home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D Action & Classic Games / NEW.iso / gamedoc / disk#1&2 / engdoc / chrono.slv < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-05-15  |  28.9 KB  |  429 lines

  1. Chronomaster Walkthrough
  2.  
  3. There are plenty of methods to solve many of the riddles, I'll try to
  4. mention the places where I know the different way can be taken but I failed
  5. to figure it out.
  6.  
  7. Every time you return to Jester if there is a message on the screen - click
  8. on it to play a videomessage. Also note that some of my sentences are
  9. nonsense but they are put there to make it easier to find hotspots on
  10. screen.
  11.  
  12. OK. Lets begin. After a couple of videomessages on your displayturn right
  13. and select universe, planet in this universe and location and sublocation
  14. there. Select Urbs.
  15.  
  16. URBS
  17.  
  18. At main Urbs planet select location Sculpture Garden. Talk with the robot.
  19. (This time you cant presuade to move his ass off the magnetic north but
  20. we'll do it later). Walk left or right and explore other screens at this
  21. location. Pick up a rock and crush it using a hammer from your Tools. While
  22. you explore read all the plaques on the sculptures to get some tips. Return
  23. to Jester (your ship). Select locationas Ground Zero City. Pick up rag and
  24. crowbar at the landing site. Go to the north walkway. Use bottled time on
  25. citizen and then another bottled time on bomb; quickly exit this screen and
  26. reenter it - whoa, the door is now unreachable. (note than you can just
  27. pass the bomb by and not deal with it - we'll get in there in more complex
  28. way). Return back to landing site and take eastern walkway. You enter a
  29. museum. Inside, pry open the container with your crowbar. Pick up a shield
  30. from the container. Pick up a polisher from the floor, use it on rag and
  31. use rag+polisher on the shield. You will see display cases in this room but
  32. you need only general bars from one of them - use polished shield to grab
  33. them. Return to the entrance to the museum and find a spot on the door
  34. where an arrow to the right appears - go there, use elevator to descend a
  35. level down, talk with guard but dont make him angry and walk away. Return
  36. to Jester. Fly to the Fort. Pick up a uniform from the dead body. You may
  37. wear it. Use bottled time on a rocket launcher. Push button near it to move
  38. rocket up. Exit screen to the south and you will be on the battlefield.
  39. Take both flags. Return to Jester and fly to the garden. Wear uniform. Go
  40. to the statue with a flagpole and use enemy flag on flagpole (one of 2
  41. flags will do - if you pick up the wrong one - you wont be able to trick
  42. robot). Go to the robot and command him to go join the battle - if you did
  43. all correct he will go away. Use resonance tracer. Now fly back to the fort
  44. and there go to the battlefield. Here you should see a bridge with a
  45. scanner nearby. Wear uniform. Use general bars on Korda. Now you will be
  46. authorized to cross the bridge. Inside the fort you will see a firing squad
  47. - use a shield on every squad member to vaporize them. Pick up a file in
  48. the corner and read it. Then talk to the prisoner. Here you can decide what
  49. approach to take but I chose one to believe his story and to let him go
  50. (and well, I wasnt killed though he escaped - you may try another approach
  51. - its fun to see 'what if'). Exit to the south of the screen. Here you will
  52. see a distant entrace into some private area, protected by a codelock. Here
  53. you can either use PDA on keylock or use powdered rock on it to get
  54. fingerprints. Either way (though I havent tested the one with PDA) you come
  55. in. Here after some cut-scenes you are given a choice whether to save or
  56. destroy this universe. Though I am very peaceful dude Korda died when I
  57. chose to save it (it may be triggered by something but I dont care much
  58. about it) - but I suggest to destroy it. Just after this one you are given
  59. a logical puzzle to gain the World Key if you succeed - you are here on
  60. your own though even a braindead person will solve it in 30 minutes. Just
  61. after this you withstand a Council Of Wise to choose your punishment - I
  62. think the only non-lethal approach is to choose 'Bluff' and then 'Respect'
  63. from response variants. You will be freed and now you can walk to Jester
  64. and takeoff Urbs. Aurans awaits!
  65.  
  66. AURANS
  67.  
