home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Liren Large Software Subsidy 13 / 13.iso / p / p055 / 2.ddi / SUPPORT.LIF / 035.BIGD.HLP < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1990-01-23  |  113.7 KB  |  3,092 lines

  1.  
  2. \Add/Edit External Command
  3.  
  4. The Add a New Command operation button lets you add new
  5. external commands to the command list.  Selecting the Add a
  6. New Command button displays the Add External Command dialog
  7. box.  This box allows you to set up the new command.
  8.  
  9. \Add New Material
  10.  
  11. The Add New Material dialog box permits you to add a new
  12. material to the materials library.  The initial properties
  13. of the new material are copied from an existing library
  14. material.
  15.  
  16. \Adding a Light
  17.  
  18. The Add Light option lets you add a new light to the list of
  19. currently defined lights.  Selecting Add Light activates the
  20. Add Light dialog box.  This box allows you to define all
  21. parameters associated with the new light.
  22.  
  23. \Adding a View
  24.  
  25. The Add a View option of the Views menu lets you add a new
  26. view to the end of the view list.  If no views are in the
  27. list, this option creates the first view.
  28.  
  29. Selecting Add a View activates the Add View dialog box. This
  30. box allows you to adjust the target and camera coordinates,
  31. introduce a front clipping plane (a cropping feature), and
  32. ask BIG D to generate additional frames between views.
  33.  
  34. Once you have the new view defined to your liking, select
  35. the OK button to add the view to the end of the view list.
  36. The Add View dialog box will disappear and you can now
  37. access the menu bar.
  38.  
  39. Selecting Cancel to exit the Add View dialog box will exit
  40. the box without adding the new view to the end of the view
  41. list.
  42.  
  43. \Adjusting the Camera
  44.  
  45. Below the target buttons are six buttons which allow you to
  46. adjust the location of the camera.  The four single arrow
  47. buttons rotate the location of the camera a small amount
  48. around the target location.
  49.  
  50. Selecting the up arrow will rotate the camera upward about
  51. the target. This enables you to view the model from a higher
  52. elevation.  The left, right, and down arrows rotate the
  53. camera equal amounts in each respective direction.
  54.  
  55. The two double arrow buttons on the button panel move the
  56. camera closer to or farther away from the target location.
  57. These buttons are called the camera zoom buttons.
  58.  
  59. The left button (with the inward pointing arrows) is the
  60. zoom-in button.  Each press of the button causes the camera
  61. to move about 10 percent closer to the target while
  62. maintaining the same orientation.
  63.  
  64. The right button (with the outward pointing arrows) is the
  65. zoom-out button.  It moves the camera about 10 percent
  66. farther away from the target for each button press.
  67.  
  68. \Adjusting the Target
  69.  
  70. At the top of the button panel are four buttons which allow
  71. you to adjust the location of the target.  Each button will
  72. rotate the location of the target a small amount around the
  73. camera location.
  74.  
  75. Selecting the up arrow will rotate the target upward about
  76. the camera. This causes your center of view to move upward.
  77. The left, right, and down arrows move the target equal
  78. amounts in each respective direction.
  79.  
  80. NOTE: When you select the right arrow the objects in the
  81. projection will appear to move to the left.  At first this
  82. may appear to be opposite of what should happen.  Keep in
  83. mind that it is the target that you are moving, not the
  84. model.
  85.  
  86. \Ambient Light
  87.  
  88. Ambient light is background light which is applied to all
  89. surfaces equally, regardless of location or orientation.
  90. Ambient light is used to simulate light which is reflected
  91. from the atmosphere and other objects in the scene.
  92.  
  93. Without ambient light, surfaces which are shaded from all
  94. other light sources will appear totally black.  Therefore,
  95. the ambient light's primary purpose is to illuminate
  96. surfaces which are in shade.  If shaded surfaces are being
  97. rendered too dark, you should increase the ambient light
  98. intensity.
  99.  
  100. The ambient light has no location or direction and is not
  101. part of the light list.  Ambient light will only illuminate
  102. materials which have a non-zero ambient reflection
  103. coefficient.
  104.  
  105. The ambient light's color and intensity can be set by
  106. selecting the Ambient Light option from the Lights menu.
  107. Three slide bars are available for adjusting the light's
  108. hue, saturation, and intensity. The hue and saturation can
  109. also be set using the Select Color operation button.
  110.  
  111. The ambient light's intensity is measured as an absolute
  112. number from 0 to 100 (not a percentage).  Typical intensity
  113. values for the ambient light vary from 10 to 20.
  114.  
  115. \Ambient Reflection
  116.  
  117. The ambient reflection coefficient sets the percentage of
  118. ambient (background) light a material reflects.  Typical
  119. values range from 10 to 20 percent.  
  120.  
  121. Ambient light is background light, applied evenly to all
  122. surfaces regardless of orientation.  The ambient reflection
  123. coefficient effectively determines how light or dark a
  124. material will be when it is in total shade.
  125.  
  126. Without ambient light, surfaces shaded from all other lights
  127. would receive no light and appear black.  See the Lights
  128. chapter for details about ambient light.
  129.  
  130. \Angular Precision
  131.  
  132. Angular precision sets the precision with which angular
  133. measurements are displayed.  For decimal degrees, radians,
  134. and gradians this is the number of decimal places displayed.
  135. For degrees/minutes/seconds this sets the accuracy of the
  136. angle displayed.
  137.  
  138. \Angular Units
  139.  
  140. Angular units are used to display all angular measurements.
  141. Select your preference of decimal degrees, radians,
  142. degrees/minutes/seconds, or gradians.
  143.  
  144. \Antialiasing
  145.  
  146. Antialiasing (anti-alias-ing) is a feature designed to
  147. smooth out or nullify "aliasing", a characteristic of raster
  148. graphics devices.  In order to draw a diagonal line or edge,
  149. a raster graphics device must stairstep to conform to the
  150. pixel grid, resulting in "aliasing", or the "jaggies".  
  151.  
  152. With Antialiasing turned on, BIG D attempts to compensate
  153. for these jagged edges by averaging each pixel with adjacent
  154. pixels.
  155.  
  156. Antialiasing does not affect image generation time.
  157.  
  158. \Arc Resolution
  159.  
  160. The Arc Resolution option determines how curved surfaces are
  161. represented in plan, elevation, and wire-frame views. Curved
  162. surfaces are approximated by flat polygons in wire-frame
  163. views.  The arc resolution sets how many polygons represent
  164. each surface.
  165.  
  166. Low Arc Resolution uses a minimum number of polygons to
  167. represent each curved surface.  This gives a rough
  168. approximation, but allows fast regenerate and redraw times.
  169.  
  170.  
  171. High Arc Resolution uses a maximum number of polygons and
  172. generates the best looking curves, but has the slowest
  173. redraw time.  The Medium setting is a compromise between the
  174. two extremes.
  175.  
  176. \Assign Material to Layer
  177.  
  178. To assign a different material to the current layer, select
  179. the "Assign Material to Current Layer" button.  The Layers
  180. dialog box disappears and is replaced by the Assign Material
  181. dialog box.
  182.  
  183. The Assign Material dialog box displays the name of the
  184. current layer in the title.  Below the title is the name of
  185. the material which is currently assigned to the layer.
  186.  
  187. Below the current material line is the materials scroll box.
  188. The materials scroll box contains a list of the names of all
  189. materials which are in the materials library.  The name of
  190. the currently assigned material is highlighted in the scroll
  191. box.
  192.  
  193. To select a different material, scroll through the list of
  194. materials until the material appears in the box.  Move the
  195. cursor to the line the material name is on and press the
  196. left mouse button.
  197.  
  198. The material selected will highlight and the current
  199. material above will change to the newly selected material.
  200.  
  201. Select the OK button to confirm the new material assignment.
  202. The Assign Material dialog box will disappear and the Layers
  203. box will reappear.  The newly selected material will now
  204. show up on the current layer line.
  205.  
  206. Selecting the CANCEL button in the Assign Material dialog
  207. box will discard any changes and return to the Layers dialog
  208. box.
  209.  
  210. \Background Color
  211.  
  212. The background color dialog box sets the intensity of any
  213. image pixel which does not intersect an object in the scene.
  214. Select the Background Color item from the Options menu to
  215. display the Background Color dialog box.
  216.  
  217. The Background Color dialog box offers three slide bars and
  218. one operation button for setting background color.  The
  219. slide bars allow you to set the hue, saturation, and
  220. intensity of the background color. The operation button lets
  221. you set both hue and saturation using the color selection
  222. screen on the rendering device.
  223.  
  224. \Background Hue
  225.  
  226. The background hue is the color of the background.  It is
  227. defined as an angle between 0 and 360 degrees.  The angle
  228. corresponds to a color on a color wheel, with red at 0
  229. degrees, green at 120 degrees, and blue at 240 degrees.
  230.  
  231. You can select the background hue by picking an angle on the
  232. hue slide bar or by using the color selection screen (see
  233. Select Color).
  234.  
  235. \Background Intensity
  236.  
  237. The background intensity is a measure of the brightness of
  238. the background.  It is an absolute number (not a percentage)
  239. from 0 to 100.  The higher the number, the brighter the
  240. background.
  241.  
  242. To set the background color, first set the intensity level
  243. using the intensity slide bar.  Then pick the Select Color
  244. button to choose the hue and saturation of the background
  245. color.  See the Interface chapter for details on using the
  246. color selection screen.
  247.  
  248. NOTE: When using the Select Color operation, if the color
  249. selection rectangle on the rendering device appears black,
  250. it probably indicates the intensity is set to zero.  Be sure
  251. to set intensity to a non-zero value before using the Select
  252. Color operation. 
  253.  
  254. \Background Saturation
  255.  
  256. Saturation is the purity or vividness of the color, measured
  257. as a value between 0 and 100 percent.  A pure color is 100%
  258. saturated.  As white is added, saturation decreases.  Zero
  259. saturation gives no color at all, a shade of gray.  
  260.  
  261. You can select the background's saturation by picking an
  262. percentage on the saturation slide bar or by using the color
  263. selection screen (see Select Color).
  264.  
  265. \Base Output File Name
  266.  
  267. BIG D generates a rendering for every view that is currently
  268. defined. It also generates additional frames in between
  269. defined views if you asked it to in the view dialog boxes.
  270.  
  271. Each view which is generated is stored on disk in a TARGA
  272. format file. The name of each TARGA file depends on the base
  273. output file name, the view number, and the additional frame
  274. number (if any).
  275.  
  276. All output TARGA files will start with the the base output
  277. file name. This name can be from one to four characters
  278. long.  The default base output file name is taken from the
  279. input DXF file name.  For example, if you are currently
  280. working on the SAMPLE.DXF file, the default base output file
  281. name will be "SAMP".
  282.  
  283. You can change the base output file name by typing in a new
  284. base output file name.
  285.  
  286. A two digit number will be appended to the base output file
  287. name for each view generated.  This number corresponds to
  288. each view number which is defined.  For instance, if three
  289. view are currently defined and the base output file name is
  290. "SAMP", then the TARGA files generated for the three views
  291. will be named "SAMP01.TGA", "SAMP02.TGA", and "SAMP03.TGA".
  292.  
  293. If additional frames between any two views have been
  294. specified (in the View dialog box), BIG D will append an
  295. additional two letter code onto the file name for each
  296. additional frame.  The additional code begins with "AA",
  297. "AB", "AC" and so on.
  298.  
  299. For example, if two additional frames have been requested
  300. between view number one and view number two of the above
  301. example, the additional TARGA files will be named
  302. "SAMP01AA.TGA" and "SAMP01AB.TGA".
  303.  
  304. \Bits Per Pixel
  305.  
  306. Bits per Pixel tells BIG D how many bits of information are
  307. needed to specify each pixel.  
  308.  
  309. If your rendering device is limited to 256 colors, you
  310. should set Bits per Pixel to 8.  Rendering devices which are
  311. limited to 256 colors include the IBM VGA and
  312. AutoCAD/AutoShade ADI drivers.
  313.  
  314. If you are using a TARGA 16 or Vision 16, set this option to
  315. 16. TARGA 24, TARGA 32, Vision 32, and Vista users should
  316. set Bits per Pixel to either 24 or 32.
  317.  
  318. NOTE: It is very important that you set Bits per Pixel
  319. correctly.  An incorrect setting may not allow you to
  320. display the rendered image on your rendering device.
  321.  
  322. \Camera Icon Size
  323.  
  324. The Camera Icon Size option sets the size of the camera icon
  325. which is drawn in the view ports to represent the location
  326. of a camera.  The camera icon is drawn as a square which
  327. encloses the camera's view number.
  328.  
  329. The size of the camera icon is measured in pixels.
  330.  
  331. \Command
  332.  
  333. The Command line prompts you for the name of the actual
  334. command which BIG D will use to execute the external
  335. command.  This is the command you would type if you were
  336. executing the command at the DOS prompt.
  337.  
  338. For instance, if you are adding an external command to load
  339. AutoCAD, you would type "ACAD" at the Command line.
  340.  
  341. \Command Description
  342.  
  343. The Command Description line prompts you for a word or
  344. phrase which describes the command you are editing.  This
  345. description can be more meaningful than the command itself.
  346.  
  347. For example, if you are adding a command to load AutoCAD the
  348. actual command is called "ACAD".  Your command description
  349. can be a more descriptive phrase such as "Load AutoCAD".
  350.  
  351. \Commands Scroll Box
  352.  
  353. The Commands scroll box contains an alphabetical list of
  354. commands created by the user for executing DOS commands or
  355. programs outside of BIG D.  
  356.  
  357. The list actually contains a description of each command,
  358. not the actual commands.  For example, the list may contain
  359. a command called "Load AutoCAD".  The actual command used by
  360. BIG D to execute this command may be simply "ACAD".
  361.  
  362. To select a current external command, move the cursor of the
  363. line of the command you wish on which you wish to operate
  364. and press the left mouse button.  If the list is too long to
  365. fit in the box, you may need you use the scroll bar to
  366. display the command you want.
  367.  
  368. Except for the Add operation, the operation buttons only
  369. operate on the currently active external command.
  370.  
  371. \Configuring BIG D
  372.  
  373. Before you can run BIG D, you must configure BIG D to work
  374. with your computer's hardware.  BIG D uses two types of
  375. devices, a graphics device and a rendering device.  
  376.  
  377. *** The Graphics Device ***
  378.  
  379. The graphics device is used by BIG D's graphical user
  380. interface (discussed in detail later) to interact with you.
  381. All view ports, menus, and dialog boxes use the graphics
  382. device.  This device typically uses from 2 to 16 colors.
  383.  
  384. *** The Rendering Device ***
  385.  
  386. The rendering device is used by BIG D to display finished
  387. rendered images.  The rendering device requires the ability
  388. to display at least 256 simultaneous colors.  The rendering
  389. device may be the same as the graphics device.
  390.  
  391. *** BDSETUP ***
  392.  
  393. BDSETUP is the name of the BIG D configuration program.  The
  394. INSTALL program calls BDSETUP automatically when it finishes
  395. the installation of BIG D.
  396.  
  397. BDSETUP first lists all supported graphics devices.  Choose
  398. the number of the adapter which matches your hardware.
