk-222    B   C   D                   20L55   6      20   Recon        5
  129. Sdk-231    B   B   C   C   -   -   -   20L55   6      20   Recon        5
  130. Sdk-234    -   -   B   B   C   C       20L55   6      20   Recon        6
  131. Puma       -   -   -   -   B   C   D   50L60   9      30   Recon        9
  132. Sdk-234/3  -   -   B   C   C   C       75L24   6      30   Recon        10
  133. Sdk-234/4  -   -   -   -   -   C   C   75L48   14     50   Recon        12
  134.  
  135. Russian Tanks           
  136.                   Year Ratings
  137. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun    Max Pen  Rng  Role        Cost
  138.  
  139. BT-5       C   C   D                   45L46     7     25   Anti-tank   5
  140. BT-7       B   C   C   D               45L46     7     25   Anti-tank   6
  141. BT-7A      B   B   C   D               76L26     5     30   Anti-tank   7
  142. T-26S      B   C   D   D               45L46     7     25   Anti-tank   5
  143. T-60       -   -   C   D   D           20L55     6     20   Recon       6
  144. T-70       -   -   -   C   C   D   D   45L46     7     25   Recon       8
  145. T-28C      B   B   C   D               76L26     5     30   Anti-tank   12
  146. T-35       B   B   B   C               76L16     6     30   Anti-tank   25
  147. KV-1       A   A   B   C               76L35     8     30   Anti-tank   15
  148. KV-1C      -   A   A   B               76L41     9     40   Anti-tank   18
  149. KV-85      -   -   -   -   B   B       85L53     13    50   Anti-tank   20
  150. KV-IIA     A   A   B                   152L20    0     50   Inf Support 20
  151. JS-II      -   -   -   -   -   A    B  122L43    20    60   Anti-tank   25
  152. JS-III     -   -   -   -   -   -    A  122L43    20    60   Anti-tank   30
  153. T-34/76A   -   A   A   B   C           76L35     8     30   Anti-tank   12
  154. T-34/76B   -   -   A   B   C           76L41     9     40   Anti-tank   12
  155. T-34/76C   -   -   A   B   C   D       76L41     9     40   Anti-tank   11
  156. T-34/85    -   -   -   -   B   B   C   85L53     13    50   Anti-tank   14
  157. SU-45      C   C   D                   45L46     7     25   Anti-tank   6
  158. SU-76      -   B   C   D               76L41     9     40   Anti-tank   8
  159. SU-85      -   -   -   -   B   B       85L53     13    50   Anti-tank   12
  160. SU-100     -   -   -   -   -   A   B   100L60    21    60   Anti-tank   20
  161. JSU-122    -   -   -   -   -   A   B   122L43    20    60   Anti-tank   20
  162. SU-122     -   -   -   -   A   A   B   122L22    6     40   Inf Support 13
  163. SU-152     -   -   -   -   A   A   B   152L32    3     50   Inf Support 15
  164. JSU-152    -   -   -   -   -   A   A   152L32    3     50   Inf Support 16
  165. BA-10      C   C   D                   45L46     7     25   Recon       8
  166. BA-64      -   C   C   C   D   D   D   20L55     6     20   Recon       6
  167.  
  168. American Tanks           
  169.                   Year Ratings
  170. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun    Max Pen  Rng  Role        Cost
  171.  
  172. M2A4       -   C   C   D               37L53     9     30   Recon       8
  173. M3 Stuart  -   -   B   C   D           37L53     9     30   Recon       9
  174. M5 Stuart  -   -   -   B   B    C   D  37L53     9     30   Recon       9
  175. M24        -   -   -   -   -    B   C  75L38     10    40   Recon       10
  176. M3A1 Lee   -   -   -   B   C           37L53     9     30   Anti-tank   11
  177. M4A1 Sher  -   -   -   B   C    D      75L38     10    40   Anti-tank   11
  178. M4A3 Sher  -   -   -   B   C    D   D  75L38     10    40   Anti-tank   11
  179. M4A3E8     -   -   -   -   -    B   C  76L54     12    50   Anti-tank   12
  180. Jumbo      -   -   -   -   -    B   B  75L38     10    40   Anti-tank   18
  181. T26 Persh  -   -   -   -   -    -   A  90L50     16    60   Anti-tank   24
  182. M10 Wolv   -   -   -   B   C    C   D  76L54     12    50   Anti-tank   12
  183. M18 Hell   -   -   -   -   B    C   D  76L54     12    50   Anti-tank   11
  184. M36 Jack   -   -   -   -   -    B   B  90L50     16    60   Anti-tank   14
  185. Sherman FLame  -   -   B   B    C   C  Flame     0     2    Inf Support 20
  186. Sherman 105    -   -   B   B    C   C  105L30    0     50   Inf Support 13
  187. M7 Preist  -   -   -   B   B    C   C  105mm     0     130  SPA         9
  188. M12 GMC    -   -   -   -   B    B   B  155mm     3     130  SPA         15
  189. M8 Grayhnd -   -   -   B   B    C   D  37L53     9     30   Recon       7
  190. M20        -   -   C   C   D    D      .50 MG    3     20   Recon       5
  191.  
