home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Liren Large Software Subsidy 13 / 13.iso / p / p086 / 3.img / HELP.LIF / BIGD.HLP < prev   
Encoding:
Text File  |  1992-04-09  |  200.7 KB  |  6,199 lines

  1. \Interface Overview
  2. A program's "interface" refers to how the screen appears, and how
  3. the program presents choices to the user. BIG D 6.0 features a
  4. graphical user interface consisting of pull-down menus, dialog
  5. boxes, and viewports. Since it is mouse-driven, the interface
  6. makes it easy to set up camera, lights, and rendering variables.
  7.  
  8. The majority of BIG D's features can be accessed using the mouse,
  9. but occasionally you have to type in data such as new file names,
  10. coordinates, and light intensities.
  11.  
  12. The BIG D screen contains a title bar, menu bar, a tools bar,
  13. viewports, and a prompt area.  Pull-down menus appear when you
  14. click the cursor over menu choices on the main menu bar.  When
  15. these choices in turn are picked by clicking with the mouse
  16. button, they bring up dialog boxes which control most BIG D
  17. features.
  18.  
  19. <SEE ALSO>
  20. Menus
  21. Tools Menu
  22. Keyboard Shortcuts
  23.  
  24. \Procedure Summary
  25. Here is a quick summary of the steps to follow, to render
  26. with BIG D:
  27.  
  28. 1.  INSTALL, CONFIGURE, AND LOAD BIG D 
  29.  
  30. You must first install BIG D  on your hard disk and configure BIG
  31. D for your system.  The BIG D installation and setup programs
  32. make this easy: just run INSTALL.EXE and then BDSETUP.EXE.  To
  33. load BIG D, type "BIGD" at the DOS command prompt.
  34.  
  35. 2.  IMPORT THE 3D MODEL
  36.  
  37. Before working with BIG D you must have a 3D model in
  38. DXF format.  Once BIG D is loaded, you can open a DXF
  39. file of your choice by using the Files menu on the main
  40. menu-bar.  A sample DXF file (named LOGO.DXF) is supplied with
  41. BIG D so that you can begin to use the program
  42. immediately.
  43.  
  44. 3.  ASSIGN MATERIALS
  45.  
  46. Materials are assigned to objects in the model by layer. 
  47. When you first open the DXF file, each layer in the model is
  48. automatically assigned a material from BIG D's materials
  49. libraries.  Change the materials and texture assignments by
  50. using the Layers and Materials dialog boxes of the Options
  51. menu.  This allows you to assign any material to any layer.
  52.                                                          1-2   
  53.  
  54. 4.  SPECIFY RENDERING OPTIONS
  55. The Options Menu allows you to set variables which control
  56. the appearance and format of the finished rendering, as well
  57. as processing time for the rendering.
  58.  
  59. 5.  DEFINE VIEWS
  60. You must define at least one view by locating both camera
  61. and target.  Together they determine how you will see the
  62. model in the generated image.  This process can be repeated
  63. to generate as many views as you wish.
  64. (Using the viewports, you can fine tune the locations of the
  65. camera and target to get exactly the view you want.)
  66.  
  67. 6.  LOCATE LIGHTS
  68.  
  69. You must also define at least one light source.  The Lights
  70. Menu allows you to add, delete, and edit lights, and also to
  71. manipulate ambient light and sunlight.  The Add Light dialog
  72. box lets you locate lights in the viewports.
  73.  
  74. 7.  RENDER THE SCENE
  75.  
  76. Once you have assigned materials, defined lights and views,
  77. and specified rendering options, use the Render Scene option
  78. from the Render menu to create the image file that is the final
  79. product.
  80.  
  81. BIG D allows you to rapidly create preliminary renderings of
  82. the entire scene, or of selected layers only.  You can check
  83. the results of your choices, and adjust your settings, using
  84. these "rough drafts" before you invest computer processing
  85. time rendering the high quality final image.  The final image
  86. is saved as an image file in the GIF, PCX, or TGA (TARGA)
  87. formats.  The default is GIF.
  88.  
  89. 8.  SHOW THE IMAGE
  90.  
  91. Use the Show Image option from the Render menu to look at
  92. your finished renderings.
  93.  
  94. Making Changes
  95.  
  96. BIG D allows you to easily change any rendering attribute, or
  97. generate additional views.  For example, to change the view,
  98. use the Edit View dialog box.  To lower the light level, use
  99. the Edit Light dialog box.
  100.  
  101. If you want to make a change in the model itself (such as
  102. moving a chair to the other side of the room) you must make
  103. the change in the modeling program, then reload the updated
  104. DXF file into BIG D.
  105.  
  106. BIG D remembers all rendering options, lights, views, and
  107. materials from the last session, so you do not have to re-enter
  108. any information.  You do have to generate a new image in
  109. order to see the effects of the changes you have made.  Part
  110. of every rendering is saved and used by BIG D for any sub-
  111. sequent renderings of that scene.  Therefore, many changes
  112. that you might make require only a partial regeneration of the
  113. image file, saving you large amounts of time.  Renderings can be
  114. done quickly at a low resolution to check settings, and then at
  115. high resolution for final, presentation-quality images.
  116.  
  117. Opening Screen
  118.  
  119. In the opening screen of the BIG D program, the name and version-
  120. number of the program appear in a title-bar at the top of the
  121. screen.
  122.  
  123. Below the title-bar are the primary menus of the program,
  124. beginning at the left with the first menu that you will use,
  125. Files, and proceeding roughly in order of use for the others.
  126.                                                        1-7   
  127.  
  128. BIG D displays the Open Scene dialog box first, because you
  129. usually begin a session by opening a scene.
  130.  
  131. To the far right of the BIG D screen is the Tools menu, which
  132. provides you with a large and flexible group of viewport
  133. manipulators.  Use this menu to view your model, inside the
  134. program. 
  135.  
  136. Only the main menu bar and view Tools menu remain fixed.  As
  137. you make menu choices, the screen will change, showing the
  138. appropriate dialog boxes or viewports.
  139.  
  140. \Mouse
  141. The mouse is a pointing device which controls the screen cursor. 
  142. (The cursor is normally shaped like an arrowhead.)  To operate
  143. BIG D, you must have a Microsoft-compatible mouse, or a
  144. digitizer.  (Most digitizers can be configured to emulate a
  145. mouse.)  Refer to your mouse documentation for instructions on
  146. how to install and activate the mouse - this is usually done by
  147. adding a command to your autoexec.bat file.
  148.  
  149. NOTE: The mouse must be activated before you start BIG D.  Use
  150. only the "pick button" (usually the left button) for all
  151. operations.
  152.  
  153. Use the mouse to:
  154.  
  155. 1.  Pick menu items (position the cursor arrow over an item, and
  156. then press the pick button.)
  157.  
  158. 2.  Move "slide bars" to adjust settings, and scroll through
  159. lists (see Dialog Boxes below.)
  160.  
  161. 3.  Drag camera, target, and light icons in the viewports.
  162.  
  163. 4.  Position and pick within a text box before typing in data.
  164.  
  165. 5.  Toggle "buttons" on or off.
  166.  
  167. When prompted to select an item from the screen, move the cursor
  168. over the item and press the button ("click on" it).  
  169. "Dragging" with the mouse is similar: as you move the cursor, a
  170. rubberband line will extend from the icon to the cursor.  When
  171. you release the pick button, the icon will jump to the new
  172. location.  The new location will show in the Camera coordinates'
  173. text box.
  174.  
  175. \Menus
  176. BIG D has three menu types: a main menu bar across the top of the
  177. screen, pull-down menus that appear when you pick a main menu
  178. item, and a Tools menu used to set views.
  179.  
  180. Main Menu Bar
  181.  
  182. The main menu bar shows all the major program operations.
  183. Clicking on a main menu item activates its pull-down menu.
  184.  
  185. Pull-Down Menus
  186.  
  187. Pull-down menus display several related operations. For example,
  188. picking Files from the main menu, activates the Files pull-down
  189. menu. 
  190. <SEE ALSO>
  191. Tools Menu
  192. Ports
  193.  
  194. \Ports
  195. Before using the Tools menu to adjust views, pick the viewport
  196. you want to manipulate by picking any point within the viewport. 
  197. The name bar at the top of the viewport turns a darker gray,
  198. indicating that the viewport is current. Viewports display wireframe
  199. views of the 3D model.  Use the viewports to graphically locate
  200. icons (for camera, target, and lights) in relation to the model. 
  201.  
  202. Viewports appear after you load a model using the Files menu
  203. options.  Initially, two ports are displayed; the Top port
  204. displays a top view of the model, and the Front port displays a
  205. front view. 
  206.  
  207. Viewports can be toggled to fill the entire screen. Use the Fill
  208. Screen button (top right corner of each viewport) to fill the
  209. screen with the current viewport.  Pick the same button again to
  210. shrink the viewport back to its normal size.
  211.  
  212. A third viewport appears when you add or edit a view (Views menu
  213. option).  The third viewport, in the lower left corner of the
  214. screen, shows how the particular view you're working on will
  215. appear in the rendering. 
  216.  
  217. The button in the upper left corner of each viewport is used to
  218. change the orientation of the model.  Six alternate view points
  219. are available: Top, Bottom, Left, Right, Front, and Back.  Use
  220. this button like a scroll list; pick the button and hold, move
  221. the cursor over the view you want, and release the pick button. 
  222. Whenever you zoom or pan a viewport, BIG D must redraw the entire
  223. viewport. This is similar to a redraw in AutoCAD.
  224. <SEE ALSO>
  225. Adjusting the Viewports
  226. Active Views
  227. Ports
  228. Projection
  229. View Name
  230. Views Menu Overview
  231. Views Summary
  232. Views and Lights
  233. Define a View Procedure
  234. Lens Focal Length
  235. Delete a View Procedure
  236. Edit a View Procedure
  237. Twist Angle
  238. Exit Add View Dialog Box
  239.  
  240. \Dialog Boxes
  241. Most of BIG D's features are controlled through dialog boxes,
  242. which appear when you pick options from the pull-down 
  243. menus.  Dialog boxes allow you to input or adjust settings.  
  244. Box Title
  245.  
  246. Every dialog box has a title in the middle of a blank strip
  247. across its top.  The title describes the purpose of the box.
  248.  
  249. Labels
  250.  
  251. Labels describe each element in the dialog box.  The element
  252. described is usually located directly to the right of the label.
  253.  
  254. Toggle Button
  255.  
  256. Some dialog boxes contain small square buttons, which appear
  257. adjacent to a single word or phrase of text.  Use the mouse to
  258. click the buttons on or off.  A smaller black square within the
  259. check box means it is active, On.  A blank button is Off.
  260.  
  261. Text Buttons
  262.  
  263. A Text Button controls a single function.  Each button is a small
  264. rectangular box, shadowed so as to appear raised and three-
  265. dimensional.  The name of the button's function is displayed on
  266. the button.  Buttons are grouped in sets, and only one button in
  267. a set can be selected at any time.  (For example, [OK] and
  268. [Cancel].)
  269.  
  270. Use the mouse to select a button.  When a button is selected, it
  271. appears to become depressed, as a 3D button would.
  272. Scroll-List Buttons
  273.  
  274. Scroll lists appear on the dialog boxes as buttons containing
  275. text (usually a default setting), with labels beside them.  To
  276. change a setting, pick and hold the scroll list button; a list of
  277. alternate settings will appear.  Position over the desired set-
  278. ting, and release to select.
  279.  
  280. Scroll Boxes
  281.  
  282. Use Scroll boxes to select one item from a (possibly long) list
  283. of items.  A scroll box consists of a box, titled at the top, a
  284. list of selectable items in a column, and a vertical scroll bar
  285. along the right, with arrowheads pointing up and down.  The
  286. currently selected item in the list is highlighted in dark gray. 
  287. Select items in a scroll list by clicking on their names. If the
  288. number of items in the list exceeds the number of items which can
  289. fit in the box, use the scroll bar down the right side of the box
  290. to scroll through the list.  The up and down arrows scroll the
  291. list one item at a time, with each click of the mouse-cursor on
  292. the up or down arrow.  If you hold down the mouse-button, the
  293. items will scroll continuously.  (You still must pick on the item
  294. before it is selected in the program.)
  295.  
  296. Slide Bars
  297.  
  298. Use slide bars to enter whole or decimal numbers within a finite
  299. range.  A slide looks like a scroll bar turned on its side. It
  300. consists of a horizontal bar with left and right arrows at each
  301. end, and a raised square that slides along inside the bar.  This
  302. arrangement allows you to see approximately what range is in
  303. effect for a given type of data.  Beside the slide bar is a
  304. number box, showing the slide bar's current value.  To adjust the
  305. slide bar, pick and hold the small square within the slide bar. 
  306. While holding down the pick button, slide the square back and
  307. forth.  The number box value will change as you slide the square.
  308.  
  309. Fine tune the slide bar setting with single clicks on the left
  310. and right arrows.  
  311.  
  312. Text Boxes
  313.  
  314. Use Text boxes to enter data which cannot be entered by one of
  315. the previous methods, such as numbers and names.  To enter data,
  316. click on the text box, then type the number or text.  It is
  317. necessary to press [Enter] when done.  
  318.  
  319. Most dialog-box screens come up with the first text box already
  320. active (an active text-box shows white letters on a black
  321. background).  If this is the case, you can enter text without
  322. having to pick the text box.  
  323.  
  324. If you want to move from one text box to another, without
  325. entering data, use the TAB key.
  326.  
  327. \Keyboard Shortcuts
  328. Most menu options and some dialog boxes have keyboard shortcuts,
  329. designated by an underlined letter in the menu option.  You may
  330. type the letter to execute the command, and in fact, this is the
  331. quickest way to use the program's menus.
  332.  
  333. For example, to open a new file using keyboard shortcuts, first
  334. press F to display the Files menu.  Then press O to access the
  335. Open Scene dialog box.  BIG D displays the Open Scene dialog box
  336. just as if you had used the mouse cursor. A keyboard shortcut for
  337. text-boxes is the TAB key, used to step from one to another
  338. without having to enter input.
  339. <SEE ALSO>
  340. Menus
  341. Interface Overview
  342.  
  343.  
  344. \Files Menu
  345. The Files menu is your entryway to the BIG D program, since
  346. it is the first menu you see.  It also lets you save your work
  347. during sessions, and exit when you've finished.
  348.  
  349. If you look through the Files dialog boxes, you'll note they are
  350. similar.  The dialog boxes are, in fact, almost identical (except
  351. for titles), because they concern file management - loading,
  352. merging, and saving files.
  353.  
  354. When you start a BIG D project you will be working with two
  355. types of files - DXF and BDS.  The 3-D models that BIG D
  356. renders have to be imported in DXF format.  Think of the DXF file
  357. as a model that you hired from a modeling agency;  the DXF file
  358. walks into your "studio" from somewhere else.  Your "studio" is
  359. the BDS file; it contains the environment for the model - camera,
  360. lights, rendering variables.
  361.  
  362. A photographer does not call in carpenters to construct a new
  363. studio every time he wants to set up a different lighting and
  364. camera arrangement, but simply changes the setup in an
  365. existing studio.  Likewise, you do not "build from scratch" a
  366. new BDS scene for each rendering; you load an existing (or
  367. "seed") BDS file, assign it a name, and then change lights,
  368. camera, and rendering variables.  BIG D files include an
  369. "empty" seed scene with default settings, named BIGD.BDS. 
  370.  
  371. If you modify BIGD.BDS, you're creating a new prototype
  372. scene-file (copy the original to a floppy for safekeeping).
  373. Three of the six options on the Files menu are used to load
  374. files: New Scene, Open Scene, and Open DXF.  The reason
  375. for all these loading options is that BIG D is designed with the
  376. assumption that you will take more than one work session to
  377. complete most renderings.  By using slightly different proce-
  378. dures - depending on whether you're beginning a new
  379. project, or returning to work on a project - each path is made
  380. more efficient.
  381.  
  382. Use the other three menu options, Save Scene as, Save Scene,
  383. and Quit, to save your work and exit the program. 
  384.  
  385. <SEE ALSO>
  386. Files Menu
  387. New Scene
  388. New Scene Procedure
  389. Open DXF
  390. Open DXF Procedure
  391. Open Scene
  392. Open Scene Procedure
  393. Quit
  394. Quit Procedure
  395. Save Scene
  396. Save Scene Procedure
  397. Save Scene as
  398.  
  399. \Files Summary
  400. Use the Files menu to load files, save your work, and quit at
  401. the end of a rendering session.
  402.  
  403. Start a project with the New Scene option, using the New
  404. Scene DXF File dialog box to load a model, and then the New
  405. Scene BDS File dialog box to load a BDS scene file.  Load a
  406. scene file by either assigning a new name to the default
  407. BIGD.BDS file, or by choosing an existing scene file from the
  408. scroll box.
  409. <SEE ALSO>
  410. Files Menu
  411. New Scene
  412. New Scene Procedure
  413. Open DXF
  414. Open DXF Procedure
  415. Open Scene
  416. Open Scene Procedure
  417. Quit
  418. Quit Procedure
  419. Save Scene
  420. Save Scene Procedure
  421. Save Scene as
  422.  
  423. \New Scene Procedure
  424. Load a New Model and a New Scene Using [New Scene]
  425.  
  426. 1.  Pick [Files] from the main menu bar and [New Scene]
  427. from the pull-down menu.
  428.  
  429. NOTE: If you just fired up BIG D, the Open Scene dialog box
  430. will be on the screen.  Pick [Cancel] to clear the screen.
  431.  
  432. 2.  When you pick [New Scene], the [New Scene DXF file]
  433. dialog box will appear.  Use the Directory scroll box if you
  434. need to change directories, and the Files scroll box to pick a
  435. DXF file (ex. condo.DXF).
  436.  
  437. ANOTHER NOTE: When you have accumulated a large
  438. number of DXF files, it is usually quicker to pick the text box
  439. labeled "Name:" and type in the file name, rather than scroll
  440. through a long list.
  441.  
  442. 3.  Pick the [OK] button.  The New Scene DXF File dialog
  443. box disappears and the New Scene BDS File dialog box
  444. appears.
  445.  
  446. 4.  On the New Scene BDS File dialog box, pick the "Name:"
  447. text box and type in a new name (ex. condsite.BDS).
  448. ONE MORE NOTE: This operation creates a new scene file
  449. from the prototype BIGD.BDS scene file, leaving BIGD.BDS
  450. intact.  The new scene file, condsite.BDS, will now be on the
  451. Files scroll box list. 
  452.  
  453. 5.  Pick [OK] to return to the main menu bar. 
  454. THE LAST NOTE: The DXF file condo.DXF and the BDS
  455. file BIGD.BDS are now linked in a scene/model file named
  456. condsite.BDS.
  457.  
  458. 6.  Pick [Files] from the main menu bar, and [Save Scene]
  459. from the pull-down menu, just to be safe.
  460. <SEE ALSO>
  461. Files Menu
  462. New Scene
  463. New Scene Procedure
  464. Open DXF
  465. Open DXF Procedure
  466. Open Scene
  467. Open Scene Procedure
  468. Quit
  469. Quit Procedure
  470. Save Scene
  471. Save Scene Procedure
  472. Save Scene as
  473.  
  474. \Open Scene Procedure
  475. Load an Existing Scene:
  476.  
  477. Once you have linked a BDS scene file and a DXF model file,
  478. start your next rendering session by using [Open Scene] to load
  479. the scene/model combination in one process.
  480.  
  481. 1.  Pick [Files] from the main menu bar, and [Open Scene]
  482. from the pull-down menu. (If you just accessed BIG D, Open
  483. Scene will already be on the screen.)
  484.  
  485. 2.  Use the Directories scroll box if you need to change
  486. directories, and pick the BDS file you want from the Files
  487. scroll box.
  488.  
  489. 3.  Pick the [OK] button.
  490. <SEE ALSO>
  491. Files Menu
  492. New Scene
  493. New Scene Procedure
  494. Open DXF
  495. Open DXF Procedure
  496. Open Scene
  497. Open Scene Procedure
  498. Quit
  499. Quit Procedure
  500. Save Scene
  501. Save Scene Procedure
  502. Save Scene as
  503.  
  504.  
  505. \Open DXF Procedure
  506. Load a Model into a Scene:
  507.  
  508. This option is useful if you wish to render several models,
  509. using the same scene settings (for example, a series of render-
  510. ings showing a building in various stages of construction.)
  511.  
  512. 1.  Load a BDS scene file using [Open Scene].  The scene file may
  513. or may not contain a model.
  514.  
  515. 2.  Pick [Files] from the main menu bar and [Open DXF]
  516. from the pull-down menu.
  517.  
  518. 3.  Use the Directories and Files scroll boxes to select a DXF
  519. file.
  520.  
  521. 4.  Pick the [OK] button.
  522.  
  523. 5.  Use the [Save Scene as] option so that you don't destroy the
  524. original scene file.
  525.  
  526. Using [Save Scene as] To Assign a New File Name
  527.  
  528. 1.  Pick [Files] from the main menu, and [Save Scene as]
  529. from the pull-down menu.
  530.  
  531. 2.  The [Save Scene as] dialog box will show the last file you
  532. just loaded as the current scene.  Pick the "Name:" text box,
  533. type in a new name, and then press [Enter] to assign the new
  534. name. 
  535.  
  536. 3.  Pick the [OK] button to clear the screen.  You have now
  537. created a new file, and the original BDS file will remain intact.
  538.  
  539. <SEE ALSO>
  540. Files Menu
  541. New Scene
  542. New Scene Procedure
  543. Open DXF
  544. Open DXF Procedure
  545. Open Scene
  546. Open Scene Procedure
  547. Quit
  548. Quit Procedure
  549. Save Scene
  550. Save Scene Procedure
  551. Save Scene as
  552.  
  553.  
  554. \Save Scene Procedure
  555. Use this option periodically during your work sessions (say,
  556. every twenty minutes to an hour), and before you quit, to save
  557. the current scene and its settings.
  558.  
  559. 1.  Pick [Files] from the main menu bar, and [Save Scene]
  560. from the pull-down menu. 
  561.  
  562. \Quit Procedure
  563. 1.  When you're through, pick [Files] from the main menu bar,
  564. and [Quit] from the pull-down menu.  (Or type "F" and then
  565. "Q", as keyboard alternatives to use of your mouse.)
  566.  
  567. 2.  If you have made any changes after the last time you used
  568. [Save Scene], BIG D will ask if you want to save the changes. 
  569. Pick [Yes] if your session went well, [No] if not. 
  570. <SEE ALSO>
  571. Files Menu
  572. New Scene
  573. New Scene Procedure
  574. Open DXF
  575. Open DXF Procedure
  576. Open Scene
  577. Open Scene Procedure
  578. Quit
  579. Quit Procedure
  580. Save Scene
  581. Save Scene Procedure
  582. Save Scene as
  583.  
  584.  
  585. \New Scene
  586. Picking [New Scene] from the Files menu calls up the New
  587. scene DXF File dialog box, and then the New Scene BDS File
  588. dialog box. 
  589.  
  590. New Scene DXF File lists all the 3-D models saved in DXF
  591. format in your system.  The DXF stands for Drawing Inter-
  592. change File format.  This file format was initially developed by
  593. AutoCAD.  The DXF format is now used by virtually all 3-D
  594. modeling programs.  BIG D imports DXF files from any
  595. source. 
  596.  
  597. The Directories scroll box lists the directories in your system
  598. that contain DXF files.  The name of the current directory
  599. appears by the label "Directory."  The Files scroll box lists all
  600. the DXF files in the current directory.  If you cannot find the
  601. name of the DXF file you want in the Files scroll box, you
  602. may need to change directories by picking another directory in
  603. the Directories scroll box.
  604.  
  605. When you pick a DXF file, the file name will appear in the
  606. text box labeled "Name:" at the top of the dialog box.
  607.  
  608. NOTE:  Selecting a DXF file to use in BIG D does not in any
  609. way change the original drawing model or the DXF file (as if
  610. the modeling agency didn't actually send over the top model
  611. you asked for, but an amazingly life-like clone).
  612.  
  613. As with all BIG D dialog boxes, picking [OK] implements
  614. whatever changes you made using the dialog box (in this case
  615. loading a DXF model), and picking [Cancel] aborts any of
  616. your operations.
  617.  
  618. When you pick [OK] the New Scene DXF File dialog box is
  619. replaced by the New Scene BDS File dialog box, so that you
  620. can load a scene around your model.
  621. There are two ways to load a scene with New Scene:
  622.  
  623. 1.  Pick the text box labeled "Name:" and type in a new name
  624. to load the bigd.bds prototype scene file.  This scene file is an
  625. "empty studio"; it has no lights or views defined.  Using this
  626. route leaves the original bigd.bds scene file intact.  The new
  627. name will appear on the Files scroll list.
  628.  
  629. 2.  Pick a BDS file from the Files scroll box.  This BDS file
  630. may or may not contain a DXF model.  If it does, the DXF
  631. file you just selected will "kick out" the previous model and
  632. take its place. 
  633.  
  634. If you pick a BDS file from the scroll box, use [Save Scene
  635. as] to create a new file for the scene/model combination, and
  636. leave the original BDS file intact.  [Save Scene as] will
  637. prompt you for a new file name.  If you save the new scene/-
  638. model combination with [Save Scene], it will overwrite the
  639. original BDS file.
  640.  
  641. Picking a BDS file from the Files scroll box brings in the file
  642. with all its lights, camera, and rendering variables intact,
  643. which is the reason to use this procedure rather than the simpler
  644. one of using the bigd.bds prototype file.
  645.  
  646. Use New Scene if you want to do a series of renderings of the
  647. same model with different scene settings, such as a walk-
  648. through, or lighting studies of the same architectural model
  649. through the course of a day.  
  650. <SEE ALSO>
  651. Files Menu
  652. New Scene
  653. New Scene Procedure
  654. Open DXF
  655. Open DXF Procedure
  656. Open Scene
  657. Open Scene Procedure
  658. Quit
  659. Quit Procedure
  660. Save Scene
  661. Save Scene Procedure
  662. Save Scene as
  663.  
  664. \Open Scene
  665. Use Open Scene for follow-up sessions on a rendering.  The
  666. Open Scene dialog box allows you to load an existing scene/-
  667. model combination (BDS file and DXF file that have been
  668. linked in the BDS scene file) in one step.  When you first load
  669. BIG D, the screen appears with the Open Scene dialog box
  670. already in place, since it is usually the first option you need. 
  671.  
  672. You can also use Open Scene to load a BDS scene first, and
  673. then load a DXF model into it.  (As if you had your studio all
  674. set up and the model came in late, complaining about traffic.)
  675.  
  676. When you load BIG D, the screen appears with the Open
  677. Scene dialog box already in place. The most efficient use for
  678. Open Scene is to load a scene/model BDS file that you created
  679. using New Scene. Simply pick the BDS file name from the Files
  680. scroll box. Several of BIG D's main menu choices are disabled
  681. until a scene is loaded; even if you just want to play around
  682. with lights or views, you have to load a scene first.
  683.  
  684. BIG D includes several sample scene files on your distribution
  685. disks - bigd.bds, logo.bds, house.bds.  All except bigd.bds
  686. include a DXF model, so that you can begin to use BIG D
  687. immediately.
  688.  
  689. To load a BDS file using Open Scene, you MUST pick an
  690. entry on the Files scroll list.  The program will not allow you
  691. to pick the "Name:" space and type in a file name that 
  692. doesn't already appear on the list.  You must select an existing
  693. file and change the name using [Save Scene as] to create a
  694. new scene file.
  695. <SEE ALSO>
  696. Files Menu
  697. New Scene
  698. New Scene Procedure
  699. Open DXF
  700. Open DXF Procedure
  701. Open Scene
  702. Open Scene Procedure
  703. Quit
  704. Quit Procedure
  705. Save Scene
  706. Save Scene Procedure
  707. Save Scene as
  708.  
  709. \Open DXF
  710. This option is useful if you want to produce a series of ren-
  711. derings of different models using the same scene settings -
  712. similar to a photographer who's set up a backdrop, lights, and
  713. camera in a supermarket, and is pulling a line of kids one by
  714. one into the model's seat.  Use Open Scene to load a scene,
  715. and Open DXF to load a model.  Manipulate camera, lights,
  716. etc. until they're right, then use Open DXF to transfer different
  717. models into the scene one after another.
  718.  
  719. Use Open DXF to load a model into a scene.  Once the model is
  720. loaded, the combined scene/model file retains the BDS extension,
  721. although the model is still listed with a DXF extension in the
  722. DXF Files scroll boxes.  
  723. <SEE ALSO>
  724. Files Menu
  725. New Scene
  726. New Scene Procedure
  727. Open DXF
  728. Open DXF Procedure
  729. Open Scene
  730. Open Scene Procedure
  731. Quit
  732. Quit Procedure
  733. Save Scene
  734. Save Scene Procedure
  735. Save Scene as
  736.  
  737. \Save Scene as
  738. "Save Scene" and "Save Scene as" are used to save your work
  739. during asession.  When you have loaded a BDS file with Open
  740. Scene, and a DXF file with Open DXF, call up [Save Scene as] and
  741. type in a new file name.  Otherwise you will write over and
  742. destroy the original BDS file.
  743.  
  744. Once you have created the new BDS file, and used [Save
  745. Scene as] to save it under its new name, you can use [Save
  746. Scene] thereafter, without fear of writing over the default or
  747. "seed" BDS file.
  748.  
  749. You can also use Open Scene (in combination with Open
  750. DXF) to load a scene and then load a model - useful if you
  751. want to render a series of DXF models using the same scene
  752. settings.  Each DXF model that you load will "kick out" the
  753. previous model.
  754.  
  755. Any time you load a BDS file (with or without a model) to
  756. work on, but want to leave the original BDS file intact, you
  757. must - at some point - assign a new name to the file. 
  758. Otherwise, your changes will write over the original BDS file. 
  759. If you have not already typed in a new name, using the New
  760. Scene option, use [Save Scene as] to assign a new name.
  761.  
  762. When you pick [Save Scene as] from the pull-down menu, the
  763. last BDS file you loaded will be the current file.  Pick the
  764. "Name:" text box, type in a new name, and press [Enter] to
  765. "split off" the new BDS file from the original BDS file.  Both
  766. old and new filenames will show in the Files scroll boxes.
