home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D Action & Classic Games / NEW.iso / gamedoc / disk#1&2 / engdoc / stoneke2.sol < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-06-28  |  29.0 KB  |  623 lines

  1. STONEKEEP: COMBAT FAQ Version 2.0
  2.  
  3.  By Barry Brook (brook@mso.anu.edu.au)
  4.  4th January 1996
  5.  
  6.  Note: This FAQ is not intented to cover every aspect of Stonekeep. Combat,
  7.  weapons, armor and monsters are the concern of this document. If you want
  8.  general game hints, or solutions to puzzles, try Doug Swarin's STONEKEEP FAQ,
  9.  or Dave's Semi-official walkthrough of Stonekeep. I'll post this FAQ every
  10.  two weeks on the newsgroups, and will probably post it on a web page soon.
  11.  Stay tuned. Now read on, fellow Stonekeepers!
  12.  
  13.  
  14.  INDEX
  15.  
  16.  1. Importance of good combat knowledge
  17.  
  18.  2. Frequently Asked Questions
  19.     a) What is the best weapon to use?
  20.     b) What is the optimum armor configuration?
  21.     c) When should I use missile weapons?
  22.     d) Who are the best NPC fighters?
  23.     e) How can I increase my skills?
  24.     f) Which is better, magick or hack-n-slash? 
  25.  
  26.  3. Weapons
  27.     a) Missile weapons
  28.     b) Cutting (slashing) weapons
  29.     c) Crushing weapons
  30.     d) Piercing (stabbing) weapons
  31.     e) Miscellaneous weaponary
  32.  
  33.  4. Armor
  34.     a) Body armor
  35.     b) Leg armor
  36.     c) Head armor
  37.     d) Rings
  38.     e) Shields
  39.  
  40.  5. Denizens of the dungeons
  41.     a) Dungeon items
  42.     b) Ants
  43.     c) Sharga
  44.     d) Green slimes
  45.     e) Snakes
  46.     f) Otyughs
  47.     g) Hornets
  48.     h) Triffids
  49.     i) Ettins
  50.     j) Squealing fungi
  51.     k) Throgs
  52.     l) Mummy (undead)
  53.     m) Golden Dragon
  54.     n) Trolls
  55.     o) Ice witches
  56.     p) Ice Queen
  57.     q) Skeletons
  58.     r) Flying Skulls
  59.     s) Scourge
  60.     t) Fire Elementals
  61.     u) Spinning spikes
  62.     v) Dark Dwarves
  63.     w) Khull-Khuum   
  64.  
  65.  6. Revision notes and copywrite
  66.   
  67.  
  68.  
  69. 1. THE IMPORTANCE OF GOOD COMBAT KNOWLEDGE
  70.  
  71.  Stonekeep is a dangerous place. Numerous untold horrors (well actually they
  72. are told in this FAQ) await, ready to send you to your doom. Are you ready
  73. for the challenge, the blood, the gurgles, carnage, of combat in Stonekeep? 
  74.  The realm of Stonekeep provides a wide variety of weapons and armor for
  75. Drake and his companions to use in their quest. They are found scattered
  76. throughout the game, generally with the more powerful items found in the
  77. later stages. Search diligently, for new and more powerful items only 
  78. increase your chances of getting through the dungeons in one piece. A good 
  79. grasp of combat tactics is essential for completing Stonekeep. The aim of 
  80. this FAQ is to give this basic grounding for all you prospective Drakes out
  81. there. Read on, and soon you'll know what weapons to use, what armor to
  82. equip, how to get out of trouble, and how to cause some!
  83.  
  84.  
  85.  
  86. 2. FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
  87.  
  88. 2a) What is the best weapon to use?
  89.  
  90.  I.M.H.O., the best weapon in the game is the Shadow Hammer. It packs a
  91. clout equal to the Shadow sword or dagger, but hits like lightning. On
  92. maximum agility, I was able to strike at twice a second with the Shadow
  93. hammer! (c.f. Shadow dagger, about 2/3 that speed). For missile weapons,
  94. you can't beat the magickal throwing axe. Stick it in your left hand, and
  95. it magickally reappears there after being throw. No collecting ammo here!