  192. Steel Panthers Weapons List
  193.  
  194. Note: This is not a full comphrehensive list of all weapons in Steel
  195. Panthers. This list covers most of the weapons used in the game.
  196.  
  197. Key:
  198.  
  199. HE= High Explosive value, used to determine HE attacks against
  200. soft targets like infantry. 
  201.  
  202. AP Pen.= Max unmodified penetration for the AP round.
  203. HVAP Pen.= Max unmodified penetration for the HVAP round.
  204. HEAT=  Max unmodified High Explosive Anti-tank penetration. 
  205. Range= Max range for the weapon, in hexes.
  206. Accuracy= Number of hexes the weapon will have an unmodified 50% chance to
  207. hit its target. Example= Accuracy is 8, this means the weapon will have 
  208. from 1 to 8 hexes, a unmodified base hit chance of 50%. Note this number
  209. can go up or down due to various modifiers in the game.
  210.  
  211. SMG= Sub machine gun
  212. LMG= Light machine gun
  213. MMG= Medium machine gun
  214. HMG= Heavy machine gun
  215. FH= Field howitzer
  216. AA= Anti-aircraft
  217. AT= Anti-tank
  218. BAR= Browning Automatic Rifle
  219. Rkt= Rocket
  220. Mtr= Mortar
  221.  
  222. Infantry Weapons:
  223.  
  224. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    Range  Accuracy
  225.  
  226. Rifle       1     0        0            0        10     4          
  227. Semi Rifle  2     0        0            0        10     5
  228. BAR         4     0        0            0        10     8
  229. Carbine     3     0        0            0        6      3
  230. Pistol      2     0        0            0        2      1
  231. SMG         4     0        0            0        2      4
  232. MG-34 LMG   8     0        0            0        10     8
  233. MG-34 MMG   14    0        0            0        18     12
  234. MG-42 MMG   16    0        0            0        18     12
  235. Breda LMG   4     0        0            0        10     6
  236. Breda HMG   9     0        0            0        16     10
  237. FM LMG      6     0        0            0        10     8
  238. Lahti LMG   6     0        0            0        10     8
  239. Bren LMG    6     0        0            0        10     9
  240. DP LMG      6     0        0            0        10     8
  241. HotchkissMG 10    0        0            0        16     10
  242. .30 CAL MMG 12    0        0            0        16     10
  243. .30 CAL HMG 16    0        0            0        18     12
  244. .50 CAL HMG 14    3        0            0        20     15
  245. Maxim HMG   14    0        0            0        18     12
  246. Maxim AAMG  14    0        0            0        14     8
  247. Dshk HMG    14    3        0            0        20     15
  248. Vickers HMG 14    0        0            0        18     12
  249. Tashio LMG  5     0        0            0        10     6
  250. Type 96 LMG 6     0        0            0        10     7
  251. Type 92 HMG 10    0        0            0        16     10
  252. Flamethrwr  10    0        0            14       1      0
  253. Satchel Ch  12    2        0            15       1      0
  254. Molotov     0     0        0            9        1      0
  255. Anti-tank   0     0        0            20       1      0
  256. Hnd Grend   4     0        0            0        1      0
  257. AT Rifle    0     3        0            13       10     4
  258. PzFaust     0     0        0            20       2      1
  259. PIAT        0     0        0            11       2      1
  260. Bazooka     4     0        0            14       6      2
  261. PzSchreck   0     0        0            15       4      2
  262. Rifle Grnd  0     0        0            7        3      2
  263.  
  264.  
  265. Artillery & Mortars:
  266. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    Range  Accuracy
  267.  
