home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Bart's Chess Hits / Chess.iso / Chess / PROGRAMS / INTRO / GUIDELN2.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-25  |  14.3 KB  |  243 lines

  1.           Good Chess Guidelines for Beginning & Amateur Players   
  2.  
  3.  
  4. First, a quick primer on the relative values of the pieces.  These values only 
  5. have meaning when deciding whether or not to trade pieces.  One is not 
  6. necessarily winning just because one has more material.  Having said that, 
  7. here it is:
  8.  
  9.    Pawn = 1   Knight = 3    Bishop = 3.25    Rook = 5    Queen = 9
  10.  
  11. The King is never actually captured, and thus is not listed.  The Bishop, 
  12. while slightly more valuable than a Knight in most cases, is often traded on 
  13. an equal basis with the Knight.  Two Bishops, however, is almost always better 
  14. than Two Knights, as the advantage of the Bishops is additive.  In fact, one 
  15. place they are definitely superior is in the endgame.  You can force checkmate 
  16. with Two Bishops vs. a lone King, but cannot _force_ checkmate with two 
  17. Knights vs. a lone king.  Also, in chess parlance, the Pawn is not considered 
  18. a "piece" - Pawns and pieces are usually referred to as separate things.  
  19. Knights and Bishops are considered minor pieces, Rooks and Queens major pieces.
  20. If you hear someone say he is "a piece up", that generally means he is a minor 
  21. piece ahead in material.  If he were a Rook or Queen up, he would usually 
  22. specify which.  If you've managed to trade your Knight or Bishop for a Rook, 
  23. you are said to be up the Exchange.  Trading a Bishop for a Rook is called 
  24. being up the minor Exchange, and trading a Knight for a Rook is called being 
  25. up the major Exchange, though most often no distinction is made between the 
  26. two, as the difference is small.  Having defined a few terms, on to the 
  27. guidelines.
  28.  
  29.  1. Start with moving a center pawn 2 squares forward.  This occupies and 
  30.  controls the center, meanwhile opening lines for your pieces to get into play 
  31.  (in chess parlance, we say the pieces are "developed" when brought into play).
  32.  This also allows you to keep the side (or "wing") pawns intact so your King 
  33.  has a safe place to castle later.  This rule is here because center-pawn 
  34.  openings are both the easiest to play and to understand, and should be
  35.  concentrated on by the beginning player.  It does not mean other choices are
  36.  bad, they're just not good ones for beginning players.
  37.  
  38.  2. Make only as many Pawn moves as is necessary in the opening to effectively 
  39.  develop the rest of your pieces or as necessary for defense.  This is usually 
  40.  no more than four in the early opening phase of the game.  The end of the 
  41.  opening phase is generally considered to be reached when all the pieces have 
  42.  been developed and the King has castled.
  43.  
  44.  3. Get all your pieces developed as quickly as possible.  One piece will not 
  45.  accomplish anything by itself, and you basically can't do anything until you 
  46.  do this first.
  47.  
  48.  4. Develop Knights before Bishops.  People will give many reasons for this, 
  49.  but as William Lombardy, a US GrandMaster, once told me, those other reasons 
  50.  are basically so much hot air.  The real reason is that Knights move more 
  51.  slowly than Bishops, and take longer to get where they're going.  A Bishop 
  52.  can travel long range and be developed almost instantly to the desired 
  53.  square.  While I think the other reasons may have some minor impact, I think 
  54.  he's essentially correct.
  55.  
  56.  5. Develop Knights toward the center (not the edges).  Remember, "A Knight on 
  57.  the rim is dim."  This because it only has half the scope there as in the 
  58.  center.  You can prove this buy putting a Knight in the center of the board, 
  59.  and counting the squares it attacks (you should get eight), and then putting 
  60.  it on the side, and counting how many squares it covers (four).  Since this 
  61.  placement has a larger effect percentage-wise on the Knight than any other 
  62.  piece (try it - and notice what happens to the Rook!), and the Knight is also 
  63.  a slow moving piece, this rule actually applies to almost all pieces, but 
  64.  _especially_ the Knight.
  65.  
  66.  6. Castle early for King safety and to develop the Rooks, usually immediately 
  67.  after the development of Knights and Bishops, sometimes even before both 
  68.  Knights and both Bishops have come into play, depending on necessity.  If you 
  69.  can wait until the Knights and Bishops are in play, however, this gives you 
  70.  the choice of deciding on which side to castle, though sometimes there is 
  71.  only one good choice, as one wing or the other may already be weakened, in 
  72.  which case delaying would give no benefit.  See items #1 and #21.
  73.  
  74.  7. Do not move a piece twice in the opening.  Doing so delays getting your 
  75.  other pieces developed and delays castling.
  76.  
