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Text File | 1996-09-13 | 57.6 KB | 1,198 lines |
- Benutzerhandbuch REBEL DECADE 1.2 Inhaltsangabe
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- Vorwort
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- 1. INSTALLATION
- 1.1 Systemvoraussetzungen
- 1.2 Vorbereitungen zur Installation
- 1.2.1 Die Installation selbst
- 1.3 Dateien und Verzeichnisse nach der Installation
- 1.4 Die Konfigurationsdatei REBEL.CFG
- 1.5 Tips zur Systemoptimierung
- 1.6 Die Informationsdatei README
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- 2. DER BILDSCHIRM (Nicht vorhanden)
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- 3. DAS ERSTE SPIEL
- 3.1 Zugeingabe
- 3.2 Züge vor- und zurückspielen
- 3.3 Möglichkeiten des Schachprogramms
- 3.4 Programmende
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- 4. ALLGEMEINE REGELN ZUR BEDIENUNG
- 4.1 Figuren ziehen
- 4.2 Gebrauch der Pulldown-Menüs
- 4.3 Gebrauch der Tastenleiste
- 4.4 Tasten Schnellwahl (Shortcuts)
- 4.5 Dateien laden und speichern
- 4.5.1 Dateien laden
- 4.5.2 Dateien speichern
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- 5. EINSTELLMÖGLICHKEITEN
- 5.1 Allgemeines
- 5.2 Die verschiedenen Spielstufen (STUFEN F2)
- 5.3 Die verschiedenen Einstellmöglichkeiten
- 5.3.1 Permanent Brain
- 5.3.2 Brute Force
- 5.3.3 Kombinationen
- 5.3.4 Selektivität
- 5.3.5 Spielstil
- 5.3.6 Spielstärke
- 5.3.7 Hashtables
- 5.4 Eröffnungsbuch
- 5.4.1 Eröffnungsbuch laden (DATEIEN F4)
- 5.4.2 Eröffnungsbuch ein/aus (EINSTELL F5)
- 5.4.3 Andere Eröffnungsbücher
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- 6. DATENBANK
- 6.1 Datenbank laden/speichern
- 6.2 Partie laden (DATEIEN F4)
- 6.3 Nächste Partie aus der Datenbank laden
- 6.4 Partie speichern (DATEIEN F4)
- 6.5 Partie überschreiben (DATEIEN F4)
- 6.6 Partie löschen (DATEIEN F4)
- 6.7 Neuordnen der Datenbank (DATEIEN F4)
- 6.8 Suchfunktionen (DATEIEN F4)
- 6.8.1 Suche Namen
- 6.8.2 Suche Text
- 6.8.3 Suche Züge
- 6.8.4 Suche Stellung
- 6.9 Statistik
- 6.9.1 Gesamtübersicht
- 6.9.2 Top 40 nach %
- 6.9.3 Top 40 nach Elo
- 6.9.4 Turnier
- 6.9.5 Zweikampf
- 6.9.6 Eröffnungen
- 6.10 Neue Datenbank erstellen
- 6.11 Bestehende Datenbanken optimieren
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- 7. BILDSCHIRMEINSTELLUNGEN
- 7.1 Speichere Einstellungen
- 7.2 Speichere Farben
- 7.3 Spielernamen verändern (EINSTELL F5)
- 7.4 Zeige Materialbilanz (EINSTELL F5)
- 7.5 Zeige Zugvorschlag (EINSTELL F5)
- 7.6 Zeige Schachlehrer (EINSTELL F5)
- 7.7 Zeige/speichere Hauptvariante (EINSTELL F5)
- 7.8 Brett drehen (EINSTELL F5)
- 7.9 Sprache (EINSTELL F5)
- 7.10 Farben (EINSTELL F5)
- 7.11 Figuren (EINSTELL F5)
- 7.12 Speichere Einstellungen (EINSTELL F5)
- 7.13 Das Informationsfenster
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- 8. STELLUNGSEINGABE UND VERÄNDERUNG
- 8.1 Stellungseingabe (POSITION F6)
- 8.2 Brett löschen (POSITION F6)
- 8.3 Eingabe abbrechen (POSITION F6)
- 8.4 Weiß/Schwarz am Zug (POSITION F6)
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- 9. WEITERE EINSTELLUNGS MÖGLICHKEITEN
- 9.1 Analysestufe (STUFEN F2)
- 9.2 Spieler-Spieler Modus (OPTIONEN F3)
- 9.3 Automatisches Spiel (OPTIONEN F3)
- 9.4 Analysiere Partie (OPTIONEN F3)
- 9.5 Analysiere Datenbank (OPTIONEN F3)
- 9.6 Gehe zu Zug ... (OPTIONEN F3)
- 9.7 Suche Zug ... (OPTIONEN F3)
- 9.8 Springe ans Ende (OPTIONEN F3)
- 9.9 Wiederhole Partie (OPTIONEN F3)
- 9.10 Zugkommentar (OPTIONEN F3)
- 9.11 Partie in Textdatei schreiben (OPTIONEN F3)
- 9.12 Züge drucken (OPTIONEN F3)
- 9.13 Aktuelle Partie (DATEIEN F4)
- 9.14 Ton (EINSTELL F5)
- 9.15 Maus (EINSTELL F5)
- 9.16 Gesamtzeit wechseln
- 9.17 Namen wechseln
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- 10. PROBLEME
- 10.1 AUTOEXEC.BAT Probleme
- 10.1 Startunterbrechung
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- 11. DAS MEPHISTO PC-SCHACHBRETT
- 11.1 Züge mit dem Mephisto pc-schachbrett ausführen
- 11.4 Mephisto Pc-Schachbrett AN/AUS
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- 12. INFORMATIONEN ÜBER DEN PROGRAMMIERER
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- VORWORT
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- Lieber Leser,
- willkommen im Kreis der immer größer werdenden Zahl von PC-Schachspielern.
- Was die Spielstärke betrifft, gehören die Schachprogramme von Ed Schröder zu
- den allerstärksten, die zur Zeit am Markt erhältlich sind.
- Was die eingebauten Datenbankfunktionen betrifft, erweitern diese die
- Möglichkeiten, den PC für das Schachspiel zu nutzen, beträchtlich.
- Wir sind sicher, daß Sie schon nach kurzer Zeit nicht mehr auf die
- vielfältigen Möglichkeiten des PC-Schachs verzichten werden wollen, und
- wünschen Ihnen viele vergnügliche Stunden mit unserem Produkt.
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- Das REBEL Team.
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- COPYRIGHT
- Die Software ist Eigentum der Schröder BV und wird durch holländisches,
- internationales und nationale Recht geschützt.
- Das Produkt darf weder vermietet, verleast, in Lizenz gegeben, oder anders
- übertragen werden.
- Es ist nicht erlaubt, das Produkt zu verändern, aufzuteilen, zu
- disassemblieren, oder veränderte Versionen des Produkts zu produzieren.
-
- HAFTUNG
- Das Programm wurde vor der Herausgabe sorgfältig geprüft. Die Schröder BV und
- der Wiederverkäufer übernehmen jedoch weder ausdrücklich noch stillschweigend
- irgendwelche Haftung für Schäden oder Folgeschäden, die sich aus der Anwendung
- des Programms ergeben und behalten sich das Recht vor, Änderungen der
- Spezifikation, Funktionen oder Eigenschaften des Produkts ohne vorherige
- Ankündigung vorzunehmen. Es kann keine Garantie für Vollständigkeit und
- Richtigkeit des Programms oder des Handbuches übernommen werden. Anfechtungen
- unterliegen holländischem Recht.
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- 1. INSTALLATION
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- 1.1 Systemvoraussetzungen
- * 386 - Prozessor oder höher
- * VESA-VGA-Karte und Bildschirm
- * mindestens 2 MB freies internes RAM
- * mindestens 2 MB freier Platz auf der Harddisk
- * mindestens MS-DOS 4.0 oder höher.
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- Empfohlen wird ein Disk-Cache-Programm (128 oder 256 KB), was besonders den
- Datenbankfunktionen zugute kommt.
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- 1.2 Vorbereitungen zur Installation
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- 1.2.1 Die Installation selbst
- SCHRITT 1 : Legen Sie die Diskette in das Laufwerk Ihres Computers;
- SCHRITT 2 : Aktivieren Sie das Laufwerk (z.B. durch eintippen von "a:"
- gefolgt von ENTER;
- SCHRITT 3 : Tippen Sie "install" gefolgt von ENTER ein;
- SCHRITT 4 : Auf dem Bildschirm werden die Standard Einstellungen angezeigt
- und es wird gefragt, ob Sie damit einverstanden sind.
- Wenn Sie "Y" eintippen, wird das Programm installiert.
- Wenn Sie "N" eintippen, haben sie die Möglichkeit die Standard
- Einstellungen auf die benötigten Einstellungen zu korrigieren.