  68. Fly to the location of the Magnetic North. Exit screen. Take a bottle - it
  69. opens and djinni emerge - talk with them and agree to feed them. When you
  70. will get to the new location pick up all the fruit and an animal carcass.
  71. Return to djinni via the carpet. Give them fruit with following symbols:
  72. pillar, cross, burning man, bread, star and lotus. Take a djinni bottle and
  73. a carpet. Return to Jester, fly to the Canyon. Here walk carefully to avoid
  74. quicksands on your way - rocks will fall into them and you may pass. Exit
  75. screen to the bottom. Look at the beast. Return to Jester and fly to the
  76. Plateau. Exit screen to the northwest. Get all the rocks, coins from the
  77. sand and talk to Arabou The Trader. Exchange information with him and when
  78. you warn him about beast he gives you a flute. You also need to get sandals
  79. from him - you may give him a bottled time, a carpet or a djinni bottle.
  80. The most preferrable is bottled time because you have a lot of them and if
  81. you give him a djinni bottle then you should get it back from him in
  82. exchange to the Emerald Camel from Treasury. Now fly back to the Canyon and
  83. go into the cave - to do this you need to stand near the last quicksand and
  84. use sandals on Korda. Then just come into the cave. You can try to take a
  85. blinking object within a skull if you want but as I think you can't get it
  86. without being bitten and losing your time. Also note that you get the
  87. needle only when you try taking it twice. But anyway: this item is not
  88. essential. Cross the bridge. Go to another screen. There go to the southern
  89. exit. Here take a cooling feather (take it twice because first time he'll
  90. drop it). Return to the Canyon and go to the lake. Use feather on lake and
  91. cross it after that Go to the dead nomad. Take a turban and mosaic tiles.
  92. Return to Plateau and take a way to the left (not to Arabou) and you'll
  93. come to the lake with backwarding water. Use feather on lake and then pick
  94. up an ice particle from lake. OK, now fly to Caverns location and enter
  95. cave there. Inside, there are many ways to cross the web walkway: 1) use
  96. magic wand on web near you, then take this enchanted web and use it on
  97. Korda - you'll get to the exit doing this; 2) (this one is slow) use wand
  98. on webs but just walk across them - here you can take a short route but on
  99. your way you'll be bitten by spider and will loose time ... or take a long
  100. way, which doesnt include crossing a place where the hole in the wall is.
  101. After this navigate a maze until you come to the underground lake. Try
  102. talking with a nomad but he'll vanish. Take a cloth which he had lost, soak
  103. it in the lake. Go into the other cave (not one you have come from) - and
  104. there use your ice lens on big crystal - you make your lens bright. Use
  105. soaked cloth on the emblem on the wall and a door appears in the cave to
  106. the left. Go in there. Use your lens on the guy with the sword and pick up
  107. his sword. Talk to the cook and after you finish talking use your feather
  108. on the fire - he gives you a canteen. Exit to the left. Use your sword to
  109. kill the spider, talk to gypsy dancer and accept her challenge. Go to the
  110. northwest and use sword to kill the man there. Return to gypsy and you get
  111. her veil. Enchant it with your magic wand. Go to northwest and further to
  112. the north - you'll come to the man with a telescope. Talk with him and lend
  113. a telescope from him for some coins. You can use screwdriver on the
  114. telescope, use lens on the telescope and then use screwdriver on it again
  115. and use your 'fixed' telescope to look at the palace. Now you'd wish to get
  116. there - there are two ways (maybe more - for example I suppose sandals can
  117. help you with this too): 1) use enchanted veil on Korda and then go to the
  118. palace or 2) return back to the Plateau's lake with backwarding water, fill
  119. a canteen from it and then go to the Canyon and to the place where you can
  120. go down to the screen where the feather was - here is another path - to the
  121. north and on that screen use canteen on Korda and walk to the palace. Note
  122. that the latter way means you need to leave Caverns - to do this you need
  123. to take water from underground lake. And as I recently was told there IS a
  124. way to get to caverns again (because when you first go there rocks fall to
  125. barricade exit) - it is: fix your turban with a needle, enchant it with
  126. magic wand wear it and go to the place with a talking (if you use wand on
  127. it) sign near the place where you got the feather. Go to the right of that
  128. and talk with nomad and walk into the twister. If you will need there to go
  129. into the caverns (because you will be brought to nomad's camp) then use a
  130. flute on the crack in the cave wall to crawl inside. And to go back to the
  131. camp just open the door. Anyway, you get inside the palace - here you can
  132. talk with charlatans who are trying to get easy money from tourists: a poor
  133. woman, wealthy oracle, magician - all of them are willing to get a ruby
  134. from the treasury - but dont bother - if you give it to them later - they
  135. just tell you nonsense and thats all! Though you can buy a bowl from a poor
  136. woman. After the screen with a magician you will come into the room with a
  137. guard - you can talk with him, then give him your sword and he'll let you
  138. in, but there is a beast inside. Sorry, cant provide you with info on how
  139. to get rid of the beast, I have heard rumors that it is done with a bowl
  140. and some food - (poisoned?) but we'll get to harem in a different way.