  767. <SEE ALSO>
  768. Files Menu
  769. New Scene
  770. New Scene Procedure
  771. Open DXF
  772. Open DXF Procedure
  773. Open Scene
  774. Open Scene Procedure
  775. Quit
  776. Quit Procedure
  777. Save Scene
  778. Save Scene Procedure
  779. Save Scene as
  780.  
  781. \Save Scene
  782. Save Scene simply saves the current scene file - with or
  783. without a DXF model.  The Save Scene option does not call
  784. up a dialog box; all you have to do is pick it on the pull-down
  785. menu.  It's a good idea to use Save Scene periodically during
  786. a work session, particularly when you have just finished a
  787. major portion of the job, such as defining all the lights, or
  788. assigning materials.
  789. <SEE ALSO>
  790. Files Menu
  791. New Scene
  792. New Scene Procedure
  793. Open DXF
  794. Open DXF Procedure
  795. Open Scene
  796. Open Scene Procedure
  797. Quit
  798. Quit Procedure
  799. Save Scene
  800. Save Scene Procedure
  801. Save Scene as
  802.  
  803.  
  804. \Quit
  805. The Quit option exits BIG D.  If you have made any changes
  806. since the last time you used [Save Scene] or [Save Scene as],
  807. picking [Quit] prompts you to save.  Otherwise, no dialog box
  808. appears.
  809.  
  810. Alternatively, use the Open Scene option to load an existing
  811. BDS file, the Open DXF option to load a model, and then save
  812. the combination with a new file name.
  813.  
  814. If you have already linked the scene and model file into a BDS
  815. file, use Open Scene to call up the combination file.
  816. Use [Save Scene as] to assign a new name to a file and save
  817. it.  Otherwise, use [Save Scene]....and use [Quit] to quit.
  818.  
  819. In any case, you should save copies of all the .BDS sample
  820. scene files that come with the BIG D program, either in a
  821. deep, dark subdirectory of your hard disk, or on a dark floppy
  822. disk deep in your collection of back-up disks. (You do have
  823. such a collection, don't you?)  That way, you will always have
  824. the prototype scene-descriptions available to you.
  825. <SEE ALSO>
  826. Files Menu
  827. New Scene
  828. New Scene Procedure
  829. Open DXF
  830. Open DXF Procedure
  831. Open Scene
  832. Open Scene Procedure
  833. Quit
  834. Quit Procedure
  835. Save Scene
  836. Save Scene Procedure
  837. Save Scene as
  838. \Options Menu
  839. The Options menu has five headings: Layers, Image File, Expert,
  840. Display, and Materials. This broad range of operations requires
  841. two chapters.
  842.  
  843. Layers and Materials dialog boxes are used to assign materials
  844. and textures to your model.  Although Layers and Materials are at
  845. opposite ends of the Options menu, they work together in the
  846. creation of renderings.
  847.  
  848. <SEE ALSO>
  849. Options Menu
  850. Angular Snap
  851. Angular Units
  852. Colorspace
  853. Display Dialog Box
  854. Display Dialog Procedures
  855. Linear Snap
  856. Linear Units
  857. Bucket Size
  858. Erase Rendering File
  859. Expert Dialog Box
  860. Expert Dialog Procedures
  861. File Compression
  862. Generate Bump Map
  863. Ray Depth
  864. Dithering
  865. Fading and Fog
  866. Fast shade
  867. Grid Size
  868. Image File Dialog Box
  869. Image File Procedures
  870. Pixel Aspect Ratio
  871. Resolution
  872. Samples Per Pixel
  873. Shadows
  874. Antialias
  875. Bits Per Pixel
  876. Change Library Button
  877. Layers Dialog Box
  878. Open Library Dialog Box
  879. Add New Library
  880. Add or Delete a Material
  881. Black Pixels Invisible
  882. Casts Shadows
  883. Copy Library
  884. Copy Material
  885. Delete Material
  886. Diffuse Reflection Coefficient
  887. Edit Texture procedure
  888. Internally Reflective
  889. Map Rotation Angle
  890. Map Width and Map Height
  891. Material Bump Dialog Box
  892. Material Operations
  893. Material Properties Dialog Box
  894. Material Properties Options
  895. Material Texture Dialog Box
  896. Materials Dialog Box
  897. Materials Procedure
  898. Materials Scroll Box
  899. Maximum Elevation
  900. Metallic
  901. Mirror Coefficient
  902. Noise Coefficient
  903. Reflections
  904. Refraction Index
  905. Repeat
  906. Single Unit Texture Procedure
  907. Smoothness Coefficient
  908. Textures
  909. Transparency
  910. Transparency Coefficient
  911. Ambient Reflection Coefficient
  912. Specular Reflectiont
  913. Bumping a Texture Map
  914. Can Be Shadowed
  915.  
  916. \Materials Procedure
  917. The route you choose for material operations depends on
  918. whether you want to assign an existing material, edit an
  919. existing material, or create a new material.  The routes
  920. are somewhat artificially separated; you will probably use
  921. several for any particular rendering.
  922.  
  923. Assign Existing Material
  924.  
  925. 1.  Pick [Options] from the main menu, and then [Layers]. 
  926.  
  927. 2.  The top scroll box on the Layers dialog box contains On
  928. buttons for each layer, layer names, the name of the default
  929. materials, and the material libraries.  Make sure that the layers
  930. you want to use in the rendering are toggled "ON" (the button
  931. is black if the layer is On).
  932.  
  933. 3-A.  If the material you wish to assign is in the current
  934. library (listed in the Materials scroll box), pick the material
  935. name in the scroll box, and it will highlight.
  936.  
  937. 3-B.  If you want to use a material from another library, pick
  938. the [Change Library] button to call up the Open Library
  939. dialog box, which contains a Files scroll list of BIG D's
  940. libraries.  Pick the library you want, and then pick [OK]. 
  941. When you return to the Layers dialog box, the new library
  942. name appears by the label "Current Library", and its contents
  943. are listed in the Materials scroll box.  Pick the material you
  944. want.
  945.  
  946. NOTE:  If you need to access library files from elsewhere in
  947. your system, use the Directories scroll box on the Open
  948. Library dialog box to change directories.  Position the cursor
  949. over the drive you want and rapidly click twice.  Double click
  950. your way to the directory you need.
  951.  
  952. 4.  Once you have chosen the current material, pick the layer
  953. (or layers) you want in the Layers scroll box.  The line will
  954. highlight.  
  955.  
  956. 5.  Pick the [Apply] button, or double-click on the layer, to
  957. actually assign the material.
  958.  
  959. 6.  Follow the same procedure - pick a material, then a layer,
  960. then [Apply] - to assign materials to the remaining layers.
  961.  
  962. 7.  When you've finished, pick the [OK] button to return to
  963. the main menu.  (Or [Cancel] if you change your mind.)
  964.  
  965. NOTE:  If you used a material that has a texture map assigned
  966. to it, see the Edit Texture Usage section.
  967.  
  968. Edit a Material
  969.  
  970. Use this route to change the settings of a material in BIG D's
  971. libraries.
  972.  
  973. 1.  Pick [Options] from the main menu, and [Materials] from
  974. the pull-down menu, to call up the Materials dialog box.
  975.  
  976. 2.  First, select the material you want to edit.  If it's in the
  977. current library (listed in the Materials scroll box), all you
  978. have to do is pick it.  If you need to change libraries, pick the
  979. [Change Library] button in the Library Operations group box 
  980. to change libraries.
  981.  
  982. 3.  Once you have selected the material, it will be listed beside
  983. the label "Current Material" and its library will be listed as
  984. the "Current Library".  Pick the [Properties] button in the "Edit
  985. Material" group box. 
  986.  
  987. 4.  The "Material Properties - (Material Name)" dialog box
  988. contains settings for all of the current material's properties. 
  989. Adjust the settings for Color, Coefficients, and Options.  Pick
  990. the [OK] button if the new settings are, indeed, OK.
  991.  
  992. 5.  You will return to the Materials dialog box, and the
  993. changed settings will be incorporated into the material.  If you
  994. want to check your adjustments, pick the [Show Material]
  995. button in the Edit Material group box.  BIG D will generate a
  996. quick rendering of a sphere.  The edited material is assigned
  997. to the sphere.  Press any key to get out of the Show Material
  998. mode.
  999.  
  1000. 6.  To use the newly edited material, access the Layers dialog
  1001. box assign it to a layer.
  1002. <SEE ALSO>
  1003. Add or Delete a Material
  1004. Black Pixels Invisible
  1005. Casts Shadows
  1006. Copy Library
  1007. Copy Material
  1008. Delete Material
  1009. Diffuse Reflection Coefficient
  1010. Edit Texture procedure
  1011. Internally Reflective
  1012. Map Rotation Angle
  1013. Map Width and Map Height
  1014. Material Bump Dialog Box
  1015. Material Operations
  1016. Material Properties Dialog Box
  1017. Material Properties Options
  1018. Material Texture Dialog Box
  1019. Materials Dialog Box
  1020. Materials Procedure
  1021. Materials Scroll Box
  1022. Maximum Elevation
  1023. Metallic
  1024. Mirror Coefficient
  1025. Noise Coefficient
  1026. Reflections
  1027. Refraction Index
  1028. Repeat
  1029. Single Unit Texture Procedure
  1030. Smoothness Coefficient
  1031. Textures
  1032. Transparency
  1033. Transparency Coefficient
  1034. Ambient Reflection Coefficient
  1035. Specular Reflection
  1036. Bumping a Texture Map
  1037. Can Be Shadowed
  1038.  
  1039. \Add or Delete a Material
  1040. Use this route to create a new material while leaving the base
  1041. material intact.
  1042.  
  1043. 1.  Pick [Options] from the main menu, and [Materials] from
  1044. the pull-down menu.
  1045.  
  1046. 2.  You can use any of BIG D's materials for the base mate-
  1047. rial, but the closer the original material is to what you want,
  1048. the fewer changes you will have to make.  The new material
  1049. will be in the same library as the base material.  Select a base
  1050. material from the Materials scroll box; the base material will
  1051. appear at the Current Material label, and its library at the
  1052. Current Library label.  
  1053.  
  1054. 3.  In the "Material Operations" group box, pick [Add New
  1055. Material] to access the "Material Properties - New Material"
  1056. dialog box.  
  1057.  
  1058. NOTE:  If you want to delete the current material, at this point
  1059. pick [Delete Material] from the Material Operations box.
  1060.  
  1061. 4.  When you pick [Add New Material], the "Material Prop-
  1062. erties - New Material" dialog box appears.  The dialog box comes
  1063. up with settings for the base material.  Type in a new name for
  1064. the material (it will appear in the "Name:" text box), and press
  1065. [Enter].  This creates a new material and leaves the original
  1066. material intact. 
  1067.  
  1068. NOTE:  If the new material you're creating has a texture map,
  1069. at this point, pick [OK] to return to the Materials dialog box. 
  1070. In the Edit Material group box, pick the [Texture] button to
  1071. access the Material Texture dialog box, so that you can edit the
  1072. Map Attributes.
  1073.  
  1074. 5.  Specify new settings for Color, Coefficients, and Options,
  1075. as needed.
  1076.  
  1077. 6.  Pick the [OK] button to return to the Materials dialog box. 
  1078. Pick the [Show Material] button in the "Edit Material" group
  1079. box to get a look at your creation.
  1080.  
  1081. 7.  The new material name will now appear on the scroll list
  1082. of materials, in the same library as the base material.
  1083.  
  1084. 8.  To use the new material, go to the Layers dialog box and
  1085. assign the material to a layer.
  1086.  
  1087. Difference Between Editing and Adding a Material
  1088.  
  1089. To summarize the difference between editing and adding a
  1090. material:
  1091.  
  1092. EDIT MATERIAL.  Go to the Materials dialog box and pick
  1093. the [Properties] button from the Edit Material group box to
  1094. access the "Material Properties" dialog box.  This route will
  1095. change the settings of the original material.  
  1096.  
  1097. ADD MATERIAL.  Go to the Materials dialog box and pick 
  1098. the [Add New Material] button in the Material Operations
  1099. group box to access the "Material Properties - New Material"
  1100. dialog box.  This route will define a new material which will
  1101. be added to the same library as the base material, and will
  1102. leave the base material settings intact.
  1103.  
  1104. <SEE ALSO>
  1105. Add or Delete a Material
  1106. Black Pixels Invisible
  1107. Casts Shadows
  1108. Copy Library
  1109. Copy Material
  1110. Delete Material
  1111. Diffuse Reflection Coefficient
  1112. Edit Texture procedure
  1113. Internally Reflective
  1114. Map Rotation Angle
  1115. Map Width and Map Height
  1116. Material Bump Dialog Box
  1117. Material Operations
  1118. Material Properties Dialog Box
  1119. Material Properties Options
  1120. Material Texture Dialog Box
  1121. Materials Dialog Box
  1122. Materials Procedure
  1123. Materials Scroll Box
  1124. Maximum Elevation
  1125. Metallic
  1126. Mirror Coefficient
  1127. Noise Coefficient
  1128. Reflections
  1129. Refraction Index
  1130. Repeat
  1131. Single Unit Texture Procedure
  1132. Smoothness Coefficient
  1133. Textures
  1134. Transparency
  1135. Transparency Coefficient
  1136. Ambient Reflection Coefficient
  1137. Specular Reflection
  1138. Bumping a Texture Map
  1139. Can Be Shadowed
  1140.  
  1141. \Textures 
  1142. In addition to the texture maps furnished by BIG D, a texture
  1143. map file may be captured with a video camera, scanned with
  1144. a scanner, or created with a paint program, as long as its file
  1145. format is one that BIG D recognizes.
  1146.  
  1147. The settings for color do not affect textures, but all other
  1148. material properties do.  You cannot adjust the color of "brick-
  1149. red" to make it "brick-purple."  You CAN adjust the coeffi-
  1150. cients to make "shiny brick-red," for example, by raising the
  1151.                                                          3-5   
  1152. Specular Reflectivity Coefficient.  You can also adjust the
  1153. scale, angle, and repeat mode of the texture.  For example, you
  1154. can make "brick-red" into "big brick-red," or "skinny Roman
  1155. brick-red."  
  1156.  
  1157. <SEE ALSO>
  1158. Add or Delete a Material
  1159. Black Pixels Invisible
  1160. Casts Shadows
  1161. Copy Library
  1162. Copy Material
  1163. Delete Material
  1164. Diffuse Reflection Coefficient
  1165. Edit Texture procedure
  1166. Internally Reflective
  1167. Map Rotation Angle
  1168. Map Width and Map Height
  1169. Material Bump Dialog Box
  1170. Material Operations
  1171. Material Properties Dialog Box
  1172. Material Properties Options
  1173. Material Texture Dialog Box
  1174. Materials Dialog Box
  1175. Materials Procedure
  1176. Materials Scroll Box
  1177. Maximum Elevation
  1178. Metallic
  1179. Mirror Coefficient
  1180. Noise Coefficient
  1181. Reflections
  1182. Refraction Index
  1183. Repeat
  1184. Single Unit Texture Procedure
  1185. Smoothness Coefficient
  1186. Textures
  1187. Transparency
  1188. Transparency Coefficient
  1189. Ambient Reflection Coefficient
  1190. Specular Reflection
  1191. Bumping a Texture Map
  1192. Can Be Shadowed
  1193.  
  1194. \Edit Texture procedure
  1195. Use this procedure to "wallpaper" an object in your model with
  1196. a texture map.
  1197.  
  1198. 1.  Pick [Options] from the main menu, and [Materials].
  1199.  
  1200. 2.  The materials furnished by BIG D that have texture maps
  1201. assigned to them are all in the bigd.bdm library.  If bigd.bdm
  1202. is not the current library, pick [Change Library] to call up the
  1203. Open Library dialog box to make bigd.bdm the current
  1204. library.
  1205.  
  1206. 3.  Pick the material you want to edit (for example, "brick-
  1207. red") from the Materials scroll box.  Its name will appear
  1208. beside the label "Current Material:".
  1209.  
  1210. 4.  Pick the [Texture] button in the Edit Material group box
  1211. to get to the Material Texture dialog box; the title strip will
  1212. read  "Material Texture - brick red."
  1213.  
  1214. 5.  In the Files scroll box, pick the texture brckred.gif, which
  1215. will then appear in the text box labeled "Name:".
  1216.  
  1217. 6.  Specify the Map Attributes: 
  1218.  
  1219. a. Set "Repeat" to Normal or Reflect.
  1220.  
  1221. b. Set "Width" and "Height" to the scale you want.
  1222.  
  1223. c. Leave "Rotation" at zero unless you want to tilt the texture
  1224. map.
  1225.  
  1226. d. Leave "Antialiasing" at its default of 0.5.
  1227.  
  1228. e. Toggle off "Black pixels invisible." 
  1229.  
  1230. 7.  Pick [OK] to return to the Materials dialog box.
  1231.  
  1232. 8.  Go to the Material Properties dialog box to adjust the
  1233. coefficients, if you need to.
  1234.  
  1235. 9.  Pick the [OK] button on the Materials dialog box to return
  1236. to the main menu, and change the original texture.  It can be
  1237. assigned using the Layers dialog box.
  1238.  
  1239. <SEE ALSO>
  1240. Add or Delete a Material
  1241. Black Pixels Invisible
  1242. Casts Shadows
  1243. Copy Library
  1244. Copy Material
  1245. Delete Material
  1246. Diffuse Reflection Coefficient
  1247. Edit Texture procedure
  1248. Internally Reflective
  1249. Map Rotation Angle
  1250. Map Width and Map Height
  1251. Material Bump Dialog Box
  1252. Material Operations
  1253. Material Properties Dialog Box
  1254. Material Properties Options
  1255. Material Texture Dialog Box
  1256. Materials Dialog Box
  1257. Materials Procedure
  1258. Materials Scroll Box
  1259. Maximum Elevation
  1260. Metallic
  1261. Mirror Coefficient
  1262. Noise Coefficient
  1263. Reflections
  1264. Refraction Index
  1265. Repeat
  1266. Single Unit Texture Procedure
  1267. Smoothness Coefficient
  1268. Textures
  1269. Transparency
  1270. Transparency Coefficient
  1271. Ambient Reflection Coefficient
  1272. Specular Reflection
  1273. Bumping a Texture Map
  1274. Can Be Shadowed
  1275.  
  1276. \Single Unit Texture Procedure
  1277. You can use a texture map, such as a painting, tree, or human
  1278. figure, as a single-unit "prop" ("entourage" for all you archi-
  1279. tects) in your rendering.  To use a texture map in this manner,
  1280. you must construct a plane, or "mounting board" in your 3-D
  1281. model, place it on a separate layer, and then map the texture
  1282. to the mounting board.  
  1283.  
  1284. 1.  First, you must decide on the View you want to use, so that
  1285. you can place the mounting board in the model perpendicular, or
  1286. nearly so, to the line of sight.
  1287.  
  1288. 2.  Get out of BIG D and into your modeling program.  Even
  1289. though single unit textures may have irregular edges, they are
  1290. each contained within a square, and the Width and Height of
  1291. the texture map refer to the size of this bounding square.  You
  1292. must construct the mounting board in a size that makes sense
  1293. relative to the scale of your model, and then "scale up" 
  1294. the texture map to fit the mounting board.  For example, to
  1295. place a medium-size tree in your model, create a mounting
  1296. board 20 feet by 20 feet.
  1297.  
  1298. 3.  Set up a layer for the texture mounting board.  Draw the
  1299. board and position it in the model.  Make sure to draw the
  1300. mounting board with the lower left corner at the origin of the
  1301. coordinate system.
  1302.  
  1303. 4.  Save your model, including the new mounting board, as a
  1304. DXF file.  Load the DXF file into BIG D (see the Files
  1305. chapter).  The mounting board layer will now appear on the
  1306. Layers dialog box scroll list.
  1307.  
  1308. 5.  Specify the texture map you want to use (in this example,
  1309. tree.gif) as the Current Texture, using the procedure described
  1310. in steps 1-5 of the "Edit Texture" section of Help.
  1311.  
  1312. 6.  On the Material Texture dialog box, set Repeat to Off,
  1313. Rotation to zero, and leave Antialiasing at the .5 default.
  1314.  
  1315. 7.  Set the Map Width and Height to match the size of the
  1316. mounting board.  In the tree example, if your Linear Units
  1317. are inches, set Width and Height to 240 (20'X 12").
  1318.  
  1319. 8.  Toggle "Black pixels invisible" to On.  The area of the
  1320. texture's bounding square not covered with the image is
  1321. assigned black pixels.  The On setting, therefore, will make the
  1322. part of the mounting board not covered with the image
  1323. disappear.
  1324. NOTE:  If you create your own texture map to use as a prop,
  1325. make sure that the background is pure black.  Only a pure
  1326. black pixel (color settings of 0, 0, 0 in either HSV or RGB)
  1327. will disappear.
  1328.  
  1329. 10.  Pick [OK] to exit the Material Texture dialog box.
  1330.  
  1331. 11.  Assign the texture to the new "mounting board" layer by
  1332. using the Layers dialog box.
  1333.  
  1334. <SEE ALSO>
  1335. Add or Delete a Material
  1336. Black Pixels Invisible
  1337. Casts Shadows
  1338. Copy Library
  1339. Copy Material
  1340. Delete Material
  1341. Diffuse Reflection Coefficient
  1342. Edit Texture procedure
  1343. Internally Reflective
  1344. Map Rotation Angle
  1345. Map Width and Map Height
  1346. Material Bump Dialog Box
  1347. Material Operations
  1348. Material Properties Dialog Box
  1349. Material Properties Options
  1350. Material Texture Dialog Box
  1351. Materials Dialog Box
  1352. Materials Procedure
  1353. Materials Scroll Box
  1354. Maximum Elevation
  1355. Metallic
  1356. Mirror Coefficient
  1357. Noise Coefficient
  1358. Reflections
  1359. Refraction Index
  1360. Repeat
  1361. Single Unit Texture Procedure
  1362. Smoothness Coefficient
  1363. Textures
  1364. Transparency
  1365. Transparency Coefficient
  1366. Ambient Reflection Coefficient
  1367. Specular Reflection
  1368. Bumping a Texture Map
  1369. Can Be Shadowed
  1370.  
  1371. \Create a Bump Map Procedure
  1372. 1.  Create a model of the surface using your 3D modeling
  1373. software.  If you intend to have the surface repeat (like wall-
  1374. paper), set up the surface model as a square with opposite
  1375. sides matching.  
  1376.  
  1377. Example:  Create a square 6" on a side with
  1378. a 1/2" diameter sphere embedded at the center of the square.
  1379. Create the model so that the center of the sphere and the 
  1380. center of the square coincide with the origin of the coordinate
  1381. system.
  1382.  
  1383. 2.  Export the model as a DXF file (DXFOUT command in
  1384. AutoCAD).
  1385.  
  1386. 3.  Load BIG D and press [Esc] to get rid of the Open Scene
  1387. dialog box.  Select [Files] and then [New Scene].  Select the
  1388. DXF file you just created (ex. BUMP.DXF).  Enter a new
  1389. scene name or accept the default new scene name (same as the
  1390. DXF file name).  Pick the [OK] button.
  1391.  
  1392. 4.  The resolution will affect the window of the new view, so
  1393. set resolution first.  Select [Options] from the main menu, and
  1394. [Image File] from the pull-down menu.  Set the resolution for
  1395. the bump map (ex. 320 X 200) and toggle Fast Shade off. 
  1396. Leave [Samples per pixel] set to 1, [Grid size] at 4, and set
  1397. [Dithering] to 0.  Pick [OK] to exit the dialog box.
  1398.  
  1399. 5.  Select [Views] from the main menu.  Enter a view name -
  1400. "bump," for example.  Remember that the view name will be
  1401. the name of the bump map image file.
  1402.  
  1403. Set up a top view of the bump map surface.  Pick the lower
  1404. left viewport, and then the button in the upper left corner of
  1405. the viewport.  Scroll and select the "Top" option.  Use the
  1406. Zoom button (inward or outward pointing arrows on the Tools
  1407. menu) to zoom the port so that the edges of the map do not
  1408. show within the viewport.  Set Parallel projection, and then
  1409. pick [OK] to exit the View dialog box.
  1410.  
  1411. 6.  Select [Options] and then [Expert] to call up the Expert
  1412. dialog box.  Toggle the [Generate bump map] button On,
  1413. then pick the [OK] button.
  1414.  
  1415. 7.  Render the bump map image: select Render from the main
  1416. menu, and then [Render scenes] from the pull-down.  Pick the
  1417. [Render] button to generate the image file.
  1418. NOTE: because you toggled on [Generate bump map] the file
  1419. will be a "greyscale" image file with a GIF extension.  The
  1420. image file will be saved in the same directory as the scene file 
  1421. (if you accepted the defaults during installation, the directory
  1422. will be \BIGD6).
  1423.  
  1424. 8.  Once the rendering is complete, press any key to return to
  1425. the Show Image dialog box.  Pick [Cancel] to exit the box. 
  1426. Pick [Options], then [Expert], and toggle off the [Generate
  1427. bump map] button.
  1428.  
  1429. NOTE:  Be sure to toggle off the [Generate bump map]
  1430. button unless you are rendering a series of greyscale image
  1431. files.  If you forget to do this, all subsequent renderings will
  1432. be greyscale renderings instead of color renderings.
  1433.  
  1434. 9.  You can now assign the greyscale image file to a material.
  1435.  
  1436. a.  Select [Options] from the main menu, and [Materials]
  1437. from the pull-down menu.
  1438.  
  1439. b.  Position on a base material using the Materials scroll list. 
  1440. The base material can be a color or a texture.  The bump map
  1441. will take on the color, and other material properties, of the
  1442. base material.  Ex.  Position on "blue."
  1443.  
  1444. c.  Pick the Add New Material button and type in a new
  1445. material name (ex. BUMP).  Pick [OK] to exit the Material
  1446. Properties - New Material dialog box.
  1447.  
  1448. d.  In the Edit Material group box, select the [Bump] button
  1449. to call up the Material Bump dialog box.
  1450.  
  1451. e.  Use the Directory scroll list to locate the bump map image
  1452. file, which will be in the same directory as the scene file, such
  1453. as \BIGD6.
  1454.  
  1455. f.  Select the image file from the Files scroll box.  (In our 
  1456. example, BUMP.GIF.)
  1457.  
  1458. g.  Set the Repeat mode to Normal, so that the bumps will be
  1459. repeated in all directions.  Adjust the map Width and Height,
  1460. and Max Elevation, to produce a reasonable size relative to the
  1461. model.
  1462.                                                          3-9   
  1463. h.  Pick the [OK] button to exit the Material Bump dialog box. 
  1464. You now have a new material consisting of a bump map and
  1465. the color blue.  (In this example, a blue surface with an array
  1466. of spherical bumps.)  The new material will be listed in the
  1467. same library as the base material.
  1468.  
  1469. i.  Use the [Show Material] button for a quick preview of the
  1470. newly-created, bump-mapped material.
  1471.  
  1472. NOTE:  See "Bump Maps" in the Options section of this
  1473. chapter for more about bump map procedures.
  1474.  
  1475. <SEE ALSO>
  1476. Add or Delete a Material
  1477. Black Pixels Invisible
  1478. Casts Shadows
  1479. Copy Library
  1480. Copy Material
  1481. Delete Material
  1482. Diffuse Reflection Coefficient
  1483. Edit Texture procedure
  1484. Internally Reflective
  1485. Map Rotation Angle
  1486. Map Width and Map Height
  1487. Material Bump Dialog Box
  1488. Material Operations
  1489. Material Properties Dialog Box
  1490. Material Properties Options
  1491. Material Texture Dialog Box
  1492. Materials Dialog Box
  1493. Materials Procedure
  1494. Materials Scroll Box
  1495. Maximum Elevation
  1496. Metallic
  1497. Mirror Coefficient
  1498. Noise Coefficient
  1499. Reflections
  1500. Refraction Index
  1501. Repeat
  1502. Single Unit Texture Procedure
  1503. Smoothness Coefficient
  1504. Textures
  1505. Transparency
  1506. Transparency Coefficient
  1507. Ambient Reflection Coefficient
  1508. Specular Reflection
  1509. Bumping a Texture Map
  1510. Can Be Shadowed
  1511.  
  1512. \Layers Dialog Box
  1513. You will use the Layers dialog box to assign a material to each
  1514. layer of your three-dimensional model.  If you use only the
  1515. materials supplied by BIG D, you need only the Layers box.
  1516.  
  1517. Layers Scroll Box
  1518.  
  1519. At the top of the Layers dialog box is a scroll box with the
  1520. headings "On", "Layers", "Material", and "Library".  
  1521. The boxes under "On" are used to toggle each layer on or off. 
  1522. A black dot in a box indicates that the layer is On, and will be
  1523. rendered.  In order to save rendering time, you may wish to
  1524. turn off all but one or two layers while you are experimenting
  1525. with materials, lights, and views.  You may also want to turn
  1526. off a construction layer, or other layers extraneous to the final
  1527. rendering.
  1528.  
  1529. The original entries under "Material" and "Library" are default
  1530. materials (and their libraries) assigned by BIG D. 
  1531.  
  1532. <SEE ALSO>
  1533. Change Library Button
  1534. Layers Dialog Box
  1535. Open Library Dialog Box
  1536. Add New Library
  1537.  
  1538. \Change Library Button
  1539. BIG D has eight Materials libraries.  The default library is
  1540. bigd.bds, which contains materials with texture maps, plus
  1541. various colors.  The other seven libraries each contain the
  1542. same 71 colors, but each library has different Material Proper-
  1543. ties settings - for bright, dark, matte, reflective, reflective-
  1544. transparent, shiny, and transparent.  So you have over 500
  1545. materials to play with before you even begin to edit and add.
  1546. Use the [Change Library] button to call up the Open Library
  1547. dialog box.
  1548.  
  1549. <SEE ALSO>
  1550. Change Library Button
  1551. Layers Dialog Box
  1552. Open Library Dialog Box
  1553. Add New Library
  1554. Change Library Button
  1555. Layers Dialog Box
  1556. Open Library Dialog Box
  1557. Add New Library
  1558.  
