home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D Action & Classic Games / NEW.iso / gamedoc / disk#1&2 / engdoc / franken.sol < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-06-26  |  30.9 KB  |  435 lines

  1. FRANKENSTEIN: THROUGH THE EYES OF THE MONSTER WALKTHROUGH
  2. GENERAL NOTES:                                                        
  3.                                        
  4. The Frankeinstein adventure game is a mixed bag. It has great graphics and
  5. sounds that remind Myst with the exception that the first has a much darker
  6. story. It is not as violent as many other games on the market. However, the
  7. themes covered in Frankenstein are quite morbid.     
  8.                                                                       
  9. One of the game worst sides is its slowness. It takes a lot of time to get
  10. from one place to the next (even with a Pentium 90). What makes the matter
  11. worst is the huge area to explore in this game. This implies that going
  12. from the tower upper floors to some of the mine chambers take forever.
  13. Despite this shortcoming, which induced a lot of frustation on my part, I
  14. always came back for more. The game is not so tough to solve (when you
  15. know the answers). Most puzzles are logic or have solutions written on
  16. loose notes scattered around the castle. The real difficulty lie in not
  17. knowing where to go and what to do next. This situation happened to me at
  18. least 4 or 5 times. Thanks to people on the Internet, I was able to get
  19. finally through. You can wander around the castle for hours before some new
  20. actions take place. Passing through a given room or finding a new
  21. note often triggers new events. Writting this walkthrough was not easy
  22. because a lot of the difficulties rest in mapping the secret passages, which
  23. is not easy to describe in text mode. I will at least try to give you a
  24. description of what you need to do in order to win the game. It would be  
  25. better to rely on this walktrough only if you are stucked in the           
  26. game. Knowing in advance every moves spoils the fun. Also, this game       
  27. takes a long time to solve. So don't think you will be through in one
  28. evening (even with this solve).
  29. Very few items can be taken in this game. There are only 5 or 6 you can carry
  30. in all. However, you will find a lot of notes scattered around the castle.
  31. Some you can carry, some you cannot.                                   
  32.                                                                       
  33. Finally, this walkthrough was written to the best of my knowledge (and memory).
  34. It is in                                                              
  35. no way an official walktrough. I may have missed some key features or may
  36. have mixed up some actions. It was written to help those who where not able
  37. to finish the game. I hope you will be indulgent. You will also probably 
  38. find my writing a bit off the track, because english is not my first   
  39. language. Again I apologize for those who will find it difficult to follow me.
  40.                                                                  
  41. Laboratory                                                            
  42.                                                                             
  43. After viewing or at least listening to what happened to you (you were  
  44. falsely found guilty and hung high for the murder of your daughter), you
  45. wake up looking at Dr. Frankenstein who gives you a shot of morphine (he
  46. also takes one to celebrate your rebirth). You find out that you still
  47. live but you now have a ladies' left arm. You get up and look around the
  48. lab. There are several things to see around this floor. For instance,
  49. you can look at the blackboard, activate some electrical machines, look      
  50. at a periodic table (chemical elements), you can climb to the tower's roof
  51. (you do not need to activate anything yet), you can open a dumb-waiter and
  52. look inside the shaft, you can push aside a cabinet to find a closed grate,
  53. you can read a newspaper telling about your verdict and hanging, you can       
  54. look at a lifestone and some notes. Take the lifestone and turn right (Dr.
  55. Frankenstein will not let you out of the laboratory with this crystal). Put
  56. it on the table. Take the cloth and put it beside the lifestone. Take four 
  57. strands of rope and put them on both the cloth and crystal. Now you have a
  58. parachute that you can throw by the window. Notice that it will go over
  59. the wall. You will need to retrieve it later.                                 
  60. If you climb the ladder leading to the roof, take note of the plaque and
  61. the pattern of planets. This is plaque no. 2 and it is associated with
  62. winds. Take careful note of this pattern because you will need it later on.
  63.                                                                      
  64. Exploring the tower's floors                                            
  65.                                                                         
  66. You may have notice a trap door in the floor. Go down the lower level. Go
  67. in the back and look at the large Tesla coil. It is supposed to store   
  68. energy. Notice the lever just below this coil. You will need to pull it
  69. down later on. Open the door besides the stairs.                       
