home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D Action & Classic Games / NEW.iso / gamedoc / disk#3 / pandet / pandora.sol < prev   
Encoding:
Text File  |  1996-08-20  |  56.1 KB  |  1,122 lines

  1.                                PANDORA DIRECTIVE
  2.  
  3.    Pandora Directive
  4.  
  5.    A Walkthrough by RJ Roman
  6.  
  7.  
  8.                                    DAY ONE
  9.  
  10.  
  11.    This walkthrough will cover both the Entertainment and Game Players
  12.    mode of play. These modes will be referred to as ENT and GP in the
  13.    remainder of this walkthrough. I used Microsoft Word 7.0 for Windows
  14.    95 to write this walkthrough. It can be view in this program or
  15.    Wordpad. Also, I've created a version of this walkthrough that can be
  16.    viewed using the MS-DOS text editor.
  17.  
  18.    A couple of notes before we get started. Follow the natural
  19.    progression of the game. There are three narrative paths and your
  20.    decisions determines which type of character Text turns out to be.
  21.    This walkthrough follows the Lombard Street path. If you want to go
  22.    down Mission Street or The Boulevard of Broken Dreams read your users
  23.    guide (page 20) to determine what type of character Tex needs to be to
  24.    venture down these paths. Look at things before you pick them up and
  25.    examine everything you pick up. Often you will receive a point or two
  26.    for doing this. In the GP mode you will have either a time limit to
  27.    solve puzzles or a limited number of moves you can make to solve a
  28.    puzzle. Always work within these limits to obtain the maximum point
  29.    value. So, if you are playing the GP mode and you want the Max points
  30.    given for the puzzle you are solving, always save your game before you
  31.    begin to solve the puzzle. That way you can restore your game if
  32.    didn't quite get it right the first time out. And, if you wondering if
  33.    all the puzzles can be solved within the given time limits, the answer
  34.    is YES. There are many ways to approach the game, so I'm writing from
  35.    my own experience.
  36.  
  37.    After the cinematic introduction you end up in Tex Murphy's bedroom.
  38.    You have been hired by Gordon Fitzpatrick to do a job. You need to
  39.    find Thomas Malloy. You already know a couple of things. You know that
  40.    Thomas Malloy was staying at the Ritz where you live. So, that's where
  41.    you need to begin your search. Exit Tex's bedroom through the door
  42.    near the pony. This leads to Tex's office. Go into your inventory and
  43.    look at the business card Gordon Fitzpatrick gave you. Now you know
  44.    how to contact him if you have additional questions. By now you have
  45.    figured out that Tex owes everyone and since Fitzpatrick just gave you
  46.    $4000 dollars it is probably a good idea to pay off your debts. Go to
  47.    the desk and open the top left drawer. Get the bill from the
  48.    electronics shop for $1230. Examine it. Pick up the jack-knife on the
  49.    table behind the Tex's desk. Now head for the door to fire escape.
  50.  
  51.    Talk to Chelsea. You must get her to agree to go out on a date with
  52.    you. Now, head over to the Ritz and talk to Nilo. Pay Nilo the $2100
  53.    for your back rent and then question him about Thomas Malloy. Nilo
  54.    will ask you for an additional $100 dollars for the information so pay
  55.    him. Nilo will tell you the room Malloy stayed in and that Malloy used
  56.    a different name while a resident. Now, go to Malloy's room and check
  57.    it out. When you get there you will find out that Nilos' put a keyless
  58.    entry lock on the door and omitted to give you the entry code. Get
  59.    your money's worth or pay Nilo an additional $500 for the code if you
  60.    are working on the Mission Street path or you can threaten him for the
  61.    code if you are working on the Boulevard of Broken Dreams path. It's
  62.    up to you. Now, head back up to Malloy's room. As soon as you enter
  63.    the room you get knocked out. This takes you to day two.
  64.  
  65.                                    DAY TWO
  66.  
  67.  
  68.  
  69.    When you wake up search the room. Open the drafting table drawers and
  70.    get and examine the Acme Warehouse business card, the air mail
  71.    envelope and the photograph. Move the cushion of the chair and get the
  72.    picture of Malloy and the llama. Open the box shipped from Mexico (the
  73.    only one you can open) and get the book entitled "Airport of the
  74.    Gods." Get the scarf from the bed. Get the letter off the nightstand
  75.    from David Wright and open the drawer and get the pawn shop receipt.
  76.    (Remember: Always look first, open, move or get next and examine.) Now
  77.    you have a few new clues concerning the whereabouts of Malloy. So,
  78.    follow your leads. Leave the room.
  79.  
  80.    When you get into the hallway Tex makes a comment about the time and
  81.    missing Chelsea's' date. You might want to drop in on Chelsea and try
  82.    to make up. However, when you arrive you'll find that Chelsea is not
  83.    home. So, get back on the case.
  84.  
  85.    You know that Malloy pawned an item at Rooks' Pawn Shop. Go there and
  86.    pay Rook the $300 you owe him. Ask Rook about the photo of Malloy.
  87.    Don't offer him the pawn receipt. At this point money has to be a real
  88.    concern so don't redeem the ticket yet. You won't need the pawned item
  89.    until late in the game anyway and you do have other debts to pay. Exit
  90.    the Pawn Shop to the street.
  91.  
  92.    Head over to the Acme Warehouse. On the way look at the old movie
  93.    theater. Its been renovated. Look at the marquee. Also, on the way
  94.    you'll see an envelope on the ground in front of the mailbox. It's
  95.    addressed to an orphanage and it has money in it. Mail it or keep the
  96.    money. It's up to you and what path you want Tex to take. When you get
  97.    to the warehouse you'll find it closed. So, go David Wright's cabin.
  98.  
  99.    When you get to the cabin you'll immediately know that something
  100.    terrible happened here. Open the draw behind the couch and get the CD.
  101.    Next, get the wad of paper on the floor by the tree. It gives you
  102.    instructions on how to break the code on the CD to open a keyless
  103.    entry door upstairs. Go upstairs and move the picture to reveal the
  104.    keypad. Now, head back to Tex's office.
  105.  
  106.    While you're there look at the can of dog food on the back desk. Its'
  107.    not important but it will give you a few points. Now, head for the
  108.    computer room and solve the first puzzle. While you're in the computer
  109.    room, pick up the paper with the picture of your old buddy Mac Mulden
  110.    on it. You'll get a few points. There are a number of ways to solve
  111.    this puzzle but in case you can't seem to figure it out, here is one
  112.    example:
  113.  
  114.    Starting with the top left to right (like reading):
  115.  
  116.    WHITE, BLUE, YELLOW, RED
  117.  
  118.    RED, GREEN, WHITE, BLUE
  119.  
  120.    BLUE, YELLOW, RED, GREEN
  121.  
  122.    GREEN, WHITE, BLUE, YELLOW
  123.  
  124.  
  125.  
  126.    Now, read the rest of the information on the CD and head back to the
  127.    cabin. Open the door using the code. Move the floorboards and find
  128.    David Wright's body, dead as you expected. Replace the floorboards and
  129.    open the bookcase doors and get the film. Load the film into the
  130.    projector and watch the movie. After the movie, leave the cabin.
  131.  
