home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Bart's Chess Hits / Chess.iso / Chess / GAMES / DUNGEON / DUNCHESS.HLP (.txt) < prev    next >
Encoding:
OS/2 Help File  |  1994-08-31  |  31.2 KB  |  423 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Rules of Dungeon Chess ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. <==  double click for "General" Menu 
  5.  
  6. Dungeon Chess is played on an 8x8 grid. Two teams face each other at opposite 
  7. ends of a dungeon. Destroy the opposition before it destroys you. You have 16 
  8. weapons:  8 circs, 2 arcs, 2 trigs,  2 rects, and 2 stars. Rooms are only 
  9. visible when weapons have access to them. Rooms that cannot be moved into 
  10. cannot be seen. 
  11.  
  12. Points are scored but it is the team that destroys the other that wins. Points 
  13. are used as a barometer only. Think of it as "collecting gold." You can collect 
  14. a lot. That is good.  But, lose your life and it's gone. 
  15.  
  16. << YOU === ScoreBoard == THEM >> 
  17.  
  18. The movement of the weapons is similar to chess. There is no "castling" and no 
  19. "checkmate."  Circs move like kings,  one room in any direction. Arcs move like 
  20. knights,  over two and up one,  down one and over two, etc. Trigs move like 
  21. bishops.  If a trig is the last weapon,  it gains the power to also move like a 
  22. circ. Rects move like rooks,  stars like queens. 
  23.  
  24. Circs have a power similar to pawns in chess,  called "morphing." To gain this 
  25. power a circ must traverse the entire length of the dungeon and reach the enemy 
  26. home row.  A circ that does this is protected from harm.  It cannot be attacked 
  27. and it blocks access to that room by the enemy.  It can, at your command, 
  28. become any weapon of your choice.  Once morphed,  the circ becomes that new 
  29. weapon and cannot again become a circ.  Also,  once morphed, the new weapon 
  30. again becomes subject to attack. 
  31.  
  32.  
  33. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. Scoring ΓòÉΓòÉΓòÉ
  34.  
  35. <==  double click for "General" Menu 
  36.  
  37. << YOU === ScoreBoard == THEM >> 
  38.  
  39. Circ                          1 Point. 
  40.  
  41. Arc                           2 Points. 
  42.  
  43. Trig                          3 Points. 
  44.  
  45. Rect                          4 Points. 
  46.  
  47. Star                          5 Points. 
  48.  
  49. "Reaching Morph Row"          8 Points. 
  50.  
  51. "Morphing"                    8 Points times the value of the weapon morphed 
  52.                               into. 
  53.  
  54. "Hitting"                     Hitting weapon's value times "destroyed" weapon's 
  55.                               value. 
  56.  
  57. "Bringing in Reserves"        Value of weapon brought in. 
  58.  
  59.  
  60. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. General Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  61.  
  62. <== double click for "New Game" help... 
  63.  
  64. The General menu allows you to start games,  set visual conditions, set RADAR 
  65. options,  and turn on or off AUTOPLAY mode. These functions are simple point 
  66. and click. 
  67.  
  68. New games are initiated in an "Empty" or "Populated" dungeon. 
  69.  
  70. There are two levels of visual effects:  "Master," and "GrandMaster." The 
  71. "Master" level is the dungeon in daytime. The "GrandMaster" level is the 
  72. dungeon at night. 
  73.  
  74. RADAR can be used not at all, just for you, or for both sides. 
  75.  
  76. AUTOPLAY lets the computer play both sides at once. 
  77.  
  78. The "General" menu has the following commands: 
  79.  
  80. New Game       Start Dungeon Chess 
  81.  
  82. Dungeon        Visual Parameters 
  83.  
  84. RADAR          Weapon Status 
  85.  
  86. AUTOPLAY       Computer Simulated Games 
  87.  
  88.  
  89. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. New Game ΓòÉΓòÉΓòÉ
  90.  
  91. <== double click for "Dungeon Colors" help... 
  92.  
  93. When you choose "New Game,"  another menu appears which allows you to start 
  94. with an "Empty" or a "Populated" dungeon.  With "Empty,"  all weapons are in 
  95. reserve.  You get to pick the time and place to bring your weapons into the 
  96. game.  With "Populated,"  the weapons are loaded for you similar to traditional 
  97. chess:  circs in front,  heavy weapons in the rear. 
  98.  
  99.  
  100. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Dungeon Colors ΓòÉΓòÉΓòÉ
  101.  
  102. <== double click for "RADAR" help... 
  103.  
