home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D Action & Classic Games / NEW.iso / gamedoc / disk#3 / ascend1.sol < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-01-25  |  40.0 KB  |  800 lines

  1. ASCENDANCY ANALYSIS
  2. ===================
  3.  
  4.  12/20/95 version
  5.  
  6.  Mike Fay, Ph.D.
  7.  mikef@mindspring.com or CompuServe 73717,250
  8.  Atlanta GA
  9.  
  10. These are the results of a fairly deep analysis of how Ascendancy by Logic 
  11. Factory works under the hood, followed by a discussion of the game in 
  12. general. Comments invited; two heads are always better than one. Also, if 
  13. anybody wants to summarize all this, have at it; my writing can be pretty 
  14. thick! Just be sure to credit me.
  15.  
  16.  
  17.  DISCLAIMER
  18.  ==========
  19.  
  20. Like a lot of other folks, I found Ascendancy certifiably lame as a 
  21. strategy game. The producers made a nice, pretty shell for a game, and 
  22. could have done a lot more--but didn't. The AI is a certifiable moron, and 
  23. the game is wall-to-wall micromanagement. The Antagonizer has made the AIs 
  24. begin to be tough, but their poor management skill still leaves them in the 
  25. dust.
  26.  
  27. Still, I like to analyze numbers. And I suppose I'm just desperate for a 
  28. good space strategy game. Thus, I did this analysis.
  29.  
  30.  
  31.  DISCLAIMER # 2
  32.  ==============
  33.  
  34. This report was largely written in mid-November, before the Antagonizer was 
  35. released. Although I have stuck in a few notes here and there, not all 
  36. changes due to the Antagonizer are likely to have been incorporated. In the 
  37. meantime, while trying to polish this doc, I got into numerous other 
  38. projects (as usual) and pretty much lost interest in Ascendancy. Therefore, 
  39. you will have to read this entire document keeping in mind that some things 
  40. *might* no longer apply. I would be willing to bet that few or none of them 
  41. have, however.
  42.  
  43.  
  44.  BEFORE WE GET STARTED
  45.  =====================
  46.  
  47. What about the red, green and blue squares? How do they work?
  48.  
  49. Unlike what I thought (prior to analysis), they do not *multiply* the 
  50. effects of the structure on them, they simply add one point if an 
  51. appropriate structure is on them. So it makes no difference, for example, 
  52. if you put an Industrial Megafacility, Metroplex, Factory, or Colony Base 
  53. on a red square: As long as the structure produces industry, it will add 
  54. the one point from the red square to your raw total Industry Points.
  55.  
  56. As a result, it makes a lot of sense to put your Colony Base directly on a 
  57. red or green square. This way, you get its benefit right off the bat. I 
  58. recommend a green square, if you have a choice, because Prosperity is 
  59. generally the more challenging aspect of colony growth.
  60.  
  61. The exception would be planets with a lot of black spaces--a small or tiny 
  62. planet with any black spaces, a medium with a fair number of black, or a 
  63. larger planet with PILES of black spaces. Here, the more pressing problem 
  64. is simply a lack of space, so grab a little right off the bat by putting 
  65. your colony on a black square. You'll get to the colored square soon 
  66. enough.
  67.  
  68. Note: Red squares do not increase the *multiplicative* effect of a 
  69. Hyperpower Plant. It might still add one point; I didn't test enough to 
  70. tease this out. But I know it doesn't multiply. So, there is no particular 
  71. advantage to putting a Hyperpower on a red, an Internet on a blue, etc.
  72.  
  73. Note #2: In the following, I frequently use the terms "raw", "observed", 
  74. and "actual" when referring to Research, Industry, and Population Points. 
  75. To make sure there is no confusion: "observed" is always the same as 
  76. "actual"; both mean what you actually see when you click to see your 
  77. Industry IPs, for example. "Raw" is what you get when you total up how much 
  78. your people and structures input. Read on...
  79.  
  80.  RESEARCH, easiest and therefore first
  81.  =====================================
  82.  
  83. Research simply adds up the research points for your research structures 
  84. (see below). As usual, one point is added for each research structure on a 
  85. blue square.  
  86.  
  87. Internet adds 50% more points to your raw research.
  88.  
  89. Example:
  90.  
  91.   #  Type                Points  Adds
  92.   2  Labs on white        2x1      2
  93.   2  Labs on blue         2x2      4
  94.   2  Res. Camp. on white  2x3      6
  95.   1  Res. Camp. on blue   1x4      4
  96.                                   --
  97.                          Total    16
  98.  
  99.             x 1.5 for Internet    24 total RPs for this planet
  100.  
  101. ** RESEARCH BUILDINGS
  102.  
  103.  RP=Research points, IP=Industry points, PP=Prosperity points:
  104.  
  105.                       Cost   $/RP   Points
  106.  Laboratory             50     50    1 RP
  107.  Research Campus       160     53    3 RPs
  108.  Metroplex             200    200    1 RP, 1 IP & 1 PP; +2 spaces
  109.  Engineering Retreat    80     80    1 RP & 1 IP
  110.  Logic Factory          80     80    1 RP & 1 PP
  111.  
  112. Obviously, the Research Campus will let you pack the most RPs into a planet 
  113. in the long term. Other buildings are shown just for completeness 
  114. (everything that makes an RP); not necessarily because I recommend them. I 
  115. never make Retreats or Logic Factories.
  116.  
  117.  
  118.  INDUSTRY, a little tougher but not too bad
  119.  ==========================================
  120.  
