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Text File  |  1996-09-13  |  57.6 KB  |  1,198 lines

  1. Benutzerhandbuch REBEL DECADE 1.2 Inhaltsangabe
  2.  
  3. Vorwort
  4.  
  5. 1. INSTALLATION
  6. 1.1 Systemvoraussetzungen
  7. 1.2 Vorbereitungen zur Installation
  8.  1.2.1 Die Installation selbst
  9. 1.3 Dateien und Verzeichnisse nach der Installation
  10. 1.4 Die Konfigurationsdatei REBEL.CFG
  11. 1.5 Tips zur Systemoptimierung
  12. 1.6 Die Informationsdatei README
  13.  
  14. 2. DER BILDSCHIRM (Nicht vorhanden)
  15.  
  16. 3. DAS ERSTE SPIEL
  17. 3.1 Zugeingabe
  18. 3.2 Züge vor- und zurückspielen
  19. 3.3 Möglichkeiten des Schachprogramms
  20. 3.4 Programmende
  21.  
  22. 4. ALLGEMEINE REGELN ZUR BEDIENUNG
  23. 4.1 Figuren ziehen
  24. 4.2 Gebrauch der Pulldown-Menüs
  25. 4.3 Gebrauch der Tastenleiste
  26. 4.4 Tasten Schnellwahl (Shortcuts)
  27. 4.5 Dateien laden und speichern
  28.  4.5.1 Dateien laden
  29.  4.5.2 Dateien speichern
  30.  
  31. 5. EINSTELLMÖGLICHKEITEN
  32. 5.1 Allgemeines
  33. 5.2 Die verschiedenen Spielstufen (STUFEN F2)
  34. 5.3 Die verschiedenen Einstellmöglichkeiten
  35.  5.3.1 Permanent Brain
  36.  5.3.2 Brute Force
  37.  5.3.3 Kombinationen
  38.  5.3.4 Selektivität
  39.  5.3.5 Spielstil
  40. 5.3.6 Spielstärke
  41. 5.3.7 Hashtables
  42. 5.4 Eröffnungsbuch
  43.  5.4.1 Eröffnungsbuch laden (DATEIEN F4)
  44.  5.4.2 Eröffnungsbuch ein/aus (EINSTELL F5)
  45.  5.4.3 Andere Eröffnungsbücher
  46.  
  47. 6.  DATENBANK
  48. 6.1 Datenbank laden/speichern
  49. 6.2 Partie laden (DATEIEN F4)
  50. 6.3 Nächste Partie aus der Datenbank laden
  51. 6.4 Partie speichern (DATEIEN F4)
  52. 6.5 Partie überschreiben (DATEIEN F4)
  53. 6.6 Partie löschen (DATEIEN F4)
  54. 6.7 Neuordnen der Datenbank (DATEIEN F4)
  55. 6.8 Suchfunktionen (DATEIEN F4)
  56.  6.8.1 Suche Namen
  57.  6.8.2 Suche Text
  58.  6.8.3 Suche Züge
  59.  6.8.4 Suche Stellung
  60. 6.9 Statistik
  61.  6.9.1 Gesamtübersicht
  62.  6.9.2 Top 40 nach %
  63.  6.9.3 Top 40 nach Elo
  64.  6.9.4 Turnier
  65.  6.9.5 Zweikampf
  66.  6.9.6 Eröffnungen
  67. 6.10 Neue Datenbank erstellen
  68. 6.11 Bestehende Datenbanken optimieren
  69.  
  70. 7. BILDSCHIRMEINSTELLUNGEN
  71. 7.1 Speichere Einstellungen
  72. 7.2 Speichere Farben
  73. 7.3 Spielernamen verändern (EINSTELL F5)
  74. 7.4 Zeige Materialbilanz (EINSTELL F5)
  75. 7.5 Zeige Zugvorschlag (EINSTELL F5)
  76. 7.6 Zeige Schachlehrer (EINSTELL F5)
  77. 7.7 Zeige/speichere Hauptvariante (EINSTELL F5)
  78. 7.8 Brett drehen (EINSTELL F5)
  79. 7.9 Sprache (EINSTELL F5)
  80. 7.10 Farben (EINSTELL F5)
  81. 7.11 Figuren (EINSTELL F5)
  82. 7.12 Speichere Einstellungen (EINSTELL F5)
  83. 7.13 Das Informationsfenster
  84.  
  85. 8. STELLUNGSEINGABE UND VERÄNDERUNG
  86. 8.1 Stellungseingabe (POSITION F6)
  87. 8.2 Brett löschen (POSITION F6)
  88. 8.3 Eingabe abbrechen (POSITION F6)
  89. 8.4 Weiß/Schwarz am Zug (POSITION F6)
  90.  
  91. 9. WEITERE EINSTELLUNGS MÖGLICHKEITEN
  92. 9.1 Analysestufe (STUFEN F2)
  93. 9.2 Spieler-Spieler Modus (OPTIONEN F3)
  94. 9.3 Automatisches Spiel (OPTIONEN F3)
  95. 9.4 Analysiere Partie (OPTIONEN F3)
  96. 9.5 Analysiere Datenbank (OPTIONEN F3)
  97. 9.6 Gehe zu Zug ... (OPTIONEN F3)
  98. 9.7 Suche Zug ... (OPTIONEN F3)
  99. 9.8 Springe ans Ende (OPTIONEN F3)
  100. 9.9 Wiederhole Partie (OPTIONEN F3)
  101. 9.10 Zugkommentar (OPTIONEN F3)
  102. 9.11 Partie in Textdatei schreiben (OPTIONEN F3)
  103. 9.12 Züge drucken (OPTIONEN F3)
  104. 9.13 Aktuelle Partie (DATEIEN F4)
  105. 9.14 Ton (EINSTELL F5)
  106. 9.15 Maus (EINSTELL F5)
  107. 9.16 Gesamtzeit wechseln
  108. 9.17 Namen wechseln
  109.  
  110. 10. PROBLEME
  111. 10.1 AUTOEXEC.BAT Probleme
  112. 10.1 Startunterbrechung
  113.  
  114. 11. DAS MEPHISTO PC-SCHACHBRETT
  115. 11.1 Züge mit dem Mephisto pc-schachbrett ausführen
  116. 11.4 Mephisto Pc-Schachbrett AN/AUS
  117.  
  118. 12. INFORMATIONEN ÜBER DEN PROGRAMMIERER
  119.  
  120. VORWORT
  121.  
  122. Lieber Leser,
  123. willkommen im Kreis der immer größer werdenden Zahl von PC-Schachspielern. 
  124. Was die Spielstärke betrifft, gehören die Schachprogramme von Ed Schröder zu
  125. den allerstärksten, die zur Zeit am Markt erhältlich sind. 
  126. Was die eingebauten Datenbankfunktionen betrifft, erweitern diese die
  127. Möglichkeiten, den PC für das Schachspiel zu nutzen, beträchtlich. 
  128. Wir sind sicher, daß Sie schon nach kurzer Zeit nicht mehr auf die 
  129. vielfältigen Möglichkeiten des PC-Schachs verzichten werden wollen, und 
  130. wünschen Ihnen viele vergnügliche Stunden mit unserem Produkt.
  131.  
  132. Das REBEL Team.
  133.  
  134.  
  135. COPYRIGHT
  136. Die Software ist Eigentum der Schröder BV und wird durch holländisches,
  137. internationales und nationale Recht geschützt.
  138. Das Produkt darf weder vermietet, verleast, in Lizenz gegeben, oder anders
  139. übertragen werden. 
  140. Es ist nicht erlaubt, das Produkt zu verändern, aufzuteilen, zu 
  141. disassemblieren, oder veränderte Versionen des Produkts zu produzieren.
  142.  
  143. HAFTUNG
  144. Das Programm wurde vor der Herausgabe sorgfältig geprüft. Die Schröder BV und
  145. der Wiederverkäufer übernehmen jedoch weder ausdrücklich noch stillschweigend
  146. irgendwelche Haftung für Schäden oder Folgeschäden, die sich aus der Anwendung
  147. des Programms ergeben und behalten sich das Recht vor, Änderungen der
  148. Spezifikation, Funktionen oder Eigenschaften des Produkts ohne vorherige
  149. Ankündigung vorzunehmen. Es kann keine Garantie für Vollständigkeit und
  150. Richtigkeit des Programms oder des Handbuches übernommen werden. Anfechtungen
  151. unterliegen holländischem Recht.
  152.  
  153. 1. INSTALLATION
  154.  
