home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D Action & Classic Games / NEW.iso / gamedoc / disk#3 / closcom.sol < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-07  |  19.3 KB  |  463 lines

  1.                     Frequently Asked Questions for 
  2.                     
  3.                     ********************************
  4.                     *    C L O S E   C O M B A T   *
  5.                     ********************************
  6.  
  7.                     by Atomic Games and Microsoft.
  8.  
  9.                             Version 1.0
  10.                             June 30, 1996
  11.  
  12.  
  13. 1   Game Philosophy (why we don't make you micromanage)
  14. 2   Why there is no editor, DYO
  15. 3   Game Scale
  16. 4   Monitor Information
  17. 5   The Orders
  18. 6   Keyboard shortcuts
  19. 7   LOS line
  20. 8   How/why the game ends
  21. 9   Why there's no pause
  22. 10  Second stories and Elevations
  23. 11  Command Radius/Troops not obeying
  24. 12  Heroes, Bravery, and Cowardice
  25. 13  Effectiveness of MGs
  26. 14  Soldier Deployment
  27. 15  Soldier Visibility
  28. 16  Bazookas and Schrecks vs Infantry
  29. 17  AI Cheating
  30. 18  Enemy Knowledge
  31. 19  Moving a Vehicle in Reverse
  32. 20  Mortar Indirect Fire
  33. 21  What's different in the retail version
  34.  
  35.  
  36.  
  37. 1   Game Philosophy (why we don't make you micromanage)
  38. _______________________________________________________
  39.  
  40. We wanted this game to be more of a simulation than a board game.  As such, we
  41. did not want to burden the player with having to command each and every soldier
  42. and tell that soldier what ammo to use, what to shoot at, and where to take 
  43. cover.  Playing the game that way would take hours and completely ruin the 
  44. experience of the game.  While that may be exactly what some players want in a
  45. game, it is not the game that we wanted to create.
  46.  
  47.  
  48. 2   Why there is no editor, DYO
  49. _______________________________
  50.  
  51. A map editor would be impracticle.  We have to preprocess the map for LOS and 
  52. even running on a 9500, this takes special code and 40 or more minutes. 
  53. And then
  54. we have to see how the map data turned out and tweak it for the correct
  55. behavior.
  56.  
  57. DYO is a definite possibility for CC2.  Being able to select teams to put
  58. in play,
  59. victory locations and values, setup areas, etc is certainly do-able and
  60. adds a lot
  61. to the life of the game (posting your favorite battles).  We could not do it
  62. easily in CC due to precalculated setup locations.  If we can make the setup
  63. locations dynamic in CC2, we can handle DYO.
  64.  
  65.  
  66. 3   Game Scale
  67. ______________
  68.  
  69. Scale is dependant on screen resolution, thus, it is about 15 meters per
  70. inch at 
  71. 800 x 600 assuming 13 horizontal inches of viewing area.  The official scale is 
  72. 8 meters per 40 pixels.
  73.  
  74. Soldiers are represented at 2x scale and vehicles are at 1.5x scale so that
  75. these are more visible.
  76.  
  77.  
  78.  
  79. 4   Monitor Information
  80. _______________________
  81.  
  82. Team Monitor:  
  83.     Scroll list on the far left bottom.  Sorted by the team type with the
  84.         exception that the Company/Platoon Commander Teams are always at
  85. the top.
  86.     Left side:  Contains Team Icon (pict of soldiers/vehicle), and Team
  87.         Quality (a set of bars ranging from none (Conscript) to 4 (Elite).
  88.     Top Center:  Contains the Team Type Name (general description). 
  89.         Background color represents the team's cohesion, or ability to
  90. fight.  As
  91.         the color drops from Green to Red or Black, it represents that the
  92. team is
  93.         taking losses.
  94.     Bottom Center:  Contains the Team's Strategic Order.  If this order is
  95.         Green, it is an order you gave.  If it is white, the team is doing it's
  96.         own thing.  If it is Red, the team is disobeying you.
  97.     Right side:  Enemy Threat Compass.  It represents the direction that
  98.         team sees the enemy.  If the center dot is red, then that team is alse
  99.         being shot at.
  100.  
