home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Unprotect 6 / Unprotect-6.0.iso / update / fpsbb102 / readme.102 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-02-02  |  34.1 KB  |  722 lines

  1. Front Page Sports: Baseball '94             Version 1.02 Patch
  2.  
  3. This file describes the changes that the 1.02 patch makes to
  4. Baseball '94 version 1.01 as well as the changes made to version
  5. 1.00W by the 1.01 patch.
  6.  
  7. CONTENTS
  8.    I  Installation Instructions
  9.   II  Game Sounds and Free Conventional Memory
  10.  III  Bugs Fixed in Version 1.02
  11.   IV  New Features Added in Version 1.02
  12.    V  Bugs Fixed in Version 1.01
  13.   VI  New Features Added in Version 1.01
  14.  
  15. ---------------------------------------------------------------------
  16.    I  Installation Instructions
  17.  
  18. The Baseball '94 version 1.02 patch is distributed both on 3.5" diskette
  19. and in a self-extracting file downloadable from the Sierra BBS,
  20. Compuserve, or America On-Line.  The 1.02 patch will update both version
  21. 1.00W and 1.01 installations.  Installation can be performed in one of
  22. three ways, depending on where the patch and game files are located.
  23.  
  24. Before installing the patch, run CHKDSK on the drive where Baseball '94
  25. is installed to verify that you have at least 2,306,867 bytes of free
  26. hard drive space, which is needed to perform the patching process.  After
  27. the patch has been installed, the game will occupy approximately 50k more
  28. hard drive space than it did previously.
  29.  
  30. 1.  If you have the patch on a 3.5" diskette in drive A: and you have
  31.     installed Baseball to the default directory (C:\SIERRA\BASEBALL),
  32.     you can install the patch by doing the following:
  33.  
  34.     a)  From any MS-DOS(r) prompt, type:  A: [enter]
  35.  
  36.     b)  Type:  UPDATE [enter]
  37.  
  38.     c)  Carefully read and follow the instructions as they appear
  39.         on the screen.
  40.  
  41.  
  42. 2.  If you have the patch on a diskette in either drive A: or B:, or if
  43.     you have installed Baseball '94 to a drive and/or directory other than
  44.     C:\SIERRA\BASEBALL, you can install the patch by doing the following:
  45.  
  46.     a)  From any MS-DOS(r) prompt, log onto the floppy drive that
  47.         contains the Baseball '94 ver. 1.02 patch by typing the
  48.         drive designation letter with a colon and press [enter].
  49.  
  50.         For example, if the patch disk is in floppy drive B:, type:
  51.  
  52.             B: [enter]
  53.       
  54.     b)  Start the update by using the following command-line syntax:
  55.  
  56.         UPDATE [source] [destination] [game directory]
  57.  
  58.         where:
  59.             [source] is the letter of the floppy drive that contains
  60.             the ver. 1.02 patch files (with or without a colon)
  61.  
  62.             [destination] is the letter of the hard drive which
  63.             has Baseball '94 ver. 1.00W or 1.01 installed (with or
  64.             without a colon)
  65.  
  66.             [game directory] is the complete path to the Baseball '94
  67.             ver. 1.00W or 1.01 installation (with or without the
  68.             leading backslash, cannot have a trailing backslash)
  69.  
  70.         For example:
  71.  
  72.             UPDATE B D: \GAMES\BASEBALL  -or-
  73.             UPDATE B: D GAMES\BASEBALL
  74.  
  75.         will install the patch from floppy drive B: to the game on the
  76.         D: drive in the \GAMES\BASEBALL directory.
  77.  
  78.     c)  Carefully read and follow the instructions as they appear
  79.         on the screen.
  80.  
  81.  
  82. 3.  You can copy the patch files to the directory where Baseball '94
  83.     is installed (be sure to copy all the files, not just the ones
  84.     that start with "patch").  You can then install the patch by
  85.     doing the following:
  86.  
  87.     a)  Change to the drive and directory that contains Baseball '94
  88.         ver. 1.00W or 1.01.
  89.  
  90.     b)  Type:  UPDATE [enter]
  91.  
  92.     c)  Carefully read and follow the instructions as they appear
  93.         on the screen.
  94.  
  95. ---------------------------------------------------------------------
  96.   II  Game Sounds and Free Conventional Memory
  97.  