  132.    It's time to find out who the scarf belongs to and explore its'
  133.    connection to your case. Begin by giving Louie a visit. On the way
  134.    you'll find Nilo's wallet with money in it. You should have $1500
  135.    remaining, so, pay Louie the $200 you owe him then ask him about the
  136.    scarf. He'll tell you about Emily. Then, let him take a look at the
  137.    picture of Malloy. Next, let him look at the untranslated letter you
  138.    got from Malloys' room. He won't be able to translate it for you but
  139.    he'll send you to Clint who he thinks can translate the letter. Also,
  140.    ask him about Luci Luv (the name you read on the marquee of the old
  141.    theater). Leave the Brew n Stew and head for Coit Tower to talk to
  142.    Clint. Yes, he's moved up in the world. On the way you can decide
  143.    whether or not to return the money to Nilo. If you do, while you're in
  144.    the lobby, check out the vending machine and get Nilo's note off the
  145.    end table. You'll pick up a few points.
  146.  
  147.    On your way to Coit Towers read the flyers on both fences. One tells
  148.    you about Clint and the other tells you about a new character on
  149.    Chandler Ave. Go talk to Clint. Ask or show him the scarf and he'll
  150.    tell you about Emily and where she works (at the Flamingo). Ask him
  151.    about Luci Luv and he'll tell you that's Emily's stage name. He'll
  152.    also tell you about Gus Leach and give you a key to the Flamingo Club.
  153.    Now, ask him about the untranslated letter. He won't be able to
  154.    decipher it for you but it at least makes an attempt. He gave you a
  155.    key so go follow up the lead. Go to the Flamingo.
  156.  
  157.    Open the door with the key Clint gave you. You don't learn much from
  158.    the visit but at least you find out the Emily does live there. You'll
  159.    just have to find another way into the club. Hey, maybe Chelsea is
  160.    home now. Go check on her. You missed the date but try to make up with
  161.    her even if you have to show her the physical evidence of the bump on
  162.    your head. Ask her out for a drink to the Flamingo and she'll tell you
  163.    about her new membership to that club. This takes you to day three.
  164.  
  165.                                   DAY THREE
  166.  
  167.  
  168.  
  169.    After the cinematic scene at the Flamingo go back to your office and
  170.    examine Emily's note. This is the second puzzle. A jigsaw puzzle. If
  171.    you are playing in the ENT mode you have all the time in the world.
  172.    However, if you are playing in the GP mode you have a time limit to
  173.    solve the puzzle. So, save the game before you examine the puzzle. By
  174.    the way the puzzle reads:
  175.  
  176.    I'm watching you.
  177.  
  178.    I take pictures.
  179.  
  180.    Be afraid. On the bottom of the note is an arrow.
  181.  
  182.    After you decipher Emily's note, go talk to your buddy Mac Mulden.
  183.    He'll give you some information on the Black Arrow Killer. Go to the
  184.    Brew n Stew and ask Louie about the stalkers, the Black Arrow Killer
  185.    and the Bay City Mirror. He direct you to Rook's trash can.
  186.  
  187.    Go to the alley behind Rook's Pawnshop. Get the newspaper article
  188.    about the Black Arrow Killer and learn about the author of the
  189.    article, Lucia Pernell. While you're back there you should notice the
  190.    manhole cover in the corner by the basketball goal. Remover the cover
  191.    and enter the sewer. Move one of the boxes and find some money. Also
  192.    travel further into the sewer and find the only box you can open and
  193.    get the chisel.
  194.  
  195.    When you exit the sewer, go into Rooks Pawnshop. Ask Rook about
  196.    strangers, Emily's note, the Black Arrow Killer and Lucia Pernell and
  197.    he'll be good enough to give you a card with her phone number on it.
  198.    Finally, ask Rook about the Yucatan language and he'll sell you a book
  199.    for $30 that will help you decipher the untranslated letter you got
  200.    from the cabin. Leave the pawnshop and head over to the Electronic's
  201.    Shop.
  202.  
  203.    It's time to settle that bill. Pay Zack the 1230 you owe and look
  204.    around the shop thoroughly. There are some items you will need there
  205.    later. Keep the items you see in mind. Now, go see Rev. Gary.
  206.  
  207.    When you get to the back of the Golden Gate Hotel Rev. Gary will be in
  208.    the middle of a sermon. After he pauses, ask him some questions. He
  209.    won't help you until you find him a bottle of scotch. Leave the good
  210.    Rev. When you leave Tex makes comments about where he thinks he can
  211.    find some scotch. Go to the Slice of Heaven pizza parlor.
  212.  
  213.    Open the side door of the Slice of Heaven and go up the stairs. Go to
  214.    the back and open the only box that can be opened. Get the scotch. On
  215.    the way out look at the panel behind the trash can. Remove the panel
  216.    and go out the door. It leads to the alley behind Rook's Pawnshop.
  217.    It's not really important but you do get a couple of points out of it.
  218.    Now, go back to Gary and give him the bottle of scotch. Ask him about
  219.    Malloy and he'll give you Malloy's key to the warehouse. Now, head for
  220.    the warehouse.
  221.  
  222.    Once inside the warehouse, open the chest directly in front of you on
  223.    the far back wall. Get the peg leg. Next, look at the crate by the
  224.    front door. It has Malloy's name on it but you can't open it until you
  225.    move it out of its' current location. Now, go to the back of the
  226.    warehouse and open up the control box. Turn on the crane, then, lower
  227.    the crane. Go back to Malloy's crate and put the peg leg through the
  228.    hole to secure the crate. Now, go back to the control and raise the
  229.    crate. Go back to the crate and open it. Get the tapestry and the
  230.    photo of the Plains of Nazca. Also, you'll notice something fell out
  231.    of the crate below. Get the map of Asia that fell below the raised
  232.    crate. Leave the warehouse and head for your office.
  233.  
  234.    Contact Lucia Pernell at the Bay City Mirror. Don't joke around with
  235.    her, be straight-forward and get to the point. Set up a meeting with
  236.    her and watch the cinematic scene. Lucia gives you some vital
  237.    information. After the cinematic scene you'll be taken back to your
  238.    office. During the scene you saw someone on the roof of Rusty's
  239.    Funhouse. Go check it out. When you get to the funhouse you'll find
  240.    that the police have placed a cop lock on the funhouse door. Go see
  241.    Mac Mulden. He'll give you the key but not the combination. This is
  242.    the next puzzle. If you're playing in the ENT mode you have no time
  243.    limit. However, if you're playing in the GP mode you have a time
  244.    limit. At any rate, here's the solution:
  245.  
  246.    Starting from the top left
  247.  
  248.    1 --> 1
  249.  
  250.    2 --> 4
  251.  
  252.    3 --> 2
  253.  
  254.    4 --> 3
  255.  
  256.  
  257.  
  258.    Remember Mac Mulden told you about a trap door to the roof of the
  259.    funhouse. Locate the trap door opening mechanism behind bleacher on
  260.    the floor just below the masks. Move it and enter the concealed area.
  261.    Move the newspaper on the floor and pick up the doggie-do. Its' not
  262.    important but you do get a few points out of it. Now, go to the roof.
  263.    Get the jacket from the cooling unit and examine it. You'll find a
  264.    torn photo and a cufflink with the initials DH. You'll find out what
  265.    the initials stand for later. At any rate, go to you office and
  266.    examine the cufflink first then the photo. The photo is the next
  267.    jigsaw puzzle. As usual, you'll have a time limit in the GP mode but
  268.    none in the ENT mode. Assemble the photo and Tex will comment about
  269.    needing to analyze the photo more thoroughly. Go to the Electronic
  270.    Shop and buy the Photo Analyzer. Combine the Photo Analyzer and the
  271.    photo to get the address of AUTOTEC. You'll find it in the second
  272.    square from the bottom right side just about the car bumper. Before
  273.    you go to AUTOTEC contact Lucia Pernell again and ask her about Sandra
  274.    Collins. She'll give you Sandra's address. Go to Sandra's home and get
  275.    her resume from the draw by the walk-in closet and the AUTOTEC ID
  276.    badge. It's kind of hard to find. It's on the floor on the back left
  277.    side of the sewing desk. Now, head to AUTOTEC.