  1559. \Open Library Dialog Box
  1560. At the top of the Open Library dialog box are three labels:
  1561. "Name:" contains the file name of the current Materials library,
  1562. "Directory" shows the directory path for the library, and
  1563. "Filter" shows the file extension of all its files.
  1564.  
  1565. Below the labels are scroll boxes for library Files and Directo-
  1566. ries.  Use the Files scroll box to select another of BIG D's
  1567. Materials Libraries from the BIG D directory.  If you have
  1568. Materials files in other directories, use the Directories scroll
  1569. box to change to that directory.  
  1570.  
  1571. <SEE ALSO>
  1572. Change Library Button
  1573. Layers Dialog Box
  1574. Open Library Dialog Box
  1575. Add New Library
  1576.  
  1577. \Materials Scroll Box
  1578. The Materials scroll box on the Layers or materials dialog boxes
  1579. lists the individual materials in the current library.  The
  1580. current material is highlighted, and its name and library appear
  1581. at the Current Library and Current Material labels.
  1582.  
  1583. Apply Button
  1584.  
  1585. The [Apply] button, on the Layers dialog box, is disabled until
  1586. you select a current material and a current layer.  When you pick
  1587. the [Apply] button (or double-click on the layer's line), the
  1588. material is assigned in the Layers scroll box.
  1589.  
  1590. <SEE ALSO>
  1591. Change Library Button
  1592. Layers Dialog Box
  1593. Open Library Dialog Box
  1594. Add New Library
  1595.  
  1596. \Materials Dialog Box
  1597. The Materials dialog box is the waystation to BIG D's material
  1598. editing capabilities.  From the Materials dialog box, you can
  1599. access Material Properties, Material Texture, and Material
  1600. Bump dialog boxes to add, edit, and delete materials.
  1601.  
  1602. The Material Properties dialog box contains settings for a
  1603. material's Color, Ambient Reflectivity, Diffuse Reflectivity,
  1604. Specular Reflectivity, Mirror Coefficient, Transparency,
  1605. Smoothness, Noise Coefficient, and Refraction Index.  You can
  1606. also specify each material's internal reflectivity, metallic
  1607. reflectivity, ability to cast shadows, and to be shadowed.
  1608.  
  1609. You may use the Material Texture dialog box to assign a
  1610. texture map, in the form of a file, to any of BIG D's materials. 
  1611. As well as the texture maps supplied with the program, BIG D
  1612. can import texture maps from other sources.  
  1613.  
  1614. The Material Bump dialog is used to assign a bump map to a
  1615. material, and to adjust the bump map settings.
  1616. The Layers dialog box controls which material is assigned to
  1617. which layer.  The layers used in BIG D are the same as the layers
  1618. specified in your 3D model.
  1619.  
  1620. If your model shows the same material on different layers, you
  1621. can specify the same material for all the layers in one opera-
  1622. tion.
  1623.  
  1624. For example, if you are doing a rendering of a stucco house
  1625. with a 3-foot high stucco garden wall, and the house walls and
  1626. garden wall are on different layers, simply pick the house wall
  1627. layer and the garden wall layer when you are assigning the
  1628. material "stucco."
  1629.  
  1630. However, if you change any of the properties of a material,
  1631. such as color or diffuse reflectivity, rename the changed
  1632. material as a new material, and put the objects to which you
  1633. assign it on a different layer.
  1634.  
  1635. For the project described above, suppose the stucco garden
  1636. wall has pilasters every 12 feet, and you wish (in a lapse of
  1637. taste) to show the pilasters in a darker stucco than the main
  1638. part of the garden wall.  If so, you must create a new, darker
  1639. stucco, put the pilasters on a separate layer, and assign the
  1640. darker stucco to the pilaster layer only.
  1641.  
  1642. The Materials dialog box is a waystation to the
  1643. various materials operations.  It contains labels for Current
  1644. Material and Library, a Materials scroll box, and three group
  1645. boxes: - Edit Material, Material Operations, and Library
  1646. Operations. You must select a material in this scroll box to make
  1647. any changes to the material in the other dialog boxes.  
  1648.  
  1649. Edit Material Group Box
  1650.  
  1651. The Edit Material group box, on the Materials dialog box,
  1652. contains the buttons [Properties], [Texture], and [Bump], which
  1653. access dialog boxes used to change the settings of existing
  1654. materials.  Each of these dialog boxes is described below.
  1655. Show Material
  1656.  
  1657. The [Show Material] button, on the Materials dialog box, lets you
  1658. get a quick look at the Current material.  [Show Material]
  1659. generates a simple scene that consists of a sphere sitting on a
  1660. checkerboard, with a blue background.  The Current material is
  1661. assigned to the sphere, which shows all the material properties,
  1662. including textures and bumps.
  1663.  
  1664. When you pick [Show Material], the Show Material dialog
  1665. box appears, which controls settings for Sphere diameter and
  1666. Resolution.  The default for Sphere diameter is 1, but if you
  1667. want to look at a texture, set Sphere diameter large enough to
  1668. see the texture adequately.  For example, if you want to see a
  1669. brick pattern, set Sphere diameter to 50 so that you can see
  1670. several courses of 8" brick.
  1671.  
  1672. The default size for Resolution is 50 X 50 pixels.  Higher
  1673. resolutions increase rendering time slightly, but more details
  1674. are visible in the rendering.  In the example above, you should
  1675. set Resolution to at least 200 X 200.  Press any key to exit
  1676. [Show Material], and return to the Materials dialog box.
  1677.  
  1678. NOTE: [Show Material] creates a new image file (showmat.-
  1679. gif), and erases the previous one, each time you use it.  Ad-
  1680. vanced users may use a text-editor to look at, or change, the
  1681. default settings (checkerboard and background, lights, vari-
  1682. ables, etc.) in the showmat.bds file, in the "showmat" subdi-
  1683. rectory.
  1684.  
  1685. <SEE ALSO>
  1686. Add or Delete a Material
  1687. Black Pixels Invisible
  1688. Casts Shadows
  1689. Copy Library
  1690. Copy Material
  1691. Delete Material
  1692. Diffuse Reflection Coefficient
  1693. Edit Texture procedure
  1694. Internally Reflective
  1695. Map Rotation Angle
  1696. Map Width and Map Height
  1697. Material Bump Dialog Box
  1698. Material Operations
  1699. Material Properties Dialog Box
  1700. Material Properties Options
  1701. Material Texture Dialog Box
  1702. Materials Dialog Box
  1703. Materials Procedure
  1704. Materials Scroll Box
  1705. Maximum Elevation
  1706. Metallic
  1707. Mirror Coefficient
  1708. Noise Coefficient
  1709. Reflections
  1710. Refraction Index
  1711. Repeat
  1712. Single Unit Texture Procedure
  1713. Smoothness Coefficient
  1714. Textures
  1715. Transparency
  1716. Transparency Coefficient
  1717. Ambient Reflection Coefficient
  1718. Specular Reflection
  1719. Bumping a Texture Map
  1720. Can Be Shadowed
  1721.  
  1722. \Material Operations
  1723. The Material Operations group box, on the Materials dialog box,
  1724. contains the buttons [Add New Material], [Delete Material], and
  1725. [Copy Material].  If you wish to create a new material, first
  1726. select the base material from the Materials scroll box, and then
  1727. pick [Add New Material] to access the "Material Properties - New
  1728. Material" dialog box.
  1729.  
  1730. <SEE ALSO>
  1731. Add or Delete a Material
  1732. Black Pixels Invisible
  1733. Casts Shadows
  1734. Copy Library
  1735. Copy Material
  1736. Delete Material
  1737. Diffuse Reflection Coefficient
  1738. Edit Texture procedure
  1739. Internally Reflective
  1740. Map Rotation Angle
  1741. Map Width and Map Height
  1742. Material Bump Dialog Box
  1743. Material Operations
  1744. Material Properties Dialog Box
  1745. Material Properties Options
  1746. Material Texture Dialog Box
  1747. Materials Dialog Box
  1748. Materials Procedure
  1749. Materials Scroll Box
  1750. Maximum Elevation
  1751. Metallic
  1752. Mirror Coefficient
  1753. Noise Coefficient
  1754. Reflections
  1755. Refraction Index
  1756. Repeat
  1757. Single Unit Texture Procedure
  1758. Smoothness Coefficient
  1759. Textures
  1760. Transparency
  1761. Transparency Coefficient
  1762. Ambient Reflection Coefficient
  1763. Specular Reflection
  1764. Bumping a Texture Map
  1765. Can Be Shadowed
  1766.  
  1767. \Delete Material
  1768. If you wish to delete a material from a library, select the
  1769. material to be deleted from the scroll box, and pick [Delete
  1770. Material] on the Materials dialog box.  A screen comes up that
  1771. asks, "Are you sure you want to delete this material?"  Pick the
  1772. [Yes] or [No] button.
  1773.  
  1774. <SEE ALSO>
  1775. Add or Delete a Material
  1776. Black Pixels Invisible
  1777. Casts Shadows
  1778. Copy Library
  1779. Copy Material
  1780. Delete Material
  1781. Diffuse Reflection Coefficient
  1782. Edit Texture procedure
  1783. Internally Reflective
  1784. Map Rotation Angle
  1785. Map Width and Map Height
  1786. Material Bump Dialog Box
  1787. Material Operations
  1788. Material Properties Dialog Box
  1789. Material Properties Options
  1790. Material Texture Dialog Box
  1791. Materials Dialog Box
  1792. Materials Procedure
  1793. Materials Scroll Box
  1794. Maximum Elevation
  1795. Metallic
  1796. Mirror Coefficient
  1797. Noise Coefficient
  1798. Reflections
  1799. Refraction Index
  1800. Repeat
  1801. Single Unit Texture Procedure
  1802. Smoothness Coefficient
  1803. Textures
  1804. Transparency
  1805. Transparency Coefficient
  1806. Ambient Reflection Coefficient
  1807. Specular Reflection
  1808. Bumping a Texture Map
  1809. Can Be Shadowed
  1810. \Copy Material
  1811. This option, on the Materials dialog box, is used to copy a
  1812. material from one library to another.  Position on the material
  1813. you want to copy, then pick the [Copy Material] button.  The Copy
  1814. Material dialog box will appear, allowing you to select a library
  1815. name (from the Files scroll box), or to specify a new
  1816. drive/directory.  Pick the [OK] button to complete the Copy
  1817. Material operation.
  1818.  
  1819. NOTE: If the material you are copying already exists in the
  1820. target library, you will be asked if you want to overwrite or
  1821. replace the existing material.
  1822.  
  1823. <SEE ALSO>
  1824. Add or Delete a Material
  1825. Black Pixels Invisible
  1826. Casts Shadows
  1827. Copy Library
  1828. Copy Material
  1829. Delete Material
  1830. Diffuse Reflection Coefficient
  1831. Edit Texture procedure
  1832. Internally Reflective
  1833. Map Rotation Angle
  1834. Map Width and Map Height
  1835. Material Bump Dialog Box
  1836. Material Operations
  1837. Material Properties Dialog Box
  1838. Material Properties Options
  1839. Material Texture Dialog Box
  1840. Materials Dialog Box
  1841. Materials Procedure
  1842. Materials Scroll Box
  1843. Maximum Elevation
  1844. Metallic
  1845. Mirror Coefficient
  1846. Noise Coefficient
  1847. Reflections
  1848. Refraction Index
  1849. Repeat
  1850. Single Unit Texture Procedure
  1851. Smoothness Coefficient
  1852. Textures
  1853. Transparency
  1854. Transparency Coefficient
  1855. Ambient Reflection Coefficient
  1856. Specular Reflection
  1857. Bumping a Texture Map
  1858. Can Be Shadowed
  1859.  
  1860. \Add New Library
  1861. Use this option, on the Materials dialog box, to create a new
  1862. "empty" library.  The newly created library can then be filled
  1863. with materials using the [Copy Material] option.  
  1864.  
  1865. Select the [Add New Library] button.  Enter the new library
  1866. name and the drive/directory.  If a library already exists
  1867. with the same name, you will be asked if you want to replace
  1868. the existing library with the new library.  Normally, you would
  1869. not replace an existing library with a new empty library.
  1870.  
  1871. <SEE ALSO>
  1872. Add or Delete a Material
  1873. Black Pixels Invisible
  1874. Casts Shadows
  1875. Copy Library
  1876. Copy Material
  1877. Delete Material
  1878. Diffuse Reflection Coefficient
  1879. Edit Texture procedure
  1880. Internally Reflective
  1881. Map Rotation Angle
  1882. Map Width and Map Height
  1883. Material Bump Dialog Box
  1884. Material Operations
  1885. Material Properties Dialog Box
  1886. Material Properties Options
  1887. Material Texture Dialog Box
  1888. Materials Dialog Box
  1889. Materials Procedure
  1890. Materials Scroll Box
  1891. Maximum Elevation
  1892. Metallic
  1893. Mirror Coefficient
  1894. Noise Coefficient
  1895. Reflections
  1896. Refraction Index
  1897. Repeat
  1898. Single Unit Texture Procedure
  1899. Smoothness Coefficient
  1900. Textures
  1901. Transparency
  1902. Transparency Coefficient
  1903. Ambient Reflection Coefficient
  1904. Specular Reflection
  1905. Bumping a Texture Map
  1906. Can Be Shadowed
  1907.  
  1908. \Copy Library
  1909. The Copy Library option, on the Materials dialog box,  is used to
  1910. copy an existing library to a new drive or directory.  Use this
  1911. option to back up your libraries to floppy disk, or to make a
  1912. copy of a library in a different subdirectory.
  1913.  
  1914. Use the [Change Library] button to select the library you
  1915. wish to copy, then select the [Copy Library] button.  The
  1916. Copy Library dialog box will appear allowing you to specify
  1917. a new library name and drive/directory.
  1918. NOTE: If the library already exists on the target drive/direc-
  1919. tory, you will be asked if you want to replace the existing
  1920. library.
  1921. <SEE ALSO>
  1922. Add or Delete a Material
  1923. Black Pixels Invisible
  1924. Casts Shadows
  1925. Copy Library
  1926. Copy Material
  1927. Delete Material
  1928. Diffuse Reflection Coefficient
  1929. Edit Texture procedure
  1930. Internally Reflective
  1931. Map Rotation Angle
  1932. Map Width and Map Height
  1933. Material Bump Dialog Box
  1934. Material Operations
  1935. Material Properties Dialog Box
  1936. Material Properties Options
  1937. Material Texture Dialog Box
  1938. Materials Dialog Box
  1939. Materials Procedure
  1940. Materials Scroll Box
  1941. Maximum Elevation
  1942. Metallic
  1943. Mirror Coefficient
  1944. Noise Coefficient
  1945. Reflections
  1946. Refraction Index
  1947. Repeat
  1948. Single Unit Texture Procedure
  1949. Smoothness Coefficient
  1950. Textures
  1951. Transparency
  1952. Transparency Coefficient
  1953. Ambient Reflection Coefficient
  1954. Specular Reflection
  1955. Bumping a Texture Map
  1956. Can Be Shadowed
  1957.  
  1958. \Material Properties Dialog Boxes
  1959. The "Material Properties- New Material" and the "Material
  1960. Properties - (Material Name)" dialog boxes are identical except
  1961. for titles, and the "Name:" text box used for new materials. 
  1962. Both boxes contain group boxes labeled "Color", "Coefficients",
  1963. and "Options."
  1964.  
  1965. The dialog boxes Material Properties - New Material, and Material
  1966. Properties - (material name) will come up with the settings for
  1967. the current material in the Material dialog box.  If you are
  1968. using the Material Properties - New Material dialog box to create
  1969. a new material, type in a different name so that the base
  1970. material will remain intact, and press [Enter].  
  1971.  
  1972. <SEE ALSO>
  1973. Add or Delete a Material
  1974. Black Pixels Invisible
  1975. Casts Shadows
  1976. Copy Library
  1977. Copy Material
  1978. Delete Material
  1979. Diffuse Reflection Coefficient
  1980. Edit Texture procedure
  1981. Internally Reflective
  1982. Map Rotation Angle
  1983. Map Width and Map Height
  1984. Material Bump Dialog Box
  1985. Material Operations
  1986. Material Properties Dialog Box
  1987. Material Properties Options
  1988. Material Texture Dialog Box
  1989. Materials Dialog Box
  1990. Materials Procedure
  1991. Materials Scroll Box
  1992. Maximum Elevation
  1993. Metallic
  1994. Mirror Coefficient
  1995. Noise Coefficient
  1996. Reflections
  1997. Refraction Index
  1998. Repeat
  1999. Single Unit Texture Procedure
  2000. Smoothness Coefficient
  2001. Textures
  2002. Transparency
  2003. Transparency Coefficient
  2004. Ambient Reflection Coefficient
  2005. Specular Reflection
  2006. Bumping a Texture Map
  2007. Can Be Shadowed
  2008.  
  2009. \HSV Model
  2010. The HSV-based model (Hue, Saturation, Value) is easier to use
  2011. than the RGB model because you can specify a hue separately,
  2012. and then lighten or darken it.  The RGB model (Red, Green,
  2013. Blue) is a closer analog of the actual physics of color mixing
  2014. in a CRT. 
  2015.  
  2016. The traditional HSV color model defines Saturation as the
  2017. purity or vividness of a color, measured on a scale from 0 to
  2018. 1.  A pure color is 100 percent saturated, and is designated as
  2019. 1.00.  Zero saturation results in no color at all, a shade of
  2020. gray or white.  Value refers to the lightness or darkness of a
  2021. material, regardless of its saturation.
  2022.  
  2023. BIG D has made the traditional HSV color model much easier
  2024. to manipulate by using the Saturation slide bar to add white to
  2025. a hue, and the Value slide bar to add black to the hue.
  2026.  
  2027. Move the Saturation and Value slide bars all the way to 1.00, and
  2028. change hues by adjusting the Hue slide bar.  This brings up pure
  2029. spectral hues in the color patch. If you want a lighter color,
  2030. move only the Saturation slide bar to the left.  If you want a
  2031. darker color, move only the Value slide bar to the left.  If you
  2032. wish to make the color more gray, move both slide bars to the
  2033. left.
  2034.  
  2035. <SEE ALSO>
  2036. Color
  2037.  
  2038. \RGB Model
  2039. A computer produces color on the CRT by mixing colored
  2040. light.  (Actually an "electron gun" activates tiny dots of phos-
  2041. phors on the screen, which produce primary colors, and then
  2042. your eye mixes them.) Primary hues, both in light and pigment,
  2043. are those which can be mixed to produce almost all other hues.  
  2044.  
  2045. Traditional pigment primary hues are red, yellow, and blue. 
  2046. Primary hues of colored light approximate, but do not match
  2047. exactly, the peak spectrum wavelengths of red, green, and blue
  2048. light.  These three wavelengths can be mixed in various
  2049. proportions to match the range of hues that we can see.
  2050. This can be confusing if you are accustomed to mixing pig-
  2051. ments.  For example, mixing red and green pigment usually
  2052. produces sludge-gray pigment.  However, mixing red and
  2053. green light produces yellow light, because red and green light
  2054. are primaries, and yellow lies between them in the spectrum. 
  2055. (If, deep down, you don't believe this, get close to your TV
  2056. screen and squint at a yellow area, such as Big Bird.  You'll
  2057. see little red and green dots that make up the yellow.)
  2058.  
  2059. Adding more primary color to a pigment mixture tends to
  2060. darken the resulting color, whereas increasing the amount of
  2061. red, green and blue in a mixture of light brightens the resulting
  2062. color toward white, because you are increasing the total
  2063. amount of light.
  2064.  
  2065. If you have specified an RGB color model, moving the R, G,
  2066. and B slide bars to the far right produces white - the maxi-
  2067. mum amount of light.  Move all three slide bars to the left to
  2068. produce black, or no light.  Subtract blue and green from the
  2069. white mixture to produce red.  Slowly move the red slide bar
  2070. to the left to darken the color. Subtract green from the white
  2071. mixture to produce violet.  To create the other colors, a few
  2072. experiments like the above are all that is needed.
  2073.  
  2074. <SEE ALSO>
  2075. Color
  2076.  
  2077. \Coefficients
  2078. The coefficients, on the Materials Properties dialog box,
  2079. fine-tune the way a material reflects or transmits light.  Before
  2080. you start changing settings closely associated with brightness
  2081. values, check the brightness knob on your CRT.
  2082.  
  2083. \Ambient Reflection Coefficient
  2084. Ambient Reflection Coefficient determines how much Ambient
  2085. Light a particular material will reflect, and thus determines
  2086. how light or dark a material will be when it is shaded from other
  2087. light.  If there were no Ambient Light and Ambient Reflection
  2088. in a rendering, surfaces not illuminated by other lights would
  2089. appear solid black.
  2090.  
  2091. The Ambient Reflection Coefficient does not affect how much
  2092. light a material reflects from point, spot, and directional
  2093. lights, only from Ambient light.
  2094.  
  2095. Use the Ambient slide bar/text box on the Material Properties
  2096. dialog box to set the percentage of Ambient light that a mate-
  2097. rial reflects.  Typical values range from 0.10 to 0.20.  
  2098.  
  2099. <SEE ALSO>
  2100. Add or Delete a Material
  2101. Black Pixels Invisible
  2102. Casts Shadows
  2103. Copy Library
  2104. Copy Material
  2105. Delete Material
  2106. Diffuse Reflection Coefficient
  2107. Edit Texture procedure
  2108. Internally Reflective
  2109. Map Rotation Angle
  2110. Map Width and Map Height
  2111. Material Bump Dialog Box
  2112. Material Operations
  2113. Material Properties Dialog Box
  2114. Material Properties Options
  2115. Material Texture Dialog Box
  2116. Materials Dialog Box
  2117. Materials Procedure
  2118. Materials Scroll Box
  2119. Maximum Elevation
  2120. Metallic
  2121. Mirror Coefficient
  2122. Noise Coefficient
  2123. Reflections
  2124. Refraction Index
  2125. Repeat
  2126. Single Unit Texture Procedure
  2127. Smoothness Coefficient
  2128. Textures
  2129. Transparency
  2130. Transparency Coefficient
  2131. Ambient Reflection Coefficient
  2132. Specular Reflection
  2133. Bumping a Texture Map
  2134. Can Be Shadowed
  2135.  
  2136. \Diffuse Reflection Coefficient
  2137. Diffuse reflection is light that is reflected from a matte, or
  2138. rough, surface.  The small surface irregularities bounce the
  2139. light back in all directions, making a diffuse reflection look
  2140. soft-edged and spread out.
  2141.  
  2142. The amount of diffuse reflection from any specific plane of an
  2143. object depends on the orientation of that plane toward each
  2144. light.  The more a surface faces a light, the more light is
  2145. diffusely reflected, and the brighter the surface will be.  
  2146. Examples of surfaces which produce primarily diffuse reflec-
  2147. tions are fabric, stucco, brick, newsprint, and concrete. 
  2148.  
  2149. The ratio of diffuse reflection to specular reflection 
  2150. cues the eye to how rough or shiny a surface is.  A matte
  2151. surface typically has a Diffuse Coefficient of about 0.80.  A
  2152. mirror may have a diffuse coefficient of only 0.10, but a high
  2153. specular reflection coefficient.
  2154.  
  2155. The Diffuse slide bar/text box governs the amount of light a
  2156. material reflects diffusely.  All the lights in a rendering con-
  2157. tribute to the light available to be diffusely reflected.
  2158.  
  2159. <SEE ALSO>
  2160. Add or Delete a Material
  2161. Black Pixels Invisible
  2162. Casts Shadows
  2163. Copy Library
  2164. Copy Material
  2165. Delete Material
  2166. Diffuse Reflection Coefficient
  2167. Edit Texture procedure
  2168. Internally Reflective
  2169. Map Rotation Angle
  2170. Map Width and Map Height
  2171. Material Bump Dialog Box
  2172. Material Operations
  2173. Material Properties Dialog Box
  2174. Material Properties Options
  2175. Material Texture Dialog Box
  2176. Materials Dialog Box
  2177. Materials Procedure
  2178. Materials Scroll Box
  2179. Maximum Elevation
  2180. Metallic
  2181. Mirror Coefficient
  2182. Noise Coefficient
  2183. Reflections
  2184. Refraction Index
  2185. Repeat
  2186. Single Unit Texture Procedure
  2187. Smoothness Coefficient
  2188. Textures
  2189. Transparency
  2190. Transparency Coefficient
  2191. Ambient Reflection Coefficient
  2192. Specular Reflection
  2193. Bumping a Texture Map
  2194. Can Be Shadowed
  2195.  
  2196. \Specular Reflection
  2197. Specular reflection is produced by light striking a shiny sur-
  2198. face; because the surface is smooth, the light is reflected in
  2199. one direction.  Highly specular materials such as metal will
  2200. exhibit shiny, concentrated highlights.
  2201.  
  2202. Typical Specular reflection coefficients are 0.20 for a waxy
  2203. floor, 0.50 for a shiny metal, and 0.80 for a clean mirror.  The
  2204. darker a surface material is, the more dominant the specular
  2205. reflection will appear, because of less competition from diffuse
  2206. reflection.
  2207.  
  2208. <SEE ALSO>
  2209. Add or Delete a Material
  2210. Black Pixels Invisible
  2211. Casts Shadows
  2212. Copy Library
  2213. Copy Material
  2214. Delete Material
  2215. Diffuse Reflection Coefficient
  2216. Edit Texture procedure
  2217. Internally Reflective
  2218. Map Rotation Angle
  2219. Map Width and Map Height
  2220. Material Bump Dialog Box
  2221. Material Operations
  2222. Material Properties Dialog Box
  2223. Material Properties Options
  2224. Material Texture Dialog Box
  2225. Materials Dialog Box
  2226. Materials Procedure
  2227. Materials Scroll Box
  2228. Maximum Elevation
  2229. Metallic
  2230. Mirror Coefficient
  2231. Noise Coefficient
  2232. Reflections
  2233. Refraction Index
  2234. Repeat
  2235. Single Unit Texture Procedure
  2236. Smoothness Coefficient
  2237. Textures
  2238. Transparency
  2239. Transparency Coefficient
  2240. Ambient Reflection Coefficient
  2241. Specular Reflection
  2242. Bumping a Texture Map
  2243. Can Be Shadowed
  2244.  
  2245. \Mirror Coefficient
  2246. The Mirror Coefficient controls how clearly a material will
  2247. reflect the objects around it.  (Don't try to comb your hair
  2248. while looking in a concrete mirror, for a bad example.)  Good
  2249. examples are settings of 0.30 for a waxy floor, and 0.80 for a
  2250. chromed or mirrored surface.  
  2251.  
  2252. The higher the setting for Mirror, the sharper the reflection. 
  2253. Figure 5.11 shows materials with a mirror setting of 0.25 and
  2254. 0.65,  and all other settings the same.
  2255.  
  2256. <SEE ALSO>
  2257. Add or Delete a Material
  2258. Black Pixels Invisible
  2259. Casts Shadows
  2260. Copy Library
  2261. Copy Material
  2262. Delete Material
  2263. Diffuse Reflection Coefficient
  2264. Edit Texture procedure
  2265. Internally Reflective
  2266. Map Rotation Angle
  2267. Map Width and Map Height
  2268. Material Bump Dialog Box
  2269. Material Operations
  2270. Material Properties Dialog Box
  2271. Material Properties Options
  2272. Material Texture Dialog Box
  2273. Materials Dialog Box
  2274. Materials Procedure
  2275. Materials Scroll Box
  2276. Maximum Elevation
  2277. Metallic
  2278. Mirror Coefficient
  2279. Noise Coefficient
  2280. Reflections
  2281. Refraction Index
  2282. Repeat
  2283. Single Unit Texture Procedure
  2284. Smoothness Coefficient
  2285. Textures
  2286. Transparency
  2287. Transparency Coefficient
  2288. Ambient Reflection Coefficient
  2289. Specular Reflection
  2290. Bumping a Texture Map
  2291. Can Be Shadowed
  2292.  
  2293. \Transparency Coefficient
  2294. The Transparency slide bar/text box sets the percentage of light
  2295. transmitted through an object.  The higher the Transparency
  2296. coefficient, the more light is transmitted.  Completely opaque
  2297. materials have a Transparency coefficient of zero.  The
  2298. materials in BIG D's Reflective-transparent and Transparent
  2299. libraries have Transparency coefficients of 0.90.
  2300.  
  2301. The coefficient is measured as a percent of light transmitted
  2302. per unit thickness.  Thin objects transmit more light than thick
  2303. objects.  A material with a Transparency coefficient of 0.60
  2304. will transmit 0.60 of all light through a 1-unit thick object.  A
  2305. 2-unit thick object will only transmit 0.30 of the light.  Clear
  2306. glass has a transmission coefficient of about 0.80.
  2307.  
  2308. Note:  If a transparent object has zero thickness (such as a 3D
  2309. face), BIG D will reduce the amount of light passing through
  2310. it as if it were one unit thick.
  2311.  
  2312. <SEE ALSO>
  2313. Add or Delete a Material
  2314. Black Pixels Invisible
  2315. Casts Shadows
  2316. Copy Library
  2317. Copy Material
  2318. Delete Material
  2319. Diffuse Reflection Coefficient
  2320. Edit Texture procedure
  2321. Internally Reflective
  2322. Map Rotation Angle
  2323. Map Width and Map Height
  2324. Material Bump Dialog Box
  2325. Material Operations
  2326. Material Properties Dialog Box
  2327. Material Properties Options
  2328. Material Texture Dialog Box
  2329. Materials Dialog Box
  2330. Materials Procedure
  2331. Materials Scroll Box
  2332. Maximum Elevation
  2333. Metallic
  2334. Mirror Coefficient
  2335. Noise Coefficient
  2336. Reflections
  2337. Refraction Index
  2338. Repeat
  2339. Single Unit Texture Procedure
  2340. Smoothness Coefficient
  2341. Textures
  2342. Transparency
  2343. Transparency Coefficient
  2344. Ambient Reflection Coefficient
  2345. Specular Reflection
  2346. Bumping a Texture Map
  2347. Can Be Shadowed
  2348.  
  2349. \Smoothness Coefficient
  2350. The Smoothness coefficient controls how smooth a shiny
  2351. surface appears.  Very smooth specular surfaces exhibit small,
  2352. focused specular highlights.  Shiny surfaces that are rough
  2353. show specular highlights that are "grainy" and spread out.