  399.  
  400. BDSETUP then lists supported rendering devices.  Again, you
  401. should choose the device you wish to use.
  402.  
  403. BDSETUP then asks if the graphics device and the rendering
  404. device share the same screen.  Answer Yes or No.
  405.  
  406. Finally, BDSETUP displays your current choices and and asks
  407. if they are correct.  If you answer No, BDSETUP repeats the
  408. configuration questions.  If you answer Yes, BDSETUP saves
  409. your responses in a configuration file (named BIGD.CFG
  410. located in the BIG D directory) and returns to the DOS
  411. prompt.
  412.  
  413. BIG D allows you to use the AutoCAD/AutoShade ADI driver
  414. supplied with your graphics card as both the graphics and
  415. rendering device.  If you select the ADI driver, BDSETUP
  416. will ask for the interrupt number (in hexadecimal format)
  417. which is used by the driver.  Refer to your graphics adapter
  418. documentation for the correct interrupt number.
  419.  
  420. If you are going to use the ADI driver for the rendering
  421. device, it must be a true 256 color driver.  ADI drivers
  422. which use dithering to simulate 256 colors do NOT work with
  423. BIG D.  Also, if you select the ADI driver as the graphics
  424. device, you should also select the ADI driver as the
  425. rendering device.  Using another rendering device along with
  426. the ADI graphics device can cause problems with BIG D.
  427.  
  428. NOTE: If you are configuring the graphics device for EGA or
  429. VGA and the rendering device for either the TARGA or Vision
  430. boards, you may experience a problems if the TARGA or Vision
  431. board is set to use memory segment A000.  This is because
  432. both the EGA/VGA board and the TARGA/Vision board are using
  433. the same memory locations.  The conflict can be resolved by
  434. reconfiguring the TARGA or Vision board to use another
  435. memory segment such as D000.  Refer to your TARGA or Vision
  436. documentation for details.
  437.  
  438. You may reconfigure BIG D at any time by typing BDSETUP at
  439. the DOS prompt.  Alternatively, you may also use the /C
  440. switch when starting the BIG D program.  For example, if you
  441. want to reconfigure BIG D before executing BIG D, type
  442.  
  443.     BIGD /C
  444.  
  445. BIG D will ask you the configuration question before
  446. beginning execution.
  447.  
  448. \Copy From
  449.  
  450. The "Copy From" prompt displays the name of an existing
  451. material on which you wish to base the new material.  BIG D
  452. will copy the properties of the Copy From material to the
  453. new material.
  454.  
  455. \Cross Cursor Size
  456.  
  457. The Cross Cursor Size option sets the size of the cross
  458. cursor displayed when moving cameras, targets, and lights in
  459. the view ports. The size is measured in pixels.
  460.  
  461. \Current Command
  462.  
  463. The Current Command line displays whatever command is
  464. highlighted in the Commands scroll box immediately below. If
  465. no command is highlighted or no commands are available, this
  466. line is blank.
  467.  
  468. \Current File
  469.  
  470. The Current File line displays the currently opened DXF
  471. file.  If no file is currently open, only the current drive
  472. and directory are displayed.
  473.  
  474. Below the Current File line are three scroll boxes which
  475. allow you to open a DXF file from anywhere on your system.
  476.  
  477. \Current Image
  478.  
  479. The Current Image line shows the name of the currently
  480. active image file.  This is the file which is currently
  481. highlighted in the File scroll box.  The Current Image line
  482. includes the full path to the file.
  483.  
  484. \Current Layer
  485.  
  486. The Current Layer line displays the name of the layer which
  487. is currently selected in the layers scroll box.
  488.  
  489. \Current Material
  490.  
  491. The Current Material line displays the name of the material
  492. which is currently selected in the materials scroll box.
  493.  
  494. \Default Arguments
  495.  
  496. Below each prompt line is a line for the default command
  497. line argument.  You can type defaults for each command line
  498. argument.
  499.  
  500. When the command is executed, BIG D will automatically fill
  501. in each command line argument line with the appropriate
  502. default argument.  You are then free at that time to change
  503. each argument to a new value.
  504.  
  505. When satisfied with your entry, select OK to add the new
  506. command to the list of external commands, or select Cancel
  507. to exit without saving the new command.  BIG D will
  508. redisplay the External Commands dialog box.
  509.  
  510. \Default Colors
  511.  
  512. The default colors set the colors used in the drawing areas
  513. of the view ports. The background color sets the background
  514. of the drawing area.  The halftone color sets the color used
  515. to draw normal icons. The forground color sets the color
  516. used to draw selected or highlighted icons in the drawing
  517. area.
  518.  
  519. Actual objects and entities in the model are drawn with the
  520. color assigned to their assigned layers and are not affected
  521. by the default colors.
  522.  
  523. \Delete Current Command
  524.  
  525. The Delete External Command operation button lets you delete
  526. the currently selected external command from the command
  527. list.
  528.  
  529. To delete the currently selected external command, select
  530. the Delete External Command button.  A small dialog box
  531. appears asking you to confirm your decision to delete the
  532. external command.
  533.  
  534. Select Yes to delete the command from the external command
  535. list, or pick No to keep the command in the list.
  536.  
  537. \Deleting an Existing Light
  538.  
  539. To delete one or more lights from the light list, pick the
  540. Delete Existing Light option from the Lights menu.  BIG D
  541. draws all current lights in the Plan and Elevation ports.  
  542.  
  543. You can then select each light to delete by positioning the
  544. cursor over either its target or camera icon and pressing
  545. the left mouse button.  Each selected icon will become
  546. highlighted as it is chosen.
  547.  
  548. The selected lights are not actually deleted from the light
  549. list until you pick the OK button.  Selecting the Cancel
  550. button exits the light deletion mode without deleting any
  551. lights.
  552.  
  553. \Deleting an Existing View
  554.  
  555. To delete one or more views from the view list, pick the
  556. Delete Existing View option from the View menu.  BIG D draws
  557. all current views in the Plan and Elevation ports.  
  558.  
  559. You can select each view to delete by positioning the cursor
  560. over either its target or camera icon and pressing the left
  561. mouse button. Each selected icon will become highlighted as
  562. it is chosen.
  563.  
  564. The selected views are not actually deleted from the view
  565. list until you pick the OK button.  Selecting the Cancel
  566. button exits the view deletion mode without deleting any
  567. view.
  568.  
  569. \Dialog Box Colors
  570.  
  571. The dialog box colors set the colors used to draw dialog
  572. boxes.  The halftone color is used to draw dialog box
  573. options which are disabled.
  574.  
  575. \Dialog Boxes
  576.  
  577. Most of BIG D's features are controlled through dialog
  578. boxes.  Dialog boxes are composed of several types of
  579. elements.  Which elements are used depends on the type of
  580. data which needs to be entered.
  581.  
  582. The elements which can make up a dialog box include the
  583. title, labels, buttons, text strings, slide bars, and scroll
  584. boxes.
  585.  
  586. *** Box Title ***
  587.  
  588. Every dialog box has a title in the upper left hand corner.
  589. The title provides a brief description of the purpose of the
  590. box.
  591.  
  592. The title of a box may be selected with the mouse cursor to
  593. obtain general information about the box.
  594.  
  595. *** Labels ***
  596.  
  597. Labels are descriptions of each element in the dialog box.
  598. Labels are aligned in a column along the left side of the
  599. dialog box.
  600.  
  601. Labels are text items which end with a colon (:).  The
  602. element described by the label is usually located directly
  603. to the right of the label.
  604.  
  605. Context sensitive help can be obtained about any item in a
  606. dialog box by moving the mouse cursor over the item's label
  607. and pressing the left mouse button.  
  608.  
  609. The current dialog box will temporarily disappear and a help
  610. box will take its place.  The help box will contain
  611. information about the labeled item which was selected.  When
  612. you exit the help box, the previous dialog box is restored
  613. so you can resume working.
  614.  
  615. *** Buttons ***
  616.  
  617. Buttons are used to set parameters where a limited number of
  618. options exist.  A button is a small rectangular, shadowed
  619. box.  A textual description of the button's value is
  620. displayed on the button.
  621.  
  622. You can select a button using the mouse cursor.  When a
  623. button is selected, it becomes highlighted (in reverse
  624. video).  Buttons are grouped in sets and only one button in
  625. a set can be selected at any time.
  626.  
  627. *** Scroll Boxes ***
  628.  
  629. Scroll boxes are used to select one item from a (possibly
  630. long) list of items.  A scroll box consists of a title at
  631. the top, a list of selectable items arranged in a column,
  632. and a vertical scroll bar along the right.
  633.  
  634. The currently selected item in the list is highlighted in
  635. reverse video.  You can select a different item using the
  636. mouse cursor.
  637.  
  638. If the number of items in the list exceeds the number of
  639. items which can fit in the box, you can use the scroll bar
  640. along the right side of the box to scroll through the list.
  641. The up and down arrows scroll the list one item at a time.
  642. The scroll bar itself can be used to quickly jump to
  643. different sections of the list.
  644.  
  645. *** Slide Bars ***
  646.  
  647. A slide bar is used to enter whole numbers within a finite
  648. range.  A slide bar is similar in appearance and function to
  649. a horizontal scroll bar.  It consists of a horizontal
  650. sliding bar with left and right arrows at each end.  At the
  651. far end of the slide bar is a number box showing the current
  652. value of the slide bar item.
  653.  
  654. You can move the slide bar by selecting it with the mouse
  655. cursor.  By holding the left mouse button down, you can
  656. slide the bar back and forth.  The value of the bar at the
  657. right is constantly updated.  The left and right arrows can
  658. be used to fine tune the value of the slide bar.
  659.  
  660. *** Text Strings ***
  661.  
  662. Text strings are used to enter data which cannot be entered
  663. by one of the previous methods.  This includes floating
  664. point numbers and names.
  665.  
  666. Text strings are entered and edited with the keyboard.  A
  667. text cursor appears at the location of the character which
  668. is currently being edited.  The text cursor appears as a
  669. single underscore and should not be confused with the mouse
  670. cursor.
  671.  
  672. The Tab key moves the text cursor to the next string.  The
  673. Backspace key deletes the previous character and move the
  674. text cursor one character to the left.  The Escape key
  675. deletes all characters on the current text line.
  676.  
  677. The text cursor can be quickly moved to any text string by
  678. pointing to the new location with the mouse cursor and
  679. clicking the left mouse button.
  680.  
  681. \Diffuse Reflection
  682.  
  683. The diffuse reflection coefficient governs the amount of
  684. light a material reflects diffusely.  Diffuse reflection
  685. depends only on the orientation of a surface with respect to
  686. each light.  
  687.  
  688. The more a surface faces a light, the more light is
  689. diffusely reflected and the brighter the surface will be.  
  690.  
  691. A dull mattte surface typically has a diffuse coefficient of
  692. about 80 percent.  A mirror may have a diffuse coefficient
  693. of only 10 percent.
  694.  
  695. \Directory Scroll Box
  696.  
  697. You can select a different current directory by using the
  698. Directory scroll box.  The Directory box lists all
  699. sub-directories of the current directory.  If there are too
  700. many sub-directories to display at one time, use the scroll
  701. bar to scroll through the directory list.
  702.  
  703. To change directories, move the cursor over the name of the
  704. directory which you wish to make current and press the left
  705. cursor button.  The Current File line and the File scroll
  706. box will change to reflect the new current directory.
  707.  
  708. If the current directory is not the root directory, the
  709. first item in the directory box will be two dots (..).  The
  710. two dots represent the parent directory and can be used to
  711. back up one directory level.
  712.  
  713. \Display Menu
  714.  
  715. The Display menu allows you to customize the appearance of
  716. the screen. From the BIG D menu bar, select the Display drop
  717. down menu.
  718.  
  719. The Display menu allows you to see all currently defined
  720. views and lights, and to set various display options, screen
  721. colors, and units.
  722.  
  723. \Display Options
  724.  
  725. Display Options allow you to control the way curved surfaces
  726. are represented in the wire-frame views and set the size of
  727. various icons used in the view ports.
  728.  
  729. \Distance Scaling Factor
  730.  
  731. The distance scaling factor controls how light diminishes as
  732. it travels through space.  High distance scaling factors
  733. cause light rays to diminish more than low distance scaling
  734. factors.
  735.  
  736. In other words, objects far away from the light source are
  737. darker than objects close.  Setting the Distance Scaling
  738. Factor to zero causes light intensity to remain constant as
  739. it travels - it does not reduce over distance.  
  740.  
  741. \Dithering
  742.  
  743. When a surface is rendered with BIG D, its intensity usually
  744. changes from one location to another due to lighting and
  745. view location.  Since rendering devices are limited to a
  746. finite number of colors or intensity levels, it is sometimes
  747. not possible to obtain a smooth gradation of intensity
  748. change along the surface.
  749.  
  750. This limitation of the rendering device results in a banding
  751. effect where the surface changes from one intensity level to
  752. another.
  753.  
  754. Turning Dithering on helps eliminate this banding effect by
  755. varying the intensity of each pixel by a random amount. This
  756. random dithering smooths gradual changes in the intensity
  757. level.
  758.  
  759. Dithering does not affect image generation time.
  760.  
  761. \Drive Scroll Box
  762.  
  763. The Drive scroll box lets you select a different disk drive
  764. as the current drive.  To change drives, select a different
  765. drive letter (if present) from the Drive scroll box.  
  766.  
  767. The Current File line, Directory box, and File box all
  768. change to reflect the newly selected drive.
  769.  
  770. \Edit Current Command
  771.  
  772. The Edit External Command operation button allows you to
  773. edit the currently selected external command.  Selecting
  774. this button will cause the Edit External Command dialog box
  775. to be displayed with the currently selected external
  776. command.
  777.  
  778. The operation of the Edit External Command dialog box is
  779. identical to the Add External Command dialog box.
  780.  
  781. \Editing an Existing Light
  782.  
  783. You can edit an existing light by selecting the Edit
  784. Existing Light option from the Lights menu.  If only one
  785. light currently exists, a dialog box for the light
  786. immediately pops up, allowing you to edit its properties.
  787.  
  788. If more than one light currently exists, all lights are
  789. drawn in the ports.  You can then select the light to edit
  790. by positioning the cursor over its icon and pressing the
  791. left mouse button.  The selected icon will become
  792. highlighted as it is chosen.  Then select the OK button to
  793. display the Edit Light dialog box for the selected light.
  794.  
  795. The Edit Light dialog box is identical to the Add Light
  796. dialog box. You can use it to modify the light type,
  797. location, hue, saturation, intensity and x-ray options.
  798.  
  799. \Editing an Existing View
  800.  
  801. You can edit an existing view by selecting the Edit Existing
  802. View option from the Views menu.  If only one view currently
  803. exists, a dialog box for the view immediately pops up,
  804. allowing you to edit its properties.
  805.  
  806. If more than one view currently exists, all views are drawn
  807. in the ports.  You can then select the view to edit by
  808. positioning the cursor over either its target or camera icon
  809. and pressing the left mouse button.  The selected icon will
  810. become highlighted as it is chosen. Then select the OK
  811. button to display the Edit View dialog box for the selected
  812. view.
  813.  
