home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Liren Large Software Subsidy 11 / 11.iso / m / m401 / 3.ddi / README_3.DOC < prev   
Encoding:
Text File  |  1992-11-05  |  8.6 KB  |  231 lines

  1.                             README.DOC
  2.                IPAS DISK #3 -- PROCEDURAL MODELING
  3.                       From YOST GROUP, INC.
  4.                              11/4/92
  5.  
  6.  
  7.  
  8. GENERAL NOTES:
  9.  
  10.  
  11. -    When rendering flics of the sample files, in order to save
  12.      disk space, render in 320x200, Dither-256 OFF, using Medium
  13.      palette mode, with Phong shading.
  14.  
  15. -    If you've run out of USER-PROG statements in your 3DS.SET
  16.      file, you should take out BOX.PXP.  If you need more slots
  17.      than that, you can make multiple 3DS.SET files for different
  18.      sets of PXP's.  (Rest assured that 3DSr3 will have a PXP
  19.      loader in it that doesn't require USER-PROG statements.)
  20.  
  21. -    It's recommended that you print this readme.doc out and use
  22.      it as a reference as you go through the sample files.
  23.  
  24. -    TEMPLATE MATERIALS
  25.  
  26.      All of the PXPs that use special "template objects" give you
  27.      the option of specifying a template material. As it states
  28.      in the documentation, in most cases this is of little
  29.      importance since the template object is usually not
  30.      rendered.  (You might, however, specify a wireframe surface
  31.      so that you could view both the template and other objects
  32.      in a rendered scene -- to see their relationship more
  33.      clearly.)
  34.  
  35.      With RESHAPE, the template material is more useful. The
  36.      template material you specify is applied only to the
  37.      duplicate elements of the template object - that is, those
  38.      "twin" elements that are offset 100 units up in 3D space.
  39.      The rest of the template object inherits its materials from
  40.      the original object (this insures that the morph objects
  41.      created by Reshape will have the same materials as the
  42.      original.) If you are reshaping a multi-element object, it's
  43.      useful to specify a unique material for the template (one
  44.      that is not present in the original object.) After doing so,
  45.      you can use Surface/Material/Show to easily select the
  46.      twinned elements for hiding.
  47.  
  48. -    PXP ERROR MESSAGES
  49.  
  50.      These error messages appear in the status bar when a problem
  51.      is encountered. Each error message is listed below, (in
  52.      "quotes") followed by a brief description. The first two
  53.      messages might be displayed by any PXP in this collection,
  54.      the rest are listed under a specific PXP.
  55.  
  56.      
  57.      ALL PXPs
  58.  
  59.      "No RAM for object workspace": (or any No RAM... or No
  60.      Memory message) This simply means that 3D Studio doesn't
  61.      have the RAM necessary to execute the PXP. (The amount of
  62.      memory required by the PXP is relative to the complexity of
  63.      the mesh object.) See your 3D Studio Installation and
  64.      Performance Guide for more information about memory usage. 
  65.  
  66.      "Name conflict--use a unique prefix": This means that the
  67.      PXP failed in its attempt to automatically name the new
  68.      object created by the PXP. See your documentation for
  69.      details.
  70.  
  71.      MWAVE
  72.  
  73.      "Can't orient Template": The template has either been
  74.      rotated or altered and the PXP can't determine its
  75.      orientation.  Only 90 degree rotations and scaling are
  76.      allowed on template objects. 
  77.  
  78.      "Invalid Template Object--bad vertex count": This probably
  79.      means you selected something other than the template. 
  80.  
  81.      RESHAPE
  82.      
  83.      "No moved vertices found": There are no differences between
  84.      the two parts of the reshape template object. That is, no
  85.      vertices have been moved. 
  86.  
  87.      "All vertices moved": This probably means that the reshape
  88.      template object has been altered so that RESHAPE is unable
  89.      to align the "twinned" faces and vertices. Often this is the
  90.      result of moving or scaling the template object. The only
  91.      allowed modification of a template object is the moving of
  92.      vertices. This message may also appear if you select a mesh
  93.      object that is not a reshape template object.
  94.  
  95.      SKLINE
  96.  
  97.      "Invalid Template Object--too many points": This probably
  98.      means you selected something other than the template. 
  99.  
  100.      "Can't orient Template": The template has either been
  101.      rotated or altered and the PXP can't determine its
  102.      orientation.  Only 90 degree rotations and scaling are
  103.      allowed on template objects. 
  104.  
  105.      "Illegal Spline, Order conflict": This means that the
  106.      spatial order of the template has been violated.  See the
  107.      documentation for more information.
  108.  
