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Text File  |  1996-08-25  |  18.4 KB  |  309 lines

  1.                         Tutorial on Chess Notation
  2.  
  3. The chess notation format most people think of when they think of chess is 
  4. called descriptive notation, with moves like P-K4, N-KB3, etc.  There are many 
  5. systems of chess notation, three of which are common today.  These are 
  6. descriptive, coordinate, and algebraic.  Algebraic is the "official" notation 
  7. used in tournaments and in all modern books, and it is kind of a cross between 
  8. descriptive and coordinate.  
  9.  
  10. The main thing to remember when looking at a chess diagram, regardless of the 
  11. notation system used, is that the board is always "right-side up" for White, 
  12. meaning White is always shown as playing from the "bottom" of the board.  The 
  13. board is always "up-side-down" for Black.  Also, when placing a chess board 
  14. down to play, the square in the lower right hand corner should always be white 
  15. (the lighter of the two colors).  
  16.  
  17. The rows on the board (running left to right) are called ranks.  The columns 
  18. (running the length of the board between the two players) are called files.  
  19. Series of squares running at a 45 degree angle (assuming a square board), 
  20. composed of squares of all the same color, are called diagonals.  The longest 
  21. diagonals run from the lower-left-hand corner to the upper-right-hand corner, 
  22. and the lower-right-hand corner to the upper-left-hand corner.
  23.  
  24. In chess notation, each square has a name.  In descriptive notation the names 
  25. of the squares depend upon which side of the board you are playing from.  In 
  26. either algebraic or coordinate notation, the names of the squares are 
  27. absolute, no matter which side you are sitting on.  Let me illustrate:
  28.  
  29.               Descriptive Notation
  30.  
  31.                       Black
  32.  
  33. -------------------------------------------------  The board is divided into
  34. | QR8 | QN8 | QB8 | Q8  | K8  | KB8 | KN8 | KR8 |  two halves, the queenside
  35. | qr1 | qn1 | qb1 | q1  | k1  | kb1 | kn1 | kr1 |  and the kingside.
  36. -------------------------------------------------  
  37. | QR7 | QN7 | QB7 | Q7  | K7  | KB7 | KN7 | KR7 |  Names of squares from:
  38. | qr2 | qn2 | qb2 | q2  | k2  | kb2 | kn2 | kr2 |  
  39. -------------------------------------------------      White's point of view
  40. | QR6 | QN6 | QB6 | Q6  | K6  | KB6 | KN6 | KR6 |         are in upper case
  41. | qr3 | qn3 | qb3 | q3  | k3  | kb3 | kn3 | kr3 |  
  42. -------------------------------------------------      Black's point of view
  43. | QR5 | QN5 | QB5 | Q5  | K5  | KB5 | KN5 | KR5 |         are in lower case
  44. | qr4 | qn4 | qb4 | q4  | k4  | kb4 | kn4 | kr4 |  
  45. -------------------------------------------------  Which point of view is used
  46. | QR4 | QN4 | QB4 | Q4  | K4  | KB4 | KN4 | KR4 |  depends on whose turn it is
  47. | qr5 | qn5 | qb5 | q5  | k5  | kb5 | kn5 | kr5 |  
  48. -------------------------------------------------  The names of the squares
  49. | QR3 | QN3 | QB3 | Q3  | K3  | KB3 | KN3 | KR3 |  are based on the name of
  50. | qr6 | qn6 | qb6 | q6  | k6  | kb6 | kn6 | kr6 |  the piece that sits in
  51. -------------------------------------------------  the home row at the start,
  52. | QR2 | QN2 | QB2 | Q2  | K2  | KB2 | KN2 | KR2 |  & differentiated from each
  53. | qr7 | qn7 | qb7 | q7  | k7  | kb7 | kn7 | kr7 |  other by whether they
  54. -------------------------------------------------  belong to the kingside
  55. | QR1 | QN1 | QB1 | Q1  | K1  | KB1 | KN1 | KR1 |  or queenside.  The squares
  56. | qr8 | qn8 | qb8 | q8  | k8  | kb8 | kn8 | kr8 |  are always numbered away
  57. -------------------------------------------------  from the player (1 being
  58.                                                    closest and 8 far away).