  98. Additional memory buffers were required to fix some of the problems
  99. associated with sound generation.  Because of this, long sound samples
  100. cannot be played on systems with only the minimum amount of conventional
  101. memory available.  With the minimum memory available, only the bat
  102. hitting ball, ball hitting glove, and short OUT calls are played.  As
  103. the amount of conventional memory is increased, the longer samples will
  104. be loaded into memory and played.
  105.  
  106. ---------------------------------------------------------------------
  107.  III  Bugs Fixed in Version 1.02
  108.  
  109. Following is a list of bugs in version 1.01 that are fixed by the version
  110. 1.02 patch.  Refer to section V for a list of bugs fixed by version 1.01.
  111.  
  112. *  Problems with double-switches have been fixed.  In some cases, player
  113.    position changes were being ignored by the game and "gameinc", "roster2"
  114.    and other assert messages were being generated both in the game and
  115.    during game processing.
  116.  
  117. *  Some roster moves during games involving DHs were not being handled
  118.    properly, occasionally resulting in "roster2" asserts.
  119.  
  120. *  The Manager Name field on the Team Data screen is now limited to 16
  121.    characters to match the field size in the database.  Previously, the
  122.    display field would accept 32 characters while only storing the first
  123.    16 characters, resulting in truncated manager names.
  124.  
  125. *  The wind direction in boxscores was being displayed opposite that of
  126.    the actual game wind direction, i.e., Left and Right field were reversed.
  127.  
  128. *  The computer field manager will no longer order players with PH ratings
  129.    greater than 40 to sacrifice bunt.
  130.  
  131. *  In 1st and 3rd double-steal situations, if the catcher elected to hold
  132.    onto the ball, the runner at 3rd would not return to the bag, resulting
  133.    in the play never ending without resetting the computer.  The runner at
  134.    3rd will now return to the bag if the catcher does not throw the ball
  135.    and there is no further opportunity to steal home.
  136.  
  137. *  The computer general manager was creating lineups with some great players
  138.    (such as Barry Bonds) playing at unusual positions, usually catcher.  To
  139.    continue with the Barry Bonds example, this was happening because Bonds'
  140.    offensive value is so great that, even with the defensive penalties
  141.    applied to his starting value for not being qualified at the catcher
  142.    position, his starting value was higher than any other player on the
  143.    team.  To help prevent this from occurring under ordinary circumstances,
  144.    the lineup determination logic was modified to change the order of lineup
  145.    selection and to give a starting value bonus to the best player at each
  146.    position.
  147.  
  148.    It is important to note that it is still possible for the computer
  149.    general manager to have players both play and start out of position.  An
  150.    integral part of the flexibility of the rosters in Baseball is that it
  151.    requires the computer to be able to deal with any combination of player
  152.    positions on the 25/40 man rosters (as long as you have at least 4
  153.    "pitchers" and 8 "fielders").  Additionally, players can be trained and
  154.    become qualified at new positions during the course of their career,
  155.    which allows for position changes down the defensive spectrum late in a
  156.    player's career or for development of utility players.
  157.  
  158. *  Problems with the September 40-man roster have been fixed. Players that
  159.    are called up in September have an eligibility flag (to prevent them
  160.    from being used in playoff games) that is used to automatically return
  161.    them to the AAA roster when a new season is started.
  162.  
  163. *  New season schedules for career leagues were being incorrectly started
  164.    on April 4.  Schedules for subsequent seasons will now start on the
  165.    first Monday in April.
  166.  
  167. *  Pitchers' Home and Road situational ERAs were displaying the same data
  168.    field.
  169.  
  170. *  The season-to-date stat display banners in the BPI were displaying
  171.    incorrect totals for players called up in September.
  172.  
  173. *  When creating new associations, the injury and DL status of players
  174.    were being copied into the new team.
  175.  
  176. *  Players on the DL at the end of the season in career associations were
  177.    starting the next season on the DL and could not be removed.
  178.  
  179. *  Pinch hitters were displaying game-to-date stats on their stat banners
  180.    in their first plate appearance of the game.  They now correctly show
  181.    their season-to-date stats on their first plate appearance.
  182.  
  183. *  The computer will now pinch hit for the game pitcher if it has another
  184.    pitcher warming up in the bullpen.