  278.  
  279.    You arrive in the Lobby of Autotec. Go around to the side and try out
  280.    the doors. You'll notice another keypad. Go back around to the window
  281.    and move the sliding glass back. Look at the clipboard. It's just out
  282.    of your reach. You'll need to find a way to get it so you can get the
  283.    security code to open the door. Look on the table and get the brush.
  284.    Look at the back door and get the cord from the blinds. Also, look on
  285.    the floor between the seats by the window and get the Visitor's Pass.
  286.    Combine the brush and the cord to form a makeshift grapple hook. Use
  287.    it to get the clipboard. Read the clipboard and get the badge number
  288.    for ID #14. The number is 8338. Use the badge on the keypad and open
  289.    the door. If you are playing in the ENT mode you simply look for Dag
  290.    Horton's office door and enter. (Remember the cufflink with the
  291.    initial DH) However, if you are playing in the GP mode when you enter
  292.    the hallway turn left and rush into the storage room. While in the
  293.    room get the box of soap from the shelf and the mop.
  294.  
  295.    Timing is of the essence here, so, this might be a good place to save
  296.    your game. You have a security guard to contend with in this area in
  297.    the GP mode. Wait until the security guard passes and you hear the
  298.    door shut. Rush straight down the hall to where you see the bucket and
  299.    mop the floor. There will be a cinematic scene of Tex mopping the
  300.    floor. When it's over, open the door beside the bucket to trigger the
  301.    alarm, then rush back into the storage room and close the door behind
  302.    you. When the guard makes his rounds again he'll slip, fall and be
  303.    knocked out unconscious. In the next cinematic scene Tex will drag his
  304.    body in the closet and lock him in with the mop handle. Now, you can
  305.    enter Dag Horton's office.
  306.  
  307.    Once inside Dag Horton's office look at the photograph on the wall. It
  308.    is a picture of Dag Horton. Now you know what he looks like. Open the
  309.    CD player and get the file cabinet key. Move the book on the desk and
  310.    get the post-it not with Rev. Gary name on it. (Umm..How does Crazy
  311.    Gary fit into all of this?) Next, open the bottom drawer and get
  312.    necklace that belongs to Sandra Collins. Looks like we've found our
  313.    Black Arrow Killer. Now, open the file cabinet on the right side and
  314.    get the photos. Before you leave the room, look on the bookcase and
  315.    get the Meister lock key. It opens the lock to the water tower on the
  316.    roof of Rusty's Funhouse. Leave Autotec.
  317.  
  318.    Go back to the office and examine the things you got from Autotec. Go
  319.    back to the alley behind the Golden Gate Hotel and talk to Gary Lee.
  320.    Ask him about Dag Horton and the roof of Rusty's funhouse. He'll tell
  321.    you he just saw someone go up there only moments ago. Return to the
  322.    roof of Rusty's Funhouse and use the Meister lock key to open the lock
  323.    on the water tower.
  324.  
  325.    Look through the binoculars on your left hand side and a cinematic
  326.    scene begins where the Black Arrow Killer is making an attempt on
  327.    Emily's life. Depending on how you've played the game so far, you'll
  328.    save Emily or she'll be killed by the Black Arrow Killer. Let's hope
  329.    you get there in time to save her. After the cinematic scene you'll be
  330.    back on Chandler Street.
  331.  
  332.    You must locate the Black Arrow Killer before he leaves the
  333.    neighborhood. Rush over to Rook's Pawnshop and ask him if he's seen
  334.    the killer. He'll tell you he did and that he heard someone on the
  335.    roof. Return to the roof of Rusty's Funhouse follow these
  336.    instructions. The timing here and sequence of events are critical or
  337.    else Murphy's toast.
  338.  
  339.    Watch Dag Horton. When he turns away from you rush over to the stairs
  340.    and onto the next rooftop and immediately duck down and hide behind
  341.    the air conditioning unit. Now, inch up until you can see Dag Horton.
  342.    When he turns and holds his arm up to look at his watch run over to
  343.    the next roof. If you are successful, a cinematic fight scene will
  344.    begin between Tex and Dag Horton Pay attention to the fight scene.
  345.    You'll notice that Dag drops something. If you are unsuccessful,
  346.    Murphy gets killed. Let's hope you're successful. By the way if you
  347.    make it successfully to the air conditioning unit you can save the
  348.    game there and wait for the right time to rush up on Dag Horton.
  349.  
  350.                                   DAY FOUR
  351.  
  352.  
  353.  
  354.    After the cinematic scene is over return to the roof and retrieve the
  355.    item Dag Horton dropped. It's a tracking device. Examine the tracking
  356.    device. Leave the roof and go down to Chandler Ave. Examine the
  357.    tracking device again to locate the object it's tracking. Walk through
  358.    the gate beside Rook's Pawnshop and go through the gate. Walk to the
  359.    manhole cover and enter the sewer. Follow the sewer line around into
  360.    the next section. In the second section of this area there is a lose
  361.    block. Use the chisel to open the block. You'll find Emily's Puzzle
  362.    box hidden behind the block. Look at the box first and you'll find out
  363.    that Dag attached an explosive device to the box. You have to
  364.    deactivate the device before you can take the box.
  365.  
  366.    This is the next puzzle and here is the solution:
  367.  
  368.    Once again, if you're playing in the ENT mode you have no restrictions
  369.    but if you're playing in the GP mode you have to achieve deactivation
  370.    in the fewest amount of moves. If you're playing in the GP mode this
  371.    represents the fewest amount of moves.
  372.  
  373.    Load 2 Red Photons + 1 Light Red (Powercell) into the shuttle and
  374.    send.
  375.  
  376.    Load 2 Green Photons + 1 Light Green (Powercell) into the shuttle and
  377.    send.
  378.  
  379.    Load 1 Red Photon + 1 Green (Powercell) into the shuttle and send.
  380.  
  381.    Load 1 Green Photon + 1 Red (Powercell) into the shuttle and send.
  382.  
  383.    Load 2 Green Photons + 1 Red (Powercell) into the shuttle and send.
  384.  
  385.    Load 2 Red Photons + 1 Green (Powercell) into the shuttle and send.
  386.  
  387.    After you deactivate the mine retrieve Emily's Puzzle box and examine
  388.    it. You'll notice that it has holes on the top. Remember this. Now, go
  389.    to the Flamingo and visit Emily.
  390.  
  391.    Ask Emily about Malloy, the puzzle box and the NSA. Then, question
  392.    Gus. He'll tell you where to find the wrapper Malloy used to send the
  393.    box. Go into the alley behind Flamingo and look up on the light pole.
  394.    You'll see the wrapper. Look in the trash can beside the door and get
  395.    the antenna. Examine the antenna and use it to get the wrapper.
  396.    Examine the postage wrapper. Tex makes a comment about examining the
  397.    wrapper closer. Combine the wrapper and the photo analyzer. Search the
  398.    lower left quadrant and find the postage meter stamp. Go back to Tex's
  399.    office. You'll be arrested by the NSA.
  400.  
  401.    Meet psycho Jackson Cross. You must be pretty straightforward with
  402.    Cross or he'll be more than happy to blow Murphy's head off. If you
  403.    live past the third or fourth response you're on the right track.