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- 1.3 Dateien und Verzeichnisse nach der Installation
- Dateien:
- REBEL.EXE : das eigentliche Schachprogramm
- REBEL.CFG : hier werden die verschiedenen Benutzereinstellungen abgespeichert
- REBEL.CLR : hier werden die verschiedenen Farbeneinstellungen abgespeichert
- REBEL.BGN : hier werden Informationen über die zuletzt gespielte Partie
- abgespeichert
- REBEL.TRL : hier sind die Bildschirmanzeigen für die verschiedenen Sprachen
- abgespeichert
- REBEL.GIF : Bild mit Programmnamen
- BOOK.TRL : Namen der Bucheröffnungen in den verschiedenen Sprachen
- BOOK.TRX : die Eröffnungszüge die mit der Datei BOOK.TRL korrespondieren
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- Verzeichnisse:
- BOOKS beinhaltet drei verschiedene Eröffnungsbücher
- 1. REBEL.MVS (mit ca. 400.000 Zügen)
- 2. SMALL.MVS (mit ca. 100.000 Zügen)
- 3. KASPAROV.MVS (mit ca. 100.000 Zügen)
- GAMES beinhaltet 4 Datenbanken
- 1. GAMEBASE : mit mehr als 1000 (Groß-) Meisterpartien
- 2. TACTICS : 50 taktische Stellungen mit Lösung
- 3. BT-2450 : 30 Stellungen des bekannten BT-Tests der versucht die
- Spielstärke von Schachprogrammen zu messen
- 4. BT-2630 : die neueste Version des BT-Test für stärkere Schachprogramme.
- TEXT leer, wird eine gespielte Partie in eine Textdatei geschrieben, wird
- diese hier abgespeichert
- PIECES beinhaltet drei verschiedene Schachfigurensätze REBEL,CREATIVE und
- BLOCK.PCS
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- Was passiert wenn verschiedene Dateien defekt sind oder fehlen
- kein REBEL.CFG : das Schachprogramm ladet automatisch die Standardeinstellungen
- kein REBEL.CLR : das Schachprogramm ladet automatisch die Standard Farben
- kein REBEL.BGN : das Programm startet automatisch mit der Grundstellung
- kein REBEL.TRL : das Programm kann nicht geladen werden
- kein REBEL.MVS : eine Fehlermeldung wird angezeigt mit der Wahl entweder zu
- stoppen oder ohne Eröffnungsbuch zu spielen
- kein REBEL.PCS : das Programm kann nicht geladen werden
- kein REBEL.GIF : das Programm kann nicht geladen werden
- kein BOOK.TRL : das Programm kann nicht geladen werden
- kein BOOK.TRX : das Programm kann nicht geladen werden
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- Sollte es beim Programmstart zu Unterbrechungen oder Fehlermeldungen kommen,
- dann sollten Sie zuerst kontrollieren ob sich die oben beschriebenen Dateien
- in den dazugehörigen Verzeichnissen befinden.
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- 1.4 Die Konfigurationsdatei REBEL.CFG
- In der Datei REBEL.CFG (Konfigurationsdatei) sind folgende vom Benutzer
- gewählten Einstellungen abgespeichert :
- * Name (und Pfad) des verwendeten Eröffnungsbuches
- * Name (und Pfad) der verwendeten Datenbank
- * Name (und Pfad) des verwendeten Figurensatzes
- * die Bildschirmfarben
- * Brett gedreht oder nicht
- * Eröffnungsbuch ein/aus
- * Sprache
- * Hauptvariante anzeigen ein/aus
- * Hauptvariante mit abspeichern ein/aus
- * Ton ein/aus
- * Materialbilanz anzeigen ein/aus
- * Zugvorschlag anzeigen ein/aus
- * Aufgeben ein/aus
- * Maus ein/aus
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- Es werden bewußt jene Einstellungen die das eigentliche Schachprogramm
- schwächen nicht mit abgespeichert, sodaß REBEL immer mit der optimalen
- Spielstärke startet. Eine Ausnahme bildet die Spielstufe, die ebenfalls
- abgespeichert wird (in der Datei REBEL.BGN) wenn man das Programm verläßt.
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- 1.5 Tips zur Systemoptimierung
- Bei intensivem Gebrauch von (großen) Datenbanken, raten wir ein
- Disk-Cache-Programm zu verwenden. Wir haben mit den Programmen Smartdrive
- eine Geschwindigkeitssteigerung von 400% und mit dem Programm Norton
- Speedcache von der Firma Symantec eine Steigerung von 900% beim Suchen in
- großen Datenbanken erzielen können.
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- 1.6 Die Informationsdatei README
- Das ist eine in englisch abgefaßte Datei, in der Informationen über Änderungen
- und Erweiterungen aufgeführt sind, die nach Drucklegung dieser Anleitung
- durchgeführt wurden. Außerdem sind Tips zur Bedienung des Programms
- enthalten.
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- 3. DAS ERSTE SPIEL
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- Um eine Partie zu starten müssen Sie einen legalen Zug eingeben. Als Antwort
- auf diesen Zug wird REBEL mit seinen Berechnungen beginnen und dann seinerseits
- einen Zug ausgeben. Wollen Sie dagegen, daß der Computer mit dem ersten Zug
- beginnt, müssen Sie mit dem Mauszeiger auf die Taste REBEL rechts unten
- klicken, oder wenn Sie ohne Maus spielen, die Tastenkombination Alt_M drücken.
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- 3.1 Zugeingabe
- Ein Zug kann auf verschiedene Weise eingegeben werden:
- 1) Klicken Sie mit der Maus auf die Figur die ziehen soll, und klicken Sie
- anschließend auf das Feld auf das diese Figur ziehe soll.
- 2) Steuern Sie mit den Cursortasten den Rahmen, der eines der Schachfelder
- umrahmt, zu dem Spielstein, der ziehen soll. Drücken Sie danach die
- ENTER Taste. Steuern Sie die Figur auf das Zielfeld, auf das sie ziehen
- soll. Drücken Sie erneut die ENTER Taste.
- 3) Tippen Sie auf der Tastatur die Koordinaten des gewünschten Zuges ein,
- z.B.e2e4.
-
- Immer wenn Sie am Zug sind, wird jede der oben beschriebenen Zugeingaben,
- sofern der Zug legal ist, die gewählte Figur von seinem Ausgangsfeld auf das
- Zielfeld versetzen. Danach wird der Computer mit der Berechnung seines
- Gegenzuges beginnen.
-
- 4) Wollen Sie den rechts unten angezeigten Zugvorschlag ausführen, können Sie,
- wenn Sie mit der Maus spielen, einfach auf diesen Zugvorschlag klicken.
- Wenn Sie ohne Maus spiele müssen Sie die Tastenkombination ALT_H eintippen.
- 5) Solange sich das Programm noch in der Eröffnungsbibliothek befindet, haben
- Mausbenutzer die Möglichkeit direkt auf einen der angezeigten Theoriezüge
- zu klicken, wonach dieser ausgeführt wird.
- 6) Hat das Programm seinen Antwortzug aus der Eröffnungsbibliothek gespielt,
- besteht außerdem die Möglichkeit zu prüfen, ob noch weitere Theoriezüge
- abgespeichert sind. Drücken Sie dazu nach Ausführung des Computerzuges
- F10, ist ein weiterer Zug gespeichert, wird dieser ausgeführt.
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- 3.2 Züge vor- und zurückspielen
- Rechts unten neben dem Schachbrett befindet sich eine Tastenleiste. Mittels
- dieser besteht die Möglichkeit Züge vor- oder zurückzuspielen.
- 1) Taste << nimmt drei ganze Züge zurück.
- 2) Taste < nimmt einen Halbzug zurück.
- 3) Taste REBEL zwingt das Programm die Zugberechnung zu starten oder eine
- laufende Zugberechnung zu unterbrechen.
- 4) Taste > spielt einen Halbzug nach vorne.
- 5) Taste >> spielt drei ganze Züge nach vorne.
-
- Für Mausbenutzer gibt es außerdem noch die Möglichkeit, zu einem ganz
- bestimmten Zug der Partie zu springen, indem sie auf diesen Zug in der
- Zugliste doppelklicken.
- Über das Menü OPTIONEN F3 - Gehe zu Zug... besteht diese Möglichkeit auch für
- Tastaturbenutzer.
-
- 3.3 Möglichkeiten des Schachprogramms (Kurzüberblick)
- Nachfolgend einige Möglichkeiten, um die Zugberechnung des Programms zu
- beeinflussen. Eine genauere Beschreibung ist dem Kapitel 5 zu entnehmen.
- Sie können die Zeit, die dem Computer für seine Zugberechnung zur Verfügung
- steht über STUFE F2 einstellen
- Sie können über OPTIONEN F3 einstellen, wie tief der Computer Kombinationen
- verfolgen soll, wieviel des zur Verfügung stehenden RAMs für Hashtables
- verwendet werden soll und ob das Programm auch während Ihrer Bedenkzeit
- Zugberechnungen vornehmen soll.
- Sie können über DATA F4 bzw. EINSTELL F5 auswählen ob und wenn, welches
- Eröffnungsbuch der Computer verwenden soll.
-
- 3.4 Programmende
- Sie beenden das Programm über START F1, indem Sie den Punkt Programmende
- anwählen oder über die Tastatur die Tastenkombination ALT_X eingeben.
- Wurden während des Spiels irgendwelche Programmeinstellungen geändert die
- abgespeichert werden, so wird Sie das Programm fragen, ob diese neuen
- Einstellungen übernommen werden sollen.
-
-
- 4 ALLGEMEINE REGELN ZUR BEDIENUNG
-
- Grundsätzlich kommt man aus jeden Programm Unterteil durch Drücken der
- Taste ESC um eine Stufe zurück. Für Mausbenutzer steht hierfür meist in der
- linken oberen Ecke eine Taste zur Verfügung.