  268. 60mm Mtr    5     0        0            0        40     5
  269. 75mm FH     6     1        0            0        130    5
  270. 76mm FH     6     1        0            0        130    5
  271. 2IN Mtr     4     0        0            0        10     4
  272. 3IN How     6     0        0            0        30     4
  273. 3IN Mtr     6     0        0            0        50     5
  274. 4.2IN Mtr   9     0        0            0        70     5
  275. 4.5IN FH    10    2        0            0        130    5
  276. 8IN How     18    10       0            0        130    5
  277. 49mm Mtr    4     0        0            0        10     5
  278. 50mm Mtr    4     0        0            0        10     4
  279. 81mm Mtr    7     0        0            0        55     5
  280. 82mm Mtr    7     0        0            0        50     5
  281. 100mm FH    9     0        0            0        130    5
  282. 105mm FH    9     0        0            12       130    5
  283. 120mm Mtr   10    0        0            0        130    5
  284. 122mm FH    10    7        0            0        130    5
  285. 149mm FH    11    2        0            0        130    5
  286. 150mm FH    12    3        0            0        130    5
  287. 152mm FH    12    2        0            0        130    5
  288. 155mm Gun   13    4        0            0        130    5
  289. 155mm FH    12    3        0            0        130    5
  290. 132mm Rkt   13    0        0            0        130    5
  291. 150mm Rkt   15    0        0            0        130    5
  292. 4.6IN Rkt   10    1        0            0        130    5
  293. 290mm Spig  25    0        0            0        2      0
  294.  
  295. Main guns & anti-tank guns:
  296. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    Range  Accuracy
  297.  
  298. 20mm Quad   18    3        0            0       30      10
  299. 20L55       2     6        0            0       20      5
  300. 25L72       0     5        0            0       25      6
  301. 28L61       0     9        0            0       15      5
  302. 37mm Flak   10    6        0            0       40      9
  303. 37L21       2     5        0            0       20      3
  304. 37L33       2     5        0            0       25      5
  305. 37L40       2     5        0            0       30      6
  306. 37L46       2     7        0            0       30      7
  307. 37L53       4     9        0            0       30      9
  308. 40mm Flak   11    7        0            0       50      10
  309. 45L46       3     7        0            0       25      6
  310. 45L66       3     8        0            0       30      9
  311. 2Lb         0     8        0            0       30      8
  312. 47L32       3     5        0            0       30      5
  313. 47L34       3     6        0            0       30      7
  314. 47L40       3     7        0            0       30      8
  315. 47L43       3     8        0            0       30      9
  316. 50L42       3     8        0            0       30      8
  317. 50L60       3     9        13           0       30      10
  318. 57L52       0     11       0            0       40      11
  319. 57L73       4     12       0            0       40      12
  320. 6Lb         0     11       0            0       40      11
  321. 75L12       6     0        0            0       30      3
  322. 17Lb        6     17       22           0       50      14
  323. 75L24       6     6        0            9       30      4
  324. 75L31       6     9        0            0       40      8
  325. 75L34       6     10       0            0       40      8
  326. 75L38       6     10       0            0       40      9
  327. 75L43       6     13       19           0       50      11
  328. 75L48       6     14       0            0       50      14
  329. 75L52       6     10       0            0       40      10
  330. 75L70       6     19       0            0       60      19
  331. 76L26       6     5        0            0       30      4
  332. 76L35       6     8        0            0       30      8
  333. 76L41       6     9        12           0       40      10
  334. 76L51       6     13       19           0       50      11
  335. 76L54       6     12       18           0       50      12
  336. 77L49       6     14       17           0       50      13
  337. 75L36       6     8        0            0       30      8
  338. 85L53       7     13       17           0       50      12
  339. 88MM FLAK   7     15       0            0       80      20
  340. 88L56       7     17       0            0       60      15
  341. 88L71       7     22       0            0       60      20
  342. 25LB        8     6        0            0       130     5
  343. 90L50       8     16       25           0       60      15
  344. 90L53       8     15       0            0       60      12
  345. 152L20      12    4        0            0       30      4
  346. 95L22       8     3        0            11      40      5
  347. 105L30      9     3        0            12      40      5
  348. 100L60      9     21       0            0       60      13
  349. 122L43      10    20       0            0       60      8
  350. 122L22      10    6        0            0       40      4
  351. 128L58      10    22       0            0       80      15
  352. 150L10      12    2        0            0       80      15
  353. 152L32      12    3        0            0       50      5
  354.  
  355.  
  356. Last minute STEEL PANTHERS INFORMATION - Version 1.0
  357.  
  358.  
  359. MANUAL ERRATA
  360.  
  361. It is highly recommended that to get the most out of the game that 
  362. you read the following information in this readme file. Several options 
  363. and changes were made to the rule book after it was printed. Any 
  364. information noted here in supersedes the information printed in the 
  365. rule book. 
  366.  
  367.  
  368. SUGGESTIONS FOR FIRST TIME PLAYERS:
  369.  
  370. While it is relatively easy in Steel Panthers to start moving units 
  371. and blowing things up right away, we STRONGLY URGE you to work through 
  372. the Tutorial in the manual step by step in order to understand the 
  373. full game.
  374.  