  141. Return to previous screen - take a left walkway, talk with a bathing man,
  142. use bottled time on water, then mosaic tiles on the water - you'll complete
  143. a tile image. Return to the room with 3 walkways - take a right one, talk
  144. to the guard, enter treasury. Here you can take not more than 3 items (note
  145. that though you can take 3rd item - you'll be whisked away from palace and
  146. will have to get there again. You can take : a)emerald camel - it is a MUST
  147. if you gave a djinni bottle to Arabou - go and change it for bottle b)
  148. coins - I dont see any sense in taking them either c) ruby - if you want to
  149. bring it to one of the charlatans at the palace entrance - come and see by
  150. yourself. Now push the pedestal with ruby, push the tapestry, push the
  151. mattress where the emerald camel is standing and go into the hole. In harem
  152. there is only one girl which will talk to you - chat with her and give her
  153. a djinni bottle as the answer to her riddle (I believe there is only one
  154. riddle in her database, otherwise you are on your own). Immediately after
  155. that you are provided with a 'World Key' puzzle : it is to compose an
  156. Aurans symbol from many pieces. If you cant seem to understand what does
  157. the picture look like - restore your previous savegame and look for this
  158. symbol in the Caverns, near underground lake. After this return to Jester
  159. and takeoff to your next location - Fortuna universe.
  160.  
  161. FORTUNA
  162.  
  163. After your arrival at the Pyramid Casino you will be met by Alachra and his
  164. guys. He will give you some gambling chips. Go right twice. Talk to the
  165. officer, try to enter the ship (you will fail). Use PDA on security droid
  166. and go to the ship's compart. Pull the lever. The door is codelocked and
  167. you dont know the password. Return 2 screens back and use the elevator. You
  168. can wander here for some time and by the way talk with bartender but dont
  169. choose 'Barter' option for now. Pick up a camera in the bar - its lying on
  170. the empty table. Go to the elevator and descend one stair. Go to the
  171. preforming band and talk with its leader. They need a glifnod player!
  172. Return to the hall and go left to the poker tables. At one of the tables
  173. you can pick up a dice scoop. Find one of the dealers who will talk to you
  174. and he will tell you that he is an ex-glifnod player. Ask for his lucky
  175. coin. Return to the transportation officer (the one who stood near the
  176. ship, where is a codelocked door), talk with him and use a camera on him to
  177. get a badge photo. Now go back to the elevator and descend 3 times
  178. (maximum). Here talk to the beggar, accept his advice and get a card lying
  179. near him. Use badge photo on the gate and enter the train. Enter the
  180. saloon. Chat with piano player. Get a gun, lying on the barrel. Enter the
  181. next screen. Use chips on players to join their game. Use the "DISCARD AND
  182. DRAW" option when the cards are dealt - you will win and players will
  183. leave. Use resonance tracer here. Return to the Casino. Go to Jester. You
  184. can fly to the planet called Tracks in Fortuna system. When a man asks for
  185. your bet choose 1st response option. Return to casino. You can go and give
  186. away a half of your money to the beggar who told you how to bet (I dont
  187. know why you should share your money with him - is it a kind of moral
  188. test?). Now you can go to the bar and buy every item you wish and still
  189. have chips after that (though I havent found how to use almost all of these
  190. items). Go left, talk to the successful gambler and give her rabbit's foot.