  155. 1.1  Systemvoraussetzungen
  156. * 386 - Prozessor oder höher
  157. * VESA-VGA-Karte und Bildschirm
  158. * mindestens 2 MB freies internes RAM
  159. * mindestens 2 MB freier Platz auf der Harddisk
  160. * mindestens MS-DOS 4.0 oder höher.
  161.  
  162. Empfohlen wird ein Disk-Cache-Programm (128 oder 256 KB), was besonders den
  163. Datenbankfunktionen zugute kommt. 
  164.  
  165. 1.2  Vorbereitungen zur Installation
  166.  
  167. 1.2.1 Die Installation selbst 
  168. SCHRITT 1 : Legen Sie die Diskette in das Laufwerk Ihres Computers;
  169. SCHRITT 2 : Aktivieren Sie das Laufwerk (z.B. durch eintippen von "a:" 
  170.             gefolgt von ENTER;
  171. SCHRITT 3 : Tippen Sie "install" gefolgt von ENTER ein;
  172. SCHRITT 4 : Auf dem Bildschirm werden die Standard Einstellungen angezeigt
  173.             und es wird gefragt, ob Sie damit einverstanden sind.
  174.             Wenn Sie "Y" eintippen, wird das Programm installiert.
  175.             Wenn Sie "N" eintippen, haben sie die Möglichkeit die Standard
  176.             Einstellungen auf die benötigten Einstellungen zu korrigieren.
  177.  
  178.  
  179. 1.3 Dateien und Verzeichnisse nach der Installation 
  180. Dateien:
  181. REBEL.EXE : das eigentliche Schachprogramm
  182. REBEL.CFG : hier werden die verschiedenen Benutzereinstellungen abgespeichert
  183. REBEL.CLR : hier werden die verschiedenen Farbeneinstellungen abgespeichert
  184. REBEL.BGN : hier werden Informationen über die zuletzt gespielte Partie 
  185.             abgespeichert
  186. REBEL.TRL : hier sind die Bildschirmanzeigen für die verschiedenen Sprachen
  187.             abgespeichert
  188. REBEL.GIF : Bild mit Programmnamen
  189. BOOK.TRL  : Namen der Bucheröffnungen in den verschiedenen Sprachen
  190. BOOK.TRX  : die Eröffnungszüge die mit der Datei BOOK.TRL korrespondieren
  191.  
  192. Verzeichnisse:
  193. BOOKS beinhaltet drei verschiedene Eröffnungsbücher
  194.  1. REBEL.MVS (mit ca. 400.000 Zügen)
  195.  2. SMALL.MVS (mit ca. 100.000 Zügen)
  196.  3. KASPAROV.MVS (mit ca. 100.000 Zügen)
  197. GAMES beinhaltet 4 Datenbanken
  198.  1. GAMEBASE : mit mehr als 1000 (Groß-) Meisterpartien
  199.  2. TACTICS  : 50 taktische Stellungen mit Lösung
  200.  3. BT-2450  : 30 Stellungen des bekannten BT-Tests der versucht die
  201.                Spielstärke von Schachprogrammen zu messen
  202.  4. BT-2630  : die neueste Version des BT-Test für stärkere Schachprogramme.
  203. TEXT   leer, wird eine gespielte Partie in eine Textdatei geschrieben, wird
  204.        diese hier abgespeichert
  205. PIECES beinhaltet drei verschiedene Schachfigurensätze REBEL,CREATIVE und 
  206.        BLOCK.PCS
  207.  
  208. Was passiert wenn verschiedene Dateien defekt sind oder fehlen
  209. kein REBEL.CFG : das Schachprogramm ladet automatisch die Standardeinstellungen
  210. kein REBEL.CLR : das Schachprogramm ladet automatisch die Standard Farben
  211. kein REBEL.BGN : das Programm startet automatisch mit der Grundstellung
  212. kein REBEL.TRL : das Programm kann nicht geladen werden
  213. kein REBEL.MVS : eine Fehlermeldung wird angezeigt mit der Wahl entweder zu 
  214.                  stoppen oder ohne Eröffnungsbuch zu spielen
  215. kein REBEL.PCS : das Programm kann nicht geladen werden
  216. kein REBEL.GIF : das Programm kann nicht geladen werden
  217. kein BOOK.TRL  : das Programm kann nicht geladen werden
  218. kein BOOK.TRX  : das Programm kann nicht geladen werden
  219.  
  220. Sollte es beim Programmstart zu Unterbrechungen oder Fehlermeldungen kommen,
  221. dann sollten Sie zuerst kontrollieren ob sich die oben beschriebenen Dateien
  222. in den dazugehörigen Verzeichnissen befinden.  
  223.  
  224. 1.4 Die Konfigurationsdatei REBEL.CFG
  225. In der Datei REBEL.CFG (Konfigurationsdatei) sind folgende vom Benutzer
  226. gewählten Einstellungen abgespeichert :
  227. * Name (und Pfad) des verwendeten Eröffnungsbuches
  228. * Name (und Pfad) der verwendeten Datenbank
  229. * Name (und Pfad) des verwendeten Figurensatzes
  230. * die Bildschirmfarben
  231. * Brett gedreht oder nicht
  232. * Eröffnungsbuch ein/aus
  233. * Sprache
  234. * Hauptvariante anzeigen ein/aus
  235. * Hauptvariante mit abspeichern ein/aus
  236. * Ton ein/aus
  237. * Materialbilanz anzeigen ein/aus
  238. * Zugvorschlag anzeigen ein/aus
  239. * Aufgeben ein/aus
  240. * Maus ein/aus
  241.  
  242. Es werden bewußt jene Einstellungen die das eigentliche Schachprogramm
  243. schwächen nicht mit abgespeichert, sodaß REBEL immer mit der optimalen 
  244. Spielstärke startet. Eine Ausnahme bildet die Spielstufe, die ebenfalls 
  245. abgespeichert wird (in der Datei REBEL.BGN) wenn man das Programm verläßt.
  246.  
  247.  
  248. 1.5  Tips zur Systemoptimierung        
  249. Bei intensivem Gebrauch von (großen) Datenbanken, raten wir ein 
  250. Disk-Cache-Programm zu verwenden. Wir haben mit den Programmen Smartdrive 
  251. eine Geschwindigkeitssteigerung von 400% und mit dem Programm Norton 
  252. Speedcache von der Firma Symantec eine Steigerung von 900% beim Suchen in 
  253. großen Datenbanken erzielen können. 
  254.  
  255. 1.6  Die Informationsdatei README
  256. Das ist eine in englisch abgefaßte Datei, in der Informationen über Änderungen
  257. und Erweiterungen aufgeführt sind, die nach Drucklegung dieser Anleitung
  258. durchgeführt wurden. Außerdem sind Tips zur Bedienung des Programms
  259. enthalten.
  260.  
  261.  
  262. 3. DAS ERSTE SPIEL
  263.  
  264. Um eine Partie zu starten müssen Sie einen legalen Zug eingeben. Als Antwort
  265. auf diesen Zug wird REBEL mit seinen Berechnungen beginnen und dann seinerseits
  266. einen Zug ausgeben. Wollen Sie dagegen, daß der Computer mit dem ersten Zug 
  267. beginnt, müssen Sie mit dem Mauszeiger auf die Taste REBEL rechts unten 
  268. klicken, oder wenn Sie ohne Maus spielen, die Tastenkombination Alt_M drücken.
  269.  
  270. 3.1  Zugeingabe
  271. Ein Zug kann auf verschiedene Weise eingegeben werden:
  272. 1) Klicken Sie mit der Maus auf die Figur die ziehen soll, und klicken Sie      
  273.    anschließend auf das Feld auf das diese Figur ziehe soll.
  274. 2) Steuern Sie mit den Cursortasten den Rahmen, der eines der Schachfelder 
  275.    umrahmt, zu dem Spielstein, der ziehen soll. Drücken Sie danach die 
  276.    ENTER Taste. Steuern Sie die Figur auf das Zielfeld, auf das sie ziehen
  277.    soll. Drücken Sie erneut die ENTER Taste.
  278. 3) Tippen Sie auf der Tastatur die Koordinaten des gewünschten Zuges ein,
  279.    z.B.e2e4.
  280.  
  281. Immer wenn Sie am Zug sind, wird jede der oben beschriebenen Zugeingaben, 
  282. sofern der Zug legal ist, die gewählte Figur von seinem Ausgangsfeld auf das
  283. Zielfeld versetzen. Danach wird der Computer mit der Berechnung seines 
  284. Gegenzuges beginnen.
  285.  