  185.  
  186. *  The computer will now warm up a pitcher if the game pitcher is replaced
  187.    by a pinch hitter.
  188.  
  189. *  Computer pitcher substitution was such that extra inning games of 16
  190.    innings or more would use the entire pitching staff, usually to the
  191.    point of exhaustion.  Without a day off, pitchers do not recover their
  192.    pitches available, so they would remain exhausted until the next
  193.    scheduled off day.  Pitcher substitution logic has been modified both to
  194.    help prevent staff exhaustion and to correct the problem when it does
  195.    occur (usually about a week).
  196.  
  197. *  During trades involving multiple players, AAA players received by the
  198.    computer were not having their status properly updated, resulting in
  199.    their deletion from the database.
  200.  
  201. *  Inherited runners were being assigned to pinch hitters.
  202.  
  203. *  Several situations were discovered where One Pitch Mode (OPM) status
  204.    would be lost for the remainder of the player's at bat.
  205.  
  206. *  The radar screen was flashing the location of pitches used during OPM
  207.    play determination.
  208.  
  209. *  All runners (not just the lead runner) now run with the pitch in 2-out,
  210.    3-ball, 2-strike count situations.
  211.  
  212. *  Ground balls that deflected off fielders were being counted as hits.
  213.  
  214. *  Extra-base hits were being credited to batters in situations where a
  215.    single (or double) and an error (or a fielder's choice) should have
  216.    been scored.
  217.  
  218. *  Fielder's choices were being credited as hits.
  219.  
  220. *  The chance of injury for pitching has been increased.
  221.  
  222. *  The MLBPA94 association that was shipped with version 1.00W did not have
  223.    an All-Star game as part of the schedule.  If the stock association has
  224.    not been played or modified, the patch will update it.
  225.  
  226. *  The chance of pinch hitting for position players has been decreased.
  227.  
  228. *  In order to help reduce stolen bases, the appropriate fielder starts the
  229.    play closer to 2nd base when in a stolen base situation.
  230.  
  231. ---------------------------------------------------------------------
  232.   IV  New Features Added in Version 1.02
  233.  
  234. Following is a list of new features added to version 1.01 by the version
  235. 1.02 patch.  See section VI for a list of new features added by the
  236. version 1.01 patch.
  237.  
  238. *  The between-innings linescore display has been expanded to display
  239.    the full, 10-inning, score-by-innings banner.
  240.  
  241. *  A feature that was implemented during the development of the original
  242.    1.00W version of Baseball, but was never documented in the readme file
  243.    or game manual is the "rest/rust factor."
  244.  
  245.    The rest/rust factor only affects position players and provides the
  246.    manager with the need to effectively manage not only the pitching
  247.    staff, but their bench as well.  The basic premise of the rest/rust
  248.    factor is that continuous daily use of a player will cause fatigue
  249.    which will tend to reduce a player's abilities.  Similarly, if a
  250.    player goes an extended period of time without appearing in a game,
  251.    his skills will tend to become "rusty", reducing his ability to
  252.    perform on the field.
  253.  
  254.    For most position players, the rest factor begins to set in when they
  255.    have started games on more than 10 consecutive days.  For each day
  256.    that a player continues to play beyond the first 10 days, he will
  257.    accumulate a reduction to his ratings.  After about a month of
  258.    playing every day, the player will have reached his maximum level of
  259.    fatigue and further play will have no additional effect.  The rest
  260.    factor will be reset for a player simply by not starting a game on
  261.    any given day.  The effect is the same whether the entire team has
  262.    a day off or if the player appears as a substitute player in a game.
  263.  
  264.    Similarly, the rust factor sets in after 10 consecutive days of
  265.    inactivity and players will reach their maximum level of rust after
  266.    about a month without appearing in any games.  The rust factor will
  267.    be reset for a player simply by using him in a game, either as a
  268.    starter or as a substitute.  Note that players returning from the
  269.    Disabled List (DL) are not considered to have any days of inactivity
  270.    accumulated and thus will require 10 consecutive days of inactivity
  271.    before the rust factor sets in.
  272.  