  2354.  
  2355. The higher the Smoothness coefficient, the smoother a shiny
  2356. surface will appear, and the more concentrated its specular
  2357. highlights.  Chrome is typical of specular materials with high
  2358. Smoothness coefficients.
  2359.  
  2360. A low smoothness coefficient will result in a rough shiny
  2361. surface, such as jewelry with a "pebbly" surface, or brushed
  2362. metal fittings. The smoothness setting has no effect if the
  2363. specular reflection coefficient is zero.
  2364.  
  2365. In relation to bump maps, smoothness controls the "micro"
  2366. surface smoothness, while bump maps affect the "macro" 
  2367. smoothness.  A surface can be both bumpy and smooth.
  2368.  
  2369. <SEE ALSO>
  2370. Add or Delete a Material
  2371. Black Pixels Invisible
  2372. Casts Shadows
  2373. Copy Library
  2374. Copy Material
  2375. Delete Material
  2376. Diffuse Reflection Coefficient
  2377. Edit Texture procedure
  2378. Internally Reflective
  2379. Map Rotation Angle
  2380. Map Width and Map Height
  2381. Material Bump Dialog Box
  2382. Material Operations
  2383. Material Properties Dialog Box
  2384. Material Properties Options
  2385. Material Texture Dialog Box
  2386. Materials Dialog Box
  2387. Materials Procedure
  2388. Materials Scroll Box
  2389. Maximum Elevation
  2390. Metallic
  2391. Mirror Coefficient
  2392. Noise Coefficient
  2393. Reflections
  2394. Refraction Index
  2395. Repeat
  2396. Single Unit Texture Procedure
  2397. Smoothness Coefficient
  2398. Textures
  2399. Transparency
  2400. Transparency Coefficient
  2401. Ambient Reflection Coefficient
  2402. Specular Reflection
  2403. Bumping a Texture Map
  2404. Can Be Shadowed
  2405.  
  2406. \Noise Coefficient 
  2407. Noise modifies the actual RGB values of a surface, giving it
  2408. a grainy appearance.  A higher setting for Noise gives a 
  2409. greater variation from the material color.  This is useful for
  2410. random textures such as grass, concrete, or sandstone. Noise
  2411. gives a greater realism to surfaces that would otherwise
  2412. be a single flat color.  Noise can be used in some large areas
  2413. that show a repetitive pattern if texture maps alone are used.
  2414.  
  2415. <SEE ALSO>
  2416. Add or Delete a Material
  2417. Black Pixels Invisible
  2418. Casts Shadows
  2419. Copy Library
  2420. Copy Material
  2421. Delete Material
  2422. Diffuse Reflection Coefficient
  2423. Edit Texture procedure
  2424. Internally Reflective
  2425. Map Rotation Angle
  2426. Map Width and Map Height
  2427. Material Bump Dialog Box
  2428. Material Operations
  2429. Material Properties Dialog Box
  2430. Material Properties Options
  2431. Material Texture Dialog Box
  2432. Materials Dialog Box
  2433. Materials Procedure
  2434. Materials Scroll Box
  2435. Maximum Elevation
  2436. Metallic
  2437. Mirror Coefficient
  2438. Noise Coefficient
  2439. Reflections
  2440. Refraction Index
  2441. Repeat
  2442. Single Unit Texture Procedure
  2443. Smoothness Coefficient
  2444. Textures
  2445. Transparency
  2446. Transparency Coefficient
  2447. Ambient Reflection Coefficient
  2448. Specular Reflection
  2449. Bumping a Texture Map
  2450. Can Be Shadowed
  2451.  
  2452. \Refraction Index
  2453. The Refraction Index determines how much a light ray is
  2454. refracted, or bent, as it passes through a light-transmitting
  2455. material.
  2456.  
  2457. Settings run from 1.00 to 2.00, and are the same in BIG D as
  2458. in any table of refraction indices.  (Most books on optics
  2459. include refraction indices.)  The closer the Refraction Index to
  2460. 1.00, the less the light rays are refracted.  (A value of 1.00
  2461. means no refraction at all.)  A refraction index of 2.00 will
  2462. exhibit maximum refraction.  Refraction results in the distor-
  2463. tion of objects which can be seen through the light-transmitting
  2464. object.
  2465.  
  2466. A refraction index of 1.33 is typical for water.  The refraction
  2467. index has no effect on materials with a zero Transparency
  2468. Coefficient.  
  2469.  
  2470. Objects must contain a closed volume in order to refract
  2471. transmitted light.  Examples of objects which contain closed
  2472. volumes include closed extrusions made up of LINES and
  2473. ARCS, surfaces of revolution created by BDRSURF whose
  2474. cross-sections are a closed shape, and extruded SOLIDS.
  2475.  
  2476. Objects which are planar in nature will not refract transmitted
  2477. light.  Planar objects include 3D FACES, 3D MESHES,
  2478. extrusions which do not form closed shapes, surfaces of
  2479. revolution created by BDRSURF whose cross-sections are not
  2480. closed shapes, and closed shapes with zero thickness.
  2481.  
  2482. <SEE ALSO>
  2483. Add or Delete a Material
  2484. Black Pixels Invisible
  2485. Casts Shadows
  2486. Copy Library
  2487. Copy Material
  2488. Delete Material
  2489. Diffuse Reflection Coefficient
  2490. Edit Texture procedure
  2491. Internally Reflective
  2492. Map Rotation Angle
  2493. Map Width and Map Height
  2494. Material Bump Dialog Box
  2495. Material Operations
  2496. Material Properties Dialog Box
  2497. Material Properties Options
  2498. Material Texture Dialog Box
  2499. Materials Dialog Box
  2500. Materials Procedure
  2501. Materials Scroll Box
  2502. Maximum Elevation
  2503. Metallic
  2504. Mirror Coefficient
  2505. Noise Coefficient
  2506. Reflections
  2507. Refraction Index
  2508. Repeat
  2509. Single Unit Texture Procedure
  2510. Smoothness Coefficient
  2511. Textures
  2512. Transparency
  2513. Transparency Coefficient
  2514. Ambient Reflection Coefficient
  2515. Specular Reflection
  2516. Bumping a Texture Map
  2517. Can Be Shadowed
  2518.  
  2519. \Material Properties Options
  2520. At the bottom of the Material Properties dialog boxes is a
  2521. group box named Options.  It contains toggles for Internally
  2522. Reflective, Casts Shadows, Can Be Shadowed, and Metallic.
  2523.  
  2524. The Image File dialog box (Options menu) contains global
  2525. settings for reflections, shadows, and transparency that affect
  2526. the whole rendering.  These options override the settings for
  2527. particular materials in the Material Properties dialog box.
  2528. For example, if you want your rendering to show shadows, you
  2529. must leave [Shadows] toggled on in the Image File dialog box. 
  2530. Then toggle on [Casts shadows] and [Can be shadowed] for
  2531. each material that you want to exhibit these properties.
  2532.  
  2533. If you want to do a preliminary rendering of a scene to check
  2534. lights, view, and materials, you can turn off Options to speed
  2535. up rendering time.
  2536.  
  2537. <SEE ALSO>
  2538. Add or Delete a Material
  2539. Black Pixels Invisible
  2540. Casts Shadows
  2541. Copy Library
  2542. Copy Material
  2543. Delete Material
  2544. Diffuse Reflection Coefficient
  2545. Edit Texture procedure
  2546. Internally Reflective
  2547. Map Rotation Angle
  2548. Map Width and Map Height
  2549. Material Bump Dialog Box
  2550. Material Operations
  2551. Material Properties Dialog Box
  2552. Material Properties Options
  2553. Material Texture Dialog Box
  2554. Materials Dialog Box
  2555. Materials Procedure
  2556. Materials Scroll Box
  2557. Maximum Elevation
  2558. Metallic
  2559. Mirror Coefficient
  2560. Noise Coefficient
  2561. Reflections
  2562. Refraction Index
  2563. Repeat
  2564. Single Unit Texture Procedure
  2565. Smoothness Coefficient
  2566. Textures
  2567. Transparency
  2568. Transparency Coefficient
  2569. Ambient Reflection Coefficient
  2570. Specular Reflection
  2571. Bumping a Texture Map
  2572. Can Be Shadowed
  2573.  
  2574. \Internally Reflective
  2575. In addition to surface reflections, an object may exhibit re-
  2576. flections within itself.  This option can be enabled only when
  2577. the material concerned has a non-zero setting for Transparency
  2578. and Mirror.  Internal reflections occur when light strikes the
  2579. inside surface of a transparent object at a shallow angle.  
  2580.  
  2581. <SEE ALSO>
  2582. Add or Delete a Material
  2583. Black Pixels Invisible
  2584. Casts Shadows
  2585. Copy Library
  2586. Copy Material
  2587. Delete Material
  2588. Diffuse Reflection Coefficient
  2589. Edit Texture procedure
  2590. Internally Reflective
  2591. Map Rotation Angle
  2592. Map Width and Map Height
  2593. Material Bump Dialog Box
  2594. Material Operations
  2595. Material Properties Dialog Box
  2596. Material Properties Options
  2597. Material Texture Dialog Box
  2598. Materials Dialog Box
  2599. Materials Procedure
  2600. Materials Scroll Box
  2601. Maximum Elevation
  2602. Metallic
  2603. Mirror Coefficient
  2604. Noise Coefficient
  2605. Reflections
  2606. Refraction Index
  2607. Repeat
  2608. Single Unit Texture Procedure
  2609. Smoothness Coefficient
  2610. Textures
  2611. Transparency
  2612. Transparency Coefficient
  2613. Ambient Reflection Coefficient
  2614. Specular Reflection
  2615. Bumping a Texture Map
  2616. Can Be Shadowed
  2617.  
  2618. \Casts Shadows
  2619. If you toggle off [Casts Shadows] for a particular material, the
  2620. object to which that material is assigned will not cast shadows,
  2621. but the surfaces of the object will be shaded according to their
  2622. orientation to the lights in a rendering.  The  default for
  2623. [Casts Shadows] is On.  
  2624.  
  2625. <SEE ALSO>
  2626. Add or Delete a Material
  2627. Black Pixels Invisible
  2628. Casts Shadows
  2629. Copy Library
  2630. Copy Material
  2631. Delete Material
  2632. Diffuse Reflection Coefficient
  2633. Edit Texture procedure
  2634. Internally Reflective
  2635. Map Rotation Angle
  2636. Map Width and Map Height
  2637. Material Bump Dialog Box
  2638. Material Operations
  2639. Material Properties Dialog Box
  2640. Material Properties Options
  2641. Material Texture Dialog Box
  2642. Materials Dialog Box
  2643. Materials Procedure
  2644. Materials Scroll Box
  2645. Maximum Elevation
  2646. Metallic
  2647. Mirror Coefficient
  2648. Noise Coefficient
  2649. Reflections
  2650. Refraction Index
  2651. Repeat
  2652. Single Unit Texture Procedure
  2653. Smoothness Coefficient
  2654. Textures
  2655. Transparency
  2656. Transparency Coefficient
  2657. Ambient Reflection Coefficient
  2658. Specular Reflection
  2659. Bumping a Texture Map
  2660. Can Be Shadowed
  2661.  
  2662. \Can Be Shadowed
  2663. If [Can Be Shadowed] is toggled Off for an object, shadows
  2664. from other objects will not appear on that object, although the
  2665. object's planes will be shaded according to their orientation to
  2666. the light.  Toggling [Can Be Shadowed] Off saves time
  2667. during preliminary renderings.
  2668.  
  2669. You can also toggle Off [Can Be Shadowed] for the final
  2670. rendering, to get rid of inconvenient shadows.  For example,
  2671. if you construct a curved "sky" backdrop behind your model,
  2672. and the lighting setup you need throws shadows onto the
  2673. "sky", you can eliminate the shadows by toggling off [Can Be
  2674. Shadowed] for the backdrop.
  2675.  
  2676. <SEE ALSO>
  2677. Add or Delete a Material
  2678. Black Pixels Invisible
  2679. Casts Shadows
  2680. Copy Library
  2681. Copy Material
  2682. Delete Material
  2683. Diffuse Reflection Coefficient
  2684. Edit Texture procedure
  2685. Internally Reflective
  2686. Map Rotation Angle
  2687. Map Width and Map Height
  2688. Material Bump Dialog Box
  2689. Material Operations
  2690. Material Properties Dialog Box
  2691. Material Properties Options
  2692. Material Texture Dialog Box
  2693. Materials Dialog Box
  2694. Materials Procedure
  2695. Materials Scroll Box
  2696. Maximum Elevation
  2697. Metallic
  2698. Mirror Coefficient
  2699. Noise Coefficient
  2700. Reflections
  2701. Refraction Index
  2702. Repeat
  2703. Single Unit Texture Procedure
  2704. Smoothness Coefficient
  2705. Textures
  2706. Transparency
  2707. Transparency Coefficient
  2708. Ambient Reflection Coefficient
  2709. Specular Reflection
  2710. Bumping a Texture Map
  2711. Can Be Shadowed
  2712.  
  2713. \Metallic
  2714. The "Metallic" setting for an object means that it will reflect
  2715. light as a metal does.  The ON setting for metal objects means
  2716. the highlight on an object will be the color of the object, and
  2717. OFF means the highlight is the color of the light source.
  2718.  
  2719. <SEE ALSO>
  2720. Add or Delete a Material
  2721. Black Pixels Invisible
  2722. Casts Shadows
  2723. Copy Library
  2724. Copy Material
  2725. Delete Material
  2726. Diffuse Reflection Coefficient
  2727. Edit Texture procedure
  2728. Internally Reflective
  2729. Map Rotation Angle
  2730. Map Width and Map Height
  2731. Material Bump Dialog Box
  2732. Material Operations
  2733. Material Properties Dialog Box
  2734. Material Properties Options
  2735. Material Texture Dialog Box
  2736. Materials Dialog Box
  2737. Materials Procedure
  2738. Materials Scroll Box
  2739. Maximum Elevation
  2740. Metallic
  2741. Mirror Coefficient
  2742. Noise Coefficient
  2743. Reflections
  2744. Refraction Index
  2745. Repeat
  2746. Single Unit Texture Procedure
  2747. Smoothness Coefficient
  2748. Textures
  2749. Transparency
  2750. Transparency Coefficient
  2751. Ambient Reflection Coefficient
  2752. Specular Reflection
  2753. Bumping a Texture Map
  2754. Can Be Shadowed
  2755.  
  2756. \Material Texture Dialog Box
  2757. BIG D can easily map real-world textures, such as woodgrain
  2758. or brick, to objects in your rendering.  A texture map is a two-
  2759. dimensional image of a pattern or object.  Any file with a
  2760. TGA, PCX, WIN, or GIF format can be used as a texture map
  2761. with BIG D. 
  2762.  
  2763. This is important: - a material and a texture
  2764. are not the same thing.  They might sometimes seem
  2765. identical, because BIG D's texture maps are assigned to
  2766. materials that have the same name.  For example, the texture
  2767. file "marbltan.gif" is assigned to a material named "marble-
  2768. tan".  Any texture file may be assigned to any material in BIG
  2769. D's libraries.  The texture map will override the material color
  2770. settings of the base material. 
  2771.  
  2772. The texture maps that come with BIG D are in the bigd.bdm
  2773. library. You can tell BIG D to repeat a texture pattern
  2774. infinitely, to cover any size object.  You can also set the
  2775. rotation angle, width, and height of the texture map.  
  2776.  
  2777. Text Box
  2778.  
  2779. There are two sensible things you can do with the Material
  2780. Texture dialog box.  (If you want to do something silly - for
  2781. example, assign the texture file "grass" to the material named 
  2782. "marble-tan" - see the chaplain.)  One reasonable procedure
  2783. is to edit the map attributes of a texture file assigned to the
  2784. current material.  The other reasonable procedure is to assign
  2785. an imported texture file to one of BIG D's materials.
  2786.  
  2787. The Material Texture dialog box comes up with the name of
  2788. the current material on the title bar.  If the current material
  2789. has a texture map, the name of the texture file is in the "Name:"
  2790. text box just below.  If you want to change the map attributes
  2791. for the texture file assigned to the current material, leave the
  2792. Name text box alone.
  2793.  
  2794. If you want to assign an imported texture file to one of BIG
  2795. D's materials, first select a base material using the Materials
  2796. dialog box, define it as a new material using the [Add New
  2797. Material] button, and type in a new name.  When you call up the
  2798. Material Texture dialog box, the new material name will be on the
  2799. title strip, and you can pick a texture file from the Files
  2800. scroll box to assign to it.
  2801.  
  2802. Directory
  2803.  
  2804. The "Directory:" line displays the full path and name of the
  2805. texture file which is currently assigned to the material.  If no
  2806. texture is assigned to the material, the Directory line displays
  2807. only the path to the current texture directory.
  2808.  
  2809. Type
  2810.  
  2811. Below the Directory label is a scroll list labeled "Type:" which
  2812. filters for texture map format.  All of BIG D's texture maps
  2813. are GIF files, and GIF is the default.  Unless you've imported
  2814. texture files in TGA, PCX, or WIN formats, changing Type to
  2815. anything but GIF simply empties the scroll box.
  2816.  
  2817. File and Directory Scroll Boxes
  2818.  
  2819. Use the Files and Directories scroll boxes to select a file from
  2820. anywhere in your system.  Scroll through Directories to locate
  2821. the appropriate entry, and do the same with Files.
  2822.  
  2823. Map Attributes
  2824.  
  2825. The Map Attributes group-box at the bottom of the Material
  2826. Texture dialog box contains a scroll list labeled "Repeat", text
  2827. boxes labeled "Width:" and "Height:", text boxes and slide bars
  2828. for Rotation and Antialias, and a toggle button, [Black pixels
  2829. invisible].
  2830.  
  2831. \Repeat
  2832. "Repeat" allows you to repeat a texture map infinitely in all
  2833. directions.  Texture maps usually need to cover surfaces which
  2834. are larger than the map itself.  Three Repeat mode options are
  2835. available: Off, Normal, and Reflect.
  2836.  
  2837. If the Repeat mode is Off, BIG D will not repeat the texture
  2838. map.  Use this option for textures which do not repeat: a
  2839. painting, tree, or human figure.  If the Repeat option is set to
  2840. Normal, the texture map is repeated in all directions
  2841. sufficiently to cover the object to which it is assigned.  This
  2842. option works well for regular textures, such as brick, in which
  2843. the left and right edges, and the top and bottom edges, of the
  2844. texture match.  
  2845.  
  2846. If the opposite edges of the texture map do not match, the
  2847. Normal repeat mode will show seams at the edges of the map. 
  2848. Use the Reflect setting of the Repeat mode to eliminate the
  2849. seams.  The Reflect setting repeats the texture sufficiently to
  2850. cover the object, but also reflects the texture as it is
  2851. repeated.  This option works well for irregular textures
  2852. such as wood grain or marble.  
  2853.  
  2854. <SEE ALSO>
  2855. Add or Delete a Material
  2856. Black Pixels Invisible
  2857. Casts Shadows
  2858. Copy Library
  2859. Copy Material
  2860. Delete Material
  2861. Diffuse Reflection Coefficient
  2862. Edit Texture procedure
  2863. Internally Reflective
  2864. Map Rotation Angle
  2865. Map Width and Map Height
  2866. Material Bump Dialog Box
  2867. Material Operations
  2868. Material Properties Dialog Box
  2869. Material Properties Options
  2870. Material Texture Dialog Box
  2871. Materials Dialog Box
  2872. Materials Procedure
  2873. Materials Scroll Box
  2874. Maximum Elevation
  2875. Metallic
  2876. Mirror Coefficient
  2877. Noise Coefficient
  2878. Reflections
  2879. Refraction Index
  2880. Repeat
  2881. Single Unit Texture Procedure
  2882. Smoothness Coefficient
  2883. Textures
  2884. Transparency
  2885. Transparency Coefficient
  2886. Ambient Reflection Coefficient
  2887. Specular Reflection
  2888. Bumping a Texture Map
  2889. Can Be Shadowed
  2890.  
  2891. \Map Width and Map Height
  2892. The map Width and Height text boxes control the scale of the
  2893. texture map.  It is important that you supply reasonable values
  2894. for the map width and height.  If a textured object appears to
  2895. be incorrectly textured, it is probably because the map Width
  2896. and Height are not set properly.
  2897.  
  2898. The Width of the map is the horizontal width of the file's
  2899. image in real world units.  The Height of the map is the
  2900. vertical size of the image in real world units.  The default unit
  2901. is inches, but you can change it to anything from feet to
  2902. kilometers using the Display dialog box on the Options menu.
  2903. The lower left corner of the texture map is considered the
  2904. origin.  The origin of the texture map will correspond to the
  2905. local origin of the entity to which the texture is mapped.
  2906. For example, if a texture is mapped to a circle whose center is
  2907. located at 0,0 in the circle's User Coordinate System, the lower
  2908. left corner of the texture will be mapped to the center of the
  2909. circle.  The texture map will repeat out from the origin, if
  2910. Repeat is set to "Normal" or "Reflect."
  2911.  
  2912. <SEE ALSO>
  2913. Add or Delete a Material
  2914. Black Pixels Invisible
  2915. Casts Shadows
  2916. Copy Library
  2917. Copy Material
  2918. Delete Material
  2919. Diffuse Reflection Coefficient
  2920. Edit Texture procedure
  2921. Internally Reflective
  2922. Map Rotation Angle
  2923. Map Width and Map Height
  2924. Material Bump Dialog Box
  2925. Material Operations
  2926. Material Properties Dialog Box
  2927. Material Properties Options
  2928. Material Texture Dialog Box
  2929. Materials Dialog Box
  2930. Materials Procedure
  2931. Materials Scroll Box
  2932. Maximum Elevation
  2933. Metallic
  2934. Mirror Coefficient
  2935. Noise Coefficient
  2936. Reflections
  2937. Refraction Index
  2938. Repeat
  2939. Single Unit Texture Procedure
  2940. Smoothness Coefficient
  2941. Textures
  2942. Transparency
  2943. Transparency Coefficient
  2944. Ambient Reflection Coefficient
  2945. Specular Reflection
  2946. Bumping a Texture Map
  2947. Can Be Shadowed
  2948.  
  2949. \Map Rotation Angle
  2950. The rotation text box/slide bar allows you to rotate the texture
  2951. map before it is mapped to an object.  The angle of rotation is
  2952. measured in degrees in a counter-clockwise direction from the
  2953. object's positive x-axis.  
  2954.  
  2955. <SEE ALSO>
  2956. Add or Delete a Material
  2957. Black Pixels Invisible
  2958. Casts Shadows
  2959. Copy Library
  2960. Copy Material
  2961. Delete Material
  2962. Diffuse Reflection Coefficient
  2963. Edit Texture procedure
  2964. Internally Reflective
  2965. Map Rotation Angle
  2966. Map Width and Map Height
  2967. Material Bump Dialog Box
  2968. Material Operations
  2969. Material Properties Dialog Box
  2970. Material Properties Options
  2971. Material Texture Dialog Box
  2972. Materials Dialog Box
  2973. Materials Procedure
  2974. Materials Scroll Box
  2975. Maximum Elevation
  2976. Metallic
  2977. Mirror Coefficient
  2978. Noise Coefficient
  2979. Reflections
  2980. Refraction Index
  2981. Repeat
  2982. Single Unit Texture Procedure
  2983. Smoothness Coefficient
  2984. Textures
  2985. Transparency
  2986. Transparency Coefficient
  2987. Ambient Reflection Coefficient
  2988. Specular Reflection
  2989. Bumping a Texture Map
  2990. Can Be Shadowed
  2991.  
  2992. \Antialias
  2993. Occasionally, a texture map that is far from the camera will
  2994. show an interference (or moire) pattern superimposed on the
  2995. texture.  Rectilinear texture maps, such as wood paneling or
  2996. concrete block, are more likely to exhibit this effect.
  2997.  
  2998. The range for Antialias is 0 to l.00.  If an interference pattern
  2999. shows up in your rendering, you can get rid of it by adjusting
  3000. Antialias upward from its default of .50.  The higher settings
  3001. disguise the interference pattern.  Don't set Antialias any
  3002. higher than necessary: the maximum setting of 1.00 completely
  3003. blurs out the texture, turning the red and white checkerboard
  3004. to solid pink, for example.
  3005.  
  3006. \Black Pixels Invisible
  3007. If you are using a single unit texture map, such as a tree or
  3008. human figure, you must toggle On [Black Pixels Invisible] on the
  3009. Material Texture dialog box to make the unmapped area of the
  3010. mounting board disappear.
  3011.  
  3012. <SEE ALSO>
  3013. Add or Delete a Material
  3014. Black Pixels Invisible
  3015. Casts Shadows
  3016. Copy Library
  3017. Copy Material
  3018. Delete Material
  3019. Diffuse Reflection Coefficient
  3020. Edit Texture procedure
  3021. Internally Reflective
  3022. Map Rotation Angle
  3023. Map Width and Map Height
  3024. Material Bump Dialog Box
  3025. Material Operations
  3026. Material Properties Dialog Box
  3027. Material Properties Options
  3028. Material Texture Dialog Box
  3029. Materials Dialog Box
  3030. Materials Procedure
  3031. Materials Scroll Box
  3032. Maximum Elevation
  3033. Metallic
  3034. Mirror Coefficient
  3035. Noise Coefficient
  3036. Reflections
  3037. Refraction Index
  3038. Repeat
  3039. Single Unit Texture Procedure
  3040. Smoothness Coefficient
  3041. Textures
  3042. Transparency
  3043. Transparency Coefficient
  3044. Ambient Reflection Coefficient
  3045. Specular Reflection
  3046. Bumping a Texture Map
  3047. Can Be Shadowed
  3048.  
  3049. \Material Bump Dialog Box
  3050. A bump map creates an illusion of surface detail by faking
  3051. protrusions and indentations on a surface.  The surface features
  3052. appear to cast shadows, based on the direction of the light
  3053. sources you have defined.  The bump map assigned to a
  3054. surface in your model works by altering the surface reflection
  3055. calculations (surface normals) according to the intensities of
  3056. the image file used to generate the bump map.
  3057. 3D Model Bump Maps
  3058.  
  3059. You must create your own bump maps to use with BIG D. 
  3060. The most common, and flexible, procedure is to make a three-
  3061. dimensional model with the surface contours you want.  As
  3062. example, if you want to render a standing seam metal roof, you
  3063. can use your modeling program to draw a profile of the roofing
  3064. contour, extrude it into a corrugated plane, and use the model to
  3065. generate a metal roof bump map.
  3066.  
  3067. When you toggle on [Generate Bump Map], BIG D calcu-
  3068. lates a greyscale image file from the model, assigning the
  3069. highest elevations of the bump map to the portions of the
  3070. model closest to the camera, and the lowest elevations to the
  3071. portions farthest away.
  3072.  
  3073. Once you have made the greyscale image file, you can apply
  3074. the bump map to either a solid color, or to a texture map.
  3075.  
  3076. If you apply the bump map to a color, all of the color's
  3077. material properties affect the bump map.  For example, if you
  3078. apply a map with hemispherical depressions to a shiny green
  3079. color, and then assign the color/bump map to a sphere, you get
  3080. a shiny green golf ball. 
  3081.  
  3082. If you apply this type of bump map to a texture map, the
  3083. texture map will also retain its pattern, colors, and material
  3084. properties.  The applications for this procedure are limited to
  3085. special cases where the pattern of the texture, and the pattern
  3086. of the bump map's altered surface normals combine in some
  3087. reasonable manner.
  3088.  
  3089. <SEE ALSO>
  3090. Add or Delete a Material
  3091. Black Pixels Invisible
  3092. Casts Shadows
  3093. Copy Library
  3094. Copy Material
  3095. Delete Material
  3096. Diffuse Reflection Coefficient
  3097. Edit Texture procedure
  3098. Internally Reflective
  3099. Map Rotation Angle
  3100. Map Width and Map Height
  3101. Material Bump Dialog Box
  3102. Material Operations
  3103. Material Properties Dialog Box
  3104. Material Properties Options
  3105. Material Texture Dialog Box
  3106. Materials Dialog Box
  3107. Materials Procedure
  3108. Materials Scroll Box
  3109. Maximum Elevation
  3110. Metallic
  3111. Mirror Coefficient
  3112. Noise Coefficient
  3113. Reflections
  3114. Refraction Index
  3115. Repeat
  3116. Single Unit Texture Procedure
  3117. Smoothness Coefficient
  3118. Textures
  3119. Transparency
  3120. Transparency Coefficient
  3121. Ambient Reflection Coefficient
  3122. Specular Reflection
  3123. Bumping a Texture Map
  3124. Can Be Shadowed
  3125.  
  3126. \Bumping a Texture Map
  3127. The other way to create a bump map is to generate one di-
  3128. rectly from a texture map.  If you generate a bump map from
  3129. a full-color image file, BIG D will sum the RGB components
  3130. to determine total intensity-as if you had taken a black and
  3131. white snapshot of a color picture.  The lightest portion of the
  3132. image will be the highest elevation of the bump map, and the
  3133. darkest portion will be the lowest elevation.  
  3134.  
  3135. This is simpler than making a 3D model, but in a few cases,
  3136. this process can produce an inaccurate reflection of the true
  3137. contours of the material you are rendering.  For example, if
  3138. you bump a texture map of red brick with white mortar, the
  3139. lighter mortar will appear to ooze out from between the darker
  3140. bricks, rather than to be struck back behind the plane of the
  3141. bricks.  You can set Maximum Elevation to a negative value
  3142. in order to correct this effect.  This will make the lighter
  3143. elements appear to recede instead of protrude.
  3144.  
  3145. To bump a texture map, first choose a texture map as the
  3146. Current material on the Materials dialog box, then
  3147. pick the Add New Material button.  Then go to the Material
  3148. Bump dialog box.  Pick the same texture from the Files scroll
  3149. box, which assigns it to the Current material.  Set Map At-
  3150. tributes - Repeat Mode, Width, Height, Rotation, and Antia-
  3151. lias - as you would for a texture map.  Then set the Maxi-
  3152. mum Elevation for the bump map.  Use Show Material to test
  3153. the new bump map.
  3154.  
