home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameMania for Quake / GameMania_for_Quake.iso / levels / single / jet.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-09-28  |  7.2 KB  |  157 lines

  1. Jet with Missles - from The QuakeLab
  2.  
  3. The QuakeLab - http://www.in2nett.com/stevefu/QuakeLab
  4.  
  5. If you want to make a jet yourself instead of copying the brushes, here
  6. is how we did it:
  7.  
  8. TEXTURES:
  9.  
  10.         COP3_1 for the wings (fwd & rear), fins, and fuselage. WALL9_3 for
  11.         canopy. SFLOOR4_4 for the wingtip pylons. *LAVA1 for the exhaust glow.
  12.         METAL2_8 for the exhaust ports. WIZMET1_2 for the engines. DOOR02_7
  13.         for the intakes. TECH04_2 for the nose cone.
  14.  
  15. ENTITIES:
  16.  
  17.         func_train & path_corner & info_player_start
  18.  
  19. WHAT TO DO:
  20.  
  21.         Start by making a player start position entity. This is only if you
  22.         care about the plane's scale. Assume 2-3 sq.ft for a player, an F-16
  23.         is 41 feet long, wingspan, 31 feet.
  24.  
  25.         1. Fuselage - long rectangular box, clip so that it has an octagonal
  26.         cross section.
  27.  
  28.         2. Wings - thin rectangular brush through middle of fuselage, clip to
  29.         desired shape.
  30.  
  31.         3. Rear wings - thin rectangular brush through rear of fuselage, clip
  32.         to shape.
  33.  
  34.         4. Fins - copy & reshape rear wings, rotate to angle/vertical, place
  35.         in fuselage.
  36.  
  37.         5. Engines - 2 long rectangular boxes. Place against fuselage and
  38.         under wings. Clip front end of each box at an angle - the angled face
  39.         becomes the intake. The front-most edge should not go past the
  40.         front-most part of the wings.
  41.  
  42.         6. Exhaust ports - 2 short engine-like boxes, clip on four sides to
  43.         get a blunt-topped pyramid. The base of this pyramid should be stuck
  44.         to the back of the fuselage, spaced apart appropriately. Texture the
  45.         pyramid tops with the recommended exhaust glow texture.
  46.  
  47.         7. Wingtip pylons - 2 thin, rectangular sticks. Put them on the tips
  48.         of the wings.
  49.  
  50.         8. Canopy - 2 rectangular boxes. Rotate one about 20 degrees, rotate
  51.         the other about 30 degrees (you'll have to experiment) and fit them
  52.         together so it looks like a rough A-frame. Submerge the two into the
  53.         forward area so that the forward canopy brush sticks out a bit to the
  54.         front.
  55.  
  56.         9. Nose - Make a short square box (a cap) and cover up the front
  57.         where the canopy brush sticks out a bit. The front should now be flat
  58.         and clean. Copy the square brush and make it a bit longer. Carve this
  59.         brush into a pointed pyramid, and fit the base against the cap.
  60.  
  61. MAKING IT MOVE:
  62.  
  63.         Select all the brushes that make up the jet fighter. Designate this
  64.         group a func_train. Assign it a speed of at least 1000. Make
  65.         path_corner entities to designate the path it will travel in.
  66.  
  67. USEFUL TIPS ON FUNC_TRAINS:
  68.  
  69.         The jet's target should be a path_corner placed at the bottom left
  70.         hand portion of the rear left wing (assuming the nose is pointed to
  71.         the top of the screen.) This is where the jet will start moving FROM.
  72.         You can put the jet wherever you want in the level, but as soon as it
  73.         starts, it will start AT THE TARGET PATH_CORNER. Func_trains do not
  74.         dynamically light up as they pass through lit areas. They are lit
  75.         based on where they were placed. See the MAP file.
  76.  
  77.         If you want it to go outside the level to perform a circuit, each
  78.         path_corner outside the level must be contained in an enclosed space.