  375. The tutorial walks you through the process of buying units, deploying 
  376. them, and playing a first scenario in a campaign. Once you work through 
  377. the tutorial we advise that you play several stand-alone scenarios to 
  378. get usedto the game before you jump in to playing a campaign.
  379. Here are some suggestions for easy scenarios:
  380.  
  381. *  Charge to Glory: Play the Germans.
  382. *  Stinging the Bear: Play the Finns.
  383. *  Gela counter-attack: Play the Americans.
  384. *  When Tigers Pounce: This one is a scenario with few units.
  385.  
  386. Hint: If at any time the game seems too difficult, change the 
  387. difficultysetting in the Options Menu to Easy. Also, please note that 
  388. the game is usually much more challenging when you are the attacking force. 
  389. Since there is a limited number of turns for every scenario, games are 
  390. easier to win when you are the defending player, especially when there are 
  391. more than about three main victory objective areas the computer must take.
  392.  
  393. SHIFT KEY uses:
  394.  
  395. You may purposely stack up to two units in the same hex by holding 
  396. down the Shift Key and left-clicking on the hex containing another unit 
  397. while you are playing the game. Also, while deploying troops in the 
  398. Deployment Menu only, if you do not wish for the computer to automatically 
  399. advance to the next unit after placing a unit, hold down the 
  400. Shift Key while placing a unit. Afterwards, to go to the next unit select
  401. Next or Previous. 
  402.  
  403. SPACEBAR:
  404.  
  405. When viewing video footage, simply hit the spacebar or ESC key on the 
  406. keyboard to stop the video. Also, you need to use the spacebar to
  407. stop a game if the computer is playing itself.
  408.  
  409.  
  410. CAMPAIGN Notes:
  411.  
  412. 1) Please note that a good first campaign to play is Poland 1939, 
  413. as it is relatively easy.
  414.  
  415. 2) Playing as the Japanese in a long campaign is a real challenge, as 
  416. the Japanese have a difficult time defeating tanks. Hint: Use Japanese 
  417. engineer infantry to attack Allied tanks with satchel charges.
  418.  
  419. 3) Playing as the Russians in a long campaign before 1942 is also 
  420. quite challenging as the morale of the Russian units is generally 
  421. low and they have a difficult time with the generally superior German 
  422. unit types prior to 1942. Hint: Buy T-34's as soon as they become 
  423. available.
  424.  
  425. 4) When playing a long random campaign, there are certain instances 
  426. where you will complete a battle and be presented with an option to 
  427. fight a special battle, either a pursuit (which you can decline to 
  428. accept) or a counter-attack. (which you may NOT decline). In these 
  429. battles you will gain more experience points than from a normal 
  430. battle; however, you will NOT have the option to repair/rebuild your 
  431. core units before this fight! You will sometimes be given the option 
  432. to purchase some support troops before these special battles. 
  433.  
  434. We do NOT recommend you try options 2 or 3 above until you are 
  435. experienced with the game and ready for a real challenge.
  436.  
  437. 5) During campaign games, you may have an option to do a beach 
  438. assault. You do NOT have to purchase landing craft for your units. 
  439. They are automatically assigned for the battle.
  440.  
  441.  
  442. MENU ADDITIONS/CHANGES:
  443.  
  444. 1) Playing by E-Mail:
  445.  
  446. After you have ended your turn in a human vs human game and saved 
  447. it to one of the two E-Mail save slots, you then send that E-Mail 
  448. save file from the E-Mail sub-directory to your opponent 
  449. electronically. Your opponent must copy the E-Mail save file to 
  450. his/her E-Mail sub-directory and then load it like any other save 
  451. game. There are no passwords associated with this option. You must 
  452. play using the honor system.
  453.  
  454. 2) Tutorial (page 5):
  455.  
  456. Please note that when playing campaigns that a menu not discussed 
  457. in the manual will come up before you purchase your core units. 
  458. This menu is where you decide the quality level of the units you 
  459. wish to purchase (green, average, or veteran) and where you decide 
  460. if you want foot, mechanized, or motorized infantry. If you choose 
  461. "veteran" instead of the default average, then your troops will come 
  462. with more experience but you will have 20% less battle points to spend 
  463. than average. Selecting "green" gives you inexperienced troops but 
  464. 20% more battle points to spend than average. Troops aren't actually 
  465. more or less expensive, as discussed in the manual,you just receive a 
  466. different number of battle points depending on the quality of troops 
  467. you buy. See page 23 in the manual for more information.
  468.  
  469. Also note that there are actually four experience levels for your 
  470. units and each is represented by a graphic icon badge in the upper 
  471. right section of the unit information display as follows:
  472.     
  473. Green = The icon has a large "G" in it. Green units have little combat 
  474. experience and their experience levels are generally under 50 points.