  814. The Edit View dialog box is identical to the Add View dialog
  815. box.  You can use it to modify the locations of the target
  816. and camera, redefine the front clipping plane, or change the
  817. number of generated views.
  818.  
  819. \Example of Angular Units
  820.  
  821. The example of angular units shows a sample of what the
  822. current angular unit settings will produce.  The example
  823. depends on both the current angular units and the current
  824. angular precision. 
  825.  
  826. \Example of Linear Units
  827.  
  828. The example of linear units shows a sample of what the
  829. current linear unit settings will produce.  The example
  830. depends on both the current linear units and the current
  831. linear precision.
  832.  
  833. \Execute Current Command
  834.  
  835. The Execute Current Command operation button permits you to
  836. execute the currently selected external command.  When
  837. selected, BIG D displays the Execute External Command dialog
  838. box.
  839.  
  840. This dialog box shows the description of the external
  841. command which is about to be executed.  It may also prompt
  842. you for any command line arguments which may be needed.  If
  843. command line arguments are needed, you can type these in
  844. before executing the command.
  845.  
  846. Select the OK button to execute the external command or the
  847. Cancel button to abort the command.  If you select OK, BIG D
  848. will exit and run the command.  When the command terminates,
  849. you will be asked to press a key to continue.  BIG D will
  850. reload and you are free to continue working with the
  851. currently open file.
  852.  
  853. NOTE: If the external command is a batch file, BIG D will
  854. not reload when the command is finished.  Instead, control
  855. is returned to the operating system.
  856.  
  857. \External Commands
  858.  
  859. The External Commands option allows you to run other
  860. programs (such as AutoCAD) or DOS commands from within BIG
  861. D.  When the external command is through, control
  862. automatically returns to BIG D.  Selecting External Commands
  863. from the File menu causes the External Commands dialog box
  864. to appear.
  865.  
  866. The External Commands dialog box contains the current
  867. command, a scroll box which contains a list of all available
  868. commands, and four operation buttons which allow you to
  869. execute, add, delete, and edit commands.
  870.  
  871. \External Command Operations
  872.  
  873. Four operation buttons are availble for accessing the
  874. external command list.  The Execute Current Command button
  875. allows you to execute the currently active external command.
  876.  
  877. The Add a New Command button lets you add a new command to
  878. the external command list.  The Delete Current Command
  879. button lets you delte the currently active external command.
  880.  
  881.  
  882. The Edit Current Command button allows you to modify the
  883. properties of the currently active external command.
  884.  
  885. \File Compression
  886.  
  887. The File Compression option tells BIG D whether to compress
  888. the output image file as it writes it to disk.  BIG D uses
  889. run length encoding to compress the image.  Resulting files
  890. are typically 25 to 75 percent smaller than uncompressed
  891. files.
  892.  
  893. If you are using BIG D generated file with other software,
  894. you may need to turn File Compression off.  Some software
  895. packages do not recognize compressed TARGA format files.
  896.  
  897. \File Format
  898.  
  899. Two output file formats are available.  The TGA option
  900. creates Truevision TARGA format files.  This format was
  901. originally developed for the TARGA series of graphics
  902. adapters, but works equally well for 256 color images.
  903.  
  904. The PIX file format is a variation of the TARGA format and
  905. should be used with the Vision 16 adapter from Vision
  906. Technologies.  TGA image files are assigned .TGA extensions,
  907. and PIX files have .PIX extensions.
  908.  
  909. \File Menu
  910.  
  911. The File menu on the BIG D menu bar offers various options
  912. related to external files or programs.  These file commands
  913. include opening and saving BIG D files, generating rendered
  914. image files, displaying rendered image files, running
  915. external programs or commands from within BIG D, saving the
  916. current file, and quitting the BIG D program.
  917.  
  918. \File Scroll Box
  919.  
  920. All appropriate files which reside in the current directory
  921. appear in the File scroll box.  If there are more files
  922. available than will fit in the box at one time, you can use
  923. the scroll bar to scroll through the file list.
  924.  
  925. To select a new current file, move the cursor over the name
  926. of the file you wish to select and press the left mouse
  927. button.  The name will highlight and the Current File line
  928. above will change to show the new file name.
  929.  
  930. \File Type
  931.  
  932. File type refers to the extension of the file name you wish
  933. to show. Current available options include TGA (which is the
  934. standard TARGA format) and PIX (which is a variation of the
  935. standard TARGA format used by Vision 16 based systems).
  936.  
  937. If you select TGA, only files with TGA extensions will
  938. appear in the File scroll box.  If you select PIX, only file
  939. with PIX extensions will appear in the File scroll box.
  940.  
  941. \Front Clipping Plane
  942.  
  943. The front clipping plane is an imaginary plane which is
  944. perpendicular to the line of sight (the line from the camera
  945. to the target).  BIG D ignores objects (or parts of objects)
  946. which are on the camera side of the clipping plane.  
  947.  
  948. The distance to front clipping plane is measured from the
  949. camera to the plane along the line of sight using the
  950. current unit of measurement.  This distance is normally set
  951. to zero, which locates the plane at the camera point.
  952.  
  953. Setting a non-zero distance to the front clipping plane
  954. allows you to create cross-sectional views of your drawing.
  955.  
  956. \Generate Image
  957.  
  958. The Generate Image option of the File menu tells BIG D you
  959. are ready to begin generating images.  Be sure you have
  960. already set rendering options, assigned materials to the
  961. layers of the drawing, and defined at least one light and
  962. one view point.
  963.  
  964. Once you have selected the base output file name, the
  965. rendering speed, and the generation mode, select the OK
  966. button to begin the rendering. You can select the Cancel
  967. button to abort the rendering.
  968.  
  969. If you have made any changes during this editing session,
  970. BIG D will ask if you want to save them before generating
  971. the rendering.  You will normally pick "Yes".
  972.  
  973. BIG D generates and saves each image in a TARGA file. If you
  974. are generating 8-bit (256 color) images, BIG D introduces a
  975. second phase to convert each image to 8 bits and optimize
  976. the color map.
  977.  
  978. *** Aborting the Generation ***
  979.  
  980. To abort image generation after it has begun, press CTRL-Q
  981. (press the CTRL key and the Q key at the same time).  BIG D
  982. will display a warning box telling you that the generation
  983. phase has been aborted. Select Continue to redisplay the BIG
  984. D screen.
  985.  
  986. If you do not abort the generation phase, BIG D returns to
  987. the BIG D screen as soon as it completes all images.  Each
  988. image is now saved on disk as a TARGA file.
  989.  
  990. \Generated Frames
  991.  
  992. BIG D can generate up to 100 additional frames between each
  993. defined view.  By using generated frames, you can easily
  994. define a sequence of images for a walk-through animation.
  995.  
  996. A generated frame is simply a view which is automatically
  997. created by BIG D.  Each frame has its own target and camera.
  998.  
  999. The cameras of the generated frames are equally spaced along
  1000. a straight line between the current camera and the next
  1001. camera. Similarly, the targets of the generated frames are
  1002. equally spaced along a straight line between the current
  1003. target and the next target.
  1004.  
  1005. If you give the last defined view a non-zero number of
  1006. generated frames, BIG D will generate the additional frames
  1007. between the last (current) view and the first defined view.
  1008.  
  1009. As an example, suppose you have defined three views and you
  1010. are editing view number 2.  You set the number of generated
  1011. frames for view number 2 to four. BIG D will generate four
  1012. additional frames between view number 2 and view number 3.
  1013.  
  1014. \Generation Mode
  1015.  
  1016. The generation mode option allows you to set the screen mode
  1017. which BIG D uses while it generates one or more images.
  1018. Three different modes selections are available: text,
  1019. graphics, and render.
  1020.  
  1021. If the text mode option is selected, BIG D will switch to
  1022. text mode before generating the image.  An on screen message
  1023. gives the status of the rendering (the percentage done) as
  1024. it is generated.  This option is useful is you are using a
  1025. multitasking operation system and wish to run BIG D in the
  1026. background while generating images.
  1027.  
  1028. The graphics mode option displays the status of the
  1029. rendering (the percentage done) in a message box.  You may
  1030. have to use this option if you are generating an image whose
  1031. resolution is greater than the rendering device can display.
  1032.  
  1033. The render mode option tells BIG D to display the image on
  1034. the rendering device as it is generated.  The image is
  1035. painted from the bottom up as it is generated.  
  1036.  
  1037. NOTE: This option is only available if the horizontal and
  1038. vertical resolution of the image is compatible with the
  1039. rendering device.
  1040.  
  1041. \Grid Size
  1042.  
  1043. Grid Size influences the level of precision with which BIG D
  1044. analyzes the 3D model.  You may set grid size at five
  1045. possible settings: 1, 2, 4, 8, or 16.  Lower numbers
  1046. increase accuracy but require more generation time.  Larger
  1047. numbers decrease accuracy but speed things up.  
  1048.  
  1049. When generating an image, BIG D does not determine the
  1050. intensity of every pixel in the image.  Instead, it divides
  1051. the screen into a grid and calculates the intensity of the
  1052. pixels at each grid intersection. The Grid Size option sets
  1053. the level of precision for the grid.
  1054.  
  1055. Once the grid size is known, BIG D analyzes each square
  1056. individually. If the corners of a square have the same
  1057. intensity, all pixels in that square are set to an identical
  1058. intensity.
  1059.  
  1060. If the intensities at the corners are different, BIG D
  1061. divides the square into four smaller squares.  The intensity
  1062. at the corners of each smaller square is calculated and each
  1063. smaller square is treated in the same manner as the initial
  1064. square.
  1065.  
  1066. The process repeats until every pixel in the initial square
  1067. is either filled in or calculated.  This method  saves
  1068. significant processing time, especially for large areas of
  1069. constant intensity.
  1070.  
  1071. Theoretically, the larger the grid size, the faster the
  1072. image is generated.  The only drawback of setting a large
  1073. grid size is that very small objects, thin horizontal or
  1074. vertical elements, or objects with sharp corners may be
  1075. missed by the grid.  If you find such areas incorrectly
  1076. rendered, you should reduce the grid size.
  1077.  
  1078. \Hour and Minute
  1079.  
  1080. The hour and minute of the day sets the exact position of
  1081. the sun. When setting the hour, be sure to specify either AM
  1082. for morning or PM for afternoon.
  1083.  
  1084. The hour and minute are based on true solar time.  That is,
  1085. the sun's bearing will be due south (in the northern
  1086. hemisphere) at exactly 12 noon.  Keep in mind that local
  1087. time will usually vary somewhat from true solar time.
  1088.  
  1089. \Hue
  1090.  
  1091. The hue is the name by which the color is defined, such as
  1092. red, yellow or violet.  For our purposes, the hue is defined
  1093. by an angle from 0 to 360 on a color wheel.  Red is located
  1094. at zero degrees, green is located at 120 degrees, blue is
  1095. located at 240 degrees, and so forth. But you do not need to
  1096. know which angle corresponds to which hue.  The color
  1097. selection screen handles that automatically.
  1098.  
  1099. \Inserting a New View
  1100.  
  1101. The Insert View option of the Views menu is similar to the
  1102. Add View option except that it allows you to insert a view
  1103. in the middle rather than the end of the view list.
  1104.  
  1105. Selecting the Insert View option displays the Plan and
  1106. Elevation ports with all currently defined views shown.  The
  1107. prompt strip at bottom of the screen asks you to "Select
  1108. view to follow new view...".
  1109.  
  1110. Select the view which is to follow the new view.  The
  1111. selected view will be highlighted.  Then select the OK
  1112. button to insert the new view.
  1113.  
  1114. The new view will be given the number of the view you just
  1115. selected. All views which follow the new view will have
  1116. their view number incremented by one.
  1117.  
  1118. The Add View dialog box appears for the new view.  You can
  1119. locate the new view's target and camera in the same manner
  1120. as you would when adding a new view to the end of the list. 
  1121.  
  1122. \Intensity
  1123.  
  1124. Intensity sets the brightness of the color.  For materials,
  1125. intensity is measured as a percentage.  An intensity of 90
  1126. percent will result in a very bright material.  A dark
  1127. material may have an intensity of only 30 percent.
  1128.  
  1129. For lights, intensity is measured as an absolute number.
  1130. Typical light intensities range from 2 for a weak light to
  1131. about 20 for a very bright light.  Intensity must be set
  1132. with a slide bar; the color selection screen does not set
  1133. intensity.
  1134.  
  1135. \Latitude
  1136.  
  1137. The latitude defines your location on earth relative to the
  1138. equator. It is measured as an angle from -90 degrees to +90
  1139. degrees.
  1140.  
  1141. A positive latitude (0 to +90 degrees) is used in the
  1142. northern hemisphere and a negative latitude (0 to -90
  1143. degrees) is used in the southern hemisphere.
  1144.  
  1145. \Layer Operations
  1146.  
  1147. The Layers dialog box contains two operation buttons: Assign
  1148. Material to Current Layer and Change Status of Current
  1149. Layer.
  1150.  
  1151. *** Assign Material to Current Layer ***
  1152.  
  1153. To assign a different material to the current layer, select
  1154. the "Assign Material to Current Layer" button.  The Layers
  1155. dialog box disappears and is replaced by the Assign Material
  1156. dialog box.
  1157.  
  1158. The Assign Material dialog box displays the name of the
  1159. current layer in the title.  Below the title is the name of
  1160. the material which is currently assigned to the layer.
  1161.  
  1162. Below the current material line is the materials scroll box.
  1163. The materials scroll box contains a list of the names of all
  1164. materials which are in the materials library.  The name of
  1165. the currently assigned material is highlighted in the scroll
  1166. box.
  1167.  
  1168. To select a different material, scroll through the list of
  1169. materials until the material appears in the box.  Move the
  1170. cursor to the line the material name is on and press the
  1171. left mouse button.
  1172.  
  1173. The material selected will highlight and the current
  1174. material above will change to the newly selected material.
  1175.  
  1176. Select the OK button to confirm the new material assignment.
  1177. The Assign Material dialog box will disappear and the Layers
  1178. box will reappear.  The newly selected material will now
  1179. show up on the current layer line.
  1180.  
  1181. Selecting the CANCEL button in the Assign Material dialog
  1182. box will discard any changes and return to the Layers dialog
  1183. box.
  1184.  
  1185. *** Change Status of Current Layer ***
  1186.  
  1187. BIG D maintains the on/off status of each layer in the
  1188. AutoCAD drawing.  Entities on layers which are turned off do
  1189. not appear in the view ports and are not rendered by BIG D.
  1190.  
  1191. Each layer's status is initially taken from the DXF file.
  1192. Layers which are turned off or frozen in the DXF file will
  1193. be turned off in BIG D.  All other layers are turned on.
  1194.  
  1195. To change a layer's status, select the desired layer so that
  1196. it is the current layer.  Then select the "Change Status of
  1197. Current Layer" button.  If the current layer's status was
  1198. on, it will be toggled to off.  If it was off, it will be
  1199. turned on.
  1200.  
  1201. The change in layer status will not take effect until you
  1202. select the Done button to exit the Layers dialog box.  If
  1203. any layer's status has changed, BIG D will regenerate each
  1204. view port to reflect the change.
  1205.  
  1206. \Layer Scroll Box
  1207.  