  3155. <SEE ALSO>
  3156. Add or Delete a Material
  3157. Black Pixels Invisible
  3158. Casts Shadows
  3159. Copy Library
  3160. Copy Material
  3161. Delete Material
  3162. Diffuse Reflection Coefficient
  3163. Edit Texture procedure
  3164. Internally Reflective
  3165. Map Rotation Angle
  3166. Map Width and Map Height
  3167. Material Bump Dialog Box
  3168. Material Operations
  3169. Material Properties Dialog Box
  3170. Material Properties Options
  3171. Material Texture Dialog Box
  3172. Materials Dialog Box
  3173. Materials Procedure
  3174. Materials Scroll Box
  3175. Maximum Elevation
  3176. Metallic
  3177. Mirror Coefficient
  3178. Noise Coefficient
  3179. Reflections
  3180. Refraction Index
  3181. Repeat
  3182. Single Unit Texture Procedure
  3183. Smoothness Coefficient
  3184. Textures
  3185. Transparency
  3186. Transparency Coefficient
  3187. Ambient Reflection Coefficient
  3188. Specular Reflection
  3189. Bumping a Texture Map
  3190. Can Be Shadowed
  3191.  
  3192. \Maximum Elevation
  3193. The "Max. Elev:" text box is the only feature on the Material
  3194. Bump dialog box that is different from the Material Texture
  3195. dialog box.  Use it to type in a value for the maximum dis-
  3196. tance between the highest and lowest points in the bump map.
  3197.  
  3198. The apparent height and depth of a bump map's surface details
  3199. are controlled by the "Max Elev:" setting.  The edge of a
  3200. bump-mapped object will not show the protrusions and
  3201. indentations in profile, because they aren't really there.  If
  3202. you set maximum elevation too high, the illusion of depth is
  3203. destroyed by this edge effect.  
  3204.  
  3205. <SEE ALSO>
  3206. Add or Delete a Material
  3207. Black Pixels Invisible
  3208. Casts Shadows
  3209. Copy Library
  3210. Copy Material
  3211. Delete Material
  3212. Diffuse Reflection Coefficient
  3213. Edit Texture procedure
  3214. Internally Reflective
  3215. Map Rotation Angle
  3216. Map Width and Map Height
  3217. Material Bump Dialog Box
  3218. Material Operations
  3219. Material Properties Dialog Box
  3220. Material Properties Options
  3221. Material Texture Dialog Box
  3222. Materials Dialog Box
  3223. Materials Procedure
  3224. Materials Scroll Box
  3225. Maximum Elevation
  3226. Metallic
  3227. Mirror Coefficient
  3228. Noise Coefficient
  3229. Reflections
  3230. Refraction Index
  3231. Repeat
  3232. Single Unit Texture Procedure
  3233. Smoothness Coefficient
  3234. Textures
  3235. Transparency
  3236. Transparency Coefficient
  3237. Ambient Reflection Coefficient
  3238. Specular Reflection
  3239. Bumping a Texture Map
  3240. Can Be Shadowed
  3241.  
  3242. \Display Dialog Procedures
  3243. 1.  Pick [Options] from the main menu, and [Display] from
  3244. the pull-down menu.
  3245.  
  3246. 2.  Use the [Angular units] scroll list to specify Degrees,
  3247. Gradians, or Radians.  Degrees is the default.
  3248.  
  3249. 3.  Set [Linear units] to the units used in your three-dimen-
  3250. sional model - inches, feet, miles, millimeters, centimeters,
  3251. meters, or kilometers.  Inches is the default.
  3252.  
  3253. 4.  Specify an RGB or HSV [Colorspace].  HSV is the
  3254. default.
  3255.  
  3256. 5.  Set [Angular snap] to a "round off" value for the units you
  3257. specified in [Angular units].  
  3258.  
  3259. 6.  Set [Linear snap] to a round off value as well.  For
  3260. example, if you want linear distances rounded to the nearest
  3261. quarter inch, set [Linear units] to inches and [Linear snap]
  3262. to .25.
  3263. \Image File Procedures
  3264. 1.  Pick [Options] from the main menu, and [Image File]
  3265. from the pull-down menu.
  3266.  
  3267. 2.  Use the [Resolution] scroll list to specify an image size
  3268. compatible with your rendering device.  All of your favorite
  3269. sizes, from 320 x 200 to 1280 x 1024, are listed.
  3270.  
  3271. 3.  Use the [Format] scroll list to specify GIF, PCX, WIN, or
  3272. TGA image (rendering) files.  GIF is the default.
  3273.  
  3274. 4.  Leave [Bits per pixel] set at the default of 8 unless you
  3275. have a card/monitor capable of displaying more than 256
  3276. colors.  Only the TGA (TARGA) and WIN formats allow 16,
  3277. 24, or 32 bit settings.   Eight bit images display 256 colors, 16
  3278. bit images display a maximum of 32,768 colors.
  3279.  
  3280. 5.  Leave [Pixel aspect ratio] at the default unless you want
  3281. to  distort the image.  BIG D automatically adjusts the ratio
  3282. when you change screen Resolution.
  3283.  
  3284. 6.  Toggle on [Run-length encoding] if you know how you
  3285. will use the finished rendering.  Run-length encoding com-
  3286. presses the image file, which conserves disk space, but
  3287. compressed images are not as portable as uncompressed image
  3288. files.
  3289.  
  3290. 7.  Leave [Samples per pixel] set to 1 for most situations. 
  3291. Switch to higher settings if you want to reduce the jaggies
  3292. (stair-stepping of diagonal lines and edges).  Higher settings
  3293. increase processing time dramatically.
  3294.  
  3295. 8.  Set [Grid size] to 4 for draft renderings, and lower for
  3296. finished renderings.  If the rendering is missing small details,
  3297. you need to set [Grid size] lower to catch the small details.
  3298.  
  3299. 9.  Set [Dithering] to 1 for preliminary renderings.  Higher
  3300. settings give all the objects in a scene a grainier appearance.
  3301. A setting of 0 produces "color banding," or unblended color
  3302. bands in your image, but shiny objects appear shinier.
  3303.  
  3304. 10.  Toggle on [Fast shade] to do a rough rendering; it speeds
  3305. up the rendering calculations.  Fast shaded images are used in
  3306. the draft stage of the rendering process.
  3307.  
  3308. 11.  Toggle off [Reflections], [Shadows], and [Transparen-
  3309. cy], if you want to save processing time on a preliminary
  3310. rendering.
  3311.  
  3312. <SEE ALSO>
  3313. Options Menu
  3314. Angular Snap
  3315. Angular Units
  3316. Colorspace
  3317. Display Dialog Box
  3318. Display Dialog Procedures
  3319. Linear Snap
  3320. Linear Units
  3321.  
  3322. \Expert Dialog Procedures
  3323. 1.  Pick [Options] from the main menu, and [Expert] from the
  3324. pull-down menu.
  3325.  
  3326. 2.  The [Ray depth] default is 4.  This setting determines the
  3327. maximum number of reflections for each light ray.  Higher
  3328. settings can be used to add realism to scenes which contain
  3329. glass and other transparent objects.  Higher settings can also
  3330. increase processing time dramatically, but usually don't, as it
  3331. is rare for a ray to reflect more than four times.  The excep-
  3332. tion: scenes that contain a lot of chrome and mirror surfaces.
  3333.  
  3334. 3.  The default for [Light], [Space], and [View bucket size]
  3335. is 200.  Leave the settings at the default unless you have
  3336. trouble rendering.
  3337.  
  3338. 4.  Toggle on [Erase rendering file] before you start render-
  3339. ing, if you're running out of room on the hard drive.  BIG D
  3340. will erase the rendering file after generating the final image
  3341. file.  (Remember that the rendering file may speed things up,
  3342. if you re-render the same file with different settings.)
  3343.  
  3344. 5.  Toggle on [Generate bump map] if you want to generate
  3345. a gray scale image from a texture map - the gray scale image
  3346. encodes value differences that determine the respective
  3347. elevations for a bump map.
  3348.  
  3349. Bucket Size
  3350. Erase Rendering File
  3351. Expert Dialog Box
  3352. Expert Dialog Procedures
  3353. File Compression
  3354. Generate Bump Map
  3355. Ray Depth
  3356.  
  3357. \Display Dialog Box
  3358. Use the Display dialog box to customize your interface by
  3359. specifying linear and angular units, colorspace, and linear and
  3360. angular snap.  It is conceivable that you will set Display
  3361. parameters once, and never reset them.
  3362.  
  3363. <SEE ALSO>
  3364. Options Menu
  3365. Angular Snap
  3366. Angular Units
  3367. Colorspace
  3368. Display Dialog Box
  3369. Display Dialog Procedures
  3370. Linear Snap
  3371. Linear Units
  3372.  
  3373. \Angular Units
  3374. Angular units can be set to degrees, gradians, or radians. 
  3375. Degrees is the default.  Many of BIG D's Views and Lights
  3376. operations require angular unit measurement.  
  3377.  
  3378. <SEE ALSO>
  3379. Options Menu
  3380. Angular Snap
  3381. Angular Units
  3382. Colorspace
  3383. Display Dialog Box
  3384. Display Dialog Procedures
  3385. Linear Snap
  3386. Linear Units
  3387.  
  3388. \Linear Units
  3389. The default for linear units is inches.  BIG D accepts linear
  3390. units for inches, feet, and miles (if you think big).  You can
  3391. also specify metric system units with millimeters, centimeters,
  3392. meters, and kilometers.  You should specify the unit closest to
  3393. the units used to construct your three-dimensional model.
  3394.  
  3395. <SEE ALSO>
  3396. Options Menu
  3397. Angular Snap
  3398. Angular Units
  3399. Colorspace
  3400. Display Dialog Box
  3401. Display Dialog Procedures
  3402. Linear Snap
  3403. Linear Units
  3404.  
  3405. \Colorspace
  3406. You can specify either an HSV or RGB colorspace.  HSV is
  3407. the default, since it is easier to use intuitively for anyone
  3408. accustomed to using pigment colors.  
  3409.  
  3410. <SEE ALSO>
  3411. Options Menu
  3412. Angular Snap
  3413. Angular Units
  3414. Colorspace
  3415. Display Dialog Box
  3416. Display Dialog Procedures
  3417. Linear Snap
  3418. Linear Units
  3419.  
  3420. \Angular Snap 
  3421. Angular snap sets the round off value for angular units. 
  3422. Angles typed in, and angles reported by the interface, will be
  3423. rounded to the Angular snap value.  For example, if you want
  3424. angular measurements rounded to the nearest degree, set
  3425. [Angular units] to degrees and [Angular snap] to 1.
  3426.  
  3427. <SEE ALSO>
  3428. Options Menu
  3429. Angular Snap
  3430. Angular Units
  3431. Colorspace
  3432. Display Dialog Box
  3433. Display Dialog Procedures
  3434. Linear Snap
  3435. Linear Units
  3436.  
  3437. \Linear Snap 
  3438. Linear snap sets the round off value for the units specified in
  3439. the [Linear units] scroll box.  This setting uses a decimal
  3440. system.  For example, if you set [Linear units] to feet, and set
  3441. [Linear snap] to .01, BIG D will convert the dimension 5'- 8"
  3442. to 5.67'.
  3443.  
  3444. <SEE ALSO>
  3445. Options Menu
  3446. Angular Snap
  3447. Angular Units
  3448. Colorspace
  3449. Display Dialog Box
  3450. Display Dialog Procedures
  3451. Linear Snap
  3452. Linear Units 
  3453.  
  3454. \Image File Dialog Box
  3455. The Image File Dialog box contains settings for image size and
  3456. quality, and global toggle buttons for shadow casting and
  3457. transparency calculations.  You will use Image File frequently
  3458. to change settings for "rough draft" or  presentation renderings.
  3459.  
  3460. The Image File dialog box contains group boxes for File
  3461. Options, Image Quality, and Rendering Options.  Use the
  3462. settings on this dialog box to adapt BIG D to your system, and
  3463. to adjust quality for either a quick rough rendering, or a super-
  3464. slick presentation rendering.
  3465. <SEE ALSO>
  3466. Dithering
  3467. Fading and Fog
  3468. Fast shade
  3469. Grid Size
  3470. Image File Dialog Box
  3471. Image File Procedures
  3472. Pixel Aspect Ratio
  3473. Resolution
  3474. Samples Per Pixel
  3475. Shadows
  3476. Antialias
  3477. Bits Per Pixel
  3478.  
  3479. \Resolution
  3480. Use the Resolution scroll list to specify the size of the output
  3481. image.  Width and height are measured in pixels.  Typical
  3482. resolutions up to 1280 X 1024 are in the scroll list, or you can
  3483. pick "Custom," which allows you to enter any resolution up to
  3484. 4096 x 4096. 
  3485.  
  3486. You were asked to set Resolution when you first installed the
  3487. program, and you probably set it to the maximum size
  3488. supported by your rendering device.  The setting on the Image
  3489. File dialog box overrides the installation setting, so that you
  3490. can change sizes for rough and presentation renderings.
  3491.  
  3492. If you're doing rough renderings, setting Resolution to 320 x
  3493. 200 quickly generates a small "postage stamp" image that you
  3494. can use to check for major errors.
  3495.  
  3496. If you set a resolution size greater than the resolution set for
  3497. your rendering device (see "Setup"), BIG D will display the image
  3498. at 1/2, 1/4, etc. size, so that the entire image is displayed. 
  3499.  
  3500. You can render at very high resolutions in order to send the
  3501. image file to a slide-making service, or to view it on a higher
  3502. resolution system.
  3503.  
  3504. <SEE ALSO>
  3505. Dithering
  3506. Fading and Fog
  3507. Fast shade
  3508. Grid Size
  3509. Image File Dialog Box
  3510. Image File Procedures
  3511. Pixel Aspect Ratio
  3512. Resolution
  3513. Samples Per Pixel
  3514. Shadows
  3515. Antialias
  3516. Bits Per Pixel
  3517.  
  3518. \Format
  3519. Use the Format scroll list to specify the type of output file you
  3520. want.  BIG D offers four choices: GIF, PCX, WIN and TGA. 
  3521. The type selected depends on what further manipulations you
  3522. want to perform on your image file.  For example, if you plan
  3523. to view and modify the rendering using a paint program, then
  3524. you should specify one of the image file types supported by
  3525. the paint program.
  3526.  
  3527. The default file format is GIF.  GIF files are fairly compact,
  3528. and very portable.
  3529.  
  3530. <SEE ALSO>
  3531. Dithering
  3532. Fading and Fog
  3533. Fast shade
  3534. Grid Size
  3535. Image File Dialog Box
  3536. Image File Procedures
  3537. Pixel Aspect Ratio
  3538. Resolution
  3539. Samples Per Pixel
  3540. Shadows
  3541. Antialias
  3542. Bits Per Pixel
  3543.  
  3544. \Bits Per Pixel
  3545. [Bits per pixel] tells BIG D how many bits are needed to
  3546. specify each pixel color.  An "8 bit image" means that the
  3547. image can consist of a maximum of 2 to the 8th, or 256, 
  3548. colors.  Rendering devices which are limited to 256 colors
  3549. include the IBM VGA.
  3550.  
  3551. The correct setting depends on the rendering device you are
  3552. using.  If you are using a TARGA 16 or Vision 16, set this
  3553. option to 16.  TARGA 24, TARGA 32, Vision 32, and Vista
  3554. users should set [Bits per pixel] to either 24 or 32.
  3555.  
  3556. NOTE:  If you don't set [Bits per pixel] correctly, colors are
  3557. distorted on your rendering device.
  3558.  
  3559. Tip:  you can, with this option, create 24-bit images (using an
  3560. 8-bit device) for hard copy printing.
  3561.  
  3562. <SEE ALSO>
  3563. Dithering
  3564. Fading and Fog
  3565. Fast shade
  3566. Grid Size
  3567. Image File Dialog Box
  3568. Image File Procedures
  3569. Pixel Aspect Ratio
  3570. Resolution
  3571. Samples Per Pixel
  3572. Shadows
  3573. Antialias
  3574. Bits Per Pixel
  3575.  
  3576. \Pixel Aspect Ratio
  3577. Pixel aspect ratio is pixel width over pixel height (for a single
  3578. pixel).  Pixel aspect ratio is used to adjust screen resolution
  3579. settings to a standard 4:3 screen size.  BIG D automatically
  3580. sets the correct Pixel aspect ratio for the [Resolution] setting
  3581. you have specified. 
  3582.  
  3583. If you have an unusual screen size or if you want objects in
  3584. the rendering to appear distorted (the Fun House Mirror
  3585. option), you can type in a factor to adjust the relative image
  3586. width and height.  To calculate the factor, divide your screen
  3587. width by height, then divide 1.333 by the result.
  3588.  
  3589. <SEE ALSO>
  3590. Dithering
  3591. Fading and Fog
  3592. Fast shade
  3593. Grid Size
  3594. Image File Dialog Box
  3595. Image File Procedures
  3596. Pixel Aspect Ratio
  3597. Resolution
  3598. Samples Per Pixel
  3599. Shadows
  3600. Antialias
  3601. Bits Per Pixel
  3602.  
  3603. \File Compression
  3604. This file compression option tells BIG D whether to compress
  3605. the output image file as it writes it to disk.  BIG D uses run-
  3606. length encoding to compress the image.  Resulting files are
  3607. typically 25 to 75 percent smaller than uncompressed files.
  3608.  
  3609. GIF and PCX files are already compressed, and so are not
  3610. compressed further by this option.  Also, if you are using BIG
  3611. D-generated files with other software, leave [Run-length
  3612. encoding] off.  TGA/WIN files can be compressed, but some
  3613. software packages do not recognize compressed TARGA
  3614. format files. 
  3615.  
  3616. Bucket Size
  3617. Erase Rendering File
  3618. Expert Dialog Box
  3619. Expert Dialog Procedures
  3620. File Compression
  3621. Generate Bump Map
  3622. Ray Depth
  3623.  
  3624. \Samples Per Pixel
  3625. [Samples per pixel], or antialiasing, is a feature designed to
  3626. smooth out, or nullify, the "aliasing" characteristic of raster
  3627. graphics devices.  In order to draw a diagonal line or edge, a
  3628. raster graphics device must stairstep to conform to the pixel
  3629. grid, resulting in "aliasing," or the "jaggies."
  3630.  
  3631. Samples per pixel compensates for these jagged edges by
  3632. averaging each pixel with adjacent pixels.  The antialiasing
  3633. levels specify how many rays are sampled for each pixel.
  3634. 1 =  1 ray per pixel
  3635. 4 =  4 rays per pixel
  3636. 16 = 16 rays per pixel
  3637.  
  3638. Leave [Samples per pixel] set to 1 for 256 color images.
  3639. Settings greater than 1 increase rendering time dramatically.
  3640.  
  3641. <SEE ALSO>
  3642. Dithering
  3643. Fading and Fog
  3644. Fast shade
  3645. Grid Size
  3646. Image File Dialog Box
  3647. Image File Procedures
  3648. Pixel Aspect Ratio
  3649. Resolution
  3650. Samples Per Pixel
  3651. Shadows
  3652. Antialias
  3653. Bits Per Pixel
  3654.  
  3655. \Grid Size
  3656. [Grid size] influences the level of precision with which BIG
  3657. D analyzes the 3D model.  The three settings are 1, 2, and 4
  3658. pixels per grid.  Fewer pixels per grid increases accuracy, but
  3659. requires more generation time.
  3660.  
  3661. When generating an image, BIG D does not determine the
  3662. intensity of every pixel in the image.  Instead, it divides the
  3663. screen into a grid and calculates the intensity of the pixels at
  3664. each grid intersection.  Grid Size determines the number of
  3665. pixels included in each grid.
  3666.  
  3667. Once the grid size is known, BIG D analyzes each square
  3668. individually.  If the corners of a square have the same intensi-
  3669. ty, all pixels in that square are set to an identical intensity.
  3670. If the intensities at the corners are different, BIG D divides
  3671. the square into four smaller squares.  The intensity at the
  3672. corners of each smaller square is treated in the same manner as
  3673. the initial square.
  3674.  
  3675. The process repeats until every pixel in the initial square is
  3676. either filled in or calculated.  This method saves significant
  3677. processing time, especially for large areas of constant
  3678. intensity.
  3679.  
  3680. Theoretically, the larger the grid size, the faster the image is
  3681. generated.  The only drawback to setting a large grid size is
  3682. that very small objects, thin horizontal or vertical elements, or
  3683. objects with sharp corners may be missed by the grid.  If you
  3684. find such areas incorrectly rendered, you should reduce the
  3685. grid size.
  3686.  
  3687. Set [Grid Size] to 4 for draft renderings, then set it to 1 for
  3688. the final rendering.
  3689.  
  3690. <SEE ALSO>
  3691. Dithering
  3692. Fading and Fog
  3693. Fast shade
  3694. Grid Size
  3695. Image File Dialog Box
  3696. Image File Procedures
  3697. Pixel Aspect Ratio
  3698. Resolution
  3699. Samples Per Pixel
  3700. Shadows
  3701. Antialias
  3702. Bits Per Pixel
  3703.  
  3704. \Dithering
  3705. When a surface is rendered with BIG D, its intensity changes
  3706. from one location to another, due to lighting, fade percentage,
  3707. and view location.  Since rendering devices are limited to a
  3708. finite number of colors, or intensity levels, sometimes there are
  3709. not enough colors available to obtain a smooth gradation of
  3710. intensity change across a surface.
  3711.  
  3712. This limitation of the rendering device results in a banding
  3713. effect where the surface changes from one intensity level to
  3714. another. [Dithering] helps eliminate this banding effect by
  3715. varying the intensity of each pixel by a random amount.  This
  3716. random dithering smooths gradual changes in the intensity level.
  3717.  
  3718. Use dithering for 8 and 16 bit images; the most practical
  3719. settings for [Dithering] these images are 1 or 2.  A zero
  3720. setting produces no dithering, which results in banding. 
  3721. Settings higher than 2 produce a progressively grainier effect. 
  3722. Set [Dithering] to zero for 24 bit images, since they have
  3723. enough colors available without dithering.
  3724.  
  3725. <SEE ALSO>
  3726. Dithering
  3727. Fading and Fog
  3728. Fast shade
  3729. Grid Size
  3730. Image File Dialog Box
  3731. Image File Procedures
  3732. Pixel Aspect Ratio
  3733. Resolution
  3734. Samples Per Pixel
  3735. Shadows
  3736. Antialias
  3737. Bits Per Pixel
  3738.  
  3739. \Fast shade
  3740. When [Fast shade] is toggled on, BIG D takes fewer samples
  3741. of the scene, thus reducing resolution.  This option also takes
  3742. shortcuts which may incorrectly render some pixels as back-
  3743. ground color.  It is useful for quickly generating preliminary
  3744. renderings. 
  3745.  
  3746. <SEE ALSO>
  3747. Dithering
  3748. Fading and Fog
  3749. Fast shade
  3750. Grid Size
  3751. Image File Dialog Box
  3752. Image File Procedures
  3753. Pixel Aspect Ratio
  3754. Resolution
  3755. Samples Per Pixel
  3756. Shadows
  3757. Antialias
  3758. Bits Per Pixel
  3759.  
  3760. \Rendering Options
  3761. The Rendering Options group box toggles - Reflections,
  3762. Shadows, and Transparency - set global conditions for your
  3763. rendering.  If one of the Options is set to OFF, the Option is
  3764. disabled for every object in your rendering.  If one of the
  3765. Options is set to ON, then you can enable or disable the option
  3766. for each particular object by using the [Internally reflective],
  3767. [Casts shadows], and [Can be shadowed] toggles on the
  3768. Material Properties dialog box.
  3769.  
  3770. <SEE ALSO>
  3771. Dithering
  3772. Fading and Fog
  3773. Fast shade
  3774. Grid Size
  3775. Image File Dialog Box
  3776. Image File Procedures
  3777. Pixel Aspect Ratio
  3778. Resolution
  3779. Samples Per Pixel
  3780. Shadows
  3781. Antialias
  3782. Bits Per Pixel
  3783.  
  3784. \Reflections   
  3785. If you assign reflective materials to the objects in your model,
  3786. BIG D calculates the reflected images of other objects on their
  3787. surfaces.  This capability can dramatically increase the realism
  3788. of a scene.  
  3789.  
  3790. Reflections can add substantially to the time required to
  3791. generate an image, especially if you have many reflective
  3792. surfaces.  The [Reflections] option lets you turn off reflection
  3793. calculations to speed image generation.  If you toggle [Reflec-
  3794. tions] Off, reflective objects still appear shiny in the
  3795. rendering, but they do not reflect other objects.
  3796.  
  3797. <SEE ALSO>
  3798. Dithering
  3799. Fading and Fog
  3800. Fast shade
  3801. Grid Size
  3802. Image File Dialog Box
  3803. Image File Procedures
  3804. Pixel Aspect Ratio
  3805. Resolution
  3806. Samples Per Pixel
  3807. Shadows
  3808. Antialias
  3809. Bits Per Pixel
  3810.  
  3811. \Shadows
  3812. BIG D calculates shadows cast onto objects by other objects. 
  3813. Like Reflections, this feature adds greatly to the realism and
  3814. depth perception of the rendered image.  Shadow calculations
  3815. also add to the image generation time.
  3816. You can toggle [Shadows] Off to save generation time on
  3817. rough renderings.  Shaded surfaces (surfaces facing away from
  3818. a light) are still rendered correctly, but shadows are not cast.
  3819.  
  3820. <SEE ALSO>
  3821. Dithering
  3822. Fading and Fog
  3823. Fast shade
  3824. Grid Size
  3825. Image File Dialog Box
  3826. Image File Procedures
  3827. Pixel Aspect Ratio
  3828. Resolution
  3829. Samples Per Pixel
  3830. Shadows
  3831. Antialias
  3832. Bits Per Pixel
  3833. \Transparency
  3834. If you assign transparent materials to objects in your model,
  3835. BIG D will calculate the refraction effects of the light rays as
  3836. they are transmitted through the material.  This process is
  3837. called transparency mapping.
  3838.  
  3839. Transparency mapping can add significantly to the realism of
  3840. your rendering, but also to image generation time.  The default
  3841. setting for [Transparency] is ON.  Toggling [Transparency]
  3842. off will cause all objects which are assigned light-transmissive
  3843. materials to appear opaque.  Leave [Transparency] set to off
  3844. for quick draft renderings, and for renderings that do not
  3845. include transparent objects.
  3846.  
  3847. <SEE ALSO>
  3848. Dithering
  3849. Fading and Fog
  3850. Fast shade
  3851. Grid Size
  3852. Image File Dialog Box
  3853. Image File Procedures
  3854. Pixel Aspect Ratio
  3855. Resolution
  3856. Samples Per Pixel
  3857. Shadows
  3858. Antialias
  3859. Bits Per Pixel
  3860.  
  3861. \Expert Dialog Box
  3862. The Expert dialog box specifies ray depth and bucket sizes -
  3863. again, settings that don't need adjustment for every new
  3864. rendering.  Ray depth and "bucket size" control the ray tracing
  3865. calculations.  Use the [Erase rendering file] toggle to
  3866. conserve disk space, and the [Generate bump map] toggle to
  3867. create gray scale image files used in bump mapping.
  3868.  
  3869. The Expert dialog box contains text boxes for Ray Depth and
  3870. Light, Space, and View Bucket Size, all of which affect the
  3871. complexity of the ray tracing. Toggles for Erase Rendering File  
  3872. and Generate Bump map are also provided on this menu.
  3873.  
  3874. Bucket Size
  3875. Erase Rendering File
  3876. Expert Dialog Box
  3877. Expert Dialog Procedures
  3878. File Compression
  3879. Generate Bump Map
  3880. Ray Depth
  3881.  
  3882. \Ray Depth
  3883. To grossly simplify, a ray tracing program follows a ray of
  3884. light from the viewpoint through a pixel on the screen until it
  3885. hits an object in the scene.  Then the ray may be absorbed by
  3886. the object, transmitted through a transparent object, bounced
  3887. out of the scene, or bounced off the object to hit another
  3888. object.
  3889.  
  3890. [Ray depth] specifies the maximum number of ray bounces
  3891. that BIG D will calculate.  The default is 4, and ray tree depth
  3892. rarely exceeds this number, so higher settings usually have
  3893. little effect on speed.  [Ray depth] can be set as high as 10,
  3894. however.  The effect of ray depth is most critical when
  3895. rendering reflective surfaces, from which light bounces more
  3896. than 4 times.
  3897.  
  3898. Bucket Size
  3899. Erase Rendering File
  3900. Expert Dialog Box
  3901. Expert Dialog Procedures
  3902. File Compression
  3903. Generate Bump Map
  3904. Ray Depth
  3905.  
  3906. \Bucket Size
  3907. A ray tracing program tests each ray to see if it intersects any
  3908. of the objects in a scene.  If each ray were tested for each
  3909. object, the process would take a very long time.
  3910.  
  3911. "Bucket Size" is a search system that works by dividing the
  3912. volume of a scene into sampling modules.  This system saves
  3913. time by eliminating - in large chunks - areas that are not
  3914. affected by a particular ray.
  3915.  
  3916. If the ray intersects nothing in a "bucket," the scan moves on
  3917. to the next bucket.  If the ray does intercept an object in the
  3918. bucket, then the scan is over, no more buckets need be
  3919. searched.
  3920.  
  3921. The [Bucket size] setting specifies the maximum number of
  3922. objects per bucket.  Higher settings require less RAM.  The
  3923. division of the scene into sub-volumes is not affected by the
  3924. blocks and layers of the model.  
  3925.  
  3926. The default setting for Bucket Size is 200.  Don't change
  3927. it unless you get an out-of-memory error message.  
  3928.  
  3929. Bucket Size
  3930. Erase Rendering File
  3931. Expert Dialog Box
  3932. Expert Dialog Procedures
  3933. File Compression
  3934. Generate Bump Map
  3935. Ray Depth
  3936.  
  3937. \Erase Rendering File
  3938. During the rendering process, BIG D creates both an image
  3939. file and a rendering file.  The image file is a pixel map or bit
  3940. map; the rendering file stores calculations which will speed
  3941. future renderings of the same scene.  
  3942.  
  3943. Rendering files can eat up disk storage, but also can save time
  3944. in successive renderings of the same scene.  Thus the render-
  3945. ing file is not essential, but very helpful if you need to do
  3946. further renderings of a scene.