  77.  8. Do not bring the Queen out too early.  It is a valuable piece, and 
  78.  therefore an easy target for lesser pieces.  If you bring it out too early, 
  79.  you are likely to find yourself moving the Queen over and over to get it to 
  80.  safety (repeatedly violating guideline #7), and delaying the development of 
  81.  your pieces while your opponent essentially takes one free turn after another, 
  82.  developing his.  If you need to move it so your King can castle queenside, 
  83.  generally moving it up to the second rank just to get it out of the way is ok.
  84.  Moving it farther than this before you've finished development is usually 
  85.  inviting trouble.
  86.  
  87.  9. Control the center squares.  Traffic generally has to run through the 
  88.  center of the board in one way or another.  Control the center of the board, 
  89.  and you usually will have more freedom to put your plans into effect than 
  90.  your opponent, as your pieces will have more scope & power from the center of 
  91.  the board, being able to get to any spot on the board relatively quickly.
  92.  
  93. 10. Keep one or more Pawns in the center.  This helps you achieve #9 above, as 
  94. one way to control the center is by occupying it, and Pawns are the most 
  95. difficult piece to budge.
  96.  
  97. 11. Place your pieces on open lines (open lines are lines of movement that are 
  98. unobstructed by pawns).  Place Bishops on open diagonals, Rooks on open files 
  99. (files are columns, ranks are rows).
  100.  
  101. 12. Coordinate your pieces to work together.  One common way to do this is to 
  102. double pieces up, such as putting a Queen and Bishop on the same diagonal, or 
  103. putting two Rooks on the same file or rank.  They support each other's 
  104. movement along the diagonal, file, or rank in question, and are essentially 
  105. twice as powerful this way.
  106.  
  107. 13. When protecting a piece, use the least valuable piece available to do so.
  108. Especially, protect Pawns with Pawns (forming a Pawn chain).  Why tie up a 
  109. valuable piece to protect a Pawn if it's not necessary?  Not only does using 
  110. less valuable pieces for protection free up the more powerful pieces, but the 
  111. less valuable pieces are less likely to be scared away or dislodged from their 
  112. defensive posts.  
  113.  
  114. 14. Avoid isolated Pawns if possible.  Isolated pawns are those that can no 
  115. longer be protected by an adjacent pawn (because there are no pawns on the 
  116. adjacent files).  Isolated pawns generally occur as a result of Pawn captures 
  117. being made, so carefully look at the resulting Pawn structure when you have 
  118. the choice of capturing with a Pawn or another piece.  Isolated pawns are weak 
  119. because they are subject to attack and must be defended by other pieces.  
  120.  
  121. 15. Especially avoid doubled isolated Pawns.  Doubled Pawns are two pawns of 
  122. the same color on the same file.  The Pawn in back is weak because its 
  123. movement is inhibited by the Pawn in front.  This is not terribly weak by 
  124. itself.  However, doubled isolated Pawns are _very_ weak, as they both cannot 
  125. be supported by other pawns and cannot move freely, a bad combination.
  126.  
  127. 16. Make moves that threaten, when possible.  These moves limit your 
  128. opponent's choices, and basically allow you to call the shots, as your 
  129. opponent usually must respond to your threat before proceeding with his own 
  130. threats.  Alternately, do not get carried away with making your own threats to 
  131. the point that you overlook your opponent's threats.  Being the one who is 
  132. calling the shots is called having the initiative.
  133.  
  134. 17. Don't make pointless threats.  This includes checks.  Checking or 
  135. attacking something simply for the sake of doing so has no value.  If the 
  136. threatened piece can simply move away with no detrimental consequences, and 
  137. there is no advantage to you in making the move in the first place, then the 
  138. threat is pointless.  Doing this can even force your opponent to make a good 
  139. move.  Pointlessly threatening a Knight on the rim just forces your opponent
  140. to move it back towards the center of the board, for example.  However, if
  141. the Knight is trapped there, then attacking it would allow you to win the 
  142. piece.
  143.  
  144. 18. When ahead in material, exchange pieces.  For example, if the total value 
  145. of your pieces on the board (see relative values listed above) is 16, and the 
  146. total value of your opponents pieces is 11, this is roughly a 3 to 2 edge.  
  147. Trade Rooks, however, and now the total value of your pieces is 11, your 
  148. opponent's pieces have a total value of 6.  This is almost a 2 to 1 edge, 
  149. which is obviously better.
  150.  
  151. 19. When behind in material, don't exchange pieces.  This is essentially #18 
  152. looked at from the other side of the coin.
  153.  
  154. 20. When you are attacked, try to exchange the attacking pieces to reduce the 
  155. power of the attack.  This takes precedence over #18 & #19, as the safety of 
  156. the King is more important than anything else.
  157.  
  158. 21. Don't weaken Pawns in front of your castled King.  Generally this means 
  159. don't move them unless you absolutely have to.  Once moved forward they become 
  160. easier targets for attack.
  161.  