  475.     
  476. Average = The icon has two Corporal stripes. Average units have some 
  477. combat experience and their experience levels are between 50 and 79.
  478.     
  479. Veteran = The icon has two Corporal stripes over a bar. Veteran 
  480. units have good combat experience and their experience levels are 
  481. between 80 and 100. 
  482.     
  483. Elite = The icon is a star. Elite units may not be purchased, but 
  484. get to be Elite only through combat. Any unit with over 100 
  485. experience points is considered Elite. 
  486.  
  487. Troops are more likely to increase in experience if they are Green 
  488. than if they are Veteran. See page 32 in the manual for more 
  489. information on experience.
  490.  
  491. 3) Placing Units (page 9): Please note that you may NOT stack units 
  492. with a shift key during deployment as described in the manual. 
  493.  
  494. 4) Deploy Entire Formation (page 9): Please note that you must first 
  495. activate a unit in the formation, place that unit where you want it, 
  496. and then select the Deploy Entire Formation button or the "A" key and 
  497. the rest of the units in that formation will group themselves around 
  498. the unit you just placed.
  499.  
  500. 5) Loading Units (page 10): Please note that when loading units onto 
  501. landing craft or river barges, that you MUST click on the landing 
  502. craft/barge first and then select the Load Unit button or the "L" 
  503. key in order to load something onto them. Also, only single units 
  504. may be loaded onto barges. For example, a truck carrying infantry 
  505. must first unload the infantry in order to load onto the barge. 
  506. Barges are normally purchased by purchasing trucks called Barge 
  507. Carriers from the MISC section in the purchase menu. The barges then 
  508. must be unloaded from these Barge Carriers when you are adjacent to a 
  509. river hex. 
  510.  
  511. 6) Shooting Units in the Rear (page 13): Please note that if you move 
  512. a tank within two hexes of an enemy tank that the enemy will have time 
  513. to turn itself to face you (it sees you coming). To get a rear shot on 
  514. a tank it is advised that you shoot at it from about 3 hexes away.
  515. If the target vehicle is out of ammo, then you can move adjacent to it 
  516. and shoot at it from behind, without it turning to face.
  517.  
  518. 7) Direct Fire (page 14): You cannot use direct fire against hexes 
  519. that you cannot see. The manual leads you to believe that you can.
  520.  
  521. 8) Surrender (page 19): You must be adjacent to an enemy unit when you 
  522. fire on it in order to have a chance to make it surrender. The manual 
  523. says within two hexes.
  524.  
  525. 9) Score (page 21): Please note that a decisive victory is when you 
  526. score 10 times as many points as your opponent, a marginal victory is 
  527. when you score twice as many points as your opponent. Anything 
  528. between 2 to 1 and 1 to 2 is considered a draw.
  529.  
  530. 10) The Purchase Menu has a few new options:
  531.     
  532. a) "Delete", this button deletes the last formation you purchased. 
  533.  
  534. b) "Mission", this button informs you of your basic mission in the 
  535. next battle.
  536.  
  537. c) Please note that you should never purchase more than 20 individual 
  538. planes or off-map support artillery units. As only 20 will be 
  539. displayed in the bombardment menu at a time. So, if you buy more than 
  540. 20, then the others will not be available until some of the first 20 
  541. run out of ammo. It really wouldn't make much sense to purchase that 
  542. much artillery and it is rare that you will have enough battle points 
  543. available to do so. 
  544.  
  545. 11) Artillery Bombardment Menu:
  546.  
  547. a) There is an additional "Eye" button for showing the data of the 
  548. unit. 
  549. Note: this is in place of the right-click option discussed in the 
  550. manual.
  551.     
  552. 12) The HQ Menu is no longer in the Orders menu. It is available from 
  553. the Options menu and the graphic looks like a large tent, not a 
  554. clipboard as displayed in the manual (see page 28). Also, there are 
  555. several abbreviations used in this menu which are displayed near the 
  556. unit list on the right side of the screen. They are:
  557.      
  558. H  = Current formation leader/HQ attached to that unit, 
  559. KO = Unit destroyed or knocked out, 
  560. IM = Immobilized, 
  561. AB = Unit has been abandoned, 
  562. Numbers (1,2,3etc.) indicate the number of men killed if infantry or 
  563. how badly the unit is damaged, in points, if a non-infantry type unit.
  564.     
  565. 13) Show Units: There is a new option in the Orders menu called "Show 
  566. Units", it has a clipboard icon on the button. This option displays a 
  567. sub-menu showing all your active units in the game. This is a great 
  568. way to determine quickly who hasn't moved or who can still shoot.
  569.  
  570. a) "ID" shows the unit ID on a button; when you click on this button, 
  571. you will be moved to the location of that unit. 
