home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Liren Large Software Subsidy 13 / 13.iso / p / p086 / 3.img / ACADSUP.LIF / ATK.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-01-25  |  66.1 KB  |  1,953 lines

  1.                        Autodesk AutoFlix version II
  2.                        The Animation Tool Kit (ATK)
  3.  
  4. The ATK is a set of AutoLISP routines that help you produce CAD-based
  5. animation from AutoCAD drawings. The ATK is primarily focused on an
  6. AutoCAD-to-AutoShade route for the production of an animation. This
  7. explains why you are prompted for AutoShade filmrolls and AutoShade
  8. types, and why AutoShade script files are the main method for producing
  9. animated motion. (see ATKDOC.dwg view STEPS1)
  10.  
  11. However, the ATK is not dependent solely on AutoShade. It is designed
  12. to give you the capability to produce complex animations starting in
  13. the AutoCAD environment. (You must have AutoCAD Release 10 or later.)
  14. You can incorporate resulting output files of various formats in
  15. other products currently on the market to create animations.
  16.  
  17.  
  18. o    INSTALLATION SUGGESTIONS
  19.      
  20. The AutoFlix support files (i.e., .lsp, .dwg, .mnu) must be
  21. located in an AutoCAD support directory. This can be the \ACAD
  22. directory itself, the samples directory, or your current
  23. drawing directory.
  24.      
  25. Note:  If you are using AutoCAD Release 10, you should use the Menu
  26. command to load the ASHADE.mnu menu and access the ATK AutoLISP
  27. routines in AutoCAD.  If you are using AutoCAD Release 11, load the
  28. AACAD.mnu.
  29.  
  30.  
  31. o    FILE TYPES AND FILE-NAMING CONVENTIONS
  32.  
  33. The following table lists the types of files you will be producing and
  34. using with your animation routines:
  35.  
  36.  File type   Description
  37.  
  38.     .BLT     ASCII list of dwg files created by blockit.lsp or kinetic.lsp.
  39.  
  40.     .DWG     AutoCAD drawing file
  41.  
  42.     .FLI     Autodesk Animator animation file (VGA).
  43.  
  44.     .FLM     AutoCAD/AutoShade filmroll file.
  45.  
  46.     .MOV     Afega animation file (EGA).
  47.  
  48.     .MVI     Movie instruction file, an ASCII list of .sld or .rnd files.
  49.  
  50.     .RND     AutoShade render file.
  51.  
  52.     .SCR     AutoShade script file generated by path.lsp.
  53.  
  54.     .SLD     AutoCAD slide file.
  55.  
  56.     .PTS     ATK point list file.
  57.  
  58.  
  59. o    FILE NUMBERING SCHEME
  60.  
  61. The ATK creates a number of transitional files during the process of
  62. producing your final animation. The name for each files is derived from
  63. the drawing file (.dwg) you are working with, unless you specify
  64. otherwise.
  65.  
  66. In cases where multiple files are created (as with kinetic animation),
  67. a numbering scheme is applied to prevent files from being overwritten.
  68.  
  69. The numbering scheme works as follows: a number starting at 0001 is
  70. appended to the first four characters of the drawing name. (You can
  71. specify another name.) For example, the drawing atktut.dwg produces
  72. kinetic filmroll files named atkt0001.flm, atkt0002.flm, and so on.
  73. (This means you can have 9999 frames in an animation sequence. However,
  74. we do not recommend that you have this many frames in a single animation.)
  75.  
  76. Pay attention to the filenames you are using: drawings that share the
  77. first 4 characters create animation files that overwrite one another.
  78. Examples house1.dwg and house2.dwg both produce hous0001.flm,
  79. hous0002.flm, and so on. In cases like this, it is best to use a
  80. separate directory for each animation you are producing and to specify
  81. that directory in your ATK Setup Block. (See "Atksetup and Atkedit" later
  82. on in this document.)
  83.  
  84.  
  85. o    ANIMATION ROUTINES
  86.  
  87. These are the primary animation routines in the ATK:
  88.  
  89. o    ATKSETUP.LSP
  90. Inserts an ATK Setup Block into your drawing and displays a dialogue
  91. box for setting ATK options. Atksetup works only on systems that sup-
  92. port the Advanced User Interface (AUI). If your system does not
  93. support the AUI, most of the Atksetup options are offered when you run
  94. path.lsp.
  95.  
  96. o    ATKEDIT.LSP
  97. Edits an ATK Setup Block in your drawing. Atkedit works only on sys-
  98. tems that support the AUI.
  99.  
  100. o    PATH.LSP
  101. Creates an AutoShade control script that moves a camera along a
  102. polyline path. The camera is moved in AutoShade. The AutoShade script
  103. opens filmrolls, moves a camera, sets lens length, camera twist and
  104. target points, and tells AutoShade how to render and save your final
  105. images.
  106.  
  107. o KINETIC.LSP
  108. Lets you to move entities along polyline paths. Entities are moved in
  109. the AutoCAD drawing. (Cameras are moved in AutoShade.) Kinetic creates
  110. one of the following types of files:
  111.  
  112.      o filmroll (.flm) files for use with Path
  113.      o drawing (.dwg) files for use with Blockit
  114.      o slide (.sld) files from either the current view or a path.lsp script
  115.  
  116.  
  117. o BLOCKIT.LSP
  118. Animates a series of AutoCAD Blocks along polyline paths. Blockit cre-
  119. ates one of the following types of files:
  120.  
  121.      o filmroll (.flm) files
  122.      o drawing (.dwg) files
  123.      o slide (.sld) files
  124.  
  125. o SLDVIEW
  126. Reads an AutoShade script file that path.lsp creates and applies it to
  127. the AutoCAD Dview command. You produce a sequence of wireframe images
  128. generated by Dview. Use Sldview if you don't have AutoShade but still
  129. want to do animated walkthroughs of 3D models using AutoCAD slide (.sld)
  130. files.
  131.  
  132. (see ATKDOC.dwg view STEPS2)
  133.  
  134. You can use these routines together or by themselves to produce your
  135. AutoCAD animation. Each of the above routines is explained in detail in
  136. the remaining sections of this chapter.
  137.  
  138.  
  139. o ATKSETUP and ATKEDIT
  140. (see ATKDOC.dwg view ATKBLOCK)
  141. Atksetup.lsp inserts the atksetup.dwg Block and lets you edit the
  142. attribute values attached to the Block. These values control the way
  143. the ATK works with your drawing. They control output types, storage
  144. directories, and Autodesk RenderMan settings.
  145.  
  146. You use Atkedit to edit and change Atksetup values after you've
  147. inserted the Block. If there is more than one ATK Setup Block in the
  148. drawing, you're prompted to select one for editing.
  149.  
  150. Important:  Atksetup (and Atkedit) is only available for displays that
  151. support the Advanced User Interface (AUI) pull-down menus and pop-up
  152. dialogue boxes.
  153.  
  154. Not all the settings offered in the ATK Setup dialogue box work with
  155. AutoShade 1.0 or 1.1. If you try to use them, AutoShade aborts the
  156. script process. The settings supported only by AutoShade Version 2
  157. and AutoShade Version 2 With Autodesk RenderMan are indicated in the
  158. text with "Version 2 only" in parentheses.
  159.  
  160. An [R] in front of a setting in the dialogue box means that setting
  161. applies only to Autodesk RenderMan.
  162.  
  163.      1. To load atksetup.lsp, select atksetup on the Animation menu.
  164.  
  165.      2. You are prompted for a name for the ATK Setup Block:
  166.  
  167.           ATK Setup name: <Enter a name>
  168.  
  169. You can enter any name. The name helps you keep track of different ATK
  170. setups.
  171.  
  172.      3. You are prompted for a location for the ATK Setup Block:
  173.  
  174.           ATK Setup location: <Pick a point to place the Block>
  175.  
  176. Atksetup displays the Atkedit dialogue box with the following items
  177. (items preceded by [R] relate to Autodesk RenderMan):
  178.  
  179.      o Name for ATK Setup Block
  180.      o Directory to place files
  181.      o Filmroll name
  182.      o Scene to use
  183.      o Lens length
  184.      o Twist amount
  185.      o Intersection
  186.      o Smooth shading
  187.      o Background color #
  188.      o AutoShade output
  189.      o Save image with
  190.      o [R] RSB name
  191.      o [R] Destination
  192.      o [R] Image resolution
  193.      o [R] Pixel samples
  194.      o [R] Shadows
  195.  
  196.  
  197. o    Name for ATK Setup Block:
  198. Name of the Block. Enter any valid unique name. You can edit the name
  199. you entered initially. The new name is applied to the ATK Setup Block
  200. as soon as you select OK.
  201.  
  202. o    Directory to place files:
  203. Directory name. Lets you use a directory not currently within the
  204. AutoCAD search path to store all the animation files that the ATK
  205. creates, for example, filmrolls, slides, and script files. The
  206. current working directory is the default. If you enter a directory
  207. that does not exist, ATK resets the name to the current working
  208. directory. (ATK checks directory validity by trying to create the file
  209. 00atk00 in the specified directory. If the directory exists, the file
  210. remains there. The file contains no data.)
  211.  
  212. o    Filmroll name:
  213. Filmroll title. This sets the filmroll title for all the ATK routines.
  214. Enter any name. The drawing name is the de- fault.
  215.  
  216. o    Scene to use:
  217. Name of the scene. The routine searches the drawing for scene (clapper)
  218. Blocks and the first one it finds is the default. If the routine finds
  219. no scene Block, the name defaults to "None."
  220.  