  1208. Before you can assign a material to a particular layer you
  1209. must select that layer as the current layer.  To select a
  1210. current layer, scroll through the list of layers (they are
  1211. in alphabetical order) until the layer you want is visible
  1212. in the scroll box.
  1213.  
  1214. Now move the cursor inside the scroll box to the line on
  1215. which the layer is located and press the left mouse button.
  1216. The entire line will highlight and the "Current Layer" above
  1217. the scroll box will change to the new layer name.
  1218.  
  1219. \Layers
  1220.  
  1221. The Layers option of the Materials menu allows you to
  1222. control the status of the layers in your AutoCAD drawing. In
  1223. AutoCAD, every entity is drawn on a layer.  All entities
  1224. which are drawn on the same layer are assigned the same
  1225. material properties.
  1226.  
  1227. Selecting the Layers option from the Materials menu will
  1228. activate the Layers dialog box.  At the top of the box just
  1229. under the box title is the name of the current layer.  The
  1230. current layer is the layer which is currently active.  It is
  1231. not necessarily the layer that was current in the AutoCAD
  1232. drawing.
  1233.  
  1234. Below the current layer line is a scroll box with a list of
  1235. the drawing's layers, the material assigned to each, and the
  1236. status of the layer (On or Off).  The current layer is
  1237. highlighted in reverse video in the scroll box.
  1238.  
  1239. Near the bottom of the dialog box are two operation buttons.
  1240. The "Assign Material to Current Layer" button lets you
  1241. assign a material from the material library to the current
  1242. layer.  The "Change Status of Current Material" button
  1243. allows you to toggle the current materials status from on to
  1244. off, or from off to on.
  1245.  
  1246. The first time you load a DXF file, BIG D automatically
  1247. assigns default materials from the library to each layer in
  1248. the drawing. Default materials are based on one of the first
  1249. eight colors available in AutoCAD (numbers 0 thru 7). For
  1250. example, layers using color 1 are initially assigned the
  1251. material RED.  
  1252.  
  1253. \Lens Focal Length
  1254.  
  1255. The Lens Focal Length determines the type of lens used for
  1256. all Camera views.  The focal length controls the width of
  1257. the viewing angle. Smaller focal lengths create wider
  1258. viewing angles.
  1259.  
  1260. Focal lengths are measured in millimeters and range from
  1261. 15mm (a very wide angle lens) to 1000mm (a telescopic lens).
  1262. The default lens is a 35mm lens, which is the standard lens
  1263. used on most 35mm cameras.
  1264.  
  1265. Using different focal lengths for views of your 3D model
  1266. (say a 35mm study and a 15mm close-up study) requires
  1267. creating a separate file for each study.
  1268.  
  1269. \Light Hue
  1270.  
  1271. A light's hue is the color of the light.  It is defined as
  1272. an angle between 0 and 360 degrees.  The angle corresponds
  1273. to a color on a color wheel, with red at 0 degrees, green at
  1274. 120 degrees, and blue at 240 degrees.
  1275.  
  1276. You can select a light's hue by picking an angle on the hue
  1277. slide bar or by using the color selection screen (see Select
  1278. Color).
  1279.  
  1280. \Light Icon Size
  1281.  
  1282. The Light Icon Size option sets the size of the light icons
  1283. which are drawn in the view ports to represent the location
  1284. of lights.  A point light icon is drawn as a circle
  1285. enclosing the light number with lines out from the circle. A
  1286. directional light icon is drawn as a circle enclosing the
  1287. light number with a set of parallel lines pointing in the
  1288. direction of the light.
  1289.  
  1290. The size of the light icon is measured in pixels.
  1291.  
  1292. \Light Intensity
  1293.  
  1294. A light's intensity is a measure of the brightness of the
  1295. light.  It is an absolute number (not a percentage) from 0
  1296. to 100.  The higher the number, the brighter the light.
  1297.  
  1298. Typical light intensity values range from 5 to 10.  As more
  1299. lights are added to a scene, the intensity of each light
  1300. must be lowered to keep the scene from becoming too bright.
  1301.  
  1302. You can select the light's intensity by using the slide bar
  1303. in the dialog box.
  1304.  
  1305. \Light Location
  1306.  
  1307. The location of a light depends of the light type.  If the
  1308. light is a point light, the light is located by its x, y, 
  1309. and z coordinates.
  1310.  
  1311. If the light is a directional light, the light is located by 
  1312. two angles.  The first angle is a bearing angle in the x-y
  1313. plane measured counter-clockwise from the x axis.  The 
  1314. second angle is an altitude angle measured in a vertical 
  1315. plane counter-clockwise from the x-y plane.
  1316.  
  1317. \Light Meter
  1318.  
  1319. The light meter allows you to quickly and accurately check
  1320. the current lighting level at any point in the scene.  You
  1321. can check the light meter by selecting the Light Meter
  1322. option from the Lights menu.
  1323.  
  1324. The light meter is an imaginary sphere which you can
  1325. position anywhere in the model.  The Light Meter dialog box
  1326. allows you to locate the sphere in the plan and elevation
  1327. ports and set its diameter.  You can choose a color for the
  1328. sphere and select a currently defined view from which to
  1329. view the meter.
  1330.  
  1331. The light meter sphere is assumed to have an ambient
  1332. reflection coefficient of 20 percent, a diffuse reflection
  1333. coefficient of 80 percent, and specular and transmission
  1334. coefficents of zero.
  1335.  
  1336. When you ask BIG D to show the light meter, the program
  1337. generates an actual ray-traced rendering of the sphere on
  1338. the rendering device. The sphere is viewed from a defined
  1339. view point and all currently defined lights are included in
  1340. the calculations.
  1341.  
  1342. \Light Meter Diameter
  1343.  
  1344. The light meter diameter is the diameter (in real units) of
  1345. the sphere which is to be rendered.  It is important that
  1346. you enter a diameter which is relative to the scale of your
  1347. drawing.  For example, if your model is 300 feet long and
  1348. you enter 1 inch for the light meter diameter, you will
  1349. probably see nothing when you ask BIG D to show the meter.
  1350.  
  1351. \Light Meter Hue
  1352.  
  1353. The light meter's hue is the color of the meter.  It is
  1354. defined as an angle between 0 and 360 degrees.  The angle
  1355. corresponds to a color on a color wheel, with red at 0
  1356. degrees, green at 120 degrees, and blue at 240 degrees.
  1357.  
  1358. You can select the light meter's hue by picking an angle on
  1359. the hue slide bar or by using the color selection screen
  1360. (see Select Color).
  1361.  
  1362. \Light Meter Location
  1363.  
  1364. The light meter is located by its x, y, and z coordinates.
  1365. You may type in the coordinates directly in the dialog box
  1366. or use the Locate operation button to graphically locate the
  1367. light meter.
  1368.  
  1369. \Light Meter Operations
  1370.  
  1371. The Light Meter dialob box offers four operation buttons:
  1372. Locate, Select Color, Select View, and Show Meter.
  1373.  
  1374. *** Locate ***
  1375.  
  1376. The Locate operation button allows you to graphically locate
  1377. the light meter in the plan and elevation view ports.
  1378. Selecting the Locate button removes the dialog box and draws
  1379. an icon representing the light meter in both the Plan and
  1380. Elevation ports.
  1381.  
  1382. The light meter icon is a circle with a capital M inside.
  1383. The Plan port locates the x-y coordintates of the light, and
  1384. the Elevation port locates the z coordinate of the light.
  1385.  
  1386. You may relocate the icon by moving the small black
  1387. rectangular cursor over the light meter icon and clicking
  1388. the left mouse button.  The box cursor turns into
  1389. cross-hair.  
  1390.  
  1391. Move the cross-hair to the new location (a rubber band
  1392. connects the cross-hair with the old location).  When you
  1393. reach the new location, click the left mouse key to relocate
  1394. the icon.
  1395.  
  1396. When you have correctly located the light meter, select the
  1397. OK button in the prompt area to return to the light dialog
  1398. box.
  1399.  
  1400. *** Select Color ***
  1401.  
  1402. The Select Color operation button allows you to pick the
  1403. color (hue and saturation) of the light meter using the
  1404. color selection screen on the rendering device.  Changes
  1405. made in the color selection screen will be reflected in the
  1406. hue and saturation slide bars.
  1407.  
  1408. Refer to Select Color for more information on the operation
  1409. of the color selection screen.
  1410.  
  1411. *** Select View ***
  1412.  
  1413. You can select the any currently defined view from which to
  1414. display the light meter.  If only one view is defined, that
  1415. view (view number one) must be used and the Select View
  1416. button is disabled.
  1417.  
  1418. If more than one view currently exists, picking the Select
  1419. View button will cause the Light Meter dialog box to
  1420. disappear and all views to be drawn in the ports.  
  1421.  
  1422. You can then select a view by positioning the cursor over
  1423. either its target or camera icon and pressing the left mouse
  1424. button.  The selected icon will become highlighted as it is
  1425. chosen.  Then select the OK button to redisplay the Light
  1426. Meter dialog box.
  1427.  
  1428. The View Number line in the Light Meter dialog box will
  1429. reflect the new view chosen.
  1430.  
  1431. *** Show Meter ***
  1432.  
  1433. Once you have the light meter parameters set, select the
  1434. Show Meter button. BIG D generates a ray traced image of the
  1435. sphere on the rendering device.  The image is viewed from
  1436. the currently selected view number and takes into account
  1437. all currently defined lights.
  1438.  
  1439. You can observe the rendered sphere to determine if the
  1440. current lighting levels are too high or too low.  Hit any
  1441. mouse button to return to the Light Meter dialog box.
  1442.  
  1443. You can adjust the intensities or location of lights, then
  1444. use the light meter to re-check lighting levels. 
  1445.  
  1446. \Light Meter Saturation
  1447.  
  1448. Saturation is the purity or vividness of the color, measured
  1449. as a value between 0 and 100 percent.  A pure color is 100%
  1450. saturated.  As white is added, saturation decreases.  Zero
  1451. saturation gives no color at all, a shade of gray.  
  1452.  
  1453. You can select the light meter's saturation by picking a
  1454. percentage on the saturation slide bar or by using the color
  1455. selection screen (see Select Color).
  1456.  
  1457. \Light Meter View Number
  1458.  
  1459. The light meter view number is the currently selected view
  1460. from which you wish to see the light meter.  You can select
  1461. any currently defined view point by using the Select View
  1462. operation button.
  1463.  
  1464. \Light Operations
  1465.  
  1466. The light dialog box has two operation buttons: the Locate
  1467. button and the Select Color button.
  1468.  
  1469. *** Locate ***
  1470.  
  1471. The Locate operation button allows you to graphically locate
  1472. a light in the plan and elevation view ports.  Selecting the
  1473. Locate button removes the dialog box and draws icons
  1474. representing the current light in both the Plan and
  1475. Elevation ports.
  1476.  
  1477. Point lights icons are small circles with little light rays
  1478. radiating in all directions.  The Plan port locates the x-y
  1479. coordintates of the light, and the Elevation port locates
  1480. the z coordinate of the light.
  1481.  
  1482. Directional light icons are small circles with little
  1483. parallel rays pointing toward the center of the port.  The
  1484. plan port determines the horizontal orientation of the
  1485. light.  
  1486.  
  1487. The horizontal angle can be from 0 to 360 degrees (0 is
  1488. parallel to the x-axis). The Elevation port sets the
  1489. vertical angle from which the light is coming.  The vertical
  1490. angle ranges from -90 to +90 degrees.  
  1491.  
  1492. You may relocate the icons by moving the pick box cursor
  1493. over the light icon and clicking the left mouse button.  The
  1494. box cursor turns into cross-hair.  
  1495.  
  1496. Move the cross-hair to the new location (the cross-hair
  1497. remains tethered to the old location).  When you reach the
  1498. new location, click the left mouse key to relocate the icon.
  1499.  
  1500. NOTE: When locating directional lights, remember that you
  1501. are specifying angles and not absolute coordinates.  The
  1502. directional light icons are relative only to the center of
  1503. the view port and have no relationship to the model itself.
  1504.  
  1505. When you have correctly located the light, select the OK
  1506. button in the prompt area.  The Light dialog box reappears
  1507. with the new light location.
  1508.  
  1509. *** Select Color ***
  1510.  
  1511. The Select Color operation button allows you to pick the
  1512. color (hue and saturation) of the light using the color
  1513. selection screen on the rendering device.  Changes made in
  1514. the color selection screen will be reflected in the hue and
  1515. saturation slide bars.
  1516.  
  1517. Refer to Select Color for more information on the operation
  1518. of the color selection screen.
  1519.  
  1520. When finished with the Lights dialog box, select OK to add
  1521. the new light to the light list or select Cancel to abort.
  1522. Either choice exits the Light dialog box.
  1523.  
  1524. \Light Saturation
  1525.  
  1526. Saturation is the purity or vividness of the color, measured
  1527. as a value between 0 and 100 percent.  A pure color is 100%
  1528. saturated.  As white is added, saturation decreases.  Zero
  1529. saturation gives no color at all, a shade of gray.  
  1530.  
  1531. You can select a light's saturation by picking a percentage
  1532. on the saturation slide bar or by using the color selection
  1533. screen (see Select Color).
  1534.  
  1535. \Light Type
  1536.  
  1537. Two types of lights are available in BIG D: point lights and
  1538. directional lights.  
  1539.  
  1540. A point light is located at an infinitely small point in 3D
  1541. space, defined by its x, y, and z coordinates.  A point
  1542. light radiates light rays in all directions equally.
  1543.  
  1544. If the distance scaling factor is non-zero (see rendering
  1545. options), the intensity of the light dimishes as it travels
  1546. throught space. Light bulbs are examples of point lights.
  1547.  
  1548. If you select the point light type, BIG D requests that you
  1549. enter the location of the light with its x, y, and z
  1550. coordinates.  You can also locate the light graphically in
  1551. the view ports by selecting the Locate button near the
  1552. bottom of the dialog box.
  1553.  
  1554. A directional light is a light which is located at an
  1555. infinite distance from the scene.  A directional light emits
  1556. rays which are parallel to each other.
  1557.  
  1558. The direction from which the light rays originate is defined
  1559. by two angles: a horizontal angle and a vertical angle.  The
  1560. horizontal angle is measured in the x-y plane
  1561. counter-clockwise from the x-axis.  The vertical angle is
  1562. measured counter-clockwise from the x-y plane.
  1563.  
  1564. The intensity of a directional light does not diminish as it
  1565. travels through space.  Therefore, directional lights
  1566. generally appear brighter than point lights of equal
  1567. intensity.
  1568.  
  1569. You may locate a directional light by typing the angles or
  1570. by selecting the Locate button to visually position the
  1571. light in the view ports.
  1572.  
  1573. \Lights Menu
  1574.  
  1575. BIG D offers several different types of lights which you can
  1576. use to realistically illuminate your model.  The types of
  1577. lights include point lights, directional lights, sun light,
  1578. ambient light, and special x-ray lights.  
  1579.  
  1580. BIG D allows you to define any number of point and
  1581. directional lights. The program maintains a list of defined
  1582. lights.  You must always define at least one light in order
  1583. to generate an image.
  1584.  
