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Text File  |  1996-01-22  |  39.1 KB  |  1,150 lines

  1. Die Rückkehr der Medusa
  2.  
  3.  
  4. 1. Spielidee/Spielziel
  5.  
  6. a) Vorgeschichte
  7.  
  8. Nachdem es dem Kronprinzen Cirion im ersten Teil der "Rings of
  9. Medusa"-Saga gelang, die Medusa zu besiegen, entwickelt sich
  10. das Land Morenor
  11. zu einem blühenden Paradies. In der Nacht vor den
  12. Krönungsfeierlichkeiten geht der Prinz verdächtigen Geräuschen
  13. im Schloßgarten nach und
  14. bekommt dabei einen Schlag auf den Hinterkopf. Der Prinz
  15. erwacht gefangen in einer Zelle. Medusa erklärt ihm, daß sie
  16. jetzt in die Zukunft reisen
  17. werde, um dort Morenor in Ihre Gewalt zu bringen. Der Einzige,
  18. der Sie daran hätte hindern könnte, wäre der Kronprinz Cirion
  19. gewesen, doch der wird in der Zeit, in die sich Medusa begeben
  20. wird, längst tot sein.
  21. So kann die Dämonenkönigin Morenor an sich reißen, ohne
  22. die Rache des Prinzen zu fürchten.
  23. Mit diesen Worten verabschiedet sich die Medusa und
  24. verschwindet durch ein Zeitloch in die Zukunft.
  25. Glücklicherweise gelingt es
  26. dem Prinzen, seine Bewacher zu überwältigen, und so folgt er
  27. Medusa in das sich schließende Zeitloch.
  28.  
  29. b) Spielziel
  30.  
  31. Medusa bezieht Ihre Macht aus dem dunklen Kristall "Dohor",
  32. der in Ihrem  Geheimbunker hinter dreizehn verschlossenen
  33. Türen von Ihr selbst
  34. bewacht wird.
  35.  
  36. Die Aufgabe des Spielers besteht nun darin, diese dreizehn
  37. Schlüssel zu finden, um in den Geheimbunker der Medusa
  38. eindringen zu können und
  39. anschließend die Medusa zu vertreiben, um den Kristall
  40. zerstören zu können. Diese dreizehn Schlüssel sind in dreizehn
  41. verschiedenen Bunkern
  42. versteckt, die den gegnerischen Banden als Unterschlupf
  43. dienen. Um diese Bunker zu finden, muß der Spieler über
  44. entsprechende Geldmittel
  45. verfügen, denn nur dann kann er seine Armee bezahlen und damit
  46. die Suche nach den Schlüsseln beginnen. Daraus ergeben sich
  47. weitere Probleme,
  48. die der Spieler aber erst im Laufe des Spiels erkennt,
  49. beziehungsweise selbst herbeiführt...
  50.  
  51.  
  52. 2. Ausgangspunkt
  53.  
  54.  
  55. Der Spieler erwacht im dunklen Verlies seines Schlosses und
  56. muß erst einmal den Weg an die Oberfläche der Spielwelt
  57. finden. Dort angekommen,
  58. sollte er zuerst Geld verdienen und sich dann auf die Suche
  59. nach den dreizehn Schlüsseln machen.
  60.  
  61. Zum Geldverdienen gibt es mehrere Möglichkeiten:
  62. - Handel treiben
  63. - Banden überfallen
  64. - Rohstoffvorkommen suchen, finden und ausbeuten
  65. - im Casino Roulette spielen
  66. - an der Börse spekulieren
  67. - Schätze heben
  68. - eventuell Banken überfallen
  69.  
  70. 3. Beschreibung der Benutzeroberfläche des Programms
  71.  
  72. Auf jedem Bildschirm befindet sich immer die Informations- und
  73. die Menüleiste. Die Informationsleiste gibt Auskunft über
  74. Position und
  75. Untergrund, auf dem sich der Spieler befindet (zum Beispiel
  76. Sumpf, Wald...). Weiterhin beinhaltet die Informationsleiste
  77. eine Kalenderanzeige.
  78. Der Spieler sieht also immer, wieviel Zeit Ihm noch bleibt,
  79. bis er die nächsten Gehälter zahlen muß.
  80.  
  81. Die Menüleiste besteht aus vielen Funktionsfeldern und einem
  82. drehbaren Informa- tionsfeld in der Mitte der Menüleiste. Es
  83. ist nicht immer
  84. möglich, alle Funktionen anzuklicken. Je nach Situation sind
  85. immer nur einige anwählbar. Die schraffierten Felder sind
  86. momentan nicht anwählbar.
  87.  
  88.  
  89. Zuerst einmal die Beschreibung der einzelnen Funktionen:
  90. (von links nach rechts, zeilenweise)
  91.  
  92.  
  93. SPEICHERN:    Kann nur in Bunkern angeklickt werden und dient
  94. dem Abspeichern der     Spielstände.
  95.  
  96. NOTIZBLOCK:   Hier kann sich der Spieler beliebige Notizen
  97. machen, zum Beispiel die     Koordinaten von Inseln vermerken,
  98. um bei späterem Weiterspielen diese    wiederzufinden.
  99.  
  100. KAUFEN:  Dient dazu, selektierte Sachen zu kaufen.
  101.  
  102.  
  103. MAXIMAL: Schalter, in Verbindung mit KAUFEN und VERKAUFEN,
  104. d.h. es werden alle möglichen Artikel etc. gekauft oder
  105. verkauft. Stellung des Schalters ist am Mauscursor zu
  106. sehen. Abschalten, indem man MAXIMAL nocheinmal anklickt.
  107.  
  108. PEILGERÄT:    Zum Einsetzen des Quarzes in das Peilgerät.
  109.  
  110. OK: Wird der Spieler etwas gefragt, hier anzuklicken, wenn die
  111. Frage mit "JA" beantwortet werden soll. (z.B. Stadt Union
  112. City betreten?)
  113.  
  114. ANGRIFF: Dient dazu, selektierte Einheiten zurückzurufen.
  115.  
  116. RÜCKZUG: Dient dazu, selektierte Einheiten in den Krieg zu
  117. senden.
  118.  
  119. ERHÖHEN: Dient im Kampfbildschirm dazu, die Geschwindigkeit
  120. einzustellen, in der der     Kampf abgewickelt wird.
  121. Gleichzeitig auch die Möglichkeit zum Einstellen des
  122. Geldwertes bei den VERHANDLUNGEN (s.u.).
  123.  
  124. SUCHEN:  Aufklärer aussenden, um Rohstoffe, Schätze oder
  125. Bunkereingänge zu finden.
  126.  
  127. LADEN:   Dient dazu, einen gespeicherten Spielstand zu laden.
  128. Nur in der Bunkern möglich.Gegebenenfalls die U-Bahn einer
  129. Stadt betreten.
  130.  
  131. TÜR:Dient in den meisten Fällen dazu, bestimmte Situationen
  132. oder Plätze zu     verlassen.
  133.  
  134. VERKAUFEN:    Mit dieser Funktion kann der Spieler seine Waren
  135. verkaufen. Ebenfalls in Verbindung mit MAXIMAL.
  136.  