  96. It hits very hard too.
  97.     
  98.  
  99. 2b) What is the optimum armor configuration?
  100.  
  101.  The best armor configuration I've been able to achieve is:
  102.    Cut(34)  Crush(29)  Pierce(28)
  103. Can anyone do any better (without spells)?
  104. This is done by equipping the following:
  105. Ancient Breastplate, leggings and helm, three armor rings, and the ring of
  106. ducking. Add the magickal wedge-shaped shield, the spells "shield" and 
  107. "armor", and you're pretty darned near impregnable!
  108. Note: the magickal chain mail shirt affords better protection than the 
  109. ancient breastplate against cutting attacks, but falls down in the crush
  110. and pierce categories.
  111.  
  112.  
  113. 2c) When should I use missile weapons?
  114.  
  115.  Missle weapons are ideal for softening up opponents before engaging in 
  116. hand to hand melee. If you hear footsteps, try to spot the monster and
  117. hit them with a few ranged attacks before they arrive. Enigma is REALLY
  118. good at doing this. Missle weapons are best utilized when staring
  119. through an open door. The monsters stupidly wait for you to enter. All 
  120. you have to do is keep chucking those missiles through the door, and 
  121. you'll eventually kill them, without ever getting hurt. The exception 
  122. which proves the rule are the flying skulls. Those meanies blow this
  123. tactic out the window, by firing magic bolts at you. So watch out.
  124. Consistent use of light missile weapons will increase agility.
  125.  
  126.  
  127. 2d) Who are the best NPC fighters?
  128.  
  129.  All have their good points. Farli is good with the hammer, and gets better
  130. with time. Stick a shield in his other hand. Karzak does well with an axe.
  131. Both are great stand and deliver guys. Enigma is brilliant for ranged 
  132. attacks, but he won't fire through a door. Sparkle is useless in combat, but
  133. does heal you from time to time. Skuz is a bit of a wimp, but lets you watch
  134. that ballista bolt work! Dombur...give up on Dombur. Wahooka casts some nice
  135. magic bolts, but doesn't do much else but groan in melee. Don't rely on NPCs,
  136. trust only your own ability to see you through the day.
  137.  
  138.  
  139. 2e) How can I increase my skills?
  140.  
  141.  Patience. Attack anything that's attackable (i.e. barrels, beds, mats, 
  142. skeletons etc.). Go to one of the parapets of the Entrance to Stonekeep,
  143. where you'll find a drain that provides a ready supply of ants to defeat.
  144. Similar situation in one three of the rooms of the second level of Stonekeep,
  145. except this time it's snakes coming out of the drains, so you have to be a
  146. little bit tougher. The large glorystone in the dwarven blacksmith's area is
  147. the best for weapons practice. It lasts forever, and each blow to it is 
  148. acknowledged as a hit.
  149.  Consistently use a particular weapon to increase your skills with it (an
  150. increase in weapon skill increases your accuracy). Remember though, that a
  151. newly found weapon of the same basic type (e.g. Standard hammer -> Stone 
  152. hammer) will feel different in your hands, and thus will require a bit of
  153. use to hone your skills back to their old levels. The increase in damage
  154. most often makes it worth it. Use of heavy weapons will increase your
  155. strength, use of light weapons increases your agility. An increase in either
  156. of these stats will add to your vitality, leading to a life point gain. 
  157.  
  158.  
  159. 2f) Which is better, magick or hack-n-slash? 
  160.  
  161.  I find this is a personal choice. Your steel is always with you, but mana
  162. needs recharging. Magickal bolts can deliver quite a punch, especially when
  163. charged with meta-runes. The best ones to use are firebolt, icebolt or
  164. lightning, enhanced with meta-runes (potency, area, triple). A shrink rune
  165. works too, making some opponents (e.g. otyughs) a more manageable size. Scare
  166. sometimes makes them flee, allowing you to peg missiles at their back!
  167.  A weapon in both hands however, can give you a more rapid attacking rate.
  168. Just remember, all your mana might be drained, but like a faithfull dog, your
  169. weapons will always be by your side (you can probably tell where my biases
  170. lie ;-) I think protection spells are the best use of magic in combat
  171. situations.
