home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Liren Large Software Subsidy 11 / 11.iso / m / m401 / 1.ddi / README_1.DOC < prev   
Encoding:
Text File  |  1992-11-09  |  9.0 KB  |  210 lines

  1.                            README.DOC
  2.                 IPAS DISK #1 -- IMAGE PROCESSING
  3.                       From YOST GROUP, INC.
  4.                              11/4/92
  5.  
  6.  
  7.  
  8. GENERAL NOTES:
  9.  
  10.  
  11. -    If you're using these IXP's and you get an "Out of memory"
  12.      or "No RAM for summing tables" message, and you know that
  13.      you've got enough memory/hard disk space, the Phar Lap-managed
  14.      memory has become fragmented.  When this happens, save your
  15.      project file and then exit to DOS and restart 3D Studio.
  16.  
  17. -    Likewise, if you're using these IXP's and you are experiencing
  18.      system crashes, it is because Phar Lap isn't able to 
  19.      allocate an entire full-screen chunk in one operation.  This
  20.      is usually caused by a lack of an expanded memory manager 
  21.      (such as QEMM) or, if you are using QEMM, its status may be 
  22.      mistakenly set to OFF.  To check QEMM status, type QEMM at the
  23.      DOS prompt, and it should report back ON or AUTO/ON.
  24.  
  25.      A sure-fire way to test to see if a crash problem is due to your
  26.      memory manager is to render the scene in VGA320x200.  If it works
  27.      correctly at that resolution, but not at higher resolutions, it is
  28.      because the 320x200 screen fits into one 64K expanded memory page,
  29.      and that size doesn't require expanded memory management.
  30.  
  31. -    Important:  When using FLARE (with Occlusion-sensing ON), or
  32.      GLOW, BLUR, or HILITE, and "keying off" of HUE, there are a
  33.      few things to make sure of:
  34.  
  35.      1)   The material must be self-illuminated, and ONLY the
  36.           Diffuse color should be set (the Ambient and Specular
  37.           should be left at 0,0,0 black).  
  38.  
  39.      2)   Do not use a Hue value of (or near) 0.  To be sure that
  40.           the hue will be detected, stay at least 10 hue units
  41.           away from 0.  
  42.  
  43.  
  44. SAMPLE FILE DESCRIPTIONS:
  45.  
  46. Notes:  
  47.  
  48. -    When rendering flics of the sample files, in order to save
  49.      disk space, render in 320x200, Dither-256 OFF, using Medium
  50.      palette mode, and with Phong shading when a .3DS file/KF
  51.      Scene is referenced in the Video Post Queue.
  52.  
  53. -    Many of these sample files require that you load a .3DS file
  54.      from the Keyframer and then a .VP file inside of Video Post. 
  55.      Although this could have been handled with one .PRJ file
  56.      (which contains both the .3DS and .VP data), the .PRJ files
  57.      also contain machine-specific DOS pathnames, and we felt it
  58.      would be simpler (and less confusing) for you to load the
  59.      separate files and retain your current paths.
  60.  
  61.      Some of these .VP files, however, reference .gif or .tga
  62.      files, and do not require a .3DS file.  This is noted where
  63.      applicable.
  64.  
  65. -    It's recommended that you print this readme.doc out and use
  66.      it as a reference as you go through the sample files.
  67.  
  68.  
  69. ____
  70. BLUR      
  71.  
  72. BLURLUMA.VP:   This file references BLUR.GIF (and does not
  73.                reference a KFScene). It keys off of the
  74.                Brightness threshold (of 0 in this case) to blur
  75.                the entire image.
  76.  
  77. BLURHUE.VP:    This file references BLUR.GIF (and does not
  78.                reference a KFScene). It keys off of the Hue of
  79.                the purple letters only (H=209). Note that since
  80.                the RGB 0,0,0 (black background) isn't blurred in
  81.                this case, the effect is different (and more
  82.                subtle) than that with blurring the luma at 0
  83.                threshold, which blurs the black and the letters
  84.                together.
  85.  
  86. Note:  A 320x200 flic (BLUR.FLI) will be unarchived from
  87. IMAGES.EXE into your images subdirectory.  It demonstrates
  88. blurring of a second (background) layer in Video Post.
  89.  
  90. ____
  91. GLOW      
  92.  
  93. GLOWDEMO.3DS:  Load this file and then turn Use-Alpha on (in the
  94.                Info/System Options dialog).  This will set you up
  95.                (in the Front viewport of the Keyframer) for the
  96.                three following demos:
  97.  