  137. STADTINFO:    Gibt Informationen über die Stadt aus, in der
  138. sich der Spieler gerade befindet. Weiterhin können dann
  139. Informationen über den Status des Spielers abgefragt  werden.
  140.  
  141. PEILUNG: Führt eine Peilung zum Suchen von Bunkereingängen
  142. durch.
  143.  
  144. NOT OKAY:Dient wie OK der Abfrage von Wünschen. Hier dient es
  145. zur Verneinung.
  146.  
  147. VERHANDLUNGEN:Bei den Kämpfen können hiermit Verhandlungen
  148. geführt werden, um eventuell     einem Kampf aus dem Weg zu
  149. gehen.
  150. SENKEN:  Gegenteil von ERHÖHEN.
  151.  
  152. MINE:    Damit kann eine Mine eröffnet werden
  153. beziehungsweise ein Schatz gehoben     werden.
  154.  
  155.  
  156. Weiterhin gibt es in der Mitte der Funktionsleiste ein
  157. Informationsfeld, in welchem Sachen abgelesen bzw. eingestellt
  158. werden können. Dazu
  159. befindet sich in der oberen, linken Ecke ein kleiner, grüner
  160. Knopf, bei dessen Anklicken sich das Feld weiterdreht.
  161.  
  162. Hierbei gibt es verschiedene Anzeigen:
  163.  
  164. -   Ausgabebildschirm zum Ablesen der Soldatenzahl und des
  165. Gehalts. Beim Klicken auf den kleinen Knopf in der unteren
  166. Mitte des     Bildschirms werden jeweils aktuelle
  167. Informationen im kleinen Fenster daneben ausgegeben.
  168.  
  169. -   Optionen: Hier können die Musik bzw. die Soundeffekte
  170. an/ausgeschaltet werden. Weiterhin kann die
  171. Synchronisationsfrequenz des Monitors geändert werden
  172. (50/60Hz) und das Spiel erneut gestartet werden (Quit). Mit
  173. Hilfe des kleinen Schiebers in der Mi
  174.  der     Optionen kann der Schwierigkeitsgrad des Spiels
  175. eingestellt werden.
  176.  
  177.     Dabei bedeutet:
  178.  
  179.     0 sehr einfach und 1 sehr schwer.
  180.  
  181. -   Bunkersteuerung: Hier kann in einem Bunker die Figur
  182. gesteuert werden bzw.   hier wird der Kompaß und die
  183. Blickrichtung ausgegeben.
  184.  
  185. -   Copyrights.
  186.  
  187.  
  188. (Siehe auch Kurzdarstellung in Anhang A)
  189.  
  190.  
  191. Bedienung des Fenstersystems:
  192.  
  193. Vor allem in der Stadt wird mit Fenstern gearbeitet. Die
  194. Fenster besitzen in der rechten, oberen Ecke ein Schließfeld.
  195. Beim Klicken in dieses Feld
  196. wird das Fenster geschlossen. Manche  Fenster besitzen auf der
  197. rechten Seite einen Scrollbalken. Nach dem Anklicken dieses
  198. Scrollbalkens kann
  199. der Inhalt des Fensters verschoben werden. Dies ist dann
  200. nötig, wenn mehr Informationen vorhanden sind, als dargesellt
  201. werden können (z.B. im Warenhaus.)
  202.  
  203.  
  204. 4. Programmteile:
  205.  
  206. Das Programm gliedert sich grob in 4 Teile:
  207.  
  208. Landschaft, Stadt, Kampf und Bunker.
  209.  
  210.  
  211. 4.1. Landschaft:
  212.  
  213. In der Landschaft kann der Spieler von einer Stadt zur anderen
  214. reiten, Minen eröffnen und Schätze heben. Dabei ist zu
  215. beachten, daß Berge nicht
  216. überquert werden können. Sollte der Spieler eine Armee mit
  217. sich führen, hat er dafür zu sorgen, daß seine Soldaten immer
  218. pünktlich zum ersten
  219. eines jeden Monats ihren Sold erhalten. Der Spieler sollte
  220. also immer ausreichend Geld mit sich führen, damit seine
  221. eigene Armee bezahlt werden
  222. kann. Das Geld, welches der Spieler auf seinem Konto hat,
  223. dient nicht zur Auszahlung der Gehälter.
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228. Weiterhin gibt es für seine Armee zwei gefährliche Stellen:
  229.  
  230. 1.Zum einen den Sumpf, in dem seine Armee erkrankt, wenn der
  231. Spieler nicht ausreichend Sanitäter mit sich führt. Dabei kann
  232. jeder Sanitäter 60
  233. Soldaten versorgen. Soldaten ohne Versorgung sterben nach und
  234. nach.
  235.  
  236. 2.Genauso verhält es sich in der trockenen Wüste, jedoch kann
  237. hier jeder Sanitäter nur 30 Soldaten versorgen.
  238.  
  239. Beim durchqueren der Landschaft muß der Spieler weiterhin
  240. beachten, daß auch andere Banden dort umherziehen und er
  241. eventuell mit ihnen
  242. zusammenstoßen kann.
  243.  
  244. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Feinde ausfindig zu
  245. machen. Dies ist abhängig von der Zahl der Aufklärer, die der
  246. Spieler mit sich führt. Je
  247. mehr Aufklärer der Spieler bei sich hat, um so größer ist der
  248. Radius, in dem er seine Feinde sieht. Auf der Suche nach
  249. Rohstoffen,
  250. Bunkereingängen und Schätzen verkleinert sich der Suchradius,
  251. weil sich die Suche nach diesen Gütern erheblich schwieriger
  252. gestaltet als die
  253. Suche nach Banden.
  254.  
  255. Aber Vorsicht! Bei der Suche nach Rohstoffen oder Schätzen
  256. kann der Spieler seine Armee nicht mehr bewegen, da er auf die
  257. Aufklärer warten
  258. muß. Außerdem sieht er auch seine Feinde nicht mehr, da die
  259. Aufklärer ja anderweitig eingesetzt sind und nicht mehr das
  260. Feindesland aufklären
  261. können.
  262.  
  263. Sollte es während einer Such-Phase zum Kampf kommen, stehen
  264. dem Spieler die Aufklärer ebenfalls nicht zur Verfügung. Der
  265. Spieler sollte
  266. trotzdem berücksichtigen, daß die Gehälter der Aufklärer
  267. bezahlt werden müssen.
  268.  
  269. Hat der Spieler das Glück, einen Schatz oder Rohstoff gefunden
  270. zu haben, kann er eine Mine eröffnen, um den Rohstoff zu
  271. fördern bzw. den Schatz
  272. zu heben. Hierzu muß man auf MINE in der Funktionsleiste
  273. klicken. Das Eröffnen einer Mine kostet 30 000 um die
  274. Eintragung im Grundbuchamt
  275. vorzunehmen.
  276.  
  277. Hat der Spieler Rohstoffe gefunden, so muß er weiterhin einen
  278. Förderturm, und einen Ölturm besitzen, in dem der Rohstoff
  279. gelagert wird. Auch ein
  280. Pumpensystem wäre vorteilhaft. Diese ganzen Maschinen kann der
  281. Spieler im Warenhaus der Städte kaufen.
  282.  