  172.  
  173.  
  174.  
  175. 3. WEAPONS
  176.  
  177.  The following tables provide details on the weapons usage (one or two 
  178. hands, missle, slashing, crushing, stabbing), and on the amount of damage
  179. they inflict. The damage index used is based on the initial strength of 
  180. Drake (3 points). As Drake's strength increases (to a maximum of 10 points), 
  181. the amount of damage the weapon inflicts increases from the standard table 
  182. values in the following way: 
  183. Strength increased to: 4 (+3 to damage), 5(+6), 6(+10), 7(+14), 8(+18), 
  184. 9(+22), 10(+27).
  185. So when Drake's strength has reached 10 points, he will inflict up to 107 
  186. points each hit with the Shadow weapon. Now that's quite a body blow!
  187.  
  188.  Different weapons are better at inflicting different types of damage. 
  189. Monsters may be more susceptible to a particular type of force. For 
  190. instance, slimes are hurt more by slashing than crushing, whereas skeletons
  191. take much more damage from crushing weapons than slashing ones. Don't 
  192. concentrate on only one type of weapon, be flexible (get some skill in 
  193. hammer and sword work!). Over all, I've found crushing weapons to be most 
  194. useful, especially in the later stages of the game, so make sure you 
  195. specialize in the hammer! More on this in the monsters section of this FAQ.
  196.  
  197.  
  198. 3a) MISSLE WEAPONS
  199.  
  200.     WEAPON                    # HANDS   CUT    CRUSH   PIERCE 
  201.     Throwing axe (magickal)      1       27      0       0
  202.     Bow (short) & arrow          2       0       0       20
  203.     Mechanimagickal device       1       0       17      0
  204.     Crossbow (sharga) & bolt     2       0       8       15
  205.     Throwing axe (standard)      1       12      9       0
  206.     Dart                         1       0       0       9
  207.     Dagger (warm)                1       0       0       9
  208.     Stone                        1       0       9       0
  209.     Dagger (simple)              1       0       0       7
  210.  
  211.  
  212. 3b) SLASHING WEAPONS
  213.  
  214.     WEAPON                   # HANDS    CUT    CRUSH   PIERCE 
  215.     Sword (shadow)               2       80      0       0
  216.     Axe (shadow)                 1       43      43      0
  217.     Axe (stone)                  1       18      14      0
  218.     Sword (ice)                  1       18      0       0
  219.     Sword (stone)                1       16      16      0
  220.     Axe (battle)                 2       15      12      0
  221.     Sword (long)                 1       15      0       0
  222.     Axe (dwarven)                1       14      11      0
  223.     Sword (dwarven)              1       11      9       0
  224.     Sword (broad)                1       9       8       0
  225.  
  226.  
  227. 3c) CRUSHING WEAPONS
  228.  
  229.     WEAPON                    # HANDS   CUT    CRUSH   PIERCE 
  230.     Hammer (shadow)              2       0       80      0
  231.     Hammer (stone)               2       0       30      0
  232.     Hammer (war)                 1       0       24      0
  233.     Hammer (ice)                 1       0       17      0
  234.     Hammer (standard)            1       0       15      0
  235.     Quarterstaff                 2       0       12      0
  236.     Fist                         1       0       7       0
  237.  
  238.  
  239. 3d) STABBING WEAPONS
  240.  
  241.     WEAPON                    # HANDS   CUT    CRUSH   PIERCE 
  242.     Dagger (shadow)              1       0       0       80
  243.     Spear (shadow)               2       43      0       43
  244.     Dagger (of penetration)      1       0       0       30
  245.     Spear (stone)                2       0       12      15
  246.     Pick (dwarven)               2       0       0       16
  247.     Dagger (throggish)           1       0       0       13
  248.     Pick (sharga)                2       0       0       13
  249.     Sword (throggish)            1       10      0       10
  250.     Ballista bolt                2       9       0       10
  251.     Sword (sharga)               1       8       0       8
  252.  
  253.  
  254. 3e) MISCELLANEOUS WEAPONARY
  255.  
