home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D Action & Classic Games / NEW.iso / gamedoc / disk#1&2 / engdoc / anvild.sol < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-31  |  76.8 KB  |  1,056 lines

  1.  
  2. Anvil of The Dawn Anvil of The Dawn
  3. ---------------------------------------------------------------------------
  4. The purpose of this walk-thru is to help you make it through Anvil of the
  5. Dawn without too many headaches. The game is fairly easy, but there are a
  6. few places that are hard to figure out. I am not going to list where every
  7. item is to be found in the game, but only tell you what you absolutely need
  8. to know. That way, you won't have the whole game spoiled for you. The game
  9. allows a player to take any course they want, rather than follow a
  10. predestined path. But there is a right order to follow and a wrong order.
  11. Some people have made it into desolation without getting all the pieces of
  12. the chest they will need. Here is the dungeons one should conquer, in order:
  13. * Gryphon Keep * The Dark Lantern * The Undersea Maze * The Sunken Ship *
  14. The Underground City * The Land of Roots/Elder Tree * The Barrier * The
  15. Temple of the Moon * The City of the Dead * The Eye of Clay/Sanctuary *
  16. Gorge Keep (optional) * The Reed Plain (optional) * The Iron Titan * The
  17. Quagmire * Fire Mountain * The Warlord's Tower * The Anvil of the Dawn We'll
  18. detail what you need to do in these places, but first let's deal with the
  19. basics. STARTING OUT You can choose from five different characters. Each has
  20. an advantage in the four statistics (Strength, Agility, Stamina, Power),
  21. except the mire lurk, who has even stats across the board. You can modify
  22. any character's stats if you want, so you don't have to choose Brice (the
  23. big hairy guy) for a strong fighter. But the stats are limited to the amount
  24. given and only a modifier like a talisman or a potion will allow you to
  25. increase them later. You don't get to increase them permanently later in the
  26. game. So choose them well. CONTAINERS The inventory screen has an area that
  27. shows what you're carrying. Everything is placed there in a jumble if you
  28. right click to add your items to inventory. In order to keep things
  29. organized you will come across containers in the game. They come in two
  30. forms: Sacks and Chests. I recommend you use sacks to hold rocks and chests
  31. to hold other items. There are a lot of places in the game where you will
  32. need to weigh down a pressure plate with ten rocks. You won't always have a
  33. block figurine to spare. Using a bag full of rocks is a lot easier to deal
  34. with because to can pick it back up in a jiffy when you're ready to leave.
  35. Fill each sack with ten big rocks and you will have perfect tools for
  36. dealing with those annoying plates. Always test a plate first to see if it
  37. can take only one to three rocks, because you don't want to tie up a whole
  38. sack of you only needed one rock. AND ALWAYS REMEMBER TO TAKE YOUR BAG WHEN
  39. YOU LEAVE THE AREA. You will get three bags in the game. One in Gryphon
  40. Keep, one in the Dark Lantern, and one in the Sunken Ship. The Chests are
  41. great for storing items. You get three of them eventually. I recommend
  42. putting all pieces of the quest in one chest, use another for money and
  43. temple tokens and a third for magic items like potions and power-ups. That
  44. way you will be able to access things without sorting through a big mess.
  45. Keys should be left available on the main screen in a neat pile, because you
  46. won't be carrying them around long. ARTIFACTS These come in many forms. Most
  47. are offensive spells, but there are also amulets that enhance your stats and
  48. potions that enhance them temporality. There are two potions in the game
  49. that enhance your stats permanently. They are the potion of Mortal
  50. Enhancement and the Potion of Magical Enhancement. When you take these they
  51. raise your maximum health or mana (magic) points permanently. However, the
  52. number they give you is random. Always save before drinking one, then
  53. restore and try again if the new points are low. The max for health seems to
  54. be 10. I never accept less than an 8. The max mana seems to be 80. I never
  55. accept less than 65. The block figurine is one of the most useful items you
  56. come across. Using one creates a stone block for weighing down a pressure
  57. plate. Use these things sparingly. I will tell you where you need to use
  58. them. You should use rocks whenever possible, and save these for the places
  59. where a block is really needed. THE MAP The auto map is very useful in this
  60. game because it will not only show you what areas you missed, it can be used
  61. to spot enemies and see if doors have opened outside of your field of
  62. vision. When you step on a plate or throw a switch you can check the map to
  63. see if it changed anything on the map. This is very useful. Monsters appear
  64. as green squares and those annoying rolling rocks are shown also in relation
  65. to where they are when the map was called up. When you enter a dungeon or
  66. exit a stairway, ALWAYS turn around and look back the way you came so the
  67. map will register it. Otherwise the exit will show up blank. You should want
  68. to know where the exit is at all times. You can also make notes on the map
  69. by clicking on the pen box. I recommend this for confusing areas. Now for
  70. the game... THE CASTLE OF THE LADY Okay, your character has just awoken and
  71. you have to start the game. Grab what's in the chest in your room, turn the
  72. knob on the wall that opens the door (it's on an artsy pattern next to the
  73. door) and talk to each character on your way down the stairs. You don't need
  74. to talk to the guards or the servant boy, but you can if you want to. The
  75. first person you need to see is the castle wizard. He will teach you the
  76. spell of healing and an optional offensive spell. I recommend choosing the
  77. water spell "Shackles of Ice". This spell freezes your opponent temporarily
  78. so he can't fight back. The other spells are okay, but they are slow and
  79. don't give you as much of an advantage. You will get all these spells later
  80. so don't worry about missing them here. But make sure you talk to the wizard
  81. because he's the only source of the heal spell and you need it to win the
  82. game. Next up is the armorer. I suggest you get a sword (Slashing weapon).
  83. Swords are the best weapon in the game. You will end up with two really
  84. powerful swords later on, so spend your skill points on slashing before you
  85. start to improve any others. Always check the damage a weapon does when you
  86. get it by bringing it up to the eye on the inventory screen and clicking on
  87. it. The higher the damage, the more deadly the weapon. Ranged weapons aren't
  88. much use in this game except in a few places. You don't really need them.
  89. Finally, you meet the old man who tells you what your mission is. He will
  90. direct you to a portal that will take you to the wine cellar of Gryphon
  91. Keep. Enter and you are on your way. GRYPHON KEEP Goal: Find the Spell of
  92. Heavenly Mend, Find Exit This is the easiest dungeon in the game and serves
  93. to educate you on the game mechanics. You start out in a wine cellar. Make
  94. your way to the door opened by a pressure plate on the floor. Stepping on
  95. the plate opens it. Step inside and fight the guard. You may find it closing
  96. on you before you can do that. This is because the guard stepped on a plate
  97. on his side. Step back on your plate and the door will open again. The wine
  98. cellar/basement level is pretty small. There are a few guards to kill. Two
  99. will drop keys which will open the rooms on this level. In one room you will
  100. find Lord Gryphon, who is dying. Talk to him and he will give you his signet
  101. ring. You will need this when you finish the keep. The ground floor is
  102. pretty straight forward. In four corners of the keep are stairs that go to
  103. four separate towers. Each has some useful items. There are long halls on
  104. either side of the castle and lots of rooms in between. I will break down
  105. the areas by compass direction on the map. The South West Tower entrance has
  106. no door. There is a healing altar nearby. This is where you use the strange
  107. looking tokens that you find to heal yourself. The gold ones heal all your
  108. points, the flesh colored ones heal a random amount of points. Upstairs in
  109. the tower are two pressure plates. You need to weigh down the one in front
  110. of the door first, with three rocks. Then step on the other plate. This will
  111. open the door to the next room. A round switch on the wall opens an alcove
  112. where two chests are hidden. There is also a chest on this level with the
  113. spell of "Heavenly Mend of Unseen Artisans". Do not leave the keep without
  114. this spell. It is essential to winning the gam and this is the only place
  115. you find it. The South Corridor of the Keep has a flying skull spell coming
  116. down the hall like clockwork. Wait for it to pass. You will see a door with
  117. no way to open it. Find a side passage nearby. At the end is a switch on the
  118. side wall. Throw the switch. A rock will roll back and forth, opening the
  119. door in the south hall every now and then. Go to the door and wait for it to
  120. open. You may get hit by a skull spell, so make sure you are healed up.