-
- 4.1 Figuren ziehen
- Für die in 3.1 beschriebene Weise, über die Tastatur mit den Cursortasten Züge
- einzugeben, gibt es mit folgenden Tasten zusätzliche Möglichkeiten:
- PG-UP diagonal recht nach oben
- PG-DWN diagonal rechts nach unten
-
- 4.2 Gebrauch der Pulldown-Menüs
- Die sechs Pulldown-Menüs am oberen Bildschirmrand, lassen sich für
- Mausbenutzer durch Anklicken aktivieren. Bleibt die Maustaste gedrückt und
- zieht man sie über das geöffnete Menü, wird die jeweils angewählte Funktion
- durch einen Streifen hervorgehoben. Wenn man jetzt die Maustaste losläßt,
- wird die angewählte Funktion ausgeführt.
- Für Tastaturbenutzer sind die Menüs über die dazugehörigen Funktionstasten F1
- bis F6 verfügbar. Mit den Cursortasten kann die jeweilige Funktion angewählt
- werden. Bei einige Funktionen wird durch die Zeichen << oder >> angegeben,
- daß noch ein weiteres Untermenü vorhanden ist. Dieses erscheint automatisch.
- Die Maustaste kann man dabei gedrückt zu halten. Tastaturbenutzer können
- hierfür die Cursortasten rechts und links verwenden.
-
- 4.3 Gebrauch der Tastenleiste
- Diese befindet sich rechts unten neben dem Spielfeld. Die Tasten brauchen nur
- einfach angeklickt werden. Für Tastaturbenutzer gibt es eine entsprechende
- Tasten-Schnellwahl (Shortcuts).
- TASTENFUNKTIONEN:
- << drei ganze Züge zurück (Shortcut ALT_B)
- < einen Halbzug zurück (Minuszeichen auf dem Nummern block)
- REBEL startet eine Zugberechnung oder bricht eine laufende Zugberechnung
- ab (Shortcut ALT_M )
- Die Beschriftung der Taste ändern sich in der Spielstufe Analyse
- zu GAME und bietet bei dieser Stufe die Möglichkeit zu den Zügen
- der ursprünglichen Partie, bevor Analyse eingeschaltet wurde,
- zurückzukehren.
- Die Beschriftung der Taste ändert sich in der Funktion Analysiere
- Datenbank zu EXIT und ermöglicht es eine laufende Datenbankanalyse
- abzubrechen und zur aktuellen Partie zurückzukehren. (Shortcut
- für beide Aktionen ESC).
- > einen Halbzug nach vorne (Pluszeichen auf dem Nummern block).
- >> drei ganze Züge nach vorne (Shortcut ALT_F)
-
- 4.4 Tasten Schnellwahl (Shortcuts)
- Für etliche Funktionen gibt es sogenannte Shortcuts, das sind
- Tastenkombinationen, die beim Drücken direkt die dazugehörige Funktion
- auslösen. So bedeutet etwa der Shortcut ALT_X, daß die Taste ALT gedrückt und
- solange nicht losgelassen wird, bis auch noch die Taste X gedrückt wurde.
- Danach werden beide Taten gleichzeitig losgelassen.
- Die Funktion der einzelnen Shortcuts:
- ALT_X Programmende, zurück nach DOS;
- ALT_G Neues Spiel;
- ALT_L Lade Partie aus der Datenbank;
- ALT_N Lade nächste Partie aus der Datenbank;
- ALT_I Wurde eine Partie von der Datenbank geladen, werden die
- dazugehörigen Informationen angezeigt,ist das nicht möglich,
- Informationen über das Schach programm REBEL;
- ALT_T Zeigt Informationen vom Schachlehrer oder schreibt innerhalb
- bestimmter Datenbankfunktionen die Ergebnisse in eine Textdatei;
- ALT_H führt den angezeigten Zugvorschlag aus.
- END springt zum Ende der Partie
- HOME springt zum Anfang der Partie
-
- 4.5 Dateien laden und speichern
-
- 4.5.1 Dateien laden
- DATA F4 - lade Datenbank: Funktion zum Laden einer Datenbank
- DATA F4 - lade Eröffnungsbuch: Funktion zum Laden eines Eröffnungsbuchs
- EINSTELL F5 - Figuren: Funktion zum Laden eines Figurensatzes
-
- Der Name und der Pfad der Standardverzeichnisse für die Datenbank, das
- Eröffnungsbuch und den Figurensatz sind in der Datei REBEL.CFG festgelegt.
- Wird eine der drei oben angeführten Funktionen ausgeführt, so verändert sich
- der Bildschirmbereich wo normalerweise die Zugliste steht zu einer
- Datei-Auswahlbox. Mit dieser können die verschiedenen Verzeichnisse oder
- Harddisks durch Klicken angewählt werden. Diskettenlaufwerke können nicht
- angesprochen werden. Ebenfalls durch Anklicken wird auch diejenige Datei
- ausgewählt, die geladen werden soll.
- Tastaturbenutzer können mittels der Cursortasten in der Auswahlbox scrollen,
- angewählt wird mit ENTER. Zur einfacheren Übersicht ist an der Seite der Box
- ein Scrollbalken, mit dem schneller zu tieferliegenden Dateien oder
- Verzeichnissen geschaltet werden kann. Für Tastaturbenutzer stehen hier die
- Tasten PG-UP, PG-DWN, HOME und END zur Verfügung.
- In der Zeile wo normalerweise die Spielstufe angezeigt wird, stehen die
- Buchstaben der angeschlossenen Harddisk(s). Für Tastaturbenutzer mittels der
- Cursortasten links und rechts zu erreichen. Zum schließen der Dateiauswahlbox
- klicken Sie neben die angezeigten Harddisks.
- Tastaturbenutzer drücken ESC.
-
- 4.5.2 Dateien speichern
- Diese Funktion findet Verwendung bei:
- OPTIONEN F3 - Partie in Textdatei
- DATEIEN F4 - Neue Datenbank
- OPTIONEN F3 - Analysiere Datenbank, wenn die Datei ANALYSE.DAT
- schon besteht
- DATEIEN F4 - Statistik, wenn Sie die errechnete Übersicht in eine Datei
- schreiben. Wenn der verwendete Dateiname schon besteht,
- fragt das Programm ob die Datei überschrieben werden soll.
-
-
- 5 EINSTELLMÖGLICHKEITEN DES SCHACHTEILS
-
- 5.1 Allgemeines
- Der Schachteil des Programms REBEL DECADE 1.2 kann auf verschiedene Art und Weise
- um- und eingestellt werden. Da daß Programm bei jedem Start mit den stärksten
- Einstellungen (mit Ausnahme der Spielstufe) hochgefahren wird, führt jede
- Veränderung zu einer Schwächung des Programms.
-
- 5.2 Die verschiedenen Spielstufen (STUFEN F2)
- Die Spielstufe wird beim Start des Programms, von der letzten gespielten
- Partie übernommen. Durch das Ändern der Spielstufe kann das Programm stärker
- oder schwächer geschaltet werden. Als allgemeine Regel gilt, je mehr das
- Programm Rechenzeit zur Verfügung hat, um so stärker wird es spielen.
- Übersicht :
- ZEIT Das Programm hält sich an die eingestellte durchschnittliche
- Rechenzeit pro Zug.
- BLITZ Spielt eine Partie mit einer fest vorgegebenen Gesamtzeit für die
- gesamte Partie. Das Programm überwacht ob die Gesamtzeit
- überschritten, und damit die Partie verloren wird. Die jeweils
- noch verbleibende Restzeit wird im Zeitfenster angezeigt.
- HANDICAP Wie BLITZ, aber in diesen Stufen ist die Gesamtzeit für den
- Spieler und den Computer unter schiedlich.
- TURNIER Spielt eine Partie auf Turnierstufe. Das Programm kontrolliert ob
- die Zeitkontrollen eingehalten werden.
- Bei Überschreitung gilt die Partie als verloren.
- Die jeweils noch verbleibende Restzeit wird im Zeitfen ster
- angezeigt. Nach der Zeitkontrolle wechselt die Anzeige automatisch
- auf die neue Gesamtzeit.
- SUCHTIEFE Das Programm rechnet nur bis zu einer fest einge stellten
- Rechentiefe und bricht dann ab.
- MATT IN.. Das ist eine Spezialstufe zum Lösen vom Mattproblemen.
- Das Programm untersucht nur ob die Zugfolgen zu einem zwingenden
- Matt führen. Wird kein Matt gefunden, meldet das Programm dies
- ebenfalls zurück.
- BENUTZER Arbeitet nach demselben Prinzip wie ZEIT, nur daß die
- durchschnittliche Bedenkzeit frei wählbar ist. Bei der Eingabe von
- 00:25 zum Beispiel spielt das Programm mit durchschnittlich
- 25 Sekunden pro Zug.
- UNENDLICH Das Programm rechnet so lange, bis seine maximale Rechentiefe
- erreicht, ein Matt gefunden oder der Rechenvorgang unterbrochen
- wird.
- ANALYSE Spezialstufe zum Analysieren, siehe auch 9.1
-
- 5.3 Die verschiedenen Einstellmöglichkeiten (OPTIONEN F3)
- Unter dem Menüpunkt OPTIONEN F3 sind Einstellmöglichkeiten des Programms
- zusammengefaßt, welche das Spiel des Computers beeinflussen.