  59.                       White
  60.  
  61. While this system makes notating the game equally easy for White and Black, it 
  62. can get confusing with each square essentially having two names.  The pieces 
  63. are designated as:
  64.  
  65.  K = King    Q = Queen    R = Rook    B = Bishop    N = Knight    P = Pawn
  66.  
  67. These abbreviations also serve as the key to the diagram above.  Note that the 
  68. Knight is designated with an N, since K is already taken by the king.  Old 
  69. books will sometimes use Kt instead for the Knight.  A move is written by 
  70. first naming the piece that is moving, indicating whether it is a regular move 
  71. (indicated by a dash) or a capture (indicated by a lower case "x"), and 
  72. finally indicating the arrival square or the piece being captured.  All 
  73. letters for the pieces and squares are written in upper case (I only used 
  74. lower case for Black in the diagram above to make it easier to read).  So, for 
  75. example, P-K4 means "take a pawn and move it to K4".  NxQ means "Knight takes 
  76. Queen".  
  77.  
  78. Also, moves are always stated in the simplest manner that still describes only 
  79. one unique and legal move on the board.  For example, if only one pawn can 
  80. move to B4, then you do not designate whether it is KB4 or QB4, as there is 
  81. only one choice, and would write P-B4.  If there is more than one such 
  82. possibility, then you would clarify it with either P-KB4 or P-QB4.  Sometimes 
  83. two pieces can go to the same square, such as two Rooks on the first rank 
  84. being able to move to Q1.  R-Q1 would not be adequate in this case.  You would 
  85. designate which rook moved by noting which side of the board it originally 
  86. came from, such as QR-Q1 or KR-Q1.  If it can't be determined which side of 
  87. the board the piece originally came from (usually late in the game), then you 
  88. assume the piece farthest on the kingside of the board (this never changes 
  89. even when the King moves) came from that side, and the other came from the 
  90. other side.  If they are both on the same file, then you can designate the 
  91. rank the piece came from with a slash.  Suppose two rooks can go to Q4, one 
  92. being on Q8 and the other on Q1, you would say R/1-Q4 or R/8-Q4, depending on 
  93. which rook was moved.  The same rules apply to captures, whether you need to 
  94. clarify which piece is doing the capturing, or which piece is being captured.  
  95.  
  96. Check is designated by appending "ch" after the move, such as Q-N8 ch.  
  97. Checkmate is indicated by appending the word "mate", such as N-B7 mate.  
  98. Appending "ch" or "mate" is enough to make a move unique.  Thus, if a Queen 
  99. can take either of two Bishops, but only one choice gives check, it is enough 
  100. to say QxB ch.  The other choice, QxB, would be unique because of the absence 
  101. of the "ch".  The same is true of "mate".  En passant is indicated as PxP e.p.  
  102. Castling kingside (also called castling short) is indicated O-O, and castling 
  103. queenside (also called castling long) is O-O-O.  Promotion of a pawn to another 
  104. piece is indicated in parentheses, i.e., P-Q8(Q), or P-B8(N).
  105.  
  106. While this system was in use for most of this century, it was eventually 
  107. replaced by algebraic because of the confusion over the names of squares and 
  108. the extent to which ambiguities in notation would arise.  It is still 
  109. important to know, however, as many older books still use this notation, and 
  110. even some more recent books, such as the manual for Battle Chess.  Also, many 
  111. older players prefer this and will use it, so it has by no means died out, but 
  112. it is definitely out of favor, and no longer the official notation of chess.
  113.  
  114. The next two systems I will describe, algebraic and coordinate, are very 
  115. similar, and even share the same names for the squares.  The ranks are still 
  116. numbered 1-8, as in descriptive notation, but instead the files are designated 
  117. with the letters a-h.  There is only one point of view:  White's.  This has 
  118. the advantage that each square has only one name, and can be easily referred 
  119. to away from a board.  The disadvantage is that Black has to look at the board 
  120. with the ranks and files numbered and lettered backward, but this is easy to 
  121. get used to for most people, especially since most newer boards have the 
  122. numbers and letters along the edges for reference.  The names of the squares 
  123. for these two systems are shown in the following diagram, which you can 
  124. compare to the one for descriptive, above.