  70. You will find yourself on a large balcony. Go toward the cannon balls.    
  71. Take one and put it in the steel basket. Pull on the rope. The cannonball 
  72. should fall on the left upper gangway and roll out to the left knocking    
  73. the moose head trophy.                                                  
  74.                                                                           
  75. Secret passage no. 1                                                       
  76.                                                                           
  77. Now pick the rope and turn right. Place it in the wall opening. Now go    
  78. through this opening and go down. You will see a broken grate. Go through
  79. it, turn right, go down once and turn left twice. You will find yourself
  80. in a small room with a corpse and a desk.                               
  81. Read the notes. This desk will serve for a forthcoming experiment later
  82. on, so keep in mind its emplacement. Now turn left twice and go down and   
  83. turn right. Activate the pulley. The wheels will broke loose, so put them
  84. back in place and try again to open the hidden door to the castle great
  85. hall. There is a lot to explore after that. However, few doors open to let
  86. you in.                                                                  
  87.                                                                      
  88. Castle exploration                                                     
  89.                                                 
  90. Go directly in front of you toward the double doors. These lead to the
  91. dining room. Dr. Frankenstein will speak for a moment and will leave. Go 
  92. toward the fireplace and take the bag. Click on the bag to see its content.
  93. Read the notes. Go back toward the table and take the turkey leg. Put it in
  94. the bag. You may explore all three floors but only three doors will let you
  95. in. Exiting to left of the fireplace, go right and then left and enter
  96. the door to the right. You will be in some kind of kitchen. Read the note
  97. found there. Again Dr. Frankenstein will come to speak with you. This time
  98. he will be less friendly. No other door opens on this floor except for the
  99. ones leading outside (we will come back later for these). Climb up one of
  100. the two stairways in the main hall. Only one door opens toward a burnt room.
  101. Look at the plaque on the fireplace. This is plaque no. 1 and it is    
  102. associated with fire. Be careful to write down the exact position of all
  103. seven planets on this plaque. You will need this pattern later on. You will
  104. find stairs going up to the third floor. Turn right, forward, right and
  105. left and enter. This is the observatory room. You will find new notes. Read
  106. them. Nothing can be done yet in this room. Go back down to the great hall
  107. and open the door to outside. Go outside and turn left, go forward and
  108. right.            
  109. The rope lying on the floor will come handy later. Look on the plaque at
  110. the bottom of the tree. This is plaque no. 4 and it is associated with
  111. height. Take note of the pattern of planets. Go left toward the tower   
  112. near the courtyard doors. You will be able to climb the wall. You will     
  113. retrieve the lifestone if you always choose the left path. Climb down and  
  114. go toward the courtyard doors. Turn around toward the castle and look at   
  115. the plaque. This is number 3 and it is associated with water. Go back 
  116. inside the castle and into the secret passage behind the tapestry. Drop the
  117. turkey leg and lifestone on the desk.                                     
  118. Climb up again, exit the grate, climb up toward the balcony and get insid
  119. the tower. Now take the wooden plank beside the stairway leading up.     
  120. Turn right and go down.                                                     
  121. Place the plank on the missing stairs and go down. Dr. Frankenstein will come
  122. visit again. Look around and go toward the corner desk. Take the battery
  123. (glowing green box). Connect all three wires in turn and pull the levers.  
  124. One will make the cat head groan. One will make the human head say some word. A
  125. third will contract                                                        
  126. the arm and the last will turn off the freezer. This will help you go     
  127. through the door beside this table.                                   
  128. Turn around and look at the desk in the middle of the room. Open the drawer
  129. and take the key. Use the key on either doors. The right one leads to your
  130. bedroom. There is a secret passage in the cabinet. The left one leads to an
  131. anteroom where you will find more notes and a crowbar. Take them all. Look
  132. at the locked door. Put the first, the second and the fourth switches 
  133. (starting from the left) in the up position. Switches no. 3 and 5 should be
  134. in down position. This will unlock the door. This will lead to another  
  135. laboratory room. turn left and left again. Take each brain in turn and
  136. place them in the machine to the right. Pull the lever and it will speak   
  137. the last word it listen before being killed. Explore the room further to
  138. fing more notes. Get back to your bedroom and explore the hidden passageway.
  139. Map it carefully, because it gets difficult to find its way when in a hurry.
  140.                        
  141. Secret passage no. 2                                                         
  142.                                                                         
  143. When you enter the secret passage in you bedroom, you will face a grate. 
  144. Looking through it you will be able to see the anteroom. If you go to the      
  145. left of the secret door you will find a place to look in your bedroom. Now,
  146. if you go right of the secret door, you will come to a fork. Going right
  147. leads to a ladder. This ladder goes up to the Tesla coil level (you can
  148. only peek at this room) or further up to the room where you have awaken.   