  101. Soldier Monitor:
  102.     Top Left:  Same as the Team Monitor Left Side.
  103.     Top Center:  Team Name (more detailed than the Team Type Name) and the
  104.         Team Orders.  Both of these are similar to the Top Center and Bottom
  105.         Center of the Team Monitor respectively.
  106.     Top Far Right:  Smoke Availability.  If not crossed out, this team can
  107.         place smoke.
  108.     Top Right:  Firepower Graphs.  These are graphed at 10s of meters at
  109.         the number listed, thus the column with an 8 represents firepower at 80
  110.         meters.  Green, good firepower, grey line, no firepower.  This
  111. color will
  112.         also show up on the Fire Line as you drag it across the screen.
  113.     
  114.     Vehicle Info:
  115.         For vehicles, a status panel showing the vehicle condition is displayed.
  116.         Green indicates functioning; Red, destroyed; and blank, that vehicle
  117.         does not have that weapon or is immoble.
  118.     
  119.     Soldier List:
  120.         This has the soldier name, action, status and weapon info.  Most
  121.         of this  is pretty obvious, the key here is to see if the soldier action
  122.         is Green, Red, or White  (see Team Strategic Order above).
  123.         
  124.         Ammo Type consists of the following:
  125.             AP  -   Armor Piercing, includes all solid shots such as bullets.
  126.             HE  -   High Explosive
  127.             HT  -   High Explosive Anti-Tank (HEAT)
  128.             SM  -   Smoke
  129.             SP  -   Special.  This can be anything from Canister (check the M5
  130.                 at close range) to HVAP used in the M4A3 76.
  131.         
  132.         Ammo Count is the number of rounds available of that ammo for that
  133.         weapon.  Note that the rounds are still divided into clips or belts
  134.         internally, and that the time to reload a clip or belt is taken into
  135.         account.  Watch a soldier with a Garand fire and you will see him fire
  136.         off 8 rounds, then sit a reload for a while.
  137.         
  138.         Physical State:  Dead and Incap means this soldier will no longer obey
  139.             orders and will just lay there.  Hurt means the soldier was hit but
  140.             can keep on going.
  141.             
  142.         Mental State:  The soldier can go Berserk, Fanatic, Heroic, Panicked
  143.             or Routed.  This is adjusted as stress builds in relation to the 
  144.             soldier's morale and experience.
  145.         
  146.         Fatigue:  As fatigue increases, the soldier can become winded or later, 
  147.             fatigued.  The soldiers desire to follow orders drops with the
  148.             increase in fatigue, as does the speed at which he moves.
  149.  
  150. Message Monitor:
  151.     You can click on a message and it will center on the team that issued the 
  152.         message.  You can also restrict which priority of message will appear 
  153.         by deselecting the color associated with that message priority.
  154.  
  155.  
  156.  
  157. 5   The Orders
  158. ______________
  159.  
  160. You can issue up to 6 orders:  Move, Move Fast, Fire, Smoke, Defend, and Hide.
  161. Teams that cannot perform the order (e.g. has no smoke grenades) has that
  162. affected order dimmed.
  163.  
  164. Move tells the team to move to that location taking the safest route.  The team
  165. will scatter to cover if fired at and will use overwatch.
  166.  
  167. Move Fast has the team take as fast a route as possible and to do so running.
  168. This will tire out a team quickly (Fatigue in the Soldier Monitor) as well as 
  169. make them vulnerable to enemy fire.
  170.  
  171. Fire (See LOS Line below)
  172.  
  173. Smoke is the same as Fire, but you are placing a Smoke grenade or shell
  174. that will
  175. produce hindrance causing smoke that will decay in a minute or two.
  176.  
  177. Defend order tells the team to seek cover from enemy fire based on the angle of
  178. the defend arc you select.  Selecting a narrow arc ensures that all the soldiers
  179. will take the best cover vs enemy fire from that direction but be vulnerable to
  180. fire from other directions.  A wider arc will lessen the amount of cover that a
  181. team can get vs any one direction.  Think of it as hiding behind a tree, and 
  182. which side of the tree do you want the soldier to be behind.  This is the
  183. default
  184. order for the Americans and Germans, only the Germans interpret Defend as an
  185. Ambush command in that they will not fire unless they see an exposed target, 
  186. are being fired at, or the enemy is very close.