  121. Inside you get your first shield in the game. The South East tower entrance
  122. is opened by pushing a stone block onto a nearby plate. You will enter a
  123. room with rolling rocks. Find the stairs. In the tower is a Mana Altar which
  124. can only be accessed by putting a gold coin in the hole in the wall next to
  125. the door. At the East side of the keep is the exit to outside. Make sure you
  126. finish the keep before leaving. You can reach the exit by pushing a block
  127. onto a plate near the door. This leads to a hallway with some chests before
  128. the true exit. Across from the Exit hall is a big Throne room where there
  129. are several chests. You can enter this room by putting one stone on the
  130. plate in front of the door. In this room is a messenger monster. These guys
  131. are really tough to fight. I suggest using the offensive spells you find
  132. earlier to soften him up first. If he is hurting youbadly, try running away
  133. and healing up, then come back and finish him off. The North East Tower
  134. entrance is opened by entering the room next door and placing three rocks on
  135. each of the two pressure plates inside. There are two doors that open
  136. periodically due to a rolling rock. Wait for them to open. One leads to the
  137. tower. Upstairs you will find two pressure plates next to a switch in the
  138. wall. Move back and forth on the plates until you can throw the switch. An
  139. alcove opens revealing two chests. The North West Tower entrance is opened
  140. by a switch in the wall. Near this entrance is a room with armor. It doesn't
  141. hurt to get it before you go on. Upstairs in the tower are two pressure
  142. plates you have to walk over before reaching the chests. Move fast and then
  143. sidestep. These chests activate traps that send Earthen Fists flying at you
  144. from behind. After you have searched every room, go outside the castle and
  145. turn to face the ruins one step from the door. You will meet Parselfal, whom
  146. Lord Gryphon spoke to you about. Parselfal will hand you a bag of gold coins
  147. which come in useful later. Head on straight down the way you were coming to
  148. the Dark Lantern, your next dungeon. THE DARK LANTERN Goal: Talk to Wizard,
  149. Get Sea Shell of Summoning When you reach the causeway leading to the
  150. Lantern Tower, you will see it is gone. Use the spell of "Heavenly Mend of
  151. Unseen Artisans" to repair the causeway, then head to the tower. This is a
  152. small place except for the basement. On the first floor you will have to put
  153. three rocks on the pressure plate near the entrance to make a teleporter
  154. vanish. Then, put a rock on the pressure plate the teleporter was hiding.
  155. This will open the door to the rest of the tower. In the north is the exit
  156. to the pier. You will leave this way when you finish the tower so make a
  157. note of it. There is a block nearby. Push it onto a plate to open the two
  158. doors leading down and up. Take the down stairs first. You should finish the
  159. basement level before going on to the rest of the tower. Next to the stairs
  160. is a healing altar. A gargoyle guards the entrance to the north section of
  161. the basement. Talk to it and find out you need to "unsummon" it. Go south to
  162. a long hall, then west. In a north side passage is a switch. This opens a
  163. wall to the south. In this area are some chests and a clue to unsummoning
  164. the gargoyle. Down the hall, west of there is a side passage to the north.
  165. There are lots of chests in here, guarded by Wyverns. The chests are hidden
  166. behind illusory walls. You can always tell an illusory wall because it
  167. flickers. Pay close attention to each wall. Further west is a pressure plate
  168. that makes a teleporter appear. Enter the teleporter and find yourself in an
  169. area guarded by a juggernaut. There is better armor in a chest nearby. There
  170. is also a section with two rolling rocks. This section will have a chest
  171. with one part of the unsummon spell. You need to get it then teleport out
  172. and reenter the hall teleporter. This will take you to another identical
  173. area. Go to the rolling rock spot and get the second part of the unsummon
  174. spell. At the west end of the long hall is a plate and a wall switch. Step
  175. on the plate and then flip the switch. It opens a door to the south. This
  176. area comes in two parts. Behind an illusory wall is a big room with four
  177. wyverns guarding chests. The middle chest contains a sea shell. You need
  178. this to get to the sunken ship. The other area has two hidden chests
  179. revealed at the far west end by stepping on a pressure plate. Unfortunately,
  180. the plate also causes a screaming skull spell to come flying at you. If you
  181. avoid the spell, it goes into a teleporter nearby and comes around again.
  182. Every time you step on the plate, more skulls fly. If you keep avoiding them
  183. you will soon see lots of flying skulls. This is very dangerous because you
  184. will get hit sooner or later, so take it like a man and empty those chests.
  185. Now you can go back the way you came and unsummon the gargoyle. You will
  186. then find a long hall with a door to the south and a door to the west. You
  187. need a key to go west so enter the south door. You will find yourself in a
  188. large room with rocks neatly laid out. Walk the length of the room along the
  189. north wall and head south toward the entrance to the next room. There is a
  190. spinner going on in this room that will try to mess up your sense of
  191. direction. Try doing moves in reverse when this happens and make your way
  192. into that room. It takes some effort. You will find a chest with the key and
  193. three teleporters guarded by a juggernaut. The middle teleporter will take
  194. you to the exit of the rock room so you don't have to deal with the spinner
  195. again. Once you unlock the west door you find yourself in a similar room.
  196. The far west door needs a key, the door to the south is opened by a pressure
  197. plate. There is a stone block you need top destroy to free a pressure plate.
  198. This will open the door to a room with a bunch of chests. One of the has the
  199. key to the third area. The third area is the same. You'll need a key to go
  200. further west. Entering the south door you'll see rolling rocks. Enter their
  201. halls and find the gaps to get across to a room. Throw any switch you see.
  202. Get the key in a chest. The fourth area is the final area. A door to the
  203. south leads you to a room full of switches. Throw all the switches. Doors
  204. open revealing chests. One door leads to the final room. To get in you have
  205. to go to a side passage, kill the juggernaut and put a block on the pressure
  206. plate. The other pressure plates will then let you in the door. Now head
  207. upstairs to the second floor of the tower. There are three doors leading to
  208. the stairs to level three. To open them you must do the following: Near the
  209. doors is a switch in a recessed area. It causes a stone to roll onto a
  210. plate. Throw it. Now, there is a pressure plate east of the stairs. Put
  211. three big rocks on it. Another plate in the south requires a block. A wall
  212. opens and closes periodically. It has the block, but I'm not sure if you
  213. push it into one of the plates in this area or on the plate to the north. I
  214. just made sure there is a block on the first plate in the hidden area and
  215. the one exposed. The doors will then be open, go on the way to the stairs is
  216. a side passage with an illusory wall. Throw the switch on the other side and
  217. rob the chest. Head upstairs and you will walk across a plate that opens a
  218. wall. Inside, behind a illusory wall is a chest with a key inside. Get it.
  219. East of the stairs is a Mana altar. Throw the switch nearby. This will cause
  220. rocks in another room to roll which will open the door to the Wizard's lair.
  221. You will find that he's already dead. Get the yellow globe on the floor and
  222. put it in the fish's mouth. Go to the nearby chest and read the scroll
  223. inside. Then click on the globe. The wizard will tell you his story. In the
  224. locked room is a chest with a good sword. Now that you've cleared the tower,
  225. make your way to the pier exit on the ground floor. You can take the
  226. teleporter in the hidden room where in the key was, but it takes you to the
  227. causeway exit. Use the pier exit. Go to the end of the pier and use the sea
  228. shell. Talk to the elemental, then enter... THE UNDERSEA MAZE Goal: Get to
  229. ship This area is pretty simple. It's a maze with the center as the goal.
  230. But you must inspect every square inch of the place before you try to enter
  231. the center. You'll need to find eight pearls to reach the center. You should
  232. also find Aegis, the best shield in the game. Throw away your old shield
  233. when you find it. The maze has blood thorns which can poison you, so save up
  234. on those poison cures. Only use them when you really need them. If you can
  235. fight a couple monsters while poisoned, hold out until you must use the
  236. cure. That way you won't run out. There is a teleporter on each side of the
  237. maze that will take you to the opposite side. There are two exits. One takes
  238. you to a land pier to the south of the underground city. The other takes you
  239. to the lantern pier. If you accidentally exit the maze, call the elemental
  240. with the shell again and click on GREET. The Mana Altar is in the North West
  241. part of the maze, the Health Altar is in the South West part of the maze.
  242. Once you reach the center of the maze, teleporters will block your way. You
  243. need to enter them until you are next to a chest with the final pearl.
  244. Teleport back and put the pearl in the hole in the wall. The next teleporter
  245. will take you to the center where another teleporter whisks you away to an
  246. area north of the maze, the entrance to the ship. THE SUNKEN SHIP Goal: Talk
  247. to Demon You enter the ship and find yourself in a room with two exits to
  248. the north. Either one takes you to a huge room in the center of the ship.
  249. The far west side of this room is a altar of healing. You need a gold coin
  250. to get in. The far east is a room with the demon the wizard told you about.
  251. The demon wants eight hearts, which you get by killing the sailors on the
  252. ship. You get four on the first level and four on the upper level. You may
  253. want to wait until you have all the hearts before talking to the demon to
  254. save trips back and forth. The north east door of the great hall is opened
  255. by pulling the anchor switch. Inside the room are seven switches. Pull them
  256. all. You can now enter seven doors off the hall. The south east door leads
  257. to the stairs going up. Save them for after you finish clearing level one.
  258. Somewhere near the western end of the great hall are two doors facing each
  259. other. They are opened or closed by a pressure plate. To hold down the
  260. plate, put a bag on rocks on it. Take them off to enter the opposite door.