  286. 4) Wollen Sie den rechts unten angezeigten Zugvorschlag ausführen, können Sie,
  287.    wenn Sie mit der Maus spielen, einfach auf diesen Zugvorschlag klicken. 
  288.    Wenn Sie ohne Maus spiele müssen Sie die Tastenkombination ALT_H eintippen.
  289. 5) Solange sich das Programm noch in der Eröffnungsbibliothek befindet, haben
  290.    Mausbenutzer die Möglichkeit direkt auf einen der angezeigten Theoriezüge
  291.    zu klicken, wonach dieser ausgeführt wird.
  292. 6) Hat das Programm seinen Antwortzug aus der Eröffnungsbibliothek gespielt,
  293.    besteht außerdem die Möglichkeit zu prüfen, ob noch weitere Theoriezüge 
  294.    abgespeichert sind. Drücken Sie dazu nach Ausführung des Computerzuges 
  295.    F10, ist ein weiterer Zug gespeichert, wird dieser ausgeführt.
  296.    
  297. 3.2  Züge vor- und zurückspielen
  298. Rechts unten neben dem Schachbrett befindet sich eine Tastenleiste. Mittels
  299. dieser besteht die Möglichkeit Züge vor- oder zurückzuspielen.
  300. 1) Taste << nimmt drei ganze Züge zurück.
  301. 2) Taste < nimmt einen Halbzug zurück.
  302. 3) Taste REBEL zwingt das Programm die Zugberechnung zu starten oder eine 
  303.    laufende Zugberechnung zu unterbrechen.
  304. 4) Taste > spielt einen Halbzug nach vorne.
  305. 5) Taste >> spielt drei ganze Züge nach vorne.
  306.  
  307. Für Mausbenutzer gibt es außerdem noch die Möglichkeit, zu einem ganz
  308. bestimmten Zug der Partie zu springen, indem sie auf diesen Zug in der 
  309. Zugliste doppelklicken.
  310. Über das Menü OPTIONEN F3 - Gehe zu Zug... besteht diese Möglichkeit auch für
  311. Tastaturbenutzer.
  312.  
  313. 3.3  Möglichkeiten des Schachprogramms (Kurzüberblick)
  314. Nachfolgend einige Möglichkeiten, um die Zugberechnung des Programms zu
  315. beeinflussen. Eine genauere Beschreibung ist dem Kapitel 5 zu entnehmen.
  316. Sie können die Zeit, die dem Computer für seine Zugberechnung zur Verfügung
  317. steht über STUFE F2 einstellen
  318. Sie können über OPTIONEN F3 einstellen, wie tief der Computer Kombinationen
  319. verfolgen soll, wieviel des zur Verfügung stehenden RAMs für Hashtables
  320. verwendet werden soll und ob das Programm auch während Ihrer Bedenkzeit
  321. Zugberechnungen vornehmen soll.
  322. Sie können über DATA F4 bzw. EINSTELL F5 auswählen ob und wenn, welches
  323. Eröffnungsbuch der Computer verwenden soll.
  324.  
  325. 3.4  Programmende
  326. Sie beenden das Programm über START F1, indem Sie den Punkt  Programmende
  327. anwählen oder über die Tastatur die Tastenkombination ALT_X eingeben.
  328. Wurden während des Spiels irgendwelche Programmeinstellungen geändert die
  329. abgespeichert werden, so wird Sie das Programm fragen, ob diese neuen
  330. Einstellungen übernommen werden sollen.
  331.  
  332.  
  333. 4  ALLGEMEINE REGELN ZUR BEDIENUNG
  334.  
  335. Grundsätzlich kommt man aus jeden Programm Unterteil durch Drücken der 
  336. Taste ESC um eine Stufe zurück. Für Mausbenutzer steht hierfür meist in der
  337. linken oberen Ecke eine Taste zur Verfügung.
  338.  
  339. 4.1  Figuren ziehen
  340. Für die in 3.1 beschriebene Weise, über die Tastatur mit den Cursortasten Züge
  341. einzugeben, gibt es mit folgenden Tasten zusätzliche Möglichkeiten:
  342. PG-UP    diagonal recht nach oben
  343. PG-DWN   diagonal rechts nach unten
  344.  
  345. 4.2  Gebrauch der Pulldown-Menüs
  346. Die sechs Pulldown-Menüs am oberen Bildschirmrand, lassen sich für 
  347. Mausbenutzer durch Anklicken aktivieren. Bleibt die Maustaste gedrückt und 
  348. zieht man sie über das geöffnete Menü, wird die jeweils angewählte Funktion
  349. durch einen Streifen hervorgehoben. Wenn man jetzt die Maustaste losläßt, 
  350. wird die angewählte Funktion ausgeführt.
  351. Für Tastaturbenutzer sind die Menüs über die dazugehörigen Funktionstasten F1
  352. bis F6 verfügbar. Mit den Cursortasten kann die jeweilige Funktion angewählt
  353. werden. Bei einige Funktionen wird durch die Zeichen << oder >> angegeben, 
  354. daß noch ein weiteres Untermenü vorhanden ist. Dieses erscheint automatisch.
  355. Die Maustaste kann man dabei gedrückt zu halten. Tastaturbenutzer können 
  356. hierfür die Cursortasten rechts und links verwenden.
  357.  
  358. 4.3  Gebrauch der Tastenleiste
  359. Diese befindet sich rechts unten neben dem Spielfeld. Die Tasten brauchen nur
  360. einfach angeklickt werden. Für Tastaturbenutzer gibt es eine entsprechende 
  361. Tasten-Schnellwahl (Shortcuts).
  362. TASTENFUNKTIONEN:
  363.    <<       drei ganze Züge zurück (Shortcut ALT_B)
  364.    <        einen Halbzug zurück (Minuszeichen auf dem Nummern block)
  365.  REBEL      startet eine Zugberechnung oder bricht eine laufende Zugberechnung
  366.             ab (Shortcut ALT_M )
  367.             Die Beschriftung der Taste ändern sich in der Spielstufe Analyse
  368.             zu GAME  und bietet bei dieser Stufe die Möglichkeit zu den Zügen
  369.             der ursprünglichen  Partie, bevor Analyse eingeschaltet wurde, 
  370.             zurückzukehren.
  371.             Die Beschriftung der Taste ändert sich in der Funktion Analysiere
  372.             Datenbank zu EXIT und ermöglicht es eine laufende Datenbankanalyse
  373.             abzubrechen und zur aktuellen Partie zurückzukehren. (Shortcut 
  374.             für beide Aktionen ESC).
  375.    >        einen Halbzug nach vorne (Pluszeichen auf dem Nummern block).
  376.    >>       drei ganze Züge nach vorne (Shortcut ALT_F)
  377.  
  378. 4.4  Tasten Schnellwahl (Shortcuts)
  379. Für etliche Funktionen gibt es sogenannte Shortcuts, das sind 
  380. Tastenkombinationen, die beim Drücken direkt die dazugehörige Funktion
  381. auslösen. So bedeutet etwa der Shortcut ALT_X, daß die Taste ALT gedrückt und
  382. solange nicht losgelassen wird, bis auch noch die Taste X gedrückt wurde. 
  383. Danach werden beide Taten gleichzeitig losgelassen.  
  384. Die Funktion der einzelnen Shortcuts:
  385.  ALT_X    Programmende, zurück nach DOS;
  386.  ALT_G    Neues Spiel;
  387.  ALT_L    Lade Partie aus der Datenbank;
  388.  ALT_N    Lade nächste Partie aus der Datenbank;
  389.  ALT_I    Wurde eine Partie von der Datenbank geladen, werden die 
  390.           dazugehörigen Informationen angezeigt,ist das nicht möglich,
  391.           Informationen über das Schach programm REBEL;
  392.  ALT_T    Zeigt Informationen vom Schachlehrer oder schreibt innerhalb 
  393.           bestimmter Datenbankfunktionen die Ergebnisse in eine Textdatei;
  394.  ALT_H    führt den angezeigten Zugvorschlag aus.
  395.  END      springt zum Ende der Partie
  396.  HOME     springt zum Anfang der Partie
  397.  
  398. 4.5  Dateien laden und speichern
  399.  
  400. 4.5.1 Dateien laden
  401. DATA F4     - lade Datenbank: Funktion zum Laden einer Datenbank
  402. DATA F4     - lade Eröffnungsbuch: Funktion zum Laden eines Eröffnungsbuchs
  403. EINSTELL F5 - Figuren: Funktion zum Laden eines Figurensatzes
  404.  