-
- 5.3.1 Permanent Brain
- Mit dieser Funktion kann festgelegt werden, ob der Computer auch in der Zeit,
- in der der Benutzer am Zug ist, Stellungsbewertungen und Analysen durchführen
- solloder nicht. Ist das Permanent Brain eingeschaltet, rechnet der Computer
- auch in der Zeit des Benutzers.
-
- 5.3.2 Brute Force
- Darunter wird eine Methode zur Zugberechnung verstanden, bei der das Programm
- alle Züge, die in einer Stellung möglich sind, durchrechnet. Steht diese
- Funktion auf aus, kommt die selektive Rechenmethode zur Anwendung. Dabei
- werden nur jene Züge verfolgt, die der Computer als sinnvoll bewertet.
- Dadurch ist es möglich tiefer zu rechen, was allgemein der Spielstärke
- zugute kommt.
-
- 5.3.3 Kombinationen
- Ist die Funktion Kombinationen angeschaltet, wird der Computer taktische
- Wendungen und Möglichkeiten früher erkennen und spielen, gleichzeitig wird
- dadurch aber das Programm verlangsamt.
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- 5.3.4 Selektivität
- Das Schachprogramm rechnet in der Normaleinstellung, Züge die ihm sinnvoll
- erscheinen tiefer durch als andere. Mit dieser Funktion kann nun beeinflußt
- werden wie tief sinnvolle Züge weiterverfolgt werden sollen. Ist zum Beispiel
- die Selektivität auf 4 eingestellt, bedeutet das, wenn der Rechner am
- Bildschirm eine Rechentiefe von 9 Halbzügen anzeigt, daß das Programm
- 5 Halbzüge nach der Brute Force Methode und 4 Halbzüge selektiv gerechnet hat.
- In der Grundeinstellung wird das Programm auf Selektivität normal eingestellt.
- Bei dieser Einstellung entscheidet das Programm selbst, wie tief es die
- einzelnen Zugfolgen untersucht.
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- 5.3.5 Spielstil
- Über ein Untermenü kann zwischen fünf verschiedenen Spielstilen, von
- aggressiv bis defensiv ausgewählt werden. Im Pulldown-Menü wird der jeweils
- aktive Spielstil durch Anzeige eines Großbuchstabens dargestellt.
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- 5.3.6 Spielstärke
- Über ein Untermenü kann eingestellt werden, mit welcher Spielstärke der
- Computer seine Zugberechnungen durchführen soll. Wird die Einstellung
- Anfänger gewählt, wird das Programm den geringsten Widerstand bieten.
- Im Pulldown-Menü wird die jeweils aktive Spielstärke durch Anzeige eines
- Großbuchstaben dargestellt.
-
- 5.3.7 Hashtables
- Der Ausdruck Hashtables bezeichnet eine Methode der Schachprogrammierung, bei
- der bereits berechnete Schachpositionen in Tabellen abgespeichert werden.
- Kommt es während der Berechnung zu einer schon abgespeicherten Position,
- braucht diese nicht neu bewertet zu werden. Mit dieser Technik erzielt man
- im Durchschnitt eine Programmverschnellerung um den Faktor 3.
- Man einstellen ob Hashtabels verwendet werden sollen oder nicht.
-
- 5.4 Eröffnungsbuch
-
- 5.4.1 Eröffnungsbuch laden (DATA F4)
- Beim Programmstart wird automatisch das Eröffnungsbuch geladen, das in der
- Datei REBEL.CFG steht. Jederzeit, auch während der Partie, kann dieses,
- durch Laden eines anderen Eröffnungsbuchs, ersetzt werden.
- (Siehe dazu auch 4.3.1)
-
- 5.4.2 Eröffnungsbuch ein/aus (EINSTELL F5)
- Über EINSTELL F5 - Eröffnungsbuch kann festgelegt werden, ob das Programm von
- dem geladenen Eröffnungsbuch Gebrauch machen soll oder nicht. Ist das
- Eröffnungsbuch ausgeschaltet, wird der Computer ab dem ersten Spielzug den
- Gegenzug errechnen. Solange aus dem Eröffnungsbuch gespielt wird, werden im
- Info Fenster alle Züge angezeigt, die das Programm zu dieser Position
- abgespeichert hat. Das Programm kennt fast 300 Schacheröffnungen beim Namen
- und zeigt den Namen der gerade gespielten Eröffnung auch an.
-
- 5.4.3 Andere Eröffnungsbücher
- Schröder BV bringt laufend neue Eröffnungsbücher auf den Markt. Es gibt
- Eröffnungsbücher bestimmter Spieler (z.B. Karpov) oder bestimmter Varianten
- (z.B. Spanisch). Beim Erscheinen von REBEL DECADE 1.2 waren an die 12 Millionen
- Eröffnungszüge für das Programm erhältlich.
- Für mehr Informationen oder um Bestellungen aufzugeben schreiben Sie an:
- Schröder BV, Postbus 6365, 7401 JJ Deventer Holland.
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-
- 6. DATENBANK
-
- Wann Ihre aktive Datenbank von CD-Rom geladen sind, sind einige Wahlen nicht
- möglich, weil man nicht auf eine CD-Rom schreiben kann.
-
- 6.1 Datenbank laden/speichern
- Beim Programmstart wird automatisch jene Datenbank geladen, die in der Datei
- REBEL.CFG abgespeichert ist. Diese kann jederzeit, auch während einer Partie,
- durch Laden einer anderen Datenbank mittels DATEIEN F4 - Datenbank laden,
- ausgewechselt werden. (siehe auch 4.3.1) Um eine Datenbank zu laden, müssen
- die dazugehörigen Dateien mit den Endungen.DAT, .IX1 und .IX2 vorhanden sein.
- Fehlt eine dieser Dateien oder ist eine fehlerhaft, so wird am Bildschirm
- eine Fehlermeldung ausgegeben. Ebenso erscheint eine Fehlermeldung, wenn eine
- neue Datenbank mit bereits vorhandenem Namen erstellt wird.
-
- 6.2 Partie laden
- Wenn Sie eine Partie von einer Datenbank laden wollen, wird der Bildschirm
- auf die Anzeige der ersten 20 Partien der aktuellen Datenbank umgeschaltet.
- Alphabetisch geordnet, nach Namen der weißen Spieler. Es gibt zwei
- Möglichkeit um die anderen, noch abgespeicherten Partien zu sehen.
-
- 1) Sie klicken mit der Maus auf die beiden, links neben dem Alphabet nach
- unten zeigenden Pfeile. Danach werden die nächsten 20 abgespeicherten
- Partien gezeigt.
- Dieselbe Aktion löst auch das Drücken der PG-DN Taste aus.
- Mit den beiden nach oben zeigenden Pfeilen, oder der PG-UP Taste kommen
- Sie jeweils eine, aber maximal 20 Anzeigeseiten zurück.
- 2) Sie klicken mit der Maus auf einen der Buchstaben des Alphabets, oder
- drücken Sie die entsprechende Taste, dann werden die ersten zwanzig
- Partien des jeweiligen Buchstabens sichtbar.
-
- Die Anzeige des Spielorte kann auch auf die Anzeige der ersten zwei Züge der
- Partien umgeschaltet werden. Klicken Sie dazu auf das Wort Ort oder MVS/PLC
- oder drücken Sie die Tastenkombination ALT_M.
- Im unteren Info-Fenster stehen zusätzliche Informationen über jene Partie,
- die hervorgehoben ist.
- Eine Partie wird geladen, indem man mit der Maus in die entsprechende Zeile
- klickt. Tastaturbenutzer können die Partie mit den Cursortasten anwählen und
- dann ENTER drücken.
-
- 6.3 Nächste Partie aus der Datenbank laden (DATEIEN F4)
- DATEIEN F4 - nächste Partie (oder ALT_N) lädt jene Partie der Datenbank, die
- unmittelbar nach der geladenen abgespeichert ist. Dies ist auch hilfreich
- wenn zuerst mit der Suchfunktion z.B. alle Spiele von Timman aussortiert
- wurden, nachdem das erste Spiel geladen wurde, werden mit ALT_N nacheinander
- alle Partien von Timman geladen.
-
- 6.4 Partie speichern (DATEIEN F4)
- Hier werden Sie aufgefordert eine Anzahl von Angaben in ein Formular zu
- füllen, die Zusammen mit den Zügen und eventuellen Zugkommentaren
- abgespeichert werden. Bei einigen Feldern bekommen Sie vom Programm Werte
- vorgeschlagen, diese werden im Default-Balken angezeigt, durch Drücken
- von ENTER werden sie in das Formular übernommen, und die Eingabe springt
- weiter auf das nächste unten liegende Feld.
- Geben Sie anstelle der vorgegebenen Werte ein Leerzeichen ein und drücken
- danach ENTER, bleibt das Feld leer. Geben Sie Ihre eigenen Texte und Angaben
- ein und drücken danach ENTER wird der eingegebene Text übernommen.
-
- Beschreibung der einzelnen Textfelder:
- NAME Weiß maximal 20 Buchstaben, diese Feld muß ausgefüllt werden.
- Versuchen Sie ein Leer zeichen einzugeben wird vom Programm
- automatisch Player eingefüllt.
- NAME Schwarz wie Name Weiß, nur das hier automatisch REBEL DECADE
- eingefüllt wird.
- ELO WEIß Muß nicht ausgefüllt werden, hat aber den Vorteil, daß bei
- bestimmten Statistikfunktionen das Spiel mitbearbeitet wird.