  261. Both rooms are identical. They have a teleporter and a wall switch. Two
  262. pebbles will be on the floor. Get them, pull the switch, enter the
  263. teleporter. Put a pebble on each pressure plate in the room you have arrived
  264. in, then step in the teleporter to get sent back to the hallway. Only one
  265. teleporter does this. The other keeps you in the room. You can now get into
  266. four rooms at the west side of the ship. Now go upstairs. To the east of the
  267. ship is a area with rooms and chests. A hidden room can be accessed by
  268. fining an illusory wall near the area where a rolling rock is standing in a
  269. side room. Enter the wall, throw the switch and two rocks roll onto plates,
  270. opening up the hidden room to the far east. The middle section of the ship
  271. has a large room with four blocks in the center. Push them onto the four
  272. plates in each corner. This opens a door to the north that leads to the
  273. captain's quarters. On the way watch out for the rolling rock. There are
  274. alcoves you can jump in to let the rock pass. The captain's quarters is in a
  275. hidden area. You can only reach it by stepping on the pressure plate in the
  276. center of the room. A wall to the north opens. Go into the south room, pull
  277. the wall switch. Do the same to the north room and a west wall will start to
  278. open and close. Enter and find a suit of shell armor and some other stuff.
  279. The suit is the best one so far. It looks goofy, though. Go back and talk to
  280. the demon, give him the hearts. Now that you've accomplished that and found
  281. out what you need to do in the game, go back into the sea maze. The north
  282. west corner of the sea maze is the exit leading to the underground city.
  283. That's the best way to go. THE UNDERGROUND CITY Quest Items: Heartstone, Sun
  284. Disc, Trumpet of Earthen Quake This place is pretty creepy. If you came out
  285. of the sea onto the land pier you will enter the city from the East. If you
  286. go in from the Gryphon Keep side you will enter South. At the South entrance
  287. is an NPC who will tell you the story of the city. It is haunted by some
  288. horrible monsters. The Blood Spawn are especially tough. There are two other
  289. exits to this place. North is the Exit to the Elder Tree. West takes you to
  290. the Barrier. If you enter from the East follow the outer wall south until
  291. you get to the south entrance. This is a good starting point. Talk to the
  292. weird looking man. Following along the outer walls is usually safe. No
  293. monsters are around there unless they chase you there. The only threat are
  294. Iron fist spells which fly along a set path. These are easy to avoid. You
  295. can use a reflecting pool spell to deflect them anyway. There are two levels
  296. to this place. A huge main level with lots of buildings to explore and a
  297. small mine level where you will find the heartstone needed for your quest.
  298. Worry about the mine later. Save it for last. Throw away the Sea Conch if
  299. you want to. It's no longer needed. Since most of this dungeon is pretty cut
  300. and dry I will only describe the tricky parts. The main thing to remember is
  301. look for illusory walls, all picks stuck in walls are switches and be
  302. careful of those monsters. Like the sea maze, there are teleporters at each
  303. side of the dungeon, next to the exits, that will take you to the other side
  304. of the city. The altars are in two separate areas. The Health Altar is in a
  305. open area surrounded by a lot of monsters. It's near the center, north of
  306. the Enclave Area. You can just ignore the monsters and heal up if you are
  307. desperate. They don't immediately attack you unless you face them. The Mana
  308. altar is slightly north of the West exit. You need an Amethyst Hex key to
  309. get in. This is found in a house nearby, surrounded by four pressure plates.
  310. (See description below) We'll start with the south entrance and work our way
  311. around in no particular order. There are plenty of other places I don't
  312. describe here. Make sure you check everyone. Don't leave any section of the
  313. map blank. Directly to the north of the south entrance is an area I call the
  314. Enclave. It is a large walled off area full of houses. The entrance has
  315. rolling rocks and spikes guarding it. Go straight through, watching out for
  316. the rocks and fire spells. You will find the place has lots of houses.
  317. Directly north of the entrance is the first place you should enter. Here are
  318. a couple Sword Thanes (like the one's guarding Gryphon Keep) inside. One of
  319. them will drop a gold skull key when you kill him. To the west of this room
  320. is another room opened by a pressure plate. A messenger will be guarding it.
  321. Kill him and take his hat. These hats are the best headgear in the game
  322. until you get the knight's armor, so throw away that stupid seashell helmet.
  323. An adjoining room is entered by stepping on the pressure plate again. Inside
  324. you will find a sun disc. This is an important item you will need later on.
  325. Two houses on either side of the enclave have pressure plates. They take one
  326. rock each. Now go around the enclave and clean out the other houses. The one
  327. locked by the gold skull key has a flame shooting crossbow inside. It's
  328. helpful against blood spawn. Especially when you enter the rolling rock
  329. house I describe later. Finished with the enclave? Okay, let's now go north
  330. of there to the healing altar. It's in an open area surrounded by what looks
  331. like square pillars. There are a lot of monsters here, so be careful. It's
  332. also a no magic zone, so you will have to use your weapons on the beasties.
  333. If you don't look at them, they usually won't attack, so if you are
  334. desperate for healing, just ignore them and head for the altar. One of the
  335. quivering pool monsters will drop an ankh when you kill him. This is needed
  336. to enter a house near the east exit. If you don't get an ankh in this area,
  337. you will probably get it from another quivering pool elsewhere. They are
  338. really small, so pay close attention to the ground. To the east of the
  339. enclave, just south of the altar area, is a house that must be opened with a
  340. blue tear key. Inside a rolling rock moves across your path. Monsters block
  341. your away ahead. You have to kill them without stepping in the way of the
  342. rock which will clobber you. The Inferno weapon comes in handy here. Also,
  343. the throwing star you found in the sea maze that comes back to your hand.
  344. Another method is just step up when the rock passes, take a whack at the
  345. monster, then step back. When the monsters are dead, go into the far room
  346. and throw a wall switch. This will open a door in the hall where the rock is
  347. rolling back and forth. Go right, raid the chest, then return to the switch,
  348. throw it again, and go left down the hall when the rock passes to find
  349. another chest. You will find an hour glass artifact that comes in real handy
  350. later. In the South East corner of the city is a house with three pick
  351. switches in its walls and a teleporter blocking the door. Fire spells keep
  352. starting periodically. Wait for the fires to die down. Go to the west/left
  353. switch. Pull it, then go to the east/right switch, pull it. The teleporter
  354. will have vanished. Then, pull the middle switch and enter. There are
  355. illusory walls directly in front of you. Behind them are some chests. Next
  356. door is a house with a rolling rock sitting motionless between two pressure
  357. plates. Nearby is a chest with a key and a wall switch. Get the key, throw
  358. the switch. Open the locked door with the key and you will see a rock rolled
  359. away to reveal a chest. Raid the chest, go back to the switch, throw it
  360. again and return to find another chest revealed. Near the East exit is a big
  361. house requiring an ankh key. There is a hole in the wall next to the door
  362. and a speaking statue. Use the ankh to enter, go to the door that has a wall
  363. switch next to it in the north east of the place. Throw the switch, enter
  364. and you will see a pressure plate. Step on the plate four times and it will
  365. open the other doors. Two rooms are empty. Two have monsters. One has a
  366. chest with another hourglass artifact. North East of the city, next to the
  367. Ankh house is a house opened by a blue tear key. Entering you will see two
  368. pressure plate doors and a door opened by a wall switch. The wall switch
  369. opens the center door which only leads outside. The north room has a chest
  370. containing the Trumpet of Earthen Quake. The south room has a sleepy imp
  371. inside. Talk to him then leave the room and shut the door. Now, without
  372. entering the room again, step on the plate and open the door. Use the
  373. hourglass you found to stop time. Enter the southern room and you should see
  374. the imp sleeping with a thought bubble over his head. Wait for the time
  375. spell to wear off and you will learn the spell of Fire Haven. Slightly west
  376. of the south exit is a house with two closed doors and a stone block.
  377. Destroy the block with your sword and the doors will open. The door farthest
  378. away from the block may need coaxing. Step on and off the plate until it
  379. opens up. You can check it with your map. Near the West exit is a house
  380. surrounded by four pressure plates. Put one rock filled bag (8 to 10 rocks
  381. per bag) on three of the plates. You should have three bags by now. On the
  382. fourth plate place a stone block. Now you can enter the house. If you don't
  383. have enough rocks or blocks, then try entering anyway. A spinner will make
  384. it really hard but if you keep trying you will eventually get in. It took me
  385. a long time when I tried it without the rocks. Inside you will find the
  386. Amethyst Hex key needed to get to the Mana Temple. The Mana Temple is
  387. slightly north of the west entrance. You need the Amethyst Hex key to enter.
  388. There will be blood spawn guarding the place and it is a no magic zone. Near
  389. the North Entrance is a house opened by a steel circle key. This house
  390. contains a great sword, the best weapon you will find up to this point in
  391. the game. It can cause up to 16 points in damage. So I recommend you start
  392. using it. In the North West section is the entrance to the mine. It's a wood
  393. building with a rock rolling in front of the entrance. But before you enter,
  394. next to this building are two rows of small houses. Explore them and you
  395. will find a little girl. Talk to her before entering the mine. Back to the
  396. mine. Fight your way past two blood spawn to the stairs. The stairs lead
  397. down. You will find you way blocked by a collapse. Use the Heavenly Mend
  398. spell to raise all fallen debris. You will find a miner near the entrance.