  283. Hat er die von den Aufklärern genannte Stelle nicht exakt
  284. getroffen, so kann es sein, daß er das Rohstoffvorkommen
  285. verfehlt. In diesem Fall fördert
  286. die Mine Erde und Abraum. Sollte der Spieler jetzt auch noch
  287. auf die Idee kommen, seine Gleiter mit Erde und Abraum zu
  288. füllen, so verliert er die
  289. entsprechende Anzahl an Gleitern, da niemand bereit ist, ihm
  290. den Dreck abzukaufen.
  291.  
  292. Hat er aber einen Rohstoff gefunden, so fördert die Mine
  293. laufend diesen Rohstoff, bis der Öltank gefüllt bzw. das
  294. Rohstoffvorkommen erschöpft
  295. ist. Dabei hat jeder Öltank Platz für 300 Einheiten eines
  296. beliebigen Rohstoffes. Der Spieler hat die Möglichkeit,
  297. weitere Öltanks zu bauen, was
  298. natürlich mit Kosten verbunden ist. Damit wird aber die Mine
  299. in die Lage versetz, eventuell länger Rohstoffe zu fördern.
  300.  
  301. Außerdem muß der Spieler nicht mehr so oft die Rohstoffe
  302. abholen, da die Produktion nicht mehr so schnell wegen
  303. überfüllter Öltanks eingestellt
  304. werden muß. Auch kann er, wenn er noch weitere Maschinen mit
  305. sich führt, bis zu drei Fördertürme pro Mine errichten. Dies
  306. hat den Vorteil, daß
  307. die Fördermenge steigt.
  308.  
  309. Da der Spieler insgesamt nur 20 Minen gleichzeitig besitzen
  310. darf (wegen Monopolgefahr), muß er unter Umständen erschöpfte
  311. Minen schließen,
  312. wenn er neue eröffnen will. Findet der Spieler einen Schatz
  313. und möchte diesen heben, so braucht er wie bei der Mine 30 000
  314. Kapital für die
  315. Eintragung im Grundbuchamt. Jedoch benötigt er weder ein
  316. Fördersystem noch Öltanks.
  317.  
  318. 4.2. STADT
  319.  
  320.  
  321. In der Stadt kann der Spieler Waren kaufen und verkaufen, im
  322. Casino spielen, Armeen kaufen, zur Bank gehen usw. Die ganzen
  323. Aktionen, die der
  324. Spieler durchführen kann, sind in den einzelnen Häusern
  325. untergebracht. Um ein Haus zu betreten, muß man es einfach
  326. anklicken.
  327.  
  328. Generell ist zur Stadt zu sagen, daß während sich der Spieler
  329. in einer Stadt befindet, die Uhr angehalten wird. Dies wurde
  330. eingerichtet, damit der
  331. Spieler in aller Ruhe überlegen und Preisvergleiche anstellen
  332. kann.
  333.  
  334.  
  335. HAFEN:
  336.  
  337. Ist nur in Städten vorhanden, die am Meer oder Fluß liegen.
  338. Hier kann der Spieler alles machen, was mit den Schiffen
  339. seiner Flotte zu tun hat, das
  340. heißt er kann neue Schiffe kaufen, Matrosen anwerben und in
  341. See stechen.
  342.  
  343. Hier gibt es auch eine Anzeige über den Ladezustand der drei
  344. Transportmittel. Es stehen Gleiter, Handels- und Kriegsschiffe
  345. zur Auswahl. Die
  346. entsprechenden Balken geben Auskunft über den Ladezustand des
  347. jeweiligen Transportmittels, wenn die jeweiligen Güter darauf
  348. verladen wurden.
  349. Da zum Beispiel jeder Gleiter Platz für 80 Waren hat, würde
  350. die Anzeige eine Belegung von 50% anzeigen, wenn der Spieler
  351. im Moment 40 Waren
  352. in Besitz hätte. Da er auf seinen Handelsschiffen Platz für
  353. 800 Waren hat, würde die Anzeige der Handelsschiffe 5%
  354. anzeigen. Wichtig ist die
  355. Unterscheidung der Handels- und Kriegsschiffe. Handelsschiffe
  356. transportieren Waren und eventuell Gleiter, Kriegsschiffe
  357. transportieren nur
  358. Soldaten.
  359.  
  360. Will der Spieler in See stechen, gibt es für ihn zwei
  361. Möglichkeiten:
  362.  
  363. a)Er sticht nur mit seinen Handelsschiffen in See, kann dann
  364. aber in keinem anderen Hafen von Bord gehen und an Land
  365. weiterlaufen, weil er seine
  366. Armee zurückgelassen hat. Diese Möglichkeit ist gut, um Handel
  367. zu betreiben.
  368.  
  369. b)Er nimmt seine Armee auf Kriegsschiffen mit. Damit kann er
  370. dann in irgendeiner anderen Stadt von Bord gehen. Dies ist
  371. wichtig, um seine Armee
  372. auf eine Insel zu bringen etc.
  373.  
  374. Sticht der Spieler in See, hat er auch die Löhne der Matrosen
  375. im Auge zu behalten, denn auch sie wollen ihr Geld pünktlich
  376. zum ersten des Monats.
  377. Weiterhin kann er neue Schiffe in Auftrag geben. Da der Bau
  378. eines Schiffes drei Monate benötigt, sollte man frühzeitig
  379. disponieren. Er kann
  380. zwischen verschiedenen Schiffen wählen, wobei jedes seinen
  381. individuellen Vorteil hat. Wird ein Schiff fertiggestellt, so
  382. erhält der Spieler darüber
  383. eine Mitteilung. Er kann dann in die genannte Stadt gehen und
  384. dort das Schiff im Hafen abholen.
  385.  
  386. Bevor er aber mit diesem Schiff in See sticht, muß er noch
  387. Matrosen anheuern, die für ihn das Schiff steuern.
  388.  
  389. Der Spieler muß dazu in die Kneipe des Hafens gehen und dort
  390. Leute anwerben, indem er Geld bietet. Je mehr Geld er bietet,
  391. desto mehr Leute
  392. werden sich für den Job ineressieren. Auf der linken
  393. Bildschirmseite bekommt der Spieler Informationen über die
  394. Gehälter, die er pro Monat zu
  395. bezahlen hat.
  396.  
  397. Durch Klick auf die Pfeile nach oben oder unten kann der
  398. Gebotenen Wert verändert werden. Darunter kann der Spieler
  399. ersehen, wie viele Leute
  400. sich für dieses Angebot interessieren. Bietet der Spieler z.B.
  401. 20 pro Monat, werden sich vielleicht fünf Leute dafür
  402. interessieren. Heuert er jetzt
  403. diese fünf Leute an, so hat er diesen fünf Matrosen insgesamt
  404. 100 pro Monat zu zahlen. Bietet er jetzt wieder 20 pro Monat,
  405. wird sich niemand
  406. dafür interessieren, da die Leute, die für dieses Geld
  407. arbeiten würden, bereits angeheuert worden sind. Der Lohn muß
  408. demnach erhöht werden.
