home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameMania for Quake / GameMania_for_Quake.iso / levels / single / window.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-10-09  |  2.3 KB  |  58 lines

  1. Window Textured Portal Lighting - concept by Paul Mandell
  2.                                   (paul.mandell@telewest.co.uk)
  3.  
  4. The QuakeLab - http://www.in2nett.com/stevefu/QuakeLab
  5.  
  6.         TEXTURES:
  7.  
  8.         Any WINDOW texture (eg. the stained glass dragons.)
  9.  
  10.         ENTITIES:
  11.  
  12.         func_train, path_corner, light
  13.  
  14.         WHAT TO DO:
  15.  
  16.         Make a room. Make a room whose walls are the size of the window
  17.         you wish to put into the room. This 'window-sized' room should
  18.         be joined up with the original room. Make the window brush and
  19.         put it into position, and texture it correctly. Put the window
  20.         fairly deep into the 'window-sized' room, away from the main room.
  21.  
  22.         Next, make a light entity and put it in front of the window brush.
  23.         You may wish to compile and test out the lighting at this point to
  24.         make sure that you are getting the appearance you want.
  25.  
  26.         Now make the window brush into a func_train. Make a path_corner. Have
  27.         the func_train 'window' target the path_corner. Set the path_corner's
  28.         'wait' to -1. Set the 'target' of the path_corner to itself. Position
  29.         the path_corner so that it will spawn the func_train 'window' at the
  30.         window's intended position. You may need to move the path_corner
  31.         around a bit before you get the window correctly aligned in the
  32.         window frame when you run the level.
  33.  
  34.         Explanation: Func_trains are always lit where they are placed
  35.         originally, but move to their targeted path_corners as soon as the
  36.         level starts, or if they are targeted, as soon as they are triggered.
  37.         The 'wait' of -1 makes the window stop at the path_corner - all of
  38.         this movement happens right at the outset of the level and thus you
  39.         don't see anything except a fully lit window and an appropriate
  40.         portal lighting effect.
  41.  
  42.         OPTIONS:
  43.  
  44.         The portal lighting will probably seem a little too stark/contrasted.
  45.         To offset this, make a few more lights of reduced intensity; set
  46.         their 'light' fields to about 150. Place these at regular intervals
  47.         where they will brighten up the particularly dark shadows created by
  48.         the lighting effect. This evens things out a bit and makes it look
  49.         more natural. 
  50.  
  51.         
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.