  399. He is the father of a little girl NPC you can find upstairs. The miner will
  400. tell you about the heart stone and give you a tool for finding it. Once you
  401. have the stone you can leave the mine. It's not worth exploring as there are
  402. a lot of zones that steal your mana points and no treasure. You'll also
  403. fight Jesters, who are a pain in the butt. You may want to use the
  404. Reflecting Waters spell to avoid getting hit by their screaming skulls when
  405. you're not looking. Here is the directions to the heartstone if you want to
  406. get there without too much bother. Go south of the miner, take the first
  407. left, heading east, take the second right, heading south, go around the bend
  408. heading south. The next right and you will see the stone stuck in the south
  409. wall. Take it and get the hell out of there. It's not worth hanging around.
  410. Once you are finished with the underground city you will have one green leaf
  411. key left. Throw it away. Some programmer made a mistake in the game. Now
  412. head out the north exit and you will face the Elder Tree. THE ELDER TREE /
  413. THE LAND OF ROOTS Quest Items: Dragon Amber, Hallowed Staff of Elder Wood
  414. Now that you've beat the underground city, you should have the Trumpet of
  415. Earthen Quake in your possession. Head toward the tree and you will see the
  416. bridge is up, turn right and keep going until you see a big rock holding
  417. back the sea. Use the trumpet. You can now enter the Elder Tree. Once you
  418. enter the tree, you can get rid of the trumpet. You don't need it anymore.
  419. The Healing Altar is just outside the entrance room, to the west. There is
  420. no Mana Altar in this Dungeon. This place is divided into the ground floor
  421. called the Land of Roots, which is rather large, and the Elder Tree, which
  422. is a series of small floors leading up to the top. You need to go to the top
  423. floor before you do anything else. When you enter the tree, you start out in
  424. a room with a door to the north and a teleporter east and west. Go east to
  425. the teleporter that takes you to the stairs. Go north to the stairs, fight
  426. your way to the top. The Fungus Man and Earthbile monsters will poison you
  427. and there are no poison cure bottles on the way, so use your stash
  428. sparingly. The floors with the Fungus Men are a trap. There are hidden
  429. alcoves behind illusory walls where fungus men lie in wait. When you get
  430. attacked by a fungus man coming at you from the front, wait for him to come
  431. to you. DON'T stand in front of those illusory walls or you will be slammed
  432. from three sides! Kill the Fungus man and run for the stairs. If you really
  433. want to fight the others, go ahead, but you can bypass these levels once you
  434. reach the top. You don't need to come back this way. At the fourth floor you
  435. will see a pressure plate. Drop a bag of rocks on it and a wall opens up.
  436. You will get an Earthen Rot Spell inside a chest there. Now go up to the top
  437. and exit the tree. Turn to face the west and the tree spirit will appear.
  438. She will give you a wand of healing called the Hallowed Staff of Elder Wood.
  439. This thing makes your healing spells a lot more effective when you hold it.
  440. Now go back into the tree and take the teleporter to the second floor and
  441. head for the Land of Roots. You're ready to finish off the rest of this
  442. dungeon. Okay, let's start from the stairs and work our way back to the
  443. entrance. South of the stairs is a rolling rock that keeps entering a
  444. teleporter and coming back around. Wait for it to pass then enter the
  445. teleporter. It should take you west of it. If not try again, then move out
  446. of the way so you don't get clobbered by the rock. Due North West of the
  447. stone teleporter is a illusory wall facing a north passage. Enter and go to
  448. through the other illusory wall. Be aware that a spinner will trick you and
  449. make you face the opposite direction, so watch the map window on the lower
  450. corner of your screen. When your direction turns you can back up into the
  451. wall, or just turn yourself around again. Heal the root you find hidden away
  452. in there. Now go south the way you came, then west. There will be a door
  453. with a teleporter nearby. Enter the teleporter and you will find yourself in
  454. the room behind the door. When you're finished you should have a stone claw
  455. key. Step on the plate and you will be let out. Go south of there to find
  456. the room needing the stone claw key. The place is large and full of fungus
  457. men. West of this room is an illusory wall where a big rock rolls in and
  458. out. Follow the rock and you will find another root to heal. Back through
  459. the stone teleporter until you are back where you started. Head due east,
  460. then south down a twisty passage. When it comes to the T crossing, go east.
  461. You will enter a room with spikes and a rolling rock. Navigate around the
  462. rock and head north, turn east then go down another long passage, being
  463. careful to avoid another rolling rock. At the end are some chests with some
  464. useful stuff and another root. Now go slightly north and enter an illusory
  465. wall on the east. There is a teleporter inside. Take it. You will find
  466. yourself in a room in the North East section of the map. It goes in a circle
  467. around a area with no door. There are four pressure plates in this area. One
  468. of them will move when you step on it. Weigh this one down with a bag of
  469. rocks. Now repeat on plate, using blocks when you run out of bags. Go back
  470. to the first bag and pick it up. A door wil open in the wall. Kill the
  471. earthbile, raid the chests and heal the root. After retrieving your bags
  472. from the plates, enter the illusory wall and go around the teleporter. You
  473. will find another root to heal. Once you're done with it, you can enter the
  474. teleporter and make your way back to that T crossing. Go west, young man,
  475. but the passage will turn south. Go all the way south till you come to a
  476. room with four teleporters in it. The front two blink on and off. Wait for
  477. them top blink off then step into the back teleporters. You will find
  478. yourself in either a passage with a chest or a hall with a root to heal.
  479. Whatever, do your thing then reenter the teleporter and get to the other
  480. hall. When you're done, teleport out of there by reentering the 'porters
  481. until you are able to leave the room. Head north and face the east door that
  482. needs a copper sun key. You should have found one in the teleporter room.
  483. Open the door and do your thing. You will find a illusory wall to the south.
  484. Put a bag on rocks on it and it opens a wall in the main room, revealing a
  485. chest. The chest has some armor that's better than the Sea Shell stuff, but
  486. just as goofy looking. Don't worry. There's some fly armor coming up later
  487. in the game. Now head west again. In an area where blue fires sprout you
  488. will see a door to the south opened by a pressure plate. That's the entrance
  489. room. You want to pass it for now and keep going west. Take a north west
  490. route first. It leads eventually to a passage that heads south over two
  491. pressure plates. Step on the first one and a wall opens up nearby. Go
  492. inside, do your thing. Explore the rest of this small area, and so on. Due
  493. west of the entrance you will come to a shut door. South of there is an area
  494. with pressure plates and a block. Cast a Reflections on the Lake spell and
  495. push the block all the way west. The door will now be open. Talk to the
  496. purple rock and you will be almost be finished with this dungeon. In the
  497. south west corner of the dungeon there is a shut door and two pressure
  498. plates. Step on them to open the door. Heal the root inside. East of this
  499. door is an area with a rolling rock. Moves north and south in front of an
  500. illusory wall. Go inside and get some block figurines. They'll come in handy
  501. later on. Okay, you're almost done. Go back to the entrance room and take
  502. the teleporter to the dragon (the western 'porter). Put the ruby shard you
  503. found earlier into the hole in the wall next to a door and get the jar out
  504. of the chest. Now Click on the ornate hole in the wall where the dragon
  505. comes out and say it's name. MAKE SURE YOU HAVE THE JAR ON YOUR CURSOR ICON
  506. when you do this. A dragon comes out and spits amber. Gather it up with the
  507. jar on your cursor. You now have the second quest item the demon mentioned.
  508. Put it away with the heartstone. Now leave the tree through the way you
  509. entered. You are not ready to cross over into desolation yet. Go back to the
  510. underground city and take the west exit. Head for the Barrier. THE BARRIER
  511. Quest Items: Spring Equinox Disc Before you enter this place, turn right and
  512. go into the ruined house. You will find an old man there who wants to trade
  513. with you. Buy everything he has. You will get some useful items. Now head
  514. back to the barrier. This place is a simple maze. You can cut straight
  515. through it once you solve the place, but first you need to deal with some
  516. headaches. The monsters here are the hilarious Clansmen, who sound like
  517. Scotty on Star Trek, and the Colossal Baboons who are no laughing matter.
  518. You can avoid the baboons by freeing their king. But to do that you have to
  519. fight a bunch of clansman. The main goal here is gather up four ivory lion
  520. keys and place a stone block on each of the four pressure plates found at
  521. each corner of the dungeon. When you enter the East entrance of the place
  522. you find dying warrior who tells you the tale of the place. Past him to the
  523. west is a door opened by a switch on the wall. This will lead to an area
  524. with a spinner. There are four directions you can go in this spinner area.
  525. Go north. It takes some getting used to but eventually you can do it without
  526. a lot of effort. Due east of the north door in the next room is a Healing
  527. and Mana Altar. Now, you can go north, east, or west when you enter the
  528. north door. Unless you need to use the altars, go north. The first room you
  529. enter has a side passage to the west full of stone blocks. Destroy the first
  530. block and you will see an illusory wall. Enter and follow the passage
  531. around. When you come out the other side, push the block in front of you
  532. north onto a pressure plate. Now destroy the block to the west. You can then
  533. enter a secret area and find members of the resistance. Take four stone
  534. block figurines from the chests in there. They're needed for this level. Go
  535. back past the blocks and head north. West is an area with lots of plates.