  409. Bietet der Spieler jetzt nämlich 25, so wird sich eventuell
  410. ein neuer Matrose melden. Hätte er die Leute für 20 pro Monat
  411. nicht angeheuert, würden
  412. sich diese nach wie vor interessieren.Wichtig ist weiterhin,
  413. daß wenn zum Beispiel sieben Leute interessiert sind, der
  414. Spieler aber nur drei kauft
  415. und dann den Preis senken oder heben oder den Pub verlassen
  416. will, so sind die restlichen vier Leute, die Interesse
  417. bekundet hatten, beleidigt, daß der
  418. Spieler ihr Angebot nicht angenommen hat und verlassen den
  419. Pub, d.h. sie lassen sich nicht mehr anwerben. Wieviel Leute
  420. nötig sind, sieht man auf
  421. der rechten Seite des Formulars, unter "Gebraucht". Bei
  422. "Gehälter" steht, wieviel man für das angewählte Schiff im
  423. Monat an Gehälter zu zahlen hat.
  424.  
  425. WARENHAUS:
  426.  
  427. Im Warenhaus kann der Spieler Waren kaufen und verkaufen. Auf
  428. der linken Seite des Bildschirms sieht er den Bestand und
  429. Preis, auf der rechten
  430. Bildschirmhälfte den eigenen Bestand. Der Spieler kann in der
  431. Mitte die gewünschte Menge einstellen und mit KAUFEN oder
  432. VERKAUFEN die
  433. Ware erwerben oder veräußern. Der Spieler sollte immer an die
  434. MAXIMAL-Funktion denken.
  435. Die Preise der einzelnen Waren berechnen sich aus der
  436. jeweiligen Bevölkerungszahl, die immer Schwankungen
  437. unterworfen ist. Ist in dieser Stadt
  438. z.B. die Bevölkerung besonders groß, so sind die Preise sehr
  439. hoch, da die Nachfrage auch entsprechend hoch ist.
  440. Gleichzeitig ist die Produktion in
  441. dieser Stadt dann aber auch besonders hoch. Die momentane
  442. Bevölkerungszahl kann man über die STADTINFO erfahren.
  443. Weiterhin gibt es von
  444. Stadt zu Stadt noch Preisdifferenzen. Wenn z.B. die Stadt
  445. Sankt Frank Äpfel produziert, sind diese dort natürlich am
  446. billigsten. In der Stadt Union
  447. City, die weiter entfernt liegt sind die Äpfel natürlich
  448. teurer (je größer die Entfernung, desto größer die
  449. Preisdifferenz).
  450.  
  451. Auch hier im WARENHAUS gibt es eine Anzeige über den
  452. Beladungszustand der einzelnen Transportmittel wie im HAFEN.
  453. BANK:
  454.  
  455. In der Bank kann der Spieler seine Geldgeschäfte abwickeln. Es
  456. gibt im ganzen Königreich nur ein Banksystem, mit Filialen in
  457. jeder Stadt. Zahlt der
  458. Spieler in einer Satdt etwas ein, kann er es in einer anderen
  459. Stadt wieder abheben. Grundsätzkich kann der Spieler in der
  460. Bank Geld auf sein Konto
  461. einzahlen oder abheben, bzw. einen Kredit aufnehmen.
  462.  
  463. Die Bank gibt dem Spieler am Anfang einmalig einen Startkredit
  464. von 3 000. Nimmt er nur einen Teil dieses Kredits in Anspruch,
  465. hat er keinen
  466. Anspruch mehr auf den Rest des Kredits. Selbstverständlich muß
  467. der Spieler auch Zinsen zahlen, bzw. erhält Zinsen. Die
  468. jeweiligen Zinssätze
  469. entnehmen Sie bitte den Allgemeinen Geschäftsbedingungen, die
  470. in jeder Bank einsehbar sind. Die Zinsen werden jeweils beim
  471. Betreten einer Bank
  472. fällig. Dies betrifft sowohl die Guthaben- als auch die
  473. Darlehnszinsen.
  474.  
  475. Vorsicht! Die örtlichen Händler im WARENHAUS unterstützen die
  476. Bank und geben dem Spieler keine Ware mehr, wenn dieser nicht
  477. wenigstens
  478. seine Kreditzinsen tilgt (allerdings kann man bis zu drei
  479. Monate mit einem Kredit einkaufen, bevor sich die einzelnen
  480. Händler sperren).
  481.  
  482. Man sollte in diesem Fall dann schleunigst zur Bank gehen und
  483. wenigstens die Zinsen zahlen. Da die Bank auch kein Geld zu
  484. verschenken hat, wird
  485. sie es sich vorher genau überlegen, ob sie dem Spieler einen
  486. Kredit gibt. Entscheidend dafür ist, ob das Geld, das der
  487. Spieler von der Bank will,
  488. auch "gedeckt" ist, d.h. ein entsprechender Gegenwert an Waren
  489. vorhanden ist. Den jeweiligen Kreditrahmen kann der Spieler
  490. bei "Kreditrahmen"
  491. einsehen.
  492.  
  493. Eine weitere Funktion innerhalb der Bank stellt der
  494. Aktienmarkt dar. Der Spieler kann auf dem Aktienmarkt
  495. verschiedene Aktien kaufen und
  496. verkaufen. Maximal sind von jeder Aktie 2 000 Stück
  497. erhältlich. Die Preise der Aktien verändern sich je nach
  498. Konjunkturlage, Bevölkerungszahl
  499. und Abnahme.
  500.  
  501. Das Kaufen von Aktien kann aus zwei Gründen erfolgen:
  502.  
  503. Zum einen zur reinen Spekulation, zum anderen aus
  504. wirtschaftlichen Überlegungen. Je mehr Aktien der Spieler von
  505. einer bestimmten Sorte hält, um
  506. so mehr investiert er in der entsprechenden Branche. Die
  507. Branche reagiert auf diese Investition mit erhöhter
  508. Produktion, d.h. um die Produktion
  509. eines Produktes anzukurbeln, sollte man möglichst viele Aktien
  510. dieser Branche kaufen.
  511.  
  512. Doch Achtung! Die Produktion wird selbstverständlich nur in
  513. den Städten angekurbelt, die dieses Produkt herstellen.
  514.  
  515. PARK:
  516.  
  517. Im Park kann der Spieler Leute für seine Armee anwerben. Dabei
  518. ist vieles zu beachten. Zum einen unterteilt sich die Armee in
  519. 7 Einheiten:
  520.  
  521. Infanterie, Panzer, Artillerie, Aufklärer, Helikopter,
  522. Sanitäter und Bodentruppe.
  523.  
  524. Jede dieser Einheiten hat ihre Vor- und Nachteile, je nachdem
  525. auf welchem Untergrund der Kampf stattfindet. So sind z.B. die
  526. Helikopter im Sumpf
  527. sehr gut, da die anderen Einheiten halb versinken, die
  528. Helikopter aber fliegen. Gleichzeitig sind die Helikopter im
  529. Wald aber schlecht, da sie durch
  530. die dichten Bäume die am Boden laufende Infanterie nicht
  531. erreichen können.
  532.  
  533. Weiterhin ist für die Kampfstärke noch die Auswahl der Rassen
  534. von Bedeutung, die man in die einzelnen Einheiten steckt. Wenn
  535. der Spieler z.B.