  221. o    Lens length:
  222. Length of the camera lens. The default is 30 mm. If you enter two
  223. values separated by a comma, Zoom is turned on and the two values
  224. applied. For example, 20,70 performs a zoom starting at 20 and ending
  225. at 70.
  226.  
  227. o    Camera twist:
  228. The overall camera twist angle the routine applies during camera
  229. motion. If you want to hold the camera at a fixed twist angle, prefix
  230. the angle with F. For example, F45 holds the camera twist angle at 45
  231. degrees.
  232.  
  233. o    Intersection:
  234. This is On or Off. Default is Off. Entering On instructs AutoShade to
  235. perform surface intersection checking during the rendering process.
  236. This slows down rendering.
  237.  
  238. o    Smooth shade (Version 2 only):
  239. This is On or Off. Default is Off. Entering On instructs AutoShade to
  240. apply smooth shading to all polymesh surfaces in your 3D model.
  241.  
  242. o    Background color # (Version 2 only):
  243. Enter an AutoCAD Color Index (ACI) color number for the background
  244. color. Valid numbers range from 0 to 255 inclusive. Default is 0
  245. (black).
  246.  
  247. o    AutoShade output:
  248. Enter Fullshade, Fastshade, Slide, Quickshade (Au- toShade Version 2
  249. only), or RenderMan (Autodesk RenderMan only). You need enter only the
  250. first two characters of the output format.
  251.  
  252. o    Save image with:
  253. Enter record, hardcopy, saveimage (Version 2 only), or rib (Autodesk
  254. RenderMan only). Autodesk RenderMan renders RenderMan Interface
  255. Bytestream (RIB) files.
  256.  
  257. o    [R] RSB name:
  258. The name of an Autodesk RenderMan Setup Block (RSB). Atksetup searches
  259. the drawing for an RSB. The first one it finds is the default. If it
  260. finds no RSB, the name is set to "None."
  261.  
  262. o    [R] Destination:
  263. The Autodesk RenderMan rendering output destination. Default is TGA.
  264. Valid entries include framebuffer, tiff, targa, postscript,
  265. cpostscript, vga, and vista.
  266.  
  267. o    [R] Image resolution:
  268. The Autodesk RenderMan rendering image resolution.  This setting lets
  269. you adjust the rendered image's screen resolution and aspect ratio.
  270. Enter three values; these must be two integers and one real. The first
  271. two numbers are the X and Y pixel count; the third number is the
  272. aspect ratio. The three numbers must be separated by a comma. 
  273.  
  274.      Example:320,200,1
  275.  
  276. o    [R] Pixel samples:
  277. The Autodesk RenderMan sample values. This sets the number of samples
  278. to be taken in each direction for each sample. Higher sample values
  279. improve rendering quality but slow rendering speed. Low values reduce
  280. rendering quality but increase rendering speed. (See the AutoShade User
  281. Guide for a detailed explanation of pixel samples.) Enter two integer
  282. values. The two values must be separated by a comma and cannot be
  283. less than 2.
  284.      Example: 2,2
  285.  
  286. o    [R] Shadows:
  287. Instructs AutoShade to produce shadow maps for Autodesk RenderMan
  288. renderings. Valid values are On or Off. Default is Off.
  289.  
  290.  
  291. o    PATH.LSP
  292.  
  293. Path.lsp is the central routine for the ATK. Use it to create AutoShade
  294. scripts.  Then run those scripts in AutoShade to move and alter the
  295. camera to produce a series of renderings. Finally you use Afega
  296. (afega.exe), Autodesk Animator Flimaker (flimaker.exe), or Tgafli
  297. (tgafli.exe) at the command line to compile the renderings into an
  298. animation.
  299.  
  300. You also use Path to create AutoShade scripts that sequence a series of
  301. filmrolls (created with kinetic.lsp or blockit.lsp) to make complex
  302. kinetic animations.
  303.  
  304. Path.lsp scripts can be read by kinetic.lsp, blockit.lsp or Sldview to
  305. create a series of AutoCAD slide files that can then be compiled to
  306. make an animation.
  307.  
  308. FEATURES
  309. --------
  310. For those of you familiar with the original AutoFlix LISP routines,
  311. path.lsp completely replaces afwalk.lsp. The resulting AutoShade script
  312. file now controls the camera, target, lens, and twist information in
  313. AutoShade.
  314.  
  315.      o Path.lsp works with any AutoCAD polyline.
  316.      o You can set lighting for an animation sequence by defining an
  317.      AutoShade scene in the drawing. If no scene is defined, AutoShade's
  318.      default lighting is used. (AutoShade default lighting is ambient light
  319.      and light from a directed light positioned at the camera viewpoint.)
  320.      o Path.lsp lets you define the camera path and target path along
  321.      any series of kinetic motion filmroll files. The filmrolls can be
  322.      read in either sequential or palindromic (ping-pong) order.
  323.  
  324. Path.lsp contains the following camera and AutoShade control options:
  325.  
  326.      o Fixed camera placement
  327.      o Lens length zoom
  328.      o Fixed angle camera twist
  329.      o All AutoShade output: Hard Copy, Full Shade, Fast Shade, Slide,
  330.      and Quick Shade (Version 2 only).
  331.    o Autodesk RenderMan output
  332.  
  333.  
  334. PATH SCRIPT FILE FORMAT
  335. -----------------------
  336. AutoShade scripts that path.lsp produces contain a header section with
  337. the following information:
  338.  
  339.      o An outline of the type of animation being performed
  340.      o The number of frames being generated in the animation
  341.      o The source drawing from which the animation was created
  342.  
  343. Comment statements mark the beginning of each animation frame; the end
  344. of the script file is indicated by the following text:
  345.  
  346.      '.**The end *****'.
  347.  
  348.  
  349. SAMPLE ANIMATION SCRIPTS
  350. The following text illustrates three frames from a sample walkthrough
  351. animation script:
  352.  
  353.      .***********************************
  354.      .* ATK.SCR
  355.      .*
  356.      .* Path 1.01 - Camera path animation
  357.  
  358.      .* script for AutoShade.
  359.      .*
  360.      .* Total frames: 30
  361.      .* Source drawing: ATK.DWG
  362.      .*
  363.      .*
  364.      .**********************************
  365.      .* Set record on, open filmroll, open
  366.      .* a scene, turn perspective on, set
  367.      .* lens length, and set screen
  368.      .* percent.
  369.      .***********************************
  370.      record on 
  371.      open ATK 
  372.      scene SHOT1 
  373.      perspective on 
  374.      lens 30 
  375.      spercent -1
  376.      .*
  377.      .**FRAME 1*************************
  378.      .* Position target, position camera,
  379.      .* perform Full Shade rendering
  380.      .**********************************
  381.      target 7.4989,3.7495,0.0000 
  382.      camera 10.8658,5.2543,0.0000 
  383.      fullshade ATK0001
  384.      .*
  385.      .**FRAME 2*************************
  386.      .* Position target, position camera,
  387.      .* perform Full Shade rendering
  388.      .**********************************
  389.      target 7.4989,3.7495,0.0000 
  390.      camera 10.7010,5.4715,0.0000 
  391.      fullshade ATK0002
  392.      .*
  393.      .**FRAME 3*************************
  394.      .* Position target, position camera,
  395.      .* perform Full Shade rendering
  396.      .**********************************
  397.      target 7.4989,3.7495,0.0000 
  398.      camera 10.5362,5.6888,0.0000 
  399.      fullshade ATK0003
  400.      .*
  401.  
  402. The following text illustrates three frames from a sample kinetic
  403. animation script:
  404.  
  405.      .***********************************
  406.      .* ATK.SCR
  407.      .*
  408.      .* Path 1.01 - Kinetic animation
  409.      .* script for AutoShade.
  410.      .*
  411.      .* Total frames: 30
  412.      .* Source drawing: ATK.DWG
  413.      .*
  414.      .**********************************
  415.      .* Set record on.
  416.      .*
  417.      record on
  418.      .*
  419.      .**FRAME 1**********************************
  420.      .* Load filmroll, open a scene, turn
  421.      .* perspective on, set lens length, set
  422.      .* screen percent, position target, position
  423.      .* camera, and perform Full Shade rendering.
  424.      .*******************************************
  425.      .*
  426.      open atk0001 
  427.      scene SHOT1 
  428.      perspective on 
  429.      lens 30 
  430.      spercent -1 
  431.      target 7.1928,3.9280,0.0000 
  432.      camera 10.8658,5.2543,0.0000 
  433.      fullshade ATK0001
  434.      .*
  435.      .**FRAME 2************************************
  436.      .* Load filmroll, open a scene, turn
  437.      .* perspective on, set lens length, set
  438.      .* screen percent, position target, position
  439.      .* camera, and perform Full Shade rendering.
  440.      .*********************************************
  441.      open atk0002 
  442.      scene SHOT1 
  443.      perspective on 
  444.      lens 30 
  445.      spercent -1 
  446.      target 7.1928,3.9280,0.0000 
  447.      camera 10.7010,5.4715,0.0000 
  448.      fullshade ATK0002
  449.      .*
  450.      .**FRAME 3*************************************
  451.      .* Load filmroll, open a scene, turn
  452.      .* perspective on, set lens length, set
  453.      .* screen percent, position target, position
  454.      .* camera, and perform Full Shade rendering.
  455.      .**********************************************
  456.      .*
  457.      open atk0003 
  458.      scene SHOT1 
  459.      perspective on 
  460.      lens 30 
  461.      spercent -1 
  462.      target 7.1928,3.9280,0.0000 
  463.      camera 10.5362,5.6888,0.0000 
  464.      fullshade ATK0003
  465.  
  466.  
  467. AUTOCAD DRAWING PREPARATION
  468. ---------------------------
  469. The following steps summarize how to prepare your drawing in AutoCAD
  470. using path.lsp.