  572. b) "Name" displays the current name of the unit. 
  573. c) "Status" displays current status of unit, such as dug in, 
  574. positioned, or if the unit is a passenger.
  575. d) "Move" shows how many move points unit has left.
  576. e) "Shots" displays the current number of shots the unit has 
  577. available. 
  578. f) "Sup" displays current suppression for the unit.
  579. g) "HE" displays total rounds of HE ammo for the unit.
  580. h) "AP" displays total rounds of AP ammo for the unit.
  581. i) "Dam" indicates the number of men killed if infantry or how badly 
  582. the unit is damaged, in points, if a non-infantry type unit.
  583. j) "Exp" displays the current experience rating for the unit.
  584. k) "Mor" displays the current morale rating for the unit.
  585.  
  586. 14) Options Menu: There are several new options available (see page 29 
  587. for comparison):
  588.  
  589. a) There is no Sound Effects/Music Menu option. Instead, there are 
  590. separate buttons to turn the music on/off, to turn the sound effects 
  591. on/off, and to adjust the sound effects volume. Please note that the 
  592. music volume must be adjusted on your speakers themselves or through 
  593. the sound card, as the music is CD quality redbook audio music and 
  594. cannot be adjusted from within the game program. You may play tracks 
  595. 2, 3, & 4 from the Steel Panthers CD on any audio CD player to listen 
  596. to the music from the game.
  597.  
  598. b) There is no CHQ Link On/Off option. Command Control is always 
  599. active.
  600.  
  601. c) "Change message level" allows you to set the amount of detail (Low, 
  602. Medium, High) you wish to see displayed in game messages. If you set 
  603. this level High, then you will see many messages detailing what is 
  604. happening during combat. For faster play, set the level to Low.
  605.  
  606. d) "Name current Formation Leader" in addition to naming the current 
  607. unit and current unit leader, you may also change the current Formation 
  608. Leader's name.
  609.  
  610. e) Please note that adjusting the difficulty level from the options 
  611. menu affects only your (and not your opponent's) difficulty level.
  612.  
  613. 15) Unit information screen:
  614.  
  615. a) The number of enemy units killed by an individual unit are 
  616. displayed as graphical icons rather than a number. The big tank 
  617. represents either 10 or 100 kills (a number will appear over them)  
  618. and a small one represents a single kill. It is important to note 
  619. that kills refers to the kills of the leader, not the unit. So, if a 
  620. leader is killed and replaced by a new leader, the kills will go back 
  621. to zero for that unit. Also, "Kills" are complete units wiped out. If 
  622. that unit/leader is the last unit to kill the last man in a squad 
  623. then the unit which killed the last man gets credit for the kill. 
  624. Killing individual men does not register as a "Kill". 
  625.  
  626. b) Next to "AP" is the heading "Range" which is the maximum number of 
  627. hexes that weapon may fire.
  628.  
  629.  
  630. BATTLE GENERATOR:
  631.  
  632. There is a new option which lets you decide who deploys the troops 
  633. after they are purchased:
  634.  
  635. Auto:   Lets the computer deploy both sides.
  636. Select: Lets each player deploy their own units.
  637. Manual: Lets the human player deploy his units and the computer's.
  638.  
  639.  
  640. BUILDING CUSTOM SCENARIOS:
  641.  
  642. 1) Note that this option is for die-hard players who want to create 
  643. very detailed scenarios. To quickly generate random battles we suggest 
  644. you use the Battle Generator. The build a complete scenario option 
  645. was originally intended to be used by our scenario designers only, 
  646. but we decided to put it in the game at the last minute for your 
  647. enjoyment. Proceed at your own risk. Note that changes only affect 
  648. the scenario you are editing. If, for example, you change unit data, 
  649. it only affects units in that scenario not the entire unit data base. 
  650.  
  651. 2) Change Objective Hexes option:
  652. You are automatically given 21 victory objective flags which default 
  653. to 3 groups of 7 flags. You may NOT add more than this number. To 
  654. have fewer objective hexes (minimum 1), simply click and move a flag 
  655. into a hex already occupied by another flag. Flags have their own 
  656. victory points, not hexes. So, if you move 3 flags worth 50 points 
  657. each into the same hex, then when playing the game the player who 
  658. occupies that hex will receive 150 points. 
  659.  
  660. 3) Edit Unit Data option:
  661.     
  662. a) When asked to edit your leader's rank you must input a number 
  663. which represents the rank. Here are the number equivalents:
  664.  
  665. 1= Private   2= Corporal   3= Sergeant  4= 2nd Lieutenant (Lt.)    
  666. 5= 1st Lt.   6= Captain    7= Major     8= Lt. Colonel  9= Colonel.