  162. 22. Try not to leave your pieces in positions where they are loose 
  163. (undefended).  Loose pieces become targets for attack, and are more likely to 
  164. be lost than pieces that are defended.
  165.  
  166. 23. Avoid creating holes in your position.  A hole is a square that can no 
  167. longer be defended by a Pawn.  Since a Pawn is the most useful piece when it 
  168. comes to threatening another piece to move, this would mean a piece can lodge 
  169. itself in this hole and be extremely hard to drive away.  This is especially 
  170. bad if the hole is near where your king is hiding out.
  171.  
  172. 24. Bring your King into action in the endgame.  Once the danger of the middle 
  173. game is over and there are very few pieces on the board, the King need not 
  174. cower in the corner anymore.  He instead becomes a powerful attacking piece.
  175.  
  176. 25. Find your opponent's weaknesses and exploit them.  This may be anything 
  177. from a set of doubled or isolated pawns to a vulnerable King position to 
  178. something as esoteric (and beyond the scope of this file) as a weak square or 
  179. a lack of development.  To understand how to exploit these weaknesses, play 
  180. over master games, and watch how they do it.  Games of the old masters 
  181. (Morphy, Tarrasch, Nimzovitch, Lasker, & Capablanca, for example) often 
  182. illustrate these concepts better than modern games, as they are simply easier 
  183. to follow and more straightforward in their style of play.
  184.  
  185. 26. Don't sacrifice a piece without clear reason, like a DEFINITE checkmate.  
  186. Only masters are justified in making speculative sacrifices, and even they 
  187. will not generally do so.  Speculative sacrifices fail much more often than 
  188. they succeed.  If your name is Mikhail Tal, you can ignore this one.
  189.  
  190. 27. Always assume your opponent will make the best move.  Assume he will be 
  191. fooled, and you will eventually set yourself up for trouble.  Only by 
  192. determining the best moves for _both_ sides can accurate analysis be done.
  193.  
  194. 28. Do not follow any of these preceding guidelines blindly or mechanically.  
  195. Analysis always supersedes these guidelines.  If your analysis says you have 
  196. checkmate in three moves no matter how your opponent replies (you are said to 
  197. "have mate in three"), then all the guidelines go out the window.  Obviously, 
  198. it doesn't matter if you have to put your Knight on the rim to deliver 
  199. checkmate.  If you see a _specific_ reason to break a guideline, such as mate 
  200. or the win of material, particularly of a piece or more, and you believe your 
  201. analysis is sound and the benefits outweigh the negatives of breaking that 
  202. guideline, then by all means break it.  These guidelines are simply to help 
  203. you win, and are not hard and fast rules for every situation.  This leads us 
  204. to #29...
  205.  
  206. 29. Be careful when grabbing material, as it can be used as a way of luring 
  207. your pieces into positions where they will be useless to prevent an onslaught 
  208. against your King, or even in preventing your pieces from ever developing and 
  209. getting into the game.  But as Bobby Fischer once said (paraphrased), "If you 
  210. can't see a good reason not to take a piece, then take it."  Simply put, don't 
  211. get greedy over material at the expense of the safety of your King, but don't 
  212. refuse outright gifts, either.
  213.  
  214. 30. And fittingly last, if you are playing a game and are a Rook down or more, 
  215. with no attack, passed pawn (a Pawn whose passage is unopposed by other pawns 
  216. and thus is a serious threat to promote to a queen), or other significant 
  217. compensation, against a knowledgeable player who is not likely to blunder 
  218. badly enough for you to get back in the game, graciously resign and get on 
  219. with the next game.  There are exceptions to this, especially with timed play 
  220. and/or when tournament prize money is on the line at the amateur level, but it 
  221. is generally a sign of good sportsmanship to admit when you've been defeated 
  222. and congratulate your opponent.  This almost always occurs at the master 
  223. level, regardless of circumstance - few would be caught dead playing drearily 
  224. on until the inevitable mate is delivered.  It should _always_ occur when the 
  225. games are friendly.  Also, if you are the victor, be gracious about winning, 
  226. don't gloat, and compliment your opponent on the things he did right.
  227.     
  228. Please make this file freely available.  If you find this file useful, please 
  229. let me know by sending me (Joe Brooks) mail either through the FidoNet CHESS 
  230. echo, or at one of the following addresses:
  231.  
  232. FIDONet net-mail address - 1:2609/202
  233. Internet e-mail address - joe.brooks@newhor.uu.holonet.net.
  234.  
  235. Other freely available chess tutorial files by me to look for are:
  236.  
  237.  NOTATN2.TXT - A tutorial on the three common forms of chess notation -
  238.                algebraic, coordinate, and descriptive.
  239.  
  240. ENPASNT2.TXT - An explanation of the chess move known as "en passant".
  241.  
  242. RATINGS2.TXT - An explanation of chess ratings & how to get one.
  243.