  256.  There are lots of items Drake can simply pick up and throw, although they
  257. can't be equipped in his hands. Some of these make really good weapons. Oil
  258. flasks for instance, explode in a fireball when they hit the ground (or an
  259. opponent), and do quite a bit of damage. They can be thrown through a door.
  260. You can also throw skulls, broken swords, parchments etc. but I don't vouch
  261. for their effectiveness!
  262.  
  263.  
  264.  
  265. 4. ARMOR
  266.  
  267.  Armor stops Drake from taking as much damage. So does a high agility. The
  268. better the armor he is wearing, the less likely he is to be hit, and if he
  269. is he, he will sustain proportionally less damage. Some forces are more
  270. easily deflected by armor than others. A general rule to follow is that armor
  271. is most effective against slashes, and least effective against stabs. Some
  272. magickal armor, such as the faerie clothes, will grant magickal resistance
  273. to certain types of creatures (Trolls in the case of faerie clothes). Other
  274. non-armor rings will grant resistances e.g. poison immunity.
  275. Armor can be divided into five categories, detailed in the tables below.
  276.  
  277.  
  278. 4a) BODY ARMOR
  279.  
  280.     ARMOR TYPE                  CUT    CRUSH   PIERCE
  281.     Breastplate (ancient)        15      10      10
  282.     Shirt (magickal chain)       11      7       4
  283.     Breastplate (plate)          10      7       7
  284.     Shirt (faerie)               3       3       7
  285.     Shirt (chain mail)           5       3       1
  286.     Breastplate (leather)        2       1       1
  287.     Nothing                      0       0       0
  288.  
  289.  
  290. 4b) LEG ARMOR
  291.  
  292.     ARMOR TYPE                  CUT    CRUSH   PIERCE
  293.     Leggings (ancient)           8       8       8
  294.     Skirt (magickal chain)       8       5       3
  295.     Leggings (plate)             7       5       5 
  296.     Pants (faerie)               7       3       3
  297.     Skirt (chain mail)           3       2       1
  298.     Leggings (leather)           1       1       1
  299.  
  300.  
  301. 4c) HEAD ARMOR
  302.  
  303.     ARMOR TYPE                  CUT    CRUSH   PIERCE
  304.     Helm (ancient)               5       5       4
  305.     Helm (From the far east)     3       3       2 
  306.     Hat (Jesters)                2       2       2
  307.     Helm (dwarven)               2       2       1
  308.     Helm (battered)              1       1       0
  309.  
  310.  
  311. 4d) MAGICKAL RINGS
  312.  
  313.     ARMOR TYPE                  CUT    CRUSH   PIERCE
  314.     Ring (ducking)               3       3       3
  315.     Ring (armor)                 1       1       1
  316.  
  317. 4e) SHIELDS
  318.  
  319.  Shields are a bit of a problem area. I haven't been able to quantify the 
  320. their defense bonus, so I think they don't work quite the same as regular 
  321. armor. Instead, I believe successful use of a shield actually deflects a 
  322. blow completely. The better you are with a shield, the less likely you are 
  323. to be hit. Since NPCs only seem to utilize a weapon in one hand, I tend to
  324. alway equip their other hand with a shield, to give them a bit of extra 
  325. protection. Shields range from wooden types, to leather throggish ones, 
  326. circular metal (dwarven?) types, to the wedge-shaped magickal one given to 
  327. you by Torin, the dwarven chief. I think I've listed them here in order of 
  328. effectiveness.
  329.   
  330.   
  331.   
  332. 5. DENIZENS OF THE DUNGEONS
  333.  
  334. a) Dungeon items
  335. Description: Skeletal corpses, piles of refuse, mats, beds, barrels, grain
  336. sacks, snow drifts, tables, chairs etc.
  337. Location: Every level
  338. Attack characteristics: Stationary
  339. Combat tactics: Hit them with a weapon to destroy. Good idea, as they often
  340. conceal useful items, in addition to giving a little extra weapon practice.
  341. I do suggest however, that you don't destroy this sort of stuff in the 
  342. Dwarven clanhalls...they might get a little upset with you!
  343.  