  3947.  
  3948. If you toggle on [Erase rendering file] and proceed with
  3949. specifying all the necessary variables (lights, views, materials,
  3950. etc.), BIG D will generate both rendering and image files, and 
  3951. erase the rendering file once the image file is produced.  The
  3952. default setting for [Erase rendering file] is "Off".
  3953.  
  3954. Bucket Size
  3955. Erase Rendering File
  3956. Expert Dialog Box
  3957. Expert Dialog Procedures
  3958. File Compression
  3959. Generate Bump Map
  3960. Ray Depth
  3961.  
  3962. \Generate Bump Map
  3963. [Generate bump map] creates a greyscale image file when
  3964. you render the scene.  The image file can then be used to set
  3965. height variations on bump-mapped surfaces.  The program sets
  3966. pixel intensity based on the distance of an object from the
  3967. camera, with higher = closer and lower = farther away. 
  3968.  
  3969. The default setting for [Generate bump map] is OFF.
  3970. [Generate bump map] should be set to ON only if you are
  3971. creating a greyscale image.
  3972.  
  3973. Bucket Size
  3974. Erase Rendering File
  3975. Expert Dialog Box
  3976. Expert Dialog Procedures
  3977. File Compression
  3978. Generate Bump Map
  3979. Ray Depth
  3980.  
  3981. \Lights Menu Overview
  3982. BIG D offers several types of lighting for illuminating your
  3983. model.  The Lights menu allows the use of Point, Spot, and
  3984. Directional lights, the Sun, Ambient and Background light, and
  3985. X-ray lights.  It also allows you to control the fading of light
  3986. with distance, and fog.
  3987.  
  3988. All lighting options are accessed through the Lights menu. 
  3989. The Lights menu lists four dialog boxes: Add Light, Delete Light,
  3990. Edit Light, and Lighting Options. 
  3991.  
  3992. (Lighting Options controls Ambient Light, Background, and
  3993. Fading/Fog operations.)  If no lights are defined in the scene,
  3994. the Delete Light and Edit Light options are disabled. The
  3995. lighting equipment supplied by BIG D falls into two
  3996. categories - global and local.  The global operations accessed
  3997. from Lighting Options (Ambient Light, Background, and
  3998. Fading/Fog) affect the whole rendering in a consistent manner. 
  3999.  
  4000. The options accessed from the Add Light dialog box - Point,
  4001. Spot, and Directional lights, as well as the Sun - locate
  4002. specific lights in a specific place, and cast shadows in 
  4003. specific directions.  The X-ray light option can be activated for
  4004. any of these lights. 
  4005.  
  4006. BIG D allows you to define any number of directional, point,
  4007. and spot lights, and the program compiles a list of the lights as
  4008. you define them.  You must always define at least one light to
  4009. generate an image. If you are not familiar with the program, it
  4010. is best to start with neutral-color lights at default brightness
  4011. settings.
  4012.  
  4013. <SEE ALSO>
  4014. Light Summary
  4015. Lights Menu Overview
  4016. Add Light Dialog Box
  4017. Define a Light Procedure
  4018. Directional Lights
  4019. Light Geometry
  4020. Point Lights
  4021. Spot Lights
  4022. The Sun
  4023. X-Ray Lights
  4024. Delete a Light Procedure
  4025. Edit a Light Procedure
  4026. Background
  4027. Lighting Options Procedures
  4028. Ambient Light
  4029. Exiting Add Light
  4030.  
  4031.  
  4032. \Lighting Options Procedures
  4033. 1.  Pick [Lights] on the main menu bar, and [Lighting
  4034. Options], which controls Ambient Light, Background, and
  4035. Fading/Fog, from the pull-down menu.
  4036.  
  4037. 2.  In the Ambient Light group box, use the Hue, Saturation,
  4038. and Value slide bars (or RGB slide bars) to define the color of
  4039. the light (or pick the text box, type in a number, and press
  4040. [Enter]).  The color patch will change as you change the color
  4041. settings. Use the Brightness text box to specify Ambient Light
  4042. brightness. 
  4043.  
  4044. 3.  Select a color for Background using the HSV slide bars or
  4045. text boxes in the Background group box.
  4046.  
  4047. 4.  Establish Fading parameters by specifying a percentage in
  4048. the Maximum fade text box/slide bar. Leave the start and end
  4049. distances at default settings except for special cases.  Toggle
  4050. on Fog if you want to use it. 
  4051.  
  4052. 5.  When you are satisfied with your choices, pick the [OK]
  4053. button, which returns you to the main menu bar.  Picking
  4054. [Cancel] will abort any changes that you made.
  4055.  
  4056. <SEE ALSO>
  4057. Light Summary
  4058. Lights Menu Overview
  4059. Add Light Dialog Box
  4060. Define a Light Procedure
  4061. Directional Lights
  4062. Light Geometry
  4063. Point Lights
  4064. Spot Lights
  4065. The Sun
  4066. X-Ray Lights
  4067. Delete a Light Procedure
  4068. Edit a Light Procedure
  4069. Background
  4070. Lighting Options Procedures
  4071. Ambient Light
  4072. Exiting Add Light
  4073.  
  4074.  
  4075. \Define a Light Procedure
  4076. 1.  Pick [Lights] from the main menu, and [Add Light] from
  4077. the pull-down menu to call up the Add Light dialog box.  BIG
  4078. D will assign consecutive numbers to lights as you define
  4079. them.  (The title of the Add Light dialog box will be "Light
  4080. #1" for the first light, and so on.)
  4081.  
  4082. 2.  BIG D assigns a default name to each light. The default
  4083. name is the first four letters of the BDS file name and a four-
  4084. digit number (e.g. "LOGO0001"). If you don't want to use the
  4085. default name, pick the text box labeled "Name:" and type in a
  4086. new name. Then press [Enter].
  4087.  
  4088. 3.  Toggle the X-ray light button On or Off.  (X-ray lights are
  4089. used to bring out detail in shadows.)
  4090.  
  4091. 4.  Specify color for the light using the text boxes/slide bars
  4092. labeled Hue, Saturation, and Value in the Color group box. 
  4093. The color patch will change as you change the settings.  Set
  4094. Brightness by picking the text box, typing in a number, and
  4095. pressing [Enter].
  4096.  
  4097. 5.  Using the scroll list button labeled "Type," select a type of
  4098. light: Point, Spot, Directional, or Sun.  
  4099.  
  4100. 6.  Each different type of light has its own Geometry dialog
  4101. box.  Pick the Geometry button to call up the appropriate
  4102. dialog box.
  4103.  
  4104. 7.  Use the Geometry dialog box to locate the light in relation
  4105. to your model. When you have located the light, pick [OK] to
  4106. return to the Add Light dialog box.
  4107.  
  4108. 8.  When you have defined the light to your satisfaction, pick
  4109. [OK].  Pick [Cancel] if you wish to get rid of your changes.
  4110.  
  4111. When you pick [OK] or [Cancel], the Edit Light dialog box
  4112. appears in case you want to do any last minute editing.  Pick
  4113. [Done] to return to the main menu bar.
  4114.  
  4115. 9.  If you wish to define another light without returning to the
  4116. main menu bar, pick [Add New Light], which calls up a fresh
  4117. Add Light dialog box for the next light.  If you have defined
  4118. a series of lights and wish to go back to the previous light,
  4119. pick [Previous Light].
  4120.  
  4121. <SEE ALSO>
  4122. Light Summary
  4123. Lights Menu Overview
  4124. Add Light Dialog Box
  4125. Define a Light Procedure
  4126. Directional Lights
  4127. Light Geometry
  4128. Point Lights
  4129. Spot Lights
  4130. The Sun
  4131. X-Ray Lights
  4132. Delete a Light Procedure
  4133. Edit a Light Procedure
  4134. Background
  4135. Lighting Options Procedures
  4136. Ambient Light
  4137. Exiting Add Light
  4138.  
  4139.  
  4140. \Delete a Light Procedure
  4141. 1.  Pick [Lights] from the main menu bar, and [Delete Light]
  4142. from the pull-down menu.
  4143.  
  4144. 2.  If you have defined only one light, a screen appears that
  4145. asks, "Do you really want to delete Light #1?"  If you really,
  4146. really want to, pick [Yes]; if you want to think about it some
  4147. more, pick [No] to return to the main menu bar.
  4148.  
  4149. 3.  If you have defined more than one light, picking [Delete
  4150. Light] calls up the Delete Light dialog box, which contains a
  4151. scroll box labeled "Light," and lists all of the lights which
  4152. have been defined.  
  4153.  
  4154. 4.  Pick the light that you wish to get rid of (the light name
  4155. will highlight in the scroll box) and then pick the [Delete
  4156. Light] button.  A screen will appear asking if you really want
  4157. to delete the light.  Pick [Yes].  (Picking the [Done] button on
  4158. the Delete Light dialog box will send you back to the main
  4159. menu without deleting anything.)
  4160.  
  4161. <SEE ALSO>
  4162. Light Summary
  4163. Lights Menu Overview
  4164. Add Light Dialog Box
  4165. Define a Light Procedure
  4166. Directional Lights
  4167. Light Geometry
  4168. Point Lights
  4169. Spot Lights
  4170. The Sun
  4171. X-Ray Lights
  4172. Delete a Light Procedure
  4173. Edit a Light Procedure
  4174. Background
  4175. Lighting Options Procedures
  4176. Ambient Light
  4177. Exiting Add Light
  4178.  
  4179.  
  4180. \Edit a Light Procedure
  4181. 1.  Pick [Lights] from the main menu bar, and [Edit Light]
  4182. from the pull-down menu.
  4183.  
  4184. 2.  If you have defined only one light, picking Edit Light will
  4185. send you to the dialog box for that light, which is identical to
  4186. the Add Light dialog box.
  4187.  
  4188. 3.  Make the changes you need, using the same operations that
  4189. you used to define the light originally.  When you have
  4190. finished, pick [OK].  The Edit Light dialog box (see below)
  4191. will appear.  Pick [Done] to return to the main menu bar.
  4192.  
  4193. 4.  If you have defined more than one light, picking Edit Light
  4194. from the pull-down menu will call up the Edit Light dialog
  4195. box, which contains a scroll list of the lights defined.  Pick
  4196. the light you wish to edit, and then the [Edit Light] button, to
  4197. call up the light's dialog box, which is identical to the Add
  4198. Light dialog box.
  4199.  
  4200. NOTE: If you wish to edit any of the Lighting Options, simply
  4201. pick [Lighting Options] from the pull-down menu to get the
  4202. same dialog box that you used.  Change Ambient Light,
  4203. Background, or Fading settings and then pick [OK].
  4204.  
  4205. <SEE ALSO>
  4206. Light Summary
  4207. Lights Menu Overview
  4208. Add Light Dialog Box
  4209. Define a Light Procedure
  4210. Directional Lights
  4211. Light Geometry
  4212. Point Lights
  4213. Spot Lights
  4214. The Sun
  4215. X-Ray Lights
  4216. Delete a Light Procedure
  4217. Edit a Light Procedure
  4218. Background
  4219. Lighting Options Procedures
  4220. Ambient Light
  4221. Exiting Add Light
  4222.  
  4223.  
  4224. \Ambient Light
  4225. Ambient light is background light which is applied to all
  4226. surfaces equally, regardless of their location or orientation. 
  4227. Ambient light is used to simulate light which is reflected from
  4228. the atmosphere, and from other objects in the scene.
  4229.  
  4230. Without Ambient light, surfaces which are shaded from all
  4231. other light sources will appear black, similar to photographs
  4232. taken on the surface of the moon.  Use Ambient light to
  4233. illuminate surfaces which are in shade.
  4234.  
  4235. Ambient light has no location or direction and is not part of
  4236. the light list.  Ambient light will only illuminate materials
  4237. which have a non-zero Ambient Reflectivity Coefficient.
  4238. Adjust Hue, Saturation, and Value (or Red, Green, and Blue)
  4239. using the slide bars or text boxes.  If you are using the HSV
  4240. colorspace, Hue is a number between 0 and 360.  Saturation is
  4241. a percentage, with 0 being completely unsaturated (no color),
  4242. and 1 being the fully saturated hue.  Value ranges from 0
  4243. (black) to 1 (white).  Check your results with the color patch. 
  4244. For normal use, Ambient light color should be kept close to
  4245. neutral by setting Saturation close to 0, and Value close to 1. 
  4246.  
  4247. Ambient Light's brightness is measured as an absolute number
  4248. from 0 to 100 (not a percentage).  Typical brightness values
  4249. for Ambient Light vary from 1 to 3.  The default value is 1. 
  4250. When you have defined the full array of lights in a rendering,
  4251. you may need to adjust Ambient light.
  4252.  
  4253. <SEE ALSO>
  4254. Light Summary
  4255. Lights Menu Overview
  4256. Add Light Dialog Box
  4257. Define a Light Procedure
  4258. Directional Lights
  4259. Light Geometry
  4260. Point Lights
  4261. Spot Lights
  4262. The Sun
  4263. X-Ray Lights
  4264. Delete a Light Procedure
  4265. Edit a Light Procedure
  4266. Background
  4267. Lighting Options Procedures
  4268. Ambient Light
  4269. Exiting Add Light
  4270.  
  4271.  
  4272. \Background 
  4273. The Background of your rendering functions as both light and
  4274. color.  The color setting for Background determines the color
  4275. and brightness of any image pixel which does not intersect an
  4276. object in the scene.
  4277.  
  4278. For example, suppose you want to render a cam shaft.  If you
  4279. show the cam shaft "floating in space," every part of the screen
  4280. that is not the object "cam shaft" is Background.  
  4281.  
  4282. However, if you construct a table to put the cam shaft on, and
  4283. a flat plane to serve as a backdrop behind the table, the table
  4284. and backdrop are defined by BIG D as objects, and are not
  4285. affected by the Background definition.
  4286.  
  4287. The Background area will not reflect light back into the
  4288. rendering.  However, if the rendering contains shiny surfaces,
  4289. those surfaces can reflect the background color.
  4290.  
  4291. In the Background group box, set color for the Background
  4292. pixels using the Hue, Saturation, and Value (or RGB) slide
  4293. bars or text boxes.  As in Ambient Light, Hue is a number
  4294. between 0 and 360, and Saturation and Value are percentages.
  4295.  
  4296. <SEE ALSO>
  4297. Light Summary
  4298. Lights Menu Overview
  4299. Add Light Dialog Box
  4300. Define a Light Procedure
  4301. Directional Lights
  4302. Light Geometry
  4303. Point Lights
  4304. Spot Lights
  4305. The Sun
  4306. X-Ray Lights
  4307. Delete a Light Procedure
  4308. Edit a Light Procedure
  4309. Background
  4310. Lighting Options Procedures
  4311. Ambient Light
  4312. Exiting Add Light
  4313.  
  4314.  
  4315. \Fading and Fog
  4316. The Fading option controls the amount that light diminishes as
  4317. it travels through space; objects far away from the screen are
  4318. darker than objects close to it.
  4319.  
  4320. The default setting for Start distance is zero, which is at the
  4321. camera.  End distance defaults to twice the distance from the
  4322. camera to the farthest point of the model.  For most render-
  4323. ings, you should leave these settings as is.  (If, for some
  4324. reason, you want to set up a more extreme light fall off,
  4325. decrease the End distance setting.)
  4326.  
  4327. Maximum Fade is a percentage - the value difference
  4328. between the start and end point.  The default for Maximum
  4329. Fade is 0.50.  If you want less fading, set Maximum Fade to
  4330. a smaller value.  Increase the Maximum Fade percentage to darken
  4331. the scene more drastically.
  4332.  
  4333. Fog diminishes the sharpness of objects as they recede from
  4334. the camera - sort of like, well, fog.  It mimics the effect of
  4335. the atmospheric perspective often seen in paintings and
  4336. photographs.  Fog operates by mixing in pixels of Background
  4337. color with the pixels of the model's material color.  Toggle on
  4338. Fog to add a diffusing effect to the darkening obtained by
  4339. using Fading.
  4340.  
  4341. The "thickness" of Fog is determined by the Maximum Fade
  4342. percentage.  Thickness is a linear gradient or buildup from
  4343. near distance, where it starts at zero thickness, to far
  4344. distance, where the full percentage you specify takes hold,
  4345. staying in place out to infinity.  Even if 1.0, or 100% fog, is
  4346. specified, there will be no fog in the near distance; the 100%
  4347. will take effect at the far distance, and stay in effect to
  4348. infinity.
  4349.  
  4350. <SEE ALSO>
  4351. Light Summary
  4352. Lights Menu Overview
  4353. Add Light Dialog Box
  4354. Define a Light Procedure
  4355. Directional Lights
  4356. Light Geometry
  4357. Point Lights
  4358. Spot Lights
  4359. The Sun
  4360. X-Ray Lights
  4361. Delete a Light Procedure
  4362. Edit a Light Procedure
  4363. Background
  4364. Lighting Options Procedures
  4365. Ambient Light
  4366. Exiting Add Light
  4367.  
  4368.  
  4369. \Add Light Dialog Box 
  4370. Selecting Add Light from the Lights menu calls up the Light
  4371. dialog box, used to add or edit individual lights.  BIG D will
  4372. automatically number the lights that you define.  The first time
  4373. you select Add Light, the dialog box will appear with the title
  4374. "Light #1". 
  4375.  
  4376. Name
  4377.  
  4378. In the upper left corner of the dialog box is a text box labeled
  4379. "Name:".  BIG D assigns a default name to each light as you
  4380. define it - the first four letters of the BDS file, followed by
  4381. a four-digit number, beginning with 0001.  If this seems
  4382. unnecessarily boring, or if you wish to categorize your lights
  4383. in some way (e.g. neon0001, neon0002), you can assign names
  4384. to the lights by picking the text box, typing in the new name,
  4385. and pressing [Enter].
  4386.  
  4387. Type of Light
  4388.  
  4389. Use the "Type" scroll list to designate a light as Directional,
  4390. Point, Spot, or the Sun.  Pick the box and hold down the pick
  4391. button to call up the list of types.  Move the cursor over the
  4392. type you want and release the button.
  4393.  
  4394. <SEE ALSO>
  4395. Light Summary
  4396. Lights Menu Overview
  4397. Add Light Dialog Box
  4398. Define a Light Procedure
  4399. Directional Lights
  4400. Light Geometry
  4401. Point Lights
  4402. Spot Lights
  4403. The Sun
  4404. X-Ray Lights
  4405. Delete a Light Procedure
  4406. Edit a Light Procedure
  4407. Background
  4408. Lighting Options Procedures
  4409. Ambient Light
  4410. Exiting Add Light
  4411.  
  4412.  
  4413. \X-Ray Lights
  4414. Use the X-ray toggle button at the top right of the dialog box
  4415. to specify whether or not any defined light - Point, Spot,
  4416. Directional or Sun - is an X-ray light.  An X-ray light is a
  4417. special type of BIG D light that does not cast shadows.
  4418.  
  4419. The term "X-ray" does not refer to seeing the insides of things,
  4420. as does a medical X-ray; BIG D's X-ray lights shine through
  4421. things, like Superman's X-ray vision.  
  4422.  
  4423. X-ray lights brighten surfaces in a scene according to the angle
  4424. of the surface in relation to the direction of the light.  The
  4425. more nearly perpendicular a surface is to the light's direction,
  4426. the more X-ray light it receives.  
  4427.  
  4428. X-ray lights are useful for lightening cast shadows and
  4429. modeling shaded surfaces. Cast shadows can either aid or damage
  4430. the illusion of three-dimensional reality.  A set of cast shadows
  4431. from a dominant light source gives the eye clear and simple depth
  4432. cues, whereas multiple sets of shadows from multiple light
  4433. sources can become confusing and cluttered. 
  4434.  
  4435. Shadows cast by a single light source in a rendering are
  4436. usually too black to look realistic, unless Ambient light is
  4437. adjusted to compensate.  If increasing Ambient light enough to
  4438. brighten shadows washes out the rest of the rendering, you can
  4439. use X-ray light to brighten selected surfaces only.
  4440.  
  4441. <SEE ALSO>
  4442. Light Summary
  4443. Lights Menu Overview
  4444. Add Light Dialog Box
  4445. Define a Light Procedure
  4446. Directional Lights
  4447. Light Geometry
  4448. Point Lights
  4449. Spot Lights
  4450. The Sun
  4451. X-Ray Lights
  4452. Delete a Light Procedure
  4453. Edit a Light Procedure
  4454. Background
  4455. Lighting Options Procedures
  4456. Ambient Light
  4457. Exiting Add Light
  4458.  
  4459.  
  4460. \Color
  4461. A material's hue is the "color" of the material.  Hue is defined
  4462. as an angle between 0° and 360° on a color wheel.  Red is at
  4463. 0°, green at 120°, and blue at 240°.  Select a material's hue
  4464. with the Hue slide bar, or type a number, and press [Enter].
  4465.  
  4466. Use the Material Properties dialog box to create new colors by
  4467. editing existing colors.  The Color group box contains three
  4468. slide bars and text boxes, and a color patch.  The color patch
  4469. changes continuously to show the effect of your adjustments.
  4470. You can specify either an HSV-based color model or an RGB
  4471. color model when you use the Display dialog box in the
  4472. Options menu.  The HSV model is the default.
  4473.  
  4474. The combination of settings you specify on the Hue, Satura-
  4475. tion, and Value (or RGB) slide bars defines the color of the
  4476. light. Keep the color close to neutral unless you're
  4477. setting up a special effect, such as stage lighting.
  4478.  
  4479. The Brightness text box sets the intensity of the light on a
  4480. scale of whole numbers from 1 to 100.  The default value is 1;
  4481. typical values are 1 - 4.  As more lights are added to a scene,
  4482. the brightness increases cumulatively.  The more lights used,
  4483. the lower the brightness should be for each individual light. 
  4484. You'll probably have to go back and adjust brightness after
  4485. you have specified all the necessary lights.
  4486.  
  4487. <SEE ALSO>
  4488. RGB Model
  4489. HSV Model
  4490.  
  4491.  
  4492. \Light Geometry
  4493. After you select a type of light, pick the Geometry button to
  4494. call up the appropriate dialog box for locating that type of
  4495. light.  Keep a light located outside of the visible area of the
  4496. rendering, unless you model a light fixture to contain it, or
  4497. unless you intend to use it as a UFO.
  4498.  
  4499. <SEE ALSO>
  4500. Light Summary
  4501. Lights Menu Overview
  4502. Add Light Dialog Box
  4503. Define a Light Procedure
  4504. Directional Lights
  4505. Light Geometry
  4506. Point Lights
  4507. Spot Lights
  4508. The Sun
  4509. X-Ray Lights
  4510. Delete a Light Procedure
  4511. Edit a Light Procedure
  4512. Background
  4513. Lighting Options Procedures
  4514. Ambient Light
  4515. Exiting Add Light
  4516.  
  4517.  
  4518. \Point Lights
  4519. A point light is located at an infinitely small point in three-
  4520. dimensional space, defined by its x, y, and z coordinates.  A
  4521. point light radiates light rays in all directions equally.  
  4522. Light bulbs are examples of point lights.
  4523.  
  4524. A "Fading" group box appears at the bottom of the Geometry
  4525. box for this light.  The fading effect begins at the camera lens
  4526. (or at zero), where the point light is at 100% intensity, and
  4527. increases in a linear manner, until it reaches the point
  4528. determined by the fade distance value.
  4529.  
  4530. "Fade" is the amount of fading, as a value between 0.0 and 1.0 -
  4531. the default is 0.5.  When the fade distance is reached, the
  4532. fading stays at the level determined by "Fade" (0.5, say), from
  4533. the fade distance out to infinity. 
  4534.  
  4535. There are two ways to locate a point light:
  4536.  
  4537. 1.  Use the Source text boxes in the Point Light Geometry
  4538. dialog box to enter x, y, and z coordinates.  You do not have
  4539. to specify a target for a point light since it shines equally in
  4540. all directions.  When you enter new values in the text boxes, the
  4541. light icon in the viewports will change position to match the
  4542. new coordinates.
  4543.  
  4544. 2.  Use the Top and Front viewports to graphically locate a
  4545. point light in relation to the wireframe model.  The Top
  4546. viewport shows the light icon's location relative to the x-y, or
  4547. "ground" plane.  The Front viewport shows the altitude of the
  4548. light on the z-axis (the height of the light).  Point light icons
  4549. are eight-rayed circles. 
  4550.  
  4551. Move the cursor over the light icon in the Top viewport.  Click
  4552. to select the light, and hold down the button.  Use the mouse
  4553. to drag a rubberband line from the light icon to a new position. 
  4554. When you release the pick button, the icon snaps to it.
  4555.  
  4556. Then move the cursor to the Front viewport and repeat the
  4557. operation to raise or lower the light.  As you drag the light
  4558. around in the viewports, the numbers in the  x, y, and z text
  4559. boxes will change to reflect the new positions.
  4560.  
  4561. Note:  If you can't see the icon in the viewports, it is probably
  4562. located too far from the model to be within the border of the
  4563. viewport.
  4564.  
  4565. <SEE ALSO>
  4566. Light Summary
  4567. Lights Menu Overview
  4568. Add Light Dialog Box
  4569. Define a Light Procedure
  4570. Directional Lights
  4571. Light Geometry
  4572. Point Lights
  4573. Spot Lights
  4574. The Sun
  4575. X-Ray Lights
  4576. Delete a Light Procedure
  4577. Edit a Light Procedure
  4578. Background
  4579. Lighting Options Procedures
  4580. Ambient Light
  4581. Exiting Add Light
  4582.  
  4583.  
  4584. \Spot Lights
  4585. A spot light is similar to a point light that has been fitted
  4586. with a reflector, which corrals the light rays into a cone.  The
  4587. angle, or spread, of the light cone is adjustable.  Spot lights
  4588. can be aimed at any area of a scene.
  4589.  
  4590. The Spot Light Geometry box requires you to position both the
  4591. light's Source and its Target, and to specify a Spread Angle
  4592. for the light.  Changing the "Fading" default settings is
  4593. optional.
  4594.  
  4595. There are two ways to locate a spot light:
  4596.  
  4597. 1.  Use the Source and Target group boxes.  Enter x, y, and z
  4598. coordinates in the Source text box. Do the same operation to
  4599. locate the Target. 
  4600.  
  4601. 2.  Use the viewports to graphically locate the Light and its
  4602. Target with the mouse.  The Target icon is a box with an X
  4603. inside, and the Light icon is an eight-rayed circle.  As you
  4604. move the icons, the text box values will change. 
  4605.  
  4606. You must also specify the spread angle of a spot light using
  4607. the Hot spot (default 50) and Fall off (default 60) text boxes
  4608. in the Spread Angle group box.  "Hot spot" is the full-intensity
  4609. area or cone of the spot light.  "Fall off" is the cone of
  4610. lessening intensity from the Hot spot cone to the surrounding
  4611. darkness (or otherwise-illuminated area).
  4612.  
  4613. In selecting a spread angle, consider whether to illuminate the
  4614. entire scene, or highlight a particular area.  The area lit
  4615. depends on the distance from the target to the light.
  4616.  
  4617. A "Fading" group box appears at the bottom of the Geometry
  4618. box.  "Fade" is the amount of fading, as a value between 0.0 and
  4619. 1.0, and the default is 0.5.  The process is this: the fade
  4620. effect is zero at the (spot) light's source, and increases on a
  4621. linear gradient out to the fade distance specified, where its
  4622. effect becomes constant (the constant 0.5, or whatever you've
  4623. entered in "Fade") from there to infinity.  
  4624.  
  4625. <SEE ALSO>
  4626. Light Summary
  4627. Lights Menu Overview
  4628. Add Light Dialog Box
  4629. Define a Light Procedure
  4630. Directional Lights
  4631. Light Geometry
  4632. Point Lights
  4633. Spot Lights
  4634. The Sun
  4635. X-Ray Lights
  4636. Delete a Light Procedure
  4637. Edit a Light Procedure
  4638. Background
  4639. Lighting Options Procedures
  4640. Ambient Light
  4641. Exiting Add Light
  4642.  
  4643.  
  4644. \Directional Lights
  4645. A directional light emits rays which are parallel to each other,
  4646. as if the light were located an infinite distance from the scene.
  4647. Because a directional light is located along a vector, rather
  4648. than at a specific distance from the model, there is no icon in
  4649. the viewports to show its location; the only way you can locate
  4650. a directional light is by using the Geometry dialog box.    
  4651.  
  4652. Since it has no specific distance from the model, the intensity
  4653. of a directional light does not diminish as it travels through
  4654. space.  Generally, therefore, directional lights appear brighter
  4655. than point lights of equal intensity.  
  4656.  
  4657. Use the text boxes in the Directional Light Geometry box to
  4658. specify angles for Bearing and Altitude. 
  4659.  
  4660. Bearing sets the horizontal angle, which is measured in the x-y
  4661. plane counter-clockwise from the positive x-axis (or "3
  4662. o'clock" in the Bearing diagram).  The vertical angle, or
  4663. Altitude, is measured up (0° to 90°) or down (0° to -90°) from
  4664. the x-y plane.  Zero degrees is at 3 o'clock on the Altitude
  4665. diagram.
  4666.  
  4667. <SEE ALSO>
  4668. Light Summary
  4669. Lights Menu Overview
  4670. Add Light Dialog Box
  4671. Define a Light Procedure
  4672. Directional Lights
  4673. Light Geometry
  4674. Point Lights
  4675. Spot Lights
  4676. The Sun
  4677. X-Ray Lights
  4678. Delete a Light Procedure
  4679. Edit a Light Procedure
  4680. Background
  4681. Lighting Options Procedures
  4682. Ambient Light
  4683. Exiting Add Light
  4684.  
  4685.  
  4686. \The Sun
  4687. The sun is a special directional light.  Locate the sun by
  4688. entering the appropriate latitude, site orientation (north
  4689. angle), day of year, and time of day.  BIG D uses this
  4690. information to calculate the exact
  4691. bearing and altitude of the sun. 
  4692.  
  4693. The North Angle is a horizontal angle which points toward true
  4694. north, relative to the coordinates used in your model.  The angle
  4695. is measured in the x-y plane counter-clockwise from the positive
  4696. x-axis of the model.  For example, if true north is in the
  4697. positive y direction in your model, the north angle should be set
  4698. to 90° in BIG D.