  98.                GLOWLUMA.VP:   This glow is based on a brightness
  99.                               threshold of 200.  This will only
  100.                               put a glow around the specular
  101.                               highlight of the (far-left) tan
  102.                               hemisphere.  Note the size of the
  103.                               specular on that object as it's
  104.                               rendering, and how it gets larger
  105.                               after it's been glowed.
  106.                GLOWHUE.VP:    This glow is based on a hue of 216,
  107.                               which is used by the purple
  108.                               material in the center hemisphere. 
  109.                               In this case, the hue of 216 would
  110.                               have the same effect as if you'd
  111.                               glowed using the 1-color method
  112.                               with an RGB value of 102,0,94.
  113.                GLOWALPH.VP:   This glow uses the alpha channel
  114.                               created when rendering GLOWDEMO.3DS
  115.                               with the Use-Alpha option on.  It
  116.                               will create a red silhouette around
  117.                               the three hemispheres. (If Use-
  118.                               Alpha is off, you won't get the red
  119.                               silhouetted glow around the
  120.                               rendered objects because there
  121.                               won't be an alpha channel
  122.                               information for glow to use.)
  123.  
  124. GLOWSHIP.3DS:  Load this file and then load GLOWSHIP.VP.  This
  125.                animation demonstrates how two different self-
  126.                illuminated materials are used in one scene with
  127.                two different instances of GLOW.IXP in the Video
  128.                Post Queue... each set to glow a different hue.
  129.  
  130.                Note:  A 320x200 rendered flic version of this
  131.                animation (GLOW.FLI) will be unarchived from the
  132.                IMAGES.EXE file into your images subdirectory.
  133.  
  134. _____
  135. FLARE     
  136.  
  137. FLARE1.3DS:    Load this file and then load FLARE1.VP. This
  138.                animation demonstrates how the Occlusion-sensing
  139.                features of FLARE.IXP are used to block the
  140.                flaring object behind the columns.
  141.  
  142. FLARE2.3DS:    Load this file and then load FLARE2.VP.  This
  143.                still image (rendered from the Front viewport of
  144.                the Keyframer) is an extreme demonstration of how
  145.                FLARE.IXP can be used to create dramatic
  146.                highlights on multiple objects at once.  In this
  147.                case, 64 octahedrons are being simultaneously
  148.                flared (without secondary flares) with the *
  149.                wildcard in the "Object to Flare" field.  Also
  150.                note that since there are 64 objects being flared,
  151.                this file may take a couple of minutes to process
  152.                on a 486/33.
  153.  
  154. Note:  There is a rendered image (unarchived from the IMAGES.EXE
  155. file) that demonstrates the use of FLARE.IXP and GLOW.IXP
  156. together.  (The geometry was built with the Fractalize and
  157. Silicon Garden programs from IPAS Disk #5.)
  158.  
  159. ______
  160. HILITE    
  161.  
  162. HILITE1.3DS:   Load this file and then load HILITE1.VP.
  163.  
  164.                This is a demo of a hilited object being occluded
  165.                as it passes behind another object. The sun
  166.                object's material is a green self-illuminated
  167.                diffuse color, and hilite is keying off of a hue
  168.                of 72.
  169.  
  170. HILITE2.VP:    This file doesn't require a .3DS file, since it
  171.                references a pre-rendered HILITE2.TGA (which was
  172.                in the MAPS.EXE file and should now be installed
  173.                in your MAPS subdirectory).  HILITE2.TGA is a
  174.                640x480 32-bit file, and in order for this demo to
  175.                work correctly, you must turn Use-Alpha ON in the
  176.                Info/System Options dialog.  (Note that it can be
  177.                used in any resolution since Video Post rescales
  178.                bitmaps automatically.)
  179.  
  180.                HILITE2.TGA contains six dots made from a diffuse
  181.                self-illuminating materials.  The Video Post
  182.                sequence looks for these hues and produces various
  183.                rotating hilights on them.  Plus, when Use-Alpha
  184.                is on, the GLOW.IXP process will put a purple neon
  185.                silhouette around the text.
  186.  
  187.                Note:  A 320x200 rendered flic version of this
  188.                animation (HILITE.FLI) will be unarchived from the
  189.                IMAGES.EXE file into your images subdirectory.
  190.  
  191. ______
  192. STARS2  
  193.  
  194. STARS2.3DS:    Load this file and then load STARS2.VP.  Render
  195.                the camera view with Video Post and you'll see how
  196.                the (1.5-pixel-wide) motion-blurred stars become
  197.                evident by frame 3.  
  198.  
  199. ____
  200. MONO
  201.  
  202. MONO1.VP:      This file demonstrates how the monochroming
  203.                process can be used to create a sepia-toned
  204.                version of an image. (This file references
  205.                BLUR.GIF.)
  206.  
  207.  
  208.  
  209. [end]
  210.