  471.  
  472.      o Create all polylines needed for generating the camera and
  473.      target movement you want.
  474.      o Choose kinetic or nonkinetic animation.
  475.      o If you choose kinetic animation (objects move), you create a
  476.        series of filmrolls.
  477.      o If you choose nonkinetic animation (only the camera moves), you
  478.        create a single filmroll.
  479.      o Define number and sequence of animation frames or AutoShade filmrolls.
  480.      o Choose the path for the camera position using 3D polylines as needed.
  481.      o Choose the path for the camera look-at point using 3D polylines as needed.
  482.      o Specify lighting and camera lens.
  483.      o Specify type of AutoShade rendering.
  484.  
  485.  
  486. PATH.LSP STEPS
  487. --------------
  488. The following steps lead you through path.lsp, prompt by prompt.
  489.  
  490. 1. To invoke path.lsp, select Path on the Animation menu.
  491.  
  492.         Note: If no ATK Setup Block exists in the drawing, you are prompted to
  493.             insert one.
  494.  
  495. 2. Enter the name of your animation:
  496.  
  497.      Animation name <ATK setting>:
  498.  
  499.      This is the name used for the AutoShade script, rendering files, and
  500.      .mvi files. The ATK Setup Block sets the default. Press return to accept
  501.      the default or enter a new name.
  502.  
  503. 3. Path.lsp asks whether you want kinetic animation:
  504.  
  505.      Kinetic animation <N>:
  506.  
  507.      o If you specify no kinetic animation, the default, you see the
  508.      following prompt:
  509.  
  510.      Filmroll name <ATK setting>:
  511.  
  512.      The ATK Setup Block sets the default. Press return to accept the default or
  513.      enter a new name. (Nonkinetic animation means entities don't move so
  514.      you need only one filmroll.)
  515.  
  516.      o If you answer Yes to kinetic animation, you see the following
  517.        kinetic animation prompts:
  518.  
  519.      Kinetic >> Number of filmrolls to use:
  520.  
  521.      Enter the total number of filmrolls needed for the kinetic animation.
  522.      In kinetic animation, the entity moves so you need a separate filmroll
  523.      for each position. This is an integer value and must not exceed 32,767.
  524.  
  525.      Kinetic >> Starting number <0001>:
  526.  
  527.      Enter the number for the first filmroll to use. This is useful for
  528.      building sequences of animations. You sometimes want to pick up your
  529.      filmroll numbering from the end of another sequence. Enter a number if
  530.      you want the routine to start the number count from another number. For
  531.      example, if you have a sequence of filmrolls that starts at the number
  532.      0020, enter 20 here.
  533.  
  534.      Kinetic >> Sequential or Palindromic <S/p>:
  535.  
  536.      This places the filmrolls into the script in either sequential (the
  537.      default) or palindromic (ping-pong) order.
  538.  
  539.      Kinetic >> Filmroll title <ATK setting>:
  540.  
  541.      The default is the first 4 letters of the name you entered in the ATK
  542.      Setup. The filmroll filename must be identical to the name created by
  543.      the Kinetic and Blockit commands.  For example, car is the title of a
  544.      series of filmrolls named car0001.flm, car0002.flm, and car0003.flm. To
  545.      use those filmrolls in this kinetic process, you'd enter CAR at this
  546.      prompt.
  547.  
  548.      This is the last of the Kinetic prompts.
  549.  
  550. 4. Next you provide the number of animation frames:
  551.  
  552.      o If the animation is not kinetic, you see the following prompt:
  553.  
  554.      Number of Frames:
  555.  
  556.      Enter the number of frames for the animation sequence.  Because this
  557.      Number of Frames value is used to divide polyline paths, there is an
  558.      enforced minimum value of 3 frames. If you enter a number less than 3,
  559.      AutoCAD prompts you to enter a higher value. The value you enter must
  560.      be an integer and must not exceed 32,767.
  561.  
  562.      o If the animation is kinetic, you see the following prompt:
  563.  
  564.      Number of Frames <# of kinetic filmrolls>:
  565.  
  566.      The default number of frames is based on the number of filmrolls you
  567.      entered earlier.
  568.  
  569. 5. Next you set up the camera position control for your animation:
  570.  
  571.      Camera position: Path/Fixed/List <Path>:
  572.  
  573.      The default is Path.
  574.  
  575. o  If you choose Path, you see the following prompts:
  576.  
  577.      Camera path>> Select a polyline:
  578.  
  579.      This option makes the camera follow a selected polyline.
  580.  
  581.      Reverse path direction <N>:
  582.  
  583.      This option takes the polyline direction and reverses the point order
  584.      of the polyline so that the camera moves in the reverse direction to
  585.      which you drew the polyline.
  586.  
  587. o    If you choose Fixed, for a nonkinetic animation you see the following
  588.      prompt:
  589.  
  590.      Camera, fixed view >> Pick a point:
  591.  
  592.      This option makes the camera stay at a fixed location.
  593.  
  594. o    If you choose Fixed, for a kinetic animation you see the following 
  595.      prompts:
  596.  
  597.      Camera, fixed view >> Pick a point (or press RETURN to use a Scene):
  598.  
  599.      You have the option of picking a point for the camera or of using an
  600.      AutoShade Scene that contains a camera.
  601.  
  602.      If you press return to use a Scene, you see the following prompt:
  603.  
  604.      Camera, use Scene >> Enter name <SHOT>:
  605.  
  606.      Enter the AutoShade Scene name to use. The Scene need not be currently
  607.      present in the drawing. The default Scene name is SHOT. If you press
  608.      return to accept the default, make sure that you place a Scene named SHOT in
  609.      your filmroll file before applying the Path script in AutoShade.
  610.  
  611. o    If you choose List, you see the following prompts:
  612.  
  613.      Camera list >> File to use:
  614.  
  615.      This option makes the camera follow a series of points you previously
  616.      specified and saved to a file using the Ptsmark command. Enter the
  617.      name of the ASCII file you want the Path command to read for the camera
  618.      position points. (See the sections on Ptsmark and ATK point list file 
  619.      later on in this document.)
  620.  
  621.      Reverse path direction <N>:
  622.  
  623.      This option takes the polyline direction and reverses the point order
  624.      of the polyline so that the camera moves in the reverse direction to
  625.      which you drew the polyline.
  626.  
  627. 6.   Select a target, that is, a look-at point for the camera:
  628.  
  629.      Target position: Fixed/Path/Same path/List <Fixed>:
  630.      (If you previously chose a Fixed Camera position, the Same Path option
  631.      does not appear.)
  632.  
  633. o    If you choose a Fixed target, you see the following prompt:
  634.  
  635.      Fixed target >> Pick a point:
  636.  
  637.      This sets a fixed position for the camera to look at while it moves.
  638.      Imagine looking at the base of a tree while walking around the tree.
  639.  
  640. o    If you choose a Path for the target, you see the following prompts:
  641.  
  642.      Target path >> Select a polyline:
  643.  
  644.      This makes the camera's look-at point follow a second path.  Imagine
  645.      gradually raising your eyes to look up at a tree while walking around
  646.      the tree.
  647.  
  648.      Reverse path direction <N>:
  649.  
  650.      This option takes the polyline direction and reverses the point order
  651.      so that the target path moves in the reverse direction to which you
  652.      drew the polyline.
  653.  
  654. o    If you choose a List for the target, you see the following prompt:
  655.  
  656.      Target list >> File to use:
  657.  
  658.      This option makes the target follow a series of points you previously
  659.      specified and saved to a file using the PTSmark command. Enter the
  660.      name of the ASCII file you want the Path command to read for the target
  661.      position points. 
  662.  
  663.      Reverse path direction <N>:
  664.  
  665.      This option takes the polyline direction and reverses the point order
  666.      so that the target path moves in the reverse direction to which you
  667.      drew the polyline.
  668.  
  669. --------------
  670. Note: The next series of prompts appears only if you don't have an AUI
  671. display. If you have an AUI display, you will have already provided
  672. this information in the ATK Setup Block so skip the next section and go
  673. to the "Final Step". 
  674. --------------
  675.  
  676.  
  677. STEPS FOR NON-AUI DISPLAYS
  678. --------------------------
  679. 1. Select a scene that defines your lighting:
  680.  
  681.      Scene Name for lighting <None>:
  682.  
  683.      If you want to use a specific lighting arrangement, define an AutoShade
  684.      scene in the drawing and enter its name at this prompt. If you don't
  685.      have a scene in the drawing, press returnto accept the default <None>. The
  686.      script uses AutoShade's default lighting, and perspective is turned on.
  687.  
  688.      Note: This prompt doesn't appear if you applied a scene to a kinetic
  689.      animation when you chose a Scene to apply a camera.
  690.  
  691. 2.   Select a camera lens length.
  692.  
  693.      Camera Lens length or Zoom <30>:
  694.  
  695.      The default lens setting is 30mm. You can apply Zoom to exaggerate the
  696.      perspective view while the camera is fixed or in motion.
  697.  
  698.      If you enter z for Zoom, you see the following prompts:
  699.  
  700.      Zoom >> Starting Lens length:
  701.  
  702.      Zoom >> Ending Lens length:
  703.  
  704.      Enter the starting and ending lens length. Entering a starting lens
  705.      length of 25 and an ending lens length of 200, means that the camera
  706.      starts with a wide-angle view and zooms into a close-up view. With a
  707.      fixed camera, this is a simple way to give the effect of moving in on
  708.      the target.
  709.  
  710.      Note: Ending lens length can't be the same value as the starting lens
  711.            length.
  712.  
  713. 3. Define a camera twist:
  714.  
