home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Liren Large Software Subsidy 11 / 11.iso / m / m401 / 2.ddi / README_2.DOC < prev   
Encoding:
Text File  |  1992-11-05  |  5.3 KB  |  152 lines

  1.                            README.DOC
  2.                  IPAS DISK #2 -- SPECIAL EFFECTS
  3.                       From YOST GROUP, INC.
  4.                              11/4/92
  5.  
  6.  
  7. GENERAL NOTES:
  8.  
  9.  
  10. -    When rendering flics of the sample files, in order to save
  11.      disk space, render in 320x200, Dither-256 OFF, using Medium
  12.      palette mode, with Phong shading.
  13.  
  14. -    If you're using the FLIP.IXP or CLAMP.IXP processes and you
  15.      get an "Out of memory" message, and you know that you've got
  16.      enough memory/hard disk space, the Phar Lap memory has
  17.      become fragmented.  When this happens, save your project
  18.      file and then exit to DOS and restart 3D Studio.
  19.  
  20. -    In addition to the self-extracting archive files listed in
  21.      the Installation section of the documenation, there's an
  22.      additional IMAGES.EXE file that you should copy into your
  23.      IMAGES subdirectory and then run (to unarchive it).  It
  24.      contains rendered flics from some of the smoke, water, and
  25.      plasma examples.
  26.  
  27. -    It's recommended that you print this readme.doc out and use
  28.      it as a reference as you go through the sample files.
  29.  
  30.  
  31. SAMPLE FILE DESCRIPTIONS:
  32.  
  33. _________
  34. SMOKE.SXP
  35.  
  36. SMOKE1.3DS:    Smoke opacity demo.  Each of the three objects
  37.                have smoke opacity maps running at different
  38.                speeds.  Study the materials used, and note that
  39.                additive outside transparency falloff is used to
  40.                soften the edges of the smokey objects. 
  41.  
  42. SMOKE2.3DS:    Smoke texture demo.  In this case, the smoke is
  43.                used as a texture map, and bright red and yellow
  44.                are the two primary smoke colors.  This creates an
  45.                inferno-like effect that moves realistically, and
  46.                can be used on multiple layers of morphing
  47.                transparent objects to create fire effects.
  48.  
  49. SMOKE3.3DS:    Smoke bump demo.  When used as a bump map, the
  50.                smoke texture provide an extremely chaotic surface
  51.                that moves in a natural way.  Note that in this
  52.                demo, the front faces have been copied and
  53.                rendered in a wireframe material to provide edge
  54.                definition.
  55.  
  56. __________
  57. PLANET.SXP
  58.  
  59. PLANET1.3DS:   Uses PLANET.SXP as a texture map.  (no clouds)
  60.  
  61. PLANET2.3DS:   Uses PLANET.SXP as a texture map (from
  62.                PLANET1.3DS) and includes a cloud layer.
  63.                NOTE: This also includes smoke.sxp as a
  64.                transparent cloud layer around the planet, so
  65.                rendering time will be much longer with the
  66.                clouds.  
  67.  
  68. PLANET3.3DS:   Moon-colored planet, created by using the
  69.                GRAYMOON.COL palette file (which unzipped into
  70.                your PROCESS-PATH), with PLANET.SXP to simulate a
  71.                moon texture.
  72.  
  73.                Note that the scaling of the moon in PLANET3.3DS
  74.                is set up correctly for it to be Merged into the
  75.                Editor as a moon of the planet in PLANET1.3DS or
  76.                PLANET2.3DS.
  77.  
  78.  
  79. _________
  80. WATER.SXP
  81.  
  82. WATER1.3DS:    Uses WATER.SXP as a texture map only. Note how
  83.                quickly it renders compared to either bump or
  84.                opacity mapping.
  85.  
  86. WATER2.3DS:    Uses WATER.SXP as an opacity map only. Note that
  87.                the red background color in the background
  88.                gradient shows through the opacity map to create a
  89.                turbulent "glowing" effect under the water.
  90.  
  91. WATER3.3DS:    Uses WATER.SXP as a bump map only. 
  92.  
  93. WATER4.3DS:    Uses WATER.SXP as a texture and bump map. 
  94.  
  95. WATER5.3DS:    Uses WATER.SXP as texture, opacity, and bump maps.
  96.  
  97. These water patterns use the 3D Distribution parameter even
  98. though they're applied to a flat surface.  This is because the
  99. effect of 3D Distribution is less regular than 2D. Try changing
  100. to the method to 2D Distribution to see how the pattern becomes
  101. more regular.
  102.  
  103. ____________
  104. SPLATTER.SXP 
  105.  
  106. SPLATTER.3DS:  Uses SPLAT.SXP as a texture map.
  107.  
  108.  
  109. ___________
  110. SPECKLE.SXP
  111.  
  112. SPECKLE.3DS:   Uses SPECKL.SXP as a texture map.
  113.  
  114.  
  115. __________
  116. PLASMA.AXP 
  117.  
  118. Plasma objects should always be rendered with a wireframe
  119. material due to the thin-ness of the actual lightning arcs.
  120.  
  121. PLASMA1.3DS:   Uses PLASMA.AXP to simulate a static-electricity
  122.                generating device.  It's parameters are set to a
  123.                low "Max degrees per frame walk" value for the
  124.                lightning arcs.  Animated NOISE2.SXP is used for
  125.                the center sphere in the device.
  126.  
  127. PLASMA2.3DS:   Render from the Keyframer only. Uses PLASMA.AXP to
  128.                simulate a spherical "plasma orb" filled with
  129.                lightning.  A sphere surrounds the effect, made
  130.                with animated NOISE2.SXP and an outside
  131.                transparency falloff material.  (Note:  Try
  132.                putting this in front of a starfield layer in
  133.                Video Post for a more "spacey" effect.)
  134.  
  135.                If you've got the GLOW.IXP filter from IPAS Disk
  136.                #1, you can get great glowing lightning effects
  137.                with PLASMA arcs.  With PLASMA2.3DS, try glowing
  138.                off the Hue value of 169.
  139.  
  140.  
  141. There are no sample files for:
  142.  
  143. XMAS.PXP
  144. SPHIFY.PXP
  145. CRUMPLE.PXP
  146. FLIP.IXP
  147. CLAMP.IXP
  148.  
  149. [end]
  150.  
  151.  
  152.