  191. Go to the fountain and pick the lucky coin out of it with a dice scoop. You
  192. can now go and return it to the dealer who asked for it. Also use a
  193. processor which you bought from the bartender on your PDA to upgrade it.
  194. Walk to the security desk. Talk with guard and you can buy out dealer's
  195. glifnod by using chips on her (dont bother about his debts). Use PDA on her
  196. for PDA to make a diversion so she walks away from her desk. (I think there
  197. is another way, which uses a rat from the saloon somehow). Push the button,
  198. open the box and get an electromagnetic chip. Upgrade your PDA with it.
  199. Return coin and glifnod to the dealer, pick up a badge he leaves and go to
  200. the band leader. Use a probability driver on dealer's badge to make up a
  201. security badge. Talk with her. Now go to the set of poker tables which is
  202. opposite to the one you were now - to the right of the main hall. Here go
  203. into the distant door (dont forget to open it!). While navigating tunnels,
  204. pick up a pail with paint on your way. When you come into the dead end open
  205. the panel and use ladder to go down. When you leave ladder open a floor
  206. panel and get a decelerator from there. Go further. You will see a passage
  207. to your right on your way - go in there. Talk with alien and show him your
  208. badge when he asks for it. Push the bin so it covers the bomb and then pull
  209. rope the aliens are tied with to free them. Pick up a decoder. After you
  210. talk with aliens you can pull all the switches in the room to see what
  211. every of them does control. One of them enables a cheat system on one of
  212. the slot machines so you can go there and play it. Another switch shows you
  213. another chronomaster entering his ship. Use probability driver on the
  214. screen where you saw him enterong ship. You get the password: "Pasqua
  215. Wipeout". And also another switch opens heavy doors to the elevator and
  216. another one opens a roof above the spaceport (you must open it to leave
  217. Fortuna). Now go to the ship and open compartment with this password. Open
  218. toolbox there, take a lockpick. Use a hammer on the lockpick twice. Now go
  219. all the way through the tunnels until you come to a sort of the elevator.
  220. Use your voice decoder on the voice encoder to activate it. Go further
  221. until you come to the locked door. Use lockpick on the door panel. Enter
  222. door. Talk to Milo. Dont arrest him but aid him. After he leaves you are
  223. provided with a 'World Key' puzzle. Its objective - press the panels which
  224. the computer has played - 1st time one panel, 2nd time - 2 panels etc.
  225. After you are done return to Milo's ship and talk with transportation
  226. officer, talk to Milo. Use bottled time on the pail of paint and use this
  227. fake PDA on officer. Now you can leave the planet - go to Jester and
  228. takeoff. See a movie. After it ends you can choose where to fly next - to
  229. Cabal or Verdry. Lets go to Cabal first.
  230.  
  231. CABAL
  232.  
  233. OK, fly to Witch's Hut at Glitter first. Cross the bridge. Talk with witch.
  234. The answer to her riddle is : "Avalon Greer keeps his heart in an egg". She
  235. will teach you Animation spell as well. Go to her hut. Near it pick up a
  236. handful of earth, watering can, rain bucket. Open door and come in. Get
  237. clam shells and a knife on table. Use watering can on bucket and then use
  238. bucket on sleeping cat. Get green and blue books and a scroll from the
  239. shelf. Read them all. Use bucket on cauldron. Use resonance tracer. Exit
  240. back to garden. Cut a bee hive with knife. Go to Jester and fly to the
  241. planet Glass, location Temple. Pick up a pile of feathers. Talk to priest
  242. and priestess. When they ask you about Opening spell tell 'TRUTH'. They
  243. will teach you a Commandment spell. Enter temple. Go to altar. Talk to High
  244. Priest, kneel. Use magic foci on a scroll and then use spell on Phoenix.
  245. Use a feather on altar. Talk to Phoenix. Take blessed feather. Use
  246. resonance tracer. Return to Jester and fly to planet Gem, location Pine
  247. Forest. Pick up all gems here (you can insert them into corresponding
  248. flowers in harp and then somehow revive unicorn but we'll do it another
  249. way). Use magic foci on ice unicorn to revive him. After you finish talking
  250. with unicorn use resonance tracer here. After that proceed to the right.