  715.      Twist amount (or Fixed) <None>:
  716.  
  717.      The default is None. Specifying a final angle twists the camera view as
  718.      you move through the animation, ending with the amount you specify.
  719.  
  720.      If you enter f for the Fixed twist amount option, you get the following
  721.      prompt:
  722.  
  723.      Camera twist >> Fixed angle:
  724.  
  725.      The angle you enter holds the camera at this angle through the entire
  726.      animation.
  727.  
  728. 4.   Select the type of shading/rendering output:
  729.  
  730.      Shade type: 1)Full 2)Fast 3)Quick 4)Slide 5)RenderMan <1>:
  731.  
  732. o    If you press return to select 1, Full Shade, you see the following prompt:
  733.  
  734.      Intersection on? <N>:
  735.  
  736.      Enter y if you want to run Intersection checking during the AutoShade
  737.      rendering process.
  738.  
  739. o    Enter 2 for Fast Shade.
  740.  
  741. o    You can enter 3 for Quick Shade only if you have AutoShade Version 2, or 
  742.      AutoShade with Autodesk RenderMan.
  743.  
  744. o    Enter 4 to make AutoShade slides.
  745.  
  746. o    You can enter 5 only if you have AutoShade with Autodesk RenderMan. 
  747.      If you choose RenderMan, you see the following prompt:
  748.  
  749.      Save images by: RSB/RIB:
  750.  
  751. o    If you choose RSB, you see the following prompt:
  752.  
  753.      RenderMan setup block to use:
  754.  
  755.      Enter the name of a RenderMan Setup Block. The image is saved in the
  756.      format specified by the RSB.
  757.  
  758. o    If you choose RIB, the image is saved to a RenderMan Interface
  759.      Bytestream (RIB) file in the format specified by the RSB. This is
  760.      useful if you prefer to batch-process-render your RIB files.
  761.  
  762. 5.   Select the way you want your images to be saved:
  763.  
  764.      Save images by: Record/Hardcopy/Saveimage <Record>:
  765.  
  766.      The default is Record.
  767.  
  768. *** FINAL STEP FOR PATH.LSP ***
  769.  
  770. If you are not performing a kinetic animation, a prompt asks whether
  771. you want to create the Filmroll.
  772.  
  773.      Create a filmroll now? <N>:
  774.  
  775. Enter y if you want to have AutoCAD build the filmroll now. The default
  776. is No.  If this is a Kinetic process, you will not get this prompt.
  777.  
  778. At this point, Path generates an AutoShade script file and an animation
  779. .mvi file. When the routine is finished, you will see the filenames
  780. echoed at the AutoCAD command line.
  781.  
  782.  
  783.  
  784. o    KINETIC.LSP
  785.  
  786. Kinetic.lsp moves selected AutoCAD entities along polyline paths and
  787. creates either filmrolls, drawings, or slides after each step.
  788. (Separate filmrolls have to be made for each step because, unlike
  789. cameras, entities cannot move within a filmroll in AutoShade.)
  790.  
  791. The primary purpose of kinetic.lsp is to generate AutoShade filmroll
  792. files (one filmroll for each step). It does not generate AutoShade
  793. script files for image processing (see PATH.LSP.)
  794.  
  795. PATH.LSP calls these filmroll files for final rendering in AutoShade.
  796.  
  797. Note: You do not need to create the filmroll files before you use
  798. path.lsp.
  799.  
  800. If you'd like the camera to move during the slide process, you can
  801. apply a prepared Path script to the current viewport.
  802.  
  803.  
  804. FEATURES
  805. --------
  806. For those of you familiar with the original AutoFlix routines, Kinetic
  807. replaces the heart of Afkinet.lsp.
  808.  
  809.      o Kinetic moves and spins entities along any selected polyline.
  810.  
  811.      o You can spin entities along the World XYZ axes, a user-defined
  812.        Z-axis vector, or a base point (node). (see ATKDOC.dwg
  813.        view REFAXLES)
  814.  
  815.      o You can instruct Kinetic to create AutoCAD drawing (.dwg) files
  816.        to use with blockit.lsp. An ASCII file with a .blt extension listing
  817.        the drawings is created for easy loading into Blockit.
  818.  
  819.      o You can instruct Kinetic to create .sld files from the current
  820.        viewport or the view can follow an (already created) path.lsp script
  821.        file.
  822.  
  823.      o You can compile slide files directly with Afega or Autodesk
  824.        Animator Flimaker. When kinetic.lsp creates .sld slide files, an ASCII
  825.        file (with the extension .mvi) listing the slides is created to use
  826.        with Afega or Autodesk Animator Flimaker.
  827.  
  828.      o Kinetic does not require an AutoShade scene to be defined in
  829.        the drawing to function. If you want specific lighting, you must
  830.        place scenes (any number) in the drawing before applying the Kinetic
  831.        command.
  832.  
  833.      o The filmroll title can be up to four standard ASCII characters.
  834.        The command offers as default the first four characters from the
  835.        drawing.  Kinetic echos the name of the filmroll as it is being
  836.        created.
  837.  
  838.      o You might want to pick up the filmroll numbering from where you
  839.        ended a previous sequence. Kinetic lets you specify a starting number
  840.        for the filmroll naming process.
  841.  
  842.      o A test mode lets you test the animation sequence before
  843.        creating an output file.
  844.  
  845.  
  846. AUTOCAD DRAWING PREPARATION
  847. ---------------------------
  848. The following steps summarize how to prepare your drawing in AutoCAD
  849. using kinetic.lsp.
  850.  
  851.      o Create all polylines needed for generating the entity path
  852.      motion you want.
  853.  
  854.      o Define AutoShade scenes for lighting or fixed camera animation.
  855.  
  856.      o Create entity rotation axes using 3D polylines as needed.
  857.  
  858.      o Create entity rotation points (nodes) as needed.
  859.  
  860.      o To simplify selection, make Blocks out of any group of entities
  861.        that move together.
  862.  
  863.      o For slide animation where you want camera motion, create a
  864.      script file using path.lsp.
  865.  
  866.  
  867. KINETIC.LSP STEPS
  868. -----------------
  869. The following steps lead you through kinetic.lsp, prompt by prompt.
  870.  
  871. 1.   Select Kinetic on the Animation menu.
  872.  
  873. 2.   Specify a name for the filmrolls:
  874.  
  875.      Filmroll title <ATK setting>:
  876.  
  877.      Enter the title for the filmrolls. There is a four-character limit. The
  878.      default is the first four characters of the drawing name.
  879.  
  880. 3.   Specify the number of frames:
  881.  
  882.      Number of frames:
  883.  
  884.      Enter the total number of frames for this animation sequence. This will
  885.      also be the total number of filmrolls generated.
  886.  
  887. 4.   Enter the starting number of the animation routine:
  888.  
  889.      Starting number <0001>:
  890.  
  891.      This is useful for building sequences of animations. You sometimes want
  892.      to pick up your filmroll numbering from the end of another sequence.
  893.      Enter a number if you want the routine to start the number count from
  894.      another number. For example, if you have a sequence of filmrolls that
  895.      starts at the number 0020, enter 20 here. The default starts at 0001.
  896.  
  897. 5.   Select the objects you want to move:
  898.  
  899.      Select objects:
  900.  
  901.      Select all the entities you want to move as a group. Press return or the
  902.      spacebar to enter a blank line when you've finished selecting entities.
  903.  
  904. 6.   Specify where you want motion to start:
  905.  
  906.      Start motion at frame <1>:
  907.  
  908.      Enter the frame where you want the entities to start moving. For example, 
  909.      entering 5 starts the entity motion in frame 5.
  910.  
  911. 7. Specify where you want motion to stop:
  912.  
  913.      Stop motion at frame <# of frames in animation>:
  914.  
  915.      Enter the frame where you want the entities to stop moving. For example, 
  916.      entering 10 stops the entity motion at frame 10.
  917.  
  918.  
  919. DEFINING THE MOTION PATH
  920. ------------------------
  921. Specify the type of motion path:
  922.  
  923.      Entity motion: Path/Fixed/List <Path>:
  924.  
  925. 1.   IF YOU SPECIFY PATH.
  926.  
  927.      Motion path >> Select a polyline:
  928.  
  929.      Select the polyline path you want the selected entities to follow.
  930.  
  931.      Reverse path direction? <N>
  932.  
  933.      This option takes the polyline direction and reverses the point order
  934.      so that the entities move in the reverse direction to which you drew
  935.      the polyline.
  936.  
  937.      Note:  This option is useful where you want two groups of entities to
  938.      follow the same path but in opposite directions.
  939.  
  940.      You are now prompted for the rotation values:
  941.  
  942.      Rotation >> X/Y/Z/ Reference (press RETURN when finished):
  943.  
  944.      Enter X, Y, Z, or R to set any of the items listed. The default is no
  945.      rotation.
  946.  
  947.           o If you select any of the X, Y, or Z options, you see one of the
  948.             following subprompts.
  949.  
  950.             Spin >> X axis:  
  951.             Spin >> Y axis:  
  952.             Spin >> Z axis:
  953.  
  954.             Enter the amount of rotation in degrees. For example, entering 720
  955.             would perform 2 complete turns.
  956.  
  957.           o If you select the 'R'eference option, you see the following prompt:
  958.  
  959.             Rotation point >> Select a node, 3Dpoly (or hit RETURN to define):
  960.  
  961.           o If you select a node, you must specify the rotation X,Y,Z settings.
  962.             You see the following rotation settings prompt:
  963.  
  964.             Rotation >> X/Y/Z (press RETURN when finished):
  965.  