  187.  
  188. Hide command will keep your guys from firing unless the enemy is within 30
  189. meters.  It works best if your team has not been seen.
  190.  
  191.  
  192.  
  193. 6   Keyboard shortcuts
  194. ______________________
  195.  
  196. The keys z, x, c, v, b, and n can be used in conjuction with a selected to team
  197. to issue Move, Move Fast, Fire, Smoke, Defend, and Hide orders respectively 
  198. without having to click and hold the mouse on the team.  This is very useful for
  199. placing mortar fire.  Select the area on the overview where you want to fire,
  200. select a mortar team in the Team Monitor, hit c, then click on the map where to
  201. bring in the fire.  No scrolling required.
  202.  
  203.  
  204.  
  205. 7   LOS line
  206. ____________
  207.  
  208. The LOS line drawn when issuing a Fire order represents whether or not the team
  209. has LOS to the target, and the firepower the team can put on that target.
  210.  
  211. If the LOS line is Red, you have Line of Sight to the target, if it turns Dark
  212. Red, you can still shoot there, but you cannot see that location due to visual
  213. hindrances along the Line of Sight.  If it turns Black, then you cannot shoot
  214. there, nor see there.  
  215.  
  216. Note that LOS is traced from each soldier in a team to each soldier in the
  217. enemy 
  218. team you have the fire line cursor over.  Thus if one soldier in the
  219. looking team
  220. is standing, he can shoot over the wall while the rest of his prone team members
  221. cannot.  This can also cause a successfully placed fire marker to not
  222. cause anyone
  223. to fire as everyone that can fire is no longer in LOS.  Click and drag on the
  224. fire marker to recheck your team's LOS.
  225.  
  226. If you are not pointed over an enemy team, but over open ground, LOS is
  227. traced to
  228. the highest terrain object within the vicinity.  Thus, you can trace over a wall
  229. to a building, but cannot trace over a wall to open ground.
  230.  
  231. The color of the dot at the end of the fire line represents the amount of 
  232. firepower this team can deliver at that range.  If the fire cursor is over open
  233. ground or an enemy soldier, it uses the Vs Infantry rating.  If it is over a
  234. vehicle, it will use the Vs Armor rating to determine what color to display.
  235.  
  236.  
  237. 8   How/why the game ends
  238. _________________________
  239.  
  240. The game ends when an internal timer set for between 30 and 120 seconds
  241. goes off. 
  242. This timer is started when either both side's Force Morale is in the
  243. Yellow, or one side's Force Morale is in the Red.  Once started, the Force
  244. Morale bars begin to flash.  This represents that one or both sides will to
  245. fight has been lost and the troops will start to pull back.  In the case of one
  246. side going into the Red, that side will then start to rout.
  247.  
  248. The winner is determined as follows:
  249.  
  250.     If one side's Force Morale is Red, the other side won, regardless of
  251. score.  This represents routing the enemy from field of battle.  If the
  252. other side is still in the Green, it will be a Major Victory or better,
  253. else it will be a Minor Victory or better for the other side.
  254.     If both side's Force Morale is Yellow or both are Red, then points are
  255. used to determine the victor.  Victory location points vary from location to 
  256. location.  The bigger the font used in the victory location name, the more it
  257. is worth.
  258.  
  259.     This method allows a player to develop a strategy of either defending
  260. / taking victory locations or killing the enemy.  We do not force you to
  261. do both.
  262.  
  263. There is also a game end due to inaction.  If no shot has been fired or no order
  264. issued by the player for the past 2 minutes of game time, the battle will be
  265. declared ended due to inaction.  If you are playing as the Germans and are
  266. attempting to set up an ambush in the rear, and the Americans are advancing very
  267. slowly, you can just re-issue a Defend or Hide order every minute to keep the
  268. game from ending.  But believe me, in the campaign game, you want the game
  269. to end
  270. as soon as possible if playing the Germans.
  271.  
  272.  
  273.  
  274. 9   Why there's no pause
  275. ____________________
  276.  