  121. Industry starts off with your raw IPs (Industry Points), much as for 
  122. research, but modifies them using an exponential function:
  123.  
  124.   Observed IPs = Round ( (Raw IPs)^0.85 )
  125.  
  126. This exponential leveling causes the amounts of IPs produced to drop off as 
  127. the raw IPs increase. You get a 1-to-1 raw-to-observed only up to three 
  128. IPs, then it starts slacking off.  The curve drops off quickly then is less 
  129. severe. For example, when going from 1 to 2 raw IPs, you only add 0.803 
  130. observed IPs (80%, but rounding obscures it); from 3 to 4 raw IPs adds only 
  131. 70.3% observed (or actual) IPs (and observed stays at 3), from 9 to 10 raw 
  132. IPs adds only 0.606 (observed goes from 6 to 7), by 30 raw IPs each raw IP 
  133. adds only about 0.50 actual IPs (now in the 18 observed IPs range), by 140 
  134. raw IPs each new one adds only 0.40 (in the 67 observed IPs range), by 360 
  135. raw, each adds 0.35 (the 150 observed range). So your facilities always add 
  136. something, but it is progressively less. IMFs already add only two actual 
  137. IPs instead of their three raw IPs by the time raw is at about 5, and are 
  138. down to 1.5 actual at around 30 raw/18 observed. It approaches 1 observed 
  139. way out past 400 raw/163 observed. (Note, all the preceding are WITHOUT 
  140. Hyperpower; see below--multiply observed by 1.4 for Hyperpower.) See 
  141. Appendix A for a detailed tabulation of Raw vs. Observed IPs.
  142.  
  143. As usual, red squares just add one Raw IP to your total, if an IP-producing 
  144. structure is on them. It does NOT multiply what is on the square; there is 
  145. no difference between putting a factory, IMF, or colony base on a red 
  146. square.
  147.  
  148. If you want to calculate your IPs, you have to examine your colony and add 
  149. up all your Raw IPs, then run it through the above equation. (Or just use 
  150. Appendix A as a look-up table!) I tested this function with dozens of 
  151. datapoints from one of my games, and it seems very predictable.  There were 
  152. some very minor variations of +/- one point that seemed to be due to some 
  153. rounding within Ascendancy's algorithm; they only happened when the decimal 
  154. remainder was very close to one half (.47 to .53), and went in 
  155. unpredictable directions. It only caused my sample to be off 3 times, so 
  156. the correlation seems very good.
  157.  
  158. ** INDUSTRY BUILDINGS
  159.  
  160.  RP=Research points, IP=Industry points, PP=Prosperity points:
  161.  
  162.                       Cost   $/RP   Points
  163.  Factory                30     30    1 IP
  164.  Ind. Megafacility     110     37    3 IPs
  165.  Metroplex             200    200    1 IP, 1 RP & 1 PP; +2 spaces
  166.  Colony Base          (120)   120    1 IP & 1 PP
  167.  Engineering Retreat    80     80    1 IP & 1 RP
  168.  Shipyard              240    240    1 IP
  169.  Orbital Docks         170    170    1 IP
  170.  
  171. Obviously, the IMF will let you pack the most IPs into a planet in the long 
  172. term (see Discussion of Planet Packing). As usual, this is everything that 
  173. makes an IP, not necessarily something recommended *for* making IPs. If you 
  174. are trying to use or check my equation, don't forget to add in IPs from, 
  175. e.g., your Shipyard, Colony Base, Orbital Docks, and Metroplexes, including 
  176. adding a point for each one on a red square.
  177.  
  178.  EFFECT OF HYPERPOWER
  179.  ====================
  180.  
  181. The equation seems to be:
  182.  
  183.   Observed IPs = Truncate ( (Raw IPs)^0.85 x 1.4 )
  184.  
  185. In other words, almost exactly Observed IPs plus 40%. It is important that 
  186. the 1.4 is outside the ^0.85; you wind up with a bit more (because it's not 
  187. "held down" by the 0.85), especially with a high number of IPs.
  188.  
  189. I didn't do a whole lot of sampling on this one (about a dozen datapoints), 
  190. because it seemed very straightforward. However, it definitely suffered 
  191. worse from the rounding error (i.e., observed was randomly +/- 1 versus 
  192. predicted). For one of the planets I sampled, my predicted was correct if 
  193. values were *rounded* instead of truncated, but that threw most of the 
  194. other samples off by one. "Shrug."
  195.  
  196.  SCIENTIST TAKEOVER
  197.  ==================
  198.  
  199. This appears to be a straightforward calculation:
  200.  
  201.  *ADD* to existing RPs:  TRUNCATE  (Raw IPs)/4
  202.  
  203. In other words, ST adds (not replaces) 25% of your Raw IPs to your Research 
  204. IPs.
  205.  
  206. If you have Hyperpower:
  207.  
  208.  ADD:  TRUNCATE  1.5 x (Raw IPs)/4
  209.  
  210. In other words, Hyperpower adds 1.*5*, not 1.*4*, to ST, unlike how it 
  211. usually affects IPs. 
  212.  
  213. We don't see the 0.85 that enters into the observed IPs equation here; just 
  214. your raw IPs, which means your IPs are used better (linearly)--30 to 50% 
  215. better, depending on how many IPs you have (see discussion of observed vs. 
  216. raw IP drop-off, above).
  217.  
  218. [If you don't want to add up your raw IPs, you can always use Appendix A as 
  219. a sort of "look up table"--find your Observed IPs (with or without 
  220. Hyperpower) and slide over to the left to get a raw IP estimate. (It's an 
  221. estimate because more than one raw IP can have the same observed IP, after 
  222. rounding.)]