  344. b) Ants
  345. Description: Large black insects, ~1' high at the shoulder.
  346. Location: Entrance, Stonekeep lv1, Feeding grounds lv1
  347. Attack characteristics: Rear on back legs and bite.
  348. Combat tactics: Aim low. Better to hit them from a distance with a missle
  349. weapon, as your usually weak in the early stages of the game, and want to 
  350. avoid too much hand to hand combat.
  351.  
  352. c) Sharga
  353. Description: Small, yellowy-green humanoids similar to goblins, generally 
  354. about 4' tall (note: there are exceptions!).
  355. Location: Entrance, Stonekeep lv1 & lv2, Sewers, Sharga mines lv1 & lv2, 
  356. Temple Entrance, Temple of Throggi, Feeding grounds lv1 & lv2, Ice caverns.
  357. Attack characteristics: Like to stab or slash with a short sword. May fire
  358. crossbows. Sharga in the ice caverns posess ice swords.
  359. Combat tactics: Aim your blows for the eyes; you can sometimes blind them. 
  360. The head is generally a good place to attack. Ranged attacks through doors
  361. works excellently. If they run (after taking damage), pull out the missle
  362. weapons quickly, and punish them!
  363.  
  364. d) Green slimes
  365. Description: Sluggish, green and gooey, slither on the ground.
  366. Location: Stonekeep lv2, Sewers.
  367. Attack characteristics: Crushing attacks with pseudopodia.
  368. Combat tactics: Use slashing or stabbing attacks, put away the hammer! 
  369. Magickal fire scares them; hit them with missiles when they retreat.
  370. Aim low, and move around, they're not very fast.
  371.  
  372. e) Snakes
  373. Description: large green serpents, about 6'-8' long.
  374. Location: Stonekeep lv2, Sewers, Sharga mines lv2.
  375. Attack characteristics: Rear and strike...quickly. They hurt, but they're
  376. not poisonous.
  377. Combat tactics: Slash at the body, the belly is the weakest area. Move 
  378. around, so you're only facing one at a time.
  379.  
  380. f) Otyughs
  381. Description: Squat, large mouth with 'orrible brownish teeth (there is 
  382. obviously no Otyugh dentist in the sewers), three pinkish tentacles with
  383. suckers.
  384. Location: Sewers, Temple entrance.
  385. Attack characteristics: Strike with all three tentacles, and bite.
  386. Combat tactics: Be careful. These garbage guts are tough! Ranged attacks
  387. work fine, and since they are slow, you can generally stay out of harms way
  388. and attack with missles. When forced into melee, slash the tentacles with
  389. a sword or axe, you can chop them off after a while, and thereby reduce the
  390. amount of damage the Otyugh can inflict. Be careful. Did I say this already?
  391.  
  392. g) Hornets
  393. Description: Small flying hymenopterans, with a nasty great stinger.
  394. Location: Sharga mines lv1, Feeding grounds lv2, Faerie realm.
  395. Attack characteristics: Standard hornets just try to sting you, the ones in
  396. the Faerie realm spit magickal fire, so watch it.
  397. Combat tactics: Don't attack the sentry hornet at the beginning of Sharga 
  398. mines, an incessant flow of insects will proceed to attack you if you try.
  399. There is a nest near the stairs to the mines second level; stand back with
  400. your missile weapons an party on...they won't come after you, and it's a
  401. great way to increase your skills. In the faerie realm, charge those fire
  402. spitters and hack them to bits quickly, don't stand back and try to hit them
  403. with missles...you'll get toasted.
  404.  
  405. h) Triffids
  406. Description: Green-red plants, with a stalk. 3' tall. Immotile.
  407. Location: Sharga mines lv1 & lv2, Feeding grounds lv1 & lv2.
  408. Attack characteristics: Envisceration (I assume). Anyway, parts of the plants
  409. insides hurtle out towards you. Pretty slow missiles.
  410. Combat tactics: Back up two squares and fire away with missiles. Their slowly
  411. flung attacks will be in vain, and never reach you. Sitting ducks if you don't
  412. approach them, since they're anchored to the ground. Vulnverable to crushes.
  413.  
  414. i) Ettins
  415. Description: Two-headed giant, dressed in a loose skin. One head is a dog, the
  416. other a man. Wields a massive spiked club, snores really loudly.