  667.     
  668. b) Most unit data values you can change, such as unit armor and speed, 
  669. max out at 255. Although leader statistics, and unit experience/morale 
  670. max out at 140.
  671.  
  672. 4) Map Editor:
  673.     
  674. a) To place a Government building or multi-hex building you will need 
  675. a lot of clear space. You should clear the map first and then place any 
  676. big buildings first before setting up smaller ones.
  677. b) Right-clicking while setting up a building will only place a cluster 
  678. of buildings in that hex, it will not allow you to view different 
  679. buildings as stated in rule book.
  680.  
  681. 5) Saving Scenarios:
  682.  
  683. a) Caution!  When saving scenarios you create, they will be added 
  684. to the list of available scenarios already supplied with the game. 
  685. Currently you may create and save 140 scenarios. There are 60 
  686. scenarios that come with the game for a total of 200 scenarios you 
  687. can have access to at any one time.You can save over another scenario 
  688. already there if you need space for more than 140 scenarios. If you do 
  689. save over a scenario supplied with the game and you want to play it 
  690. again, you will need to reinstall the scenarios from the Steel Panthers 
  691. CD to your hard drive.
  692.  
  693. b) When you load a saved game you will be asked to choose player control. 
  694. This allows you to let another human take over the computer, for example, 
  695. to play against you. 
  696.     
  697.  
  698. COMBAT:
  699.  
  700. 1) Entrenchments: All units gain defensive benefits from sandbag and 
  701. foxhole entrenchments.
  702.  
  703. 2) Shots:   
  704.  
  705. a) When unloading any unit, the unloaded unit will lose 1 available 
  706. shot for that turn. This does not affect your ammo for the game. 
  707. You don't lose ammo, just the time to shoot.
  708.     
  709. b) Remember that shots is the number of times that unit can fire 
  710. during its turn. This varies according to the unit type (example: 
  711. large tanks shooting big shells take longer to load), the number of 
  712. men in the unit (example: if an anti-tank gun loses one or two of its 
  713. crew members, then they will not be able to load the gun as quickly, 
  714. hence they will receive less shots per turn and tanks with bigger 
  715. crews get more shots), status of the unit (example: pinned units get 
  716. less shots) and experience level of the crew & the leadership value of 
  717. the unit leader. Elite units can actually receive more shots than Green 
  718. units. You usually receive at least 1 or 2 shots per turn unless the 
  719. unit is in bad shape.
  720.     
  721. c) If your unit is shot at there is a chance the unit will lose shots. 
  722. If your shots listed go to 0 (zero) or if at the start of your turn the 
  723. unit has no shots, then check the unit information screen as individual 
  724. weapons can get destroyed or knocked out of action. If the weapon is no 
  725. longer in the list on the info screen, then it has been destroyed.
  726.  
  727. d) If you successfully rally one of your units who has suppression, 
  728. you may recieve an extra shot for that turn. So, its a good ideal to 
  729. rally your suppressed units before you shoot. Remember units also
  730. shoot better with less suppression.
  731.  
  732. 3) Mines:  When clearing mines, you will see a message on screen which 
  733. says "X" number of mines cleared followed by a number in parenthesis (#). 
  734. The number in parentheses is the number of mines left in the hex.
  735.  
  736. 4) Pulling Back:  Sometimes when infantry come under fire they will 
  737. attempt to pull back; if so, the message "Pulling Back" is displayed. 
  738. Infantry 
  739. can only pull back up to 3 hexes away. Also, if infantry have "smoke" 
  740. they will normally fire it automatically in an attempt to cover their 
  741. retreat.
  742.  
  743. 5) Dragonteeth:  Engineers have the ability to clear dragonteeth; you 
  744. must move them into the hex containing the obstacle and wait for a 
  745. turn or more in order to remove them. Dragonteeth in a hex prevent 
  746. tanks from moving through the hex until engineer infantry have removed 
  747. them.
  748.  
  749. 6) Pinned units:  There is a chance that a pinned unit may stay pinned
  750. for the duration of the scenario depending on the environment around 
  751. the unit (tanks in flames, casualties, no leader in sight, etc.). Also, 
  752. once an infantry unit is less than half strength it will be very 
  753. difficult for it to rally below 10 points of suppression. 
  754.  
  755. 7) Facing: While facing direction is important for vehicles in the game 
  756. as they have different armor for the various sides of the vehicle, 
  757. facing is only important for infantry in that they see better in the 
  758. direction they are facing.
  759.  
  760. 8) Close assault: If infantry are riding on a vehicle when it is 
  761. close assaulted by enemy infantry the infantry will absorb the assault. 