  405. Der Name und der Pfad der Standardverzeichnisse für die Datenbank, das
  406. Eröffnungsbuch und den Figurensatz sind in der Datei REBEL.CFG festgelegt.
  407. Wird eine der drei oben angeführten Funktionen ausgeführt, so verändert sich
  408. der Bildschirmbereich wo normalerweise die Zugliste steht zu einer 
  409. Datei-Auswahlbox. Mit dieser können die verschiedenen Verzeichnisse oder 
  410. Harddisks durch Klicken angewählt werden. Diskettenlaufwerke können nicht 
  411. angesprochen werden. Ebenfalls durch Anklicken wird auch diejenige Datei 
  412. ausgewählt, die geladen werden soll. 
  413. Tastaturbenutzer können mittels der Cursortasten in der Auswahlbox scrollen,
  414. angewählt wird mit ENTER. Zur einfacheren Übersicht ist an der Seite der Box
  415. ein Scrollbalken, mit dem schneller zu tieferliegenden Dateien oder 
  416. Verzeichnissen geschaltet werden kann. Für Tastaturbenutzer stehen hier die
  417. Tasten PG-UP, PG-DWN, HOME und END zur Verfügung.
  418. In der Zeile wo normalerweise die Spielstufe angezeigt wird, stehen die
  419. Buchstaben der angeschlossenen Harddisk(s). Für Tastaturbenutzer mittels der
  420. Cursortasten links und rechts zu erreichen. Zum schließen der Dateiauswahlbox
  421. klicken Sie neben die angezeigten Harddisks.
  422. Tastaturbenutzer drücken ESC.
  423.  
  424. 4.5.2  Dateien speichern
  425. Diese Funktion findet Verwendung bei:
  426. OPTIONEN F3   - Partie in Textdatei
  427. DATEIEN F4    - Neue Datenbank
  428. OPTIONEN F3   - Analysiere Datenbank, wenn die Datei ANALYSE.DAT
  429.                 schon besteht
  430. DATEIEN F4    -  Statistik, wenn Sie die errechnete Übersicht in eine Datei
  431.                  schreiben. Wenn der verwendete Dateiname schon besteht, 
  432.                  fragt das Programm ob die Datei überschrieben werden soll.
  433.  
  434.  
  435. 5  EINSTELLMÖGLICHKEITEN DES SCHACHTEILS
  436.  
  437. 5.1  Allgemeines
  438. Der Schachteil des Programms REBEL DECADE 1.2 kann auf verschiedene Art und Weise 
  439. um- und eingestellt werden. Da daß Programm bei jedem Start mit den stärksten
  440. Einstellungen (mit Ausnahme der Spielstufe) hochgefahren wird, führt jede
  441. Veränderung zu einer Schwächung des Programms. 
  442.  
  443. 5.2  Die verschiedenen Spielstufen (STUFEN F2)
  444. Die Spielstufe wird beim Start des Programms, von der letzten gespielten 
  445. Partie übernommen. Durch das Ändern der Spielstufe kann das Programm stärker
  446. oder schwächer geschaltet werden. Als allgemeine Regel gilt, je mehr das 
  447. Programm Rechenzeit zur Verfügung hat, um so stärker wird es spielen.
  448. Übersicht :
  449.  ZEIT      Das Programm hält sich an die eingestellte durchschnittliche 
  450.            Rechenzeit pro Zug.
  451.  BLITZ     Spielt eine Partie mit einer fest vorgegebenen Gesamtzeit für die
  452.            gesamte Partie. Das Programm überwacht ob die Gesamtzeit 
  453.            überschritten, und damit die Partie verloren wird. Die jeweils 
  454.            noch verbleibende Restzeit wird im Zeitfenster angezeigt.
  455.  HANDICAP  Wie BLITZ, aber in diesen Stufen ist die Gesamtzeit für den 
  456.            Spieler und den Computer unter schiedlich.
  457.  TURNIER   Spielt eine Partie auf Turnierstufe. Das Programm kontrolliert ob
  458.            die Zeitkontrollen eingehalten werden.
  459.            Bei Überschreitung gilt die Partie als verloren.
  460.            Die jeweils noch verbleibende Restzeit wird im Zeitfen ster 
  461.            angezeigt. Nach der Zeitkontrolle wechselt die Anzeige automatisch
  462.            auf die neue Gesamtzeit. 
  463.  SUCHTIEFE Das Programm rechnet nur bis zu einer fest einge stellten 
  464.            Rechentiefe und bricht dann ab.
  465.  MATT IN.. Das ist eine Spezialstufe zum Lösen vom Mattproblemen. 
  466.            Das Programm untersucht nur ob die Zugfolgen zu einem zwingenden
  467.            Matt führen. Wird kein Matt gefunden, meldet das Programm dies
  468.            ebenfalls zurück. 
  469.  BENUTZER  Arbeitet nach demselben Prinzip wie ZEIT, nur daß die 
  470.            durchschnittliche Bedenkzeit frei wählbar ist. Bei der Eingabe von
  471.            00:25 zum Beispiel spielt das Programm mit durchschnittlich 
  472.            25 Sekunden pro Zug. 
  473.  UNENDLICH Das Programm rechnet so lange, bis seine maximale Rechentiefe 
  474.            erreicht, ein Matt gefunden oder der Rechenvorgang unterbrochen
  475.            wird.
  476.  ANALYSE   Spezialstufe zum Analysieren, siehe auch 9.1
  477.  
  478. 5.3  Die verschiedenen Einstellmöglichkeiten (OPTIONEN F3)
  479. Unter dem Menüpunkt OPTIONEN F3 sind Einstellmöglichkeiten des Programms
  480. zusammengefaßt, welche das Spiel des Computers beeinflussen.
  481.  
  482. 5.3.1  Permanent Brain
  483. Mit dieser Funktion kann festgelegt werden, ob der Computer auch in der Zeit,
  484. in der der Benutzer am Zug ist, Stellungsbewertungen und Analysen durchführen
  485. solloder nicht. Ist das Permanent Brain eingeschaltet, rechnet der Computer
  486. auch in der Zeit des Benutzers.
  487.  
  488. 5.3.2  Brute Force
  489. Darunter wird eine Methode zur Zugberechnung verstanden, bei der das Programm
  490. alle Züge, die in einer Stellung möglich sind, durchrechnet. Steht diese
  491. Funktion auf aus, kommt die selektive Rechenmethode zur Anwendung. Dabei
  492. werden nur jene Züge verfolgt, die der Computer als sinnvoll bewertet. 
  493. Dadurch ist es möglich tiefer zu rechen, was allgemein der Spielstärke 
  494. zugute kommt.
  495.  
  496. 5.3.3  Kombinationen  
  497. Ist die Funktion Kombinationen angeschaltet, wird der Computer taktische
  498. Wendungen und Möglichkeiten früher erkennen und spielen, gleichzeitig wird
  499. dadurch aber das Programm verlangsamt.
  500.  
  501. 5.3.4  Selektivität
  502. Das Schachprogramm rechnet in der Normaleinstellung, Züge die ihm sinnvoll
  503. erscheinen tiefer durch als andere. Mit dieser Funktion kann nun beeinflußt
  504. werden wie tief sinnvolle Züge weiterverfolgt werden sollen. Ist zum Beispiel
  505. die Selektivität auf 4 eingestellt, bedeutet das, wenn der Rechner am 
  506. Bildschirm eine Rechentiefe von 9 Halbzügen anzeigt, daß das Programm
  507. 5 Halbzüge nach der Brute Force Methode und 4 Halbzüge selektiv gerechnet hat.
  508. In der Grundeinstellung wird das Programm auf Selektivität normal eingestellt.
  509. Bei dieser Einstellung entscheidet das Programm selbst, wie tief es die 
  510. einzelnen Zugfolgen untersucht. 
  511.  
  512. 5.3.5  Spielstil
  513. Über ein Untermenü kann zwischen fünf verschiedenen Spielstilen, von 
  514. aggressiv bis defensiv ausgewählt werden. Im Pulldown-Menü wird der jeweils
  515. aktive Spielstil durch Anzeige eines Großbuchstabens dargestellt.
  516.  
  517. 5.3.6  Spielstärke 
  518. Über ein Untermenü kann eingestellt werden, mit welcher Spielstärke der 
  519. Computer seine Zugberechnungen durchführen soll. Wird die Einstellung 
  520. Anfänger gewählt, wird das Programm den geringsten Widerstand bieten. 
  521. Im Pulldown-Menü wird die jeweils aktive Spielstärke durch Anzeige eines 
  522. Großbuchstaben dargestellt.
  523.  