  251. Pick up crystals from pine. Talk with Sprite Queen and the leftmost sprite
  252. (two times with latter, so you will offer him 2 spells for his one) - you
  253. MUST have a number of Mana Points in your inventory increased by 10 after
  254. talking with someone of them - otherwise you wont have a chance to finish
  255. the game! (If you stick to my solve then you should have a number increased
  256. from 6 to 16. Return to Jester and fly to planet Forge. Talk with dwarven
  257. guard and use your bucket on him. He will give you a key. Pick up a lantern
  258. hanging nearby. Unlock the door with your key and enter mines. Exit to the
  259. bottom of the screen. Use hammer to get some lodestones from a pillar to
  260. your left. Talk with Dwarven King. Use resonance tracer. Then use magic
  261. foci on yourself and select lines in following order: "Shining Smooth,
  262. Shining Bright, Worked By Fire, Heart Of Light" and you will get a vision.
  263. Talk with king again and you will ask for his Bubble Wand. Choose barter to
  264. give him your tracer. Return to Jester and fly to Gem, location Volcano Of
  265. Glory. You will see a flying eye here. Use hammer on crystal from your
  266. inventory and then use magic foci on crushed crystal and then cast a spell
  267. on eye. Choose 'SLEEP'. Then use magic foci on blessed feather and then
  268. cast a spell on eye again. Take an eye. Use Bubble Wand on Korda. Take rose
  269. (flower on the nightstand) and the Rose (girl) will awake. As you talk with
  270. her she will kiss eye to reveal Avalon Greer's heart. Open door to get back
  271. to Jester. Fly to Glass, location Tower Of Avalon Greer. Enter tower, enter
  272. beam of light. Talk with Avalon, choose 'HEART' from dialogue options to
  273. take him into custody. Take a letter from the floor and read it. Return to
  274. Jester and fly to Glitter, Witch's hut. In her garden, use rose on garden,
  275. water it from watering can, take it (you will get a geode), use knife on
  276. geode, use hammer on knife in geode, use cut geode on garden. Enter grown
  277. geode. Inside use screwdriver on the yellow-green crystal from the wall of
  278. geode (you dont need other ones) and crush it with hammer. Take a log and a
  279. ladle. Use log on cauldron. Use feather on log. Use watering can on
  280. cauldron, take ember from the floor, put it into the cauldron. Use
  281. lodestones on feathers in your inventory, then use magic foci on crushed
  282. feather and use spell on cauldron. Add some earth from your inventory into
  283. the pot. Stir the brew with ladle. Add crushed crystal (from the wall of
  284. geode) in pot. Stir again. Take a pot. Great, return to Jester and head for
  285. Verdry. P.S. This chapter is very strange. What if you give an eye to
  286. Avalon Greer - he vanishes then - is it a dead-end? Or how to animate
  287. unicorn without magic? Or what for is bee hive? Where the Opening spell is
  288. used? To cast it you can light the lantern with feather and open clam shell
  289. with a screwdriver, then use magic foci on shell and cast it. You may be
  290. more successive than me...
  291.  
  292. VERDRY
  293.  
  294. Please, forgive me but I wont include a maze map for you - it is very easy,
  295. every room is special so you will draw it by yourself in 10 minutes. Also
  296. note that when you exit some special rooms in there you can exit to
  297. different sides but you better exit not to the direction you came in, so in
  298. couple of moves you will get to the beginning of maze. Rooms in maze are as
  299. following: gibberish boy room, smallings room, gemini room, garden room,
  300. picture room, eyeballs room, mailbox room. But you need to get to the maze,
  301. so I begin...
  302.  
  303. Get a large leaf. Use reality warp on maize plant and then talk to all the
  304. plants here. When you talk to creeping jenny it will steal your possessions
  305. so 'UPROOT' it when you have option to choose, then pick up items. Look at
  306. bushes and talk to your alter ego. Take all the plants excluding shy violet
  307. - you will get fruit from them, mix 3 fruit in inventory and then use
  308. hammer on your mix. Go into the hole. Pick up dying tree - you get its
  309. fruit. Use fruit on fertile soil - a new tree grows, take it (you take
  310. leaves from it). Use these leaves on obsidan rock. Then you can use a mix
  311. of 3 fruit on rock to make up a muffin (I havent found usage for it - only
  312. to eat it). Use big leaf on Elder & Sage if you wish (optional). Use
  313. reality warp on them and then talk with them. Return to Jester, fly to
  314. planetoid, which is in the point where a line of planetoids crosses a
  315. circle of planetoids. Here you should see a magnet man lying. Use resonance
  316. tracer. Return to Verdry, but to the new location - 'Overgrown Area'.