  125.  
  126.             Algebraic & Coordinate Notation
  127.  
  128.                          Black
  129.  
  130.      a     b     c     d     e     f     g     h
  131.    -------------------------------------------------  
  132.  8 | a8  | b8  | c8  | d8  | e8  | f8  | g8  | h8  | 8
  133.    |     |     |     |     |     |     |     |     |  
  134.    -------------------------------------------------  
  135.  7 | a7  | b7  | c7  | d7  | e7  | f7  | g7  | h7  | 7
  136.    |     |     |     |     |     |     |     |     |  
  137.    -------------------------------------------------  
  138.  6 | a6  | b6  | c6  | d6  | e6  | f6  | g6  | h6  | 6
  139.    |     |     |     |     |     |     |     |     |  
  140.    -------------------------------------------------  
  141.  5 | a5  | b5  | c5  | d5  | e5  | f5  | g5  | h5  | 5
  142.    |     |     |     |     |     |     |     |     |  
  143.    -------------------------------------------------  
  144.  4 | a4  | b4  | c4  | d4  | e4  | f4  | g4  | h4  | 4
  145.    |     |     |     |     |     |     |     |     |  
  146.    -------------------------------------------------  
  147.  3 | a3  | b3  | c3  | d3  | e3  | f3  | g3  | h3  | 3
  148.    |     |     |     |     |     |     |     |     |  
  149.    -------------------------------------------------  
  150.  2 | a2  | b2  | c2  | d2  | e2  | f2  | g2  | h2  | 2
  151.    |     |     |     |     |     |     |     |     |  
  152.    -------------------------------------------------  
  153.  1 | a1  | b1  | c1  | d1  | e1  | f1  | g1  | h1  | 1
  154.    |     |     |     |     |     |     |     |     |  
  155.    -------------------------------------------------  
  156.       a     b     c     d     e     f     g     h
  157.  
  158.                          White
  159.  
  160. Coordinate notation simply uses the coordinates of the square the piece comes 
  161. from, a dash, and the coordinates of the square the piece moved to.  Example 
  162. moves are E2-E4, E7-E5, etc.  An "=" is used to indicate pawn promotion, i.e., 
  163. E7-E8=Q.  Everything is entered in caps.  Castling is indicated by showing 
  164. where the king moved (it is the only time it will move two spaces to either 
  165. side).  No distinction is made between a move and a capture.  This system is 
  166. used almost solely with computers, as it is easiest to program, because there
  167. is no possibility for ambiguous moves.  Humans don't favor it much, however, 
  168. as looking at the move on a scoresheet tells you nothing about what is going 
  169. on in the game, and it is prone to being misread when replaying a game using 
  170. its score.  
  171.  
  172. Algebraic notation uses the same names for squares as coordinate notation, but 
  173. uses the piece names from descriptive notation, with one exception - a Pawn is 
  174. given no designation.  Instead, a Pawn is indicated by the absence of a piece 
  175. letter.  Piece letters belong in caps, square letters in lower case.  This is 
  176. important when differentiating a Bishop from a square on the b-file, for 
  177. example.  Unlike descriptive, no dash is used to indicate movement of a piece.  
  178. So, moving a Knight from g1 to f3 would be written Nf3.  A pawn moving to e4 
  179. would simply be "e4".  An "x" is used to indicate a capture, just as in 
  180. descriptive notation.  To lessen the potential for ambiguity, however, the 
  181. square the captured piece rests on is used instead of the name of the piece.  
  182. So, a Knight capturing a Queen on d8 would be written Nxd8.  A pawn capture is 
  183. indicated by noting the letter of the file the pawn came from, and its arrival 
  184. square upon completing the capture.  For example, exd5 would indicate the pawn 
  185. came from the e-file, and captured the piece on d5.  Similarly, gxh7 would 
  186. indicate a pawn on the g-file took the piece on h7.  