  404.    However, I got killed a few times before I caught on as to how to
  405.    respond to Cross. Anyway, these are the responses that kept me alive:
  406.    B B C C A C A. The most important thing to remember at this juncture
  407.    is only tell Cross part of the story, then, pretend you've come clean
  408.    and finally, DO, I repeat DO, let Cross in on the box. Then, give him
  409.    the box. You'll retrieve it later.
  410.  
  411.    After the NSA agent literally drops you off at you office, meet Reagan
  412.    Madsen up close and personal in the next cinematic scene. After your
  413.    brief introduction, examine the note she gives you to obtain her phone
  414.    number.
  415.  
  416.    Go back to your buddy Mac Mulden's office and ask him about the
  417.    postage meter stamp. He'll send you to the post office where a bum
  418.    will direct you to the Garden House where Malloy is residing. Talk to
  419.    the elderly lady and tell her a little white lie, then be patient and
  420.    agreeable with her and she'll let you into Malloy's room. Once inside,
  421.    get the book of Bay City News Anagrams off the nightstand. Open the
  422.    desk and get the Cosmic Connection magazine, the Everlok Safe business
  423.    card and the envelop containing the CD. Examine these items. Check out
  424.    the closet door. You cannot open it right now, you'll have to find the
  425.    key or get it from Malloy (if you can find him). Leave the Garden
  426.    House and return to the office. Go to the computer room and access the
  427.    CD you found at the Garden House. It needs a code. You don't have it
  428.    yet so, go back to the Garden House for any new developments.
  429.  
  430.    When you arrive back at the Garden House look at the chair. You'll
  431.    find that Malloy has been in and that means he is alive. Get the jeans
  432.    from the chair and examine them. They will lead you to the Waterfront
  433.    Warehouse. Go to the warehouse and meet Dr. Thomas Malloy. When you
  434.    arrive sit back and watch the cinematic scene. You finally have
  435.    something to report to your employer.
  436.  
  437.                                   DAY FIVE
  438.  
  439.  
  440.  
  441.    After the cinematic scene, retrieve the fax from Lucia Pernell and
  442.    view the message from Chelsea on your vidphone. Then, return to the
  443.    warehouse and check out the aftermath. Move the box directly in front
  444.    of you and get the post office receipt. Get scrap of yellow paper off
  445.    the table and the flight schedule from under the table. Examine these
  446.    items. Each of them are very vital to your task at hand. Now, go to
  447.    the corner and move the pallets. A safe. Those NSA boys didn't find
  448.    everything did they.
  449.  
  450.    Now, in the ENT mode there is an item at the Electronic's Shop that
  451.    can assist you in cracking the safe. So, if you playing in this mode,
  452.    leave the warehouse and go to the Electronic's Shop and buy the Robco
  453.    Safebuster. It will reveal the combination but not in the correct
  454.    order. If you're playing in the GP mode you have no such luxury.
  455.    However, if you look at the Everlok Safe business card, you'll not
  456.    only figure out the combination, you'll also have the correct order.
  457.    (No, it's not a phone number) Have you figured it out yet? All of the
  458.    numbers are squared. If you figure out the square roots, you'll have
  459.    the combination. The combination and correct order is for both modes
  460.    of play 22 31 15 7. Open the safe and get the scratch paper and the
  461.    key. Examine these items. The scratch paper describes a containment
  462.    unit and the key opens the closet back at the Garden House. Now, go
  463.    back to the Garden House. Get the briefcase from the top shelf and
  464.    examine it. Inside get the Gate of the Sun photograph and Malloy's
  465.    notebook. Look on the floor of the closet and get the book entitled,
  466.    "Messages From Outer Space." Now, head for the office.
  467.  
  468.    When you get to the office call Reagan Madsen and set up a meeting. Go
  469.    to the Imperial Lounge and break the bad news to Reagan about her
  470.    father. Watch the cinematic scene and after it's over, return to your
  471.    office. Receive the message from Lucia Pernell. Return her call. She
  472.    has a little favor to ask of you. Ask her about anagrams, JI Thelwitt
  473.    and the Cosmic Connection, then end the conversation. After you hang
  474.    up Reagan will call and give you some vital information. Examine
  475.    Reagan's Puzzle Box then, combine it with Malloy's Tapestry. This is
  476.    the next puzzle. Position the tiles on the puzzle to match the
  477.    tapestry. GP mode players, you don't have much time to achieve this so
  478.    get moving fast. I moved more than one piece at a time and that's how
  479.    I beat the time limit and obtained the maximum amount of points.
  480.  
  481.    Now, go to Mac Mulden's office. Ask him about the Dag Horton/Autotec
  482.    connection. He'll send you to the morgue where Dag Horton's body is on
  483.    ice. Get the scalpel off the medical gurney. Go to the drawer marked G
  484.    - H and open it. It's locked, so, pick it with the scalpel. Go into
  485.    movement mode and press the shift key to raise Tex above the drawer.
  486.    Press the D key to give Tex a downward aim. Now, look in the drawer
  487.    and get Dag Horton's wallet and file cabinet key. Examine the wallet
  488.    and find his security system card. Now, go to Autotec.
  489.  
  490.    This time the building is empty. GP mode players you don't have to
  491.    worry about security this time. Go into Dag Horton's office. Use the
  492.    file cabinet key to unlock the file cabinet and get the documents in
  493.    the vanilla envelope and the NSA Key. Examine the documents. Remember
  494.    the access number 1091. You'll need it in the Evidence Room. Now, go
  495.    to the Evidence Room. Use Horton's security system card and enter the
  496.    access number listed on the card. The number is 773348.
  497.  
  498.    Go to locker B15 and open it. If you need some cash, get it. Now, go
  499.    to locker B17 and unlock it with Horton's NSA Key. Retrieve Emily's
  500.    Puzzle Box. Next, go to locker E36 and get Pernell's Euphoria Disk.
  501.    Finally, go to locker E13 and get the NSA ID badge. Now, go over to
  502.    the degaussing machine. Put the puzzle box, disk and money if you got
  503.    it in the machine one at a time. Enter Horton's code 1091 after each
  504.    item, then open the cover to retrieve the item. It would be a good
  505.    idea to lower Tex down so you can enter the number and see the keys
  506.    clearly. To lower Tex, in the movement mode press the CNTL key. Once
  507.    you have all the appropriate items degaussed you can leave out of the
  508.    Evidence Room door without setting off an alarm. Now, head back to
  509.    Tex's office.
  510.  
  511.    On the way back, stop by the pawnshop and redeem Malloy's pawn receipt
  512.    and get the Black Dagger. Once you get back to the office examine
  513.    Emily's puzzle box. I wouldn't wish this puzzle on anyone. It almost
  514.    made me quit the game. It is particularly difficult because the box
  515.    does not line up with the map. At any rate, the first thing you need
  516.    to do is combine the flight schedule with the map of Asia. Then,
  517.    combine them with the box. Now, combine the pegs from Regan's box with
  518.    Emily's box. ENT mode players be happy you are not playing in the GP
  519.    mode on this puzzle. GP mode players you have an exact amount of balls
  520.    to work with. If you get them correct the first time in the minimum
  521.    number of moves you get the full value of the puzzle. Therefore, after
  522.    you've merged all the items and before you examine the box, save your
  523.    game. My guide is correct. However, you can mess up and place the
  524.    wrong ball first. Look on the map and find out where the first point
  525.    is located. The key to this puzzle is that all the points must
  526.    intersect to form a final destination in the center of the map on the
  527.    box. Here's a diagram I created. Follow it and you should have no
  528.    problem with this puzzle. I know, you can thank me later.