  536. Cast a reflections on the lake spell and walk over the plates until the door
  537. to the west opens. Go inside and find the withered hand key and the first
  538. plate you need to weigh down. Put a block on it. Before you explore anymore
  539. of the north section, go back to the spinner and head through the south
  540. door. Either fight or avoid the baboon that you see, but head due south of
  541. the door until you find a Green Baboon behind a force field. He's their
  542. king. Talk to him, then use the withered hand key to free him. All the
  543. baboons will vanish from the game and you will not have to fight them. If
  544. you want to fight them, save the king for last. Behind the king are some
  545. chests. One of them has the Spring Equinox disc. Put it away with the sun
  546. disc and the other quest items. Go north again and finish off the north
  547. area. Heading west of the North door, you will find more chests. Heading
  548. east, past the altars, you will come to a twisty passage that heads North
  549. East. When it dead ends, fine the switch that opens a wall. Cast a
  550. Reflections on the Lake spell and move through the next area as fast as you
  551. can. There are doors that open and shut in the walls. If you move fast you
  552. can catch them all before they close. When you see the pressure plate, put a
  553. block on it. Now go through the south door again. Head east. You will come
  554. to an area with a row of plates. Walk over the plates then put a bag of
  555. rocks on the first plate. Find the SE corner plate and put a block on it.
  556. Now head west. The SW plate is in a hidden area. Find an illusory wall on
  557. the south wall. Behind it is a teleporter. It will take you to the area with
  558. the SW plate. Put a block on the SW plate and one rock on the other plate to
  559. activate an escape 'porter. Now head down the south west passage and you
  560. will come to an area where four doors need four ivory lion keys. You should
  561. have three by now. A Clansman will drop the fourth one when you kill him.
  562. Open all four doors and throw all four switches. The blocks you put in the
  563. four corners opened inner doors here. If you failed to place any of the
  564. blocks, these doors will be closed. Throwing the switches opens the way due
  565. west. Go back to the spinner. Head west. Unlock the first door then throw
  566. all the switches you see on the way out. These turn off spinners. You are
  567. now across the scar and ready for the Temple of the Moon. THE TEMPLE OF THE
  568. MOON Quest Items: Tears of the Weeping Moon, Three Soul Houses Leaving the
  569. Barrier, head due west until you see some strange rock formations, like dark
  570. fingers. Turn north and you will see a white towered city. Head straight for
  571. it. It's the Temple of the Moon. This place is on three levels. The main
  572. level is large. There are two floors above which are slightly smaller. The
  573. South Eastern exit leads to the City of the Dead where you need to go after
  574. finishing this place off. When you enter the temple, a blank scroll will be
  575. on the floor. Pick it up and click on the floating pen in front of you. It
  576. will answer your questions by writing on the scroll. You need a blank scroll
  577. for each question and these you will find throughout the first floor of this
  578. dungeon. In the next two rooms are chests. One has an iron mark. The other
  579. has a blank scroll. North is a door to a long hallway where a rolling rock
  580. moves east and west. Another hall just like it runs parallel to the north.
  581. Destroy the blocks in-between so you can avoid getting hit. I'll refer to
  582. these halls as the north and south halls. The south being the one closest to
  583. the entrance. Wait for the rock to roll East then walk West down the South
  584. Hall. On the way you can enter a room to the south by hitting the wall
  585. switch. In there you'll find a gold Ankh key. Keep on going west. Before the
  586. hall ends you'll see an illusory wall to the north. Inside is a chest and
  587. two harpys. At the west end of the south hall is a door with a switch on the
  588. wall and a plate om front of it. Weigh down the plate with a bag of rocks.
  589. Then throw the switch. The door will open. Now go around the room turning on
  590. every wall switch you see. There will be an area where you will see some
  591. pressure plates. Ignore that for a second. You will see a side room with a
  592. Lightning Wild spell roving the hall. Cast a Reflections on the Lake spell
  593. and go into this other room and search it. After making a circle of the
  594. rooms and turning on all the wall switches, you can take back your rocks bag
  595. without exiting the room. Go to the area with two pressure plates in an
  596. alcove. Step on the plates, back and forth until you see another area next
  597. to this one has opened up. Weigh down that plate with two rocks. A secret
  598. passage will open up nearby with a chest inside. In the Southwest corner is
  599. a room opened by an opal moon key. You should have got the key off of one of
  600. the monsters you killed while combing the area. Inside there is a side
  601. passage with a pressure plate in front. Step on the plate, wait for the fire
  602. spells to wear off, the go inside and get a soul house. You will need this
  603. later. Search the rest of the area, then go out into the main room and look
  604. for the teleporter that came up when you hit a wall switch. This will take
  605. you to the east side of the south hall. Before you explore this area to
  606. much, go into the south hall and raid the room next door, which is opened by
  607. a wall switch. Now return to the South East area and raid any chests you
  608. find. To the south is a teleporter in a hallway. Keep entering it until you
  609. are on the other side and able to enter the room. The first time another
  610. teleporter will block you way. This will be gone the next time. It is
  611. activated by a plate you are standing on. Once you are in this room you will
  612. see an east, west and south door. Ignore the south door because that leads
  613. to the City of the Dead and you aren't going there yet. Go to the East door.
  614. One of the monsters you kill will drop an opal moon key. Raid the chests
  615. then go to the West door and open it with the key. You will find a second
  616. Soul house in a chest in this room. Take it. Now, go to the North Hall and
  617. avoid the rock. Go all the way to the west door leading north. The East door
  618. can only be opened from the inside. Use the Gold Ankh key to get in. You
  619. will find yourself in a room leading to the tower stairs. In the North of
  620. this area is a Healing Altar. Find the stairs and head up. The second floor
  621. is pretty simple. You come up the stairs and find a teleporter to either
  622. side of you. It doesn't matter which one you take. They both go to an
  623. identical room where two harpies will attack you. Choose which one you want,
  624. kill the harpies and make for the hall directly south. The teleporter you se
  625. in these rooms takes you back to the stairs. A long hall goes east and west.
  626. Go East all the way and enter a southern area. You will see a room off to
  627. the East. It opens by pulling the Cross shaped wall switch. Inside is a Mana
  628. Altar and two chests. Go down the south hall, step on a pressure plate and
  629. it opens a wall to the north hiding a chest with the third Soul House. You
  630. now have all of them. Continue south down the hall and the last room has
  631. something called the Sacred Sipher in it. You need this bottle so don't
  632. forget it. Read the note on the floor. Go all the way west down the hall,
  633. ignoring the center southbound hall for a moment. You will enter an area
  634. were a rolling rock opens and shuts a door. Go in the door and follow the
  635. rolling rock to your right as it enters a teleporter. You will find yourself
  636. in a room with a chest. In the chest is a powerful weapon. Now, return to
  637. the main hall and go to that center south bound hallway. Wait for the
  638. teleporters to blink off them move down that hall as fast as you can. At the
  639. end is an illusory wall. Enter it and raid the chest. Now go up the nearby
  640. stairs. He third floor is a series of doors and teleporters leading to the
  641. Oracle. You need eight gold coins and two iron marks to get through them.
  642. The first bunch of doors take one coin each. The last door takes an iron
  643. mark on either side. Take the teleporter and look for an illusory wall.
  644. Inside is a room where the Oracle weeps. Talk to her, holding the sipher in
  645. your cursor. When she weeps, move the sipher to the tears and click. When
  646. you see the Sipher become blue you now have the tears of the Moon. Put it
  647. away with the rest of your quest pieces. Now head for the exit to the City
  648. of the Dead. It's in that hall in the South West of the first floor. The
  649. south passage. You will enter into a bend. An illusory wall will be to your
  650. west. Put a block on the plate behind it, then step into the teleporter. You
  651. should be in a room leading out to the City of the Dead. Near the door, if
  652. you are playing one of the male characters, you will see Foxwen, the blonde
  653. woman, dying from a bunch of arrows. She will tell you to look for Nula in
  654. the City of the Dead. If you are playing one of the women, you won't see
  655. anything in the alcove. THE CITY OF THE DEAD Quest Items: The Soul of the
  656. Warrior, The Knight's Armor, Anti-Poison Shield. This place is on two
  657. levels. The ground floor is a necropolis, a city of the dead. But many tombs
  658. have stairs leading to underground areas. The Lurking Stench monsters are
  659. poisonous, but you will find a poison proof shield in this maze, which will
  660. make you invulnerable to poison once you start using it. If you have any
  661. Wyvern Blood flasks left, this is a good place to use them. The Tormented
  662. Souls that hang around this place shoot arrows at you from far away. It can
  663. get real annoying. Lightning Wild spells seem to hurt them badly, though, so
  664. you may want to fire off some now and then. Go around the path and head
  665. south. Explore the three southern tombs first and the game will be easier.