  104. You can choose from two color schemes according to the degree of perceptive 
  105. difficulty: "Master"  and "GrandMaster." Master level is analogous to being in 
  106. the dungeon in the daytime. The rooms are brighter, making it easier to see in 
  107. the dungeon. GrandMaster level is more like night fighting.  The rooms are 
  108. black as coal.  It takes much greater concentration to "perceive" the dungeon 
  109. in darkness. 
  110.  
  111.  
  112. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. RADAR ΓòÉΓòÉΓòÉ
  113.  
  114. <== double click for "AUTOPLAY" help... 
  115.  
  116. RADAR is the ability to "see" the status of weapons.  RADAR is kept for 
  117. "active" weapons, and "in reserve." If RADAR is "NONE" you have to keep a 
  118. mental note of the status. With "HOME RADAR" you see only your own status. With 
  119. "FULL RADAR,"  you can see both teams. 
  120.  
  121. The RADAR grid consists of two sets of five numbers. The first set of numbers 
  122. (top-down) indicates "active" weapons.  The second set shows "reserves." 
  123. Reserves are made active via the "weapon" buttons.  When reserves are 
  124. activated, "reserve" RADAR decreases and  "active" RADAR increases.  When a 
  125. weapon is destroyed, the "active" RADAR decreases. 
  126.  
  127. << YOU === Circs == THEM >> 
  128.  
  129. <<======== Arcs  ========>> 
  130.  
  131. <<======== Trigs  =======>> 
  132.  
  133. <<======== Rects ========>> 
  134.  
  135. <<======== Stars ========>> 
  136.  
  137.  
  138. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. AUTOPLAY ΓòÉΓòÉΓòÉ
  139.  
  140. <== double click for "WEAPONS" help... 
  141.  
  142. AUTOPLAY allows the computer to make the moves for both sides.  This is helpful 
  143. during the learning phase,  to watch the computer make the moves. Also, 
  144. AUTOPLAY is useful for demos of OS/2 capabilities,  in particular, object 
  145. graphics,  and multi-thread capabilities.  The menu choice toggles to turn 
  146. AUTOPLAY on if it is off,  and off if it is on.  The text in the menu changes 
  147. to reflect the state of AUTOPLAY.  Remember,  the text is a reflection of what 
  148. will happen next,  so that,  if AUTOPLAY is "OFF," the text reads "AUTOPLAY," 
  149. if "AUTOPLAY" is "ON," the text reads "AUTO OFF." 
  150.  
  151.  
  152. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Weapons ΓòÉΓòÉΓòÉ
  153.  
  154. <== double click for more about weapons. 
  155.  
  156. The Weapons consist of five types that differ in their range of movement and 
  157. relative worth. Reserve weapons are accessed via a set of buttons (miniatures 
  158. of each weapon) to the left of the dungeon. When you click one,  the button 
  159. lights to show you have selected it. You can then click on any available room 
  160. in your home row.  The room will also light up.  Choose "Official" from the top 
  161. menu or use the mouse to double click the room in the home row.  The reserve 
  162. weapon is activated.  When all reserves for a button have been brought in, the 
  163. weapon button disappears. 
  164.  
  165. Circ           The point spreads. 
  166.  
  167. Arc            The center meets the edge. 
  168.  
  169. Trig           The diagonal flows. 
  170.  
  171. Rect           The line forms. 
  172.  
  173. Star           The best is the rest. 
  174.  
  175.  
  176. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Circ ΓòÉΓòÉΓòÉ
  177.  
  178. <== double click for next help... 
  179.  
  180. The Circ is the first weapon.  It can move one room at a time in any direction. 
  181. Alone a circ is weak,  but grouped together they are quite formidable.  The 
  182. circ has a special power that it and only it has:  the power of the "Morph." 
  183. Get a circ onto the home row of your enemy.  The circ becomes safe from attack. 
  184. It blocks the enemy from that room.  And,  it can become any other weapon,  by 
  185. your command. 
  186.  
  187.  
  188. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Arc ΓòÉΓòÉΓòÉ
  189.  
  190. <== double click for next help... 
  191.  
  192. The Arc is the second weapon.  It can move from the center of a circle,  out to 
  193. the edge.  The arc can jump other weapons to get to the edge.  Arcs are 
  194. especially good at threatening stars because an arc in position to take a star 
  195. can't be seen by that star.  On the other hand,  just about everything 
  196. threatens arcs;  they see where they are going,  and from whence they come, but 
  197. nothing in between. 
  198.  
  199.  
  200. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11. Trig ΓòÉΓòÉΓòÉ
  201.  
  202. <== double click for next help... 
  203.  