  149. You will be able to open the grate and move the cabinet in order to free  
  150. the passage. Now you have a way to get from or to this floor level. If you 
  151. take left at the fork, you will encounter another fork. Going right leads 
  152. to a grate where you can look at the observatory. Going left leads to a
  153. ladder. Go down the ladder. You will encounter another fork. The right     
  154. passage leads to a fireplace (you will be able to go there later on). the
  155. front passage leads to another ladder going down. To reach it, you need the
  156. crowbar to remove the planks blocking your way. Take the next ladder.   
  157. Turn right and pull the lever. You now have another passage leading to the
  158. great hall. If you decide to go further on in the secret passage, you will  
  159. be blocked by hot steam coming out from a defective pipe (you will correct  
  160. that later on).
  161.                     
  162. First experiment with lifestone
  163.                                                                         
  164. Go through the first secret passage to reach the hidden small room (the  
  165. one with the corpse). Place the battery on the desk. Attach both wires of  
  166. the battery to the lifestone. This will recharge the crystal. The turkey
  167. leg needs to be also on the desk. It will seem that the experiment failed,
  168. so you will eat the turkey leg. You will then black out to wake up looking
  169. at live vomit (the experiment did worked...). Take the grappling hook. Go
  170. outside and head for the tree left of the entrance doors.                 
  171.                                                                          
  172. New rooms to explore                                                   
  173.                                                                       
  174. Use the grappling hook with the rope lying on the floor. Take the hooked 
  175. rope. Go up the tree. Use the grappling hook on the window. Enter the      
  176. window. Look around and read the notes lying on the table. Push the small
  177. table lying beside the entrance and put it in front of the exit door. Go  
  178. forward and both axes will fall down on the table. Now look at the aquarium.
  179. Remove the piece of wood. The aquarium will move under the chandelier. Look
  180. at the fireplace and unwind the rope wheel. The chandelier will come down
  181. on the aquarium and smash it. This will extinguish the fire. The way to the
  182. secret passage no. 2 is now open. Go to the exit door. Go forward, turn
  183. left then right and go through the door in front of you.
  184.                                                                        
  185. Library                                                                  
  186.                                                                         
  187. Take the staff on the armorial bearings. Use it on the sliding ladder. Go 
  188. down and look around. Read and take all the notes you find. Go in the back
  189. of the library and look at the scale. Take the weight and place it in the
  190. right tray. A hidden door will open. Go through it and you will come near
  191. the defective plumbing. Turn off the wheel. This open the way to secret
  192. passage no. 2. Go back to the library and exit the door in front of you
  193. (the one in the back of the reading room). This door leads to the first
  194. floor of the castle.                                                    
  195.                                                                      
  196. Now go to the great hall and Dr. Frankenstein will catch you. He will    
  197. bring you back to the library and push you down in the dungeon where he 
  198. will cuff you and scourge you.                                              
  199.                                                                            
  200. Escape from the dungeon                                                  
  201.                                                                            
  202. After he is gone, someone will drop a key from the grate. Remove your  
  203. left hand from the cuff (remember that you have a ladies left arm, which
  204. is smaller than your right arm). Use the key on the right cuff. Head
  205. back toward the stairs and turn right toward the grate. Remove grate and
  206. go through secret passage no. 3. You will come to a room with two exits.
  207. The right one connects to the first floor in secret passage no. 2. The   
  208. front hole leads to yet another room. The right hole brings you to a ladder
  209. leading toward the garden. The left one leads toward the hedge maze.     
  210. (hint: you could already know the layout of this maze just by looking at 
  211. it from the entrance doors to the castle. I was able to map it before  
  212. entering it). I will not give you the indication to navigate this maze.
  213. However, you will need to gather some objects in this maze. Look for a 
  214. skull and take the black beetle. Find the carnivorous plants and place
  215. the beetle in the right one. After the right plant took the beetle, the
  216. left one will open its mouth. Take the corroded scissors. Finally, you
  217. will need to find the entrance way to yet another secret passage (no. 4).
  218. Use the scissors on the vines to get access to the hatch.
  219.  
  220. Planet room            
  221.  
