home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D Action & Classic Games / NEW.iso / gamedoc / disk#3 / urban.sol < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-07-20  |  9.3 KB  |  167 lines

  1. "Urban Runner" walkthrough by Darksheer
  2. ---------------------------------------
  3. Game Notes:
  4. This game is too easy in my opinion and it has built-in
  5. hint system but there are only 3 so-called 'jokers' at
  6. user's dispose so it will not be very convenient to leave
  7. a game for patching a file 'cat.inf' at offset 9Fh at 
  8. value 03 again and more - 'jokers' are disabled in some 
  9. areas.
  10. Also there are places in the game when you must choose
  11. whether to control Max or Adda - dont worry - these are
  12. not forks, when you finish first hero's part, you'll
  13. automatically switched to another one. Also at the very
  14. end of the story you will have a choice whether Adda dies
  15. or survives - but I wont suggest you replaying the game
  16. ending once more because the outcome is almost the same.
  17.  
  18. Turn to the right. Check a locker for fishing line. Use
  19. it on stairs. Go up to the door. Then use hook on body-
  20. guard's feet. When he falls click on him to get a nail
  21. file. Go to the other side of the warehouse and look for
  22. a brick wall. At closeup use nail file on central brick.
  23. You end up in another place. Run to the room with the 
  24. cubbyholes. Check a well with water. Go to the shelves,
  25. turn switch on and click on shelves to get a map of the
  26. place (you can access it now with a memory option in the
  27. menu). Go to the room with document transporter - there
  28. is a fusebox on the wall. Move fuse from the section 
  29. where it is now to the one, called "wall panel fuse".
  30. Then go back to the room where you started in this area
  31. and check a wall panel on the left wall. Write down codes
  32. for operating a transporter up and down (red/green rec-
  33. tangles). Go back to fusebox and move fuse to the 'docu-
  34. ment transporter' section. Then using buttons near 
  35. transporter you should operate it to lift you pump manual.
  36. (I dunno why but codes we wrote down dont work so its
  37. trial and error situation). Now move fuse to the 'pump'
  38. section of the fusebox. Go to the room with pump and turn
  39. the wheel to the right some times with a goal to set a 
  40. corresponding meter to 576. And the left one is to be
  41. moved to the left until meter is pointing at 2. Then start
  42. a pump and run to the well and escape from bodyguard. At
  43. your house quickly click on halogen flashlight, ball, 
  44. revolver and film. Then you run to another warehouse. To
  45. trick first thug click on ladies' room door, click on 
  46. switch, then on plank, then on hiding place, when you see
  47. movie with thug entering ladies' room leave your sanctuary
  48. and use plank on the door. Now, the second thug. First,
  49. turn the switch on the left wall off. Then click twice on
  50. electric cables hanging on the ceiling, then click on can
  51. and use it on a spot called 'floor'. Now just turn switch 
  52. back on and wait for the show. The next area you will be
  53. at - a Buena Vista Hotel. Talk with receptionist. Use 
  54. police ID on the girl to the left, then on the girl to the
  55. right. Go upstairs, pick up earring, try unlocking a room
  56. 227 with a key, use earring on girl, then unlock room 227
  57. again. Try room 225 - its locked. Go down, talk to recep-
  58. tionist and a girl - you need information that room is
  59. reserved. Girl will attract receptionist while you use 
  60. match on rubbish bin. You will be able to peek at the 
  61. register when she runs away. Now use a photo from your
  62. inventory on matchbox, you will get a telephone number
  63. of club Zanzibar in your memory option, check it. Now
  64. use telephone and call there, then call the receptionist
  65. and cancel reservation. Now go and talk with her to get
  66. keys to room 225. Then check a paper near your room'
  67. telephone. Call room 227, then room service. Click on Adda
  68. to (ahem) pick her up.
  69. Now you go to the pool hall. Click on entrance, use police
  70. ID on Sergio, give him watch. Then at the evening you and
  71. Adda go to Lagrange's office. Use chalk on keypad, try se-
  72. lected numbers. Now when you note a woman approaching you
  73. need a perfect timing for Adda to overlook part of the code
  74. she enters. For that when Max says "Go on Adda!" click the
  75. forward arrow. If you are unlucky it may take some time to
  76. get it right. The code by the way is 249A. Inside, pick up
  77. a plastic cup on right hand of the guard, click on his key-
  78. board to unlock elevator, use elevator. Upstairs check a
  79. cupboard. Click on card punch, then on confetti on the floor.
  80. Unlock Lagrange's room with office key. Inside turn back to
  81. lock it from inside. Click on light switch, on all 3 docu-
  82. ments on clipboard, click on pencil holder twice. Click on
  83. safe. Click a wire from pencil holder on electronic diary in
  84. your inventory, then use diary on safe. Turn diary on, enter
  85. 227, adda at prompts. After your presence have been noticed
  86. turn light off, click on closet door, enter closet, use magnet
  87. to lock closet from inside. Wait for guard's checking this
  88. room and leave. Exit room, click on cupboard again to hide 
  89. inside it. 