  223.  
  224. Also note, Internet does NOT help (i.e., increase) Scientist-Takeover RPs.
  225.  
  226. The net effect is that ST is a very poor substitute for "real" (Research 
  227. Campus) research. Each colonist devoted to an Industrial Megafacility (IMF) 
  228. generates 3 raw IPs which converts to 0.75 RPs vs. 3 for a Research Campus. 
  229. Best case: an IMF on a red square with Hyperpower generates 1.5 RPs 
  230. ((3+1)x1.*5*/4), but a Research Campus on a blue square with Internet 
  231. generates 6 RPs. So Scientist Takeover is definitely just something 
  232. optional to do with otherwise wasted IPs; it is *not* somehow a better way 
  233. to make RPs.
  234.  
  235. Actually, I suppose it is marginally better if you have IMFs and/or 
  236. Hyperpower before you get Research Campuses and Internet (so you're stuck 
  237. with Labs), but at that point in the game I'm usually furiously building 
  238. stuff, and otherwise just putting Labs on all blue squares.
  239.  
  240. Note that I did not test whether having industry on blue squares helps you 
  241. with Scientist Takeover. I would guess that it wouldn't, though. And--"what 
  242. does it matter". :)
  243.  
  244.  PROSPERITY POINTS (pretty messy)
  245.  ================================
  246.  
  247. First things first: it takes 50 Prosperity Points (PPs) to give birth to a 
  248. new colonist.
  249.  
  250.  HOW PPs ARE CALCULATED
  251.  ======================
  252.  
  253. Unlike Research and Industry, where I could just take off structures one by 
  254. one and generate a long list of datapoints, most of my colonies only had a 
  255. few to a dozen Prosperity points, no matter what their size, so there 
  256. wasn't a whole lot I could take off. Neither was there much room to avoid 
  257. rounding ambiguities, since all observed PPs were low (max 12 or so; most 
  258. in 1-5 range). I wasn't able to make my predicted algorithm real pretty; 
  259. there may be a number of roundings compounding within Ascendancy's calcs, 
  260. or I may have my algorithm slightly off.
  261.  
  262. That's the problem with black-box reverse engineering: There are a dozen 
  263. ways to do anything mathematically. For example, their program might walk 
  264. through each of the structures on a planet, compounding something as it 
  265. goes--this could make an exponential-like function, while possibly also 
  266. introducing subtle rounding differences, depending on their level of 
  267. precision. While it makes a reverse engineer wince, they had no obligation 
  268. to make their algorithms precise and predictable to the Nth decimal for 
  269. reverse engineers; they just had to make the game playable. So, who knows.
  270.  
  271. Anyway: The best I can figure the Prosperity Points equation is:
  272.  
  273.  PPs = Round( (Raw PPs)^0.85 - Round( (0.4 x Pop)^.85 ) ) + 1
  274.  
  275.  (Pop = Total Population, used and unused)
  276.  
  277. In other words, add up your raw PPs on one hand, but subtract a PP for 
  278. every 2.5 people, too -- and muddle both with 0.85 exponentiation. If you 
  279. compare your planets' populations and raw PPs, you will see that you only 
  280. get observable PPs if you have more raw PPs than people/2.5.
  281.  
  282. I had 63 datapoints (planet results from the game), and this equation got 
  283. all but 9 correct; for 7 of these, my calculated value was one less than 
  284. the observed value, the eighth value was one more, and the ninth, two more 
  285. than the observed. (Yes, I triple-checked the latter planet to make sure I 
  286. got its data right, sigh.)
  287.  
  288. With this kind of equation, there are any number of ways to play around -- 
  289. round or truncate before or after exponentiation, add 1 inside the first 
  290. exponent, subtract it inside the second, etc. etc. etc. I feel confident in 
  291. my general approach toward Ascendancy under the hood, since the IP equation 
  292. was such a good match. But this is the closest I could get to PPs before 
  293. getting tired of trying yet one more variation (I tried dozens). See 
  294. Appendix B for a table of PPs, but be warned, 10% of the time my result was 
  295. one lower than I observed, and a couple of times it was off by more.
  296.  
  297. FWIW, I did test for effects from Industry, number of buildings, and used 
  298. vs. unemployed people. I could not see any real effect (try it; just take a 
  299. saved game and whack off lots of stuff). Some things are quite difficult to 
  300. test, though, such as the number of free spaces left in a planet. If you've 
  301. got the time, let me/us know if you can pin it down better!
  302.  
  303. In summary, Prosperity points are like a "tip of the iceberg" effect: Your 
  304. raw PPs have to rise to the point where they are higher than people/2.5 
  305. (since both have the 0.85 factor). Then, raw PPs suffer from the same 
  306. exponential reduction as IPs. Thus, if you have 9 raw PPs, a Hydroponifer 
  307. only adds approx. 1.8 observed PPs (3 x 0.6 raw PPs).
  308.  
  309. ** PROSPERITY BUILDINGS
  310.  
  311.  RP=Research points, IP=Industry points, PP=Prosperity points:
  312.  
  313.                       Cost   $/RP   Points
  314.  Agriplot               30     15    2 PPs
  315.  Art. Hydroponifer     100     33    3 PPs
  316.  Metroplex             200    200    1 PP, 1 RP & 1 IP; +2 spaces
  317.  Habitat               160     80    2 PPs; +3 spaces
  318.  Colony Base          (120)   120    1 PP & 1 IP
  319.  Logic Factory          80     80    1 PP & 1 RP
  320.  