  966.             Enter x, y, or z to set any of the items listed. The default is no
  967.             rotation. If  you select  any of  the X,  Y, or  Z options,  you see  one
  968.             of the following subprompts:
  969.  
  970.             Spin >> X axis:  
  971.             Spin >> Y axis:  
  972.             Spin >> Z axis:
  973.  
  974.             Enter the amount of rotation in degrees. For example, entering 720
  975.             performs two complete turns.
  976.  
  977.           o If you select a 3D polyline, a prompt asks you to enter the
  978.             amount of rotation around the polyline.
  979.  
  980.             Rotation >> Rotation amount:
  981.  
  982.             Enter the amount of rotation in degrees.
  983.  
  984.           o If you press return to define a rotation reference entity, you see
  985.             the following prompts:
  986.  
  987.             Rotation base >> Pick a point:
  988.  
  989.             You must pick a point. Use this prompt to create a reference axis 
  990.             (3D polyline) to spin the entities around.
  991.  
  992.             Rotation Z axis direction>> Pick a point <none>:
  993.  
  994.           o If you pick a point, you see a rotation point as if you had
  995.             selected a 3D polyline earlier:
  996.  
  997.             Rotation >> Rotation amount:
  998.  
  999.           o If you press return for none, the single point created acts as a
  1000.             base point for "world axis" rotation. This means the entities can be
  1001.             spun only in absolute X, Y, or Z directions based on their positions
  1002.             in the World Coordinate System.
  1003.  
  1004.             Rotation settings X[0.00] Y[0.00] Z[0.00]:
  1005.             Rotation >> X/Y/Z (hit RETURN when finished):
  1006.  
  1007. 2.   IF YOU SPECIFY FIXED.
  1008.  
  1009.      If you specify Entity motion: Fixed, a prompt asks you to supply a
  1010.      point (node) or 3D polyline (3Dpoly) around which you want to rotate
  1011.      the selected entities.
  1012.  
  1013.      Rotation point >> Select a node, 3Dpoly (or hit RETURN to define):
  1014.  
  1015.      o If you select a node, you must specify the rotation settings
  1016.        X[0.0] Y[0.0] Z[0.0]. You see the following rotation settings prompt:
  1017.  
  1018.        Rotation >> X/Y/Z (press RETURN when finished):
  1019.  
  1020.        Enter x, y, or z to set any of the items listed. The default is no
  1021.        rotation.
  1022.  
  1023.        If you select any of the X, Y, or Z options, you see one of the
  1024.        following subprompts:
  1025.  
  1026.        Spin >> X axis:  
  1027.        Spin >> Y axis:  
  1028.        Spin >> Z axis:
  1029.  
  1030.        Enter the amount of rotation in degrees. For example, entering 720
  1031.        performs two complete turns.
  1032.  
  1033.      o If you select a 3D polyline, a prompt asks you to enter the
  1034.        amount of rotation around the polyline.
  1035.  
  1036.        Rotation >> Rotation amount:
  1037.  
  1038.        Enter the amount of rotation in degrees.
  1039.  
  1040.      o If you press return to define a rotation reference entity, you see
  1041.        the following prompts:
  1042.  
  1043.        Rotation base >> Pick a point:
  1044.  
  1045.        You must pick a point. Use this prompt to create a reference axis (3D
  1046.        polyline) to spin the entities around.
  1047.  
  1048.        Rotation Z axis direction>> Pick a point <none>:
  1049.  
  1050.      o If you pick a point, you see a rotation point as if you had
  1051.        selected a 3D polyline earlier:
  1052.  
  1053.        Rotation >> Rotation amount:
  1054.  
  1055.      o If you press Return for none, the single point created acts as
  1056.        a base point for "world axis" rotation. This means the entities can be
  1057.        spun only in absolute X, Y, or Z directions based on their positions in
  1058.        the World Coordinate System.
  1059.  
  1060.        Rotation settings X[0.00] Y[0.00] Z[0.00]:  
  1061.        Rotation >> X/Y/Z (hit RETURN when finished):
  1062.  
  1063. 3.   IF YOU SPECIFY LIST
  1064.  
  1065.      If you specify Entity motion: List, a prompt asks you for a filename:
  1066.  
  1067.      Point list>> File name:
  1068.  
  1069.      Enter the name of the ASCII file you want to have Kinetic read for the
  1070.      entity motion control points. 
  1071.  
  1072.      Reverse points direction? <N>:
  1073.  
  1074.      This takes the point list and reverses the order (the direction) of the
  1075.      points.  The default is No.
  1076.  
  1077.  
  1078. ENDING SELECTION AND SELECTING AN OUTPUT FORMAT
  1079. -----------------------------------------------
  1080. Once you've finished entering the rotation information, you see the
  1081. Select objects: prompt once more.
  1082.  
  1083.      Select objects:
  1084.  
  1085. You can then select another group of entities to move and repeat the
  1086. Path/Fixed/List and Rotation process previously described in
  1087. "Defining the Motion Path". 
  1088.  
  1089. If you press return without selecting a new entity, Kinetic asks you the
  1090. following question:
  1091.  
  1092.      Are you finished with the selection process? <Y>:
  1093.  
  1094.      o  A No answer causes a prompt to ask you to select more objects.
  1095.  
  1096.      o  A Yes answer moves you to the last prompt. (If you failed to
  1097.         select anything to animate, the routine loops back to the Select
  1098.         objects: prompt.)
  1099.  
  1100.  
  1101. SELECTING AN OUTPUT FORMAT
  1102. --------------------------
  1103. Once you've finished selecting objects, you select an output format.
  1104.  
  1105.      Set output format to Drawing/Filmroll/Slide/Test/ <setting>:
  1106. o    If you select the Test option, you see the animation play out.
  1107.      When the process has finished, you are prompted as follows:
  1108.  
  1109.      *press any key to reset animation*
  1110.  
  1111.      Then you see the following prompt:
  1112.      Set output format to Drawing/Filmroll/Slide/Exit <Test>:
  1113.  
  1114. o    This displays the new option to Exit the program cleanly.
  1115.      If you select the Drawing option, the routine produces a file
  1116.      with the suffix of .blt (BLock lisT).
  1117.  
  1118. o  If you select the Filmroll option, the routine produces files
  1119.    with the suffix of .flm.
  1120.  
  1121. o  If you select the Slide option, you see the following prompts:
  1122.  
  1123.      Would you like the view to follow a PATH script?<N>
  1124.  
  1125.      If you answer Y you are prompted as follows:
  1126.      PATH script file to use <default drawing name>:
  1127.  
  1128.      Enter the name of the Path Script you want the current viewport to follow.
  1129.  
  1130.      Apply hide? <N>:
  1131.  
  1132.      Answer Y if you want to apply Hide to each new view generated.
  1133.      Note: Depending on the complexity of your drawing, this step can easily 
  1134.            take a long time.
  1135.  
  1136.      Apply AutoCAD shading? <N>:
  1137.  
  1138.      This prompt appears only if you are using the ATK with AutoCAD Release
  1139.      11. If you answer y, the AutoCAD built-in shading is applied to the
  1140.      view and then saved to a slide (.sld) file.
  1141.  
  1142.      Note: This works well with afega.exe. Compiling the animation to 320-
  1143.      by-256 VGA with flimaker.exe may not produce acceptable results.
  1144.  
  1145.      Remove paths? <Y>:
  1146.  
  1147.      If you choose Yes, the default, all polylines selected to be used as
  1148.      motion paths are removed for the duration of the animation process.
  1149.  
  1150.      Note: 3D polylines used for rotation axes cannot be removed from the view.
  1151.      If you use Ctrl+C to exit the command, you might have to use Undo to 
  1152.      restore your motion paths. At this point, using the routine with the Slide
  1153.      option produces a .mvi file.
  1154.  
  1155.      You see what kind of file was created at the AutoCAD Command: prompt.
  1156.  
  1157.  
  1158.  
  1159. o    BLOCKIT.LSP
  1160.  
  1161. Blockit.lsp is a routine that performs animation by manipulating or
  1162. swapping Blocks. 3D model motion can often be more complex than simple
  1163. path traversing. The Blockit routine lets you predefine a series of
  1164. Blocks, say a helicopter with its blades in five different rotation
  1165. and pitch positions, and then insert them according to the Block's
  1166. position along a selected path.
  1167.  
  1168. Because you're working with Blocks, you can change any one of the
  1169. Block's three scale values X, Y, or Z, (or all three combined) while
  1170. the Block travels along the motion path. This is called "setting the
  1171. Block for scale distortion." You can set the scale distortion to
  1172. perform either sequentially or palindromically (ping-pong). It may
  1173. seem like an obscure form of animation, but potential applications
  1174. would be spring compression or bending joints.
  1175.  
  1176. Features
  1177.  
  1178. Blockit.lsp has the following features:
  1179.  
  1180. o    Aligns the Block with the path
  1181.      This option aligns the X axis of your Block with the path you select
  1182.      for it to follow. You should construct your Blocks so that they are
  1183.      "pointing" in a left-to-right (X axis) direction.
  1184.      (see ATKDOC.dwg view BLOCKIT1)
  1185.  
  1186.  
  1187. o    Provides control over motion using an optional motion path
  1188.      This option provides control over your Blocks as they move about in 3D
  1189.      space. The optional path is defined with a second 3D polyline and
  1190.      controls the Y-axis direction of the animated Block.
  1191.  
  1192. o    The optional path, when used with the 'Align block with path?'
  1193.      prompt, can be used to tilt Blocks as they go through turns, flip
  1194.      Blocks upside down at specific points, and maintain proper orientation
  1195.      if the main path loops in 3D space.
  1196.  
  1197. o    The optional path when not used with the 'Align block with path?'