  222. Go down and pull the leftside lever. You will hear a opening sound. Go
  223. forward and climb the ladder. You will be now in the planet room with four
  224. doors numbered 1 to 4 (remember the plaques). Go toward the planet machine.
  225. Dependently of the door you want to open, you will need to open one of  
  226. the four lower little doors. Opening them will show a number (the plaque
  227. number). The upper door reveal four patterns. If you want to open door no.
  228. 1, you will need to open the leftmost upper little door and the leftmost   
  229. lower little door. After that, turn the wheel until the pattern of  
  230. planets fits with the pattern on the plaque. When this is done, pull the
  231. lever. If you hear a sound, you will have succeeded. If not, you will have
  232. to  try again. Door one leads toward the mine. Door two leads ot a     
  233. collapsed tunnel (for now). Door three leads to the smelting chamber and
  234. door four leads to the mausoleum. For now, you may look at the mausoleum
  235. to gather notes and read them. You should also open door 3. This door  
  236. leads to the wine cellar maze. From the entrance of this maze, follow 
  237. these directions: forward, forward, forward, right, forward, left, forward,
  238. right, forward, left, forward, forward. You will eventually come to a
  239. small room leading to the melting chamber. Look around. Pull the lever to
  240. open the steel doors leading to the mine. Go in the back and go toward the
  241. coil.
  242. Turn the switch on. Go toward the right stairway and search the room (more
  243. notes to read). For now, head back to the planet room. The next step will 
  244. be the mines. Also, if you head back to the hedge maze, you will find a    
  245. newly created passage leading out directly toward the entrance doors of
  246. the castle.                                                             
  247.                                                                           
  248. The mine                                                                
  249.                                                                   
  250. There is two entrances to the mines (at this stage). The first one is through
  251. the planet room. The other one is in the garden. Start near the exit doors
  252. to the courtyard near plaque no. 3 and go toward the left side of the water
  253. basin (between the garden and the hedge maze). Push the gargoyle and a  
  254. pedestal will emerge from the water. Step on it and the entrance to secret
  255. passage no. 5 will open (it also leads to the mines). Go ahead until you
  256. find the secret dock. Take the diving suit and speargun, and activate the
  257. air pumping machine. Turn right and go down in water. Look around and      
  258. read the note and look at the treasure chest (you cannot take any of them
  259. with you). Turn around and kill the squid with the speargun. Climb the   
  260. ladder. Shut out the pump and go back in the tunnel. Take the right tunnel.
  261. It leads to the mines. It is important to turn around in all directions in
  262. the mines to find all passages. Go forward until you encounter a left     
  263. passage. Go in and turn around. You will find three passages. You entered
  264. from the left. The middle one leads to a conveyor. Activate it. You will
  265. need to find two more in the mines and another one in the ore processing
  266. room. Activate them all to start the mining process. Turn around and go
  267. forward. You will encounter a left passage leading to a waterwheel and
  268. chained doors. We will come back later for this one. If you continue to
  269. the end of this corridor, you will eventually face a closed door (it is
  270. door no. 1 from the planet room). Turn right and follow the side corridor    
  271. to the end (activate the conveyor). Step back to the planet room door no. 
  272. 1. Head back toward the side corridor leading to the waterwheel. Before g  
  273. etting there, you will encounter a three door fork. The center one leads to
  274. a conveyor (activate it). The left one leads to a trap door you cannot y
  275. enter. The right one is the main corridor. Now at the waterwheel        
  276. location, turn the wheel to stop the flow of water. Take the chain and   
  277. attach it to the waterwheel. Turn on the water and the doors will be 
  278. torned away. Before entering the tunnel ahead, pull the switch to the right.
  279. You may also encounter a monster hand creeping on the floor. I do not know
  280. what importance it hold in this story. You may throw a rock at it or you   
  281. may follow it outside the mine toward the secret dock (I doo not know where
  282. it went after this location. It will be back later on in this game.  
  283.                                                                          
  284. Ore processing plant                                                    
  285.                                                                         
  286. You will come to a corridor with rails leading to the left and to the right.
  287. For now, take the left tunnel until you come to a steel door. Pull the
  288. lever. If it does not work, the entrance switch is probably off. When the
  289. steel door is open, climb the ladder and step in the ore processing plant.