  204. The Trig is the third weapon.  It can move on diagonals only. There are two 
  205. mutually exclusive sets of diagonals in the dungeon (even/odd).  A trig that is 
  206. in the "odd zone" has no access to the "even zone."  There is one condition 
  207. when a trig is able to access both zones.  If the last weapon left is a trig, 
  208. it gains the ability to move like a circ. That way it can defend itself in the 
  209. whole dungeon,  moving like a trig, or like a circ to get to the other zone. 
  210.  
  211.  
  212. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12. Rect ΓòÉΓòÉΓòÉ
  213.  
  214. <== double click for next help... 
  215.  
  216. The Rect is the fourth weapon.  It can move in a straight line, forward, 
  217. backward,  and side to side. Rects are blind to diagonals. They cannot jump 
  218. over other weapons,  but if the path is clear, they can get from one side of 
  219. the dungeon to the other in a single move. 
  220.  
  221.  
  222. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13. Star ΓòÉΓòÉΓòÉ
  223.  
  224. <== double click for next help... 
  225.  
  226. The Star is the fifth weapon.  It has the power of all the other weapons 
  227. combined,  except the arc.  Stars can move straight,  or on diagonals.  Stars 
  228. can move great distances,  like trigs and rects, or short distances like circs. 
  229. They cannot jump over other weapons like arcs do. 
  230.  
  231.  
  232. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14. Morph Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  233.  
  234. <== double click for next help... 
  235.  
  236. <== double click for more on circs... 
  237.  
  238. Morphing is a power available only to circs.  Usually the morph menu is not 
  239. active and cannot be selected.  If a circ is brought onto the enemy home row, 
  240. it acquires the power to polymorph.  The circ goes into static hybernation. It 
  241. loses the power to move (or see) sideways. It gains a protective shell and 
  242. cannot be harmed by the enemy,  nor can the enemy move into that room while the 
  243. circ is in hybernation. Acquiring polymorph capability earns you 8 points. 
  244.  
  245. At your command the circ in hybernation can be morphed into any other weapon: 
  246. Arc,  Trig,  Rect,  or Star.  This is done by selecting the circ with the mouse 
  247. and using the morph menu.  When a circ is selected (and only when it is 
  248. selected) the morph menu activates.  When the circ is morphed you receive 8 
  249. times the value of the weapon the circ becomes. Choose an arc, earn 16 points. 
  250. Choose a star,  earn 40. Remember a morph is safe only while hybernating.  All 
  251. other weapons, including a circ just morphed,  are vulnerable to attack. 
  252.  
  253. Morphing does not count as a move.  You still get your turn after the morph. 
  254. You can move the morphed weapon but you don't have to move it. You can move any 
  255. other active weapon.  You can bring a reserve weapon in if one is available. 
  256. Just remember that the new weapon is no longer safe from attack. 
  257.  
  258.  
  259. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15. Official Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  260.  
  261. <== double click for "UnSelect" help... 
  262.  
  263. Official is used to make a move permanent.  Once a weapon is brought out of 
  264. reserve (with the Weapon Button),  it can be moved only by its direct 
  265. manipulation. 
  266.  
  267. The "Official" process is: (using left mouse button) 
  268.  
  269.  1) select weapon (either active or reserve) with mouse; 
  270.  
  271.     (Weapon shows with yellow highlight) 
  272.  
  273.  2) select destination room with mouse; 
  274.  
  275.     (Room shows with green highlight) 
  276.  
  277.  3) select "Official." 
  278.  
  279. The "Official" sequence has a short-cut method.  Steps 1 and 2 are the same, 
  280. but instead of selecting "Official" from the menu,  destination room is "double 
  281. clicked" with the left mouse button.  The double click has the same affect as 
  282. clicking "Official" on the menu. 
  283.  
  284. The selecting of weapons and destination rooms is indicated by a ribbon of 
  285. highlight color which surrounds the room(s) selected.  The selection order is 
  286. important. The weapon MUST be selected before the destination. 
  287.  
  288.  
  289. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16. UnSelect Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  290.  
  291. <== double click for rules... 
  292.  
  293. UnSelect "undoes" a partial move.  Should the sequence of selecting a weapon 
  294. and then selecting a room to move into become out-of-sync, use the "UnSelect" 
  295. menu to clear everything and start the whole move over. 
  296.  
  297. UnSelect works only for partial moves.  Once a move is "official," it cannot be 
  298. undone.  Once a circ is morphed,  it cannot be returned to its original state 
  299. as a circ. Again,  "UnSelect" works only when the official sequence has not yet 
  300. been completed. 
  301.  
  302. The "Official" process is: (using left mouse button) 
  303.  
  304.  1) select weapon (either active or reserve) with mouse ; 
  305.  