  524. 5.3.7  Hashtables
  525. Der Ausdruck Hashtables bezeichnet eine Methode der Schachprogrammierung, bei
  526. der bereits berechnete Schachpositionen in Tabellen abgespeichert werden. 
  527. Kommt es während der Berechnung zu einer schon abgespeicherten Position, 
  528. braucht diese nicht neu bewertet zu werden. Mit dieser Technik erzielt man
  529. im Durchschnitt eine Programmverschnellerung um den Faktor 3.
  530. Man einstellen ob Hashtabels verwendet werden sollen oder nicht. 
  531.  
  532. 5.4  Eröffnungsbuch
  533.  
  534. 5.4.1  Eröffnungsbuch laden (DATA F4)
  535. Beim Programmstart wird automatisch das Eröffnungsbuch geladen, das in der 
  536. Datei REBEL.CFG steht. Jederzeit, auch während der Partie, kann dieses, 
  537. durch Laden eines anderen Eröffnungsbuchs, ersetzt werden.
  538. (Siehe dazu auch 4.3.1)
  539.  
  540. 5.4.2  Eröffnungsbuch ein/aus (EINSTELL F5)
  541. Über EINSTELL F5 - Eröffnungsbuch kann festgelegt werden, ob das Programm von
  542. dem geladenen Eröffnungsbuch Gebrauch machen soll oder nicht. Ist das
  543. Eröffnungsbuch ausgeschaltet, wird der Computer ab dem ersten Spielzug den
  544. Gegenzug errechnen. Solange aus dem Eröffnungsbuch gespielt wird, werden im
  545. Info Fenster alle Züge angezeigt, die das Programm zu dieser Position 
  546. abgespeichert hat. Das Programm kennt fast 300 Schacheröffnungen beim Namen
  547. und zeigt den Namen der gerade gespielten Eröffnung auch an.
  548.  
  549. 5.4.3  Andere Eröffnungsbücher 
  550. Schröder BV bringt laufend neue Eröffnungsbücher auf den Markt. Es gibt
  551. Eröffnungsbücher bestimmter Spieler (z.B. Karpov) oder bestimmter Varianten
  552. (z.B. Spanisch). Beim Erscheinen von REBEL DECADE 1.2 waren an die 12 Millionen
  553. Eröffnungszüge  für das Programm erhältlich.
  554. Für mehr Informationen oder um Bestellungen aufzugeben schreiben Sie an:
  555. Schröder BV, Postbus 6365, 7401 JJ Deventer Holland.
  556.  
  557.  
  558. 6.  DATENBANK
  559.  
  560. Wann Ihre aktive Datenbank von CD-Rom geladen sind, sind einige Wahlen nicht
  561. möglich, weil man nicht auf eine CD-Rom schreiben kann. 
  562.  
  563. 6.1  Datenbank laden/speichern
  564. Beim Programmstart wird automatisch jene Datenbank geladen, die in der Datei
  565. REBEL.CFG abgespeichert ist. Diese kann jederzeit, auch während einer Partie,
  566. durch Laden einer anderen Datenbank mittels DATEIEN F4 - Datenbank laden,
  567. ausgewechselt werden. (siehe auch 4.3.1) Um eine Datenbank zu laden, müssen
  568. die dazugehörigen Dateien mit den Endungen.DAT, .IX1 und .IX2 vorhanden sein.
  569. Fehlt eine dieser Dateien oder ist eine fehlerhaft, so wird am Bildschirm
  570. eine Fehlermeldung ausgegeben. Ebenso erscheint eine Fehlermeldung, wenn eine
  571. neue Datenbank mit bereits vorhandenem Namen erstellt wird.
  572.  
  573. 6.2  Partie laden
  574. Wenn Sie eine Partie von einer Datenbank laden wollen, wird der Bildschirm
  575. auf die Anzeige der ersten 20 Partien der aktuellen Datenbank umgeschaltet.
  576. Alphabetisch geordnet, nach Namen der weißen Spieler. Es gibt zwei
  577. Möglichkeit um die anderen, noch abgespeicherten Partien zu sehen.
  578.  
  579. 1)  Sie klicken mit der Maus auf die beiden, links neben dem Alphabet nach
  580.     unten zeigenden Pfeile. Danach werden die nächsten 20 abgespeicherten
  581.     Partien gezeigt.
  582.     Dieselbe Aktion löst auch das Drücken der PG-DN Taste aus.
  583.     Mit den beiden nach oben zeigenden Pfeilen, oder der PG-UP Taste kommen
  584.     Sie jeweils eine, aber maximal 20 Anzeigeseiten zurück.
  585. 2)  Sie klicken mit der Maus auf einen der Buchstaben des Alphabets, oder
  586.     drücken Sie die entsprechende Taste, dann werden die ersten zwanzig
  587.     Partien des jeweiligen Buchstabens sichtbar.
  588.  
  589. Die Anzeige des Spielorte kann auch auf die Anzeige der ersten zwei Züge der
  590. Partien umgeschaltet werden. Klicken Sie dazu auf das Wort Ort oder MVS/PLC
  591. oder drücken Sie die Tastenkombination ALT_M.
  592. Im unteren Info-Fenster stehen zusätzliche Informationen über jene Partie,
  593. die hervorgehoben ist.
  594. Eine Partie wird geladen, indem man mit der Maus in die entsprechende Zeile
  595. klickt. Tastaturbenutzer können die Partie mit den Cursortasten anwählen und
  596. dann ENTER drücken.
  597.  
  598. 6.3   Nächste Partie aus der Datenbank laden (DATEIEN F4)
  599. DATEIEN F4 - nächste Partie (oder ALT_N) lädt jene Partie der Datenbank, die
  600. unmittelbar nach der geladenen abgespeichert ist. Dies ist auch hilfreich
  601. wenn zuerst mit der Suchfunktion z.B. alle Spiele von Timman aussortiert
  602. wurden, nachdem das erste Spiel geladen wurde, werden mit ALT_N nacheinander
  603. alle Partien von Timman geladen.
  604.  
  605. 6.4   Partie speichern (DATEIEN F4)
  606. Hier werden Sie aufgefordert eine Anzahl von Angaben in ein Formular zu 
  607. füllen, die Zusammen mit den Zügen und eventuellen Zugkommentaren 
  608. abgespeichert werden. Bei einigen Feldern bekommen Sie vom Programm Werte
  609. vorgeschlagen, diese werden im Default-Balken angezeigt, durch Drücken
  610. von ENTER werden sie in das Formular übernommen, und die Eingabe springt
  611. weiter auf das nächste unten liegende Feld.
  612. Geben Sie anstelle der vorgegebenen Werte ein Leerzeichen ein und drücken
  613. danach ENTER, bleibt das Feld leer. Geben Sie Ihre eigenen Texte und Angaben
  614. ein und drücken danach ENTER wird der eingegebene Text übernommen.
  615.  
  616. Beschreibung der einzelnen Textfelder:
  617.  NAME         Weiß  maximal 20 Buchstaben, diese Feld muß ausgefüllt werden.
  618.               Versuchen Sie ein Leer zeichen einzugeben wird vom Programm
  619.               automatisch Player eingefüllt.
  620.  NAME         Schwarz wie Name Weiß, nur das hier automatisch REBEL DECADE 
  621.               eingefüllt wird.
  622.  ELO WEIß     Muß nicht ausgefüllt werden, hat aber den Vorteil, daß bei
  623.               bestimmten Statistikfunktionen das Spiel mitbearbeitet wird.
  624.  ELO SCHWARZ  Wie Elo Weiß
  625.  ORT          Maximal 39 Buchstaben, muß nicht unbedingt ausgefüllt werden.
  626.  DATUM        Hier kann das genaue Datum oder auch nur eine Jahreszahl 
  627.               eingegeben werden, muß nicht unbedingt ausgefüllt werden.
  628.               Zum Beispiel: 1995, 120795, 12-7-95 oder 12-07-95
  629.  TURNIER      Maximal 39 Buchstaben, muß nicht unbedingt ausgefüllt werden.
  630.  ERGEBNIS     Muß nicht ausgefüllt werden, hat aber den Vorteil, daß bei
  631.               bestimmten Statistikfunktionen das Spiel mitbearbeitet wird. 