  1585. You may add new lights, and delete or edit existing lights.
  1586. You can position each light in the view ports and set each
  1587. light's color and intensity.
  1588.  
  1589. A light meter is available to help you check lighting levels
  1590. at any location in the model before generating an image.
  1591.  
  1592. All lighting controls can be accessed through the Lights
  1593. menu.  The Lights menu has six options:  add a new light,
  1594. delete an existing light, edit an existing light, the
  1595. ambient light, the sun, and the light meter.
  1596.  
  1597. If no lights are currently defined in the scene, the Delete
  1598. a Light and Edit a Light options are disabled.
  1599.  
  1600. \Linear Precision
  1601.  
  1602. Linear precision sets the precision with which linear
  1603. coordinates and measurements are displayed.  For scientific,
  1604. decimal, and engineering units, this is the number of
  1605. decimal places displayed.  For architectural and fractional
  1606. units, this sets the fractional accuracy which is displayed.
  1607.  
  1608. \Linear Units
  1609.  
  1610. Linear units are used to display all coordinates and
  1611. distances. Select your preference of scientific, decimal,
  1612. engineering, architecural, or fractional units.
  1613.  
  1614. \Locating Target and Camera
  1615.  
  1616. When you select the Locate button BIG D removes the dialog
  1617. box and draws icons representing the current camera and
  1618. target in both the plan and elevation ports.  A message in
  1619. the prompt area asks you to "Select TARGET or CAMERA...".
  1620.  
  1621. *** Camera and Target Icons ***
  1622.  
  1623. The camera icon is a small square with a view number inside.
  1624. The target icon is a square with an X inside.  The camera
  1625. icon is connected to its corresponding target by an arrow
  1626. which points toward the target.
  1627.  
  1628. The plan port displays the the x-y coordinates of the camera
  1629. and target, and the elevation port displays the z elevations
  1630. of the camera and target.
  1631.  
  1632. If either camera or target icon cannot be seen, you may need
  1633. to zoom out of the port.  Use the zoom out button in the
  1634. upper right corner of each port to back up until you can see
  1635. each icon.
  1636.  
  1637. *** The Pick Box ***
  1638.  
  1639. Moving the cursor into the plan or elevation port causes it
  1640. change into a pick box.  The pick box is used to select
  1641. either the camera or target icon.
  1642.  
  1643. *** Moving the Icons ***
  1644.  
  1645. To move an icon, you must first select it.  Place the pick
  1646. box over the icon and press the left mouse button.  The pick
  1647. box turns into a small cross.  The cross is connected to the
  1648. remaining icon by a rubber band.
  1649.  
  1650. To complete the move, drag the icon to its new location and
  1651. press the left mouse button.  The selected icon is redrawn
  1652. at the new location and the cross cursor again becomes a
  1653. pick box.
  1654.  
  1655. After locating the camera and the target icons in both the
  1656. plan and elevation ports, select the OK button in the prompt
  1657. area (or Cancel to abort) to return to the Add View dialog
  1658. box.  The coordinates of the target and camera in the dialog
  1659. box will now reflect the new locations of the target and
  1660. camera.
  1661.  
  1662. \Map Width and Map Height
  1663.  
  1664. The map width and height control the scale of the texture
  1665. map.  It is important that you supply reasonable values for
  1666. the map width and height.
  1667.  
  1668. The width of the map is the horizontal width of the file
  1669. image in real world units.  The height of the map is the
  1670. vertical size of the image in real world units.
  1671.  
  1672. If a textured object appears to be incorrectly textured, it
  1673. is probably because the map width and height are not set
  1674. properly.
  1675.  
  1676. The lower left corner of the texture map is considered the
  1677. origin. The origin of the texture map will correspond to the
  1678. local origin of the entities to which the texture is mapped.
  1679.  
  1680.  
  1681. For example, if a texture is mapped to a circle whose center
  1682. is located at 0,0 (in the circle's UCS), the lower left
  1683. corner of the texture will be mapped to the center of the
  1684. circle.
  1685.  
  1686. \Material Hue
  1687.  
  1688. A material's hue is the color of the material.  It is
  1689. defined as an angle between 0 and 360 degrees.  The angle
  1690. corresponds to a color on a color wheel, with red at 0
  1691. degrees, green at 120 degrees, and blue at 240 degrees.
  1692.  
  1693. You can select a material's hue by picking an angle on the
  1694. hue slide bar or by using the color selection screen (see
  1695. Select Color).
  1696.  
  1697. \Material Operations
  1698.  
  1699. The Materials dialog box offers four operation buttons: Add
  1700. a New Material, Delete Current Material, Edit Current
  1701. Material Properties, and Edit Current Material Texture.
  1702.  
  1703. *** Add a New Material ***
  1704.  
  1705. This operation lets you add a new material to the material
  1706. library.
  1707.  
  1708. *** Delete Current Material ***
  1709.  
  1710. You can delete the currently selected material from the
  1711. material library by selecting the "Delete Current Material"
  1712. operation button. BIG D will ask you to confirm the material
  1713. deletion.  You can select the OK button to delete the
  1714. current material or select the CANCEL button to retain the
  1715. material.
  1716.  
  1717. *** Edit Current Material Properties ***
  1718.  
  1719. The Edit Current Material Properties operation button allows
  1720. you to edit the surface characteristics of the current
  1721. material.  Select the Edit Properites button to display the
  1722. Edit Material Properties dialog box.
  1723.  
  1724. *** Edit Current Material Texture ***
  1725.  
  1726. This operation lets you assign or modify the texture map
  1727. which is associated with the currently active material.
  1728.  
  1729. \Material Properties
  1730.  
  1731. The Edit Material Properties dialog box displays the current
  1732. values of the material's properties.  Material properties
  1733. include hue, saturation, ambient reflection coefficient,
  1734. diffuse reflection coefficient, specular reflection
  1735. coefficient, transmission coefficient, specular exponent,
  1736. refraction index, and the reflection mapping option.
  1737.  
  1738. \Material Properties Operations
  1739.  
  1740. Two operation buttons are available.  The "Select Color"
  1741. button lets you select the surface hue and saturation on the
  1742. rendering device.  The "Show Properties" button displays a
  1743. crude representation of the material on the rendering
  1744. device.
  1745.  
  1746. *** Select Color ***
  1747.  
  1748. The Select Color operation button allows you to pick the
  1749. color (hue and saturation) of the material using the color
  1750. selection screen on the rendering device.  Changes made in
  1751. the color selection screen will be reflected in the hue and
  1752. saturation slide bars.
  1753.  
  1754. Refer to Select Color for more information on the operation
  1755. of the color selection screen.
  1756.  
  1757. *** Show Properties ***
  1758.  
  1759. The Show Properties operation button will display a sphere
  1760. with a rough approximation of the current material's
  1761. properties on the rendering device.
  1762.  
  1763. When displaying the sphere, Show Properties considers only
  1764. the material's hue, saturation, ambient reflection
  1765. coeffiecient, diffuse reflection coefficient, and specular
  1766. reflection coefficient.  Show Properties does not take into
  1767. account the material's transmission coefficient, specular
  1768. exponent, refraction index, or texture map.
  1769.  
  1770. Click any mouse key to exit the sphere display and return
  1771. the Properties dialog box.  
  1772.  
  1773. When finished with the Properties dialog box, select OK to
  1774. save your changes (or select Cancel to abort).  Either
  1775. choice returns you to the main Edit Materials dialog box.
  1776.  
  1777. \Material Saturation
  1778.  
  1779. Saturation is the purity or vividness of the color, measured
  1780. as a percentage.  A pure color is 100 percent saturated.  As
  1781. white is added, saturation decreases. Zero saturation
  1782. results no color at all, a shade of gray.  
  1783.  
  1784. You can select a material's saturation by picking a
  1785. percentage on the saturation slide bar or by using the color
  1786. selection screen (see Select Color).
  1787.  
  1788. \Materials
  1789.  
  1790. BIG D maintains a library of materials which you can assign
  1791. to layers. If the exact material you need is not already in
  1792. the library, you can easily add a new material to the
  1793. library.
  1794.  
  1795. You can also modify existing materials in the library and
  1796. delete existing materials from the library.
  1797.  
  1798. The Materials option of the Materials menu allows you to
  1799. modify the materials library.  Selecting Materials activates
  1800. the Materials dialog box.
  1801.  
  1802. The Materials dialog box displays the currently active
  1803. material just under the box title.  Below this is a scroll
  1804. box which contains an alphabetic list of the names of all
  1805. materials which are in the library.
  1806.  
  1807. Below the scroll box are four operation buttons used to
  1808. modify the materials library.
  1809.  
  1810. \Materials Menu
  1811.  
  1812. BIG D maintains a library of materials which you can assign
  1813. to the layers of your AutoCAD drawing.  The Materials menu
  1814. allows you to assign materials to layers, control which
  1815. layers are rendered, modify or delete existing materials in
  1816. the library, and add new materials to the library.
  1817.  
  1818. \Materials Scroll Box
  1819.  
  1820. Before you can modify a material you must select that
  1821. material as the current material.  To select a new current
  1822. material, scroll through the list of materials until the
  1823. material you want is visible in the scroll box.
  1824.  
  1825. Move the cursor inside the scroll box to the line on which
  1826. the material is located and press the left mouse button. The
  1827. entire line will highlight and the current material above
  1828. the scroll box will change to the new material name.
  1829.  
  1830. \Menu Colors
  1831.  
  1832. The menu colors set the colors used to draw the menu bar and
  1833. drop down menus.  The halftone color is used to draw menu
  1834. options which are disabled.
  1835.  
  1836. \Menus
  1837.  
  1838. Drop down menus appear when you move the cursor over the
  1839. menu headings on the menu bar.  Each menu contains several
  1840. related options.
  1841.  
  1842. You can select a menu option by dragging the cursor downward
  1843. through the menu until it is located over the option you
  1844. want.  Then click the left mouse button.
  1845.  
  1846. As you move the cursor up or down the menu, each selectable
  1847. menu option is highlighted in reverse video. Non-highlighted
  1848. options are disabled and cannot be selected.
  1849.  
  1850. Most menu options have keyboard shortcuts, designated by an
  1851. underlined letter in the menu option.  You may type the
  1852. letter to access the command without using the mouse.
  1853.  
  1854. For example, to open a new file using keyboard shortcuts,
  1855. first press F to display the File Menu.  Then press O to
  1856. access the Open File dialog box.  BIG D erases the File Menu
  1857. and displays the Open File dialog box just as if you had
  1858. used the mouse cursor for your selections.
  1859.  
  1860. \Month and Day
  1861.  
  1862. The month of the year and day of the month specified to tell
  1863. BIG D the time of the year you want to see the sun.  BIG D
  1864. uses this information to determine the tilt of the earth
  1865. relative to the sun.
  1866.  
  1867. \Mouse
  1868.  
  1869. The mouse is a pointing device which controls the screen
  1870. cursor.  The cursor is normally shaped like an arrow, but
  1871. sometimes turns into a cross or box.
  1872.  
  1873. Use the left mouse button to select items from the screen.
  1874. When prompted to select an item from the screen, move the
  1875. cursor over the item and press the left button ("click on"
  1876. the item).
  1877.  
  1878. Clicking the right mouse button is equivalent to hitting
  1879. Return (or Enter) on the keyboard.  The middle button (if
  1880. available) is the same as selecting the Cancel button in
  1881. dialog boxes.
  1882.  
  1883. The keyboard cursor keys can now be used to move the mouse
  1884. cursor.  A mouse is no longer required to use BIG D,
  1885. although a mouse is strongly recommended.
  1886.  
  1887. The functions of the keys which move the cursor are
  1888. summerized as follows:
  1889.  
  1890.   KEY          FUNCTION
  1891.   Up Arrow     Moves the cursor up.
  1892.   Down Arrow   Moves the cursor down.
  1893.   Left Arrow   Moves the cursor to the left.
  1894.   Right Arrow  Moves the cursor to the right.
  1895.   Home         Moves the cursor up and to the left.
  1896.   Page Up      Moves the cursor up and to the right.
  1897.   End          Moves the cursor down and to the left.
  1898.   Page Down    Moves the cursor down and to the right.
  1899.   Insert       Same as pressing the left mouse button.
  1900.   Delete       Same as pressing the right mouse button.
  1901.  
  1902. Initially, each cursor key moves the cursor one pixel in the
  1903. appropriate direction.  The F9 and F10 function keys can be
  1904. used to adjust the distance the cursor moves with each key
  1905. press.
  1906.  
  1907. Each time you press the F10 key, the amount of cursor
  1908. movement doubles. Each time you press the F9 key, the amount
  1909. of cursor movement is cut in half.  If the current cursor
  1910. movement is one pixel, the F9 key has no effect.
  1911.  
  1912. \New Material Name
  1913.  
  1914. At the top of the Add a Material dialog box is a prompt for
  1915. the new material name.  You can type in a descriptive name
  1916. for the new material up to 15 characters.
  1917.  
  1918. \North Angle
  1919.  
  1920. The north angle is a horizontal angle which points toward
  1921. true north. The angle is measured in the x-y plane
  1922. counter-clockwise from the x-axis.
  1923.  
  1924. For example, if true north is in the positive Y direction,
  1925. the north angle will be 90 degrees.  BIG D adjusts the
  1926. bearing of the sun for the north angle.
  1927.  
  1928. \Open File
  1929.  
  1930. The Open File option of the File menu lets you open and load
  1931. an existing AutoCAD DXF file.  Select Open File to display
  1932. the OPEN FILE dialog box.
  1933.  
  1934. Highlight the DXF file you wish to open using the drive,
  1935. directory, and file scroll boxes.
  1936.  
  1937. Select the OK button to begin loading the new DXF file.  The
  1938. screen will clear and BIG D will begin reading the DXF file
  1939. and converting it into a more efficient format.
  1940.  
  1941. BIG D creates several files from the DXF file, but the only
  1942. one you need to know about is the BDX file.  The BDX file
  1943. has the same name as the DXF file, but with a BDX extension
  1944. in place of the DXF extension.
  1945.  
  1946. The BDX file contains all the information BIG D needs to
  1947. know about the model including the model geometry, rendering
  1948. options, lighting information, view point locations, and
  1949. material assignments. Therefore, you should be careful to
  1950. never delete your BDX file or you will lose this
  1951. information.
  1952.  
  1953. BIG D also creates several other files with similar
  1954. extensions (BDW, BD0, BD1, and BD2).  These files are not
  1955. required by BIG D, but if they already exist BIG D will load
  1956. much faster.
  1957.  
  1958. NOTE: If you find you are running out of disk space, you can
  1959. regain some by deleting BIG D's temporary files.  A utility
  1960. batch file called BDCLEAN is available for cleaning out any
  1961. non-critical BIG D data files.  To delete non-crictical
  1962. files from the DOS prompt, type "BDCLEAN" and the file name
  1963. (without any extension) to be cleaned. For example, to
  1964. delete all temporary data files created by BIG D for the
  1965. SAMPLE drawing, type "BDCLEAN SAMPLE".
  1966.  
  1967. When BIG D finishes converting the DXF file, it will redraw
  1968. the entire screen.  The title bar at the top of the screen
  1969. will show the new current file name.  The plan and elevation
  1970. ports will be drawn with wire-frame views of the model.