  666. The one closest to the entrance in the south west has two stairs leading
  667. down. You will find yourself in a huge area with a bunch of Infernal Bones
  668. standing over armor and weapons. At the far south of this area is a throne.
  669. In front of the throne is a shield that will make you 100% invulnerable to
  670. poison. Start using this shield. There is also an axe that casts Raging Hero
  671. spells. Take what you want, but most of the armor and weapons in this
  672. dungeon are stuff your probably threw away earlier. The next tomb to the
  673. south of the City is a small one. You will find a portable chest inside. If
  674. you are playing a woman character, it will have a Fall Equinox disc inside.
  675. If you are playing a man, it will be empty. The tomb in the South East
  676. corner is very important. In the center is the blue knight. Do not take his
  677. soul yet. Talk to him. Do not open the chest south of him. Leave it for
  678. later. You can raid the other two chests if you want. Go through an illusory
  679. wall to the east and down some stairs. You will find the fourth disc (Moon
  680. Disc) in a chest. You now have a complete set. Now, head north along the
  681. easternmost wall of the city from the blue knights tomb. Throw a switch and
  682. open a north wall. Beware of the rolling rock. You will see a stone block to
  683. your left. Destroy it and throw a switch. Keep moving north. You will see a
  684. pressure plate in an alcove to your left. Put a stone block on it (or a rock
  685. bag). Now go around to the west side of this tomb and enter. You will find
  686. an illusory wall on the inner east side in an alcove. Enter and take the
  687. stairs down. You will find the evil spirit the blue knight talked about.
  688. Talk to this clown, then take his soul. Drop the soul house on the floor,
  689. because you won't need it. Enter the room to the north. Talk to the lady
  690. ghost. Do NOT take her soul. Let her go. Now, return to the blue knight's
  691. tomb. Tell him what happened then take his soul. You can get rid of the
  692. third soul house. It's not needed. You know have another quest item. Store
  693. it away. Go ahead and take the armor in the chest now. It was cursed before.
  694. Now it is the best armor you will find in the game. It also looks a lot
  695. better than any other armor (I like the War Armor the best, but it's wimpy).
  696. Too bad they don't have a dry cleaners in this world. The blood stains are
  697. annoying. Anyway, you can now explore the city anyway you like. Here are
  698. descriptions of the more tricky tombs. NW of the City is a healing altar. A
  699. few paces east of there is a Mana Altar. Both are at the north. A few more
  700. paces east of the Mana altar is an exit to an outside viewing area, where
  701. you can look at the scar. You will meet Nula there if you are playing a male
  702. character. She will give you the Fall Equinox disc. If you are playing a
  703. woman character, no one will be there. South of the healing altar is a tomb.
  704. There is a illusory wall on its east side that leads to a complex area. Take
  705. the stairs down, get all the rocks you can from the chest and surrounding
  706. area. A plate in the floor opens a wall. Go in and ignore the plate near the
  707. east wall. Put a bag on rocks on each of the two plates in the side passage
  708. and enter the teleporter. You are now in a room with four pressure plates.
  709. Put one rock on each plate, then step through the 'porter. Take your rock
  710. bags off the two plates and you can now enter the area. Near one of the
  711. chests is a spinner. Make sure you are facing the right way. It has a ruby
  712. shard. Now go back to the door with the hold next to it and load in the ruby
  713. shard. You will get a wand of unmaking which is a very powerful weapon. Save
  714. it for the nasty monsters later in the game. Just south of the NW area is a
  715. graveyard. One of the monsters will drop a Onyx Raven key that'll let you
  716. into a tomb nearby. The rest of this place is pretty simple. Just look for
  717. illusory walls and you won't miss a thing. When you're done, go back into
  718. the Temple and take the 'porter to your left. You will be taken to the exit
  719. of the temple. THE EYE OF CLAY / SANCTUARY Quest Items: The Sacrifice of
  720. Clay After finishing the Temple and Necropolis, you will have four white
  721. discs. Go back to that area where the strange rock formations sprout up and
  722. walk around. It goes in a circle. To the side are four altars with round
  723. holes. Put the discs in the holes until you have filled all four of them.
  724. You will also see a stranger hiding behind a rock. Talk to him and take the
  725. Wreath of Hallowed Leaves. You'll need this at the end of the game. Keep
  726. walking around and you will find a center area. When you walk into it after
  727. putting all the discs in you will be transported to Sanctuary. This is a
  728. weird place but rather simple to explore. On the north walls are six dragon
  729. imprints. To the south is a door that looks like an eye. East and West are
  730. four teleporters. You need to enter each of the teleporters and get the
  731. dragon pieces, then place them on the dragon imprints to open the doors to
  732. the Eye of Clay. Let's deal with the teleporters one by one. To the East are
  733. two 'porters. One is in a recessed area the other is not. The same as in the
  734. west side. Eastern Non-Recessed 'porter: This takes you to an area with
  735. shifting walls. Just keep moving ahead into what looks like hallways before
  736. you. Eventually you will come across three chests. The exit is behind a
  737. illusory wall with a plate in front of it. Stepping on the plate causes a
  738. 'porter to appear behind the wall (or disappear). Eastern Recessed 'Porter:
  739. You end up in a big room with a pressure plate at one side. Step on the
  740. plate to open a wall in the north. Beware of fires and flying fists. Enter
  741. the two porters behind the wall to get to the two chests. Western
  742. Non-Recessed Porters: This area has a bunch of plates between walls. Rolling
  743. rocks patrol along the far walls. You must weave yourself around the center
  744. walls, walking across the plates as if you were sewing a thread. This will
  745. open two doors on one side and one on the other. Three chests await. Western
  746. Recessed 'Porter: Save this one for last. It takes you to an area where a
  747. Mana and Health Altar are. Stepping on the plate will create a Jester to
  748. fight you. Finish your business then teleport out. Now enter this 'porter
  749. again and you will be in a new area. This place has a plate that requires
  750. one rock. It opens a door to a chest. Teleporting out you will end up back
  751. in the altar room. Using that escape porter takes you to a north/south hall
  752. with a porter at each end. Go into the north porter, but beware of the
  753. spinner that will try to make you head south. You will arrive before the
  754. final chest and get the last dragon piece. Once all pieces are in place, you
  755. can enter a hallway to the north. Open the door to the west and raid the
  756. chests. Now go east and follow the twisty hallway around. You will see a
  757. rolling rock and an illusory wall. Pass through the wall and keep going.
  758. Beware of spinners. Eventually you will come to a teleporter. Take it and
  759. talk to the tree in the north. Now that you have the sacrifice of clay,
  760. teleport out. Nearby is a porter in a recessed area. Take it to the exit.
  761. You can now cross over to desolation and the last stage of the game. The way
  762. you take is up to you. I list both methods below. If you choose Gorge Keep,
  763. just go back to the Temple of the Moon, but turn north right before you
  764. enter the gates. Follow along the path, enter a waterfall on the way to pick
  765. up a spell, then make your way to the keep. You will see Brice, the big
  766. bearded guy crucified in front of the keep if you are not playing him. If
  767. you choose to go through the Reed Plain, cross back over the scar on either
  768. the Ward Bridge or the Barrier. Go back to the top of the Elder Tree. Move
  769. north and the tree will bend and take you across the Scar. It will only do
  770. this if all the roots were healed earlier. THE REED PLAIN (optional) Goal:
  771. Cross the place to get to the Iron Titan This area is optional, but if you
  772. cross into desolation from the Elder Tree, you have to pass through it.
  773. There are a lot of Slog Riders and a few Will O' Wisps here, but you can
  774. move in any direction. Beware of hidden spikes in the reeds. The only things
  775. to find here are the spell of unmaking in a chest surrounded by spikes and
  776. Skaracs. Skaracs are scorpion things. You only need one. When you exit at
  777. the north west side you'll come to a bridge guarded by a two headed giant.
  778. Talk to him and you'll eventually find the skarac to be useful. GORGE KEEP
  779. (optional) Goal: Cross the Scar to get to the Iron Titan. If you decide to
  780. cross into desolation through Gorge Keep get ready for a fight. This place
  781. is good for racking up fight and spell points because it is full of enemies.
  782. The layout is really simple and there are no heavy tricks to the place.
  783. Enter and you find yourself in a huge room full of Slog Riders. This room is
  784. a magic free zone, so you can't use spells. You have to fight. Run if you
  785. have to or choose a corner and fight them one by one. To the north is a long
  786. hall leading to the other exit. But it's useless to go that way until you
  787. have raised the portcullis. Enter to the east of the large room and go all
  788. the way north. Kill all the guards until you get a key. Take that key back
  789. to the large room and enter the western area. Go north and find a chest with
  790. a glowing ember inside. Take that to the south eastern room where a man is
  791. encased in ice. Drop it on the floor. He will give you a key when he thaws
  792. out. Go north to the one room you couldn't get into before. Use the wooden
  793. dowel you should have found earlier and insert it in the mechanism. Move it
  794. all the way to the left. Also throw all the switches on the wall to turn off
  795. the spinners. Now you can make it to the north exit. But get ready to fight
  796. three messengers waiting for you. THE IRON TITAN Quest item: Invincible Iron
  797. This three level area is one of the most complex of all the dungeons. It is
  798. also full of some nasty monsters and traps. It's the first dungeon to have
  799. pits, so watch your step. The monsters here are poisonous, so start using
  800. the anti-poison shield when you enter this joint. This place is really tough
  801. to get through and a nuisance to back out of, so make sure you have all the
  802. quest items you need before trying on this maze. The only things you won't
  803. have by now are the Wood and the Iron for the chest. These you get here and
  804. the next dungeon. Okay, upon entering you will see a big area to the north
  805. with lots of blocks and four pressure plates. It's kind of a simple puzzle.