  632.               Das Ergebnis kann auf folgende Weise eingegeben werden:
  633.               Gewinn für Weiß: "1-0" oder "+" oder "1"
  634.               Gewinn für Schwarz: "0-1" , "-" oder "0"
  635.               Remis: "0.5-0.5" oder "=" oder "0.5" oder ½
  636.  KOMMENTAR    Maximal 72 Buchstaben, muß nicht unbedingt ausgefüllt werden,
  637.               unabhängig von den  während des Spiel eingegebenen 
  638.               Zugkommentaren.
  639.  
  640. 6.5  Partie überschreiben (DATEIEN F4)
  641. Die zuletzt geladenen Partie soll mit der aktuellen überschrieben werden.
  642. Die ursprünglichen Angaben gehen mit Neuausfüllen des Formulars verloren.
  643.  
  644. 6.6  Partie löschen
  645. Hier werden Sie aufgefordert eine Partie auszuwählen die gelöscht werden soll.
  646. Die Auswahl erfolgt wie bei Partie laden, wobei nach der Auswahl noch einmal
  647. gefragt wird, ob Sie die Partie wirklich löschen wollen.
  648.  
  649. 6.7  Neuordnen der Datenbank (DATEIEN F4)   
  650. Neuordnen weist den, an eine bestehenden Datenbank angefügten Partien, den
  651. jeweils richtigen Platz in der alphabetischen Reihenfolge zu. Wird diese
  652. Funktion angewählt, prüft REBEL zuerst ob es sinnvoll ist die Datenbank neu
  653. zu ordnen.Das Programm zeigt an, wieviele Bytes durch eine Neuordnung gespart
  654. werden.Neben dem Platzgewinn auf der Harddisk hat das Neuordnen noch
  655. folgenden Vorteil:
  656. Etliche Datenbankfunktionen, wie Suche Text, Suche Position oder Suche Züge
  657. werden in einer alphabetisch geordneten Datenbank schneller ausgeführt.
  658. Abhängig von der Größer einer Datenbank kann das Neuordnen einige Zeit in
  659. Anspruch nehmen.
  660. Während des Neuordnens wird eine temporäre und unsichtbare Sicherheitskopie
  661. der Datenbank angelegt. Ist auf der Harddisk hierfür nicht genügend Platz
  662. frei, ist das Neuordnen nicht möglich.
  663.  
  664. 6.8  Suchfunktionen (DATEIEN F4)
  665.  
  666. 6.8.1  Suche Namen 
  667. Im Suchformular kann ein Name für Weiß und/oder für Schwarz eingegeben werden.
  668. Die Suchfunktion erstreckt sich immer auf  beide Felder. Wird nur ein weißer
  669. Name eingegeben, so werden zuerst alle Partien die dieser Spieler mit Weiß
  670. gespielt hat angezeigt, danach die, die er mit Schwarz gespielt hat. Wird nur
  671. ein Schwarzer Name eingegeben, so werden zuerst alle Partien die dieser
  672. Spieler mit Schwarz gespielt hat angezeigt, danach die, die er mit Weiß
  673. gespielt hat. Werden beide Namen eingegeben, werden alle Spiele angezeigt,
  674. die diese beiden Spieler miteinander gespielt haben, sowohl mit Weiß als auch
  675. mit Schwarz. Die Suche arbeitet nach einem Verfahren das als BTREE+ bekannt
  676. ist und Partien aus einer Datenbank mit 1.000.000 Spielen in einigen Sekunden
  677. herausfiltern kann.
  678.  
  679. 6.8.2  Suche Text
  680. Zuerst wird wieder das Formular mit den Suchkritrien ausgefüllt. Die Suche
  681. erfolgt nach dem Eins-Eins-Prinzip, das heißt, wurden ein Name, ein Datum und
  682. das Ergebnis eingegeben, sucht REBEL zuerst alle Partien der betreffenden
  683. Namen. Aus dieser Auswahl die Partien mit dem entsprechenden Datum, und aus
  684. dieser Auswahl die mit dem entsprechenden Ergebnis. Je nach dem verwendeten
  685. Computer (Art des Prozessors, mit und ohne Disc-Cache-Programm) und der Größe
  686. der Datenbank wird dieser Vorgang mehr Zeit in Anspruch nehmen als wenn Sie
  687. nur nach einem Namen suchen. Je mehr Kriterien eingegeben werden um so
  688. kleiner wird die Anzahl der ausgewählten Partien sein. Die Namensfelder
  689. müssen nicht ausgefüllt werden.
  690. Beim Datum kann auch nur eine Jahreszahl angegeben werden.
  691. Der Suchtext darf maximal 39 Buchstaben lang sein.
  692. Für die übrigen Felder gelten die in 6.4 angeführten Regeln.
  693.  
  694. 6.8.3  Suche Züge
  695. Das Programm vergleicht, ob in einer der abgespeicherten Partien genau
  696. dieselbe Zugfolge vorkommt, wie in der aktuellen Partie.
  697. Diese Suche kann einige Zeit dauern.
  698.  
  699. 6.8.4  Suche Stellungen
  700. Das Programm vergleicht, ob in einer abgespeicherten Partie genau dieselbe
  701. Schachposition enthalten ist, wie die, die bei der aktuellen Partie am Brett
  702. ist. Diese Suche kann einige Zeit dauern. Das Zugrecht hat bei dieser Suche
  703. keine Bedeutung.
  704.  
  705. 6.9  Statistik (DATEIEN F4)
  706. In einem Untermenü werden verschiedene Statistikfunktionen angeboten. Die
  707. Ergebnisse dieser Berechnungen können dann in eine Textdatei gespeichert
  708. werden. Hierzu wird mit der Maus auf TXT geklickt, ALT_T für Tastaturbenutzer.
  709.  
  710. 6.9.1  Gesamtübersicht
  711. Es wird eine Übersicht der Resultate aller in der Datenbank eingespeicherten
  712. Spieler ausgegeben. Die drei Elo-Werte zeigen, von links nach rechts, die
  713. ursprüngliche Elo-Zahl, den Mittelwert der gespielten Gegner und die daraus
  714. sich ergebende neue Elo-Zahl an.
  715.  
  716. 6.9.2  Top 40 nach %
  717. Es wird eine Übersicht der 40 besten Spieler aufgrund aller abgespeicherten
  718. Resultate angezeigt. Mit PG-UP und PG-DWN kann zu den jeweils nicht
  719. angezeigten Teilen der Liste geschaltet werden.
  720.  
  721. 6.9.3  Top 40 nach Elo
  722. Es wird eine Übersicht der 40 besten Spieler aufgrund aller abgespeicherten
  723. Resultate und der daraus neu berechneten Elo-Wertung ausgegeben. Mit PG-UP
  724. und PG-DWN kann zu den jeweils nicht angezeigten Teilen der Liste geschaltet
  725. werden.
  726.  
  727. 6.9.4  Turnier
  728. Sie werden aufgefordert einen Turniernamen einzugeben, danach wird aufgrund
  729. aller abgespeicherten Resultate dieses Turniers eine Top 40 Übersicht
  730. ausgegeben.
  731.  
  732. 6.9.5  Zweikampf
  733. Sie werden aufgefordert zwei Spielernamen einzugeben. Danach wird REBEL 
  734. DECADE die gesamte Datenbank nach Partien dieser beiden Spieler gegeneinander 
  735. durchsuchen und die dazugehörige Statistik anzeigen.
  736.  
  737. 6.9.6  Eröffnungen
  738. Sie werden aufgefordert Suchkriterien in ein Formular zu füllen.
  739. Bei den Namen kann nur ein Name eingegeben werden, entweder bei Weiß oder bei
  740. Schwarz. Danach werden zuerst alle Partien die diesen Kriterien entsprechen
  741. aussortiert und anschließend eine Liste mit dem gespielten Eröffnungen 
  742. angezeigt. Je mehr Kriterien eingegeben werden um so kleiner wird meist die
  743. Zahl der aussortierten Partien sein.
  744. Diese Funktion kann verwendet werden um sich auf bestimmte Gegner und deren
  745. Eröffnungswahl vorzubereiten. Werden keine Kriterien in das Formular 
  746. geschrieben, wird eine Eröffnungsübersicht der gesamten Datenbank angezeigt.
  747.  
  748. 6.10  Neue Datenbank erstellen
  749. Mit dieser Funktion können eigene Datenbanken erzeugt werden, z.B. über alle
  750. Partien die Sie im Schachclub gespielt haben.
  751.  
  752.  
  753. 7.  BILDSCHIRMEINSTELLUNGEN
  754. In vielen Bereichen können Sie bei REBEL DECADE 1.2 selbst entscheiden, was am
  755. Bildschirm angezeigt werden soll.
  756.  