  536. vorwiegend die großen plumpen Riesen in die Einheit der
  537. Aufklärer steckt, werden diese beim Kampf weitaus weniger
  538. leisten als z.B. kleine,
  539. wendige Elfen.
  540.  
  541. Es gibt insgesamt 10 Rassen und 5 Eigenschaften. Jede Rasse
  542. hat ihre Vor- und Nachteile, die sie für den Einsatz in einer
  543. bestimmten Einheit
  544. prädestiniert:
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551. 100 bedeutet maximal, 0 minimal
  552.  
  553.        Stärke     Kampfgeist   Ausdauer     Wendigkeit    Intelligenz
  554.  
  555. Mensch   50       50           50           50            50
  556. Elf      40       37           28           75            70
  557. Zwerg    64       67           81           22            17
  558. Halbling 34       24           42           92            58
  559. Ork      79       33           75           44            19
  560. Gnom     16       33           26           89            86
  561. Riese    99       27           91           19            14
  562. Troll    92       32           87           21            18
  563. Oger     85       39           79           31            16
  564. Zwark    18       40           32           81            79
  565.  
  566. Nun eine weitere Tabelle, die zeigt, welche Eigenschaften bei
  567. welchen Einheiten wichtig sind (z.B. müssen Aufklärer nicht
  568. stark, sondern schlau
  569. sein):
  570.  
  571.  
  572. Hier bedeutet 1 wenig wichtig und 5 sehr wichtig:
  573.  
  574.  
  575.             Intelligenz       Stärke           Kampfgeist      Ausdauer         Wendigkeit
  576.  
  577. Infanterie      5                   5              5              1                   1
  578. Panzer          1                   5              1              5                   3
  579. Artillerie      1                   5              1              3                   5
  580. Aufklärer       1                   1              5              5                   5
  581. Helikopter      3                   5              3              3                   3
  582. Sanitäter       1                   1              1              5                   5
  583. Bodentruppe     1                   5              3              5                   3
  584.  
  585.  
  586.  
  587. Eine weitere Tabelle verdeutlicht, welche Einheit auf welchem
  588. Untergrund gut ist (je höher der Wert, desto besser die
  589. Einheit).
  590.  
  591.  
  592.                 Ebene   Wald   Wüste   Hügel   Sumpf
  593.  
  594. Infanterie        10     10      5       8       8
  595. Panzer            20      5      3      15       3
  596. Artillerie        10      3      1      15       1
  597. Aufklärer          8     20      8      15      15
  598. Helikopter        20      3      1      20      20
  599. Sanitäter          8     10     20      15      20
  600. Bodentruppe       20      3      1      10       8
  601.  
  602.  
  603. Der Spieler sollte darauf achten, möglichst die richtigen
  604. Leute in die richtige Einheit zu stellen. Andernfalls leidet
  605. die Kampfkraft darunter.
  606. In jeder Stadt steht allerdings nur eine begrenzte Anzahl an
  607. Leuten zur Verfügung, da junge Leute erst heranwachwachsen
  608. müssen. Deshalb kann es
  609. sein, daß Leute einer bestimmten Rasse nicht mehr zur
  610. Verfügung stehen. Wie viele jeweils noch vorhanden sind, kann
  611. man der STADTINFO
  612. entnehmen. Einheiten kann man einstellen, indem man auf
  613. "gewählte Einheit" klickt, und die Option "KAUFEN". Nach dem
  614. Anklicken einer Einheit,
  615. schaltet die Anzeige auf eine neue Einheit um. Hier im Park
  616. erfährt der Spieler auch, wieviel Geld er insgesamt für seine
  617. Armeen und Matrosen im
  618. Monat bezahlen muß (Bezeichnet mit "Gesamtgehälter"). Unter
  619. dem Namen der Einheit steht, wieviel diese Einheit im Monat
  620. kostet. Darunter
  621. findet sich die Aufschlüsselung, wie sich die Armee
  622. zusammensetzt.
  623. WAFFEN:
  624.  
  625. Hier kann der Spieler seine Armee mit zusätzlichen Waffen
  626. ausstatten, um die Kampfkraft der Einheiten zu erhöhen. Er
  627. kann hier Gewehre,
  628. Granaten und Bazookas erwerben. Es dürfte klar sein, daß eine
  629. Armee ohne Gewehre, Granaten und Bazookas wesentlich schwächer
  630. ist, als eine
  631. optimal ausgerüstete Armee.
  632. KASERNE:
  633.  
  634. Die Kaserne kann der Spieler nur betreten, wenn er vorher die
  635. Stadt angegriffen und eingenommen hat. Ist er Besitzer einer
  636. Stadt, so sind die
  637. anderen Banden bestrebt, diese Stadt wieder zurückerobern.
  638. Deshalb sollte der Spieler zur Verstärkung seiner Stadt einen
  639. Teil seiner Armee in der
  640. Kaserne stationieren, um die Stadt bei einem Angriff zu
  641. schützen.
  642.  
  643. Der Bildschirm teilt sich wieder in zwei Hälften. Links steht
  644. die eigene Armee, die in der Stadt stationiert ist. Man kann
  645. jetzt Teile seiner Armee
  646. hin- und hertransferieren. Am rechten Bildschirmrand befinden
  647. sich mehrere Balken, welche die Zeitverzögerung darstellen,
  648. nach denen die
  649. entsprechenden Einheiten in den Angriff gehen, falls die Stadt
  650. angegriffen werden sollte. Der Spieler kann so seinen Leuten
  651. einen
  652. Verteidigungsplan für die Stadt befehlen, indem er eine Taktik
  653. für den Einsatz der Truppenteile vorgibt.
  654.  
  655. Z.B. ist es sinnvoll, daß die Artillerie bei einem Angriff des
  656. Feindes sofort zu schießen beginnt, die Helikopter vielleicht
  657. aber erst etwas später
  658. starten, um zusammen mit der Infanterie den Feind zu
  659. erreichen. Je weiter links der Strich in der Anzeige steht,
  660. umso früher startet die
  661. entsprechende Einheit in den Kampf. Steht der Balken ganz
  662. rechts, wartet die eigene Armee darauf, daß sie vom Feind
  663. angegriffen wird.Um eine
  664. gute Kampftaktik zu entwickeln wird empfohlen, den
  665. Computergegner zu analysieren und eventuell ähnlich vorzugehen
  666. (sehr schwierig).
  667. GARAGE:
  668.  
  669. In der Garage kann der Spieler "Gleiter" und "Kerosin" zum
  670. Betrieb der Gleiter kaufen. Mit einem Gleiter ist es möglich,
  671. bis zu 80 Waren zu
  672. transportieren.
  673.  
  674. CASINO:
  675.  
  676. Im Casino kann der Spieler Roulette spielen. Dazu muß er
  677. zuerst seinen Einsatz machen. Mit der Maus zieht er die Chips
  678. aus dem Chipfenster auf
  679. das Filz des Roulettetisches. Nach dem Klicken auf das
  680. Schließfeld des Chipfensters beginnt sich die Rouletteschüssel
  681. zu drehen. Es gibt folgende
  682. Felder zum Setzten:
  683.  
  684. Die einfachen Felder
  685.  