  762. This is a good tactic to keep your tanks alive when fighting in close 
  763. with enemy infantry.
  764.  
  765. 9) Planes: BE CAREFUL when using your planes to attack enemy positions when
  766. there is lots of smoke in the air or too close to your own units, as planes
  767. can kill their own troops accidently in these instances.
  768.  
  769. 10) Japanese infantry never surrender, & never rout. They are very 
  770. difficult to dislodge from dug-in positions. Use HEAVY firepower 
  771. (tanks, artillery, planes, flamethrowers, and anything else handy) 
  772. to kill them.
  773.  
  774. 11) US Marines never surrender.
  775.  
  776. MOVEMENT:
  777.  
  778. 1) When using "All Formation" move mode, be careful if transport vehicles 
  779. such as barges belong to the same formation. This movement mode will 
  780. move everything, including the barges after you have unloaded your unit. 
  781. Also, since this movement mode is a little tricky to use, it is turned 
  782. off at the beginning of each turn. You will need to select it each turn 
  783. if you wish to use it. "All Formation" move is great for moving 
  784. formations down a road, but is dangerous to use in combat as the 
  785. "undo" button doesn't work when in this mode.
  786.  
  787. 2) Slow Movement:  Units will gain a defensive bonus if they only move 1 
  788. hex during the game turn. However, this is most often not practical as 
  789. there are time limits for each scenario.
  790.  
  791. 3) Unable to load units? Routed or retreating units will not be able to load 
  792. onto vehicles, you must rally them first.
  793.  
  794. 4) Can't move units? Either you have already moved the unit that turn, 
  795. it is a routing unit (computer is moving it), or it is a vehicle which 
  796. has been immobilized (look at the unit status display, and/or look at 
  797. the Speed rating in the unit information display which will show a 0 
  798. (zero) if the unit is so damaged that it can no longer move).
  799. Also, if your units are retreating or routing, you will NOT be able to 
  800. move them until you rally them and their status changes to 
  801. "positioned". They will attempt to retreat from the enemy under 
  802. computer control.
  803.  
  804. 5) My truck/transport vehicle disappeared? If you choose the Motorized 
  805. or Mechanized transportation option (see page 23) and you cross a river 
  806. by having your infantry use their inflatable rafts, then the transport 
  807. associated with that infantry unit will no longer be available for that 
  808. battle. You will have the transport available at the beginning of the 
  809. next turn.
  810.  
  811. 6) "M" key: If you hit the "m" key while playing, it will toggle on a 
  812. undocumented smooth move mode. We do not recommend you play in this mode.
  813.  
  814. SPOTTING:
  815.  
  816. 1) Sometimes it is difficult to see your units on the map during combat 
  817. because of all the smoke and destroyed units. If you are having trouble 
  818. seeing units on the map display, use the CLR button to clear away the 
  819. smoke, and/or turn the unit ID tags option on in order to see the units 
  820. more clearly. 
  821.  
  822. 2) Units can spot or "see" enemy units into light smoke hexes. 
  823.  
  824. 3) On "Easy and "Average" play level settings, your units spot adjacent 
  825. units automatically if those units have fired at your unit. Don't 
  826. forget, that if a vehicle drives right next to one of your infantry 
  827. units in a building or woods and you don't fire at them, there is a 
  828. chance that unit may go undetected by the enemy. It depends on the 
  829. "Visibility" of the scenario, whether the enemy vehicle is carrying 
  830. infantry, and the experience level of the enemy vehicle. Infantry are 
  831. normally able to see adjacent units. On "Hard" play difficulty setting, 
  832. there is a chance your unit may not spot enemy units adjacent to them, 
  833. even if that unit fired at them. This makes for more realistic game play 
  834. as this allows infantry to sneak up on vehicles in rough terrain, but it 
  835. is more difficult to play at this level.
  836.  
  837. 4) Direct Fire Smoke options and Direct Fire Attack (HE) options can 
  838. only be used against hexes that are in your unit's line of sight. 
  839.  
  840.  
  841. ENCYCLOPEDIA:
  842.  
  843. The on-screen encyclopedia for tanks and planes will only display the 
  844. units available during that time period. For example, if you are 
  845. playing a game which is set in 1940 and you wish to view French 
  846. vehicles, then you will see what they had available at that time. 
  847. If you are playing a game in 1945 and you wish to view French 
  848. vehicles you will only see American/British vehicles listed as that 
  849. is what the Free French had access to at that time.
  850.  
  851.  
  852. COMPUTER VS COMPUTER:
  853.  
  854. If you choose computer vs computer, choose Quit Orders and the scenario 
  855. will begin with the computer playing the computer. Hit the spacebar to 
  856. stop the game at the beginning of the next turn.
  857.