  317. There, pick up a bulb plant, pick up stump to collect some needles from it;
  318. use plant skin with needles, then pull stump to clear it from vines, use
  319. skin+needles on stump, use hammer twice on stump. Monster will move and you
  320. will enter maze. Map it by yourself. Note that from the first screen you
  321. can either go right or left. Go to the Gemini room. Gemini room: Talk to
  322. Gemini. Choose 'REASON', 'LOAN'. Use dreamcatcher on the stairstep
  323. reflection in mirror. Open mirror. Take a medikit and syrup bottle there.
  324. Open vault door and enter it. Picture room: Take a picture, get a loose
  325. nail from one of the walls. Talk with Merriwind but refuse to give her
  326. dreamcatcher. Open second door from left. Use picture on the only empty
  327. wall and take a stairstep from another picture. Walk into the fire rug.
  328. Open leftmost and rightmost doors and enter the right one. Garden room:
  329. Pick up fallen leaf, flowers (pollen). Exit to the bottom of the screen.
  330. Eyeballs room: use pollen on eyeball to blind them all. Take a recipe and 2
  331. magnets from refrigerator, push it, unscrew motor with screwdriver, push it
  332. back. Open it, take shears and a bowl. Open freezer, take a brainsickle.
  333. Gibberish boy room: Use hammer on mirror and get a mirror shard (it can
  334. also be used to blind eyeballs by using it on the ceiling light). Use
  335. reality warp on boy and give him a brainsickle. Mailbox room: Take Korda
  336. doll. Open mailbox, close it, push it, open it, take a letter from it, read
  337. it, take letters from the floor, use them on paper, use paper on envelope,
  338. put envelope into the mailbox, close it, push twice, open, take a package,
  339. look at it - its a stairstep! Garden room: use shears to cut waterflowers,
  340. use waterflower on bees, then use PDA on rake, take rake, use rake on
  341. leaves, take a table leaf and a leaflet. Use elephant magnet on a chisel in
  342. the water (at the very left of the screen). Take chisel. Use it on a rock
  343. nearby, then use it on the tree, use hammer on it to get a stairstep.
  344. Smallings room: talk to smallings. Then catch a goldfish - it sometimes
  345. falls onto the pavement so you need to be near and take it then. After that
  346. talk with smallings. You can either give them 2 stairsteps and then fool
  347. them and take their stairstep or make up a boat for them: use motor from
  348. refrigerator on bowl, then use a small leaf on bowl; give them a boat.
  349. Gibberish boy room: use doll on boy, exit via the same passage as you came
  350. in - go to the eyeballs room. Eyeballs room: Blind them as earlier. Use
  351. reality warp on table, use table leaf on table. Picture room: use 7
  352. stairsteps on hallway to get into the new room. Take thyme plant branch.
  353. Set 6:00 on all clocks: digital clock can be set by PDA, water clock can be
  354. set by taking and putting back top filler (make sure to check time on it
  355. after every action), grandfather's and sundial are adjusted by pushing
  356. them, Big Ben replica also (but open it prior), and cuckoo clock by using
  357. reality warp on it. Take cuckoo bird. Take top filler from water clock.
  358. Break hourglass with hammer. Take sand. Crush thyme plant branch with a
  359. hammer. Use crushed thyme on top filler and then use sand on this mix - you
  360. get a paste mix. Open grandfather's clock with screwdriver and use paste
  361. mix there. Use cuckoo bird on water clock. Push hourglass to shut down
  362. sundial. Use screwdriver to disable digital clock. Use nail on Big Ben
  363. replica. Exit room. Take a spear from bushes. Take a rock. Note that a log
  364. in water flows away from you when you are near water and move in its
  365. direction - move the log to extreme right. Then step away from water and
  366. walk to the extreme left. Use rock on water . Now try to move log from the
  367. screen so that a new one emerges from the left. Go to new log and it will
  368. be stopped by rock so it cant flow away again. Cross river halfway, then
  369. use spear on log and cross it completely. Return to Jester, fly to Dyce.