  806. You want to push the blocks next to the plates onto the plates, which
  807. creates teleporters. Then push the remaining blocks into each of the
  808. teleporters and step through. This will take you to four separate rooms with
  809. pressure plates. Push the blocks onto the plates and take the escape
  810. 'porters outta there. This will open up some halls around the rest of the
  811. first floor. Before you weigh the blocks down, there will be holes in the
  812. floor that will drop you down below. Unless you want to deal with that, just
  813. push them blocks. The puzzle is simple. To the north and south of the plates
  814. are the blocks you push on them. The other four blocks go into each of the
  815. teleporters that appear. Shove them on the plates in those rooms. Straight
  816. to the north of the entrance is a giant head coming out the floor. Talk to
  817. him and hear his story. He needs you to use a magic immersion spell to free
  818. him. But the area he is in is a no magic zone. There is a switch to the east
  819. that will shut it off. Go into the east hall and follow it around to the
  820. north. On the way you will come across a pressure plate that opens up a room
  821. with two altars in it. To the west is some chests with goodies and a cube of
  822. magic immersion maker. For some weird reason, if you use the cube sitting on
  823. the floor, another will appear. I always do it just because it may have some
  824. purpose in the game. Shrink the big guy's head, then walk past him and head
  825. for the stairs. A lot of blocks will be in your way. Either push them or
  826. destroy them. After the first block you will find an illusory wall. It leads
  827. to a room full of stamina potions. You may want to use them to help you with
  828. the blocks, but I never bother. Now head down to the second floor. First, go
  829. north until you have to turn right past four closed doors. A rolling rock
  830. will be in this area. You will see a south passage near the fourth door. Go
  831. down it. Put a bag of rocks on the pressure plate, then throw the switch on
  832. the wall. This will shut of the no magic zone on this level. Now walk past
  833. the plate and take your bag back. Go back to the south. The hall wraps
  834. around and you will see a hole in the floor. A plate in an alcove closes the
  835. hole. Go into the illusory wall and shrink the giant's torso the way you did
  836. before. Now go back to the hall and keep on going west. It will curve like a
  837. snake. Beware of holes in the floor that open and close and spinners. On the
  838. way you will see a mana altar. Eventually you will come to a room with a
  839. plate in the center and four pebbles on the floor. Pick up the pebbles. Step
  840. on the plate. A teleporter will appear. Step into it. Drop a pebble on the
  841. plate where you appeared. Enter the escape 'porter and repeat until you have
  842. visited four separate rooms and weighed down four plates. Now make your way
  843. back to the area to the north east where the four closed doors were (and the
  844. switch). The doors will be open. The first three have chests. The fourth
  845. takes you to a Packrat's lair. This is the only Packrat I found in the game.
  846. If you find any others, let me know at the above e-mail address. Now you can
  847. go to the third level. Pass the shrunken body. You will enter a room with
  848. lightning wild tornadoes and rolling rocks. Do a reflections on the lake
  849. spell and find the chest to the north. The stairs down are in the west. The
  850. third and final level is pretty easy. Explore all the rooms you can until
  851. you have five iron dragon keys. The monsters down here are Swarm Maidens. I
  852. found the Fountain of Scorching Vapors spell kicks their ass. Usually only
  853. one does the trick. You should have got that from the guy in the waterfall
  854. in front of Gorge Keep. Anyway, after you have all the keys you can unlock
  855. the five doors leading to the exit. On the way you will pass a room with two
  856. altars. Take the stairs up and up. When you reach the first level a
  857. messenger will attack you. He will drop a Soul Link spell when you kill him.
  858. Now head out the door and straight for the land with the hand. THE QUAGMIRE
  859. Quest Items: The Sword "Soul Wrought", Wood from the Wicked Tree, The
  860. Whistle of Fiery Summons, the Spell of Dance on the Stone of Winds This
  861. place is pretty cut and dry. With won't even detail it for you. Basically,
  862. you're going to deal with a big, one level maze full of monsters. There are
  863. some important things to do here though, so pay attention. Turn on all
  864. switches you see. They look like wood knots in sticks imbedded in the walls.
  865. Keep your eye peeled for illusory walls. There are lots of them on this
  866. level and they hide a lot of important stuff. The monsters here are
  867. poisonous, so keep using that anti-poison shield. Near the entrance a
  868. messenger attacks you. He'll drop a whistle of fiery summons. Save it for
  869. later. It's important. Make your way to the North West first. You will find
  870. a lot of Mire Lurks, those green snaky dudes who do bad Peter Lorre
  871. imitations. Here you will find a lot of gold coins. You'll need them. Trust
  872. me. A big throne area around here has two plates. If you drop a rock bag on
  873. each one a wall opens revealing a chest with a suit of armor. This armor is
  874. inferior to the knights armor, but it slows poison. If you have the poison
  875. shield, you don't need it. If you want to look like a lizard man, this armor
  876. is for you, though. North of this area is a hidden room, behind an false
  877. wall that moves when you put a bag of rocks on a plate (behind an illusory
  878. wall). There are wind chimes in a chest. Get them. Once you clean out this
  879. area, head southeast. You will find some illusory walls and lots of Murk
  880. Elementals. Eventually you will find a talking sword being held by two magic
  881. chains. Put money in the holes to free it. This is the second best sword in
  882. the game and you will need it. In the west, behind some illusory walls, is a
  883. wind elemental. With the chimes in your possession you can understand her.
  884. She will teach you an important spell you will need in Fire Mountain.
  885. Finally, go to the center where the Wicked Tree is. It's surrounded by rocks
  886. and protected by those Beast of Trung. Use the yellow sword to chop off a
  887. piece of wood. You now have all the pieces you need to build the dark slag
  888. container. Head to the north east and the exit. You will end up on top of
  889. the giant hand. Use the whistle of firey summons and you will be taken to
  890. the Dark Lords...I mean the Warlord's tower. FIRE MOUNTAIN Goal: Meet Black
  891. Gnarl, get him to make you the Container, find the words of opening. Okay,
  892. you need to go here after the Quagmire, but you've ended up on the Warlord's
  893. doorstep instead. No problemo. Just enter the Warlord's tower. Two Sword
  894. Thanes will attack you (and a Cacofiend, which you can ignore for now if you
  895. like). One of the Sword Thanes will drop a gold ankh key. Use it on the door
  896. to your right. Enter the 'porter and head for the nearest exit. You will be
  897. facing Fire mountain. Step off the landing and you will be teleported there.
  898. Now enter. This place is on two levels. The first level is similar to the
  899. Barrier, in that you need to open doors to get through the mountain so you
  900. can reach the Anvil of the Dawn. But first you have to meet Black Gnarl and
  901. get your container made. To enter the stairs leading down you will need to
  902. find four iron marks and an amulet called the Sigil of Fire. You also need
  903. to find a scroll with the Words of Opening on it. This is all fairly simple.
  904. You enter in the west. To the north is an opening. This leads to two altars.
  905. Ahead in the east-west hall are pressure plates. These open and close holes
  906. in the floor. You do not want to fall through these holes because the second
  907. level is deadly hot. You need to find the Sigil of Fire before you can go
  908. down there. So be careful. The spell the wind woman gave you will allow you
  909. to float over holes and move faster. But when you use this spell, make sure
  910. you aren't standing over a pressure plate when it wears off. For some reason
  911. this is deadly. Anyway, down the hall, to the south are two illusory walls.
  912. The first leads to an area you need to explore. In there, behind an illusory
  913. wall, you will find a scroll with the words of opening on it. Read the
  914. scroll then toss it. Another hall in this area is found behind an illusory
  915. wall. It has spinners and holes in the floor. If you can make it to the end
  916. you will find a teleporter. It will take you to an area where you can find
  917. the Sigil of Fire in a chest. Put it on. Now, once you clean out this
  918. section of the map, head back down the hall. The second south passage leads
  919. to a door that requires and iron mark. You will need at least three of them
  920. to enter through to the stairs leading down. So go west down the hall to the
  921. first opening in the north. This leads to a hall of teleporters. To the east
  922. is a illusory wall. Go down this hallway to an area where there is a spinner
  923. that will make it really hard for you to weight down a plate in an alcove.