  290. Look around. Activate the last conveyor in the back of this cavern (rocks
  291. will begin to be carried toward the ore processing plant). Turn right and
  292. push the black button on the machine. Head toward the control panel and  
  293. pull the left switch to activate the crushing machine. Use the black and   
  294. red buttons to crush the ore with the left or right crusher. You need to  
  295. crush each boulder two times. If the processing plant shut off, pull the
  296. lever and restart the machine from the beginning. After enough ore has
  297. been produced, you will hear a signal. Get down the ladder and      
  298. follow the rail until you find a control panel on your left. Continue       
  299. down the tunnel and you will encounter two forks. At the first one, the   
  300. left rail leads to the melting chamber (the steel doors should be open if
  301. you went through door no. 4 in the planet room). At the next fork, pull    
  302. the lever to direct the rails toward the left passage. Go back to the first
  303. of these fork and look at the control panel. Pull the left switch and a
  304. wagon full of ore will come from the right. Head toward the second fork
  305. and go in the left tunnel. You will come into a room with closed doors
  306. in the ceiling. Attach the chain to the wagon and head back to the          
  307. control panel. Flip both switch up and down again and the wagon will  
  308. retreat to the right tearing off the ceiling door. Pull the lever at the 
  309. side of the control panel. Flip the left switch back up. The wagon will   
  310. go into the melting chamber. Go to the melting chamber.                  
  311.                                                                          
  312. Melting chamber                                                        
  313.                                                                         
  314. Go toward the left stairway and you will come facing another control panel.
  315. This panel has different controls and switches. The upper two switches  
  316. control the claw power (left one) while the right is the electric switch.
  317. On the left side, is the vertical claw control. In the upper middle lies
  318. the horizontal claw control. Just below it, you will see the temperature
  319. gauge (left side) and temperature control lever (right side). At the bottom
  320. of the control panel, you will find the voltage control (left) and the   
  321. voltage meter (right). It took me several tries but the following      
  322. indications have worked out:                                               
  323.                                                                        
  324. Switch claw power on. Pull horizontal claw control to the right. Pull  
  325. vertical claw control down (the claw will gather the ore) and up again
  326. (ore will be lifted). Pull the horizontal claw control to the left
  327. and pull down the vertical claw control down (The ore will be put in the
  328. melting machine). Pull it back up. Increase temperature to the maximum with
  329. the temperature control lever. Use voltage control to increase voltage to
  330. 80. Pull the electric switch on (the angle of the claw will be raised).
  331. Pull down the vertical control claw, and up again (now you see a glowing
  332. white mass in the claw). Pull the horizontal claw control to the right (the
  333. claw will put the white crystal in the wagon). Head back to the control
  334. panel in the mine. Pull both switches down to let the wagon go to the      
  335. right. Pull the left lever to redirect the rail toward the second fork.
  336. Pull both switches up and then pull the left switch down. The wagon will 
  337. head toward the room with the ceiling doors.                            
  338.                                                                         
  339. Mixing room                                                                
  340.                                                                       
  341. Go to the room with the ceiling doors. Note there are now open. Climb up
  342. the ladder. Go toward the control panel in the far corner of the mixing
  343. room. There are several controls on this panel. If nothing works, go to
  344. the melting chamber and pull the switch at the base of the coil. The 
  345. electric switch in on the upper left corner. The claw control is in the
  346. upper right corner. The claw to the crystal maker in on the lower right
  347. side. The voltage meter is in the middle. The voltage control is in the 
  348. lower center of the panel. The spin control clutch is to the right side    
  349. of the control panel. Now, pull the claw control to the rightmost        
  350. position (the claw will get the white crystal from the wagon). Pull this
  351. lever to the leftmost position (the claw will put the crystal in the    
  352. mixing tub). Go to this mixing apparatus. Turn the left wheel to pour      
  353. H20 (water) in the mixing tub. Turn the right wheel to pour HNO3 (nitric
  354. acid) in the tub. Pull the switch to start the mixing process. Pull the
  355. bottom switch to fill the container. Head back to the control panel. Pull
  356. the claw control to the left and then down. Pull down the crystal maker claw.
  357. Activate the electric switch. Set voltage to 80 volts. Activate the
  358. spin control clutch. You have created a large lifestone. Use the controls
  359. to direct the claw to take the crystal and place it in the dumb-waiter.
  360. Send the dumb-waiter up by pushing one of the botton on the left side.
  361.                                                                         
  362. Meeting with Dr. Frankenstein                                          
  363.                                                                        
  364. Now is time to talk with Dr. Frankenstein. Go to the tower's first floor.
  365. Go through the anteroom and then into the biology laboratory (at least it
  366. seems like one). Save your game because you can die in the meeting to come.