  686. 0 bis 36:     Gewinn = Einsatz x 36
  687.  
  688. rouge (rot) und noir (schwarz):   Gewinn = Einsatz x  2
  689.  
  690. Pair (gerade) und impair (ungerade) :  Gewinn = Einsatz x  2
  691.  
  692. Manque (Zahl zwischen 1 und 18)
  693. und Passe (Zahl zwischen 19 und 36):   Gewinn = Einsatz x  2
  694.  
  695. Sowie die 3 Zeilen:     Gewinn = Einsatz x 12
  696.  
  697.  
  698. Wenn der Spieler das Spiel beenden will, so darf er einfach
  699. keinen Einsatz mehr tätigen, sondern muß sofort auf das
  700. Schließfeld des Chipfensters
  701. klicken.
  702.  
  703. U-BAHN:
  704.  
  705. In einigen Städten werden Personen in den alten U-
  706. Bahnschächten gefangen gehalten, die dem Spieler wohl gesonnen
  707. sind und ihn im Bunker
  708. begleiten können. Diese Personen kann man befreien und in
  709. seine Party aufnehmen.
  710.  
  711.  
  712. Folgende Personen werden in den U-Bahnschächten gefangen
  713. gehalten:
  714.  
  715.     NameStärke
  716.  
  717.     ARAK      40
  718.     AREMOR   178
  719.     ASCHAS   220
  720.     ISIKIN   240
  721.     KORDON    20
  722.     MAOKI    150
  723.     NAOMI     60
  724.     ROMOLUS  100
  725.     TASARKO   50
  726.     TIBRO    255
  727.  
  728. Dabei bedeutet eine kleine Stärke, daß die entsprechende
  729. Person sehr schwach ist, da sie schon lange gefangen gehalten
  730. wird.
  731.  
  732. 5. KAMPF:
  733.  
  734. Die Armee des Spielers kann mit gegnerischen Banden, Schiffen
  735. oder Städten einen Kampf austragen. Dadurch können folgende
  736. Konstellationen
  737. entstehen:
  738.  
  739. 5.1. Kampf Armee<->Armee
  740.  
  741. Stößt man mit seiner eigenen Figur auf die eines Gegners, so
  742. kommt es zum Kampf zwischen den beiden Parteien. Die Armee des
  743. Spielers ist links,
  744. die des Gegners ist rechts zu sehen.
  745.  
  746. Leider ist die Zahl der Soldaten, die der Gegners hat, nicht
  747. bekannt. Daher wird man zu Beginn gefragt, ob man seine
  748. Aufklärer losschicken will, um
  749. die Stärke des Gegners zu erfahren. Das kostet Geld, ist aber
  750. den Einsatz allemal wert. Besitzt man keine Aufklärer, geht
  751. dies natürlich nicht.
  752.  
  753. Über die genaue Berechnung der Kampfstärke sei auf die
  754. Beschreibung des PARKS verwiesen.
  755.  
  756. Beginnt der Kampf, hat man zwei Möglichkeiten:
  757.  
  758. 1)  Man schickt einzelne Einheiten in den Kampf (Einheit
  759. anwählen und ANGRIFF anklicken) oder ruft diese zurück
  760. (Einheit anwählen und
  761. RÜCKZUG anklicken).
  762.  
  763. Beim Angriff beginnen die Einheiten vorzurücken, was man am
  764. oberen Rand des Bildschirms verfolgen kann. Erst wenn
  765. Einheiten der eigenen
  766. Armee auf Einheiten der gegnerischen Bande treffen, kommt es
  767. zum eigentlichen Kampf. Die in den     Kampf verwickelten
  768. Einheiten werden rot dargestellt. Gibt es Verluste, so sind
  769. diese abhängig von der eigenen und gegnerischen Soldaten.
  770.  
  771. Eine Ausnahme bildet die Artillerie. Bekommt diese den Befehl
  772. zum Angriff, eröffnet sie sofort das Feuer, worauf sich auch
  773. sofort beim Gegner
  774. Verluste einstellen. Selbiges gilt natürlich auch für die
  775. gegnerische Artillerie und die eigenen Verluste.
  776.  
  777. Der Kampf wird solange geführt, bis eine Armee verloren hat,
  778. d.h. keine Leute mehr hat. Sollte der Spieler den Kampf
  779. verlieren, so verliert er damit
  780. alles, was er mit sich führt bis auf seine Gleiter. Allerdings
  781. ist die Bank so gnädig, wieder das Startkapital von 3 000
  782. vorzustrecken. Ein eventuelles
  783. Bankkonto wird nicht angerührt! Gewinnt der Spieler den Kampf,
  784. so erhält er alles Geld, das die gegnerische Bande mit sich
  785. führt.
  786.  
  787. 2)  Der Spieler geht einem Kampf aus dem Weg. Dies geschieht,
  788. indem er VERHANDLUNGEN anklickt. Damit kann er Verhandlungen
  789. einberufen.
  790. Dies ist allerdings nur einmal möglich, fehlgeschlagene
  791. Verhandlungen können also nicht wieder aufgenommen werden. Bei
  792. den Verhandlungen hat
  793. der Spieler wiederum zwei Möglichkeiten:
  794.  
  795.  
  796. Entweder blufft er und gibt an, er sei der Stärkste oder aber
  797. er besticht den Gegner mit entsprechend viel Geld (einstellen
  798. mit ERHÖHEN und
  799. SENKEN). Auf den Bluff fällt der Gegner manchmal, jedoch nicht
  800. immer herein. Dies hängt von der eigenen Überlegenheit ab.
  801.  
  802. Bei der Bestechung sollte der Spieler nicht zu pingelig sein,
  803. denn wenn er den Kampf verliert, fällt sowieso alles Geld in
  804. die Hände der Feinde. Die
  805. Höhe des Bestechungsgeldes hängt auch von der Größe der
  806. eigenen und gegnerischen Armee ab.
  807.  
  808. Hat der Spieler eine Bande öfter als fünfmal angegriffen, so
  809. kann er deren Heimatstadt nicht mehr betreten, weil sie keine
  810. Geschäfte mehr mit ihm
  811. machen wird. Gleiches gilt wenn der Spieler eine Stadt direkt
  812. angegriffen und nicht erobert hat.
  813.  
  814. (siehe hierzu das Piktogramm im Anhang B)
  815.  
  816. 5.2. Armee <-> Stadt, Stadt <-> Armee
  817.  
  818.  
  819. Greift der Spieler eine Stadt an, so gilt dasselbe wie beim
  820. Kampf Armee<->Armee. Sollte der Spieler siegen, nimmt er die
  821. Stadt ein.
  822.  
  823. Selbstverständlich ist nicht jede Stadt gleich groß. Die Größe
  824. einer Stadt kann man an der Bildschirmgrafik erkennen oder
  825. aber auch in der
  826. STADTINFO ablesen. Große Städte haben natürlich mehr Soldaten
  827. zur Verteidigung, als kleinere Städte.
  828.  
  829. Wird die Stadt des Spielers von einer gegnerischen Bande
  830. angegriffen, so kann der Spieler keinen Einfluß auf den
  831. Kampfverlauf nehmen. Er kann
  832. sich nur auf seine eingestellte Taktik (siehe KASERNE)
  833. verlassen und hoffen, daß er gewinnt.