  79.         Make a little room for each path_corner that is outside valid player
  80.         space. Otherwise, the 'poisonous gas' in the void will make contact
  81.         with an outside path_corner (an entity) and this triggers off the
  82.         'leak' business, preventing you from VISing.
  83.  
  84.         Finally, if you want the func_train to stop at the last path_corner,
  85.         the last path_corner should be given a WAIT of -1. The last
  86.         path_corner still needs a target, which will be ignored during
  87.         gameplay.
  88.  
  89. OPTIONS:
  90.  
  91.         Sounds - working on it...just need to figure out how to get the game
  92.         to use them. Try unpacking pak0.pak, rename pak0.pak to temp.pak, and
  93.         copy a jet sound over the train1.wav in /id1/sounds/plats/.
  94.  
  95.         The Intakes - instead of making the intakes flat faces, you can make
  96.         a brush that is a few pixels smaller in width & height than the
  97.         engine brushes, and subtract it from each engine brush. This way,
  98.         the engine brushes are hollowed out and should look even better.
  99.  
  100.         Retexturing - up to you! Might want to use less, since it's pretty
  101.         big filesizewise.
  102.  
  103. MISSLES:
  104.  
  105.     TEXTURES:
  106.  
  107.     SFLOOR4_4 for missle, SLIPLITE for missle fins.
  108.  
  109.     ENTITIES:
  110.  
  111.     func_train & path_corner for missles. trap_spikeshooter & 
  112.     misc_explobox for explosions. trigger_once for setting timing stages 
  113.     for attack sequence. light_flame_large_yellow for the aftermath. 
  114.     func_wall for target structures that will vanish (ie: be destroyed.) 
  115.  
  116.     WHAT TO DO:
  117.  
  118.     Make everything move correctly first: Assuming your jet is in place 
  119.     with it's path_corners, and is already set on a flight path, use the 
  120.     missles in the AIRPACK.ZIP file and treat them like miniature 
  121.     aircraft, giving them path_corners. The last path_corners should be 
  122.     out of sight and given a WAIT of -1. These end-of-the-line
  123.         path_corners still need a TARGET which will be ignored by the program.
  124.  
  125.         Pyrotechnics: Use the hollowed out crate brush-collection supplied
  126.         in the MAP file. Designate the hollow crates as func_walls - do the
  127.         crate all at once, not brush by brush. Give each crate a targetname
  128.         (eg. 'vanish'.) Pile these crates wherever you want an explosion.
  129.         Inside each crate, put a couple of trap_spikeshooters pointing at a
  130.         misc_explobox - it's a tight fit, but there's enough room. Keep the
  131.         misc_explobox out of sight unless you want it visible - don't make
  132.         it stick halfway out of a crate because that looks sloppy. You need
  133.         the following triggers:
  134.  
  135.         1. Start the jet on it's path.
  136.         2. Start the missles. Their SPEEDs should be faster than the jet.
  137.         3. Trigger with killtarget on crates so they vanish.
  138.         4. Set off the spikeshooters which blow up the misc_exploboxes.
  139.  
  140.         Timing is important for the explosions to coincide with the
  141.         disappearance of the crates. The explosions should happen 0.1 seconds
  142.         after the crates vanish. Put some light_flame_large_yellows (bonfires)
  143.         inside the crates - it's OK for the spikeshooters & exploboxes to
  144.         overlap with the flames. When the crates disappear and the explosions
  145.         do their bit, you've got a bit of wreckage. If you want more carnage,
  146.         put exploboxes with spikeshooters (which are invisible) outside for
  147.         decoration - they will do major damage to the local wildlife.
  148.  
  149.         OPTIONS:
  150.  
  151.         Debris is what would make this even better. Little chunks
  152.         (func_doors) that popped up through the floor quickly at prearranged
  153.         positions and angles would make the effect quite entertaining. Don't
  154.         use this jet fighter stuff all over the place - one is big enough
  155.         (filesize) and it's really just a spectacular decoration with a bit
  156.         of functionality. Cool nonetheless.
  157.