  273.    Because the physical demands placed on catchers are so much greater
  274.    than those of other position players, the rest/rust factor is treated
  275.    a bit differently.  Catchers will go into rest/rust after 5 days (as
  276.    opposed to the 10 days for other position players).  Additionally,
  277.    the effects of rest and rust are accumulated at twice the rate of the
  278.    other position players, with the result that catchers will reach
  279.    maximum fatigue or rust after only about 2 weeks.
  280.  
  281.    If the computer is controlling starting lineup selection, either
  282.    because the team is computer controlled or when a game is simmed, it
  283.    will evaluate the need to rest or play players based on their
  284.    rest/rust values.  For human controlled lineup selection, the
  285.    manager must have knowledge of the team's schedule and the usage
  286.    patterns of the players to determine if rest or play is necessary.
  287.    The ratings displayed in the game are displayed with the effects of
  288.    injury and rest/rust already applied to the base rating.
  289.  
  290.    Note:  The FATIGUE option on the Association Data screen determines
  291.    whether pitcher fatigue during games is on or off.  It has no effect
  292.    on rest/rust.
  293.    
  294. *  The new QuickRoster(TM) function was added to the BPI and is
  295.    activated by pressing the 'R' key on the keyboard anytime the BPI
  296.    screen is displayed during games or sims.  When QuickRoster is
  297.    activated, the game pauses and the screen scrolls upward to reveal
  298.    the current batting and pitching rosters of both teams.  Pressing
  299.    the 'R' key a second time will return to the game.
  300.  
  301.    The batting lines on the QuickRoster screen (including the batting
  302.    lines of pitchers in non-DH games) contain the following fields:
  303.  
  304.    Pos = Current fielding position occupied by the player
  305.      * = (Next to position) Denotes a player who is NOT qualified at
  306.          the displayed fielding position
  307.     BT = Bats/Throws (S=Switch, R=Right, L=Left)
  308.     CH = Contact hitting rating (modified by injuries and rest/rust)
  309.     PH = Power hitting rating (modified by injuries and rest/rust)
  310.     SP = Speed rating (modified by injuries and rest/rust)
  311.     FA = Fielding ability at current position (modified by injuries
  312.          and rest/rust)
  313.     AS = Arm strength (modified by injuries and rest/rust)
  314.     In = Amount of ratings reduction due to injuries
  315.     PL = Pull rating
  316.     GF = Groundball/flyball rating
  317.     vL = vs. Left modifier
  318.     Hm = Home modifier
  319.     Sc = Scoring position modifier
  320.     CL = Close and Late modifier
  321.     Mo = Monthly modifier for current month
  322.  
  323.    The pitching lines on the QuickRoster screen (including the pitching
  324.    lines for non-pitchers) contain the following fields:
  325.  
  326.    Pos = Status of pitcher (CP=Current pitcher, B1 & B2=Pitchers in
  327.          the bullpen)
  328.      T = Throwing arm
  329.     CO = Control rating (modified by injuries)
  330.     EN = Endurance rating (modified by injuries)
  331.     HR = Hold runner rating (modified by injuries)
  332.     SP = Speed rating (modified by injuries)
  333.     FA = Fielding ability at current position (modified by injuries)
  334.     AS = Arm strength (modified by injuries)
  335.     In = Amount of ratings reduction due to injuries
  336.     GF = Groundball/flyball rating
  337.     vL = vs. Left modifier
  338.     Hm = Home modifier
  339.     Sc = Scoring position modifier
  340.     CL = Close and Late modifier
  341.     Mo = Monthly modifier for current month
  342.     PA = Number of pitches currently available
  343.   Cond = Condition of pitcher
  344.  
  345. *  Infielders will now "delay" their throw to a base if they feel that
  346.    they have more than enough time to get the runner out.  As part of
  347.    the delay, they will take several steps toward the base they intend
  348.    to throw to before actually releasing the ball.  The effect of the
  349.    delay is to decrease the chance of an error on the play while still
  350.    making the necessary out.
  351.  
  352. *  During One Pitch Mode (OPM), while the computer is finding the play
  353.    to display, a "Finding Play..." dialog box is displayed.
  354.  
  355. ---------------------------------------------------------------------
  356.    V  Bugs Fixed in Version 1.01
  357.  
  358. Following is a list of bugs fixed by the version 1.01 patch.  The bug
  359. fixes are listed by area (shell or sim).
  360.  
  361. SHELL:
  362.  
  363. *  Pitchers can no longer be credited with both a Hold and a Win.