  4699.  
  4700. Use the Latitude slide bar or text box to specify your location
  4701. on earth relative to the equator.  Latitude is measured as an
  4702. angle from -90° to +90°.  A positive latitude (0° to +90°) is
  4703. used in the northern hemisphere and a negative latitude (0° to -
  4704. 90°) is used in the southern hemisphere.  Keep a large world
  4705. map on hand to look up latitudes (or a globe is more fun,
  4706. because you can spin it).
  4707.  
  4708. Specify the month of the year and the day of the month to tell
  4709. BIG D the time of the year you want to see the sun.  BIG D
  4710. uses this information to determine the tilt of the earth relative
  4711. to the sun.  Pick the Month scroll list, locate the cursor over
  4712. the month you want, and release the pick button.  Enter the
  4713. day of the month in the Day slide bar or text box.
  4714.  
  4715. The hour and minute of the day set the exact position of the
  4716. sun, and are based on military time.  When setting the hour,
  4717. use 1-23 hours.  Four o'clock PM is 16 hours and 00 minutes,
  4718. for example, and one minute before midnight is 23 hours and
  4719. 59 minutes.  One minute after midnight is 00 hours and 01
  4720. minutes.
  4721.  
  4722. The hour and minute are based on true solar time.  That is, the
  4723. sun's bearing will be due south (in the northern hemisphere)
  4724. at exactly 12 noon.  Keep in mind that local time will usually
  4725. vary somewhat from true solar time.  You may also need to
  4726. adjust for Daylight Savings Time.
  4727.  
  4728. Adjust the sun's color with the Hue, Saturation, and Value  (or
  4729. RGB) slide bars or text box, just as you would any other light. 
  4730. (Science fiction illustrators can have fun with this one.)  A
  4731. colored sun simulates sunlight which is filtered through the
  4732. atmosphere.  For example, an orange hue can emulate the
  4733. setting sun.  Typical Brightness values for the sun range from
  4734. 1 to 3.
  4735.  
  4736. <SEE ALSO>
  4737. Light Summary
  4738. Lights Menu Overview
  4739. Add Light Dialog Box
  4740. Define a Light Procedure
  4741. Directional Lights
  4742. Light Geometry
  4743. Point Lights
  4744. Spot Lights
  4745. The Sun
  4746. X-Ray Lights
  4747. Delete a Light Procedure
  4748. Edit a Light Procedure
  4749. Background
  4750. Lighting Options Procedures
  4751. Ambient Light
  4752. Exiting Add Light
  4753.  
  4754.  
  4755. \Exiting Add Light
  4756. There are four ways to get out of the Add Light dialog box:
  4757. [OK], [Cancel], [Previous Light], and [Add New Light].
  4758. Picking [OK] confirms your changes.  Picking [Cancel] aborts
  4759. any changes you have made.  After you pick either [OK] or
  4760. [Cancel], the Edit Light dialog box appears on the screen, just
  4761. in case you might want to do some more editing.  Pick [Done]
  4762. to return to the main menu bar.  
  4763.  
  4764. <SEE ALSO>
  4765. Light Summary
  4766. Lights Menu Overview
  4767. Add Light Dialog Box
  4768. Define a Light Procedure
  4769. Directional Lights
  4770. Light Geometry
  4771. Point Lights
  4772. Spot Lights
  4773. The Sun
  4774. X-Ray Lights
  4775. Delete a Light Procedure
  4776. Edit a Light Procedure
  4777. Background
  4778. Lighting Options Procedures
  4779. Ambient Light
  4780. Exiting Add Light
  4781.  
  4782.  
  4783. \Light Summary
  4784. Assign Materials and define a View before you start working
  4785. with Lights.  Then specify Lighting Options: Ambient Light,
  4786. Background, Fading and Fog.  Remember that reflective
  4787. objects in your rendering will be affected by the Background
  4788. color, e.g., a reflective gold object may look green if you use
  4789. a blue background.
  4790.  
  4791. Keep the color of Point, Spot, and Directional lights close to
  4792. neutral (or slightly orange for incandescent, slightly blue for
  4793. neon) unless you're setting up a special effect.
  4794.  
  4795. The more lights you use, the less intensity you need per light. 
  4796. You will probably have to go back and adjust the lights after
  4797. you do a preliminary rendering.  Use as few lights as possible
  4798. to light the scene, in order to reduce shadow confusion and
  4799. rendering time.  Use X-ray lights to boost brightness and
  4800. lighten shadows in specific areas that need them, often behind
  4801. objects facing the main light source.
  4802.  
  4803. Locate Point and Spot lights by either typing in coordinates
  4804. or moving the icons in the viewports.  Directional lights and
  4805. the Sun must be located with their respective Geometry dialog
  4806. boxes.  
  4807.  
  4808. <SEE ALSO>
  4809. Light Summary
  4810. Lights Menu Overview
  4811. Add Light Dialog Box
  4812. Define a Light Procedure
  4813. Directional Lights
  4814. Light Geometry
  4815. Point Lights
  4816. Spot Lights
  4817. The Sun
  4818. X-Ray Lights
  4819. Delete a Light Procedure
  4820. Edit a Light Procedure
  4821. Background
  4822. Lighting Options Procedures
  4823. Ambient Light
  4824. Exiting Add Light
  4825.  
  4826.  
  4827. \Views Menu Overview
  4828. To define a view in BIG D, you specify a location for the
  4829. Camera, and a location for the Target.  The camera is the point
  4830. from which you wish to view the model.  The target is the
  4831. point toward which you look.  Where you position the camera
  4832. and target determines how the final rendering will look, as if
  4833. your eye were the camera, and what you see when you look
  4834. toward the target is the "snapshot" of the final rendering.
  4835.  
  4836. The Views menu lists only three options: Add View, Delete
  4837. View, and Edit View.  (You must define at least one view of
  4838. a model before you can generate an image.) 
  4839.  
  4840. BIG D supplies three procedures for locating the camera and
  4841. target: dragging the icons in the viewports; typing in x, y, and
  4842. z coordinates; and using the Tools menu down the right side
  4843. of your screen. 
  4844.  
  4845. When you use the Files menu to first load a scene, the Top
  4846. and Front viewports appear on the right side of your screen. 
  4847. As soon as you pick an option from the Views menu, a third
  4848. viewport appears in the lower left corner of the screen, and the
  4849. camera and target icons appear in the Top and Front viewports.
  4850. The wireframe models in the Top and Front viewports always
  4851. show isometric (parallel) views - top, front, back, right, etc. 
  4852.  
  4853. The purpose of these viewports is to show the location of the
  4854. camera and target in relation to the model, and to let you
  4855. graphically change the camera and target locations.  
  4856. The lower left viewport is an entirely different matter.  In this
  4857. viewport, what you see is what you get - in the rendering.
  4858.  
  4859. The wireframe model in the lower left viewport changes its
  4860. position (shrinks, swells, tilts, rotates, scoots right or left)
  4861. as you enter view settings, drag the icons, or play with the
  4862. Tools.  The position of the wireframe model in this viewport will
  4863. be the position of the model in the rendering.
  4864.  
  4865. <SEE ALSO>
  4866. Adjusting the Viewports
  4867. Active Views
  4868. Ports
  4869. Projection
  4870. View Name
  4871. Views Menu Overview
  4872. Views Summary
  4873. Views and Lights
  4874. Define a View Procedure
  4875. Lens Focal Length
  4876. Delete a View Procedure
  4877. Edit a View Procedure
  4878. Twist Angle
  4879. Exit Add View Dialog Box
  4880.  
  4881.  
  4882. \Define a View Procedure
  4883. 1.  Pick [Views] from the main menu bar, and [Add View]
  4884. from the pull-down menu.  When you select [Add View], the
  4885. third viewport will appear in the lower left corner of the
  4886. screen.  
  4887.  
  4888. 2.  The Add View dialog box will appear with the title "View
  4889. #1."  The text box labeled "Name:" will show a default view
  4890. name consisting of the first four letters of the current BDS
  4891. file, combined with a four-digit number, in this case, "0001."
  4892. Example: file0001.  Leave the "Name:" space alone unless you
  4893. can't stand the default name.  
  4894.  
  4895. 3.  Leave the button labeled "View active" toggled ON. 
  4896.  
  4897. 4.  In the Options group box, use the scroll list button labeled
  4898. "Projection:" to choose either Perspective or Parallel
  4899. projection.  "Perspective" is the default.
  4900.  
  4901. 5.  Use the text box labeled "Lens:" to change the lens focal
  4902. length of the camera, if you need to.  The default is 35. 
  4903.  
  4904. 6.  Leave "Twist angle:" at its default of zero, for now.
  4905.  
  4906. 7.  Locate the Camera and Target.  The 3-D viewport in the
  4907. lower left corner of the screen changes to show your adjust-
  4908. ments.  There are three different methods you can use:
  4909.  
  4910. 7-A.  In the Camera and Target group boxes, pick the text boxes
  4911. labeled x, and then type in coordinates, pressing [Enter] after
  4912. each x, y, and z have been entered. 
  4913.  
  4914. 7-B.  Using the mouse, pick the Target icon (a small square
  4915. with an "X" inside) in a viewport, hold down the pick button,
  4916. and drag it into a new position. Then select the Camera icon
  4917. (a "box" camera, literally) and position it.  Use the Top
  4918. viewport to position the icons in relation to the x-y plane, and
  4919. the Front viewport to position the icons vertically.
  4920.  
  4921. 7-C.  Use the Tools menu icons (down the right side of the
  4922. screen) to position the Camera and Target in increments, pan
  4923. the camera and target in relation to the model, adjust twist
  4924. angle and lens focal length, and control zoom functions.
  4925.  
  4926. 8.  When you are satisfied with the view shown in the lower
  4927. left viewport, exit the Add View dialog box by picking the
  4928. [OK] button.  The [Cancel] button erases any changes you
  4929. made.  If you have defined more than one view, picking [OK]
  4930. or [Cancel] calls up the Edit View dialog box, which lists all
  4931. Views defined of a model.  Pick [Done] on the Edit View
  4932. dialog box to return to the main menu.
  4933.  
  4934. 9.  Pick [Add New View] on the Add View dialog box if you
  4935. wish to go directly to a fresh Add View dialog box to define
  4936. another view.  When you have defined more than one view,
  4937. picking [Previous View] sends you back to the Add View
  4938. dialog box for the previous view.
  4939.  
  4940. <SEE ALSO>
  4941. Adjusting the Viewports
  4942. Active Views
  4943. Ports
  4944. Projection
  4945. View Name
  4946. Views Menu Overview
  4947. Views Summary
  4948. Views and Lights
  4949. Define a View Procedure
  4950. Lens Focal Length
  4951. Delete a View Procedure
  4952. Edit a View Procedure
  4953. Twist Angle
  4954. Exit Add View Dialog Box
  4955.  
  4956. \Delete a View Procedure
  4957. 1.  Pick [Views] from the main menu, and [Delete View] from
  4958. the pull-down menu.
  4959.  
  4960. 2.  If you have defined only one view, a screen will appear
  4961. that asks, "Are you sure you want to delete this view?  View
  4962. #1 - 1."  Pick the [Yes] button (or the [No] button, if you
  4963. change your mind).
  4964.  
  4965. 3.  If you have defined more than one view, picking [Delete
  4966. View] calls up the Delete View dialog box, which contains a
  4967. scroll box listing all the views you have defined of the model.
  4968.  
  4969. 4.  Pick the view you wish to delete (it will highlight in the
  4970. scroll box) and press the [Delete View] button.  Press the
  4971. [Done] button if you want to keep the view after all.
  4972.  
  4973. 5.  When you press [Delete View] the "Are you sure you want
  4974. to delete this view?" screen appears.  Pick [Yes].
  4975. <SEE ALSO>
  4976. Adjusting the Viewports
  4977. Active Views
  4978. Ports
  4979. Projection
  4980. View Name
  4981. Views Menu Overview
  4982. Views Summary
  4983. Views and Lights
  4984. Define a View Procedure
  4985. Lens Focal Length
  4986. Delete a View Procedure
  4987. Edit a View Procedure
  4988. Twist Angle
  4989. Exit Add View Dialog Box
  4990.  
  4991. \Edit a View Procedure
  4992. 1.  Pick [Views] from the main menu, and [Edit View] from
  4993. the pull-down menu.
  4994.  
  4995. 2.  If you have defined only one view, the Add View dialog
  4996. box for that view reappears.  Use the same procedures to edit
  4997. the view that you used to originally define the view.  Pick
  4998. [OK].  If you have defined more than one view, the Edit View
  4999. dialog box will appear for any last minute editing.  Pick
  5000. [Done] on the Edit View dialog box to return to the main
  5001. menu.
  5002.  
  5003. 3.  If you have defined more than one view, picking [Edit
  5004. View] calls up the Edit View dialog box, which contains a scroll
  5005. box listing all the defined views of the model.
  5006.  
  5007. 4.  Pick the view you wish to edit (it will highlight in the
  5008. scroll box) and press the [Edit View] button.  The Add View
  5009. dialog box for that view will appear.  Make the changes you
  5010. need and press [OK].
  5011.  
  5012. <SEE ALSO>
  5013. Adjusting the Viewports
  5014. Active Views
  5015. Ports
  5016. Projection
  5017. View Name
  5018. Views Menu Overview
  5019. Views Summary
  5020. Views and Lights
  5021. Define a View Procedure
  5022. Lens Focal Length
  5023. Delete a View Procedure
  5024. Edit a View Procedure
  5025. Twist Angle
  5026. Exit Add View Dialog Box
  5027.  
  5028. \Active Views
  5029. When you choose a BDS (scene/model) file to render, BIG D
  5030. will render every view you ever defined of that
  5031. model, even if some of the views have already been
  5032. rendered - unless you use the View Active operation to
  5033. deactivate some of the views.
  5034.  
  5035. For example, suppose you have defined five views of a house
  5036. you're rendering.  Yesterday, you did the finished renderings
  5037. of Views 1 and 2.  You played around with it some more
  5038. today; Views 3 and 4 are okay, and View 5 is spectacular. 
  5039. You're pressed for time, and you only need a rendering of
  5040. View 5.  BIG D will render all five views unless you toggle
  5041. View Active OFF for Views 1, 2, 3, and 4.
  5042.  
  5043. 1.  Pick [Views] from the main menu, and [Edit View] from
  5044. the pull-down menu.
  5045.  
  5046. 2.  The Edit View dialog box displays a scroll list of the views
  5047. defined of the BDS file.  To the right of each view file name
  5048. is a View Active toggle button.  Pick the buttons to turn off
  5049. the views you don't want rendered.  The toggle button contains
  5050. a black square if it is ON.  If the button is blank, it's toggled
  5051. OFF.
  5052.  
  5053. 3.  When you have finished with the toggle buttons, pick the
  5054. [Done] button to return to the main menu.
  5055.  
  5056. 4.  If you want to look at a view before you toggle it off,
  5057. select the view name in the scroll box, and pick the [Edit
  5058. View] button.  A dialog box for that view will appear, and if
  5059. you still want to deactivate it, toggle off the [View Active]
  5060. button on the dialog box.
  5061.  
  5062. <SEE ALSO>
  5063. Adjusting the Viewports
  5064. Active Views
  5065. Ports
  5066. Projection
  5067. View Name
  5068. Views Menu Overview
  5069. Views Summary
  5070. Views and Lights
  5071. Define a View Procedure
  5072. Lens Focal Length
  5073. Delete a View Procedure
  5074. Edit a View Procedure
  5075. Twist Angle
  5076. Exit Add View Dialog Box
  5077.  
  5078. \View Name
  5079. You may want to render several views of the same model -
  5080. for a walkthrough sequence, for an animation, or just to
  5081. experiment.  Each separate rendering of a model has its own
  5082. file name.  BIG D assigns each view/rendering a default file
  5083. name, which uses the first four letters of the BDS file name
  5084. and a four-digit number, e.g. logo0001.
  5085.  
  5086. You can assign a name of your own choice by picking the
  5087. "Name:" text box, typing in a name, and pressing [Enter]. 
  5088. Make a note of each view you define, and its file name.
  5089.  
  5090. File Names
  5091.  
  5092. From the time you load a model and scene, until the moment you
  5093. view the final image, the current file assumes several aliases.  
  5094.  
  5095. Suppose you want to make several renderings of an apartment
  5096. building.  (The economy has picked up, and multifamily
  5097. projects have revived.)  The DXF file comes into BIG D with
  5098. the name "mlfm9208".  Load the DXF model file
  5099. (mlfm9208.dxf) and the BDS prototype scene file (bigd.bds);
  5100. the resulting model/scene file gets a new name (say,
  5101. apartmnt.bds).  Actually, you can name it anything -
  5102. godzilla.bds.  
  5103.  
  5104. Usually, the next step is to set rendering variables and assign
  5105. materials using the Options menu.  You don't have to worry
  5106. about file names at this point.  BIG D assigns your operations
  5107. to whatever BDS file is the current file (the last one loaded.)
  5108.  
  5109. When you get ready to define views, the Add View dialog box
  5110. appears with a default name, apar0001, for the first view -
  5111. the first four letters of the BDS file (apartmnt.BDS) and a
  5112. four-digit number.  Subsequent views are named apar0002,
  5113. apar0003, etc.
  5114.  
  5115. Next, define the lights.  The Add Light dialog box comes up
  5116. for the first light with apar0001 as the default name for the
  5117. light.  Yes, this is the light name, not the view name.  Light
  5118. names and view names use the same form - first four letters
  5119. of the BDS file plus four-digit number - but don't worry; 
  5120. they stay in different places and don't get themselves mixed
  5121. up. 
  5122.  
  5123. When you have assigned materials and rendering variables, and
  5124. defined lights and views, you're ready to render.  The Render
  5125. Scenes dialog box lists scenes to render under the BDS name,
  5126. so you'll pick the file listed as apartmnt.bds.
  5127.  
  5128. Once BIG D has rendered the image (or images), use the Show
  5129. Image dialog box to view it.  The listings in the Show Image
  5130. scroll box revert to the View name plus an Image File Type
  5131. extension, so you'll see apar0001.gif, apar0002.gif, etc., and
  5132. you can pick the particular view you wish to see.
  5133.  
  5134. <SEE ALSO>
  5135. Adjusting the Viewports
  5136. Active Views
  5137. Ports
  5138. Projection
  5139. View Name
  5140. Views Menu Overview
  5141. Views Summary
  5142. Views and Lights
  5143. Define a View Procedure
  5144. Lens Focal Length
  5145. Delete a View Procedure
  5146. Edit a View Procedure
  5147. Twist Angle
  5148. Exit Add View Dialog Box
  5149.  
  5150. \Views and Lights
  5151. You can define only one set of lights for each BDS scene/-
  5152. model file.  Suppose you have set up one view of a model, and
  5153. defined the lights for that view.
  5154.  
  5155. Next, you define another view of the same model from another
  5156. angle.  You might want to shift the lights a little bit, or do
  5157. one daytime and one nighttime rendering.  The changes you make 
  5158. in the lights for the second view will also change the lights in
  5159. the first view.
  5160.  
  5161. To get more than one lighting setup for the same model, you
  5162. must create a separate BDS file.  Simply go back to the Files
  5163. menu, and type in a new name for the BDS scene/model file. 
  5164. The new BDS file will retain the materials and rendering
  5165. variables you've already specified.  Use the new BDS file to
  5166. define a new view with a different lighting setup.
  5167.  
  5168. <SEE ALSO>
  5169. Adjusting the Viewports
  5170. Active Views
  5171. Ports
  5172. Projection
  5173. View Name
  5174. Views Menu Overview
  5175. Views Summary
  5176. Views and Lights
  5177. Define a View Procedure
  5178. Lens Focal Length
  5179. Delete a View Procedure
  5180. Edit a View Procedure
  5181. Twist Angle
  5182. Exit Add View Dialog Box
  5183.  
  5184. \Projection
  5185. Use the Projection scroll list button to specify parallel or
  5186. perspective projection.  In a parallel projection, edges which
  5187. are parallel in the 3D model are parallel in the generated view. 
  5188. The Top and Front viewports show parallel projections. 
  5189. Parallel projections include plans, elevations, and isometric
  5190. views.  
  5191.  
  5192. A perspective projection gives a more realistic representation
  5193. of the 3D model.  Edges parallel in the model converge toward
  5194. "vanishing points" in perspective.
  5195. <SEE ALSO>
  5196. Adjusting the Viewports
  5197. Active Views
  5198. Ports
  5199. Projection
  5200. View Name
  5201. Views Menu Overview
  5202. Views Summary
  5203. Views and Lights
  5204. Define a View Procedure
  5205. Lens Focal Length
  5206. Delete a View Procedure
  5207. Edit a View Procedure
  5208. Twist Angle
  5209. Exit Add View Dialog Box
  5210.  
  5211. \Twist Angle
  5212. The Twist Angle option enables you to generate scenes that
  5213. show the model tilted up to the left or right. (Either for artsy
  5214. effects, or to simulate the view from a banking airplane.)
  5215.  
  5216. If an invisible wire were stretched from the camera to the
  5217. target, Twist Angle would rotate the camera about the axis of
  5218. the wire.  The Twist Angle setting determines the degree of tilt
  5219. added to the scene.  A twist angle of 90° turns the model on
  5220. its side; 180° turns it upside down.
  5221.  
  5222. The angle of twist is measured counter-clockwise from the
  5223. positive x-axis of the camera, not the x-axis of the model. 
  5224. Since the camera is being twisted instead of the model, tilting
  5225. the camera up on the right causes the model to appear to tilt
  5226. up on the left.  The default setting for Twist angle is 0°.
  5227.  
  5228. <SEE ALSO>
  5229. Adjusting the Viewports
  5230. Active Views
  5231. Ports
  5232. Projection
  5233. View Name
  5234. Views Menu Overview
  5235. Views Summary
  5236. Views and Lights
  5237. Define a View Procedure
  5238. Lens Focal Length
  5239. Delete a View Procedure
  5240. Edit a View Procedure
  5241. Twist Angle
  5242. Exit Add View Dialog Box
  5243.  
  5244. \Entering Coordinates
  5245. When you import a DXF model file, the model's coordinates
  5246. come into BIG D with it.  The origin - 0,0,0 - in the model
  5247. will be 0,0,0 in the BIG D rendering.  In many modeling
  5248. programs, the origin is in the lower left corner of the x-y
  5249. plane, or "ground" plane, which is also the ground plane in
  5250. BIG D's Top viewport.
  5251.  
  5252. In the Camera and Target group boxes, enter a coordinate for
  5253. each axis by picking the appropriate text box and typing in a
  5254. number, and pressing [Enter].  The default unit of linear
  5255. measurement is inches. 
  5256.  
  5257. You can change the default unit, either during installation, or
  5258. by using the Display dialog box on the Options menu.
  5259.  
  5260. Dragging the Icons
  5261.  
  5262. The camera icon is a small "camera".  The target icon is a
  5263. square with an "X" inside.  The camera icon is connected to
  5264. the target icon by a line.  For the first view that you define of
  5265. a model, the camera icon with have a number "1" beside it. 
  5266. The camera icon for a second view of the same model will be
  5267. labeled "2", and so on.
  5268.  
  5269. The Top viewport displays the location of the camera relative
  5270. to the x-y plane, and the Front viewport displays the camera's
  5271. height, or its position relative to the z axis.
  5272.  
  5273. To move an icon, position the cursor over the icon and press
  5274. the pick button.  Hold down the button, and drag the end of
  5275. the view line to a new location.  When you release the pick
  5276. button, the icon will jump to the new location.  The text box
  5277. x, y, and z coordinates will change to specify the new position. 
  5278.  
  5279. \Tools Menu
  5280. The column of symbols down the right side of your screen is
  5281. used for fine-tuning the view, and other arcane operations.
  5282.  
  5283. Most Tools operations require that you activate a specific
  5284. viewport by picking any spot within that viewport.  
  5285. Operations that change the orientation of the model relative to
  5286. the borders of the Top or Front viewport may or may not
  5287. change the final rendering.  Operations that change the
  5288. orientation of the model in the lower left viewport will change
  5289. the view in the rendering.
  5290.  
  5291. If you get the camera icon so far from the model that it
  5292. disappears off the edge of the viewport, you can retrieve your
  5293. camera by using the Zoom Out symbol.  Zoom out far enough so that
  5294. the camera is included in the viewport. Then use the mouse to
  5295. drag the camera closer to the model, and Zoom Extents to restore
  5296. the model to its original size.
  5297.  
  5298. If you get hopelessly snarled up experimenting, press [Cancel]
  5299. to abort your changes, and [Done] on the Edit Views dialog
  5300. box, to return to the main menu.  Pick [Views] and then [Add
  5301. View] to get back to Add View dialog box.
  5302.  
  5303. Adjusting the Target
  5304.  
  5305. At the top of the Tools menu is a bull's eye with eight
  5306. directional arrows, which adjusts the location of the target. 
  5307. Each arrow will rotate the location of the target around the
  5308. camera location.  You must activate the lower left viewport to
  5309. use the Target symbol.
  5310.  
  5311. Picking the up arrow will rotate the target upward about the
  5312. camera.  This causes your center of view to move upward (the
  5313. model appears to move downward).  When you select the right
  5314. arrow, the model will appear to move to the left.  This might 
  5315. be upsetting, because it appears to be the opposite of what
  5316. should happen.  Keep in mind that it is the target (where
  5317. you're looking) that is moving, not the model.
  5318.  
  5319. The other arrows move the target in their respective directions. 
  5320. If you pick the head of the arrow, the target moves at a larger
  5321. increment than if you pick the tail.
  5322.  
  5323. Adjusting the Camera
  5324.  
  5325. The camera symbol is a little camera surrounded by eight 
  5326. arrows.  Pick the arrows to rotate the camera a small amount
  5327. around the target.  Selecting the up arrow (for example) will
  5328. rotate the camera upward about the target.  This enables you
  5329. to view the model from a higher elevation.  Picking the head of
  5330. the arrow moves the camera in larger increments than picking the
  5331. tail does.  You must activate the lower left viewport to use the
  5332. Target. 
  5333.  
  5334. Twist Angle
  5335.  
  5336. The three-quarter circles with arrowheads adjust the twist angle
  5337. of the camera.  Picking the clockwise - circle vector on the
  5338. left twists the camera clockwise around an imaginary line from
  5339. the camera to the target.  (Remember - this will make the
  5340. model appear to twist counterclockwise.)  Picking the counter-
  5341. clockwise vector does the opposite.
  5342.  
  5343. To use the Twist Angle operation, you must first pick the
  5344. lower left viewport, since its orientation is a line from camera
  5345. to target.  
  5346.  
  5347. Pan
  5348.  
  5349. The Pan icon is a plus with arrowheads on ends of each arm,
  5350. surrounded by eight more arrows.  "Pan" moves both camera and
  5351. target, but keeps them in the same position relative to each
  5352. other. 
  5353.  
  5354. Selecting the right Pan arrow causes both the camera and
  5355. target to move to the right.  This causes the model to slide to
  5356. the left, relative to the screen, but keeping the same orienta-
  5357. tion.  The other arrows move the camera and target in their
  5358. respective directions.  
  5359.  
  5360. If you activate the Top or Front viewport, you can use Pan to
  5361. change the position of the model in the viewport.  However,
  5362. you must activate the lower left viewport to make Pan affect
  5363. the final rendering.
  5364.  
  5365. Zoom
  5366. The Zoom In symbol consists of two arrows pointing toward
  5367. each other.  Picking Zoom In moves the camera closer to the
  5368. target while maintaining the same orientation. 
  5369.  
  5370. Picking the Zoom Out symbol - the two arrows pointing
  5371. away from each other - steps the camera back from the
  5372. target, and makes the model smaller in relation to the size of
  5373. the viewport.
  5374.  
  5375. Zooms only affect the final rendering if you activate the lower
  5376. left viewport.
  5377.  
  5378. <SEE ALSO>
  5379. Adjusting the Viewports
  5380. Active Views
  5381. Ports
  5382. Projection
  5383. View Name
  5384. Views Menu Overview
  5385. Views Summary
  5386. Views and Lights
  5387. Define a View Procedure
  5388. Lens Focal Length
  5389. Delete a View Procedure
  5390. Edit a View Procedure
  5391. Twist Angle
  5392. Exit Add View Dialog Box
  5393. Show Lights
  5394. Show Views
  5395. Tools Menu
  5396. Vector Pan Procedure
  5397. Zoom Extents
  5398. Zoom Previous
  5399.  
  5400.  
  5401. \Lens Focal Length
  5402. Lens (or lens focal length) controls how wide a view of the
  5403. model is generated.  Lens settings are measured in millimeters,
  5404. and range from 5mm to 1000mm.
  5405.  
  5406. Low settings specify a short focal length, which produces a
  5407. wide angle view, similar to a wide angle lens.  The model is
  5408. smaller in relation to the size of the frame.
  5409.  
  5410. High settings specify a long focal length, which produces a
  5411. narrow angle view, similar to a telephoto lens.  The model is
  5412. larger in relation to the size of the frame.
  5413.  
  5414. The Lens default setting is 35, which produces an angle similar
  5415. to the normal human cone of vision.  The lens focal length, in
  5416. effect, sets the position of the top, bottom, and side borders of
  5417. the scene.
  5418.  
  5419. Increasing the lens focal length is similar to using the Zoom In
  5420. operation.  However, using a high Lens setting will cause the
  5421. model to appear bigger in the screen without causing the
  5422. increased perspective distortion that would occur if the camera
  5423. were zoomed in to increase the model size.
  5424.  
  5425. To set the lens focal length, pick the text box, type in the
  5426. desired value, and press [Enter].                           
  5427.  
  5428. The two magnifying glasses (Tools Menu) can be used to adjust the camera's
  5429. lens focal length.
  5430.  
  5431. The glass with the plus sign increases the lens setting, which
  5432. makes the model appear larger - similar to using a telephoto
  5433. lens.  The glass with the minus sign lowers the lens focal length
  5434. setting, which makes the model appear smaller in relation to
  5435. the viewport, similar to using a wide-angle lens.  (Plus =
  5436. bigger model, minus = smaller model.)  Default setting is 35.
  5437.  