  321. As you can see, the Agriplot is a *much* better deal than the Hydroponifer.
  322.  
  323. ***News Flash:  I initially wrote the Prosperity section without having 
  324. realized how easy Automation can make things, if you have it and want to 
  325. spend the bucks. So, read this all with a grain of salt if you lean toward 
  326. Automation. A discussion of Automation has been put at the end of the 
  327. Prosperity section.
  328.  
  329.  FERTILIZATION PLANT
  330.  ===================
  331.  
  332. By this point, I was getting quite tired of sampling data from the game and 
  333. playing with it, only to find something always off by one <g>. Anyway, 
  334. based on nine planets, the effect of the Fertilizer Plant (FP) appears to 
  335. be that it increases the raw exponential PP half of the equation by 40%, 
  336. much as Hyperpower does. Then, the Population factor is subtracted. If you 
  337. *really* want to see the best (god-awful) function I could come up with, 
  338. here it is:
  339.  
  340.  TRUNCATE  (  ROUND( (Raw PPs)^0.85 ) * 1.4 -       [Raw PP part]
  341.  
  342.               ROUND( ROUND( 0.4*Pop ) ^.085 ) + 1  )  [Pop part]
  343.  
  344. With this equation, my predicated PPs were one less than observed PPs for 
  345. two of the 9 samples; the rest were dead-on. Here, though, the frustration 
  346. of tweaking can be seen clearly. There must be dozens of permutations to 
  347. try, and however I flipped these around, a different set of datapoints 
  348. would be off by one. So, the general observation is that the FP increases 
  349. PPs by 40%, but exactly how it rounds, I can't say.
  350.  
  351. Throughout this article, I make no claims to have totally figured out what 
  352. the algorithm is doing. I just know in general what's going on, and may 
  353. have actually hit a few of them pretty closely <g>.
  354.  
  355. The above shows why you can see something strange with the FP: It has 
  356. little apparent effect on some planets, but lights a few planets up like 
  357. Christmas trees. A big change means you had a large PP base (i.e., a large, 
  358. developed planet) that was just barely at the Population/2.5 hurdle. When 
  359. the FP was added, "the rest was gravy"--the 40% shot the large PP base way 
  360. up over the Population factor. On small planets there is not enough PP base 
  361. to have a big effect (or observed PP would have been large already, given 
  362. the small Population), and it will have no observable effect on large 
  363. planets that still don't have enough raw PPs to make it to the 
  364. Population/2.5 cutoff.
  365.  
  366. Although I haven't looked at it closely, I would imagine that the FP starts 
  367. being a viable proposition just like the Hyperpower plant: When raw PPs are 
  368. around 9, the FP is equivalent to adding another Hydroponifer, and above 9 
  369. raw PPs, the FP does better (for the one colony space utilized) than a 
  370. Hydroponifer. But, since your Pop may be masking your PPs, you will have to 
  371. look at your colony to estimate how many raw PPs you have. Appendix B can 
  372. also be used to estimate it, *if* you have observable PPs.
  373.  
  374.  CLONING PLANT
  375.  =============
  376.  
  377. What it says: It just increases your Pop by two, instead of one, when each 
  378. new colonist is born. An alternative way to build your pop. It still 
  379. requires enough raw PP base to get your observed PPs above the Pop/2.5 
  380. cutoff, so it is not a "magic bullet" for the problem of a highly developed 
  381. planet with no PP base that needs to increase its Population.  Its 
  382. advantage is that it does not require ever more and more Prosperity 
  383. buildings to double what little you might have on a large planet; it just 
  384. needs the one clone plant, and all your Pop increases are doubled. It's a 
  385. bargain in anyone's book; indeed, it may even be "too powerful" (wasting 
  386. excess generated Pop) in some circumstances--but, who cares?
  387.  
  388. A Cloning Plant is probably best used for situations where rapid growth is 
  389. needed, such as very large planets with lots of space to fill.
  390.  
  391.  ENDLESS PARTY
  392.  =============
  393.  
  394. If I thought Fertilizer Plants were bad, Endless Party (EP) was the worst. 
  395. Like a drunk who couldn't remember what he did the night before (but was 
  396. sure it must have been dumb), by this point I had swum through so many 
  397. numbers I didn't want to see another one--and I still had EP to do.
  398.  
  399. I took 15 data points for EP. The equation is something like:
  400.  
  401.  ROUND ( (raw PPs)^0.85 + (Observed IPs)/3 - 
  402.  
  403.           ROUND( (0.4xPop)^0.85) ) + 1 )
  404.  
  405. If you look closely, it's simpler than it seems: It's pretty much the 
  406. regular PP equation, but adds in PPs equal to observed IPs divided by 
  407. three. (After all, the description of EP basically says it converts IPs to 
  408. PPs.) You still subtract out the Pop/2.5, so you can still have masking. 
  409. This equation was correct for 10 of the 15 datapoints, and was off by +/- 1 
  410. to 3 for the other five. (This was for observed PPs, with EP, ranging from 
  411. 0 to 23. That both the highest value and many of the lowest ones were 
  412. precisely correct tells me I'm on the right track.) So it's close, but not 
  413. totally there. You are welcome to tweak the equation all you want. Just 
  414. make sure you get all the input data right! <smile>
  415.  
  416. You will remember that Scientist Takeover is based on Raw IPs, as opposed 
  417. to EP, which uses Observed IPs. It's consistent, though, with how RPs are 
  418. generated linearly, but PPs attenuate by ^.85.