  364.  
  365. *  On the Association Statistics screen, the Qualifiers option has been
  366.    changed to provide more consistent filtering of players.  If Qualifiers
  367.    is selected, the statistics listing will filter out any player with
  368.    insufficient playing time for the period requested.
  369.  
  370.    To qualify for weekly statistical displays batters must have at least
  371.    3.1 Plate Appearances (PA) and pitchers must have at least 1 inning
  372.    pitched (IP) for each game their team has played over the last seven
  373.    days (usually 6 or 7 games).
  374.  
  375.    To qualify for seasonal statistical levels, batters must again have at
  376.    least 3.1 PA and pitchers must have at least 1 IP for each game their
  377.    team has played to that point in the season.  At the end of a standard
  378.    162 game season, batters must have 503 PA and pitchers must have 162 IP
  379.    to be qualified.
  380.  
  381.    For career statistics, batters must have at least 3.1 PA and pitchers
  382.    must have at least 1 IP for each game in a full season schedule times
  383.    the number of years the association has been in existence (maximum of 8
  384.    years).  Therefore during the 2nd year of an association with a 162 game
  385.    schedule, batters must have at least 1005 PA to qualify, and during the
  386.    8th (and each subsequent season) they must have at least 4098 PA to
  387.    qualify.
  388.  
  389.    Note that the qualification levels are absolute, therefore even though a
  390.    player may lead the league in a category such as home runs (HR), he will
  391.    not show up in the display unless he has sufficient playing time, or the
  392.    "All Players" option is chosen instead of the "Qualifiers" option.
  393.  
  394. *  Occasionally, All-Star game player determination got confused with
  395.    regards to closers, resulting in an assert with a player.cpp:679
  396.    message.
  397.  
  398. *  If you started a draft with at least 1 human controlled team, quit
  399.    the draft at some point after selecting a player for the human
  400.    controlled team, changed the League to a DH league and then went to that
  401.    team's Defensive Lineup roster screen, the game would assert with a
  402.    tmroster.cpp: 1810 or 2115 message.
  403.  
  404. *  48-team associations would have a garbage name for the last team in
  405.    the first season's free agent draft, preventing continuation of the
  406.    draft.  This has been fixed to prevent its occurrence in the future,
  407.    however, associations with this condition already are corrupted and
  408.    cannot be continued.
  409.  
  410. *  In some cases, players with day-to-day injuries could not be placed
  411.    on the DL.
  412.  
  413. *  Sometimes players put on the DL would show up as having gone on
  414.    January 1 and would not heal.
  415.  
  416. *  If you had teams from two different 48-team associations selected
  417.    on the Exhibition Setup screen and went to the Game Preferences screen,
  418.    the game would assert with a roster.cpp:400 message.
  419.  
  420. *  If you went to the Propose Trade screen, selected player criteria
  421.    that eliminated all players, canceled the Criteria Selection screen
  422.    without selecting valid criteria, then changed to the "Show Players to
  423.    Receive" option and double clicked on a team, part of the warning dialog
  424.    box would appear, but without an OK button, thus locking up the game.
  425.  
  426. *  The League Standings were incorrectly rounding the displayed
  427.    won-lost percentage.
  428.  
  429. *  When a trade was proposed, the receiving team's Team News screen "no
  430.    current transactions" text would disappear, leaving a blank box.  This
  431.    has been fixed so that the text will remain until the following day
  432.    when the trade proposal is cleared by the league offices and presented
  433.    to the receiving team.
  434.  
  435. *  Pitchers were making too many appearances in a season.  This has
  436.    been adjusted by reducing the amount of pitches recovered on the day
  437.    after pitching.  Pitchers will still recover their full allotment of
  438.    pitches within 5 days.
  439.  
  440. *  48 of the players in the MLBPA94 association had incorrect batting
  441.    or throwing hands specified.  This has been corrected in both the
  442.    shipping stock association and in the default association.
  443.  
  444. *  When using DataIn, the potential ratings for players were being
  445.    calculated when the base ratings were first calculated, making it
  446.    possible for the actual ratings to be higher than the potential ratings,
  447.    resulting in a sudden decrease of that player's actual ratings during
  448.    the first spring training.  Potential ratings are now calculated when
  449.    the player is saved and are based on the ratings as displayed.