  417. Location: Sharga mines lv1.
  418. Attack characteristics: One hit and you're history.
  419. Combat tactics: Don't try to fight this fellow. It simply does no good. If he
  420. wakes up, you free, he talks, then you die. I know it's not fair (I felt like
  421. kicking his ****) but that's life...or death. Cast a silence spell on your
  422. party and attack his barrels with throwing daggers from a distance.
  423.  
  424. j) Squealing fungi
  425. Description: One large toadstool (looks like the Fly Agaric) surrounded
  426. by two smaller ones. 
  427. Location: Sharga mines lv1 & lv2, Feeding grounds lv1, Faerie realm.
  428. Attack characteristics: Doesn't attack you, but squeals it's head off if you
  429. step next to it. This calls other denizens of the area (sharga, throgs,
  430. trolls), and they to the fungi's dirty work.
  431. Combat tactics: When you see one, stand back and hit it hard with a ranged
  432. weapon. Choose a powerful one, as if you don't kill it first blow, it'll
  433. scream it's hyphae off!
  434.  
  435. k) Throgs
  436. Description: Tall humanoids (around 6'), generally dressed in red, with large
  437. eyes and a pig-like nose. Throg shamans wear cloaks and/or feathers. Look
  438. similar to the classic orc.
  439. Location: Temple entrance, Temple of Throggi, Feeding grounds lv1 & lv2, 
  440. Dwarven clanhalls.
  441. Attack characteristics: Throg warriors carry a leather shield in one hand, and
  442. a curved, wicked looking sword that slashes and stabs. Shamans are magickal,
  443. and delight in hurling lightning bolts with a runewand, which unfortunately
  444. dies along with the caster.
  445. Combat tactics: They're tough, but don't like you moving about in combat (why
  446. don't you just stand still so I can hit you??). Aim for the face or the legs,
  447. they generally are pretty good at blocking body blows with their shield.
  448. Ranged attacks work well, but they move fast, and will run to engage you.
  449. Whatever you do, don't stand back to face the shamans (e.g. Gorga Karn),
  450. they'll toast you. Instead, charge these fellows and engage them at point
  451. blank range, they're pretty weak at melee. There is a dwarf in the clanhalls
  452. working on a wall. He's actually a throg, so make sure you slaughter him.
  453. Remember, I've met a few good shargas, but I've NEVER met a nice throg. Show
  454. no mercy.
  455.  
  456. l) Mummy (undead)
  457. Description: Tall (7') undead humanoid wrapped in bandages, which emerges
  458. from a sarcophagus. Mean!
  459. Location: Dwarven clanhalls.
  460. Attack characteristics: Gropes at you with great effectiveness, hurting, and
  461. giving you a form of mummy rot, which continues to slowly drain your life
  462. points.
  463. Combat tactics: He's slow, so you can stand back and hammer him. When he
  464. approaches, run back into the corridor and contiue to punish him from a
  465. distance. If you want to go toe to toe, use slashing weapons. He takes a lot!
  466.  
  467. m) Golden Dragon
  468. Description: Huge ancient lizard, squashed into mineshafts (can you imagine
  469. how uncomfortable that must be). Name is Vermatrix Goldenhide.
  470. Location: Feeding grounds lv2.                                               
  471. Attack characteristics: Will wack you with her tail, or breath a deadly column
  472. of flame, which toasts you instantly.
  473. Combat tactics: Don't attack her, she's nice. Just do what she says.
  474.  
  475. n) Trolls
  476. Description: Green humanoids with long noses, dressed in cloaks. ~5' tall.
  477. Location: Faerie realm.
  478. Attack characteristics: They move fast, and hurl magick.
  479. Combat tactics: To begin with, make sure you've got a four-leafed clover from
  480. Sweetie, otherwise they're invisible. The iron spike you found will help to
  481. stop them wizzing about the place. If you're wearing all the faerie gear,
  482. you're laughing, their magick just bounces off you. If not, move in close and
  483. bash, they generally don't last too long. This especially applies to the troll
  484. shaman, get close to him and force him into melee. Warning: don't go past the
  485. troll gate until you have the right gear, okay!