  757. 7.1   Speichere Einstellungen (START F1)
  758. Wenn Sie den Eintrag Original Einstl. aktivieren kehrt das Programm zu fixen 
  759. Einstellungen zurück.
  760. Mit den Originaleinstellungen wird auch gestartet, wenn die Datei REBEL.CFG
  761. beschädigt ist, oder gelöscht wurde.
  762.  
  763. 7.2   Speichere Farben (START F1)
  764. Wenn Sie den Eintrag Original Farben aktivieren kehrt das Programm zu fixen 
  765. Einstellungen zurück.
  766. Mit den Originaleinstellungen wird auch gestartet, wenn die Datei REBEL.CLR
  767. beschädigt ist, oder gelöscht wurde.
  768.  
  769. 7.3  Spielernamen verändern (EINSTELL F5)
  770. Sie können, mittels der ersten beiden Einträge im Menü EINSTELL F5, sowohl
  771. den Namen für Weiß als auch für Schwarz verändern. Zuerst wird der bisherige
  772. Name gelöscht und der Cursor steht an der entsprechenden Stelle. Danach 
  773. können Sie den neuen Namen eingeben, der bis zu 12 Zeichen lang sein darf.
  774. Die Eingabe wird mit ENTER abgeschlossen. Wird eine Partie geladen, bei der
  775. der Name länger als 12 Zeichen ist, werden nur die ersten zwölf am Bildschirm
  776. ausgegeben.
  777.  
  778. 7.4  Zeige Materialbilanz (EINSTELL F5)
  779. Ist diese Funktion aktiviert, zeigt REBEL unterhalb der Zugliste die
  780. Materialdifferenz der beiden Parteien, z.B. ein Bauer plus, Springer gegen
  781. Läufer, und so weiter. Ist diese Funktion ausgeschaltet ist das Fenster mit
  782. der Zugliste etwas größer.
  783.  
  784. 7.5  Zeige Zugvorschlag (EINSTELL F5)
  785. Ist die Funktion aktiviert, wird oberhalb der Tastenleiste ein Zugvorschlag
  786. ausgegeben. Ist sie deaktiviert, ist das Fenster mit der Zugliste etwas 
  787. größer. Wollen Sie, daß der vorgeschlagene Zug vom Programm übernommen wird,
  788. können Sie mit der Maus direkt darauf klicken, oder die Tastenkombination
  789. ALT_H eingeben.
  790.  
  791. 7.6  Schachlehrer (EINSTELL F5)
  792. Ist diese Funktion aktiviert, wird das Schachprogramm bei Bedarf Einblick
  793. geben, wie es verschiedene Elemente der aktuellen Stellung beurteilt.
  794. Dazu müssen Sie, wenn Sie selbst am Zug sind, irgendwo auf das 
  795. Informationsfenster unterhalb des Schachbretts klicken, mit der Tastatur
  796. ALT_T. In der linken Spalte werden 4 Informationen über Felder des 
  797. Schachbretts gegeben, in der rechten Spalte 4 Informationen über die 
  798. allgemeine Beurteilung der aktuellen Stellung. Eine genauere schachtechnische
  799. Beschreibung finden Sie in der Datei README.
  800.  
  801. 7.7  Zeige / Speichere Hauptvariante (EINSTELL F5)
  802. Mit EINSTELL F5 - Hauptvariante legen Sie fest, ob das Programm währende
  803. seines Suchvorgangs die jeweils beste gefundene Variante anzeigen soll oder
  804. nicht. Mit EINSTELL F5 - speichere Var. legen Sie fest, ob die jeweils beste
  805. gefundene Hauptvariante zusammen mit dem Spiel abgespeichert werden soll oder
  806. nicht.
  807.  
  808. 7.8  Brett drehen (EINSTELL F5)
  809. Diese Funktion ermöglicht es Ihnen das Schachbrett am Bildschirm um 180 Grad
  810. zu drehen.
  811.  
  812. 7.9  Sprache (EINSTELL F5) In einem Untermenü stehen jene Sprachen, auf die
  813. die Bildschirmausgabe umgeschaltet werden kann. 
  814.  
  815. 7.10  Farben (EINSTELL F5)
  816. Sie können mit dieser Funktion beinahe alle Farben der Anzeige des Programms
  817. Ihren persönlichen Bedürfnissen anpassen.
  818. In ein neues Menu können Sie einen Eintrag wahlen um die Farben zu speicheren.
  819.  
  820. 7.11  Figuren (EINSTELL F5)
  821. Dieser Eintrag ermöglicht es, einen anderen Schachfigurensatz zu laden.
  822. Standardmäßig werden drei verschiedene Figurensätze mitgeliefert.
  823.  
  824. 7.12  Speichere Einstellungen (EINSTELL F5)
  825. Wann Sie die aktuellen Einstellungen abspeichern wollen, aktivieren Sie 
  826. EINSTELL F5 und wählen den Eintrag Speichere Einstel. an.
  827. Die Einstellungen werden dann in die Datei REBEL.CFG geschrieben. 
  828. Bei jedem weiteren Programmstart wird dann mit den abgespeicherten 
  829. Einstellungen begonnen. REBEL DECADE 1.2 hat auch fixe Einstellungen 
  830. einprogrammiert. Wenn Sie START F1 den Eintrag Original Einstl. aktivieren 
  831. kehrt das Programm zu diesen Einstellungen zurück.
  832.  
  833. 7.13  Das Informationsfenster
  834. Das Fenster unterhalb des Schachbretts wird für die Anzeige verschiedener
  835. Informationen genutzt:
  836.  
  837. 1)  Ist die Funktion Hauptvariante aus dem Menü EINSTELL F5 aktiviert, so 
  838.     werden während das Programm rechnet im Informationsfenster 4 Zeilen 
  839.     angezeigt. Die ersten drei zeigen Informationen, über die drei letzten
  840.     schon abgeschlossenen Zugberechnungen. In der vierten Zeile werden
  841.     Informationen zur aktuellen Zugberechnung angezeigt.
  842.  
  843.     09:23 10.22 (43) b5xa4 Pos/Sek:  12.234   (3.890.345 Pos. berechnet)
  844.  
  845.     Was bedeuten nun die einzelnen Angaben ?
  846.     - Das Programm rechnet bisher 9 Minuten und 23 Sekunden an der aktuellen
  847.       Schachposition; 
  848.     - Es rechnet zur Zeit den 10. Halbzug durch, und in diesem Halbzug die 22.
  849.       Zugmöglichkeit;
  850.     - Insgesamt gibt es in dieser Stellung 43 legale Zugmöglichkeiten;
  851.     - Der Zug den es gerade untersucht ist b5xa4;
  852.     - In der letzten Sekunde wurden 12.234 Positionen untersucht;
  853.     - Insgesamt 3.890.345.
  854.  
  855.     Eine der drei oberen Zeilen könnte so aussehen:
  856.  
  857.     00:04 4.05 0.15 b5xa4 Ta1xa4 g7-g6 h4-h5 
  858.  
  859.     Was bedeuten nun die einzelnen Angaben ?
  860.     - Nach 0 Minuten und 4 Sekunden war bei der Berechnung der 
  861.       5.Zugmöglichkeit des 4.Halbzuges der Zug b5xa4 mit einer Bewertung
  862.       von +0.15 als der bisher beste Zug gefunden worden;
  863.     - Die Hauptvariante für diesen Zug lautet b5xa4 Ta1xa4 g7-g6 h4-h5
  864.  
  865.     Ist im Menü EINSTELL F5 der Eintrag Hauptvariante nicht aktiviert, so
  866.     entfallen die oberen drei Zeilen des Info-Fensters.
  867.  
  868. 2)  Ist in einer Partie für die aktuelle Position ein Zugkommentar vorhanden,
  869.     so wird dieser im Info Fenster angezeigt;
  870.  
  871. 3)  Informationen über eine von der Datenbank geladen Partie
  872.     (DATEIEN F4 - Partie Info)
  873.     über das Programm (START F1 - Programm Info) oder über zusätzliche
  874.     Datenbanken (START F1 - Data Info) werden ebenfalls im 
  875.     Informationsfenster angezeigt;
  876.  
  877. 4)  Ist der Schachlehrer (EINSTELL F4) aktiviert, und es wird während der
  878.     Spieler am Zug ist mit der Maus auf das Informationsfeld geklickt, oder
  879.     die Tastenkombination ALT_T gedrückt, werden Bewertungen zur aktuellen
  880.     Position ausgegeben;
  881.  