  450.  
  451. *  The vs. Left/vs. Right stat on the League Standings screen was
  452.    incorrectly showing the record for the teams own starters rather than
  453.    opponent starting pitchers.
  454.  
  455. *  The exclamation point (!) on the championship screen text was not
  456.    tied to the last word of the text resulting in the possibility that the
  457.    exclamation mark would be on a line by itself with the right combination
  458.    of team, coach, and championship trophy names.
  459.  
  460. *  When new associations were created, the starting pitcher pointer
  461.    and pitcher's Pitches Available were not being reset.  This would also
  462.    sometimes result in an lu_tmr.cpp: 3347 or lu_start.cpp: 588 assert when
  463.    changes were made to the computer selected starting pitcher.
  464.  
  465. *  If you tried to go to Preferences from within an initial player
  466.    draft screen, the game would assert with a pref.cpp: 216 message.
  467.  
  468. *  Boxscores were printing with a space at the end of each line for a
  469.    total of 81 characters per line.  On some dot-matrix printers this was
  470.    resulting in double-spacing of the boxscore printouts.
  471.  
  472. *  After successful trades or free agent signings, the computer would
  473.    assign the players directly onto the roster regardless of human control.
  474.    The computer will now only remove players from the batting orders and
  475.    rosters when injured with a 100% severity or when reassigned out of an
  476.    active slot.
  477.  
  478. *  The Pitches Available is now being updated to display the maximum
  479.    number of available pitches for all pitchers between seasons in career
  480.    associations, rather than after the completion of spring training.
  481.  
  482. *  The Reassign Players function was not working properly with the
  483.    end-of season 40-man roster resulting in the loss of players from teams.
  484.  
  485. *  Trade valuing has been modified to help prevent robbing a computer
  486.    opponent of a superstar by simply offering 3 "nobody" players.  The
  487.    second best player on any side of a trade proposal is only valued at 50%
  488.    of his normal value and the 3rd best is only valued at 25% or normal
  489.    trade value now.
  490.  
  491.  
  492. SIM:
  493.  
  494. *  On some configurations with sounds enabled, the game would lock up
  495.    at the transition between the BPI and the arcade.  The sound sample is
  496.    now being cut off if it has not been completely played when the
  497.    transition is required.  Additionally, sounds should not start if there
  498.    is insufficient time to complete them.
  499.  
  500. *  The blue fence in the BPI at Jacobs has been changed to the correct
  501.    green color.
  502.  
  503. *  Offensive numbers, particularly home runs, were grossly inflated.
  504.    Bat speed has been reduced to bring the numbers into line with expected
  505.    totals for modern baseball.
  506.  
  507. *  Adjustments were made to the swing and pitch selection logic for
  508.    batters and pitchers in the BPI.  This should result in less foul balls,
  509.    less swinging strikes, more called strikes, and more realistic hitting
  510.    averages and ERAs.
  511.  
  512. *  Manager logic for pinch hitting and relief pitching has been improved.
  513.    Pitchers that will be brought out of the game in the next half inning
  514.    are now being pinch hit for.
  515.  
  516. *  Fielder logic has been improved.  Fielders now have a lesser chance of
  517.    attempting to make a putout on the lead runner, particularly if it is
  518.    not a force situation.  With 1 and 2 outs, computer controlled fielders
  519.    will have a greater chance of taking the easiest force out.
  520.  
  521. *  Batter logic has been improved with regard to swing type selection and
  522.    swing determination.  Computer controlled batters will no longer attempt
  523.    a bunt with 2 strikes.  
  524.  
  525. *  Computer controlled batters with high CH and SP ratings will now
  526.    attempt to bunt for a base hit more often.
  527.  
  528. *  Fastballs are now harder to hit.  The ability to make good contact
  529.    on a good fastball pitch was reduced.  Poor contact will result in more
  530.    pop ups and topped ground balls.  Good contact will still usually result
  531.    in a long fly ball.
  532.  
  533. *  Outfielders now have a lesser chance of throwing home and allowing
  534.    the batter/runner to advance to second.  Fielders will still attempt the
  535.    throw when there is a good chance of getting an out at home and there is
  536.    no chance of getting an out anywhere else.
  537.  