- ELO SCHWARZ Wie Elo Weiß
- ORT Maximal 39 Buchstaben, muß nicht unbedingt ausgefüllt werden.
- DATUM Hier kann das genaue Datum oder auch nur eine Jahreszahl
- eingegeben werden, muß nicht unbedingt ausgefüllt werden.
- Zum Beispiel: 1995, 120795, 12-7-95 oder 12-07-95
- TURNIER Maximal 39 Buchstaben, muß nicht unbedingt ausgefüllt werden.
- ERGEBNIS Muß nicht ausgefüllt werden, hat aber den Vorteil, daß bei
- bestimmten Statistikfunktionen das Spiel mitbearbeitet wird.
- Das Ergebnis kann auf folgende Weise eingegeben werden:
- Gewinn für Weiß: "1-0" oder "+" oder "1"
- Gewinn für Schwarz: "0-1" , "-" oder "0"
- Remis: "0.5-0.5" oder "=" oder "0.5" oder ½
- KOMMENTAR Maximal 72 Buchstaben, muß nicht unbedingt ausgefüllt werden,
- unabhängig von den während des Spiel eingegebenen
- Zugkommentaren.
-
- 6.5 Partie überschreiben (DATEIEN F4)
- Die zuletzt geladenen Partie soll mit der aktuellen überschrieben werden.
- Die ursprünglichen Angaben gehen mit Neuausfüllen des Formulars verloren.
-
- 6.6 Partie löschen
- Hier werden Sie aufgefordert eine Partie auszuwählen die gelöscht werden soll.
- Die Auswahl erfolgt wie bei Partie laden, wobei nach der Auswahl noch einmal
- gefragt wird, ob Sie die Partie wirklich löschen wollen.
-
- 6.7 Neuordnen der Datenbank (DATEIEN F4)
- Neuordnen weist den, an eine bestehenden Datenbank angefügten Partien, den
- jeweils richtigen Platz in der alphabetischen Reihenfolge zu. Wird diese
- Funktion angewählt, prüft REBEL zuerst ob es sinnvoll ist die Datenbank neu
- zu ordnen.Das Programm zeigt an, wieviele Bytes durch eine Neuordnung gespart
- werden.Neben dem Platzgewinn auf der Harddisk hat das Neuordnen noch
- folgenden Vorteil:
- Etliche Datenbankfunktionen, wie Suche Text, Suche Position oder Suche Züge
- werden in einer alphabetisch geordneten Datenbank schneller ausgeführt.
- Abhängig von der Größer einer Datenbank kann das Neuordnen einige Zeit in
- Anspruch nehmen.
- Während des Neuordnens wird eine temporäre und unsichtbare Sicherheitskopie
- der Datenbank angelegt. Ist auf der Harddisk hierfür nicht genügend Platz
- frei, ist das Neuordnen nicht möglich.
-
- 6.8 Suchfunktionen (DATEIEN F4)
-
- 6.8.1 Suche Namen
- Im Suchformular kann ein Name für Weiß und/oder für Schwarz eingegeben werden.
- Die Suchfunktion erstreckt sich immer auf beide Felder. Wird nur ein weißer
- Name eingegeben, so werden zuerst alle Partien die dieser Spieler mit Weiß
- gespielt hat angezeigt, danach die, die er mit Schwarz gespielt hat. Wird nur
- ein Schwarzer Name eingegeben, so werden zuerst alle Partien die dieser
- Spieler mit Schwarz gespielt hat angezeigt, danach die, die er mit Weiß
- gespielt hat. Werden beide Namen eingegeben, werden alle Spiele angezeigt,
- die diese beiden Spieler miteinander gespielt haben, sowohl mit Weiß als auch
- mit Schwarz. Die Suche arbeitet nach einem Verfahren das als BTREE+ bekannt
- ist und Partien aus einer Datenbank mit 1.000.000 Spielen in einigen Sekunden
- herausfiltern kann.
-
- 6.8.2 Suche Text
- Zuerst wird wieder das Formular mit den Suchkritrien ausgefüllt. Die Suche
- erfolgt nach dem Eins-Eins-Prinzip, das heißt, wurden ein Name, ein Datum und
- das Ergebnis eingegeben, sucht REBEL zuerst alle Partien der betreffenden
- Namen. Aus dieser Auswahl die Partien mit dem entsprechenden Datum, und aus
- dieser Auswahl die mit dem entsprechenden Ergebnis. Je nach dem verwendeten
- Computer (Art des Prozessors, mit und ohne Disc-Cache-Programm) und der Größe
- der Datenbank wird dieser Vorgang mehr Zeit in Anspruch nehmen als wenn Sie
- nur nach einem Namen suchen. Je mehr Kriterien eingegeben werden um so
- kleiner wird die Anzahl der ausgewählten Partien sein. Die Namensfelder
- müssen nicht ausgefüllt werden.
- Beim Datum kann auch nur eine Jahreszahl angegeben werden.
- Der Suchtext darf maximal 39 Buchstaben lang sein.
- Für die übrigen Felder gelten die in 6.4 angeführten Regeln.
-
- 6.8.3 Suche Züge
- Das Programm vergleicht, ob in einer der abgespeicherten Partien genau
- dieselbe Zugfolge vorkommt, wie in der aktuellen Partie.
- Diese Suche kann einige Zeit dauern.
-
- 6.8.4 Suche Stellungen
- Das Programm vergleicht, ob in einer abgespeicherten Partie genau dieselbe
- Schachposition enthalten ist, wie die, die bei der aktuellen Partie am Brett
- ist. Diese Suche kann einige Zeit dauern. Das Zugrecht hat bei dieser Suche
- keine Bedeutung.
-
- 6.9 Statistik (DATEIEN F4)
- In einem Untermenü werden verschiedene Statistikfunktionen angeboten. Die
- Ergebnisse dieser Berechnungen können dann in eine Textdatei gespeichert
- werden. Hierzu wird mit der Maus auf TXT geklickt, ALT_T für Tastaturbenutzer.
-
- 6.9.1 Gesamtübersicht
- Es wird eine Übersicht der Resultate aller in der Datenbank eingespeicherten
- Spieler ausgegeben. Die drei Elo-Werte zeigen, von links nach rechts, die
- ursprüngliche Elo-Zahl, den Mittelwert der gespielten Gegner und die daraus
- sich ergebende neue Elo-Zahl an.
-
- 6.9.2 Top 40 nach %
- Es wird eine Übersicht der 40 besten Spieler aufgrund aller abgespeicherten
- Resultate angezeigt. Mit PG-UP und PG-DWN kann zu den jeweils nicht
- angezeigten Teilen der Liste geschaltet werden.
-
- 6.9.3 Top 40 nach Elo
- Es wird eine Übersicht der 40 besten Spieler aufgrund aller abgespeicherten
- Resultate und der daraus neu berechneten Elo-Wertung ausgegeben. Mit PG-UP
- und PG-DWN kann zu den jeweils nicht angezeigten Teilen der Liste geschaltet
- werden.
-
- 6.9.4 Turnier
- Sie werden aufgefordert einen Turniernamen einzugeben, danach wird aufgrund
- aller abgespeicherten Resultate dieses Turniers eine Top 40 Übersicht
- ausgegeben.
-
- 6.9.5 Zweikampf
- Sie werden aufgefordert zwei Spielernamen einzugeben. Danach wird REBEL
- DECADE die gesamte Datenbank nach Partien dieser beiden Spieler gegeneinander
- durchsuchen und die dazugehörige Statistik anzeigen.
-
- 6.9.6 Eröffnungen
- Sie werden aufgefordert Suchkriterien in ein Formular zu füllen.
- Bei den Namen kann nur ein Name eingegeben werden, entweder bei Weiß oder bei
- Schwarz. Danach werden zuerst alle Partien die diesen Kriterien entsprechen
- aussortiert und anschließend eine Liste mit dem gespielten Eröffnungen
- angezeigt. Je mehr Kriterien eingegeben werden um so kleiner wird meist die
- Zahl der aussortierten Partien sein.
- Diese Funktion kann verwendet werden um sich auf bestimmte Gegner und deren
- Eröffnungswahl vorzubereiten. Werden keine Kriterien in das Formular
- geschrieben, wird eine Eröffnungsübersicht der gesamten Datenbank angezeigt.
-
- 6.10 Neue Datenbank erstellen
- Mit dieser Funktion können eigene Datenbanken erzeugt werden, z.B. über alle
- Partien die Sie im Schachclub gespielt haben.
-
-
- 7. BILDSCHIRMEINSTELLUNGEN
- In vielen Bereichen können Sie bei REBEL DECADE 1.2 selbst entscheiden, was am
- Bildschirm angezeigt werden soll.
-
- 7.1 Speichere Einstellungen (START F1)
- Wenn Sie den Eintrag Original Einstl. aktivieren kehrt das Programm zu fixen
- Einstellungen zurück.
- Mit den Originaleinstellungen wird auch gestartet, wenn die Datei REBEL.CFG
- beschädigt ist, oder gelöscht wurde.
-
- 7.2 Speichere Farben (START F1)
- Wenn Sie den Eintrag Original Farben aktivieren kehrt das Programm zu fixen
- Einstellungen zurück.
- Mit den Originaleinstellungen wird auch gestartet, wenn die Datei REBEL.CLR
- beschädigt ist, oder gelöscht wurde.