  1971.  
  1972. NOTE: You can open and load a DXF file from the BIG D
  1973. command line by simply adding the new file name (without the
  1974. DXF extension) to the "BIGD" command.  For example, to load
  1975. SAMPLE.DXF into BIG D at the DOS prompt, type "BIGD SAMPLE".
  1976. Be sure to separate "BIGD" and "SAMPLE" with a space.
  1977.  
  1978. \Options Menu
  1979.  
  1980. BIG D can create several types of renderings.  General
  1981. parameters which control the type and quality of the
  1982. generated image are grouped under the Options menu.
  1983.  
  1984. The Options menu offers three selections: rendering options,
  1985. rendering file, and background color.
  1986.  
  1987. \Pick Cursor Size
  1988.  
  1989. The Pick Cursor Size option sets the size of the pick cursor
  1990. displayed when picking cameras, targets, and lights in the
  1991. view ports.  The pick cursor is drawn as a small box or
  1992. square.  The size is measured in pixels.
  1993.  
  1994. \Port Colors
  1995.  
  1996. The port colors set the colors used to draw the border
  1997. elements of the view ports.  This includes the title bar at
  1998. the top of each view port, and the scroll bars at the left
  1999. and bottom of each view port.
  2000.  
  2001. Changes in the Select Color dialog box do not take effect
  2002. until you select the OK button.  The entire screen will be
  2003. redrawn using the newly selected colors.  The Cancel button
  2004. can be used to discard color changes.
  2005.  
  2006. \Ports
  2007.  
  2008. Ports display wire-frame views of the AutoCAD 3D model and
  2009. allow you to easily locate functional items such as "Views"
  2010. and "Lights" anywhere in the model.  The left port displays
  2011. a plan view of the model and the right port displays an
  2012. elevation view.
  2013.  
  2014. Each port is made up of four elements: the title bar along
  2015. the top of the port, the horizontal scroll bar at the
  2016. bottom, the vertical scroll bar along the right side, and
  2017. the drawing area which fills in the rest of the port.
  2018.  
  2019. *** Port Title Bar ***
  2020.  
  2021. The title bar consists of the title of the port ("Plan" or
  2022. "Elevation"), a zoom-in button, and a zoom-out button.  
  2023.  
  2024. *** Zoom-In ***
  2025.  
  2026. The zoom-in button is located at the left end of the title
  2027. bar and is marked by two inward pointing arrows.  Clicking
  2028. on the zoom-in button causes the port to zoom inward in
  2029. small increments, making the drawing appear to grow larger.
  2030.  
  2031. *** Zoom-Out ***
  2032.  
  2033. The zoom-out button is at the right end of the title bar,
  2034. marked by two outward pointing arrows.  The zoom-out button
  2035. is the compliment of the zoom-in button.  It causes the port
  2036. to zoom outward in small increments, making the drawing
  2037. shrink.
  2038.  
  2039. *** Enlarging Ports ***
  2040.  
  2041. Between the zoom-in and zoom-out buttons is the title area.
  2042. Clicking on the title area over the "Plan" port causes the
  2043. "Plan" port to fill almost the entire screen, covering the
  2044. other port.
  2045.  
  2046. Similarly, clicking on the title area over "Elevation"
  2047. causes it to fill almost the entire screen, covering the
  2048. Plan port.  Clicking on the title area again causes the port
  2049. to return to its original size and the other port to be
  2050. redrawn.
  2051.  
  2052. *** Horizontal Scroll Bar ***
  2053.  
  2054. The horizontal scroll bar runs along the bottom of the port.
  2055. It allows you to pan the drawing to the left or to the
  2056. right.
  2057.  
  2058. Selecting the left arrow (at the left end of the scroll bar)
  2059. will cause the port to scroll a small amount to the left.
  2060. This makes the drawing jump a little to the right.  The
  2061. right arrow makes the port move a little to the right.
  2062.  
  2063. Between the arrow buttons is the scroll bar area.  The
  2064. scroll bar area shows you approximately where you are
  2065. located horizontally in the drawing.  As you pick the left
  2066. arrow, the scroll bar moves left to reflect the change.
  2067.  
  2068. The scroll bar itself can be selected to move quickly left
  2069. or right. The scroll bar itself will become centered at the
  2070. location you pick.
  2071.  
  2072. *** Vertical Scroll Bar ***
  2073.  
  2074. The vertical scroll bar is located along the right side of
  2075. the port. It controls the vertical location of the port in
  2076. the drawing and its operation is similar to that of the
  2077. horizontal scroll bar.
  2078.  
  2079. The small blank box at the lower right corner of each port
  2080. is the redraw box.  Selecting it redraws the entire port
  2081. without changing any of the viewing parameters.
  2082.  
  2083. *** Additional Notes ***
  2084.  
  2085. The port drawing area is used to locate and move items such
  2086. as views and lights.  Normally, picking the drawing area has
  2087. no effect on the port.
  2088.  
  2089. Whenever you zoom or scroll a port, BIG D must redraw the
  2090. entire port. This is similar to a redraw in AutoCAD.  For
  2091. very large drawings, the redraw time may take several
  2092. seconds.
  2093.  
  2094. Fortunately, you can cancel the redraw at any time by
  2095. pressing the left mouse button.  This allows you to move
  2096. around much more quickly.
  2097.  
  2098. For example, you can quickly zoom in on a drawing by
  2099. clicking the zoom-in button several times in a row.  One
  2100. more click will redraw the port at the new location.
  2101.  
  2102. \Procedure
  2103.  
  2104. Here is a summary of the steps you should take to quickly
  2105. get up and running with BIG D.  
  2106.  
  2107. Step 1. Build the Model
  2108.  
  2109. Before you can render with BIG D, you must have a 3D model
  2110. (in DXF format) to render.  The Using AutoCAD chapter offers
  2111. tips for building 3D models and instructions on how to
  2112. create the DXF file.
  2113.  
  2114. A sample DXF file (named SAMPLE.DXF) is supplied with BIG D
  2115. for your use.  It is located in the BIG D directory.  We
  2116. suggest you use this simple model to become familiar with
  2117. BIG D.
  2118.  
  2119. Step 2. Load BIG D
  2120.  
  2121. If you are inside the AutoCAD drawing editor, you must exit
  2122. AutoCAD before you can run BIG D.  To load BIG D, type
  2123. "BIGD" at the DOS command prompt.
  2124.  
  2125. Before continuing, you may want to browse throught the
  2126. chapter named Interface Overview.  This chapter gives you a
  2127. general overview of BIG D's graphical user interface and how
  2128. each element works.
  2129.  
  2130. Step 3. Open the DXF File
  2131.  
  2132. Once BIG D is loaded, you can open the DXF file by using the
  2133. Open File command of the File Menu.  See the File Menu
  2134. chapter for detailed instructions on opening a DXF file.
  2135.  
  2136. Step 4. Set Options
  2137.  
  2138. The Options Menu allows you to set various parameters which
  2139. control the appearance and format of the output image.  
  2140.  
  2141. You should pay particular attention to the Rendering File
  2142. dialog box. It controls the format of the output image file.
  2143. Bits per Pixel, Horizontal Resolution, and Vertical
  2144. Resolution are three items which must be set correctly to
  2145. obtain the best results.  See the Options Menu chapter for
  2146. details.
  2147.  
  2148. Step 5. Locate Lights
  2149.  
  2150. You must define at least one light source.  Use the Add a
  2151. Light command of the Lights Menu to add a light source to
  2152. the scene.  The Add Light dialog box lets to locate the
  2153. light in the plan and elevation ports.  The Lights Menu
  2154. chapter explains the procedure.
  2155.  
  2156. Step 6. Define Views
  2157.  
  2158. You must also define at least one view.  A view consists of
  2159. a camera and a target.  Together they determine how you will
  2160. see the model in the generated image.
  2161.  
  2162. Use the Add a View command of the Views Menu to add a view
  2163. to the scene.  In the Add View dialog box, use the Locate
  2164. operation to locate the camera and target in the plan and
  2165. elevation ports.
  2166.  
  2167. Return to the dialog box and use the Wire-Frame operation to
  2168. fine tune the locations of the camera and target to get
  2169. exactly the view you want.  Refer to the View Menu chapter
  2170. for instructions.
  2171.  
  2172. Step 7. Assign Materials
  2173.  
  2174. Materials are assigned to objects in the model by layer.
  2175. Each layer in the model is automatically assigned a material
  2176. from the materials library when you first open the DXF file.
  2177.  
  2178. You can change the materials assignments by using the Layers
  2179. command of the Materials Menu.  This allows you to assign
  2180. any material to any layer.  See the Materials Menu chapter
  2181. for details.
  2182.  
  2183. Step 8. Generate the Image
  2184.  
  2185. Now you are ready to generate the rendered image.  Use the
  2186. Generate Image command of the File Menu.  The image
  2187. generation phase can be time consuming, so you may wish to
  2188. use a rendering speed of 2 or 4.
  2189.  
  2190. BIG D will display a rough approximation of the image as it
  2191. is rendered.  The final image is saved to the hard disk in
  2192. an image file.
  2193.  
  2194. Step 9. Show the Image
  2195.  
  2196. When the generation phase is complete, you can view the
  2197. finished image with the Show Image command of the File Menu.
  2198. Show Image displays the final rendering on your rendering
  2199. device.  See the File Menu chapter for details.
  2200.  
  2201. Step 10. Making Changes
  2202.  
  2203. You can change any rendering attributes in BIG D and
  2204. generate additional renderings.  For example, to change the
  2205. view use the Edit a View command of the Views Menu.  Or you
  2206. can assign different materials to the model using the Layers
  2207. command of the Materials Menu.
  2208.  
  2209. If you want to make a change in the model itself (such a
  2210. moving a chair to the other side of a room) you must make
  2211. the change in AutoCAD, then reload the updated DXF file into
  2212. BIG D.
  2213.  
  2214. BIG D remembers all rendering options, lights, views, and
  2215. material assignments from the last session, so you do not
  2216. have to reenter any information.  You do have to generate a
  2217. new image in order to see the effects of the changes you
  2218. have made.
  2219.  
  2220. \Projection Type
  2221.  
  2222. This setting governs the type of projection method used to
  2223. generate the image.  You may select either parallel or
  2224. perspective.  
  2225.  
  2226. In a parallel projection, edges which are parallel in the
  2227. AutoCAD 3D model are parallel in the generated view.
  2228. Parallel projections include plans, elevations, and
  2229. isometric views.
  2230.  
  2231. A perspective projection gives a more realistic
  2232. representation of the 3D model.  Edges parallel in the
  2233. AutoCAD 3D model converge toward "vanishing points" in
  2234. perspective.
  2235.  
  2236. \Prompts
  2237.  
  2238. BIG D allows you to add up to three command line arguments
  2239. to each external command.  A command line argument is simply
  2240. an extra word or option which is added to the command line
  2241. before execution.
  2242.  
  2243. The Prompt lines let you fill in prompts for the command
  2244. line arguments.  These prompts will be displayed later when
  2245. you execute the external command.  The Prompt lines may be
  2246. left blank if no command line arguments are needed.
  2247.  
  2248. \Quit
  2249.  
  2250. You can exit BIG D by selecting the Quit option of the file
  2251. menu.
  2252.  
  2253. If you have made changes in the current editing session, BIG
  2254. D asks if you wish to save them before exiting.  Select Yes
  2255. to save the changes to the BDX file before quitting.  Select
  2256. No to quit without saving changes.
  2257.  
  2258. \Reflection Mapping
  2259.  
  2260. The reflection mapping option controls whether or not BIG D
  2261. calculates the reflection mapping of other objects in a
  2262. specularly reflective surface.
  2263.  
  2264. If reflection mapping is on and the specular reflection
  2265. coefficient is non-zero, BIG D will calculate the
  2266. reflections of other objects which can be seen in the
  2267. materials surface.
  2268.  
  2269. If reflection mapping is off, no reflection mapping
  2270. calculations will take place.  The material will still
  2271. appear shiny and show specular highlights without the
  2272. overhead of reflection mapping calculations.
  2273.  
  2274. If the global reflections options (see rendering options) is
  2275. set to off or the material's specular reflection coefficient
  2276. is zero, the reflection mapping option has no effect.
  2277.  
  2278. \Reflections
  2279.  
  2280. BIG D allows you to assign reflective materials to objects
  2281. in your model.  BIG D can calculate the reflected images of
  2282. other objects on the surface of objects with reflective
  2283. properties.  This process is called reflection mapping.
  2284.  
  2285. Reflection mapping can add substantially to the time
  2286. required to generate an image, especially if you have many
  2287. reflective surfaces. The Reflections option lets you turn
  2288. off reflection mapping calculations to speed image
  2289. generation.
  2290.  
  2291. With Reflections On, objects with reflective surfaces
  2292. reflect other objects in the model.  Enabling Reflections
  2293. can dramatically increase the realism of a scene.
  2294.  
  2295. On the other hand, you can turn Reflections Off to suppress
  2296. all calculations involving reflections.  Reflective objects
  2297. still appear shiny in the rendering, but they do not reflect
  2298. other objects.
  2299.  
  2300. \Refraction Index
  2301.  
  2302. The refraction index determines the amount that a light ray
  2303. is refracted or bent as it passes through a light
  2304. transmitting material. The higher the refraction index, the
  2305. less the light rays are refracted as they pass through a
  2306. light transmitting object.
  2307.  
  2308. A refraction index of 100 percent will allow light to pass
  2309. straight through the object with no refraction.  An index of
  2310. 95 percent will produce slight refraction effects and result
  2311. in the distortion of objects which can be seen through the
  2312. light transmitting object.
  2313.  
  2314. A refraction index of 90 to 95 percent is typical for light
  2315. transmitting materials such as glass or water.  The
  2316. refraction index has no effect on materials with a zero
  2317. transmission coefficient.
  2318.  
  2319. Objects must contain a closed volume in order to refract
  2320. transmitted light.  Examples of objects which contain closed
  2321. volumes include closed extrusions made up of LINES and ARCS,
  2322. surfaces of revolution created by BDRSURF whose
  2323. cross-sections are a closed shape, and extruded SOLIDS.
  2324.  
  2325. Objects which are planar in nature will not refract
  2326. transmitted light. Planar objects include 3D FACES, 3D
  2327. MESHES, extrusions which do not form closed shapes, surfaces
  2328. of revolution created by BDRSURF whose cross-sections are
  2329. not closed shapes, and closed shapes with zero thickness.
  2330.  
  2331. \Relative Pixel Size
  2332.  
  2333. If the aspect ratio of your screen is not perfectly square,
  2334. you can use slide bars to adjust the Relative Pixel Width
  2335. and Height in the image file.  This keeps your rendered
  2336. images from being distorted when displayed on screen.
  2337.  
  2338. A good way to check "screen aspect" is to generate a
  2339. rendering of a circle and view it exactly perpendicular to
  2340. the plane of the circle so no distortion occurs.  Then
  2341. display the image and measure the actual width and height of
  2342. the circle on the screen.
  2343.  