  187.  
  188. Ambiguities are resolved by indicating the rank or file the piece came from 
  189. (whichever is unique - if both are unique, use the letter of the file).  For 
  190. example, Nbd7 would mean the Knight on the b-file moves to d7, and N4xd6 
  191. would mean the Knight on the 4th rank captures the piece on d6.  Note this is 
  192. much simpler than resolving ambiguities in descriptive notation.  
  193.  
  194. Check is indicated by a "+" after the move, such as Qg8+.  Checkmate is 
  195. indicated with two plusses, "++", such as Nf7++.  Castling is indicated the 
  196. same way as in descriptive notation, which is O-O for castling kingside 
  197. (short), and O-O-O for castling queenside (long).  En passant is indicated the 
  198. same way as a normal Pawn capture.  However, since the square the captured 
  199. pawn stood on is not the same as the arrival square of the pawn making the 
  200. capture (as it is in all other captures), one method had to be chosen over the 
  201. other.  Since algebraic notation and coordinate notation are closely related, 
  202. it was decided to keep it the same, and use the _arrival square_ of the pawn, 
  203. and not the square the captured pawn stood on.  To further clarify that it was 
  204. an en passant capture, "ep" is appended after the move.  So, a pawn on e5 
  205. capturing the pawn on f5 that has just moved two squares forward would be 
  206. written exf6ep.  Pawn promotion uses the "=" sign like coordinate notation.  A 
  207. pawn on e7 being promoted to a Queen would be written e8=Q.  
  208.  
  209. Algebraic notation is now the "official" language of chess, both in the US and 
  210. internationally.  The only difference in other countries is that they have 
  211. different names for the pieces, so the letters used to designate the pieces 
  212. vary.  
  213.  
  214. One variation on algebraic sometimes encountered is long algebraic.  This is
  215. the same as algebraic in every way, except that square the piece originated 
  216. from is also indicated, and a dash is used to separate the originating square 
  217. and the arrival square for a regular move.  An "x" is still used to indicate a
  218. capture, lower case is still used for the names of the squares, and pawns are 
  219. still designated by the absence of a letter.  Thus moves look like e2-e4, 
  220. Ng1-f3, Bc8-f5, Nb8xc6, e5xd4, O-O, Ng5xf7+, d4xe3ep, g2-g1=Q, etc.
  221.  
  222. Notice that while this is a little longer to write out, it has the advantage 
  223. of avoiding ambiguities altogether, since both the originating and arrival 
  224. squares are given.  It also has an advantage over coordinate notation, which 
  225. is that since the piece names are given, you can tell better by looking at the 
  226. score what is happening on the board, because it provides more information.  
  227. This extra information also helps to compensate for errors made in notation.
  228. Since errors in notation are especially unwanted in postal chess due to the 
  229. long response times, where a single error can take a week to correct by the
  230. time the original player is informed of the error and a reply is sent back to
  231. correct the error, this notation is well-suited for postal chess.
  232.  
  233. Below is a quick sample game fragment showing all three notations side-by-
  234. side.  All three notation lists are identical in content, and should all 
  235. arrive at the same position, shown below.
  236.  
  237.    Algebraic          Coordinate         Descriptive          Long Algebraic
  238. 1. e4    e5      1. E2-E4    E7-E5    1. P-K4    P-K4      1. e2-e4    e7-e5
  239. 2. Nf3   Nc6     2. G1-F3    B8-C6    2. N-KB3   N-QB3     2. Ng1-f3   Nb8-c6
  240. 3. Bb5   a6      3. F1-B5    A7-A6    3. B-N5    P-QR3     3. Bf1-b5   a7-a6
  241. 4. Bxc6  dxc6    4. B5-C6    D7-C6    4. BxN     QPxB      4. Bb5xc6   d7xc6
  242. 5. d3    Bb4+    5. D2-D3    F8-B4    5. P-Q3    B-N5ch    5. d2-d3    Bf8-b4+
  243. 6. Nc3   Nf6     6. B1-C3    G8-F6    6. N-B3    N-B3      6. Nb1-c3   Ng8-f6
  244. 7. O-O   Bxc3    7. E1-G1    B4-C3    7. O-O     BxN       7. O-O      Bb4xc3
  245.  