-
- 7.3 Spielernamen verändern (EINSTELL F5)
- Sie können, mittels der ersten beiden Einträge im Menü EINSTELL F5, sowohl
- den Namen für Weiß als auch für Schwarz verändern. Zuerst wird der bisherige
- Name gelöscht und der Cursor steht an der entsprechenden Stelle. Danach
- können Sie den neuen Namen eingeben, der bis zu 12 Zeichen lang sein darf.
- Die Eingabe wird mit ENTER abgeschlossen. Wird eine Partie geladen, bei der
- der Name länger als 12 Zeichen ist, werden nur die ersten zwölf am Bildschirm
- ausgegeben.
-
- 7.4 Zeige Materialbilanz (EINSTELL F5)
- Ist diese Funktion aktiviert, zeigt REBEL unterhalb der Zugliste die
- Materialdifferenz der beiden Parteien, z.B. ein Bauer plus, Springer gegen
- Läufer, und so weiter. Ist diese Funktion ausgeschaltet ist das Fenster mit
- der Zugliste etwas größer.
-
- 7.5 Zeige Zugvorschlag (EINSTELL F5)
- Ist die Funktion aktiviert, wird oberhalb der Tastenleiste ein Zugvorschlag
- ausgegeben. Ist sie deaktiviert, ist das Fenster mit der Zugliste etwas
- größer. Wollen Sie, daß der vorgeschlagene Zug vom Programm übernommen wird,
- können Sie mit der Maus direkt darauf klicken, oder die Tastenkombination
- ALT_H eingeben.
-
- 7.6 Schachlehrer (EINSTELL F5)
- Ist diese Funktion aktiviert, wird das Schachprogramm bei Bedarf Einblick
- geben, wie es verschiedene Elemente der aktuellen Stellung beurteilt.
- Dazu müssen Sie, wenn Sie selbst am Zug sind, irgendwo auf das
- Informationsfenster unterhalb des Schachbretts klicken, mit der Tastatur
- ALT_T. In der linken Spalte werden 4 Informationen über Felder des
- Schachbretts gegeben, in der rechten Spalte 4 Informationen über die
- allgemeine Beurteilung der aktuellen Stellung. Eine genauere schachtechnische
- Beschreibung finden Sie in der Datei README.
-
- 7.7 Zeige / Speichere Hauptvariante (EINSTELL F5)
- Mit EINSTELL F5 - Hauptvariante legen Sie fest, ob das Programm währende
- seines Suchvorgangs die jeweils beste gefundene Variante anzeigen soll oder
- nicht. Mit EINSTELL F5 - speichere Var. legen Sie fest, ob die jeweils beste
- gefundene Hauptvariante zusammen mit dem Spiel abgespeichert werden soll oder
- nicht.
-
- 7.8 Brett drehen (EINSTELL F5)
- Diese Funktion ermöglicht es Ihnen das Schachbrett am Bildschirm um 180 Grad
- zu drehen.
-
- 7.9 Sprache (EINSTELL F5) In einem Untermenü stehen jene Sprachen, auf die
- die Bildschirmausgabe umgeschaltet werden kann.
-
- 7.10 Farben (EINSTELL F5)
- Sie können mit dieser Funktion beinahe alle Farben der Anzeige des Programms
- Ihren persönlichen Bedürfnissen anpassen.
- In ein neues Menu können Sie einen Eintrag wahlen um die Farben zu speicheren.
-
- 7.11 Figuren (EINSTELL F5)
- Dieser Eintrag ermöglicht es, einen anderen Schachfigurensatz zu laden.
- Standardmäßig werden drei verschiedene Figurensätze mitgeliefert.
-
- 7.12 Speichere Einstellungen (EINSTELL F5)
- Wann Sie die aktuellen Einstellungen abspeichern wollen, aktivieren Sie
- EINSTELL F5 und wählen den Eintrag Speichere Einstel. an.
- Die Einstellungen werden dann in die Datei REBEL.CFG geschrieben.
- Bei jedem weiteren Programmstart wird dann mit den abgespeicherten
- Einstellungen begonnen. REBEL DECADE 1.2 hat auch fixe Einstellungen
- einprogrammiert. Wenn Sie START F1 den Eintrag Original Einstl. aktivieren
- kehrt das Programm zu diesen Einstellungen zurück.
-
- 7.13 Das Informationsfenster
- Das Fenster unterhalb des Schachbretts wird für die Anzeige verschiedener
- Informationen genutzt:
-
- 1) Ist die Funktion Hauptvariante aus dem Menü EINSTELL F5 aktiviert, so
- werden während das Programm rechnet im Informationsfenster 4 Zeilen
- angezeigt. Die ersten drei zeigen Informationen, über die drei letzten
- schon abgeschlossenen Zugberechnungen. In der vierten Zeile werden
- Informationen zur aktuellen Zugberechnung angezeigt.
-
- 09:23 10.22 (43) b5xa4 Pos/Sek: 12.234 (3.890.345 Pos. berechnet)
-
- Was bedeuten nun die einzelnen Angaben ?
- - Das Programm rechnet bisher 9 Minuten und 23 Sekunden an der aktuellen
- Schachposition;
- - Es rechnet zur Zeit den 10. Halbzug durch, und in diesem Halbzug die 22.
- Zugmöglichkeit;
- - Insgesamt gibt es in dieser Stellung 43 legale Zugmöglichkeiten;
- - Der Zug den es gerade untersucht ist b5xa4;
- - In der letzten Sekunde wurden 12.234 Positionen untersucht;
- - Insgesamt 3.890.345.
-
- Eine der drei oberen Zeilen könnte so aussehen:
-
- 00:04 4.05 0.15 b5xa4 Ta1xa4 g7-g6 h4-h5
-
- Was bedeuten nun die einzelnen Angaben ?
- - Nach 0 Minuten und 4 Sekunden war bei der Berechnung der
- 5.Zugmöglichkeit des 4.Halbzuges der Zug b5xa4 mit einer Bewertung
- von +0.15 als der bisher beste Zug gefunden worden;
- - Die Hauptvariante für diesen Zug lautet b5xa4 Ta1xa4 g7-g6 h4-h5
-
- Ist im Menü EINSTELL F5 der Eintrag Hauptvariante nicht aktiviert, so
- entfallen die oberen drei Zeilen des Info-Fensters.
-
- 2) Ist in einer Partie für die aktuelle Position ein Zugkommentar vorhanden,
- so wird dieser im Info Fenster angezeigt;
-
- 3) Informationen über eine von der Datenbank geladen Partie
- (DATEIEN F4 - Partie Info)
- über das Programm (START F1 - Programm Info) oder über zusätzliche
- Datenbanken (START F1 - Data Info) werden ebenfalls im
- Informationsfenster angezeigt;
-
- 4) Ist der Schachlehrer (EINSTELL F4) aktiviert, und es wird während der
- Spieler am Zug ist mit der Maus auf das Informationsfeld geklickt, oder
- die Tastenkombination ALT_T gedrückt, werden Bewertungen zur aktuellen
- Position ausgegeben;
-
- 5) Ist das Eröffnungsbuch eingeschaltet (EINSTELL F4) und das Programm
- befindet sich noch in der Eröffnungsbibliothek, werden alle
- abgespeicherten Theoriezüge zur aktuellen Position ausgegeben;
-
- 6) Auch während verschiedener Datenbankfunktionen, laden, suchen, Statistik,
- werden im Informationsfenster Rückmeldungen ausgegeben
- (siehe dazu Kapitel 6);
-
-
- 8. STELLUNSEINGABE- UND VERÄNDERUNG
-
- 8.1 Stellungseingabe (POSITION F6)
- Mit dieser Funktion können zur aktuellen Position auf dem Brett, Figuren
- dazugegeben oder weggenommen werden. Wurde dieser Menüeintrag aktiviert,
- werden anstelle der Zugliste die Schachsteine angezeigt. Der jeweils aktive
- Schachstein ist umrandet. Mit der Maus kann jede Figurenart angewählt werden,
- indem man direkt auf sie klickt, oder man drückt so oft die rechte Maustaste,
- bis sie umrandet ist. Tastaturbenutzer können mit der Leertaste Schachsteine
- anwählen, die "+" Taste schaltet zur jeweils gleichen Figur der anderen Farbe.
- Ein Stein wird gelöscht, wenn man einen Stein zweimal hintereinander auf
- dasselbe Feld aufstellt. Tastaturbenutzer können auch mit den Cursor-Tasten
- das gewünschte Feld anwählen und danach Del drücken.
- Illegale Stellungen werden nicht akzeptiert. Es wird eine Fehlermeldung
- ausgegeben die beschreibt was nicht den Regeln entspricht. Wenn Sie trotz
- einer illegalen Stellung die Positionseingabe verlassen, wird die vorher
- aktuelle Stellung wieder aufgebaut.
-
- 8.2 Brett löschen (POSITION F6)
- Löscht das Spielbrett von allen Steinen. Genau wie bei der Stellungseingabe
- können jetzt Steine am Brett aufgestellt werden.
-
- 8.3 Eingabe abbrechen (POSITION F6)
- Hiermit werden alle Veränderungen die während einer Stellungseingabe gemacht
- wurden, verworfen, das Programm kehrt zur aktuellen Position zurück.
-
- 8.4 Weiß/Schwarz am Zug (POSITION F6)
- Hier wird festgelegt welche Partei nach der Stellungseingabe das Zugrecht hat.