  538. *  Cutoff men will now let throws go through to the plate, unless they
  539.    are intending to throw to another base to make a putout on another
  540.    runner.
  541.  
  542. *  A couple of possible roster moves in games (usually involving
  543.    double-switches), would result in an assert during stats processing
  544.    with a gameout.cpp: 575 or 907 message.  These are now being handled
  545.    properly.
  546.  
  547. *  If a team used all available pitchers, the game would assert with a
  548.    roster2.c:2325 message.  It will now properly put a position player on
  549.    the mound.
  550.  
  551. *  In some double-switch situations, relief pitchers were being
  552.    displayed in an incorrect order in the batting section of the boxscore.
  553.  
  554. *  Relievers were being credited with a run and the previous pitcher was
  555.    being credited with the earned run. This has been fixed to assign both
  556.    runs and earned runs to the proper pitcher.
  557.  
  558. *  Picking off baserunners with long leads at 2nd was automatic.  This
  559.    has been fixed so that only slower runners with long leads against
  560.    pitchers with good Hold Runner ratings can be picked off.
  561.  
  562. *  Occasionally when in One Pitch Mode, the game would drop out of OPM
  563.    and would allow more than 4 balls or 3 strikes to a batter.
  564.  
  565. *  Standard mode and computer controlled substitutions in One Pitch
  566.    Mode were not working properly by either overriding the user's choice or
  567.    canceling the substitution before the resolution of the plate
  568.    appearance.
  569.  
  570. *  When playing with keyboard only, any keypress would clear the
  571.    substitution screens and stat banners.  This is now fixed so the
  572.    keyboard is treated the same as a joystick for these screens.
  573.  
  574. *  The stat banners shown at the beginning of a pitcher's first
  575.    appearance in a game were showing the season-to-date number of OUTS
  576.    rather than innings pitched (IP).
  577.  
  578. *  Forced baserunners now break with the pitch on 3 ball, 2 strike
  579.    pitches with 2 outs.
  580.  
  581. *  If you attempted a snap throw from the catcher, the arcade would
  582.    assert with selected.c: 267 error message.
  583.  
  584. *  Wild pitches and passed balls were incorrectly being counted as
  585.    errors.
  586.  
  587. *  Pitchers were not covering first base on balls hit to the first
  588.    baseman.
  589.  
  590. *  Viewing a replay during an exhibition game would reset the turf
  591.    type to the default type if it had been changed during the game.  You
  592.    may change the turf type during exhibition games and it will no longer
  593.    be reset when going to the VCR.
  594.  
  595. *  Stadium surface type is now saved with saved Exhibition games if the
  596.    surface was changed from the default type for that stadium.
  597.  
  598. *  If a file other than a valid stadium file was in the STADIA
  599.    directory the game would assert with a volume.c: 40 error message.
  600.  
  601. *  Earned runs were not always being assigned to valid players
  602.    (usually because of a relief pitching event), resulting in an earnedr.c:
  603.    226 assert message.
  604.  
  605. *  Players with 100% injury severity were remaining in the game because
  606.    they were the only qualified players at their position. All 100%
  607.    injury results will now cause the removal of the player from the game.
  608.  
  609. *  Game lengths in the boxscores have been reduced to a more normal
  610.    level (around 2 1/2 hours for a typical 9 inning game).
  611.  
  612. ---------------------------------------------------------------------
  613.   VI  New Features Added in Version 1.01
  614.  
  615. In addition to fixing the programming errors in the game, the following
  616. features have either been added to the game, or have been modified to
  617. make the game more enjoyable.
  618.  
  619. *  The batter uniform number and skin tone detail toggle has been added
  620.    to the F3 detail screen as a permanent detail setting.
  621.  
  622. *  Teams created with DataIn will now have a random default color
  623.    rather than always being red.  You can still change the uniform color 
  624.    of teams at any time.
  625.  
  626. *  Stadium file names have been changed to a more consistent naming
  627.    convention, that is, the name of the city.  The stadium names have been
  628.    changed in the default and MLBPA94 associations, however for other
  629.    associations, each team's stadium model must be re-selected.  If the
  630.    stadium model is left blank on the Team Data screen, the first stadium
  631.    found in the STADIA directory will be used.
  632.  
  633. *  The Wrigley Field stadium has been enhanced with additional graphic
  634.    detail.
  635.  