  1198.      prompt can point the Y axis to a corresponding location on the optional
  1199.      path. When you use the optional path in this way, you must construct
  1200.      your Blocks so that they "point" in a bottom-to-top (Y-axis) direction.
  1201.      (see ATKDOC.dwg view BLOCKIT2)
  1202.  
  1203.      An example of using this option is having a Block that represents a
  1204.      vertical pencil with the eraser end located at 0,0,0 and the lead tip
  1205.      at 0,5,0. It's pointing up the Y axis. There are two polylines, one a
  1206.      straight vector at 6 units of elevation: this is your main path. The
  1207.      optional path is a polyline that spells out the word "welcome" at 0
  1208.      elevation. By applying Blockit to the pencil Block, supplying the
  1209.      optional path, and saying No to the Align block with path? prompt, the
  1210.      resulting animation shows a pencil in 3D space writing out the word
  1211.      "welcome."
  1212.  
  1213. o    Lets you use ASCII or .blt files
  1214.      Reading an ASCII file listing the Blocks can simplify setting up the
  1215.      animation.
  1216.  
  1217.      Note: Kinetic, when sending output to Drawing, creates an ASCII file in
  1218.      the correct format.
  1219.  
  1220.      The file format is simple: each Block name must be on its own line. If
  1221.      the line is preceded by an asterisk (*), that line is ignored.
  1222.  
  1223.      Sample .blt file:
  1224.  
  1225.           * ATK Block list 
  1226.           CAR0001 
  1227.           CAR0002 
  1228.           CAR0003 
  1229.           CAR0004 
  1230.           CAR0005 
  1231.           * This is where the car turns 
  1232.           CAR0006 
  1233.           CAR0007 
  1234.           CAR0008 
  1235.           * This is where the car stops 
  1236.           CAR0009 
  1237.           CAR0010
  1238.  
  1239.  
  1240. AUTOCAD DRAWING PREPARATION
  1241. ---------------------------
  1242. The following steps summarize how to prepare your drawing in AutoCAD
  1243. using blockit.lsp.
  1244.  
  1245.      o Create all polylines needed to generate the Block path motion you want.
  1246.      o Define AutoShade scenes for lighting or fixed camera animation.
  1247.      o Create an ASCII file listing the Blocks you want to use.
  1248.      o Create the Blocks needed for the animation.
  1249.  
  1250.  
  1251. BLOCKIT.LSP STEPS
  1252. -----------------
  1253. The following steps lead you through blockit.lsp, prompt by prompt.
  1254.  
  1255. 1. Select Blockit on the Animation menu.
  1256.  
  1257.      You're prompted to specify a name for the filmrolls (a separate
  1258.      filmroll is needed for each position of the Block because entities
  1259.      cannot move within a filmroll in AutoShade):
  1260.  
  1261.      Filmroll title <dwgname>:
  1262.  
  1263. 2.   Enter the title for the filmrolls. There is a four-character
  1264.      limit on filmroll titles. The default is the first four characters of
  1265.      the drawing name.
  1266.  
  1267. 3.   Specify the number of frames:
  1268.  
  1269.      Number of frames:
  1270.  
  1271.      Enter the number of steps for this animation sequence. This will be the
  1272.      total number of filmrolls generated.
  1273.  
  1274. 4.   Enter the starting number of the animation routine:
  1275.  
  1276.      Starting number <0001>:
  1277.  
  1278.      This is useful for building sequences of animations. You sometimes want
  1279.      to pick up your filmroll numbering from the end of another sequence.
  1280.      Enter a number if you want the routine to start the number count from
  1281.      another number. For example, if you have a sequence of filmrolls that
  1282.      starts at the number 0020, enter 20 here. The default starts at 0001.
  1283.  
  1284. 5.   Enter the name of the file containing a list of Blocks to use
  1285.      in the animation or press returnto enter the Block name(s) one by one:
  1286.  
  1287.  
  1288.      o Block list file <press RETURN to enter names>:  
  1289.  
  1290.      Enter a filename or press return to enter single names
  1291.  
  1292.      *press RETURN when finished*
  1293.      o Block >> Name:
  1294.  
  1295.      This prompt loops asking each time for a Block name. A null entry
  1296.      (pressing return) ends the loop.
  1297.  
  1298. 6.   Specify where you want the motion to start.
  1299.  
  1300.      Start motion at frame <1>:
  1301.  
  1302.      For example, entering 5 starts the Block motion in frame 5.
  1303.  
  1304. 7.   Specify where you want the motion to stop.
  1305.  
  1306.      Stop motion at frame <# of frames in animation>:
  1307.  
  1308.      For example, entering 10 stops the Block motion at frame 10.
  1309.  
  1310.  
  1311. DEFINING THE MOTION PATH
  1312. ------------------------
  1313. Specify the type of motion path:
  1314.  
  1315. Path/Fixed/List <path>:
  1316.  
  1317. The default is any polyline to be used as a motion path.
  1318.  
  1319. 1. IF YOU SPECIFY PATH
  1320. If you specify the Path option, you are prompted to pick a polyline:
  1321.  
  1322.      Block motion path >> Select a polyline:
  1323.  
  1324. Select the polyline you want the selected entities to follow.
  1325.  
  1326.      Reverse path direction? <N>:
  1327.  
  1328. This takes the point list and reverses the order (the direction) of the
  1329. points.  The default is No.
  1330.  
  1331. Upon selection, the routine reports that it is Dividing polyline and
  1332. collecting points...
  1333.  
  1334. You are then prompted for an optional path.
  1335.  
  1336.  
  1337. 2. IF YOU SPECIFY FIXED
  1338. If you specify the Fixed option, you are prompted to supply a point for
  1339. the selected entities to be rotated about.
  1340.  
  1341.      Block fixed position >> Pick a point:
  1342.  
  1343. Either enter a point or pick it from the screen. You are then prompted
  1344. for an optional path.
  1345.  
  1346.  
  1347. 3.   IF YOU SPECIFY LIST
  1348. If you specify the List option, you are prompted for a filename:
  1349.  
  1350.      Point list>> File name:
  1351.  
  1352. Enter the name of the ASCII file you want Blockit to read for Block
  1353. insertion points. (See the Ptsmark section on page 91 and the ATK Point
  1354. list file section on page 93.)
  1355.  
  1356.      Reverse points direction? <N>:
  1357.  
  1358. This takes the point list and reverses the order (the direction) of the
  1359. points.  The default is No.
  1360.  
  1361. You are then prompted for an optional path.
  1362.  
  1363.  
  1364. DEFINING THE OPTIONAL PATH
  1365. --------------------------
  1366. The optional path prompts are as follows:
  1367.  
  1368. Optional Path - Path/List <None>:
  1369.  
  1370. The optional path controls the pitch of the Block as it moves along the
  1371. motion path. It cannot be the same path as the motion path. The default
  1372. is None.
  1373.  
  1374. 1. IF YOU SPECIFY PATH
  1375. If you select Path for the optional path, you see this prompt:
  1376.  
  1377.      Optional path >> Select a polyline:
  1378.  
  1379. Select a polyline to use for optional Block motion control.
  1380.  
  1381.      Reverse path direction? <N>:
  1382.  
  1383. This takes the point list and reverses the order (the direction) of the
  1384. points. The default is No.
  1385.  
  1386. Then you see the scale settings prompts.
  1387.  
  1388. 2.   IF YOU SPECIFY LIST
  1389. If you select List for the optional path, you are prompted to specify a file:
  1390.  
  1391.      Optional path >> File to use:
  1392.  
  1393. Select a polyline to use for optional Block motion control.
  1394.  
  1395.      Reverse path direction? <N>:
  1396.  
  1397. This takes the point list and reverses the order (the direction) of the
  1398. points. The default is No.
  1399.  
  1400. Then you see the scale settings prompts.
  1401.  
  1402.  
  1403. SCALE SETTING PROMPTS
  1404. ---------------------
  1405. You see a series of scale setting prompts. The scale settings let you
  1406. increase and decrease the size of the Block as it moves along the path.
  1407. Scale settings are as follows: [X] 1.0,1.0,S [Y] 1.0,1.0,S [Z]
  1408. 1.0,1.0,S. Values must be greater than 0.  Default values start at 1
  1409. and end at 1. If you specify values of 0.5, 2 for X, the object starts
  1410. at half its size and ends at double its size along the X axis.
  1411.  
  1412.      Scale >> X/Y/Z:
  1413.  
  1414. If you select X, you see the following prompts:
  1415.  
  1416.      Scale >> Block X start <1>:  
  1417.      Scale >> Block X end <1>:
  1418.  
  1419. If you select Y, you see the following prompts:
  1420.  
  1421.      Scale >> Block Y start <1>:  
  1422.      Scale >> Block Y end <1>:
  1423.  
  1424. If you select Z, you see the following prompts:
  1425.  
  1426.      Scale >> Block Z start <1>:  
  1427.      Scale >> Block Z end <1>:
  1428.  
  1429. Enter the amount of scale change you want, setting a start and end
  1430. scale value.  If you enter the same values for both prompts, you don't
  1431. see this prompt:
  1432.  
  1433.      Scale >> Sequential or Palindromic <S>:
  1434.  
  1435. This prompt controls the values for the scaling of the Block along the
  1436. path.  The default is Sequential.
  1437.  
  1438.  
  1439. SELECTING BLOCK ALIGNMENT
  1440. -------------------------
  1441. Next you must align the Block.
  1442.  
  1443.      Align block with path? <Y>
  1444.  
  1445. The default is Yes.
  1446.  
  1447. If you want to apply a rotation to the Block as it travels along the
  1448. path, then enter n. You then see the following prompt:
  1449.  
  1450.      Block rotation <none>:
  1451.  