  370.  
  371. DYCE
  372.  
  373. You begin with only 0 Dyce money in your inventory. Unscrew 2 wall panels
  374. from wall with your screwdriver. Use PDA on exposed circuitry, use
  375. frequency manipulator (FM later) on the elevator controls. Here, when you
  376. enter the elevator you need to solve a puzzle: the goal is to open all
  377. pairs of planet's emblems - hint: try to remember at least a couple of
  378. pairs with the same drawings and open them first. Then open a tile and try
  379. some others - if you succeed and open the pair for it dont forget which
  380. drawings were on the tiles you previously tried. You will eventually get to
  381. the room with Deter in mech. When Milo asks for your response choose
  382. 'Plan'. Then unscrew access panel. Use FM on the control panel, but not the
  383. one you have opened but one near Deter's mech. Then use FM on your control
  384. panel. Pull the green switch down, press a button to activate and set a
  385. dial pointing to 3. Then press a button to activate. You should arrest
  386. Deter now. Fly to the Chop Shop. Talk to the Book Mobile. Enter shop. Talk
  387. with the surgeon. Get a card, tools. Go back out. Use library card on Book
  388. Mobile. Return to surgeon. Use a book on him. Give him J5 Pin which he
  389. wants. Talk. Talk with doctor after Lodrun goes out. Use PDA on doctor. Go
  390. back out. Look into dumpster - you get a brain and a hand. Go back inside.
  391. Get a mech arm. Talk to doctor. Fly to O'Ryan' estate. Use PDA on solar
  392. panels, use solar panel on the door. Enter door. Enter left door. Get a
  393. turkey. Get a bowl of grapes. Push a chest. Get key, unlock chest and look
  394. into the chest - you get a keycard. Back to the corridor. Enter right door.
  395. Get a ticket stub. Use FM on TV screen. Use screwdriver on the panel. Use
  396. screwdriver on control board to take it. Back to the corridor. Exit to the
  397. bottom of the screen. Use keycard on the door to the left. Talk to
  398. Merriwind. Use hammer on enclosed tuning fork. Get a fork. Use it on the
  399. telescope lens to break it. Open window shade. Get a brick floating nearby
  400. Merriwind. Open Jack-In-The-Box and get novelty glasses there. Break them
  401. in your inventory with a brick. Open a window covering monster. After this
  402. go to the room with TV screen and push a cushion and take a coin lying
  403. under it. Go back to Merriwind's room and use coin on eyeball dispenser and
  404. take an eyeball. Now you can note that mushroom morphed into plug. Use grip
  405. clamp on it and Merriwind will be taken into custody. Look into hole to get
  406. a flute and a keycard. Exit to corridor and open a door to your right with
  407. a keycard you have just found. In there unscrew a panel on the mech's left
  408. leg and insert a control board in it. Use FM on mech to activate it. Return
  409. to corridor and unscrew head panel and look at fused circuitry. Use PDA on
  410. mech to get it moving. Mech will break open the door into Dwistor's room.
  411. Here talk with Dwistor but dont try to threaten him (bluff or retreat). Use
  412. flute on him to rescue Milo and get Dwistor into custody. Take a broken PDA
  413. from the floor. Use a turkey leg on the Ketter Beast. Take another half of
  414. winning ticket and use one half on another. Then fly to the Docks Casino
  415. and you will find Alachra there. I dont know whether it will be the same
  416. for you but when Alachra suggests you to play with him choose his left hand
  417. - that should take him into custody. Talk with robot and give him an
  418. eyeball. Then use your ticket on ticket seller to get money. Go left. Use
  419. money on Selena and she will escort you to the Orrary. Here talk with Milo.
  420. You can choose any of 3 plans to see 3 different end movies but the 2nd one
  421. is the right one. Inside, use PDA on planet to stop it spinning. Use
  422. resonance tracer. Use FM on the red rectangle which appeared on planet.
  423. Finally, use hammer on battery.
  424.  
  425. GAME OVER
  426.  
  427. ---------------------------------------------------------------------------
  428. chrono.htm 96.04.10
  429.