  2344. If the width and height are identical, then there is no
  2345. need to adjust the relative pixel width and height. However,
  2346. if they are not the same, you should set the Relative Pixel
  2347. Width and Height to the same proportions as the width and
  2348. height of the circle.
  2349.  
  2350. For example, suppose your rendered circle measures 5.5
  2351. inches wide and 4.25 inches high.  To correct this
  2352. distortion, set the relative pixel width to 550 and the
  2353. relative pixel height to 425.  (The main consideration is
  2354. for the pixel settings to have the same proportions as the
  2355. display.)
  2356.  
  2357. \Rendering File
  2358.  
  2359. When BIG D generates an image, it saves the image in a disk
  2360. file.  The rendering file options let you set the properties
  2361. of this disk file.
  2362.  
  2363. Select the Rendering File item from the Options menu to
  2364. display the Rendering File dialog box.  The Rendering File
  2365. dialog box offers several settings for managing your image
  2366. output file: file format, antialiasing, dithering, file
  2367. compression, bits per pixel, horizontal and vertical
  2368. resolution, and image aspect ratio.
  2369.  
  2370. \Rendering Options
  2371.  
  2372. Rendering options control the type and quality of the
  2373. rendered image. Several rendering options are available.
  2374. Some options allow BIG D to generate images faster while
  2375. sacrificing some image quality.
  2376.  
  2377. Select Rendering Options from the Options menu to display
  2378. the Rendering Options dialog box.
  2379.  
  2380. The Rendering Options dialog box offers seven settings for
  2381. controlling how your object is rendered: projection type,
  2382. reflections, shadows, transmission, grid size, lens focal
  2383. length, and distance scaling factor.
  2384.  
  2385. \Rendering Speed
  2386.  
  2387. Generating a rendering with BIG D can require a substantial
  2388. amount of time.  The rendering speed option allows you to
  2389. generate renderings more quickly with some loss in image
  2390. resolution.  
  2391.  
  2392. The option numbers relate more to the resulting image
  2393. clarity than they do to the generation speed.  Option number
  2394. 1 is the normal generation speed and will generate the
  2395. highest quality image.  Higher numbered options each
  2396. generate the rendering faster while losing some image
  2397. clarity.
  2398.  
  2399. This option lets you generate image "proofs" to check
  2400. lighting levels and material properties relatively quickly.
  2401. When you have all lights and materials set to your liking,
  2402. reset the rendering speed to 1 to generate the final
  2403. rendering(s).
  2404.  
  2405. NOTE: The rendering speed cannot be more than twice the grid
  2406. size.  If the "4" or "8" button is disabled, it is because
  2407. the grid size is not set high enough.  To use these higher
  2408. rendering speeds you must first increase the grid size
  2409. option in the Rendering Options dialog box (see the Options
  2410. menu).
  2411.  
  2412. \Repeat Mode
  2413.  
  2414. The repeat mode option allows you to repeat a texture map
  2415. infinitely in all directions.  Texture maps are finite in
  2416. size, but may need to cover surfaces which are larger than
  2417. the map itself.
  2418.  
  2419. The repeat mode tells BIG D to repeat a texture map in all
  2420. directions so that it will cover any size object.  Three
  2421. repeat mode options are available: off, normal, and reflect.
  2422.  
  2423. If repeat mode is off, BIG D will not repeat the texture
  2424. map.  Points on the object surface which are outside the
  2425. limits of the map (given by the map width and height) will
  2426. be assigned the material's default color.  The material's
  2427. color is assigned in the Edit Material Properties dialog
  2428. box.  This option can be used for textures which do not
  2429. repeat, such as a painting.
  2430.  
  2431. If the repeat option is set to normal, the texture map is
  2432. repeated infinitely in all directions.  This options works
  2433. well for regular textures in which the left and right edges
  2434. and the top and bottom edges of the texture match.
  2435.  
  2436. If the opposite edges of the texture map do not match, the
  2437. normal repeat mode will show seams at the edges of the map.
  2438. The reflect repeat mode can be used to eliminate the seams.
  2439.  
  2440. The reflect repeat mode option repeats the texture to
  2441. infinity, but also reflects the texture as it is repeated.
  2442. The option works well for irregular textures such as wood
  2443. grain or marble.
  2444.  
  2445. \Resolution
  2446.  
  2447. You may use slide bars to set the horizontal and vertical
  2448. (width and height) resolution of the output image.  Width
  2449. and height are measured in pixels.  
  2450.  
  2451. To set the resolution, locate the cursor near the middle of
  2452. the slide bar.  Press and hold down the left mouse button
  2453. and glide the mouse horizontally.  As the cursor pulls the
  2454. slide bar along  left or right, the number to the right end
  2455. of the slide bar changes.  
  2456.  
  2457. When you reach a number close to the one you need, release
  2458. the left mouse button.  Then fine tune by clicking the left
  2459. or right arrows to change the number by increments of one.
  2460. You should quickly obtain exactly the resolution you need.
  2461.  
  2462. NOTE: It is very important that you set the image resolution
  2463. correctly.  An incorrect setting may not allow you to
  2464. display the rendered image on your rendering device.
  2465.  
  2466. \Rotation Angle
  2467.  
  2468. The rotation angle allows you to rotate the texture map
  2469. before it is mapped to an object.  The angle of rotation is
  2470. measured in degrees in a counter-clockwise direction.
  2471.  
  2472. \Saturation
  2473.  
  2474. Saturation refers to the purity of the color.  It is
  2475. measured as a percentage.  Zero saturation gives no color at
  2476. all, a shade of grey. One-hundred percent saturation gives
  2477. pure color.  Again, the color selection screen handles the
  2478. selection of a saturation automatically.
  2479.  
  2480. \Save
  2481.  
  2482. The Save option of the File menu lets you save any changes
  2483. you have made in the current editing session.  All changes
  2484. are saved in the current BDX file.
  2485.  
  2486. When you select the Save option, BIG D asks to confirm your
  2487. selection. Select Yes to save changes to the BDX file or No
  2488. to cancel the Save option without saving changes.
  2489.  
  2490. NOTE: If no changes have been made in the current editing
  2491. session, the Save option of the File menu is disabled.
  2492.  
  2493. \Screen Colors
  2494.  
  2495. The Screen Colors option of the Display menu allows you to
  2496. select the colors used by BIG D to draw the components of
  2497. the screen.  
  2498.  
  2499. Each screen component has a foreground, a background, and a
  2500. halftone color.  The halftone color is typically used to
  2501. represent items which are disabled.
  2502.  
  2503. The current colors for each component are designated by
  2504. check marks in the appropriate color boxes.  To select a new
  2505. color, move the mouse cursor to a new color box and press
  2506. the left mouse button.  The check mark will move to the new
  2507. box.
  2508.  
  2509. \Screen Organization
  2510.  
  2511. The basic screen consists of a title bar, a menu bar, two
  2512. view ports, and a status bar.  The view ports are not
  2513. displayed until an AutoCAD DXF file is opened.  
  2514.  
  2515. The title bar, located at the top of the screen, displays
  2516. the program version number and the name of the currently
  2517. opened file.  Just below the title bar is the menu bar,
  2518. which provides access to the drop down menus.
  2519.  
  2520. The two ports display wire-frame views of the currently
  2521. opened DXF file.  The left port displays a plan view and the
  2522. right port displays an elevation view.
  2523.  
  2524. The prompt area is a screen-wide strip at the bottom which
  2525. sometimes queries for information when you are using the
  2526. ports.  It is usually blank.
  2527.  
  2528. \Select Color
  2529.  
  2530. BIG D allows you to attach colors to several objects:
  2531. lights, materials, and the screen background.  BIG D offers
  2532. a quick and easy method for selecting colors called the
  2533. color selection screen.  The color selection screen uses the
  2534. rendering device and the mouse to quickly select any
  2535. possible color.
  2536.  
  2537. A color consists of three components: hue, saturation, and
  2538. intensity. Any dialog box which needs a color will have
  2539. slide bars for hue and saturation.  A slide bar for
  2540. intensity may also be available.
  2541.  
  2542. Any dialog box which needs a color will have a Select Color
  2543. button in addition to the slide bars previously mentioned.
  2544. Choosing the Select Color button will transfer control to
  2545. the rendering screen.  The rendering screen will display a
  2546. color rectangle in the center of the screen, a horizontal
  2547. bar along the bottom of the screen, and a vertical bar along
  2548. the right edge of the screen.
  2549.  
  2550. The color rectangle in the center displays the currently
  2551. selected color.  The horizontal bar below is the hue bar.
  2552. The vertical bar to the right is the saturation bar. Markers
  2553. at the hue and saturation bars show the location of the
  2554. values which combine to create the current color.
  2555.  
  2556. To adjust the hue, move the mouse horizontally back and
  2557. forth.  The hue marker will move and the color rectangle
  2558. will change to reflect the changing hue.
  2559.  
  2560. To adjust the saturation, move the mouse up and down.  The
  2561. saturation marker will move and the color rectangle will
  2562. change to reflect the changing saturation.
  2563.  
  2564. With a little experimentation, you will be able to quickly
  2565. select the exact color you are looking for.  When you get
  2566. it, press either the left or right mouse buttons to confirm
  2567. your choice.  Control will return to the dialog box and the
  2568. values in the hue and saturation slide bars will reflect the
  2569. new color selection.
  2570.  
  2571. If you decide not to change the color after you have entered
  2572. the color selection screen, press the middle mouse button to
  2573. cancel the color selection and return to the dialog box.
  2574.  
  2575. If the color rectangle does not appear in the color
  2576. selection screen, it means that the current intensity is too
  2577. low.  In this case, you need to press a mouse button to
  2578. return to the dialog box and adjust the intensity slide bar
  2579. to a higher value.  The color rectangle should be visible
  2580. when you re-enter the color selection screen. 
  2581.  
  2582. \Shadows
  2583.  
  2584. BIG D can calculate shadows cast onto objects by other
  2585. objects.  Like Reflections, this feature adds greatly to the
  2586. realism and depth perception of the rendered image.  Shadow
  2587. calculations also add to the image generation time.
  2588.  
  2589. With Shadows on, BIG D calculates shadows cast upon objects
  2590. by other objects (as well as shadows cast by an object upon
  2591. itself).
  2592.  
  2593. Consider toggling Shadows off to save generation time.
  2594. Shaded surfaces (surfaces facing away from a light) are
  2595. still rendered correctly, but shadows are not cast.
  2596.  
  2597. \Show Current Image Operation
  2598.  
  2599. The Show Current Image operation button displays the
  2600. currently selected image file on the rendering device.
  2601.  
  2602. To display an image file, first select the file you wish to
  2603. see as the currently selected image.  Then pick the Show
  2604. Current Image button.
  2605.  
  2606. BIG D transfers control to the rendering device.  It clears
  2607. the screen, then quickly reads and displays the image file
  2608. for your inspection.
  2609.  
  2610. When you have finished viewing the image, press any mouse
  2611. button and BIG D will return control to the graphics device
  2612. and the Show Image dialog box.
  2613.  
  2614. You are now free to show another image or pick the Done
  2615. button to exit the Show Image dialog box.
  2616.  
  2617. NOTE: BIG D can display 16, 24, and 32 bit images on an 8
  2618. bit (256 color) rendering device.  However, some image
  2619. quality will be lost in comverting the image to an 8 bit
  2620. format.
  2621.  
  2622. \Show Image
  2623.  
  2624. The Show Image option allows you to display a finished
  2625. rendering on the rendering device.  Each rendering is saved
  2626. on disk as a TARGA file.  You can display renderings located
  2627. on other drives and in other directories.
  2628.  
  2629. Selecting Show Image from the File menu causes the Show
  2630. Image dialog box to appear.  The Show Image dialog box
  2631. contains options for selecting the file type, current drive,
  2632. current directory, and image file name.
  2633.  
  2634. \Show Image Operation
  2635.  
  2636. The Show Image operation button will display the currently 
  2637. selected image file on the rendering device.  When the image 
  2638. is completely shown, you can press any key or mouse button 
  2639. to return to the Show Image dialog box.
  2640.  
  2641. Pressing Control-Q while the image is being read from disk 
  2642. will abort the reading process.
  2643.  
  2644. \Show Lights
  2645.  
  2646. The Show Lights option of the Display menu displays all
  2647. currently defined lights in the plan and elevation ports.
  2648.  
  2649. If all lights are being shown, this option changes to Hide
  2650. Lights. Hide Lights will make all currently shown lights
  2651. disappear.
  2652.  
  2653. \Show Views
  2654.  
  2655. The Show Views of the Display menu displays all currently
  2656. defined views in the plan and elevation ports.  This allows
  2657. you to see each views relationship to the other views.
  2658.  
  2659. If all views are being shown, this options changes to Hide
  2660. Views. Hide Views will make all currently shown views
  2661. disappear.
  2662.  
  2663. \Specular Exponent
  2664.  
  2665. The specular exponent controls how smooth a shiny surfaces
  2666. appears. Very smooth specular surfaces will exhibit very
  2667. small, focused specular highlights.  Shiny surfaces which
  2668. are rough will show specular highlights which are more
  2669. spread out.
  2670.  
  2671. The higher the specular exponent, the smoother a shiny
  2672. surface will appear and the smaller will be its specular
  2673. highlights.
  2674.  
  2675. A low specular exponent will result in a rough, shiny
  2676. surface.  The specular exponent has no effect if the
  2677. specular reflection coefficient is zero.
  2678.  
  2679. \Specular Reflection
  2680.  
  2681. The specular reflection coefficient determines how shiny a
  2682. material is.  Highly specular materials will exhibit shiny
  2683. highlights reflected from light sources.
  2684.  
  2685. If reflection mapping is turned on, the specular coefficient
  2686. also determines how mirrored the material is.  A high
  2687. specular coefficient will clearly reflect other objects in
  2688. the scene.
  2689.  
  2690. Typical specular reflection coefficients are 20 percent for
  2691. a waxy floor, 50 percent for a shiny metal, and 80 percent
  2692. for a clean mirror.
  2693.  
  2694. \Sun
  2695.  
  2696. The sun is a special directional light which you can locate
  2697. by entering your latitude, day of year, and time of day. BIG
  2698. D uses this information to calculate the exact bearing and
  2699. altitude of the sun.
  2700.  
  2701. You can also specify the direction toward true north, as
  2702. well as the sun's hue, saturation, and intensity.  Select
  2703. the Sun option of the Lights menu to define the sun.
  2704.  
  2705. \Sun Hue
  2706.  
  2707. The sun's hue is the color of the sun.  It is defined as an
  2708. angle between 0 and 360 degrees.  The angle corresponds to a
  2709. color on a color wheel, with red at 0 degrees, green at 120
  2710. degrees, and blue at 240 degrees.
  2711.  
  2712. You can select the sun's hue by picking an angle on the hue
  2713. slide bar or by using the color selection screen (see Select
  2714. Color).
  2715.  
  2716. A colored sun can be used to simulate sunlight which is
  2717. filtered through the atmosphere.  For example, an orange hue
  2718. can be used to emulate a setting sun.
  2719.  
  2720. \Sun Intensity
  2721.  
  2722. The sun's intensity is a measure of the brightness of the
  2723. sun.  It is an absolute number (not a percentage) from 0 to
  2724. 100.  The higher the number, the brighter the sun.