  1452. Supplying a value here rotates the Block along the entire path or fixed
  1453. point.  (You don't get this prompt if you entered y [the default] to
  1454. the Align block with path? prompt.)
  1455.  
  1456.      Starting angle <0>:
  1457.  
  1458. If you want the Block to start its rotation process at a particular
  1459. angle, enter that value here.
  1460.  
  1461.  
  1462. ENDING SELECTION AND SELECTING AN OUTPUT FORMAT
  1463. -----------------------------------------------
  1464. Once you have finished entering the rotation information, you see the
  1465. Block list prompt once more.
  1466.  
  1467.      Block list or <name>:
  1468.  
  1469. If you press return twice without entering any new block information
  1470. Blockit asks you the following question:
  1471.  
  1472.      Are you finished with the selection process? <Y>:
  1473.  
  1474. An n answer restarts the selection process. A y answer moves you to the 
  1475. last prompt. If you failed to select anything to animate, the routine loops 
  1476. back to the Block list or <name>: prompt.
  1477.  
  1478. Selecting an Output Format
  1479.  
  1480. Once you've finished selecting objects, you select an output format.
  1481.  
  1482.      Set output format to Drawing/Slide/Test/Filmroll <setting>:
  1483. o    If you select the Test option, you see the animation play out.
  1484.      When the process has finished, you see this prompt:
  1485.  
  1486.      *press any key to reset animation *
  1487.  
  1488.      And then this one:
  1489.      Set output format to Drawing/Slide/Filmroll/Exit <Test>:
  1490.  
  1491.      This displays the new option to exit the program cleanly.
  1492.  
  1493. o    If you select the Slide option, you see the following prompt:
  1494.      Would you like the view to follow a PATH script?<N>
  1495.  
  1496. o    If you answer y you are prompted as follows:
  1497.      PATH script file to use <default drawing name>:
  1498.  
  1499.      Enter the name of the Path Script you want the current viewport to follow.
  1500.  
  1501.      Apply hide? <N>:
  1502.  
  1503.      Answer Y if you want to apply Hide to each new view generated.
  1504.  
  1505.      Note: Depending on the complexity of your drawing, this step can easily
  1506.      take a long time to process.
  1507.  
  1508.      Apply AutoCAD shading? <N>:
  1509.  
  1510.      This prompt appears only if you are using the ATK with AutoCAD Release
  1511.      11. If you answer y, the AutoCAD built-in shading is applied to the
  1512.      view and then saved to a slide (.sld) file.
  1513.  
  1514.      Note: This works well with afega.exe. Compiling the animation to 320-
  1515.      by-256 VGA with flimaker.exe may not produce acceptable results.
  1516.  
  1517.      Remove paths? <Y>:
  1518.  
  1519.      If you choose the default Yes, all polylines selected as motion paths
  1520.      are removed for the duration of the animation process. If you use
  1521.      Ctrl+C to exit the command, you might have to use the Undo command 
  1522.      to restore your motion paths.
  1523.  
  1524.      At this point, using the routine with the Slide option produces a .mvi file.
  1525.  
  1526. o    If you select the Drawing option, the routine produces a file
  1527.      with the suffix of .blt (BLock lisT).
  1528.  
  1529. o    If you select the Filmroll option, the routine produces files
  1530.      with the suffix of .flm.
  1531.  
  1532. You see what kind of file was created at the AutoCAD Command: prompt.
  1533.  
  1534.  
  1535. o    SLDVIEW
  1536.  
  1537. Sldview is basically a .SLD slide walkthrough routine. Sldview reads
  1538. PATH.LSP's AutoShade script files and produces a series of slides that
  1539. you can then compile into an animation.
  1540.  
  1541. To use Sldview you must first generate a camera path script using
  1542. PATH.LSP.
  1543.  
  1544. Sldview is simple: the only options that Sldview offers you is whether
  1545. or not to apply Hide, or, if you are using Release 11, apply the
  1546. AutoCAD built-in viewport shading to each frame of your animation.
  1547. Other than these options, Sldview takes all its instruction from the
  1548. PATH.LSP script.
  1549.  
  1550. Note: It does not read any generic AutoShade script, only scripts
  1551. similar to those generated by PATH.LSP.
  1552.  
  1553.  
  1554. AUTOCAD DRAWING PREPARATION
  1555. ---------------------------
  1556. To prepare your drawing in AutoCAD, follow these steps:
  1557.  
  1558.      o Generate a camera motion script with path.lsp.
  1559.      o Remove from view all unwanted polyline paths and entities.
  1560.  
  1561.  
  1562. o    SLDVIEW STEPS
  1563.  
  1564. The following steps lead you through sldview.lsp, prompt by prompt.
  1565.  
  1566. 1. Select .SLD Walkthrough on the Animation menu.
  1567.  
  1568. 2. Enter a script name:
  1569.  
  1570.      PATH script to use <drawing name>:
  1571.  
  1572.      Enter the name of the script you want Sldview to follow. Do not include
  1573.      the .SCR extension. If Sldview fails to find the file you requested, it
  1574.      reports File not found.
  1575.  
  1576. 3.   Select hidden line removal:
  1577.  
  1578.      Apply hide <N>:
  1579.  
  1580.      Enter Y if you want hidden lines removed.
  1581.  
  1582.      Note: Depending on the complexity of entities in your drawing, the
  1583.      hidden-line process can take a long time to perform.
  1584.  
  1585. 4.   If you are using Release 11, you can use AutoCAD shading:
  1586.  
  1587.      Apply AutoCAD shading <N>:
  1588.  
  1589.      Enter Y if you want AutoCAD to apply viewport shading to the view.
  1590.  
  1591.      Note: This works well with afega.exe. Compiling the animation to 320-
  1592.      by-256 VGA with flimaker.exe might not produce acceptable results.
  1593.  
  1594. At this point Sldview begins to read the script and echos to the screen
  1595. each slide as it is being created. When finished, it displays the
  1596. following message:
  1597.  
  1598.      Animation list <supplied name>.mvi has been created.
  1599.  
  1600.  
  1601. o    ANIMATION SUPPORT TOOLS
  1602.  
  1603. The following animation support tools are contained in ptools.lsp:
  1604.  
  1605.      o PCIRCLE - Converts a circle into a polyline to use as a motion path
  1606.      o PLENGTH - Measures path lengths
  1607.      o PREVIEW - Previews a scene
  1608.      o PTSMARK - Displays path numbers
  1609.      o PTSOUT  - Creates a point file
  1610.      o PTSIN   - Constructs 2D or 3D polylines from ATK .pts files
  1611.      o REVPOLY - reverses the direction of polylines
  1612.  
  1613.  
  1614. o    PCIRCLE
  1615.  
  1616. Pcircle converts a circle into a polyline for you to use as a motion path.
  1617.  
  1618. 1.   Select Pcircle on the Animation screen menu.
  1619.  
  1620. 2.   You're prompted to choose a circle:
  1621.  
  1622.      Select circle to convert:
  1623.  
  1624. Pcircle converts the circle to a polyline.
  1625.  
  1626.  
  1627. o    PLENGTH
  1628.  
  1629. The Plength command measures path lengths. Plength returns the total
  1630. and segment length of any polyline. It uses the AutoCAD Divide command
  1631. to calculate the total length, so the accuracy of the measurements of
  1632. each segment depends on the number you enter.
  1633.  
  1634. 1.   Select Measure Path Length on the Animation menu.
  1635.  
  1636. 2.   You're prompted to choose a polyline:
  1637.  
  1638.      Select a polyline:
  1639.  
  1640. 3.   You're prompted to enter the number of frames you want the polyline 
  1641.      divided by:
  1642.  
  1643.      Number of frames:
  1644.  
  1645. Plength divides the polyline by the number you specified and displays
  1646. the following messages:
  1647.  
  1648.      Single segment length for xx frames = xxxx
  1649.      Total length = xxxx
  1650.  
  1651. For example, if you had a polyline 20 units long, and you choose to
  1652. divide it into 5 frames, Plength displays the following messages:
  1653.  
  1654.      Single segment length for 5 frames = 4
  1655.      Total length = 20
  1656.  
  1657.  
  1658. o    PREVIEW
  1659.  
  1660. Use Preview to preview a scene or an animation script. The Preview
  1661. command reads a script created by path.lsp, requests a scene to
  1662. display, and uses Dview to reproduce the specified scene in the current
  1663. active viewport.
  1664.  
  1665. From the Animation pull-down menu, select Preview a Scene. You supply a
  1666. script name (without the .scr extension) and the number of the scene
  1667. you'd like to view.
  1668.  
  1669. If Preview fails to find either the scene or the file, you are alerted
  1670. by prompts on the AutoCAD command line.
  1671.  
  1672. Preview allows you to view a range of frames, and if you want, places a
  1673. pause between each frame.
  1674.  
  1675. One good use for Preview is to create a storyboard by opening 4
  1676. viewports and moving between them, selecting a different scene number
  1677. to preview. This should give you a good feel for the way your animation
  1678. will unfold.
  1679.  
  1680. 1.   From the Animation pull-down menu, select Preview a Scene.
  1681.  
  1682. 2.   You're prompted to enter the name of the script:
  1683.  
  1684.      Name of script to preview <current drawing name>:
  1685.  
  1686.      If different to the default script name, enter the Path-generated
  1687.      AutoShade script to preview.
  1688.  
  1689. 3.   You're prompted to choose a frame:
  1690.  
  1691.      Frame number (press Return to view a range):
  1692.      Enter the frame number you want to view with Dview. Press return if you
  1693.      want to view a range or sequence of frames.
  1694.  
  1695. 4.   You're prompted to choose the start frame:
  1696.  