  529.    Picture: pand01.gif
  530.  
  531.  
  532.    Examine the unlocked puzzle box. Now, call Fitzpatrick on the
  533.    vidphone. Ask him about AE, OE, EW. He'll tell you about Archie Ellis.
  534.    Also, ask him about JI Thelwitt, Cosmic Connection, and Elijah Witt
  535.    then end conversation. When you hang up you'll realize that you didn't
  536.    get the phone number from Fitzpatrick. Don't sweat it, it's in the
  537.    yellow pages. Before you contact Archie Ellis, go into your inventory
  538.    and refresh you memory. Examine the photo of the Gate of the Sun and
  539.    the photo of the Plain of Nazca. Also, don't forget the name Elijah
  540.    Witt. Now, contact Archie Ellis. You must answer his three questions
  541.    correctly before he will agree to meet with you. Get ready to go to
  542.    Roswell.
  543.  
  544.  
  545.  
  546.                                    DAY SIX
  547.  
  548.  
  549.  
  550.    In route to Roswell, Tex voices some concerns to himself about the
  551.    safety of Archie Ellis. He is correct. If he does not go back and warn
  552.    Ellis, psycho Jackson Cross is going to have him for lunch. So, as
  553.    soon as you get to the Roswell facility, turn around and go back to
  554.    Cosmic Connection and warn Archie Ellis. Once you've warned Ellis,
  555.    proceed to Roswell.
  556.  
  557.  
  558.  
  559.    You will begin in the Guard Hall. Get the paper punches from the trash
  560.    can if you are
  561.  
  562.    playing in GP mode. Don't worry about it if you are playing in ENT
  563.    mode because they are not there. This is another jigsaw like puzzle.
  564.    GP mode players you have 30 seconds to assemble the paper to form the
  565.    number 5142931.
  566.  
  567.  
  568.  
  569.    Now, open the desk drawer and get the walkie-talkie. Examine the
  570.    walkie-talkie and get the batteries. Go to the chair by the door and
  571.    get the Emergency Procedures handbook, the matchbox from the night
  572.    stand, the Roswell Security Card from the night stand drawer, the
  573.    laser field diagram from under the mattress and the Roswell padlock
  574.    key from the locker on the right. Also, try to open the door to the
  575.    left of the lockers.
  576.  
  577.  
  578.  
  579.    Exit the Guard Hall through the door by the chair where you got the
  580.    Emergency Procedures handbook. Get the shovel by the locked shed. Next
  581.    look at the boxes by the lock shed and get the fuse. Move the boxes by
  582.    the Guard Hall and look at the broken cable. Use the Roswell padlock
  583.    key to open the shed in front of you. Get the flashlight and the
  584.    toolbox. Examine the flashlight and combine the batteries with the
  585.    flashlight. Examine the toolbox and get the wire strippers. Now, head
  586.    for the Laser Field Room door. ENT mode players, use the Roswell
  587.    Security Card on the door. GP mode players, use the Roswell Security
  588.    Card, then punch in the security code you got from the paper punches
  589.    (5142931).
  590.  
  591.  
  592.  
  593.    Check out the laser field. Go to the panel on the far wall and look at
  594.    the laser field security keypad. If you have to, reread the laser
  595.    field diagram paper you got in the Guard Hall. You have to connect the
  596.    nine boxes in only four moves. Never fear, it can be done. Activate
  597.    the keypad per the instructions. Enter ALPHA. However, if you can't
  598.    figure it out, here's the solution: 11, 1, 4, 13, 5. This disables a
  599.    portions of the laser field so that you can proceed to the other side.
  600.    You will notice that portions of the laser fields are now blue. That's
  601.    the portion you can safely pass through. Proceed through the field and
  602.    get the cable. Also, try to open the Main Complex door ahead. You
  603.    can't right. You'll need to do something else to get that baby opened.
  604.  
  605.  
  606.  
  607.    Return to the broken cable in the yard outside of the Guard Hall.
  608.    Strip the cable and use the stripped wire to repair the broken cable.
  609.    Now, go to the door and look at the large ON OFF switch. Turn the
  610.    switch on and go back into the Guard Hall. Go back to the door you
  611.    could not open and open it. Open the trap door on the floor and get
  612.    the box of dynamite. Examine the box of dynamite. Combine the dynamite
  613.    and the fuse. Leave the Guard Hall.
  614.  
  615.  
  616.  
  617.    Reenter the Laser Field Room and go back through the laser field.
  618.    Combine the matches and the dynamite and use it on the door. Do not
  619.    mess around. You must get out before the dynamite blows almost all the
  620.    way to the Guard House to survive the explosion. You'll know if you
  621.    succeed. It might be advisable to save your game before you light use
  622.    the dynamite on the door. I tried to get as close as I could to the
  623.    laser field before using the dynamite on the door. That allowed me
  624.    enough time to clear the building and get to the Guard Hall before the
  625.    explosion. After the explosion, return to the Main Complex door and
  626.    enter. When you enter the Main Complex the game takes you through the
  627.    next cinematic scene. Tex passes out as he passes through a gas
  628.    pocket. Now, if you saved Archie Ellis, you simply start another day.
  629.    However, if you failed to save Archie, you watch as psycho Jackson
  630.    Cross blows his brains out.
  631.  
  632.                                   DAY SEVEN
  633.  
  634.  
  635.  
  636.    Tex wakes up in the hallway of the Main Complex. Now, IT IS CRITICAL
  637.    that you follow these instructions to the letter. Don't screw around
  638.    in this area at first. There is something in here (an alien entity)
  639.    that has completely slaughtered every living, breathing thing. And
  640.    IT'S COMING AFTER YOU! You must contain it before you can leisurely
  641.    walk around.
  642.  
  643.  
  644.  
  645.    As soon as you enter, turn left and run (press R in the movement mode)
  646.    around the corner and down the passage to the Mess Hall on your left.
  647.    Go to the kitchen area. Open the freezer of the first refrigerator and
  648.    get the ice pick. Next, open the second cabinet from the right and get
  649.    the pot. Now, rush to the door and exit the Mess Hall.
  650.  
  651.  
  652.  
  653.    After you get back in the hallway outside the Mess Hall, turn right
  654.    and go back around the corner to the first opening. Open Storage door
  655.    #104. Use the pick on the half full fuel drum and the pot to scoop of
  656.    the fuel. Exit the Storage area.
  657.  
  658.  
  659.  
  660.    Now, go to the Dormitory down the hall from Storage #104. Use the
  661.    shovel on the door. Open the door and go through the open doors on the
  662.    right side. Open the last large cabinet door on the right side near
  663.    the next open door and get the containment unit. Combine the
  664.    containment scrap of paper with the containment unit. Leave the
  665.    Dormitory.
  666.  
  667.  
  668.  
  669.    Go back to the Mess Hall (right turn at the end of the corridor). Go
  670.    back into the kitchen and turn on the closest front burner near the
  671.    cabinet where you got the pot. Put the pot on the burner and heat the
  672.    fuel. Leave the Mess Hall and go left to the Storage Room #102 on the
  673.    left side of the corridor. Get the box on the shelf on the and examine
  674.    it. Get the spark plug. Leave Storage Room #102. Go left down the hall
  675.    and go into the Generator Room.
  676.  
  677.  
  678.  