  419.  
  420. Sorry, but I did not test for the effects of the Fertilizer Plant or 
  421. Hyperpower on Endless Party. I know informally that Hyperpower increases 
  422. it; I can only imagine, by the 40% it increases observed IPs. I don't know 
  423. if the FP increases it, since Internet did not increase the effect of 
  424. Scientist Takeover (there was just a straight conversion of IPs to RPs).
  425.  
  426. PARTY OR PRODUCE, the perennial question (for me, anyway):
  427.  
  428. Should you build more Prosperity structures or just say "screw it" and 
  429. start Partying, if your colony has gotten fairly advanced and you're short 
  430. of PPs?
  431.  
  432. * * BIG MATH WARNING * * -- Skip all the way down to the "Conclusion" 
  433. paragraph at the end of this section to avoid a lot of numbers!
  434.  
  435. It takes 100 observed IPs to make a Hydroponifer, which provides 3 raw PPs 
  436. on a continuous basis. These 3 raw PPs will be decreased by exponentiation 
  437. to approx. 50 or 60%, depending on the size of your raw PP base. In other 
  438. words, the Hydroponifer will actually contribute approx. 1.6 observed PPs 
  439. on a continuous basis.
  440.  
  441. (I'm discussing Hydroponifers instead of Agriplots because, using 
  442. Agriplots, your colony is probably well advanced before you start running 
  443. into Population problems. At that point, you will probably have plenty of 
  444. Industry but little space. So the question will probably be whether to make 
  445. more Hydroponifers, not Agriplots. Increase the 1.6 PPs to 3.3 PPs per 100 
  446. IPs, if you are considering whether to make more Agriplots to increase 
  447. population.)
  448.  
  449. By comparison, with Endless Party, 100 observed IPs would contribute 33 
  450. actual PPs (before subtracting Pop) on a one-time basis.
  451.  
  452. Obviously, Partying is a *very* cost-effective way to increase PPs in the 
  453. short term. It would take approx. 21 turns (33/1.6) before the Hydroponifer 
  454. has "broken even" with Partying, and generated more than 33 actual PPs. Ten 
  455. turns if you're talking Agriplots. To understand the difference, let's look 
  456. at a colony in progress.
  457.  
  458. Colony Murgleblast is an enormous planet (73 spaces) with about 30 
  459. colonists, and about 40 left to go. The player has all relevant research 
  460. (IMFs, Hyperpower, Hydroponifers, etc.) done and has developed a strong 
  461. industrial nucleus. How to strategize the rest of the planet's population 
  462. development? Let's say this is a highly industrialized planet (best case 
  463. scenario), and the player has 80% of his Pop in IMFs at any given time.
  464.  
  465. If he used Endless Party exclusively, it would take 6,000 IPs (40 colonists 
  466. x 50 PPs/colonist x 3 IPs/PP) at face value, *but* this would be reduced by 
  467. the growing population. Here we go; skip to the next paragraph to avoid 
  468. this math: At 30 pop, subtract 8 observed IPs ( (0.4*30)^0.85 ); with 80% 
  469. in IMFs, he's making 53 IPs (30x.8=24; (24x3)^0.85 x 1.4 for Hyperpower). 
  470. So he puts 45 IPs (53-9) into EP, generating 15 PPs/turn, and gets a new 
  471. colonist in 3.3 turns. When he's up to 50 colonists, he's generating 82 
  472. IPs, subtracting 13 for Pop, leaving 69 for EP, or 23 PPs a turn: a new 
  473. colonist every 2 turns. When he tops out around 70 colonists, it's 109 IPs 
  474. minus 17 equals 92; divided by three is 30.7 PPs/turn, or a colonist every 
  475. 1.6 turns. Doing a weighted average of the three snapshots (In case you 
  476. haven't gathered, by this point, I'm just writing stuff on paper; this is 
  477. not solid modeling off of a spreadsheet. I told you I'm getting tired of 
  478. these numbers!): The player devoted 10x3.3 turns of production to go from 
  479. 30 to 40, 20x2 for 41 to 60, and 10x2 for 61 to 70 (but it doesn't let you 
  480. carry forward PPs *when generating a new colonist*, so anything below two 
  481. turns is wasted unless you have enough IPs to do it in one turn (thought 
  482. that would be 150 observed IPs, equal to 250 raw IPs with Hyperpower, or 83 
  483. IMFs--more than an enormous planet can hold). However, all through this 
  484. time, the player will also have been planting Metroplexes or Habitats, 
  485. which add some PPs already. Let's say that these reduce the needed turns 
  486. from 90 to 80 (that two-turn minimum cutoff is a bitch!).
  487.  
  488. In total, you will have used very roughly 80 turns of production to take a 
  489. planet from 30 to 70 colonists using Endless Party alone (with a minimum of 
  490. PPs thrown in from structures). Now let's look at using Hydroponifers. Skip 
  491. to the next "In total" paragraph to avoid the math. :)
  492.  
  493. First, the player wants enough PPs to be able to keep building constantly. 
  494. 50 points are needed for each colonist, and let's say he wants a new 
  495. colonist every three turns. (If he's already at 53 observed IPs, he can 
  496. soon make a new IMF in two turns, but will also be sprinkling in 
  497. Metroplexes, which take 3 or 4 turns (2 turns at the very end of 
  498. development), Hydroponifers, Internet, etc.
  499.  