  1697.      Start preview at frame (press Return for all):
  1698.      Enter the frame number where you want your preview to start. If you
  1699.      press return, you view all the frames in the animation script.
  1700.  
  1701. 5.   You're prompted to choose the stop frame:
  1702.  
  1703.      Stop preview at frame (press Return for end):
  1704.      Enter the frame number where you want your preview to stop. If you
  1705.      press return, the program displays all frames from the starting frame to
  1706.      the end of the animation script.
  1707.  
  1708. 6.   You're prompted for pauses:
  1709.  
  1710.      Pause between frames? <Y>:
  1711.      The default is Yes. Enter n if you don't want Preview to pause between
  1712.      frames.
  1713.  
  1714.  
  1715. o    PTSMARK
  1716. Use Ptsmark to display path numbers. Ptsmark displays path frame
  1717. numbers or line vectors, or both, showing the orientation of points
  1718. along the two polyline paths. 
  1719.  
  1720. (see ATKDOC.dwg view PTSMARK1)
  1721.  
  1722. The PTSmark line vectors are not true entities (grdraw vectors) and you
  1723. can remove them with a screen redraw. The line vectors alternate in
  1724. color from green to red to help you differentiate them.
  1725.  
  1726. The path frame numbers are real entities (text) and are stored on the
  1727. layer PATH_NUMBERS. The path numbers are the same color as the selected
  1728. polyline.
  1729.  
  1730. 1.   Select Display Path Numbers on the Animation menu.
  1731.  
  1732. 2.   You're prompted to enter the number of frames:
  1733.  
  1734.      Number of frames:
  1735.  
  1736.      We recommend that you enter the number of frames you plan to use in the
  1737.      animation.
  1738.  
  1739. 3.   You're prompted to choose the first polyline or list:
  1740.  
  1741.      First path>> Pline/List <Pline>:
  1742.  
  1743.      o If you select Pline, you're prompted to select a polyline:
  1744.  
  1745.           Select a polyline:
  1746.  
  1747.      You can reverse the direction of the path:
  1748.  
  1749.           Reverse path direction? <N>:
  1750.  
  1751.      o If you select List, you must enter a filename:
  1752.  
  1753.           File name:
  1754.  
  1755.       You can use a .pts file for your first path.
  1756.  
  1757. 4. You're prompted to choose the second polyline or list:
  1758.  
  1759.      Second path>> Pline/Fixed/List <None>:
  1760.  
  1761.      Select a second path, point, or list to check the point orientation
  1762.      with the first path.
  1763.  
  1764.      o If you select Pline, you're prompted to select a polyine:
  1765.  
  1766.           Select a polyline:
  1767.  
  1768.        You can reverse the direction of the path:
  1769.  
  1770.           Reverse path direction? <N>:
  1771.  
  1772.      o If you select Fixed, you must pick a point:
  1773.  
  1774.           Pick a point:
  1775.  
  1776.      o If you select List, you must enter a filename:
  1777.  
  1778.           File name:
  1779.  
  1780.        You can reverse the direction of the path:
  1781.  
  1782.           Reverse path direction? <N>:
  1783.  
  1784.      o If you press return to select None, the default, Ptsmark places
  1785.      numbers along the first path automatically, skips the next prompt, and
  1786.      prompts you to specify the size of the displayed text.
  1787.  
  1788. 5. Choose whether you want Ptsmark to place numbers along the first polyline:
  1789.  
  1790.      Show numbers <N>:
  1791.  
  1792.      Enter Y to have Ptsmark place numbers along the polyline. You see this
  1793.      prompt only if you selected a second point or path.
  1794.  
  1795. 6. Choose the size of the text displayed above the path:
  1796.  
  1797.      Text size <xx.xx>:
  1798.  
  1799.      You can adjust the text size of the frame numbers that Ptsmark places
  1800.      along the polyline. The default size is 1/30 the total screen size.
  1801.  
  1802.      Note: The numbers are placed on the line perpendicular to the current view.
  1803.  
  1804. o    PTSOUT
  1805.  
  1806. Use Ptsout to create ATK point list files (.pts) from the path frame
  1807. numbers created with Ptsmark. 
  1808.  
  1809. (see ATKDOC view PTSMARK2)
  1810.  
  1811. 1.   Select Ptsout on a menu.
  1812.  
  1813. 2.   You're prompted for a point filename:
  1814.  
  1815.      Name for point file:
  1816.  
  1817.      Specify a filename.
  1818.  
  1819.      Note: Ptsout adds the .pts extension automatically.
  1820.  
  1821. 3. Select the final number:
  1822.  
  1823.      Select the last number:
  1824.  
  1825.  
  1826. o    POINT LIST FILE FORMAT
  1827.  
  1828. All ATK routines can read in motion points from an ASCII file as long
  1829. as the file follows these two simple rules:
  1830.  
  1831.      o There must be an integer indicating the number of point lists
  1832.        the file contains. This value must be located on its own line,
  1833.        preceding all point lists.
  1834.  
  1835.      o Each point list must be on its own line and consist of a list
  1836.        of three reals.
  1837.  
  1838.      o Any other text information is ignored.
  1839.  
  1840.        Note:  If text is placed on the same line as point data, point
  1841.        information is ignored. (The asterisks used in the comment fields of
  1842.        the following example are there for appearance.)
  1843.  
  1844. ATK POINT LIST EXAMPLE
  1845.  
  1846.      **Total points in this file:  
  1847.      7 
  1848.      **Frame 7 
  1849.      (5.68423 7.8766 0.0) 
  1850.      **Frame 6 
  1851.      (4.90556 7.42774 0.0) 
  1852.      **Frame 5 
  1853.      (4.18417 6.71802 0.0) 
  1854.      **Frame 4
  1855.      (3.57968 5.92426 0.0) 
  1856.      **Frame 3 
  1857.      (3.14921 5.16737 0.0) 
  1858.      **Frame 2
  1859.      (2.80943 4.67796 0.0) 
  1860.      **Frame 1 
  1861.      (2.5634 4.27233 0.0)
  1862.  
  1863. o    USING PTSMARK AND PTSOUT
  1864.  
  1865. These commands let you build custom, nonlinear motion paths from
  1866. regular polylines. You use Ptsmark to display motion points along a
  1867. selected polyline and Ptsout to create an ATK point list (.pts) file
  1868. that any of the ATK main routines can then use.
  1869.  
  1870. Example:
  1871.  
  1872. 1.   Create a polyline
  1873.  
  1874. 2.   Run Ptsmark and select the polyline.
  1875.  
  1876. 3.   Choose the default <none> for the second Pline prompt.
  1877.  
  1878. This places numbers along the selected polyline.
  1879.  
  1880. 4.   Move the numbers to the locations you want.
  1881.  
  1882. 5. Run Ptsout, enter a filename and select the last number.
  1883.    This creates a .pts file.
  1884.  
  1885.  
  1886. o    PTSIN
  1887.  
  1888. Use Ptsin to construct 2D or 3D polylines from ATK .pts files. The
  1889. following illustration shows a polyline made using Ptsin:
  1890.  
  1891. 1.   Select Ptsin on the Animation screen menu.
  1892.  
  1893. 2.   You're prompted for a point filename:
  1894.  
  1895.      .PTS file to read:
  1896.  
  1897. 3.   Specify the type of polyline:
  1898.  
  1899.      Type of polyline to create 2D/3D <2D>:
  1900.  
  1901.  
  1902.  
  1903. o    REVPOLY
  1904.  
  1905. Revpoly stands for REVerse POLYline. It does just that: it takes a
  1906. polyline and reverses the direction the vertices advance. This reversal
  1907. changes the direction that objects move along the polyline.
  1908.  
  1909. When you use RevPoly, spline or curve fit polylines are decurved before
  1910. being reversed. In some cases, the UCS temporarily flips to align
  1911. itself with the selected polyline before reverting to its original
  1912. position. This is all part of the polyline reversal process and is not
  1913. cause for concern.
  1914.  
  1915. Note:  A spline fit polyline takes on the current SPLINESEGS setting
  1916. after applying the Revpoly command to it.
  1917.  
  1918. 1. Select Revpoly on the Animation screen menu.
  1919.  
  1920. 2. You're prompted to select a polyline:
  1921.  
  1922.      Select a polyline to convert:
  1923.  
  1924.  
  1925. ======================================================================
  1926.  
  1927.                           S H A R E W A R E
  1928.  
  1929.  
  1930. License is granted for the use of this software and documentation on a 
  1931. no charge, sharing basis. You may distribute and copy this software and 
  1932. documentation freely as long as it remains a complete unaltered package 
  1933. and is not sold for profit.  
  1934.  
  1935. If you find AutoFlix version 2 a useful tool in your work, a contribution 
  1936. of $35 would be appreciated.  When we receive your payment, we will send
  1937. you a  package containing the latest version of AutoFlix, a typeset and
  1938. printed  manual  describing  AutoFlix, and  several sample  movies  which 
  1939. illustrate  what  you can do with  AutoFlix. Your contribution helps continue
  1940. the development of low-cost design tools like AutoFlix. 
  1941.  
  1942. Please mail contributions to:
  1943.      Autodesk, Inc.
  1944.      Customer Service
  1945.      Attention: AutoFlix
  1946.      2320 Marinship Way
  1947.      Sausalito, CA  94965  U.S.A.
  1948.  
  1949. Or, in the United States, call (800) 525-2763 to charge to your credit card.  
  1950. Please feel  free  to  share  copies  of  AutoFlix  with  your colleagues.      
  1951. (C) 1987, 1988, 1989, 1990, 1991 Autodesk, Inc. 
  1952.  
  1953.