-
-
- 9. WEITERE EINSTELLUNGSMÖGLICHKEITEN
-
- 9.1 Analysestufe (STUFE F2)
- Ist diese Funktion aktiviert, wird das Programm solange die aktuelle Position
- berechnen (maximal 30 Halbzüge) bis auf dem Brett eine Figur gezogen wird.
- Danach wird es die neue Position als die aktuelle übernehmen und sofort mit
- den Berechnungen starten. Es können solange neue Züge eingegeben werden, bis
- die maximale Zügezahl (192) erreicht ist. Die Eingabetaste REBEL der
- Tastenleiste ändert sich in GAME. Wird diese nach Eingabe einiger Züge
- gedrückt, schaltet das Programm zu der ursprünglichen Stellung zurück.
- Das ist Hilfreich um z.B. eine Hängepartie oder eine Studie zu analysieren.
- Man kann verschieden Zugfolgen ausprobieren, und nach GAME springt das
- Programm immer wieder zur Ausgangsstellung zurück. Der Analyse Modus wird
- durch anwählen einer anderen Spielstufe STUFE F2 wieder verlassen.
-
- 9.2 Spieler -Spieler Modus (OPTIONEN F3)
- Nach Eingabe eines Zuges wird das Programm keinen Gegenzug berechnen, sondern
- auf die Eingabe eines weiteren Zuges warten. Dadurch ist es möglich komplette
- Partien, z.B. für die Datenbank einzugeben, oder Zugfolgen um eine bestimmte
- Position zu erreichen, von der der Computer dann rechnen soll.
- Die Zugberechnung wird durch Anklicken der Taste REBEL gestartet,
- Tastaturbenutzer ALT_M.
-
- 9.3 Automatisches Spiel (OPTIONEN F3)
- Bei dieser Funktion rechnet das Programm sowohl für Weiß als auch für Schwarz,
- und führt die errechneten Züge am Brett aus. Die Zugberechnung wird durch
- Drücken von REBEL oder das Aktivieren eines Pulldown-Menüs unterbrochen.
-
- 9.4 Analysiere Partie (OPTIONEN F3)
- Über ein Untermenü kann eingestellt werden, ob REBEL eine gespielte Partie
- für Weiß, für Schwarz ,oder für beide Seiten analysieren soll. Nachdem diese
- Funktion angewählt wurde, wird das Programm die aktuelle Partie, mit der
- eingestellten Spielstufe, und ab dem aktuellen Zug analysieren.
-
- Die Taste REBEL verwandelt sich zu EXIT.
- Durch Drücken dieser Taste kann die Analyse abgebrochen werden.
- Die Analyse selbst geht folgendermaßen vor sich. Zuerst wird der in der
- Partie tatsächlich gespielte Zug untersucht, und das Ergebnis dieser Analyse
- in das Informationsfenster geschrieben. Danach rechnet REBEL dieselbe
- Stellung durch, und schreibt seine Ergebnisse unter die vorherige Analyse
- ins Informationsfenster.
-
- Beispiel: Spieler 7.00 -0.15 f2-f3 e7-e5 e2-e4 Lf8-c5
- REBEL 7.00 +0.16 e2-e4 e7-e5 Sg1-f3 Sb8-c6
-
- Der Spieler hatte in dieser Situation f3 gespielt, was nach Meinung des
- Programms zu einer Bewertung von -0.15 geführt hätte. Das Programm selbst
- hätte in der gleichen Situation e4 gespielt, was seiner Meinung nach zu einer
- Bewertung von +0.16 geführt hätte. Weitere Informationen über die
- Möglichkeiten dieser Analysefunktion entnehmen Sie der README Datei.
-
- 9.5 Analysiere Datenbank (OPTIONEN F3)
- Nach Aktivierung dieser Funktion wird die aktuelle Datenbank analysiert.
- Gedacht ist diese Funktion um Positions-Datenbanken zu analysieren, zum
- Beispiel Testreihen zur Bestimmung der Spielstärke oder Endspielpositionen.
- Nach Aktivierung dieser Funktion, wird der Reihe nach, von jedem Eintrag der
- aktuellen Datenbank, die erste Position mit der eingestellten Spielstufe
- analysiert. Die Ergebnisse werden dann in eine neue Datenbank geschrieben.
- Eine Analyse von Spiel-Datenbanken ergibt keinen Sinn, da ja immer nur die
- Grundstellung analysiert würde. Die mitgelieferten Datenbanken BT-2450.dat
- und BT-2630.DAT sind Beispiele solcher Positions-Datenbanken, und können zum
- Testen dieser Funktion gut verwendet werden. Die neue Datenbank in die
- geschrieben wird, erhält automatisch den Namen ANALYSE.DAT. Ist diese aber
- bereits vorhanden, kann ein eigener Name gewählt werden.
- Die Taste REBEL ändert sich während der Analyse zu EXIT und dient dazu eine
- laufende Analyse zu unterbrechen. Tastaturbenutzer ESC.
- Nach Abschluß der Analyse können durch Laden der Datenbank ANALYSE.DAT die
- Ergebnisse betrachtet werden. Hilfreich ist hier die Verwendung der Funktion
- ALT_N.
-
- 9.6 Gehe zu Zug (OPTIONEN F3)
- Wählen dieses Eintrags, läßt im Menü neben dem Eintrag einen Cursor
- erscheinen. Geben Sie jetzt die Zugnummer an, zu der gesprungen werden soll,
- und drücken Sie ENTER.
- Um an den Anfang der Partie zu gelangen geben Sie "0" ein.
-
- 9.7 Suche Zug.. (OPTIONEN F3)
- Mit dieser Funktion kann ein Zug aufgrund seiner Koordinaten, z.B. g7-f6
- gefunden werden. Ist in der aktuellen Partie dieser Zug vorhanden, wird REBEL
- zu diesem Zug springen.
-
- 9.8 Springe ans Ende (OPTIONEN F3)
- REBEL springt zur Schlußstellung der aktuellen Partie.
-
- 9.9 Wiederhole Partie (OPTIONEN F3)
- Über ein Untermenü kann die Geschwindigkeit eingestellt werden, mit der die
- aktuellen Partie noch einmal automatisch auf dem Bildschirm nachgespielt
- werden soll. Das Nachspielen kann durch Drücken der Leertaste für einige Zeit
- unterbrochen werden. Erneutes Drücken der Leertaste setzt das Nachspielen
- fort. Beendet wird die Funktion durch Drücken von ESC oder das Anklicken
- eines Menüs.
-
- 9.10 Zugkommentar (OPTIONEN F3)
- Mit dieser Funktion können Sie jeden Zug bis zu drei Zeilen Kommentar zufügen.
- Zu beachten ist, das vor dem Abspeichern die Funktion EINSTELL F5 - Variante
- speichern, aktiv sein muß. Beim Nachspielen der Partie werden die Kommentare
- dann angezeigt, wenn EINSTELL F5 - zeige Variante aktiviert ist.
-
- 9.11 Partie in Textdatei schreiben (OPTIONEN F3)
- Mit dieser Funktion kann die Zugliste gespielter oder abgespeicherter Partien in
- eine ASCII-Textdatei gedruckt werden, inklusive der Zugkommentare, Namen,
- Datum, etc. Diese Datei kann dann in eine Textverarbeitung eingelesen werden.
- Bei der Aktivierung wird REBEL nach dem Namen der Datei fragen, in die
- abgespeichert werden soll.
-
- 9.12 Züge drucken (OPTIONEN F3)
- Beim Laden des Programms ist diese Funktion immer ausgeschaltet. Wird Sie
- aktiviert, wird jeder Zug der gemacht wird direkt zum Drucker geschickt.
- Sollte der Drucker eine Störung haben (z.B. kein Papier) wird das nicht
- rückgemeldet, und die Züge werden nicht gedruckt. Die Verwendung von
- Endlospapier wird empfohlen.
-
- 9.13 Aktuelle Partie (DATEIEN F4)
- Diese Funktion führt zu der Partie zurück, die vor dem Laden einer Partie die
- aktuelle war.
-
- 9.14 Ton (EINSTELL F5)
- Mit dieser Funktion kann der Computerton ein- und ausgeschaltet werden.
- Illegale Züge werden durch eine Meldung und einem Piepser angezeigt.
- Auch jeder ausgeführte Zug wird durch Piepsen bestätigt.
- Wird der Zug ausgeführt, den der Computer erwartet (Permanent Brain), wird
- der Ton bei der Zugausführung anders klingen als sonst.
-
- 9.15 Maus (EINSTELL F5)
- Mit dieser Funktion kann die Maus aus- und eingeschaltet werden.
- Die Maus kann nur eingeschalten werden, wenn vorher auch ein Maustreiber
- geladen wurde.
-
- 9.16 Gesamtzeit wechseln
- Für Mausbenutzer besteht die Möglichkeit, die Gesamtzeit von Weiß und Schwarz zu
- wechseln. Ausgeführt wird dies durch einen Klick auf die Zeitanzeige von
- einem der beiden Spieler.
-
- 9.17 Namen wechseln
- Für Mausbenutzer besteht die Möglichkeit, die Namen der beiden Spieler zu
- wechseln. Ausgeführt wird dies durch einen Klick auf eine der beiden
- Namensanzeigen.