  679.    Open the both access panels and put the replace the missing spark
  680.    plug. Next, open the fuel cap and add the pot of fuel. Go to the right
  681.    side of the generator and pump or pull the handle three times and turn
  682.    on the generator. Wait until the sound of the generator diminishes (in
  683.    fact Tex makes a comment about not hearing the generator anymore) and
  684.    use the containment unit on the alien entity. Now, you can relax. You
  685.    can also use your the travel feature now.
  686.  
  687.  
  688.  
  689.    Begin by going to the back of the Generator Room and retrieving the
  690.    wire cutters from the top of the box. Also, get the oxygen tank.
  691.    Travel back to Storage Room #102 and get the plastic contain on the
  692.    box directly in front of the door. Examine it and get the acetylene
  693.    torch tip. Now, travel back to Storage Room #104 for the acetylene
  694.    torch handle. Next, travel back to the dorm and get the CD off the
  695.    floor. Then go to the back into the area where you got the containment
  696.    unit and get the CD Player and duct tape from the cabinet drawers.
  697.    Combine the CD and the CD Player. Now, go through the far back doors
  698.    to the jammed but partly opened door. Look on the floor for another
  699.    Roswell Level 2 Security Badge. It is just out of your reach. You are
  700.    going to have to get something else to retrieve it. Finally, travel
  701.    back to the Mail Hallway. Open the Rec Room door. Get the Alien
  702.    Abductor from the table to the left. Go to the free weight area and
  703.    get the weight bar. Next, go to the pool tables on the right and get
  704.    the pool cue. Finally, get the dart off the dart board. Combine the
  705.    dart and the pool cue. Combine the dart, pool cue and duct tape. Now
  706.    you have a makeshift spear. Travel back to the dorm and get the
  707.    Roswell Level 2 Security Card.
  708.  
  709.  
  710.  
  711.    Let's leave the first floor. Take the elevator to the second floor.
  712.    Use the Roswell Level 2 Security Card to enter the War Room. Get the
  713.    alien photographs off the table on your right. Play the projector.
  714.    Look on the floor by the projector in front of the screen and get the
  715.    remote control unit for the alien abductor. Now, go to the table by
  716.    the podium and get the Eyes Only Military documents. Travel back to
  717.    the Main Hallway of the first floor by the door you entered initially.
  718.  
  719.  
  720.  
  721.    Go into the unmarked room at the end of the hallway. You are going to
  722.    use the Alien Abductor to enter the rooms on level 2 that you could
  723.    not enter due to toxic levels of whatever. But, your abductor does not
  724.    have batteries. You couldn't have known. Exit back to the laser field
  725.    area. NO, you don't have to reenter the laser field. You can travel
  726.    from here now that you've destroyed the alien entity. Travel to the
  727.    Electronics' Shop and purchase the Robco battery pack. Go back to
  728.    Roswell and combine the batteries with the abductor and with the
  729.    remote control unit.
  730.  
  731.  
  732.  
  733.    Go back to the fan room and use the weight bar on the fan. Use the
  734.    abductor on the opening in the fan. Once in the air duct, locate J1-5.
  735.    Turn right and take the arrow to the second floor. If you are unsure
  736.    about the operation of the abductor press F1 for details. On J2,
  737.    locate the following rooms:
  738.  
  739.  
  740.  
  741.    J2 - 12 Computer Lab: Go left around the chair and pick up the
  742.    screwdriver on the floor. Now, leave the lab.
  743.  
  744.  
  745.  
  746.    J2 - 8 Metallurgy Lab: Turn right and get the hose from the wall.
  747.    Leave the Lab.
  748.  
  749.  
  750.  
  751.    J2 - 3 Linguistics Lab: Raise the abductor above the height of the
  752.    table. Go right and locate the Roswell Security Badge on the table.
  753.    Leave the lab.
  754.  
  755.  
  756.  
  757.    If you are an ENT mode player you can press home now and leave the air
  758.    duct. However, if you are a GP mode player you must continue to the
  759.    Bio Lab.
  760.  
  761.  
  762.  
  763.    J2 - 6 Bio Lab: Raise the abductor above the height of the table. Go
  764.    to the table to right and get the vial of acid. Now, you can send the
  765.    abductor home.
  766.  
  767.  
  768.  
  769.    Go back to Level 2. Check out the Toxic Waste Disposal left of the
  770.    elevator. Now, go around the hall to the elevator for the 3d floor.
  771.    Use the Roswell Security ID on the keypad. Enter the elevator. Look at
  772.    the access panel. See the wires hanging out. That means BOMB! Use the
  773.    screwdriver to open the panel. Save your game. Use the wire cutters to
  774.    cut the wire and quickly snatch the bomb out of the panel. Run to the
  775.    Toxic Waste Disposal, open it, and drop it in. Then get as far away
  776.    from it as you can. Now that you've disposed of the C4 explosive, go
  777.    check out Level Three.
  778.  
  779.  
  780.  
  781.    This is the stuff Science Fiction is made of. Check out the alien
  782.    vessel. Stripped but a vessel no less. Go left and open the
  783.    Miscellaneous Storage door. Get the striker hanging down to your right
  784.    and go behind the shelf and get the acetylene tank. Now, go to the
  785.    door labeled 100 - 200. Tex let's you know that this is probably where
  786.    Item #186 is being stored.
  787.  
  788.  
  789.  
  790.    Combine the acetylene tip and handle. Now, combine the hose with the
  791.    oxygen tank. Now, combine with the hose and oxygen tank with the
  792.    acetylene tank and finally with the tip and handle. Now, combine the
  793.    striker with the Acetylene Kit. Use the Acetylene Kit on the door. Go
  794.    inside the room.
  795.  
  796.  
  797.  
  798.    Look at the computer. Review the #186 scrap paper. Enter the 186 and
  799.    7AC for the access code. This is the next puzzle. You have to create a
  800.    path for 186 by moving around the pieces. Here is the solution:
  801.  
  802.  
  803.  
  804.    122 106 168 149 150 148 177 176
  805.  
  806.  
  807.  
  808.    178 180 188 189 198 160 166 195
  809.  
  810.  
  811.  
  812.    192 182 188 189 178 180 186 198(all the way right)
  813.  
  814.  
  815.  
  816.    196 197 178 180 188 199 175 174
  817.  
  818.  
  819.  
  820.    186 176 177 150 148 168 149 122
  821.  
  822.  
  823.  
  824.    106 186 - AND YOU'RE OUT OF THERE
  825.  
  826.  
  827.  
  828.    Now, in the ENT mode open the door and get Fuel Cell #186. GP mode
  829.    players, use the acid on the door lock to open, then get Fuel Cell
  830.    #186. Travel back to Level 1 Main Hallway. Exit Roswell and travel
  831.    back to Murphy's office.
  832.  
  833.                                   DAY EIGHT
  834.  
  835.  
  836.  
  837.    When you get up the next morning you'll have a couple of facts waiting
  838.    for you. One will be from your buddy Archie Ellis thanking you for
  839.    saving his life. The other will be from Lucia Pernell. Return her call
  840.    and get the anagram fax listing. Go to your office and enter the code
  841.    MERGE THE FOUR CASES TO SEE MAPS. Read the message to WITT. Now that
  842.    you have his phone number get on the vidphone and give him a call.
  843.  
  844.    This guy is really a recluse. He won't cooperate unless you find right
  845.    line of questioning. You need his address because you know he has
  846.    something you want. Go to the Electronics' Shop and look at the Robco
  847.    Call Tracer. Ask Zack about it and then purchase it. Now, get back on
  848.    the vidphone and give it another try. This time follow this line of
  849.    questioning: B A B C C C C. Since you've got him to cooperate get him
  850.    to agree to a meeting. Now, go to Witt's apartment.