  109.      "Negative tension same as 0 for templates with more than 1
  110.      point": This is just a warning. Negative tension only works
  111.      with 1 point templates.
  112.  
  113.      TWIST
  114.  
  115.      "Invalid Template Object": This probably means you selected
  116.      something other than the template. 
  117.  
  118.      "Can't orient Template": The template has either been
  119.      rotated or altered and the PXP can't determine its
  120.      orientation.  Only 90 degree rotations and scaling are
  121.      allowed on template objects. 
  122.  
  123.  
  124.  
  125. SAMPLE FILE DESCRIPTIONS:
  126.  
  127.  
  128. Note: After you load one of these sample .3ds files, if it's
  129. noted here as Animated, render the active camera viewport from
  130. the Keyframer.  If it's noted as Not Animated, render it from the
  131. Editor.
  132.  
  133. ____
  134. MELT
  135.  
  136. MELT_1.3DS:    Demonstrates both MELT.PXP and RESHAPE.PXP.  An
  137.                extruded letter M melts as a custom-designed
  138.                puddle object is "reshaped" into a puddle.  The
  139.                melting object disappears into the puddle object.
  140.                (Animated)
  141.  
  142. MELT_2.3DS:    This is a do-it-yourself-er... After loading, it's
  143.                set up so two blocks are melted using an off-
  144.                center Melt Center object.  
  145.  
  146.                In the Editor, select Melt, leave the defaults,
  147.                and set "# of morphs" to 5.  Click on OK.
  148.  
  149.                When asked to pick a mesh for the melt center, hit
  150.                the H key and select object "meltcenter".  
  151.  
  152.                When asked to pick an object to melt, hit the H
  153.                key and select object "melt-this".
  154.  
  155.                Five morph positions will be created.  Now go to
  156.                the Keyframer, and hide objects "meltcenter" and
  157.                "melt-th000".  
  158.  
  159.                Set morph keys for the various morph positions
  160.                (starting with "melt-th000" at frame 6) at frames
  161.                6, 12, 16, 24, 30.
  162.  
  163. __________
  164. MANTA WAVE
  165.  
  166. MWAVE_1.3DS:   Pseudo-Hierarchical motion is created by combining
  167.                complex (the finely-tessellated membrane) and
  168.                simple (the non-tessellated struts) mesh objects.
  169.                (Animated)
  170.  
  171. MWAVE_2.3DS:   Simple flat wedge that's been MantaWaved.  This
  172.                clearly illustrates how the wave motion diminishes
  173.                away from center. Note that the template object is
  174.                Unhidden in the Editor so you can see how it was
  175.                oriented. (Animated)
  176.  
  177. _______
  178. RESHAPE
  179.  
  180. RESHAP_1.3DS:  Simple grid object is reshaped into a tent.
  181.                Demonstrates how the texture map coordinates are
  182.                deformed along with the reshaped object.  If you
  183.                take a look in the Keyframer, you can see the
  184.                original 2D mesh before reshaping above the
  185.                reshaped object.  (Note that the mesh is 2D and
  186.                may not be completely visible with Backface mode
  187.                turned on.)    (Not Animated)
  188.  
  189.  
  190. RESHAP_2.3DS:  Good example of what happens when large groups of
  191.                points are moved.  In this example, the parameters
  192.                are:  Tension=-2, Range=50, Influence=nearest.
  193.                This object started out as a grid.pxp-created quad
  194.                shape. Then, groups of points on all four sides
  195.                were selected and scaled up together with 2D
  196.                Scale. (Not Animated)
  197.  
  198. ______
  199. SKLINE
  200.  
  201. SKLINE_1.3DS:  Flexible bar reverberates like a spring that's
  202.                pulled back and released. (Animated)
  203.  
  204. _______
  205. STRETCH
  206.  
  207. STRECH_1.3DS:  Series of "End" Stretches with intermediate
  208.                rotation of object.  (Not Animated)
  209.  
  210. STRECH_2.3DS:  Series of "Center" Stretches with rescaled
  211.                template.  (Not Animated)
  212.  
  213. STRECH_3.3DS:  Dripping faucet effect using Stretched sphere.
  214.                (Animated)
  215.  
  216.  
  217. _____
  218. TWIST
  219.  
  220. TWIST_1.3DS:   The bar is rotated before twisting, and then
  221.                returned to its original orientation --
  222.                demonstrates using an arbitrary twist axis.
  223.                (Not Animated)
  224.  
  225. TWIST_2.3DS:   The bar is twisted with a template well away from
  226.                its center -- demonstrates subtle torquing of the
  227.                object.  (Not Animated)
  228.  
  229.  
  230. [end]
  231.