  834.  
  835. 5.3. Kampf Schiff<->Schiff
  836.  
  837.  
  838. Stoßen zwei Schiffe auf der Landkarte zusammen, so kommt es
  839. zum Schiffskampf. Hierbei ist entscheidend, wieviel Geschütze
  840. dem Spieler zur
  841. Verfügung stehen. Hier haben die Kampfschiffe natürlich einen
  842. Vorteil gegenüber den Handelsschiffen.
  843.  
  844. Der Spieler steht am Bug seines Schiffes, und sieht die
  845. gegnerische Flotte vor sich. Die Steuerung ist direkt mit dem
  846. Geschützturm verbunden, d.h.
  847. schiebt der Spieler die Maus nach rechts, dann dreht sich auch
  848. der Geschützturm nach rechts. Wird die Maus nach oben und
  849. unten geschoben, so
  850. hebt und senkt sich das Rohr des Geschützes. Der Spieler muß
  851. nun versuchen, die gegnerischen Schiffe zu versenken, bevor er
  852. selbst versenkt wird.
  853.  
  854. 6. BUNKER:
  855.  
  856. Der gesamte Kontinent ist von einem unterirdischen
  857. Bunkersystem durchzogen, die noch aus dem großen Krieg stammen
  858. und mittlerweile verfallen
  859. sind und jetzt den gegnerischen Banden als Unterschlupf
  860. dienen. Es gilt nun, die 13 Schlüssel zu finden, welche den
  861. Zugang zu Medusa's
  862. Generalbunker ermöglichen. Jeder dieser Schlüssel ist in einem
  863. Bunker versteckt. Generalschlüssel kann man erkennen, indem
  864. man sie auf das
  865. Auge zieht.
  866.  
  867. Doch bevor der Spieler einen Bunker betritt, muß er erst
  868. einmal den Eingang zum Bunker finden. Hierbei hilft ihm sein
  869. Peilgerät. In jeder Stadt
  870. kann der Spieler einen Frequenzquarz kaufen und damit sein
  871. Peilgerät betreiben. Klickt der Spieler auf PEILEN in der
  872. Funktionsleiste, so setzt er an
  873. seiner Position ein Peilgerät ab, welches jetzt zwei
  874. Umdrehungen lang peilt.
  875.  
  876. Falls der Peilstrahl über den nahe eines Bunkereingangs
  877. gelegenen Funkturm der Banden streift, blitzt er kurz auf. Mit
  878. Hilfe eines zweiten
  879. Peilgeräts ist es dann mit einer Kreuzpeilung möglich, die
  880. genaue Position zu bestimmen. Doch wie bereits gesagt, nach
  881. der Peilung ist nur die
  882. Position des nahe gelegenen Funkturms bekannt. Um dann den
  883. Eingang des Bunkers zu finden, muß mit den Aufklärern die
  884. Umgebung des
  885. Funkturms abgesucht werden. Wenn diese den Bunkereingang
  886. finden, kann der Bunker betreten werden. Im Bunker ist es am
  887. zweckmässigsten, die
  888. Optionen in der unteren Menüleiste auf die Pfeile zu drehen,
  889. also auf das Board, das den Kompaß enthält.
  890.  
  891. Der Bildschirm besteht im wesentlichen aus 4 Teilen:
  892.  
  893. den Reagenzgläsern zur Stärkeanzeige, der Bunkerdarstellung,
  894. dem Automapping- display und dem Optionsboard.
  895.  
  896.  
  897. Der Bereich der Reagenzgläser teilt sich in 4 Bereiche auf,
  898. wobei in jedem 3 Reagengläser sind. Jeder dieser Bereiche
  899. stellt eine Person dar. Das
  900. linke Reagenzglas steht für den Hunger, das mittlere für den
  901. Durst, und das rechte für Stärke. Die entsprechenden Werte
  902. können durch Essen
  903. aufgebessert werden.
  904.  
  905. Die linke Person stellt den Spieler dar. Hier befindet sich
  906. auch eine Anzeige über die Batterien der Taschenlampe. Diese
  907. befindet sich in der linken,
  908. oberen Ecke des Bildschirms.
  909.  
  910. Es ist sehr wichtig ständig über die Anzahl der verbleienden
  911. Batterien informiert zu sein, da die Taschenlampe dunkler
  912. wird, wenn zuwenig Batterien
  913. vorhanden sind. Neue Batterien können im Warenhaus gekauft
  914. werden. Wenn eines der Rea- genzgläser bei einer Person leer
  915. ist, so stirbt die
  916. entsprechende Person. Handelt es sich hierbei um die Figur des
  917. Spielers (ganz links), so ist das Spiel beendet, weil der
  918. Spieler gestorben ist.
  919.  
  920. Stirbt einer der befreiten Gefangenen, so kann, soweit
  921. vorhanden, ein neuer Gefangener befreit werden. Sämtliche
  922. Sachen, die ein Gestorbener bei
  923. sich hatte, liegen dann am Boden.
  924.  
  925. In den Bunkern gibt es verschiedene Objekte, die alle eine
  926. bestimmte Funktion und Aufgabe haben. Z.B. liegen in den
  927. Bunkern Schlüssel zu
  928. irgendwelchen Türen, aber auch Schlüssel für den Generalbunker
  929. der Medusa. Diese Objekte können mit der Maus aufgenommen
  930. werden. Bewegt
  931. man Objekte auf die Reagenzgläser (bzw. die Felder links
  932. davon), so kann man der entsprechenden Person diesen
  933. Gegenstand in die Hand geben.
  934.  
  935. (siehe Anhang B)
  936.  
  937. Klickt man mit dem rechten Mausknopf auf ein Reagenzglas, so
  938. wird zum Beladebildschirm umgeschaltet. Dieser besteht aus den
  939. Reagenzgläsern
  940. und einem stilisierten Menschen. Eines der 4 Figurenfelder ist
  941. umgeschaltet. Es stellt jetzt die Tasche des entsprechenden
  942. Menschen dar. Man hat
  943. hier Platz für 8 Objekte.
  944.  
  945. (siehe Anhang C)
  946.  
  947. Klickt man mit der rechten Maustaste auf eines der 4
  948. Figurenfelder, so wird die entsprechende Figur angewählt und
  949. die Tasche angeschaltet. Die
  950. stilisierte Figur kann mit Kleidungsstücken angezogen werden,
  951. die den Kampfwert der Figur verbessern.
  952.  
  953. Oberhalb des Menschen sind ein Auge, welches Aussagen über
  954. Objekte trifft.Bewegt man z.B einen Schlüssel auf das Auge, so
  955. kann es dem Spieler
  956. Auskunft darüber geben, ob es sich um einen Generalschlüssel
  957. handelt, oder nur um einen normalen Schlüssel. Des weiteren
  958. befindet sich dort ein
  959. Mund. Bewegt man Objekte auf den Mund, und sind diese essbar,
  960. so wird der entsprechende Stärkebalken angehoben.
  961.  