  277. Pausing the game and issuing orders would ruin it.  We actually did
  278. useability tests on live subjects, with a pause feature in the game.  We
  279. saw the players issue a lot of orders, let the game run for maybe 10
  280. seconds, pause, issue more orders, etc.  This destroyed the whole feel of
  281. the game.  Its also totally unworkable for 2-player network games. If you
  282. feel the game is moving too quickly, try slowing it down from the options
  283. menu.
  284.  
  285.  
  286.  
  287. 10  Second stories and Elevations
  288. _________________________________
  289.  
  290. Elevations / Hills were things we would have liked to put in the game but the 
  291. extra graphics needed to represent them were not possible for us to put in.  
  292. They will be in for CC2.  Multi-story buildings will possibly never be put in 
  293. due to the problems with the interface (Move Upstairs, Move Downstairs) and 
  294. viewing multiple levels (View First Floor, View Basement, View Roof, etc)
  295. causes.  
  296. Also, imagine trying to tell where enemy fire came from, directing fire vs 
  297. different levels, determining which buildings have how many levels, etc.
  298.  
  299.  
  300. 11  Command Radius/Troops not obeying
  301. _____________________________________
  302.  
  303. There is no command radius but the distance from a leader will affect how well
  304. the team obeys its orders.  Given everything else is the same, a poor quality
  305. team moving with your company commander's team is more likely to carry out it's
  306. order than it would if the only leader was on the other side of the map.  
  307.  
  308. If that team you ordered to move got shot at, its possible that they decided 
  309. against moving.  Or they started to move, got shot at, and decided to run back 
  310. to cover.  A lot depends on their experience level and their surrounding
  311. terrain.
  312. In either case, the team will constantly re-evaluate their ability to make that 
  313. move.  If they decide its safe, or they decide to obey the order, they'll try 
  314. again.
  315.  
  316.  
  317.  
  318. 12  Heroes, Bravery, and Cowardice
  319. __________________________________
  320.  
  321. Heroic soldiers don't become Audie Murphy, and they are likely to "recover"
  322. from it.  Unlike ASL, when a soldier goes heroic, he does not gain special
  323. abilities.  He's just more likely to stay functional in the heat of battle.
  324.  
  325. Bravery points are awarded for when a soldier goes heroic, fanatic, or
  326. berserk.  The soldier also gets bravery points for taking a victory
  327. location.
  328.  
  329. Cowardice points are awarded when a soldier routs or becomes panicked.
  330.  
  331. Leaders get bravery and cowardice points for winning or losing the battle
  332. (the bigger the win/loss, the more the points) as they are responsible for
  333. the outcome.  Note that you are represented on the battlefield as the 2nd
  334. Lt. that commands the first team listed in the Team Monitor.  In the
  335. campaign game, you get to name that soldier.
  336.  
  337.  
  338.  
  339. 13  Effectiveness of MGs
  340. ________________________
  341.  
  342. An M4 cannot be killed by an MG but can be killed by the Panzerfaust
  343. that the loader in the MG team carries.  Rule #1 of survival with American
  344. armor:  Never move closer than 60 meters to a potential german location. 
  345. Even 120 meters is too close if there is a Panzerscreck team near.
  346.  
  347. As for the MG killing halftracks, this is why the M3 HT series was
  348. known as "Purple Heart Boxes".  With only 6mm at a 20o slope of frontal
  349. chasis armor (10mm effective) and 12mm at 20o slope frontal upper
  350. structure (17mm effective), the German MG42 could easily penetrate it at
  351. close range (less than 200m or so).  While the MG won't necessarily
  352. destroy the M3 HT at this range, it can injure or kill the occupants
  353. resulting in a soft kill.
  354.  
  355. Also watch out for the MG42 when you are in a wooden building at very
  356. close range (50 meters or so).  That gun (as well as the US 50cal) can rip
  357. right through the walls making it much safer to be outside the building in
  358. some nice big shellhole or foxhole.  
  359.  
  360. One of the strategies a tester came up with is to deploy a couple of MG42
  361. teams in the interior of a large stone building so they could not be shot
  362. at by the Americans until they entered the building, at which time the
  363. MG42s opened up, shredding the interior wooden walls between them and the
  364. Americans as well as the Americans themselves.
  365.  