  246. The position all three notations should reach is this:
  247.  
  248.        BR  --  BB  BQ  BK  --  --  BR
  249.        --  BP  BP  --  --  BP  BP  BP
  250.        BP  --  BP  --  --  BN  --  --
  251.        --  --  --  --  BP  --  --  --
  252.        --  --  --  --  WP  --  --  --
  253.        --  --  BB  WP  --  WN  --  --
  254.        WP  WP  WP  --  --  WP  WP  WP
  255.        WR  --  WB  WQ  --  WR  WK  --
  256.  
  257. If you can get that far in each notation, then you're probably doing ok.
  258.  
  259. Also note that should one want to refer to a move in the game score above, for 
  260. example, White's 6th move, it would be written 6. Nc3 in a sentence.  Notice 
  261. there is only one period after the move number - this indicates it is a move 
  262. by White.  To refer to Black's 6th move by itself, one would write 6...Nf6, 
  263. the three dots (an ellipsis) indicating that it is a move made by Black.  This 
  264. convention is used regardless of which notation system is used, so one could 
  265. just as easily write 5. P-Q3 or 5...B-N5ch, for example.
  266.  
  267. When reading game scores or annotated games (games with comments and analysis 
  268. to go with the score), one will often run into the use of "?" and "!", such as 
  269. 20. Rd8? or 30...Bxh3!  This is to indicate the relative strength or weakness 
  270. of a given move, in the mind of the writer.  A "?" indicates a weak move or 
  271. mistake.  A "!" indicates an excellent move, usually one that is unexpected 
  272. and requires deep analysis to see why it works.  Some writers will use the "?" 
  273. and "!" additively, thus 20. Rd8?? would be a horrible move, and 30...Bxh3!! 
  274. would be a truly inspired move.  Since this can quickly get out of hand, 
  275. restraint is required by the writer, and one usually never sees more than two 
  276. punctuation marks.
  277.  
  278. Another way the "?" and "!" can be used is to combine them, such as 20. Rd8?! 
  279. or 30...Bxh3!?.  The meaning of this depends on which punctuation mark comes 
  280. first.  "?!" is often used to mean a questionable move, but not an outright 
  281. mistake.  This can also be represented as a question mark in parentheses, for 
  282. example, 20. Rd8 (?), but is seen much less often nowadays than "?!".  The 
  283. combination "!?" is often used to indicate surprise at a particular move, and 
  284. often also to mean that move is speculative and risky, but probably good 
  285. (which is why the "!" goes first).
  286.  
  287. None of this punctuation (?, !, ?!, and !?) is required, and is used primarily 
  288. as a diagnostic or learning tool, and to allow a little room for expression in 
  289. game scores or analysis.  It is included here so you can make sense of it when 
  290. you see it in other people's game scores or analyses.  Do not include these 
  291. marks when simply taking down the score of a game or sending your reply to 
  292. someone in a game.  These are reserved for analysis only, which occurs after 
  293. the game is over.
  294.  
  295. Please make this file freely available.  If you find this file useful, please 
  296. let me know by sending me (Joe Brooks) mail either through the FidoNet CHESS 
  297. echo, or at one of the following addresses:
  298.  
  299. FIDONet net-mail address - 1:2609/202
  300. Internet e-mail address - joe.brooks@newhor.uu.holonet.net.
  301.  
  302. Other freely available chess tutorial files by me to look for are:
  303.  
  304. GUIDELN2.TXT - Guidelines to playing better chess for beginners & amateurs.
  305.  
  306. ENPASNT2.TXT - An explanation of the chess move known as "en passant".
  307.  
  308. RATINGS2.TXT - An explanation of chess ratings & how to get one.
  309.