  306.     (Weapon shows with yellow highlight) 
  307.  
  308.  2) select destination room with mouse; 
  309.  
  310.     (Room shows with green highlight) 
  311.  
  312.  3) select "Official." 
  313.  
  314. The "Official" sequence has a short-cut method.  Steps 1 and 2 are the same, 
  315. but instead of selecting "Official" from the menu,  destination room is "double 
  316. clicked" with the left mouse button.  The double click has the same affect as 
  317. clicking "Official" on the menu. 
  318.  
  319. The selecting of weapons and destination rooms is indicated by a ribbon of 
  320. highlight color which surrounds the room(s) selected.  The selection order is 
  321. important. The weapon MUST be selected before the destination. If something 
  322. goes wrong with the sequence "UnSelect" and you start over. 
  323.  
  324.  
  325. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17. Help Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  326.  
  327. <== double click icon for help... 
  328.  
  329. The help menu has selections of both a general nature and selections specific 
  330. to Dungeon Chess (i.e. Rules).  It is recommended that the index be used for 
  331. the easiest access to specific help information. 
  332.  
  333.  
  334. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18. Index ΓòÉΓòÉΓòÉ
  335.  
  336. <== double click icon for help... 
  337.  
  338. The index allows you to jump to specific areas of help. For Dungeon Chess,  the 
  339. index is recommended for reaching the various help topics directly. 
  340.  
  341.  
  342. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19. Extended Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  343.  
  344. <== double click for rules... 
  345.  
  346. <== double click for menus... 
  347.  
  348. <== double click for moves... 
  349.  
  350. <== double click for weapons... 
  351.  
  352. <== double click for "Morph" help... 
  353.  
  354. Specific to Dungeon Chess are many topics that are covered.  Use the help 
  355. index,  or double click the icon(s) above for a sequential tour of help topics. 
  356. Each time an icon for Dungeon Chess is double clicked, the next leg of the tour 
  357. will display.  You can end help at any time, and return to the game,  by double 
  358. clicking in the top left corner of the help window. 
  359.  
  360.  
  361. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20. Using Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  362.  
  363. <== double click icon for help... 
  364.  
  365. This choice provides standard explanations of the help functions as they 
  366. pertain to all OS/2 programs that use standard help. There is nothing specific 
  367. to Dungeon Chess to be found.  If you are not familiar with OS/2 help features, 
  368. choose this item for a tutorial. 
  369.  
  370.  
  371. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21. Keys ΓòÉΓòÉΓòÉ
  372.  
  373. <== double click icon for help... 
  374.  
  375. Dungeon Chess does not make use of the keyboard except where a menu choice can 
  376. be reached or selected with a letter.  In these cases,  the letter which 
  377. invokes the choice is underlined. 
  378.  
  379. Move the focus to the top level menu by pressing F10. From there type the 
  380. appropriate letter from the keyboard and the menu choice is invoked. 
  381.  
  382.  
  383. ΓòÉΓòÉΓòÉ 22. Contact ΓòÉΓòÉΓòÉ
  384.  
  385. <== double click icon for help... 
  386.  
  387. (C) Copyright  1991, 1994  Craig M. Seavey 
  388.  
  389. All rights are reserved. 
  390.  
  391. Dungeon Chess 3.0 is shareware with no warranties expressed or implied. 
  392.  
  393. In addition to this version which is 1 player only,  there is a network 
  394. version.  ChessNet is a 16-bit application which runs in OS/2 1.2 or better. 
  395. As it is tightly coupled to Comm. Mgr.,  it will only run with OS/2 EE, 
  396. Extended Services, or CM/2 installed (which is why this version was created!) 
  397. If you have a network,  ChessNet supports NetBIOS,  APPC, and IEEE 802.2 
  398. network protocols. 
  399.  
  400. To become an official user of Dungeon Chess,  and/or correspond with the author 
  401. contact: 
  402.  
  403. Craig M. Seavey 
  404.  
  405. 12440 SW 186 St. 
  406.  
  407. Miami, Fl., 33177 
  408.  
  409. (Compuserve ID = 75450,451) 
  410.  
  411. (Internet  ID = ccv@shadow.net) 
  412.  
  413. A nominal fee of 10 (ten) U.S. dollars is greatly appreciated. 
  414.  
  415.  
  416. ΓòÉΓòÉΓòÉ 23. Dungeon Chess info ΓòÉΓòÉΓòÉ
  417.  
  418. This dialog displays the copyright notice. 
  419.  
  420.  
  421. ΓòÉΓòÉΓòÉ 24. OK ΓòÉΓòÉΓòÉ
  422.  
  423. The OK button closes dialogs.