  366.  
  367.  
  368. 14  Soldier Deployment
  369. ______________________
  370.  
  371. The amount the team bunches up depends on their experience and the amount of 
  372. cover in the area they are trying to deploy in.  Inexperienced teams will tend 
  373. to bunch up more and even experienced teams will bunch up if the cover within 
  374. their "deploy zone" is limited to a small location.  The deploy zone consists 
  375. of a rectangle about 8 meters wide and 24 meters long, perpendicular to the axis
  376. of advance.
  377.  
  378.  
  379.  
  380. 15  Soldier Visibility
  381. ______________________
  382.  
  383. If you are having trouble seeing your soldiers, try using the Team Monitor to 
  384. select the team.  Double clicking on a team in the Team Monitor will center the
  385. map on that team and highlight it.
  386.  
  387. Enemy soldiers may be hard to see just because they are shadowed.  If a team has
  388. just been spotted but no one got a good look at the team, they will initially
  389. be displayed as shadows to let you know something is there even if you
  390. don't know
  391. what it is.  As more information comes available, they will change into visible
  392. soldiers.
  393.  
  394.  
  395.  
  396. 16  Bazookas and Schrecks vs Infantry
  397. _____________________________________
  398.  
  399. Bazookas and Panzerschrecks were used quite often vs infantry in buildings / 
  400. behind walls.  The Germans even referred to the Bazooka as a shoulder 75.  The 
  401. game will limit usage of these weapons in this fashion if there are tank assets 
  402. that have yet to be dealt with.
  403.  
  404.  
  405.  
  406. 17  AI Cheating
  407. _______________
  408.  
  409. The AI does not cheat.  We put a lot of effort into making sure that the AI is 
  410. playing with the same rules as the player.  Move Out does NOT equate to AI 
  411. control.  The AI performs many other actions to try to coordinate attacks, 
  412. provide suppression fire, etc.  Move Out causes your troops to move forward to 
  413. engage the enemy, and then they will keep on trying to advance. 
  414.  
  415.  
  416.  
  417. 18  Enemy Knowledge
  418. ___________________
  419.  
  420. Selecting an Enemy Team will display varios information about that enemy team.
  421. The amount is dependant on how well spotted the enemy team is.  Knowledge 
  422. accumulates about an enemy team as time progresses and the enemy is doing
  423. things 
  424. in LOS of a friendly team.  It is also affected by proximity to the enemy and 
  425. the cover the enemy is in.  Thus, a just spotted enemy team in a building will 
  426. only give you what type of team it is and number of soldiers.  Only if you get 
  427. close, or spend a long time in LOS of this team will this knowledge increase.  
  428. If this is not the case for you, make sure the enemy intelligence option is off 
  429. in the Custom preferences.
  430.  
  431.  
  432. 19  Moving a Vehicle in Reverse
  433. _______________________________
  434.  
  435. Vehicles will use reverse, but only if they are given a Move command, not
  436. a Move 
  437. Fast command.  The move also has to be of a short range.  Using Move Fast will 
  438. cause the tank to get there as fast as possible, not a safe as possible.
  439.  
  440.  
  441.  
  442. 20  Mortar Indirect Fire
  443. ________________________
  444.  
  445. The indirect fire model for mortars was simplified so the player would not have 
  446. to be concerned with spotting rounds, etc.  They are handled abstractly.  The 
  447. rate of fire of a mortar is about 1 round / 6 seconds, but note that the delay 
  448. could be much greater if the mortar team repositioned themselves due to 
  449. incoming fire, the mortar firer was suppressed by enemy fire, or the mortar 
  450. jammed (fired a dud round). 
  451.  
  452.  
  453.  
  454. 21  What's different in the retail version
  455. __________________________________________
  456.  
  457. The sounds file used in the demo is a subset of the sounds in the game.  Two
  458. sounds, the Berserk scream, and the out of armor sounds were left out due to
  459. their size.
  460.  
  461. Also, the Save Replay, Campaign Game, and all the other Maneuvers are enabled in
  462. the retail version as well as the Help system which is really immense.
  463.