  500. So, he needs 13 *observed* PPs to make a colonist every four turns (50/4). 
  501. Since we're looking at the sum total, by the time he reaches 70 colonists, 
  502. he will need to overcome (0.4*70)^0.85 = 17 base PPs, and still generate 13 
  503. observed PPs. Based on the Prosperity equation, this will be about 52 raw 
  504. PPs ( 52^0.85 - 17 + 1 = 13). That's about 17 Hydroponifers (we're pressed 
  505. for space). Let's give the chap a break (and also account for longer 
  506. projects that let Pop grow by itself) and say we have a Fertilization 
  507. Plant. This adds 40% to the 52^0.85 part; to make 13 observed PPs, we then 
  508. need about 36 raw PPs, or 12 Hydroponifers. (This is for *70* colonists; 
  509. they will have been constructed evenly over time to keep up with Pop 
  510. growth.) By the time he reaches 70 colonists, he will have used 1,400 IPs 
  511. (12x100+200 for FP) to make his 12 Hydroponifers and FP. Using the same 
  512. 53/82/109 IPs/turn weighted average from the previous discussion, the 
  513. player will have wound up devoting about 22 turns to Prosperity structure 
  514. development. Finally, there will have been quite a bit of Habitat and 
  515. Metroplex development that will have added Prosperity, so let's drop that 
  516. number to say 15 or 18 turns.
  517.  
  518. Conclusion: It is *much* better to develop and rely on your Prosperity 
  519. infrastructure *for long term population growth*, and much better in the 
  520. short term to use Partying to your full advantage.
  521.  
  522. Sounds like a good recipe for life to me! (ooh, bad)
  523.  
  524.  ===========
  525.  GROWTH BOMB
  526.  ===========
  527.  
  528. As far as I can tell, the Growth Bomb adds ten more population slots to 
  529. your planet, period. In very informal observations, it does not seem to 
  530. have any effect on PPs/fertility or how many black squares you have (IOW, I 
  531. didn't actually check this very much, but can't remember it happening). 
  532. Growth Bombs can only be used once, as far as I can tell.
  533.  
  534. One serious drawback to these babies: You CAN'T TELL WHO YOU'VE USED IT ON. 
  535. Ascendancy is stupid enough to let you use it again without warning. Your 
  536. two options would appear to be (1) keep an exhaustive list of Bombed 
  537. planets (holy shit, thanks very much LF!), or (2) build some cheapo thing 
  538. on the planet that you wouldn't normally build, that is a "flag" that This 
  539. Planet Has Been Bombed.
  540.  
  541. I make one cheap orbital shield in the lower left space slot of all planets 
  542. RIGHT after they have been bombed. This means you have to pay attention and 
  543. not fly through your "this planet made." notices real fast. I consider it 
  544. pretty important to always make the shield immediately, so that I don't 
  545. forget (I make myself a little note in cases where it can't be avoided. 
  546. with SO much micromanagement, it's triple easy to forget).
  547.  
  548. Making something in space means it doesn't take up important ground/IMF 
  549. space. Making it super-cheap means it's easy to crank out, and easy to 
  550. Automate. Finally, it never hurts to have shields around, especially with 
  551. the Antagonizer.
  552.  
  553.  =================================
  554.  MY PLANET'S MAXXED OUT, NOW WHAT?
  555.  =================================
  556.  
  557. If your planet is maxxed out with useful structures and you have a lot of 
  558. Prosperity infrastructure hanging around, you will ask yourself, do I 
  559. really need all those Hydroponifers any more? If it's a tiny colony, 
  560. probably not; scrap'em once you've used up all the space you can. Let's 
  561. look at the situation for larger colonies a little more closely.
  562.  
  563. An enormous colony has 73 spaces for people, and you will likely have a 
  564. couple of spare bodies hanging around, for a total of 75. (I keep a couple 
  565. in my closet, how about you?) I usually have approx. 25 Metroplexes (23-28; 
  566. maybe 17 Habitats) on such a large planet. So you already have 25 to 35 
  567. base PPs, while the amount subtracted for the Population is 18 ( 
  568. (0.4x75)^0.85 ). This means just about exactly even ( 30^0.85 = 18 + 1; see 
  569. equation). So you're basically already set for instant pop-up of the 
  570. Population with either Endless Party or, for a more chronic situation (like 
  571. a Ship production planet), a Fertilization Plant.
  572.  
  573. Smaller planet sizes will work on a similar basis. The smaller the planet 
  574. is, the less Prosperity you will have built into Metroplexes (MPs) or 
  575. Habitats, but you will also have fewer Population. A large planet has 45 
  576. spaces + 2 = 47, and I generally have about 16 MPs on full Larges. This 
  577. works out to about 12-12+1=1 observed PP, for a similar situation. So, 
  578. scrap all your Agriplots and Hydroponifers when your larger planets are 
  579. maxxed.  This will be a little tighter if you use the Growth Bomb because 
  580. it doesn't require you to build more structures that provide prosperity. 
  581. (It might be severe if you are the Mebes; I don't know how much their 
  582. special ability increases the max colony size).
  583.  
  584.  PROSPERITY WRAP-UP AND ETC.
  585.  ===========================
  586.  
  587. As your Pop goes up, you must continually build your Prosperity base. 
  588. Agriplots are *much* better deals for the buck *early on*, so use them 
  589. liberally until available planet space is maxxed. I watch my observed PPs 
  590. and if my next Factory (or whatever) will be ready before my next person, 
  591. bam: another Agriplot. (A.k.a., "farm in advance" so it's working for you 
  592. while you construct something else.)
  593.  