  962. Die Steuerung geschieht entweder durch Klicken auf die
  963. entsprechenden Pfeile oder durch Druck auf die Cursortasten
  964. bzw. Insert zum Linksdrehen
  965. und Clr/Home zum Rechtsdrehen. Beim Amiga kann die Steuerung
  966. auch mit den Tasten 1, 2, 3, 4, 5, 6, auf dem Zehnerblock
  967. geschehen.
  968.  
  969. Im Bunker muß gegen die verschiedensten Gegner gekämpft
  970. werden, um den Weg zu dem begehrten Schlüssel zu ermöglichen.
  971. Dies geschieht,
  972. indem man mit der Maus in die Mitte des Ganges klickt und
  973. dadurch einen Schuß ausläßt. Dies ist aber nur möglich, wenn
  974. eine der Figuren sowohl
  975. eine Waffe, wie auch Munition in den Händen hält. Die
  976. Schußanzahl des Magazins erfährt man, indem man es dem Auge
  977. zeigt. Es gibt noch
  978. verschiedene Besonderheiten: So sind z.B. vereinzelt Felder,
  979. die zwar wie Wände aussehen, aber betretbar sind. Meistens
  980. steckt hinter solchen
  981. "Wänden" ein Schatz oder irgendeine sonstige Besonderheit.
  982.  
  983. In diesen Schätzen kann sich Geld oder ein magischer Kristall
  984. befinden, welcher dem Spieler zu mehr Macht verhilft. Mit
  985. jedem Kristall, den der
  986. Spieler findet, steigt er um eine Kategorie vom Kämpfer über
  987. Magier, Mogul bis zum Zauber- meister. In jeder Stufe hat der
  988. Spieler besondere
  989. Fähigkeiten.
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996. Kategorie     Fähigkeiten
  997.  
  998. Kämpfer: -
  999.  
  1000. Magier:  Anzeige, der von einer Stadt produzierten Waren
  1001. (STADTINFO)
  1002.  
  1003. Mogul:   Automapinganzeige
  1004.  
  1005. Zaubermeister:ein doppelt starker Schuß
  1006.  
  1007.  
  1008. Ladeanweisung
  1009.  
  1010.  
  1011. Atari ST
  1012.  
  1013. Legen Sie Ihre Return of Medusa Diskette in Laufwerk A ein.
  1014. Schalten Sie den Rechner ein. Das Programm wird nun
  1015. automatisch geladen und
  1016. gestartet.
  1017.  
  1018. Amiga
  1019.  
  1020. Legen Sie Ihre Return of Medusa Diskette ein, wenn das System
  1021. die Workbench Disk verlangt. Das Programm wird nun automatisch
  1022. geladen und
  1023. gestartet.
  1024.  
  1025. IBM-PC und Kompatible
  1026.  
  1027. Legen Sie Ihre Return of Medusa Diskette in Laufwerk A oder B
  1028. ein und geben Sie ROM ein. Lenken Sie den Zugriffspfad zuvor
  1029. gegebenenfalls mit
  1030. dem Kommando A: oder B: auf das gewünschte Laufwerk um. Wenn
  1031. Sie einen PC mit 512 KB Hautspeicher besitzen, dann sollten
  1032. vor dem
  1033. Programmstart keine speicherresidenten Programme geladen
  1034. werden.
  1035.  
  1036. C-64
  1037.  
  1038. Legen Sie Ihre Return of Medusa Diskette in Ihr Laufwerk ein
  1039. und schalten Sie den Computer und das Laufwerk an. Geben Sie
  1040. dann folgendes
  1041. Kommando ein:
  1042.  
  1043. LOAD "*",8,1
  1044.  
  1045. Nach wenigen Sekunden ist das Spiel geladen.
  1046.  
  1047. Festplatteninstallation
  1048.  
  1049. IBM-PC und Kompatible
  1050.  
  1051. Legen Sie die Programmdiskette A in Ihr Diskettenlaufwerk und
  1052. lenken Sie den Zugriffspfad mit A: oder B: um. Dann starten
  1053. Sie das
  1054. Installationsprogramm durch Eingabe von Install und <Enter>.
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059. Inhaltsverzeichnis
  1060.  
  1061. 1.  Spielidee     Seite  3
  1062.     Spielziel     Seite  3
  1063. 2.  Ausgangspunkt Seite  3
  1064. 3.  Beschreibung der Benutzeroberfläche
  1065.     des Programms Seite  3
  1066. 4.  Programmteile Seite  5
  1067. 4.1 Landschaft    Seite  5
  1068. 4.2 Stadt    Seite  6
  1069.     Hafen    Seite  7
  1070.     Warenhaus     Seite  7
  1071.     Bank     Seite  8
  1072.     Park     Seite  8
  1073.     Waffen   Seite 10
  1074.     Kaserne  Seite 10
  1075.     Garage   Seite 10
  1076.     Casino   Seite 10
  1077.     U-Bahn   Seite 10
  1078. 5.  Kampf    Seite 11
  1079. 5.1 Kampf Armee<->Armee     Seite 11
  1080. 5.2 Armee<->Stadt, Stadt<->Armee Seite 12
  1081. 5.3 Kampf Schiff<->Schiff   Seite 12
  1082. 6.  Bunker   Seite 12
  1083.     Ladeanweisung Seite 15
  1084.     Anhänge  Seite 16
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088. Tastaturbelegung
  1089.  
  1090. Emulation der Maus
  1091.  
  1092. Cursor-Links        Maus links
  1093. Cursor-Rechts        Maus rechts
  1094. Cursor-Hoch        Maus hoch
  1095. Cursor-Runter        Maus runter
  1096. RETURN            linke Maustaste
  1097. BACKSPACE        rechte Maustaste
  1098.  
  1099. In den Bunkern sind die Cursor schon vorbelegt; für die Emulation muß die
  1100. Taste SCROLL-LOCK aktiv sein.
  1101.  
  1102. Button Leiste
  1103.  
  1104. ESC            Exit
  1105. .            Vermindern
  1106. ALTA            Angreifen
  1107. *            Peilung
  1108. ALTI            Info
  1109. ALTF            Fliehen
  1110. INSERT            Kaufen
  1111. ?            Suchen
  1112. DELETE            Verkaufen
  1113. ALTO            OK
  1114. ALTM            Mine
  1115. ALTE            Editor
  1116. ALTN            Nicht OK
  1117. ALTT            Terms
  1118. ALTL            Laden
  1119. F1            Menü 1
  1120. ALTS            Speichern
  1121. F2            Menü 2
  1122. ALTP            Pause
  1123. F3            Menü 3
  1124. ALTQ            Quit
  1125. F4            Menü 4
  1126. +            Erhöhen
  1127. F5            Menü 5
  1128.  
  1129. Auf Land
  1130.  
  1131. Emulation der Maus: siehe oben.
  1132. RETURN            Figur zu der Position bewegen
  1133.  
  1134. In der Stadt
  1135.  
  1136. H            Hafen
  1137. S            Store
  1138. B            Bank
  1139. D            Subway / Dungeon
  1140. P            Park
  1141. C            Casino
  1142. A            Armory
  1143. J            Juwelier
  1144. G            Garage
  1145. K            Kaserne
  1146.  
  1147. In den Bunkern
  1148.  
  1149. A            Automappnig anzeigen
  1150. LEERTASTE        Tür öffnen