-
-
- 10. PROBLEME
-
- 10.1 AUTOEXEC.BAT Probleme
- Einige AUTOEXEC.BAT Kommandos können das einwandfreie Funktionieren von
- REBEL DECADE 1.2 beeinträchtigen. Am stärksten wird das durch den Befehl MODE
- verursacht. Wenn es beim Starten von REBEL DECADE 1.2 Probleme gibt, sollten
- zuerst die Zeilen mit dem MODE Befehl deaktiviert werden.
-
- 10.2 Startunterbrechung
- Wenn eine oder mehrere der nachfolgenden Dateien fehlen oder fehlerhaft sind,
- wird das Schachprogramm nicht starten.
- * REBEL.TRL
- * REBEL.GIF
- * BOOK.TRL
- * BOOK.TRX
- * REBEL.PCS (oder ein anderes in der Datei REBEL.CFG eingetragenes .PCS File).
-
-
- 11. DAS MEPHISTO PC-SCHACHBRETT
-
- Dieses PC-Programm arbeitet mit dem Mephisto pc-schachbrett zusammen.
- Dadurch wird das Schachspielen mit dem PC wesentlich komfortabler.
- Wenn die Option gestartet wird, prüft es automatisch ob das Mephisto
- Pc-schachbrett angeschlossen ist. Wenn ein Brett angeschlossen ist, wird
- jedes LED geprüft und leuchtet kurz auf. Ist das Brett nicht korrekt
- angeschlossen (Netzadapter ist nicht eingesteckt oder eine schlechte
- Verbindung mit der Druckerschnittstelle) wird eine Fehlermeldung am
- Bildschirm angezeigt. Sie können eine beliebige Taste drücken um eine Partie
- ohne das Brett zu spielen. Falls Sie das Problem behoben haben können Sie das
- Brett wieder im OPTION F3 Menü aktivieren.
-
- WICHTIG !!
- ==========
- EIN WORT ZUR VORSICHT: WENN SIE PERIPHERIEGERäTE AN- ODER AUSSTECKEN SCHALTEN
- SIE IMMER DEN COMPUTER AUS. FALLS SIE DAS NICHT TUN KANN ES ZU BESCHäDIGUNGEN
- IHRES SYSTEMS FüHREN.
-
- Nachdem das Programm das Brett erkannt hat wird es die Stellung der Figuren
- auf dem Brett mit der Stellung am Bildschirm überprüfen. Beachten Sie jedoch,
- daß das Brett nicht erkennen kann WELCHE Figur auf einem Feld steht. Es kann
- lediglich erkennen ob eine Figur auf dem Feld steht oder nicht.
-
- Sollte die Stellung auf dem Brett nicht mit der auf dem Bildschirm
- übereinstimmen, ertönt ein Warnsignal und das LED des Feldes auf dem die
- Korrektur vollzogen werden sollte blinkt. Solange Sie die Korrektur nicht
- ausführen, wird mit jedem Zug den Sie ausführen dieses Warnsignal ertönen, da
- nach jedem Zug eine Überprüfung der Stellung stattfindet.
-
- 11.1 Züge mit dem Mephisto pc-schachbrett ausführen
- Um sicherzustellen das das Brett mit Ihrem PC ordnungsgemäß arbeitet, sollten
- Sie darauf achten das Sie bei der Zugausführung die Schachfiguren deutlich
- abheben und wieder setzen. Um Spezialzügen, z.B. Schlagzüge, Rochade, usw.,
- probelmlos über das Brett einzugeben, folgen Sie bitte den offiziellen
- Schachregeln. Falls Sie einen Fehler bei der Zugausführung machen (wenn Sie
- bei der Rochade vergessen den Turmzug auszuführen) blinkt das LED des
- entsprechenden Feldes. Dies kann nur durch eine Korrektur/Kompletierung des
- Zuges oder durch die ESC-Taste abgestellt werden. Wenn Sie von der ESC-Taste
- gebrauch machen, hören Sie, solange die Brettstellung nicht mit der Stellung
- am Bildschirm in Übereinstimmung gebracht worden ist, bei jedem Zug den Sie
- ausführen einen Warnton.
-
- Wenn der Computer einen Zug ausführt erkennen Sie dies an den blinkenden LEDS
- auf dem Schachbrett. Sie können solange keinen eigenen Zug eingeben bis Sie
- den Computer-zug auf dem Brett ausgeführt haben oder die ESC-Taste drücken.
- Wenn Sie von der ESC-Taste gebrauch machen, hören Sie, solange die
- Brettstellung nicht mit der Stellung am Bildschirm in Übereinstimmung
- gebracht worden ist, bei jedem Zug den Sie ausführen einen Warnton.
-
- Wenn das Mephisto Pc-schachbrett aktiviert ist können kinderleicht Züge
- zurückgenommen, bestehende Züge wieder vorgespielt werden und eine neue
- Partie gestartet werden.
-
- ZUGZURüCKNAHME: Nehmen Sie einfach den zuletzt gespielten Zug auf dem Brett
- zurück. Das PC-Programm wird dies automatisch als eine
- reguläre Zugzurücknahme erkennen. Dies hat die gleiche
- Funktion wie oder "Zugzurüchnahme".
- ZUG VORSPIELEN: Wenn Sie eine geladene Partie nachspielen und die gleichen
- Züge ausführen wie in der geladenen Partie, registriert das
- Programm dies so als hätten Sie oder für "Zug vorspielen"
- betätigt. Wenn Sie wollen, daß das Programm einen neuen Zug
- berechnet drücken sieoder klicken auf die Schaltfläche ENTER.
- NEUE PARTIE: Wenn Sie alle Figuren in die Grundstellung zurücksetzen wird
- das Programm eine Neue Partie beginnen. Dies hat die gleiche
- Funktion wie ALT_G. Dies ist aber nur dann möglich wenn das
- Programm nicht am Zug ist und Berechnungen anstellt.
-
- 11.2 Mephisto pc-schachbrett AN/AUS
- Mit dieser Funktion können Sie das Mephisto Pc-schachbrett (de-)aktivieren.
- Die aktuelle Einstellung sehen Sie wenn sie das -menü aufrufen. Wenn Sie es
- aktivieren oder deaktivieren möchten klicken Sie einfach auf diese Zeile.
- Wenn die Option gestartet wird, prüft es automatisch ob das Mephisto
- Pc-schachbrett angeschlossen ist. Wenn ein Brett angeschlossen ist, wird
- jedes LED geprüft und leuchtet kurz auf. Ist das Brett nicht korrekt
- angeschlossen (Netzadapter ist nicht eingesteckt oder eine schlechte
- Verbindung mit der Druckerschnittstelle) wird eine Fehlermeldung am
- Bildschirm angezeigt. Sie können eine beliebige Taste drücken um eine
- Partie ohne das Brett zu spielen. Falls Sie das Problem behoben haben können
- Sie das Brett wiederim OPTION F3-Menü aktivieren.
-
- NOCHMAL !!
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- WENN SIE PERIPHERIEGERäTE AN- ODER AUSSTECKEN SCHALTEN SIE IMMER DEN COMPUTER
- AUS. FALLS SIE DAS NICHT TUN KANN ES ZU BESCHäDIGUNGEN IHRES SYSTEMS FüHREN.
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- 12. INFORMATIONEN ÜBER DEN PROGRAMMIERER
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- Ed Schröder (geboren in Den Haag) wohnt in Deventer und arbeitet seit 1985
- kommerziell an der Entwicklung von Computerschachprogrammen. Seit 1988 gehört er
- zur absoluten Weltspitze und seine Anstrengungen wurden 1991 in Vancouver mit
- seinem ersten Weltmeistertitel belohnt. Der Weltmeistertitel, den sein
- Programm 1992 in Madrid holte, war etwas besonderes. Zum ersten mal wurde ein
- Mikrocomputer im gemeinsamen Wettkampf gegen superschnelle Mainframes und
- Spezialhardware Weltmeister. Das zeigte nicht nur Eds Fähigkeiten als
- Programmierer, sondern auch, daß die heutigen PCs den Großcomputern durchaus
- ebenbürtig sein können. Viele Male gewann Ed Schröder auch die Holländische
- Schachcomputer Meisterschaft. Bevor REBELL 6.0 auf den Markt kam, hatte eine
- Vorversion dieses Programms beim AEGON Turnier Mensch-Computer einen großen
- Auftritt und plazierte sich unter dem Namen Gideon 2.0 als das beste aller
- anwesenden Schachprogramme. An der Arbeit an diesem Programm sind noch
- Jeroen Noomen, der schon für mehrere Programme die Eröffnungsbücher schrieb,
- und Rob Kemper, der die Graphik und die I/O programmiert, beteiligt.
- Ed glaubt nicht, daß ein Schachprogramm eines Tages auf dem Niveau eines
- Schachspielers wie z.B. Kasparov spielen wird, doch behauptet er dies heute
- nicht mehr mit der selben Sicherheit wie früher. Auf alle Fälle findet er die
- Entwicklung seines Programms noch lange nicht als abgeschlossen und er kennt
- etliche Punkte, worin es noch verbessert werden kann.
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- Wenn Sie über Neuentwicklungen auf dem Gebiet des PC-Schachs informiert
- werden wollen, oder Vorschläge zur Verbesserung des Programms oder der
- Bedienung haben, schreiben Sie an:
- Schröder BV
- Postbus 6365
- 7401JJ Deventer
- Niederlande
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- Wir sehen Ihren Anmerkungen und Vorschlägen mit großem Interesse entgegen.
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