  594. Once the initial planet space is maxxed, you probably have a fairly 
  595. powerful Industrial base (25 observed IPs, possibly much more) that can 
  596. crank out the more expensive Hydroponifers and other Prosperity structures 
  597. much better, when the squeeze is on space. And, as each old Agriplot is 
  598. abandoned, a new person is freed up for another Prosperity structure (or 
  599. whatever). As shown, 12 observed PPs is a great clip to keep your 
  600. Population rolling along--possibly a bit too good. Just look at what you're 
  601. building with a planet; how long it takes to build the Campuses or IMFs 
  602. you're concentrating on (with Metroplexes, Hydroponifers, and/or Habitats 
  603. thrown in), and have enough observable PPs that you will be generating 50 
  604. PPs every x number of turns it takes you to make whatever you're making, on 
  605. the average.
  606.  
  607. As your planet maxxes out and you want to cut out most of your Prosperity 
  608. structures, you might find the Fertilization Plant a better choice than the 
  609. Cloning Plant. If your observed PPs (without an FP) are hovering right 
  610. around 0 or 1, as shown above, a Cloning Plant could mean a long time is 
  611. taken to make another person, although it will be two when it is made. A 
  612. Fertilization Plant on top of PPs hovering around 0 or 1, though, means 
  613. about 6 or 7 observed PPs, for Pop growth every 8 turns or so. Buttressed 
  614. by a planet-wide Party and it will likely just be 2 or 4 days. (WHAT are 
  615. they DOING when they PARTY?)
  616.  
  617. For maxxed-out Ship-producing planets, try to leave *two* unused colonists 
  618. around (via Metroplexes, etc.). Then, when each Ship leaves and takes a 
  619. colonist for crew, you will immediately have another available--no waiting 
  620. for the PPs to add to 50--and you will meanwhile be producing the 
  621. replacement colonist while working on the ship, assuming you have a modicum 
  622. of PPs. Much smoother than the other way around. (Why don't they roll the 
  623. 50 forward and let somebody appear as soon as one leaves, if a planet is 
  624. maxxed??)
  625.  
  626. Another recommendation is to put your Colony Base on a green square, 
  627. whenever possible. This gets your Population building faster right off the 
  628. bat (*while* you work on other things), and continues to contribute for the 
  629. rest of time.
  630.  
  631. Unlike IPs, PPs can be masked and carry over from previous turns. Thus, a 
  632. brand new colony always says it will take 50 turns to make a new colonist 
  633. (25 if the Base is on Green). But, later in the game, you might drop to 
  634. zero PPs, then later come back up. You might then see something like "3 PPs 
  635. per turn; population will grow in 2 turns". In this situation, previously-
  636. generated PPs are being carried forward.
  637.  
  638. The thing that struck me after this work is how strongly Prosperity is 
  639. likely to take a hit if you don't develop it smoothly. Remember, Prosperity 
  640. works *against* what it is *for*--every 2.5 colonists eat another PP. Any 
  641. time you stop building Prosperity, growth will eventually halt. Indeed, in 
  642. my first game (before this analysis) my highly developed planets were often 
  643. waiting on Pop (Partying their fool heads off) so they could increase. By 
  644. using Agriplots liberally at first, then keeping a better eye on it, it's 
  645. not nearly so much of a problem this time around.
  646.  
  647.  ==========
  648.  AUTOMATION
  649.  ==========
  650.  
  651. After having written all the above, Viper on CompuServe made me realize 
  652. that I had overlooked the benefit of automation. I had gotten it late in 
  653. the one game I had completed, and I have yet to reach it in my current 
  654. game, so I hadn't really had much chance to play with it.
  655.  
  656. In a nutshell, automation is a simple way to stop worrying about making 
  657. space for more people (so you can put structures down on all the squares of 
  658. a planet). With Automation, you can simply automate another structure when 
  659. your population maxxes out. There is no reason to have as many "population 
  660. holes" as there are squares on a planet.
  661.  
  662. Automating a structure costs the same amount as the structure does (e.g., 
  663. an IMF costs 110 IPs to automate). Therefore, it makes beaucoup sense to 
  664. automate your cheaper structures first. For the successful emperor, this 
  665. usually means IMFs. And, while you might automate very cheap structures 
  666. that you are going to remove later (such as agriplots), you wouldn't want 
  667. to automate expensive structures that you'll remove later (assuming there 
  668. are any cheaper structures around!). In general, though, there will 
  669. probably be plenty of permanent structures.
  670.  
  671. Let's look at the economics.
  672.  
  673. The preferred population structure is the Metroplex (MP). If you were to 
  674. build a planet to full capacity using MPs, you could fit in two IMFs for 
  675. each MP. That's 200 plus 2x110 = 420 observed IPs per three squares, plus 
  676. some IPs sunk into population growth, one way or another. Final cost, 
  677. approx. 450 observed IPs. This configuration produces seven raw IPs and 
  678. approximately four actual IPs (six with HPP) for every three squares in a 
  679. largish colony.
  680.  
  681. In contrast, you can use automation to get three IMFs on those three 
  682. squares. That's 3x110 plus 3x110 for automation = 660 observed IPs. These 
  683. IMFs will make nine raw IPs or something over five observed IPs (approx. 
  684. eight with HPP) in a large colony.
  685.  
  686. In summary, the MP route costs 450 IPs and makes six, while automation 
  687. costs 660 and makes eight. So, the automation route has about 200 observed 
  688. IPs to amortize. Since it makes a surplus of two IPs, it will take about a 
  689. hundred turns to break even.