  851.  
  852.    As soon as you enter the alarm goes off. Your first order of business
  853.    is deactivating this alarm system. First, locate the mask and move it
  854.    and press the pink switch. Next, go to the table, move the plant and
  855.    press the green button. Go to the fireplace and look at the orange
  856.    switch. It's out of your reach so grab the bamboo and take the lifter
  857.    up to the second floor. Use the bamboo on the orange switch. Finally,
  858.    move the plant aside of the dresser and push the blue switch. That
  859.    should take care of the alarm system.
  860.  
  861.    Get the note on the bed. It gives you instructions to open the box he
  862.    has hidden somewhere in the house. Open the dresser drawer below the
  863.    blue alarm switch and get the photo album. Examine it and get the
  864.    picture. It has some very important numbers on it so write it down. It
  865.    helps you to solve a puzzle in the house later. If you are playing in
  866.    the ENT mode, there are four numbers 77 61 44 26. In the GP mode there
  867.    are six numbers 70 12 84 65 39 67. Use the bamboo to get the plaque
  868.    over the door and examine it. It gives you the answer to a puzzle
  869.    later in the game. Get the tweezers from on top of the night stand and
  870.    go downstairs.
  871.  
  872.    Move the plant near the fireplace to reveal a switch that turns of the
  873.    fire in the fireplace. Use the tweezers to get the foil pack in the
  874.    fireplace. Examine it and get the key. Go by the table and get the
  875.    book on the floor. Examine it. Also, pickup the book leaning against
  876.    the sofa and read it. Now, look at the statue. Use the key to reveal
  877.    the next puzzle. ENT mode players have fun. GP mode players you have a
  878.    time limit. If you read the book you should be able to decipher the
  879.    Mayan number system. Use the number from the back of the photography
  880.    as the key. Move the pieces in the same order as the numbers. When you
  881.    have solved the puzzle, it activates the bookshelf lock. Go inside and
  882.    get the box.
  883.  
  884.    Examine the box. Remember the note you picked up off of Witt's bed and
  885.    the books on the Mayan number system and calendar. There's your
  886.    answer. This was one of the most difficult puzzles in the game for me
  887.    because the note and the book did not make much sense. It almost could
  888.    not make the correlation. I even researched Mayan calendars and it did
  889.    not quite conform to it. Anyway, after much debate, trial and
  890.    tribulation, here are the solution: I give these willingly because I
  891.    don't want anyone to go through the trouble I had to go through to
  892.    obtain a solution to a game that's supposed to be entertaining. Who
  893.    knows, we may all be over analyzing the situation.
  894.  
  895.    SEPT 8 - 4 AHAU
  896.  
  897.    MAY 20 - 10 CHUEN
  898.  
  899.    APRIL 17 - 3 MULUC
  900.  
  901.    JULY 12 - 11 MEN
  902.  
  903.    Leave Witt's apartment and go to the Garden House. Get the package off
  904.    the bed and examine. Decipher the letter. Now, examine the box. This
  905.    puzzle is easy. Combine the pieces from Witt's box with the final box.
  906.    Simply arrange the pieces to create a frame around the Mayan symbols.
  907.    GP mode players you, of course, have a time limit. The pieces snap
  908.    into place so it shouldn't be that difficult. Look at the design
  909.    carefully. Notice anything. There are lighter and darker shades. Place
  910.    the lighter shades around the upper right portion and the darker
  911.    pieces around the lower left portion of the design. GP mode players,
  912.    your time limit is very short so I suggest you save the game before
  913.    attempting to solve this puzzle. Don't waste time trying to place the
  914.    pieces perfectly. Just make sure it's the right piece and it snaps in
  915.    that place. The game is very lenient with the placement. I'll give you
  916.    the placement of a piece to start you off: the dark brown symbol
  917.    that's shaped like a C goes into the bottom left corner.
  918.  
  919.    After you've completed the frame, examine the box to get the powercell
  920.    and the fourth part of the Pandora Device. Combine the pieces to
  921.    complete the Pandora Device. Now, watch the cinematic scene between
  922.    Tex, Fritz, Reagan and Witt. After which, Reagan attempts to seduce
  923.    Tex. It's up to you how you want Tex to respond.
  924.  
  925.                                   DAY NINE
  926.  
  927.  
  928.  
  929.    After the cinematic scene you arrive in the Snake Chamber. Look
  930.    around. Pick up 14 jigsaw puzzle pieces. One that you might have a
  931.    problem finding is on top of the tall monolith you see as you walk
  932.    into the chamber. Look at the Altar. Get the papyrus. Solve the Map
  933.    Puzzle. It's relatively simple. All you have to do is assemble the
  934.    jigsaw puzzle. It actually forms a map for you to use throughout the
  935.    labyrinth. Later you'll use the papyrus to create the map. As usual
  936.    ENT mode players have no time limit and GP mode player have a time
  937.    limit.
  938.  
  939.    Exit the Snake Chamber through the door with the star symbol above. GP
  940.    mode players, pay attention to the dots to the left, right or below
  941.    the symbols on the doors. It will be important for you to know their
  942.    position in a later puzzle. Go to the first intersection and get the
  943.    charcoal along the way. At the intersection, go RIGHT and follow the
  944.    passage to the END. Go LEFT all the way to the END. Go LEFT, LEFT
  945.    again and look at the dead man. It's Edsen. Poor guy. Get the
  946.    Prescription Glasses, the lantern, the gun and the handkerchief.
  947.    Examine all the items. Leave Edsen.
  948.  
  949.    Go back the way you came ( 2 RIGHTS). Take the first opening on the
  950.    RIGHT and get the White Dagger.
  951.  
  952.    Go back to the intersection. Take a RIGHT and follow to the END. Go
  953.    RIGHT again. Take the first opening on the RIGHT and follow to the END
  954.    (through 3 RIGHT turns). Get the Small Ceremonial Stone Bowl.
  955.  
  956.    Go back the way you came (through 3 LEFT's). At the first intersection
  957.    go RIGHT to the END. Go RIGHT and follow the passage (through a RIGHT
  958.    and LEFT turn). Go RIGHT at the first opening. Follow the passage to
  959.    the END (through 2 LEFT turns). Climb the stairs and look at the
  960.    skeleton. Use the broken lens on the Hemp Cord wrapped around the
  961.    skeleton's hand and get the Hemp Cord. Also, get the Mayan Spear.
  962.  
  963.    Go back the way you came in (through 2 RIGHT's, LEFT, RIGHT, LEFT). Go
  964.    to END and turn LEFT. Reenter the Snake Chamber.
  965.  
  966.    Exit out of door with sun symbol above. Follow the passage (through a
  967.    LEFT and RIGHT turn). At intersection go RIGHT, LEFT and LEFT. At
  968.    first opening go RIGHT, RIGHT and get the Blunt Hatchet.
  969.  
  970.    Go back the way you came and return to the intersection. Go RIGHT. At
  971.    next opening go RIGHT, RIGHT and get the Silver Dagger.
  972.  
  973.    Go back the way you came (through 2 LEFT's). Go to the END and go
  974.    RIGHT, RIGHT all the way through the long corridor to the END. Go
  975.    RIGHT and climb the stairs. Look at the door and ENTER the Bird
  976.    Chamber.
  977.  