  5438. You can use the Lens symbols to change the lens focal length
  5439. in any activated viewport, but only the lower left viewport will
  5440. change lens focal length in the rendering, and in the "Lens:"
  5441. text box.
  5442.  
  5443. <SEE ALSO>
  5444. Adjusting the Viewports
  5445. Active Views
  5446. Ports
  5447. Projection
  5448. View Name
  5449. Views Menu Overview
  5450. Views Summary
  5451. Views and Lights
  5452. Define a View Procedure
  5453. Lens Focal Length
  5454. Delete a View Procedure
  5455. Edit a View Procedure
  5456. Twist Angle
  5457. Exit Add View Dialog Box
  5458.  
  5459. \Zoom Window Procedure
  5460. The mountain range symbol below the magnifying glasses
  5461. enlarges a portion of the model by zooming the camera into a
  5462. window within a viewport.
  5463. To create a Zoom Window:
  5464.  
  5465. 1. Activate one of the three viewports by picking any point
  5466. within the viewport.
  5467.  
  5468. 2. Pick the Zoom Window symbol.
  5469.  
  5470. 3. Pick a location in the activated viewport for one corner of
  5471. the Zoom Window, and hold down the pick button.
  5472.  
  5473. 4. Move the mouse in a diagonal direction to "drag open" a
  5474. window.  (The window then expands from your first point.)
  5475.  
  5476. 5. When you're satisfied with the window's size and location,
  5477. release the pick button.  The area within the window will
  5478. expand to fill the viewport.
  5479.  
  5480. 6. To get rid of the zoom window, pick the Zoom Extents
  5481. button (the cube symbol) to the right of the Zoom Window
  5482. symbol.
  5483.  
  5484. You can zoom a window in any activated port, but only the
  5485. lower left port affects the rendering.
  5486.  
  5487. <SEE ALSO>
  5488. Show Lights
  5489. Show Views
  5490. Tools Menu
  5491. Vector Pan Procedure
  5492. Zoom Extents
  5493. Zoom Previous
  5494.  
  5495.  
  5496. \Zoom Extents
  5497. The cube symbol is also a special case of zooming.  Picking Zoom
  5498. Extents automatically zooms the camera so that the border of the
  5499. viewports is at the outermost points of the model.  
  5500.  
  5501. If the model is wider than it is high, the extreme left and right
  5502. points will define the position of the edge of the viewport.  If
  5503. the model is taller than it is wide, the highest and lowest
  5504. points set the borders.  The model retains its proportions and
  5505. orientation toward the camera.
  5506.  
  5507. If you have defined a "base" or a "backdrop" for a model,
  5508. Zoom Extents will enlarge to include all of these planes, but
  5509. will not necessarily extend far enough to include the camera.
  5510. You can use Zoom Extents on any activated viewport, but only
  5511. the lower left viewport will affect the final rendering.
  5512.  
  5513. <SEE ALSO>
  5514. Show Lights
  5515. Show Views
  5516. Tools Menu
  5517. Vector Pan Procedure
  5518. Zoom Extents
  5519. Zoom Previous
  5520.  
  5521. \Vector Pan Procedure
  5522. The Vector Pan symbol is a right-leaning arrow.  You can use
  5523. Vector Pan to slide the model along a line in any direction.
  5524.  
  5525. 1. Activate one of the three viewports, and then pick the
  5526. Vector Pan symbol.
  5527.  
  5528. 2. Press the pick button to choose a start point in the viewport.
  5529. Holding down the pick button, drag the cursor to the end
  5530. position you want, and release the button.
  5531.  
  5532. 3. The model will move in the direction of the line, for a
  5533. distance equal to the length of the line.
  5534. Vector Pan can be used in any activated viewport, but only the
  5535. lower left viewport affects the rendering.
  5536.  
  5537. <SEE ALSO>
  5538. Show Lights
  5539. Show Views
  5540. Tools Menu
  5541. Vector Pan Procedure
  5542. Zoom Extents
  5543. Zoom Previous
  5544.  
  5545.  
  5546. \Zoom Previous
  5547. The U-turning arrow is Zoom Previous, and allows you to
  5548. "reset" the Zoom to the previous setting.
  5549.  
  5550. <SEE ALSO>
  5551. Show Lights
  5552. Show Views
  5553. Tools Menu
  5554. Vector Pan Procedure
  5555. Zoom Extents
  5556. Zoom Previous
  5557.  
  5558.  
  5559. \Show Views
  5560. Normally, if you are not using the Views menu, the view icons
  5561. - camera and target - are not visible in the Top and Front
  5562. viewports.  If you're using another menu and need to see the
  5563. icons, pick the Show Views symbol, which is the left-looking
  5564. eyeball at the bottom of the Tools menu.  Pick the symbol
  5565. again to get rid of the icons.
  5566.  
  5567. <SEE ALSO>
  5568. Show Lights
  5569. Show Views
  5570. Tools Menu
  5571. Vector Pan Procedure
  5572. Zoom Extents
  5573. Zoom Previous
  5574.  
  5575.  
  5576. \Show Lights
  5577. The small light bulb is the Show Lights symbol.  If you are
  5578. using a menu other than Lights, pick the Show Lights symbol
  5579. to display Point and Spot light icons in the Top and Front
  5580. viewports.
  5581.  
  5582. <SEE ALSO>
  5583. Show Lights
  5584. Show Views
  5585. Tools Menu
  5586. Vector Pan Procedure
  5587. Zoom Extents
  5588. Zoom Previous
  5589.  
  5590.  
  5591. \Adjusting the Viewports
  5592. Each viewport has a small button in the upper right corner, and
  5593. another one in the upper left corner.  Picking the upper right
  5594. button expands that viewport to fill the screen.  Pick the button
  5595. again to shrink the viewport back to normal size.
  5596.  
  5597. Pick the button in the upper left corner of the viewport to call
  5598. up a scroll list of view points - Top, Bottom, Left, Right,
  5599. Front, Back.  If you pick "Right", for example, the wireframe
  5600. model in that particular viewport will rotate to display the
  5601. right side.  Although the model will move, relative to your point
  5602. of view, the camera and target icons will remain in the same
  5603. position relative to the model.
  5604.  
  5605. Once you have the new view - as shown in the lower left
  5606. viewport - defined to your liking, select the [OK] button to
  5607. save the view.  Select [Cancel] to abort your changes.  
  5608.  
  5609. <SEE ALSO>
  5610. Show Lights
  5611. Show Views
  5612. Tools Menu
  5613. Vector Pan Procedure
  5614. Zoom Extents
  5615. Zoom Previous
  5616.  
  5617.  
  5618. \Exit Add View Dialog Box
  5619. If you want to define another view without returning to the
  5620. main menu, pick [Add New View] to call up a fresh Add
  5621. View dialog box.  It will be titled "View #2" and the "Name:"
  5622. text box will contain the new name, e.g. "logo0002".  If you
  5623. have defined more than one view, pick [Previous View] to go
  5624. directly back to earlier views.
  5625.  
  5626. <SEE ALSO>
  5627. Adjusting the Viewports
  5628. Active Views
  5629. Ports
  5630. Projection
  5631. View Name
  5632. Views Menu Overview
  5633. Views Summary
  5634. Views and Lights
  5635. Define a View Procedure
  5636. Lens Focal Length
  5637. Delete a View Procedure
  5638. Edit a View Procedure
  5639. Twist Angle
  5640. Exit Add View Dialog Box
  5641.  
  5642. \Views Summary
  5643. You may render a view of a model from any angle, using
  5644. either parallel or perspective projection.  Define a view by
  5645. specifying a location for camera and target, Lens focal length
  5646. (default 35), and Twist angle (default 0.)
  5647. BIG D will generate an image file (rendering) for every view
  5648. you define of a BDS file unless you toggle off unwanted views
  5649. with the View Active button.  BIG D will assign a default
  5650. name to each view.
  5651.  
  5652. Camera and target may be located by typing in x, y, and z
  5653. coordinates, by dragging the icons in the viewports, and by
  5654. using the Tools menu.  You must activate a viewport to use
  5655. most Tools.
  5656.  
  5657. Adjusting Lens focal length is similar to changing the focus of
  5658. an actual camera, and changes the size of the model relative to
  5659. the size of the viewport frame.
  5660.  
  5661. Twist Angle rotates the camera around the axis of a line
  5662. between camera and target.                                       
  5663.  
  5664. <SEE ALSO>
  5665. Adjusting the Viewports
  5666. Active Views
  5667. Ports
  5668. Projection
  5669. View Name
  5670. Views Menu Overview
  5671. Views Summary
  5672. Views and Lights
  5673. Define a View Procedure
  5674. Lens Focal Length
  5675. Delete a View Procedure
  5676. Edit a View Procedure
  5677. Twist Angle
  5678. Exit Add View Dialog Box
  5679.  
  5680. \Render Menu Overview
  5681. The Render menu provides only two options: [Render Scenes]
  5682. and [Show Image].  Render Scenes renders a chosen scene file
  5683. photorealistically.  Scene files consist of a model, materials,
  5684. and scene settings (camera, lights, and rendering variables), all
  5685. saved in a .BDS file.  Render Scene uses the largest share of BIG
  5686. D's processing time.
  5687.  
  5688. The second option, [Show Image], simply calls up and shows you a
  5689. file saved in a .GIF, .PCX, .WIN, or .TGA (TARGA) format.  Of
  5690. course, any files in these formats can also be viewed with Show
  5691. Image.
  5692.  
  5693. <SEE ALSO>
  5694. Render Menu Overview
  5695. Render Scene Procedure
  5696. Render Scenes Dialog Box
  5697. Rendering Options
  5698. Rendering a Group of Files
  5699. Show Image Procedure
  5700.  
  5701.  
  5702. \Render Scene Procedure
  5703. Use the Render Menu to render the current .BDS Scene File
  5704. The current scene file is the last file you loaded during a
  5705. session.  The Render Scenes dialog box appears with the
  5706. current scene file listed in the text box labelled "Name."  
  5707.  
  5708. 1.  Pick [Render] from the main menu-bar and [Render
  5709. Scene] from the pull-down menu.
  5710.  
  5711. 2.  Pick the [Render] button on the Render Scenes dialog box. 
  5712. BIG D will generate an image file for each of the views you
  5713. have defined of a scene.  (See "Views" section.)
  5714.  
  5715. NOTE: If you made changes to the scene settings (e.g., moved
  5716. camera, changed light settings, etc.), a dialog box will ask if
  5717. you want to save the scene file.  Pick [Yes] if you want the
  5718. changes to be saved, or [No] if the changes are temporary.
  5719.  
  5720. Render Several Scenes at a Time
  5721.  
  5722. 1.  Pick [Render] from the main menu-bar and [Render Scenes] from
  5723. the pull-down menu.
  5724.  
  5725. 2.  Check the current directory listed next to the label "Direc-
  5726. tory:".  Use the Directories scroll box if you need to retrieve
  5727. scene files from other directories.
  5728.  
  5729. 3.  Pick one of the scene files you want to render from the
  5730. Files scroll box, then click on the [Add scene] button to add
  5731. it to the scene list ("Scenes to render" scroll box).  Repeat
  5732. this for each scene file you want to render.
  5733. 4.  Pick the [Render] button to start the rendering process.
  5734.  
  5735. NOTE: Rendering may take minutes or hours depending on the
  5736. number of views defined per scene file, rendering settings,
  5737. complexity of the model, and how many scenes you have
  5738. decided to render.  
  5739.  
  5740. Re-rendering a scene (after the initial rendering) may take the
  5741. same amount of time, OR less time, depending on the changes
  5742. you made to the scene.  If possible, BIG D re-uses parts of the
  5743. previous rendering, thus speeding subsequent renderings
  5744. considerably.  
  5745.  
  5746. <SEE ALSO>
  5747. Render Menu Overview
  5748. Render Scene Procedure
  5749. Render Scenes Dialog Box
  5750. Rendering Options
  5751. Rendering a Group of Files
  5752. Show Image Procedure
  5753.  
  5754.  
  5755. \Show Image Procedure
  5756. 1.  Pick [Render] from the main menu-bar.
  5757.  
  5758. 2.  Pick [Show Image] to call up the dialog box.
  5759.  
  5760. 3.  Check the current directory.  Use the Directory scroll box
  5761. if you need to change directories.
  5762.  
  5763. 4.  Check the file type (listed next to the label "Type:").  GIF
  5764. is the default file type.  
  5765.  
  5766. To change the file type, position cursor over the file type
  5767. shown, then pick and hold to display a scroll list of the other
  5768. file types - TGA, PCX, and WIN.  Release the mouse button
  5769. over the desired file type.
  5770.  
  5771. 5.  Use the Files scroll box; click on the file you wish to view.
  5772.  
  5773. 6.  Pick [Show Image].  BIG D will display the rendering on
  5774. the monitor, probably shocking you senseless.
  5775.  
  5776. 7.  When you've finished staring at the rendering, hit [Esc] to
  5777. return to the Show Image dialog box. 
  5778.  
  5779. <SEE ALSO>
  5780. Render Menu Overview
  5781. Render Scene Procedure
  5782. Render Scenes Dialog Box
  5783. Rendering Options
  5784. Rendering a Group of Files
  5785. Show Image Procedure
  5786.  
  5787.  
  5788. \Render Scenes Dialog Box
  5789. The Render Scenes option is used to create (the final) image
  5790. files.  BIG D generates image files in one of four formats:
  5791. TGA, PCX, WIN, or GIF.  (Use the Options-Image File dialog
  5792. box to set file type).
  5793.  
  5794. At the top of the Render Scenes dialog box is the button
  5795. labelled Render Options, which comes up with a default of
  5796. "Render to Screen".   This directs BIG D to render the scene
  5797. to the screen, as you might expect.  The other option is "Text 
  5798. Only," which renders with only a status-box on your screen,
  5799. reporting progress of the rendering.  The status-box will
  5800. change its place from top to bottom of the screen, to avoid
  5801. "burning in" the image.  The status-box specifies that you may
  5802. abort the rendering with the [Esc] key.
  5803.  
  5804. If you choose the Rendering Option "Render to Screen", BIG
  5805. D will first give you a status-box, so that you can see how to
  5806. abort the rendering, and then your screen will go black.  An
  5807. 8X8 block of pixels will now paint the rendered picture, first
  5808. to the right, and then to the left.  Choosing "Render to Screen"
  5809. allows you to see the image as it "develops," and abort
  5810. immediately if the settings aren't right.
  5811.  
  5812. You can render the current scene, or render a whole list of
  5813. scenes from files you put into the "Scenes to render" scroll
  5814. box.
  5815.  
  5816. <SEE ALSO>
  5817. Render Menu Overview
  5818. Render Scene Procedure
  5819. Render Scenes Dialog Box
  5820. Rendering Options
  5821. Rendering a Group of Files
  5822. Show Image Procedure
  5823.  
  5824.  
  5825. \Rendering a Group of Files
  5826. The rendering of a group of files takes place as a batch-
  5827. process, which means lining up a group of scenes you want
  5828. rendered one after another, just like a bunch of people standing
  5829. in line at a savings-and-loan, waiting to throw away their
  5830. money.  The program renders the group of files you select
  5831. without bothering you, once you've set the process in motion. 
  5832. Batch processing can be done overnight to keep from tying up
  5833. the computer during peak use times, or tying yourself up
  5834. during your own peak use time.
  5835.  
  5836. Add scenes to the "Scenes to render" list by selecting a scene
  5837. file from the Files scroll box, and then picking the [Add
  5838. Scene] button.   Delete scenes by picking a scene from the
  5839. "Scenes to render" scroll box, and then picking the [Delete
  5840. Scene] button.
  5841.  
  5842. <SEE ALSO>
  5843. Render Menu Overview
  5844. Render Scene Procedure
  5845. Render Scenes Dialog Box
  5846. Rendering Options
  5847. Rendering a Group of Files
  5848. Show Image Procedure
  5849.  
  5850.  
  5851. \Show Image Dialog Box
  5852. The Show Image option is used to look at existing image files -
  5853. usually the last step in the rendering cycle.  
  5854.  
  5855. Use this option to view preliminary renderings (so
  5856. you can fine-tune settings), and to view the finished products. 
  5857.  
  5858. <SEE ALSO>
  5859. Render Menu Overview
  5860. Render Scene Procedure
  5861. Render Scenes Dialog Box
  5862. Rendering Options
  5863. Rendering a Group of Files
  5864. Show Image Procedure
  5865.  
  5866.  
  5867. \Using Autocad
  5868. Before you can render a model, you must create the model.  Use
  5869. AutoCAD or other modeling software to create the model, and save
  5870. it in DXF format (in AutoCAD, use the DXFOUT command).  BIG D
  5871. recognizes both ASCII and binary DXF file formats.
  5872.  
  5873. Supported Entities
  5874.  
  5875. BIG D supports the following 3D entities:
  5876. *3D faces
  5877. *3D polygon meshes (3D surfaces made up of 3- or 4- sided faces)
  5878. *3D extruded entities (in AutoCAD, objects with a thickness)
  5879. *surfaces of revolution
  5880. *blocks
  5881. *closed shapes made up of lines, arcs, or polylines
  5882. *circles
  5883. BIG D also recognizes layering and coordinate system information.
  5884.  
  5885. Layers
  5886.  
  5887. After loading a model into BIG D (Open DXF option), you must
  5888. assign materials to the various layers.  When building the model,
  5889. be sure to set up the layers so that the layers are organized by
  5890. material.  For example, you might have a "concrete" layer
  5891. containing all the objects made out of concrete. 
  5892.  
  5893. Coordinate System Data
  5894.  
  5895. BIG D uses the coordinate system information associated with each
  5896. entity in your drawing.  If you use AutoCAD's local coordinate
  5897. systems (UCS command) to build the various parts of a model, keep
  5898. all the edges of a surface on the same coordinate system -
  5899. don't switch coordinate systems in the middle of a 3D entity.
  5900.  
  5901. Extruded Entities
  5902.  
  5903. BIG D recognizes AutoCAD extruded objects.  If you draw a square,
  5904. for example, and then assign a thickness to the square, BIG D
  5905. will treat the object as a rectangular prism.  Using extruded
  5906. entities simplifies the modeling process, and keeps the file size
  5907. to a minimum. 
  5908.  
  5909. To see how this works, load (DXFIN command in AutoCAD) the sample
  5910. model named house.dxf (bigd\acadsup\ subdirectory) into your
  5911. modeling program, and then examine the entities that make up the
  5912. model. You'll notice that the majority of objects making up this
  5913. model are simple extruded shapes, and that the entities are
  5914. layered by material.
  5915.  
  5916. Closed Shapes
  5917.  
  5918. Closed shapes, such as circles and polygons, are treated by BIG D
  5919. as surfaces.  Any closed shape will be treated as a surface if
  5920. the shape was drawn on a single coordinate system, and if the
  5921. shape is "perfectly" closed. Within each shape, the endpoints of
  5922. arcs, lines, and other entities must match, and have the same
  5923. layer, elevation, thickness, and coordinate system.
  5924.  
  5925. You can create a hole in a surface by placing a closed shape
  5926. within another closed shape. Again, the layer, elevation,
  5927. thickness, and coordinate system must match for the two
  5928. shapes.
  5929.  
  5930. This simplified modeling technique will speed up the modeling
  5931. process and keep the file size manageable.
  5932.  
  5933. Surfaces of Revolution
  5934.  
  5935. Although BIG D recognizes 3D polygon meshes created by AutoCAD's
  5936. REVSURF command, BIG D also supplies a LISP routine you can use
  5937. within AutoCAD.  The BDRSURF routine makes surfaces of revolution
  5938. handled more efficiently by BIG D.
  5939.  
  5940. Follow the steps listed below to use this routine:
  5941.  
  5942. 1.  Copy the BDRSURF.LSP file from the ACADSUP subdirectory to
  5943. the AutoCAD subdirectory.
  5944. Change directory to the autocad subdirectory (example: CD\ACAD
  5945. [Enter]).  Assuming that the BIG D work directory is named
  5946. "bigd6", type:
  5947.  
  5948. copy C:\bigd6\acadsup\*.*[Enter]
  5949.  
  5950. 2.  To load the routine, you must first load AutoCAD; then at the
  5951. command prompt, type:
  5952. (load "bdrsurf")[Enter]
  5953.  
  5954. 3.  Draw an axis line parallel to the Y axis.
  5955.  
  5956. 4.  Draw the profile of the surface of revolution using arcs,
  5957. lines, or polylines.  The profile should be on the right side of
  5958. the axis line.
  5959.  
  5960. 5.  Type BDRSURF [Enter] to run the routine.
  5961.  
  5962. 6.  Enter a block name (maximum 31 characters).
  5963.  
  5964. 7.  Pick the end of the axis line as the insertion point.
  5965.  
  5966. 8.  Enter the included angle (usually 360° for a closed figure).
  5967.  
  5968. 9.  Pick the entities that make up the profile of the surface of
  5969. revolution.
  5970.  
  5971. 10.  Use the INSERT command to insert the newly created block.
  5972. Pick the insertion point, and enter scale factors and rotation
  5973. for the block.
  5974.  
  5975. 11.  Use the DXFOUT command to export the model to BIG D.
  5976.  
  5977.  
  5978. Other Modeling Software
  5979.  
  5980. BIG D was originally designed to be used with models created by
  5981. AutoCAD, but you can load models created by other modeling
  5982. programs.  Regardless of the source, all models must be in DXF
  5983. format.
  5984.  
  5985. Try loading various 3D entities from your modeling program to
  5986. verify compatibility.
  5987.  
  5988. \File Formats Overview
  5989. File formats used by BIG D can be divided into 3 categories: 3-D
  5990. model files, BIG D program files, and image files (renderings).  
  5991.  
  5992. 3-D Model Files
  5993.  
  5994. 3-D model files must be in DXF format to be used by BIG D.  The
  5995. DXF file format, first used by AutoCAD, has become one of the
  5996. standard file formats used to transfer drawings and 3-D models
  5997. from one CADD system to another.  BIG D extracts the layer
  5998. settings, block names, and model coordinates from the DXF file.  
  5999. DXF is a "vector" file format created by Autodesk, Inc.
  6000.  
  6001. BIG D Program Files
  6002.  
  6003. Listed below are a number of files you will access (knowingly or
  6004. unknowingly) as you ork with BIG D:
  6005.  
  6006. BDS files (files with a .bds extension) are scene files created
  6007. when you save a scene using the Files menu.  Scene files are
  6008. ordinary text files containing the settings for camera, lights,
  6009. layer/material assignments and other rendering variables 
  6010. You should copy important BDS files to floppy disk. 
  6011.  
  6012. BDE files are graphic entity files containing the geometric
  6013. description of the model. BDE files are compiled from the DXF
  6014. model file when you use the Open DXF option. BDE
  6015. files are saved in binary format.
  6016.  
  6017. BDM files contain the settings for material properties.  The BIG
  6018. D material libraries (example:, bigd.bdm) are stored in the \lib
  6019. subdirectory under the BIG D work directory (default name
  6020. is \bigd6).  If you make changes to a particular material (by
  6021. selecting Options-Materials), BIG D will create a backup of the
  6022. old material file assigning a BDK extension to the backup.
  6023.  
  6024. SCR files are text files containing rendering instructions that
  6025. run BIG D in batch mode. SCR files are normally created by BIG D
  6026. but you can use a text editor to create your own scripts. 
  6027.  
  6028. User-generated scripts can be used to create a series of related
  6029. renderings, for example: a walk-through of a building.
  6030.  
  6031. LOG files are generated when you render a scene.  The LOG file
  6032. contains elapsed time and other rendering stats. Because it is a
  6033. text file, you can examine a LOG file using the DOS "TYPE"
  6034. command, or you can load it into a text editor.  You can print
  6035. out BDS and LOG files to document scene settings and rendering
  6036. stats.
  6037.  
  6038. ERR files are generated if the program encounters an error.  You
  6039. should examine the ERR file and print it out before calling for
  6040. technical support.
  6041.  
  6042. BDSHOW Utility
  6043.  
  6044. BDSHOW.EXE is a program used to view renderings outside of BIG D.
  6045.  
  6046. Simply type BDSHOW followed by the image file name and extension
  6047. (example: BDSHOW HOUSE.GIF [Enter]).  To create a slide show,
  6048. make a batch file containing a command line for each image file
  6049. (see example below).
  6050.  
  6051. (batch file name SHOW.BAT)
  6052. BDSHOW HOUSE1.GIF
  6053. BDSHOW HOUSE2.GIF
  6054. BDSHOW HOUSE3.GIF
  6055. BDSHOW HOUSE4.GIF
  6056.  
  6057. To make your slide show portable, copy the image files to a
  6058. floppy disk along with the bdsetup.exe and bdshow.exe files.
  6059. To display the slides on another system:
  6060.  
  6061. 1.  Copy the files over to the hard drive.
  6062.  
  6063. 2.  Run the BDSETUP utility to configure the "Rendering device"
  6064. (match to installed display card).
  6065.  
  6066. 3.  Type the name of the batch file (example: SHOW [Enter]).
  6067.  
  6068. Image Files
  6069.  
  6070. Image files are the end product of the rendering - generated when
  6071. you use the Render Scene option.  You can generate renderings in
  6072. GIF, TGA, WIN, and PCX formats.  If you plan to transfer or view
  6073. the image file with another program, you will have to choose the
  6074. image file type supported by the other program.
  6075.  
  6076. Image files contain a pixel by pixel representation of the screen
  6077. image - numbers in the file represent the color of each pixel on
  6078. the screen.  For high resolution settings, the image file can be
  6079. very large.  (Image files are ordinarily found in formats using
  6080. compression methods to reduce file size.)
  6081.  
  6082. Note that BIG D's Show Image feature supports only 8 bit, 256
  6083. color GIF and PCX image files.  TGA image files may be 8, 16, 24,
  6084. or 32 bit, however.
  6085.  
  6086. Image File Types
  6087.  
  6088. BIG D supports the following image file types (listed by file
  6089. extension):
  6090.  
  6091. GIF is the default BIG D image file type.  BIG D supports 8
  6092. bit/256 color GIF files, only.  GIF is a Compuserve graphics
  6093. format designed to provide color image file interchange across a
  6094. variety of hardware and software platforms. GIF files use
  6095. Lempel-Ziv-Welch compression to reduce file size. A number of
  6096. conversion/manipulation utilities are available for GIF files.
  6097.  
  6098. TGA (TARGA) is the file format originally used by Truevision high
  6099. resolution graphics boards.  TARGA files provide a standard file
  6100. format for true-color images at high resolution.  If you have a
  6101. card/monitor capable of displaying more than 256 colors, you
  6102. can specify 16, 24, and 32 bit modes for TARGA files.  They may
  6103. be uncompressed or use run-length encoding.  (Some software does
  6104. not recognize compressed TGA files.)
  6105.  
  6106. WIN is a TGA file with a different extension.  You can use these
  6107. formats interchangeably (simply rename the file).
  6108.  
  6109. PCX is a Zsoft image file format used by PC Paintbrush and
  6110. Publisher's Paintbrush.  PCX files are 8 bit image files (they
  6111. have a maximum of 256 colors), which use run-length encoding as
  6112. their means of compression.
  6113.  
  6114. SCR or Script Files
  6115.  
  6116. SCR or script files (.scr extension) can be used to run BIGD in
  6117. "batch mode" to generate a series of renderings.  You can set up
  6118. a script file to:
  6119.  
  6120. *  render several different scene files without having to load
  6121. each scene through the BIGD interface.  For example, you can
  6122. render a series of models overnight.
  6123.  
  6124. *  render several image files from a single scene file without
  6125. changing the original settings for the scene - for example,
  6126. several test renderings (test1.gif, test2.gif, test3.gif,
  6127. etc.) with different settings for ambient light.
  6128.  
  6129. The following procedures describe how to create a script file
  6130. with examples of applications.  
  6131.  
  6132. Use a text editor or word-processor to create a script file and
  6133. save the script file as an unformatted text file (ASCII file)
  6134. with an .scr extension.
  6135.  
  6136. Suppose you wanted to do two renderings from two different scene
  6137. files.  We'll use the sample scene files logo.bds and house.bds,
  6138. that came with the program.
  6139.  
  6140. 1.  Load your text editor or word processor and type in the
  6141. following commands:
  6142.  
  6143. scene logo.bds
  6144. perspective on
  6145. camera 28,-60,25
  6146. target 0,0,4
  6147. lens 50
  6148. fullshade -r logo1
  6149. scene house.bds
  6150. perspective on
  6151. camera
  6152. target
  6153. lens
  6154. fullshade -r house1
  6155.  
  6156. Save the file as loghouse.scr (be sure to save from a
  6157. word-processor as plain ASCII text).
  6158.  
  6159. The first line loads the scene file named logo.bds.  The next 4
  6160. lines set up a particular view.  You must include camera and
  6161. target settings in the script file for each scene to be
  6162. rendered.  The fullshade command (fifth line) is the command that
  6163. starts the rendering process and generates the image file
  6164. (logo1.gif).  The -r directs the rendering to the
  6165. screen.  Leaving off the -r would direct the rendering to file
  6166. only (i.e., text mode rendering).  Ex: fullshade house1  (as the
  6167. last line of the script above).
  6168.  
  6169. 2.  The next example illustrates how to set up a script file to
  6170. render several variations of a single scene. 
  6171. The listing below will render logo.bds with two different
  6172. settings for ambient light intensity.  Using your text editor,
  6173. type in the following commands:
  6174.  
  6175. scene logo.bds
  6176. perspective on
  6177. camera 28,-60,25
  6178. target 0,0,4
  6179. lens 50
  6180. ambientintensity 3
  6181. fullshade -r ambient3
  6182. ambientintensity 4
  6183. fullshade -r ambient4
  6184. To run your script files:
  6185. from the DOS-prompt in the BIG D directory, type:
  6186.  
  6187. C:\>bigd  -sfilename[Enter]
  6188.  
  6189. without typing the .scr extension on the filename.
  6190.  
  6191. In general, script files contain the same command syntax as a
  6192. scene file.  Script files may contain any combination of commands
  6193. as long as at least one view (camera and target settings) is
  6194. defined within the script file.  Lights, lighting options,
  6195. layer-material assignments, and image file settings can all be
  6196. set with a script file.  The only variables that cannot be set
  6197. from a script file are the material properties/texture/bump
  6198. variables.
  6199.