  2725.  
  2726. If the sun intensity is set to zero, the sun is disabled and
  2727. BIG D assumes that it does not exist.  You must set a
  2728. non-zero intensity in order to define the sun.  Typical sun
  2729. intensity values range from 30 to 50.  
  2730.  
  2731. You can select the sun's intensity by using the slide bars
  2732. in the dialog box.
  2733.  
  2734. \Sun Saturation
  2735.  
  2736. Saturation is the purity or vividness of the color, measured
  2737. as a value between 0 and 100 percent.  A pure color is 100%
  2738. saturated.  As white is added, saturation decreases.  Zero
  2739. saturation gives no color at all, a shade of gray.  
  2740.  
  2741. You can select the sun's saturation by picking an angle on
  2742. the saturation slide bar or by using the color selection
  2743. screen (see Select Color).
  2744.  
  2745. \Target Icon Size
  2746.  
  2747. The Target Icon Size option sets the size of the target icon
  2748. which is drawn in the view ports to represent the location
  2749. of a target.  The target icon is drawn as a square with an X
  2750. inside.
  2751.  
  2752. The size of the target icon is measured in pixels.
  2753.  
  2754. \Target and Camera Location
  2755.  
  2756. The target and camera locations are specified by their x, y,
  2757. and z coordinates.  The unit of measurement is set with the
  2758. Units options of the Display menu.
  2759.  
  2760. You may adjust the coordinates of either the camera or
  2761. target by typing in new ones or by selecting the either
  2762. Locate button or the Wire-Frame button at the bottom of the
  2763. dialog box.
  2764.  
  2765. \Texture File Type
  2766.  
  2767. The first line under the title of the Texture dialog box
  2768. asks for a file type.  The file type refers to the format of
  2769. the texture file, as well as the file's extension.
  2770.  
  2771. Select the file type (TGA, WIN, or PIX) of the image to be
  2772. assigned to the current material.  The list of available
  2773. files in the file scroll box will change depending on the
  2774. file type chosen.
  2775.  
  2776. \Texture Maps
  2777.  
  2778. BIG D allows you to easily map real world textures such as
  2779. woodgrain or brick to objects in your AutoCAD drawing.
  2780. Texture maps can add a great deal to the realism of a scene.
  2781.  
  2782. A texture map is a two dimensional image of a pattern or
  2783. object.  Any TARGA format file can be used with BIG D as a
  2784. texture map.  A texture map file may be captured with a
  2785. video camera, scanned with a scanner, created with a paint
  2786. program, or may even be an image generated by BIG D.
  2787.  
  2788. You can assign a texture map to any material in the
  2789. materials library, although not all materials need or have
  2790. texture maps assigned to them.
  2791.  
  2792. The Edit Current Material Texture button of the Materials
  2793. dialogue box lets you assign or modify a material's texture
  2794. map.  The texture dialog box lets you select a texture file
  2795. from anywhere on your system (including the BIG D texture
  2796. directory).
  2797.  
  2798. You can tell BIG D to repeat a texture pattern infinitely so
  2799. that it will cover any size object.  You can also set the
  2800. rotation angle, width, and height of the texture map.
  2801.  
  2802. To assign a texture map to a material in the material
  2803. library, first select the material as the current material
  2804. in the Materials dialog box.  Then select the Edit Current
  2805. Material Texture button to display the Texture dialog box.
  2806.  
  2807. The Texture dialog box lets you select the file type, the
  2808. name, the repeat mode, the rotation angle, the width, and
  2809. the height of the texture map.
  2810.  
  2811. \Texture Scroll Box
  2812.  
  2813. All appropriate files which reside in the current directory
  2814. appear in the Texture scroll box.  If there are more files
  2815. available than will fit in the box at one time, you can use
  2816. the scroll bar to scroll through the file list.
  2817.  
  2818. To select a new current file, move the cursor over the name
  2819. of the file you wish to select and press the left mouse
  2820. button.  The name will highlight and the Current File line
  2821. above will change to show the new file name.
  2822.  
  2823. \Transmission Coefficient
  2824.  
  2825. The transmission coefficient sets the percentage of light
  2826. transmitted through the material.  The coefficient is
  2827. measured as a percent of light transmitted per unit
  2828. thickness.
  2829.  
  2830. The higher the transmission coefficient, the more light is
  2831. transmitted through an object.  Completely opaque materials
  2832. have a transmission coefficient of zero.
  2833.  
  2834. Thin objects transmit more light than thick objects.  A
  2835. material with a transmission coefficient of 60 percent will
  2836. transmit 60 percent of all light through a 1 unit thick
  2837. object.  A 2 unit thick object will only transmit 30 percent
  2838. of the light.
  2839.  
  2840. Clear glass has a transmission coefficient of about 80
  2841. percent.
  2842.  
  2843. NOTE: If a light transmitting object has zero thickness
  2844. (such as a 3D face), BIG D will reduce the amount of light
  2845. passing through it as if it were one unit thick.
  2846.  
  2847. \Transmissions
  2848.  
  2849. You can assign transparent materials to objects in your
  2850. model.  BIG D will calculate the refraction effects of the
  2851. light rays as they are transmitted through the material.
  2852. This process is called transparency mapping.
  2853.  
  2854. Transparency mapping can add significantly to the image
  2855. generation time.  The Transmissions option allows you to
  2856. reduce generation time by turning off all transparency
  2857. calculations.
  2858.  
  2859. Turning Transmissions off will cause all objects which are
  2860. assigned light transmissive materials to appear opaque.
  2861. Turning Transmissions on allows BIG D to calculate
  2862. transparency effects.
  2863.  
  2864. \Units
  2865.  
  2866. The Units option determines the format BIG D uses to display
  2867. linear and angular measurements.  Several formats are
  2868. available, and most are similar to the formats available
  2869. with AutoCAD's UNITS command. 
  2870.  
  2871. \Using AutoCAD
  2872.  
  2873. Most AutoCAD 3D drawings can be imported into BIG D without
  2874. modification.  All you need to do in AutoCAD is create a
  2875. drawing interchange (DXF) file.
  2876.  
  2877. In addition, BIG D offers enhancements to AutoCAD's 3D
  2878. modelling capabilities which save time and produce superior
  2879. renderings.
  2880.  
  2881. *** Supported Entities ***
  2882.  
  2883. AutoCAD entities currently supported by BIG D include LINES,
  2884. ARCS, CIRCLES, SOLIDS, 3DFACESand 3DMESHES.  Entity
  2885. elevation, thickness, layer, and user coordinate system are
  2886. maintained.
  2887.  
  2888. BIG D fully supports BLOCKS and BLOCK INSERTIONS.
  2889.  
  2890. NOTE: POLYLINES are not currently supported by BIG D.  If
  2891. you wish to include polylines in drawings, you must EXPLODE
  2892. each polyline into LINES and ARCS.
  2893.  
  2894. *** Layers ***
  2895.  
  2896. BIG D assigns material properties to entities based on
  2897. layers.  In other words, all entities which are drawn on the
  2898. same layer will be assigned the same material properties.
  2899.  
  2900. Conversely, if you wish to assign different material
  2901. properties to different entities, then the entities must be
  2902. drawn on different layers.  It is important that you keep
  2903. these rules in mind when building your model.
  2904.  
  2905. *** Modelling Enhancements ***
  2906.  
  2907. BIG D offers enhancements to AutoCAD's 3D modelling which
  2908. save time and improve the quality of your renderings.
  2909.  
  2910. *** Complex Shapes and Extrusions ***
  2911.  
  2912. With BIG D you may easily create complex shapes and
  2913. extrusions with holes using only LINES, ARCS, and CIRCLES.
  2914. Any collection of LINES and ARCS which form a closed shape
  2915. are interpreted by BIG D as a single, solid shape.  Closed
  2916. shapes which are inside other closed shapes will form holes.
  2917.  
  2918. The endpoints of the individual entities must match exactly,
  2919. the entities must reside on the same layer, and the entities
  2920. must have the same elevation and thickness.  Closed shapes
  2921. completely enclosed by other closed shapes form holes.
  2922.  
  2923. BIG D handles extrusions much more efficiently than it does
  2924. other types of entities.  You are encouraged to use the
  2925. solid extrusion enhancement whenever possible.
  2926.  
  2927. *** Surfaces of Revolution ***
  2928.  
  2929. If you are using Release 10, you can use AutoCAD's REVSURF
  2930. command to generate surfaces of revolution.  However, BIG D
  2931. offers a more efficient alternative with two special lisp
  2932. routines: BDRSURF.LSP (a drawing tool), and EDRSURF.LSP (an
  2933. editing tool).
  2934.  
  2935. Before you can generate a surface of revolution, you must
  2936. first draw a cross section of the surface using LINES, ARCS,
  2937. and/or CIRCLES.  
  2938.  
  2939. The cross section must be drawn relative to an axis of
  2940. revolution. The axis of revolution is a line parallel to the
  2941. local Y axis about which the cross section is to be
  2942. revolved.  
  2943.  
  2944. NOTE: The entities which make up the cross section MUST be
  2945. drawn to the right of the axis of revolution.
  2946.  
  2947. If you wish to create a solid object, the cross section must
  2948. be drawn as a closed shape.  If the cross section is not a
  2949. closed shape, the resulting object will not be solid.
  2950. Instead, it will be an infinitely thin shell.
  2951.  
  2952. To use BDRSURF and EDRSURF in AutoCAD, you must first load
  2953. them using the Autolisp "load" command.  The two lisp
  2954. routines reside in the BIG D directory so you must give the
  2955. full path name when loading them.
  2956.  
  2957. For instance, if the BIG D directory is named "BIGD", you
  2958. should enter the following command at the AutoCAD command
  2959. prompt to load BDRSURF.
  2960.  
  2961.     (LOAD "/BIGD/BDRSURF")
  2962.  
  2963. Then type the name of the lisp routine at the next command
  2964. prompt to execute the command.
  2965.  
  2966.     BDRSURF
  2967.  
  2968. BDRSURF creates a block from a series of LINES, ARCS or
  2969. CIRCLES which are revolved to represent a surface of
  2970. revolution.  The block must be INSERTed for this feature to
  2971. work.
  2972.  
  2973. BDRSURF asks for a block name, insertion point, angle of
  2974. revolution, and the entities to be revolved.  The entities
  2975. are revolved about a line parallel to the y-axis through the
  2976. insertion point.  The angle of revolution starts at the x-y
  2977. plane and moves around the revolution line according to the
  2978. right-hand rule.
  2979.  
  2980. EDRSURF allows you to easily edit a block created by
  2981. BDRSURF.  It re-inserts the original entities which created
  2982. the revolved surface. You can add to, subtract from, or
  2983. modify the entities.  The block must then be rebuilt with
  2984. BDRSURF.
  2985.  
  2986. NOTE: Do not insert a block created by BDRSURF as individual
  2987. parts (do not precede the block name with a "*") and do not
  2988. EXPLODE a block created by BDRSURF.
  2989.  
  2990. *** Creating the DXF File ***
  2991.  
  2992. BIG D cannot read AutoCAD drawing (DWG) files directly, but
  2993. it can read AutoCAD drawing interchange (DXF) files.  For a
  2994. drawing to be rendered with BIG D, it must first be saved as
  2995. a DXF file.  A DXF file can be created within AutoCAD's
  2996. drawing editor by using the DXFOUT command.  See your
  2997. AutoCAD Reference Manual for details.
  2998.  
  2999. NOTE: If you are using AutoCAD Release 10, you should use
  3000. the binary option to create a binary DXF file.  BIG D can
  3001. read both ASCII and binary DXF files, but the binary format
  3002. has several advantages.  It can be created by AutoCAD and
  3003. read by BIG D more quickly than an ASCII DXF file.  Also, a
  3004. binary DXF file is smaller than an ASCII DXF file.
  3005.  
  3006. \View Operations
  3007.  
  3008. The View dialog box offers two operation buttons: Locate and
  3009. Wire-Frame.
  3010.  
  3011. *** Locate ***
  3012.  
  3013. The Locate operation button lets you graphically locate the
  3014. current view's target and camera in the plan and elevation
  3015. ports.
  3016.  
  3017. *** Wire-Frame Operation ***
  3018.  
  3019. The Wire-Frame operation button causes BIG D to draw a
  3020. wire-frame projection of the model from the current view.
  3021. The projection type (parallel or perspective) and lens focal
  3022. length depend on the values set in the Rendering Options
  3023. dialog box.
  3024.  
  3025. The wire-frame projection gives you a preview of what the
  3026. model will look like from the current view.  A button panel
  3027. to the right of the projection lets you fine-tune the
  3028. locations of the target and camera to get exactly the view
  3029. you want.
  3030.  
  3031. \Views
  3032.  
  3033. A view consists of a camera and a target.  The camera is the
  3034. point from which you want to view the scene.  The target is
  3035. the point toward which you wish to look.
  3036.  
  3037. Each view is numbered, beginning with view number 1.  BIG D
  3038. generates the image files in the order they are numbered.  
  3039.  
  3040. The name of each output image file consists of the base file
  3041. name plus a two digit view number, plus the appropriate file
  3042. extension (TGA or PIX).  The base file name can be up to
  3043. four characters long and defaults to the first four
  3044. characters of the input DXF file.
  3045.  
  3046. The Views menu offers four options: add a view, insert a
  3047. view, delete a view and edit a view.  If no views are
  3048. currently defined, only the add a view option is available.
  3049.  
  3050. \Views Menu
  3051.  
  3052. The Views menu allows you to establish and edit a sequential
  3053. list of viewpoints in your 3-D model.  You may add a new
  3054. view, insert a new view before an existing view, delete a
  3055. view, edit an existing view, and generate any number of
  3056. additional frames between any two defined views.
  3057.  
  3058. You must define at least one view before generating an
  3059. image.  If you define more than one view, BIG D generates an
  3060. image file for each view.
  3061.  
  3062. \X-ray Light
  3063.  
  3064. An x-ray light is a special type of BIG D light that does
  3065. not cast shadows. X-ray lights penetrate through objects and
  3066. illuminate all surfaces which face the x-ray light.
  3067.  
  3068. X-ray light is primarily used to simulate background light
  3069. which is reflected off other objects, helping to
  3070. differentiate surfaces in shade.  
  3071.  
  3072. For example, suppose you have two walls joined at right
  3073. angles in an L shape. If only one light (not an x-ray light)
  3074. is present, one side of each wall is illuminated and the
  3075. other side is in shade.
  3076.  
  3077. The shaded sides are illuminated only by ambient light.  If
  3078. both walls have the same material properties, the ambient
  3079. light illuminates each wall equally, making the intersection
  3080. of the walls disappear (because both surfaces have the same
  3081. intensity).  
  3082.  
  3083. Now suppose you add an x-ray light at a direction roughly
  3084. opposite the primary light.  Give the x-ray light a small
  3085. intensity, say 10 percent of the primary light.  The x-ray
  3086. light now helps the ambient light illuminate the shaded
  3087. walls.
  3088.  
  3089. But since the x-ray light strikes the two walls at different
  3090. angles, it illuminates one wall more than the other, helping
  3091. to differentiate the two walls in shade.
  3092.