  486.  
  487. o) Ice witches
  488. Description: Small floating spiky iceballs, sort of like the head of a
  489. morning star. White-blue in colour.
  490. Location: Ice caverns.
  491. Attack characteristics: Spits magickal icebolts with great accuracy and effect.
  492. Combat tactics: Don't stand back, dash in and engage them at close range. If
  493. you've stolen Helion's orb, you'll be immune to their attacks. If cast a
  494. warming spell on your party and you're laughing.
  495.  
  496. p) Ice Queen
  497. Description: Tall woman (6') with black hair and bluish skin, dressed in a
  498. leotard and black boots. Don't let looks fool you.
  499. Location: Ice caverns.
  500. Attack characteristics: She'll blast away with magickal icebolts, at a very
  501. rapid rate.
  502. Combat tactics: Cast a warming spell on the party. Then fling the coldfire at
  503. her, which will disrupt her immunity. The chase is then on. She can't hurt you
  504. but you'll have trouble hitting her...she dashes about like an olympic
  505. sprinter, which can get rather frustrating. I've found a good way to get her.
  506. Stand in the corner of one of the squarish sections of her domain. When she
  507. comes along, throw some oil flasks at her. She'll occasionally freeze you
  508. solid, don't worry, this is only temporary, and won't drain life points. When
  509. you're out of flasks, arm yourself with Dombur's mechanimagickal device, then
  510. machine gun ahead of her. As she dashes around the corner to engage you,
  511. she'll be blasted by a volley of rocks. This soon saps her life! If you run
  512. out of rocks, pick up, and continue in trigger happy mode.
  513.  
  514. q) Skeletons
  515. Description: Skeletal (obviously), with a helm and a longsword. One type is
  516. short, the other is tall. You can guess which is tougher. Shadowy forms exist
  517. on the eastern side of the Palace of Shadows.
  518. Location: Feeding grounds lv1, Ice caverns, Palace of Shadows.
  519. Attack characteristics: They slash away manically with their longsword. Once
  520. destroyed, they'll reanimate in around five seconds (once only).
  521. Combat tactics: Ranged attacks if possible, using something that crushes. In
  522. hand to hand melee, a good crushing weapon inflicts the most damaging blows
  523. (you can almost hear that bone crunch). There are no real weak spots, so
  524. just aim for the ribcage. Once you've dropped it, grab some part of its
  525. anatomy (in the nicest way possible), and keep it. This stops them
  526. re-animating. You may grab the skull, sword or helm. Another technique, is
  527. to smash the bones before they re-animate; this works well when you're
  528. attacking through doors and can't reach, but can be dangerously time
  529. consuming if you've still got another skeleton to deal with (they often work
  530. in pairs).
  531.  
  532. r) Flying Skulls
  533. Description: Large mobile skulls, with nasty red eyes and gaping jaws.
  534. Location: Palace of Shadows, Tower of Shadows lv1.
  535. Attack characteristics: They bite, and they spit magic. Be careful with these
  536. creatures, as their magickal bolts fire through open doors.
  537. Combat tactics: Forget ranged attacks. They're hard to hit, and will punish
  538. you with their magick bolts. Instead, dash up to them, and hit them with a
  539. crushing weapon (a hammer, esp. the Shadow Hammer works best). There is a
  540. technique for fighting these monstrosities through doorways. Stand at the
  541. door and chuck you're magickal throwing axe (remember, it'll always reappear
  542. in your hand). You'll be safe until their eyes start to glow. When this
  543. happens, back up, the door will shut, and their magickal bolt will harmlessly
  544. dissapate on the door. They are then easy pickings. The main thing is...watch
  545. their eyes!
  546.  
  547. s) Scourge
  548. Description: Large flying skull, with smaller ones whizzing around the main
  549. skull leaving colourful magickal trails. He likes to talk.