  367. Open the door to the left (it was locked before). Enter the room and look
  368. around. There is a door to your right but do not open it yet. Go straigh to
  369. Dr. Frankenstein and a discussion will follow. When it is finished, look at
  370. the cages to see some disturbing sequences. Turn left and go to the desk.
  371. Take the notes in the drawer. Read them. Turn left and Dr. Frankenstein
  372. will talk again. Save your game and head for the other door (not the one you
  373. entered). You will be forced to face Dr. Frankenstein who will pull a gun
  374. to shoot you. Turn around and go through the door as fast as possible. You
  375. will be OK outside.                                                      
  376.                                                                              
  377. Meeting the thugs and run for your life                            
  378.  
  379. Go outside near the exit doors to the courtyard. Save your game again. 
  380. Turn toward the castle. A thug will greet you with a rifle. Another thug
  381. will be to your left, so head right toward the castle doors. You will know
  382. where to go because a thug will always block your way if its not the right
  383. direction. Climb up the left stairs. Go forward, turn left and go straigth
  384. forward to the open door. It will close behind you. Turn right to face the
  385. mirror.                                                                  
  386. Do it quickly because the thugs will soon brake the door to this room. A   
  387. girl will appear in the mirror and she will shatter it. Follow the girl  
  388. to the secret cave (it is not far from the planet room door no. 1). You    
  389. will be safe there. The girl Sara will talk to you several times. Take the 
  390. cup of water and drink it. She will ask for the bottle on the upper shelf,
  391. so push one of the barrel and use the wooden fork to retrieve a bottle.
  392. There will be some more talks and then the monster hand will appear. Use    
  393. a rock to send it away. Sara will now want to see Dr. Frankenstein. Go   
  394. to the mausoleum (door no. 4 of the planet room). Look into the drawer    
  395. and look at the notes. More talks will follow. There will be an earthquake
  396. that will block all the doors except door no. 2 (the tunnel was collapsed
  397. before). Follow Sara in this tunnel. This will bring you to a vast cave
  398. with a ladder going up. You may save your game because this is the ladder
  399. maze and a monster will try to catch you. The exact route is as follow
  400. (I hope it is not random with each game): up, up, take left ladder up, take
  401. left ladder up, take right ladder up, take left ladder up, up, up, and up.
  402. Take Sara's hand to get her free of the monster. You will be back in the  
  403. garden.                                                                   
  404.                                                                           
  405. The observatory
  406.                                                                         
  407. Go to the secret dock through secret passage no. 5. Look around and you
  408. will find a note. Take it and read it. Turn around and you will see a bomb
  409. (you cannot deactivate it). Go to the observatory on the third floor of   
  410. the castle. Go straigth to Dr. Frankenstein. There will be talks between  
  411. Sara and him. Move around a bit to start new conversations. He will then
  412. leave and lock you inside the observatory with Sara. Go back to talk with
  413. her. Look into the spyglass to see the thugs forcing your child Gabrielle
  414. to follow them to the secret dock. Go back near the door and push the 
  415. desk under the wall grate. Open the drawer and take the key. Use it on    
  416. the locking mechanism of the grate (the one on the wall). The key will   
  417. fall in the floor's grate. Push back the desk and go retrieve the horseshoe
  418. shaped magnet near the spyglass. Use it on the floor's grate to retrieve 
  419. the key. Push the desk again and use the key to unlock the wall's grate.
  420. Sara will climb through the opening and unlock the door to the observatory.
  421. She will be murdered on the spot. Get back to the secret dock. You will   
  422. find Gabrielle lying dead on the floor, killed by the bomb. Take her with
  423. you and head to the laboratory on the third floor of the tower.
  424. Endgame        
  425. Place Gabrielle on the table. Go to the dumb-waiter and retrieve the   
  426. lifestone. Put it in the holding apparatus above the table. Climb the     
  427. ladder and look at the speed gauge.                                    
  428. Wait until the speed reaches between 10 and 20 and unroll the rope to let
  429. the kite float free. Go down to the Tesla coil chamber (2nd floor of the
  430. tower). Turn on the switch to charge the coil. Head back to the control  
  431. panel on the third floor. Turn both rigth switches in the up position and
  432. pull the left hand lever (this will raise the table to the roof top).
  433. Activate the left three switches and see the results.                 
  434.                                                                       
  435. Jacques Dupont