  924. Do it anyway. An illusory wall in the north of this area has a mark and some
  925. old armor. Go back to the teleporters. Enter and keep entering them until
  926. you end up in a room to the west. You will find some useful stuff in here.
  927. Between the teleporters is an illusory wall to the north. Enter there, head
  928. east then north. In the end of that hall is a room. In a south west wall of
  929. this room is a switch that opens passages to the east and west. The western
  930. room has some rad armor that is less powerful than the knight's armor but it
  931. gives to 25% protection against fire spells. To the east is a complex area
  932. with holes in the floor, and spinners. A south passage in this section has
  933. illusory walls to east and west. Put on a Dancing Winds Spell and float into
  934. these rooms. Put bags on the plates until a pressure plate is revealed at
  935. the south end of the hall. Put something on it then repeat until a second
  936. plate is revealed. After weighing this down, two rooms open up. In one of
  937. these rooms you'll find War Render, the best sword in the game. Use it for
  938. everything except the Castellan, whom you'll be fighting soon. Once you've
  939. explored all the areas you can, head back to the room with the mark doors to
  940. the south. Put an iron mark in the hole and you'll find another door wanting
  941. a mark. In the next to last room an illusory wall to the south will provide
  942. the fourth mark, if you need it. Make sure you have that Sigil of Fire on.
  943. Now go downstairs. This part is easy. There are a bunch of infernal bones in
  944. this place to fight. There are blocks and rocks here. Push a block on one of
  945. the plates or roll a rock onto one. A door will open in the center of the
  946. dungeon. There are four plates controlling four doors. You only need to open
  947. one. Go in and find Black Gnarl. He's hard to miss. Talk to him and he'll
  948. make you the Container. Now head back to the Warlord's tower. By stepping
  949. off the landing in front of fire mountain (the side you came in, west) you
  950. will end up back at the tower. THE WARLORD'S TOWER Goal: Get the Dark Slag
  951. This place is pretty simple and by now you should find it easy to kill the
  952. monsters because you should have the best swords in the game. Two words of
  953. warning. Watch out for holes in the floor and keep a Reflections on the Lake
  954. spell going at all times. You will keep out of harm that way. The switches
  955. look like bull horns on a demon face. Pull them down whenever you see them.
  956. I think the best way to do this place is kill everything you see on the
  957. first level and try to clean out every room. In the north of the first floor
  958. you will find the barracks. Lots of Sword Thanes here. Kill them, get the
  959. keys. The southern barracks room has a block standing near a pressure plate.
  960. Ignore the teleporter in the alcove. Push the block onto the plate. It opens
  961. a door down the hall. In that room you can find Cloudburst, a shield that
  962. helps make you immune to lightning. Though I think a reflection spell is the
  963. best way to go. One room in the north has a lot of pressure plates and
  964. lightning spells going off. Cast a Reflections spell, walk over the plates
  965. until the doors open revealing the chests. Get the key you need inside. The
  966. altars are right off the main entrance room. They are opened by using a wren
  967. key. You need to hit the switches on either side of the room to reveal the
  968. wren keyholes. But you have to move fast because rolling rocks are turning
  969. off the switches. Pull it and a door opens. Use the key and you can get to
  970. the altars. When you have cleaned out this place, use the pearl serpent key
  971. to open the door in the north of the entrance hall. This reveals a
  972. teleporter that takes you to the stairs going up. But before you can find
  973. the stairs you have to deal with a few annoyances. Avoid the rolling rocks.
  974. Go to the north east hallway and put a block on the plate in the alcove
  975. east. Now walk through the illusory wall to your west and step on the
  976. pressure plate. A wall opens revealing a door. Use the sun key to get in and
  977. head upstairs. On the second floor, keep your reflector spell going. You
  978. will enter a room with three blocks and one rock. Destroy the block south of
  979. he rock with your sword. Now get behind the rock and push it north into the
  980. blocks above it. Now destroy the block to the east of it. Now go where that
  981. block was and push the rock west, then south onto the pressure plate. If you
  982. return to the hall, you will see a passage opened to the stairs going up. On
  983. the third floor you will find an illusory wall north of where you come up
  984. the stairs. A switch in there opens a nearby door. Pass the gold ankh door,
  985. and head upstairs. On the fourth floor, fight you way to the room with the
  986. Wither Priest. Take the key in the chest. Now return to the third level. Go
  987. to the door, open it with the gold key. Make sure you have the golden sword
  988. "Soulwrought" equipped as your sword. You better do a save. And make sure
  989. you are healed up. Head north, kill the cacodemons, avoid the rocks and find
  990. Castellan. He's the dude in the purple armor to the north. Talk to him then
  991. get ready for a fight. When he's dead, enter the alcove, pull the switch. In
  992. the next room you will find the dark slag. MAKE SURE YOU ARE HOLDING THE
  993. CONTAINER WHEN YOU PICK IT UP. MAKE SURE IT GOES INTO THE CONTAINER. The
  994. container will be shut when it's in there. If what I just said doesn't work,
  995. try picking it up with your hand or variations, but it must go into the
  996. container or you will suffer. All right. One last dungeon. Make your way to
  997. the exit and head for fire mountain. THE ANVIL OF THE DAWN Goal: Destroy the
  998. Dark Slag Enter fire mountain gain. Put blocks on the pressure plates to the
  999. north in the east west hall to open the doors leading east. Exit the
  1000. mountain and head for that light in the sky. After crossing the ice, you
  1001. come to a mountain door guarded by an armless giant. Talk to him, then use
  1002. the spell of Heavenly Mend. Now talk to him again and say the words of
  1003. opening. You will now be able to enter the final part of this game. Just
  1004. when you think you're almost done, they throw one more obstacle in your
  1005. path...an invisible maze. This part of the game can be the most frustrating.
  1006. But I will help you through. The first area has three exits to the east and
  1007. a rolling rock that sits on a pressure plate to the south. Throw the two
  1008. switches before you until you get the rock to the north side. Then make it
  1009. go south. You should now be able to walk through the north most eastern
  1010. opening. This part is hard to describe, but feel your way east near the
  1011. north wall, then about half way, turn south and head for that plate in the
  1012. center of the room. You have to walk about one space past it or so then head
  1013. back west all the way until you see a switch on the wall. Throw it. Now feel
  1014. your way over to the plate and step on it. Okay, you can now feel your way
  1015. south to an illusory wall. Enter and stand a pace or two away from the ice
  1016. worm. Throw that spear Steelripper at it a few times to kill it. Or fight it
  1017. with your sword if you really want to. These things are tough, though. A
  1018. Vampire Mist spell doesn't hurt. Enter the illusory wall to the north and
  1019. push the block you will eventually see over one. Then push it east onto a
  1020. plate. There is an illusory wall to the south. Enter and you will be in a
  1021. room with one alcove and three plates. East, South, and West. Step on the
  1022. east plate and a teleporter appears in the alcove. Enter. You should be in a
  1023. room with two teleporters and a block. If only one teleporter is there, go
  1024. back to the plate room through the porter and step on the south plate. Check
  1025. your map to see if a second porter came on in that other room. If not step
  1026. back and forth on the east and south plates until one does. Now enter that
  1027. porter and push the block through the nearest porter. Teleport into the
  1028. plate room, push the block onto the east plate. Weight down the south plate
  1029. with a block or a bag of rocks and leave the area. You can start divesting
  1030. yourself of bags now. You only need two rocks after this. After leaving the
  1031. first room, head back to that plate in the middle of the main room and step
  1032. on it again. Now work your way east of there. You will be able to go all the
  1033. way east just north of a big eastern opening. When you hit the wall, turn
  1034. north then west and enter the illusory wall to the north. You will be in a
  1035. big room after stepping on a pressure plate to open a door. On both sides of
  1036. this big room are thrones. The old gods sat on these things. Looks like they
  1037. bought their furniture at Levitz. No variation. Anyway, ignore these areas.
  1038. Go all the way east and fight the ice worms. A chest in the back has a
  1039. silver chalice. Take it. Now go back to the plate in the main room and step
  1040. on it two times. You should now be able to work your way south again to
  1041. another illusory wall further east on the south wall. A teleporter on the
  1042. other side takes you to a room in a big circle. Twelve plates are in this
  1043. room like numbers on a clock. Put a rock on the north and south plates. Now
  1044. walk over every plate in the room, making a circle. A passage will open to a
  1045. teleporter to the main room. You can now work your way to the big eastern
  1046. opening. Kill the worm. Put the chalice in the hole and a door will open.
  1047. Almost there! First, put on the wreath of hallowed leaves. Now activate a
  1048. soul link spell. Exit through the eastern door (do a save for the hell of
  1049. it, you never know). Heading east you will meet the Warlord himself. I guess
  1050. he likes hanging out in weird ass locales. Anyway, talk to him. He will lay
  1051. a Darth Vader rap on you. Don't accept the dark side, Luke. Trust me. After
  1052. talking to him you can only do one thing. Walk to the Anvil of the Dawn. For
  1053. an alternate ending, do everything I just said, but don't wear the wreath or
  1054. use a soul link spell.
  1055.  
  1056.