  690.  
  691. Given the nauseating length of this game, probably automation is the better 
  692. buy in the long run. :) Just be sure to automate your cheap, permanent 
  693. structures first.
  694.  
  695.  ========
  696.  OUTPOSTS
  697.  ========
  698.  
  699. On CompuServe, Viper (among others) argued with me that Outposts did have a 
  700. use in the game. Perhaps I am dense, but I simply see no usefulness for 
  701. Outposts, and _never_ make them. Here's my reasoning.
  702.  
  703. Outposts give you another population slot (period), but they take up a 
  704. surface square and cost money. Usually at this point in the game, you are 
  705. hard up for all your bucks; meanwhile, there is always something more to be 
  706. done with your IPs, while waiting for better population-control technology. 
  707. You'd undoubtedly want to rip up your Outposts later. To me, it smacks of 
  708. IPs and time poorly spent, at a critical growth time. Therefore, I 
  709. concentrate on other stuff and don't make them.
  710.  
  711.  ===========
  712.  AUTOMANAGER
  713.  ===========
  714.  
  715. The "automangler" does exactly that: Mangles what your colony will build. I 
  716. never use it. What a shame this is not better; not even in the Antagonizer, 
  717. I hear. as usual, LF won't tell the full poop on what they did in the 
  718. Antagonizer's planet AI, although folks say it will use colored squares 
  719. better now. The AI would probably be much more of a challenge if only it 
  720. could build worth squat.
  721.  
  722. I have heard some folks say that they will set their smaller, unimportant 
  723. planets to Automanage, and concentrate their attention on better ones. 
  724. Sounds good to me.
  725.  
  726.  =============================================================
  727.  END OF MATH & FINDINGS, BEGINNING OF GENERAL STRATEGY SECTION
  728.  =============================================================
  729.  
  730.  GENERAL OBSERVATIONS
  731.  ====================
  732.  
  733. ** ALERT ALERT **
  734.  
  735. Most of this FAQ was originally written prior to the release of the 
  736. Antagonizer, and I simply don't have the oomph to play this game more (I 
  737. have six recent blockbusters sitting unopened on my desk!). So, take it all 
  738. with a grain of salt. Most of it is still relevant.
  739.  
  740.  ASCENDANCY, A STRATEGY GAME? I THINK NOT
  741.  ========================================
  742.  
  743. Like most of the folks on Internet c.s.i.p.games.strategic, I have found 
  744. Ascendancy an absolute pushover. The AI is a total moron; by around Turn 
  745. 1,000 of a regular-density game, I hold most of the planets in the galaxy 
  746. while the AIs only have 3 or 5 each, and half of my planets individually 
  747. produce more than all of any given AI's planets. While you may not do quite 
  748. this good (or may do better!), suffice it to say, You may not be a very 
  749. experienced strategy gamer if you lose to the Ascendancy AI <smile>. (They 
  750. have promised an update to the AI; we'll see that when we see it.)
  751.  
  752. That having been said, I have still gotten pleasure out of playing the game 
  753. as a software toy, like SimCity. I like to play with numbers (aw, who told 
  754. you??), and it lets me do that. For those who are still hanging in there, 
  755. here are my notes on playing the game. Discussion welcomed!!
  756.  
  757.  GENERAL STRATEGY
  758.  ================
  759.  
  760.  PLANET DEVELOPMENT
  761.  ==================
  762.  
  763. One of these days, I may write a little program to model the ideal planet 
  764. development. It's hard to guess exactly how everything works together. 
  765. Until then, here's what I do.
  766.  
  767. Build up Industry as soon as possible, but *keep laying down Agriplots to 
  768. keep pace*. Usually, an Agriplot is the first structure I put down, even if 
  769. the Base is on a green square. (I'm not totally sure this is the best 
  770. route, though.) For an all-white planet, I build something like: Agriplot, 
  771. Factory, Agriplot, Agriplot, Factory, Agriplot, etc., gradually edging over 
  772. toward industry, but making sure I always have enough of the cheapo 
  773. Agriplot Prosperity.
  774.  
  775. Switch over to IMFs (Industrial Megafacilities) as soon as you get to 3 or 
  776. 4 IPs. (From here on out, I mean Observed Points--what you see on the 
  777. screen--unless otherwise indicated.) Once you get to about 9 or 10 
  778. (observed) IPs, make a Hyperpower.
  779.  
  780. When you make your first IMFs, there will be a long lull where your 
  781. population gets a chance to grow. I usually find myself plopping down one 
  782. more Agriplot to get PPs up to 3+ before plunging into IMFs, so the little 
  783. population dudes will make plenty of babies during construction. (Reminds 
  784. me of the Pepsi commercial with the office girls watching the construction 
  785. worker.)
  786.  
  787. ALWAYS be laying down your structures so as to build toward special 
  788. (colored) squares, even if you don't currently need them--be there for them 
  789. when you do. ("I was there for ya, man! Where WERE you??")
  790.  
  791. During lulls in production (waiting for Pop to increase), plop down a Lab 
  792. or Research Campus if blue squares are available. Both take longer to build 
  793. and so will let your Pop grow in the meantime. Once you have Research 
  794. Campus technology, only put *them* down, *once* your planet has decent IPs 
  795. (at LEAST 10, preferably 20+). Prior to Research Campus technology, make 
  796. Labs for blue squares at the slightest hint of a wait for Population. (You 
  797. need all the research help you can get if you don't have Campuses yet! Use 
  798. those blues!)
  799.  
  800. If