  636. *  Monitors with blanking circuitry present a problem when switching
  637.    from the 640x480x16 BPI screen to the 320x200x256 arcade screen.  There
  638.    is nothing that can be done to eliminate the blanking which is
  639.    completely controlled by hardware, but the effect on the game can be
  640.    reduced by using the new -wx parameter when starting Baseball.  "X" is
  641.    the number of tenths of seconds that the game will pause on the first
  642.    frame of the 320x200x256 arcade screen after transitioning from the BPI.
  643.    For example, if the game is started by typing:
  644.  
  645.                     PLAYBALL -W12 [enter]
  646.  
  647.    the lo-res screen will pause for 12/10ths of a second (1.2 seconds) on
  648.    the first frame of each play.  The purpose of this is to cause the game
  649.    to wait until the blanking process is completed before continuing the
  650.    play.  The amount of delay depends upon the specific hardware involved.
  651.    You should experiment with the delay period until plays are starting
  652.    with the ball just off the bat when the monitor blanking is completed.
  653.  
  654. *  When a free agent claim or trade proposal is submitted, a message
  655.    box will now appear confirming your submission.
  656.  
  657. *  The inning update box, which is displayed at the start of each half
  658.    inning, now shows the next 3 batters due up along with their positions.
  659.  
  660. *  The Playoff screen now displays the round number for each round of
  661.    multiple round playoffs.
  662.  
  663. *  DataIn now contains normalization factors for the 1994 season.
  664.  
  665. *  In response to the overwhelming number of requests for fictional
  666.    player associations, we are shipping an alternate player generation
  667.    table along with batch files to activate and deactivate it.  Some users
  668.    have already discovered the trick to creating associations composed
  669.    entirely of generated free agents, but normally, the free agents
  670.    generated by the game are in the very poor to average range, resulting
  671.    in very poor player ratings throughout the association until quality
  672.    players can be developed in the minor leagues.
  673.  
  674.    Rather than rendering player development through the minor league system
  675.    useless by changing the default player generation table in the game's
  676.    data volumes, we are providing an alternate player attribute generation
  677.    table in the form of an external file.  If this file, PGENTABL.DAT, is
  678.    in the game directory, the game will ignore the built in table and will
  679.    use the values in the external file instead.
  680.  
  681.    This alternate player attribute generation file has modified values for
  682.    the generation of Free Agents only (amateur player generation is
  683.    unaffected).  When players are generated to stock a new association,
  684.    they will have attributes and abilities ranging from very poor to very
  685.    good, with the majority being average.  Ages will range from 17 to 42
  686.    with the majority being in the 26 to 30 year range.
  687.  
  688.    Creating a new association composed entirely of fictional generated
  689.    free agent players is a 3 step process:
  690.  
  691.    1)  Using DataIn, create one or more single-team associations.  You
  692.        may create one single-team association to use as the source team for
  693.        your fictional association and rename the teams after the association
  694.        is created.  Do not create any players for these single team 
  695.        associations, the game will generate the players it needs.
  696.  
  697.    2)  From within the game directory, type: FADRAFT [ENTER].  This will
  698.        create the PGENTABL.DAT in the game directory.
  699.  
  700.    3)  Run Baseball and create a new association of the type and size
  701.        desired.  Select the empty single-team association created in step 1
  702.        as the New Source Association and copy the team into all new team 
  703.        slots in all the leagues and divisions of the new association.  When 
  704.        you are done copying the blank team into all the team slots, select 
  705.        the CONTINUE button on the screen.  When you are asked whether you 
  706.        wish to dump all the players into a pool for initial drafting, 
  707.        click the YES button.
  708.  
  709.    Baseball will generate enough free agent players to allow for 40 or 50
  710.    rounds of drafting (depending on whether the association is a single-
  711.    season or career type).  Since the players are generated using separate
  712.    first name, last name, and attribute data files, each new fictional
  713.    association will be unique.
  714.  
  715.    When you are finished creating your new fictional association, you
  716.    should remove the PGENTABL.DAT file from the game directory to restore
  717.    the stock player generation values.  To do this you may simply delete
  718.    the file PGENTABL.DAT or type: REGDRAFT [ENTER] to have this done for
  719.    you by the batch file.
  720.  
  721. ---------------------------------------------------------------------
  722.