  550. Location: Palace of Shadows.
  551. Attack characteristics: Same as Flying skulls, he bites and he hurls magick.
  552. Combat tactics: Contrary to popular belief, you don't NEED the shadow
  553. weapon to kill this guy. I've slaughtered him with the warhammer. It does
  554. help greatly however, since it hits so dammed hard, and you need to hit this
  555. guy hard. There are three skulls to kill in all; he say something about
  556. revenge as each one snuffs it in turn, and will warn his master after you
  557. finally cave in his last temple with your hammer. Stay close to him, swing
  558. fast, and he'll be no problem. He lasts a long while, that's all.
  559.  
  560. t) Fire Elementals
  561. Description: Pillars of orange flame with a vaguely humanoid form.
  562. Location: Tower of Shadows lv1, lvl2 & lv3.
  563. Attack characteristics: Well, they just touch you with hot fingers really, but
  564. boy, that can hurt!
  565. Combat tactics: Ice magick works well, as do ice weapons. I use the ice sword
  566. or ice hammer I picked up in the ice caverns, that seems to deal with these
  567. guys pretty well. They are tough however, and do take a lot of beating. Don't
  568. need to aim anywhere in particular, but as always with tough monsters, keep
  569. moving around! A shield rune activated on your party sure helps cut down the
  570. damage you'll sustain.
  571.  
  572. u) Spinning spikes
  573. Description: Bronze coloured cylinders, armed with lots of spikes.
  574. Location: Tower of Shadows lvl.
  575. Attack characteristics: They float in front of you and spin those spikes. They
  576. also deliver a nasty little suprise when they die, by exploding in fire ball,
  577. with a similar magnitude to an oil flask.
  578. Combat tactics: They hate to be crushed, so use a hammer or axe. Since they
  579. tend to explode, it's better to run back a few squares and hit them with
  580. missiles. Watch out for a big nasty invincible one; you'll have to use a bit
  581. of trickery to trap him out of harms way. No good going toe to toe with this
  582. fellow, he'll grind you into pulp.
  583.  
  584. v) Dark Dwarves
  585. Description: Short (4'), wear helms, have beards, carry axes...your standard
  586. dwarves really, except they're nasty and grunt like animals (possessed).
  587. Location: Tower of Shadows lv1, Lair of the Dark Dwarves.
  588. Attack characteristics: Throw oil bombs, and slash with their battleaxe.
  589. Combat tactics: Enigma deals with the first one. In their lair, don't stand
  590. back. They'll fry you with a barrage of oil bombs. Get in close and aim for
  591. the face or the legs; they'll soon be gurgling their last gurgle. If you want
  592. to be the nice guy, run straight past them into a square room, and wack the
  593. hell out of the idol you'll see (It has the head of a polearm on top). See
  594. what happens.
  595.  
  596. w) Khull-Khuum   
  597. Description: The Shadow King. A god. Nasty. Unmerciful. Dressed in plate
  598. armor, with a flowing cape. He's missing arms, those gauntlets just float in
  599. the right place. He's magickal, and likes to blast you in the Palace of
  600. Shadows. He's the angel fallen from grace. Get the picture?
  601. Location: Entrance to Stonekeep, Palace of Shadows, Tower of Shadows lv4.
  602. Attack characteristics: He can do what he likes. He's a god remember.
  603. Combat tactics: One word. Intelligence. You'll have to outwit him to beat
  604. him. This is one place where steel will let you down. Use that squishy thing
  605. in your head. He can't handle that power!
  606.  
  607.  
  608. 6. REVISION NOTES AND COPYWRITE
  609.  
  610.  This FAQ has been heavily reworked since the last version. After a number
  611. of suggestions, the format has been altered to make it appear more like
  612. other FAQs (especially Doug Swarin's complete STONEKEEP FAQ) for ease of
  613. reading. A number of weapons and armor items have since been added, and the
  614. values for a few corrected. A section on monsters has been included. I think
  615. that I've now listed every weapon, piece of armor and monster in the game. 
  616. However, if anyone knows of any others, PLEASE e-mail me, and I'll update 
  617. the FAQ to include the new item(s) or monster(s). Your contribution will be 
  618. duly acknowledged!
  619.  Feel free to distribute this document where ever you want, but please don't
  620. change anything. Just tell me about any errors in the information, and I'll
  621. make sure they're corrected. 
  622.  Thanks for reading this far....enjoy combat in the brilliant game STONEKEEP!
  623.