  90. Your next mission features Adda. Click on blanket inside van.
  91. Use it on documents to reach them. Examine documents and note
  92. the warehouse's telephone number (you need to click on its
  93. closeup for Adda to say that now she knows it; otherwise she
  94. cant do anything here). Click twice on jacket in van and on
  95. the holiday card on the left side of the van. Examine all the
  96. papers to find out delivery man's name and his girlfriend's
  97. number. Call her from van to find out van's telephone number.
  98. Now go to the far side of the building, get into the parked
  99. car, use one telephone to call warehouse worker and another
  100. telephone to call delivery man's van. Then use one receiver 
  101. on another to trick them and run out of the building alive.
  102. Next time you are given control is when you are chased by
  103. Eraser - turn right and when he tries to smash you with car
  104. roll under it to escape.
  105. Next moment you will find Max at hotel with inspector going
  106. to search your room for evidence. Use capsule on bowl with
  107. candies. Use ink from your inventory on document there. Open
  108. minibar, get a whisky bottle, use police ID on whisky's 
  109. label. When inspector comes he wont find anything but will 
  110. try to kidnap you. Use ink on blanket, use car's rear lid to
  111. get rid of the inspector van Dalle. Then you will switch to
  112. Adda at the newspaper office. Look at the mail area. Pick up
  113. glue and mail. Go to the coffee area, boil some water and use
  114. mail on steam, then use Max's message on mail and use glue on
  115. envelope. Enter Freddy's door. Use mail on him. Click on 
  116. paperclips to distract inspector. Talk to Freddy. Go out and
  117. make some coffee, use cups on tray and tray on Freddy's door.
  118. Then use tray on raincoat and pick up raincoat to get it out 
  119. of the room. Next, you feature Max at the graveyard. Use 
  120. whisky on chaffeur. Then approach mourning people, look at
  121. Dr.Dramish, click on her glove. Return back and go to the
  122. parking near the graveyard, look at central car, look through
  123. window, click on glove. Use tailgate to get inside and pick
  124. up a music score and a heart medicine. Use medicine on whisky.
  125. Use any of keyrings on valve of Doc's car and go offer a drink
  126. to her chaffeur. Now Adda has more time to explore Doc's lab.
  127. Pick up a stick. Use it on caramels in your inventory and then
  128. use stick on mailbox. Examine papers thoroughly. Go to the 
  129. garden (arrow in the upper right corner). Click on magpie's 
  130. nest to get keys. Click on binoculars and search for hotspots
  131. called 'glint' on the screen (there are 3 of them) and then
  132. safely approach door, unlock it. Get glasses, search rubbish 
  133. bin twice. Exit to garden, use recorder on magpie's nest to
  134. record audiocode. Now back to the audiocode detector, use 
  135. glasses, enter code EEFGGFED. Click on lab coat. Click on wires.
  136. Use wire stripper on them. Use wire from inventory on stripped
  137. wires. Get films. Use them on microscope. Look for MIV and CLI
  138. codes on it. Exit. Next time you act as Max, quickly take 
  139. shelter (arrow at the bottom of the screen). Then dispose of the
  140. glasses when you walk past trashcan. Play with hustler to win 
  141. Sergio's watch - you need to guess the location of Queen among 3
  142. cards (not consecutive 3 times god bless). Then use Tony's 
  143. keyring to enter club Zanzibar from the backdoor - you need to 
  144. use keyring 4 times on leftmost lock, 2 times on central, once on
  145. leftmost. After some kills you end up near the white door. Get a
  146. bell nearby, turn right, use it on window sill, when timer runs
  147. out, enter door and use knife on Kevork. Then use magnet on a box
  148. on the wall to survive poisonous gas. Next, examine watch. Pull
  149. winder, remove it, use on center of the watch, reverse watch, 
  150. click on central ring once, then on outer ring once + on winder
  151. 3 times. Use activated watch on system. 
  152. Inside, exit terminal view. Click on 2 drawers to get laser and
  153. remote control. Click behind the drawer to get insecticide. 
  154. Examine remote contoller and choose room A2 and the hottest 
  155. temperature. Then use it on remote control receiver. Wait till
  156. time runs out, kill Kevork with insecticide, Eraser with laser.
  157. Search Kevork's pocket for keyring. Now start the system, eject
  158. 4th from the left cartridge, insert it. To configure switches 
  159. you need to solve jigsaw puzzle of electronic schematic in your
  160. inventory. Then if jumper 1 is on then turn on the 1st switch
  161. and so on. For those who doesnt like jigsaw puzzles turn on the
  162. 2nd, 3rd and 6th switches. Enter keycode 151, use Paul's keyring,
  163. 1004, use Tony's, 10, use Lev's keyring.
  164.  
  165. GAM< OV<R
  166. dsheer. MCMXCVI.
  167.