  978.    Look at the wall and the Stone Altar. This is the next puzzle: Sound
  979.    Stones Puzzle. It is relatively simple. Use the Blunt Hatchet on the
  980.    crystals in pairs to create the same sound. GP mode players you have
  981.    to complete this puzzle in the fewest number of moves to receive full
  982.    value. Here's the solution: pand02.gif
  983.  
  984.    Exit the Bird Chamber through the door with the star symbol above. ENT
  985.    mode players you will exit to the corridor. GP mode players you will
  986.    enter the Fireball Room.
  987.  
  988.    (GP Mode Players Only) The Fireball Room is particularly problematic
  989.    if you are not paying attention to what you are doing and if you are
  990.    not moving along as quickly, as well as, safely as you can. The object
  991.    is to avoid the oncoming fireballs and try all four doors in order to
  992.    exit the chamber. You will not be able to leave this chamber unless
  993.    you try all the doors. I'll describe how I beat this chamber. As soon
  994.    as you enter this chamber get down low to the ground. Low enough for
  995.    you to see the ground and the oncoming fire ball. I began by
  996.    maneuvering from right to left. If you follow this path it is the
  997.    quickest way to exit the chamber. Once you get to the first door on
  998.    the far right, all you have to do is go straight across to the
  999.    remaining doors.
  1000.  
  1001.    ENT mode and GP mode players now, follow the passage (through a LEFT
  1002.    and RIGHT turn) and go to the END. Go LEFT to the END. Go LEFT again,
  1003.    then RIGHT, RIGHT and LEFT. Get the Gold Dagger.
  1004.  
  1005.    Go back the way you came (RIGHT, LEFT, LEFT and RIGHT). Take the first
  1006.    opening and on the RIGHT. Follow the passage (through a RIGHT and LEFT
  1007.    turn) to the door with the Wasp Symbol. Before you enter the Wasp
  1008.    Chamber, if you haven't already, combine the handkerchief with the oil
  1009.    from the lantern. Then, combine the oily handkerchief with the spear.
  1010.    Now, light the spear by combining the matches with the spear and oily
  1011.    handkerchief. Enter the chamber.
  1012.  
  1013.    After Tex's comments to himself about the wasps, look to your right at
  1014.    the wasp head about the door. Use the spear on the wasp head. Now,
  1015.    look around the chamber. Pay close attention to the 3 Mayan Kings.
  1016.    Note their headgear, torso and waist down to the shoes. Look at the
  1017.    Altar. This is the next puzzle. It's pretty simple. It is a jigsaw
  1018.    puzzle of the 3 Mayan Kings. GP mode players, you have about 30
  1019.    seconds to complete this puzzle to receive the maximum point value.
  1020.  
  1021.    Exit the Wasp Chamber through the door with the moon symbol above. Go
  1022.    to the intersection and turn RIGHT, then LEFT, then RIGHT to the END
  1023.    of the passage. Then, go RIGHT again and get the Red Dagger.
  1024.  
  1025.    Turn around and go LEFT. At the next opening on the LEFT enter the
  1026.    door to the Dagger Chamber.
  1027.  
  1028.    Look at the Altar and the wall. It tells you the order of the daggers.
  1029.    Now, solve the 5 Dagger Puzzle. Here's the solution: Note: The
  1030.    openings are slightly raised, therefore, the Black Sun Dagger would be
  1031.    in the highest position. The White Sun Dagger would be in the next
  1032.    highest position and so on.
  1033.  
  1034.    BLACK SUN DAGGER ABOVE WHITE SUN DAGGER
  1035.  
  1036.    WHITE SUN DAGGER ABOVE CIRCLE DAGGER
  1037.  
  1038.    CIRCLE DAGGER ABOVE STAR DAGGER
  1039.  
  1040.    THEN, MAN DAGGER
  1041.  
  1042.    Exit the Dagger Chamber through the door with the black sun dagger
  1043.    above.
  1044.  
  1045.    Go to the END and take a RIGHT and a LEFT. Enter the door with the
  1046.    Pentagon symbol. This is Mayan Ascension Chamber 1.
  1047.  
  1048.    ENT mode players immediately fall through the floor.
  1049.  
  1050.    GP Mode players you have a puzzle to solve before you descend...the
  1051.    Dot Puzzle. Remember, I told you to pay attention to the position of
  1052.    the dots by each symbol. Well, that's what this puzzle is about. You
  1053.    must rotate the symbols so that the dots appear in the correct
  1054.    position relative to the symbols on each of the five doors you have
  1055.    entered thus far. You must move quickly or else the ceiling descends
  1056.    and crushes poor old Tex. Here are the positions and a tip. When you
  1057.    get to the Bird symbol, you only have to click it once. Hopefully,
  1058.    this saves you some time.
  1059.  
  1060.    SNAKE - BOTTOM
  1061.  
  1062.    BIRD - LEFT
  1063.  
  1064.    WASP - BOTTOM
  1065.  
  1066.    DAGGER - RIGHT
  1067.  
  1068.    PENTAGON - LEFT
  1069.  
  1070.    After you've correctly rotated the symbols, the floor gives way. This
  1071.    is Mayan Ascension Chamber 2. The final chamber.
  1072.  
  1073.    After the fall, you end up in the chamber with a surprise visitor -
  1074.    Reagan Madsen. Talk to Reagan. Then, get her backpack in the corner.
  1075.    Examine it and get the rope. Use the rope on the tall statue in the
  1076.    center of the room. Examine Edsen's gun. Examine the bullets. Combine
  1077.    the jackknife with the bullets to get the gunpowder. Combine the
  1078.    gunpowder and the stone cup. Next, combine the hemp cord with the
  1079.    lantern oil. Combine the stone cup filled with gunpowder with the oily
  1080.    hemp cord. Now you have a primitive explosive device.
  1081.  
  1082.    Use the primitive explosive on the broken statue pieces. Place two of
  1083.    the smaller fragments on two of any of the four platforms. Now, sit
  1084.    back and watch the cinematic scene.
  1085.  
  1086.    Now Tex and Reagan is outside the space craft. Enters Jackson Cross
  1087.    followed by another cinematic scene where Fitzpatrick takes you all
  1088.    inside the spacecraft. Are you beginning to wonder about Fitzpatrick's
  1089.    identity yet? What happens now depends on what Tex's character has
  1090.    done through the game. Enjoy the scene. After the cinematic scene it
  1091.    will be up to Tex to get the spaceship off the planet before the
  1092.    auto-destruct sequence is complete. Before Fitzpatrick dies he give
  1093.    you part of the sequence and I'll give you the rest. However, you must
  1094.    complete the sequence before the black sun starts spinning very fast
  1095.    or else, you must reenter the sequence.
  1096.  
  1097.    BLACK SUN symbol at the top of the control panel
  1098.  
  1099.    NORTH, CIRCLE, RED
  1100.  
  1101.    EAST, CROSS, ORANGE
  1102.  
  1103.    SOUTH, TRIANGLE, YELLOW
  1104.  
  1105.    WEST, DIAMOND, GREEN
  1106.  
  1107.    Once you successfully completed the sequence, sit back and watch the
  1108.    cinematic scene.
  1109.  
  1110.                                    DAY 10
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.    Day 10 is the summation of Tex's course through the game. This is
  1115.    where you find out what path Tex has traveled down, that is, Lombard
  1116.    Street, Mission Street or the Boulevard of Broken Dreams. Will Tex
  1117.    find true love with Chelsea or is it holo-dating? Finally, you get
  1118.    your final score. And I believe, I believe, that's all folks!
  1119.  
  1120.    If you have any questions or you don't have the appropriate editor to
  1121.    view this walkthrough, email me at RJRoman@aol.com
  1122.