  882. 5)  Ist das Eröffnungsbuch eingeschaltet (EINSTELL F4) und das Programm 
  883.     befindet sich noch in der Eröffnungsbibliothek, werden alle 
  884.     abgespeicherten Theoriezüge zur aktuellen Position ausgegeben;
  885.  
  886. 6)  Auch während verschiedener Datenbankfunktionen, laden, suchen, Statistik,
  887.     werden im Informationsfenster Rückmeldungen ausgegeben
  888.     (siehe dazu Kapitel 6);
  889.     
  890.  
  891. 8.  STELLUNSEINGABE- UND VERÄNDERUNG
  892.  
  893. 8.1  Stellungseingabe (POSITION F6)
  894. Mit dieser Funktion können zur aktuellen Position auf dem Brett, Figuren
  895. dazugegeben oder weggenommen werden. Wurde dieser Menüeintrag aktiviert,
  896. werden anstelle der Zugliste die Schachsteine angezeigt. Der jeweils aktive
  897. Schachstein ist umrandet. Mit der Maus kann jede Figurenart angewählt werden,
  898. indem man direkt auf sie klickt, oder man drückt so oft die rechte Maustaste,
  899. bis sie umrandet ist. Tastaturbenutzer können mit der Leertaste Schachsteine
  900. anwählen, die "+" Taste schaltet zur jeweils gleichen Figur der anderen Farbe.
  901. Ein Stein wird gelöscht, wenn man einen Stein zweimal hintereinander auf
  902. dasselbe Feld aufstellt. Tastaturbenutzer können auch mit den Cursor-Tasten
  903. das gewünschte Feld anwählen und danach Del drücken.
  904. Illegale Stellungen werden nicht akzeptiert. Es wird eine Fehlermeldung
  905. ausgegeben die beschreibt was nicht den Regeln entspricht. Wenn Sie trotz
  906. einer illegalen Stellung die Positionseingabe verlassen, wird die vorher
  907. aktuelle Stellung wieder aufgebaut.
  908.  
  909. 8.2  Brett löschen (POSITION F6)
  910. Löscht das Spielbrett von allen Steinen. Genau wie bei der Stellungseingabe
  911. können jetzt Steine am Brett aufgestellt werden.
  912.  
  913. 8.3  Eingabe abbrechen (POSITION F6)
  914. Hiermit werden alle Veränderungen die während einer Stellungseingabe gemacht
  915. wurden, verworfen, das Programm kehrt zur aktuellen Position zurück.
  916.  
  917. 8.4  Weiß/Schwarz am Zug  (POSITION F6) 
  918. Hier wird festgelegt welche Partei nach der Stellungseingabe das Zugrecht hat.
  919.  
  920.  
  921. 9.  WEITERE EINSTELLUNGSMÖGLICHKEITEN
  922.  
  923. 9.1  Analysestufe (STUFE F2) 
  924. Ist diese Funktion aktiviert, wird das Programm solange die aktuelle Position
  925. berechnen (maximal 30 Halbzüge) bis auf dem Brett eine Figur gezogen wird.
  926. Danach wird es die neue Position als die aktuelle übernehmen und sofort mit
  927. den Berechnungen starten. Es können solange neue Züge eingegeben werden, bis
  928. die maximale Zügezahl (192) erreicht ist. Die Eingabetaste REBEL der 
  929. Tastenleiste ändert sich in GAME. Wird diese nach Eingabe einiger Züge
  930. gedrückt, schaltet das Programm zu der ursprünglichen Stellung zurück.
  931. Das ist Hilfreich um z.B. eine Hängepartie oder eine Studie zu analysieren.
  932. Man kann verschieden Zugfolgen ausprobieren, und nach GAME springt das
  933. Programm immer wieder zur Ausgangsstellung zurück. Der Analyse Modus wird
  934. durch anwählen einer anderen Spielstufe STUFE F2 wieder verlassen.
  935.  
  936. 9.2  Spieler -Spieler Modus (OPTIONEN F3)
  937. Nach Eingabe eines Zuges wird das Programm keinen Gegenzug berechnen, sondern
  938. auf die Eingabe eines weiteren Zuges warten. Dadurch ist es möglich komplette
  939. Partien, z.B. für die Datenbank einzugeben, oder Zugfolgen um eine bestimmte
  940. Position zu erreichen, von der der Computer dann rechnen soll.
  941. Die Zugberechnung wird durch Anklicken der Taste REBEL gestartet,
  942. Tastaturbenutzer ALT_M.
  943.  
  944. 9.3  Automatisches Spiel (OPTIONEN F3)
  945. Bei dieser Funktion rechnet das Programm sowohl für Weiß als auch für Schwarz,
  946. und führt die errechneten Züge am Brett aus. Die Zugberechnung wird durch
  947. Drücken von REBEL oder das Aktivieren eines Pulldown-Menüs unterbrochen.
  948.  
  949. 9.4  Analysiere Partie (OPTIONEN F3)
  950. Über ein Untermenü kann eingestellt werden, ob REBEL eine gespielte Partie
  951. für Weiß, für Schwarz ,oder für beide Seiten analysieren soll. Nachdem diese
  952. Funktion angewählt wurde, wird das Programm die aktuelle Partie, mit der
  953. eingestellten Spielstufe, und ab dem aktuellen Zug analysieren. 
  954.  
  955. Die Taste REBEL verwandelt sich zu EXIT. 
  956. Durch Drücken dieser Taste kann die Analyse abgebrochen werden. 
  957. Die Analyse selbst geht folgendermaßen vor sich. Zuerst wird der in der
  958. Partie tatsächlich gespielte Zug untersucht, und das Ergebnis dieser Analyse
  959. in das Informationsfenster geschrieben. Danach rechnet REBEL dieselbe
  960. Stellung durch, und schreibt seine Ergebnisse unter die vorherige Analyse
  961. ins Informationsfenster.
  962.  
  963. Beispiel: Spieler   7.00    -0.15  f2-f3 e7-e5  e2-e4 Lf8-c5
  964.           REBEL     7.00    +0.16  e2-e4 e7-e5 Sg1-f3 Sb8-c6 
  965.  
  966. Der Spieler hatte in dieser Situation f3 gespielt, was nach Meinung des
  967. Programms zu einer Bewertung von -0.15 geführt hätte. Das Programm selbst
  968. hätte in der gleichen Situation e4 gespielt, was seiner Meinung nach zu einer
  969. Bewertung von +0.16 geführt hätte. Weitere Informationen über die 
  970. Möglichkeiten dieser Analysefunktion entnehmen Sie der README Datei.
  971.  
  972. 9.5  Analysiere Datenbank (OPTIONEN F3)
  973. Nach Aktivierung dieser Funktion wird die aktuelle Datenbank analysiert.
  974. Gedacht ist diese Funktion um Positions-Datenbanken zu analysieren, zum 
  975. Beispiel Testreihen zur Bestimmung der Spielstärke oder Endspielpositionen.
  976. Nach Aktivierung dieser Funktion, wird der Reihe nach, von jedem Eintrag der
  977. aktuellen Datenbank, die erste Position mit der eingestellten Spielstufe
  978. analysiert. Die Ergebnisse werden dann in eine neue Datenbank geschrieben.
  979. Eine Analyse von Spiel-Datenbanken ergibt keinen Sinn, da ja immer nur die
  980. Grundstellung analysiert würde. Die mitgelieferten Datenbanken BT-2450.dat
  981. und BT-2630.DAT sind Beispiele solcher Positions-Datenbanken, und können zum
  982. Testen dieser Funktion gut verwendet werden. Die neue Datenbank in die 
  983. geschrieben wird, erhält automatisch den Namen ANALYSE.DAT. Ist diese aber
  984. bereits vorhanden, kann ein eigener Name gewählt werden. 
  985. Die Taste  REBEL ändert sich während der Analyse zu EXIT und dient dazu eine
  986. laufende Analyse zu unterbrechen. Tastaturbenutzer ESC.
  987. Nach Abschluß der Analyse können durch Laden der Datenbank ANALYSE.DAT die
  988. Ergebnisse betrachtet werden. Hilfreich ist hier die Verwendung der Funktion
  989. ALT_N.
  990.  
  991. 9.6  Gehe zu Zug (OPTIONEN F3)
  992. Wählen dieses Eintrags, läßt im Menü neben dem Eintrag einen Cursor 
  993. erscheinen. Geben Sie jetzt die Zugnummer an, zu der gesprungen werden soll,
  994. und drücken Sie ENTER. 
  995. Um an den Anfang der Partie zu gelangen geben Sie "0" ein.       
  996.  
  997. 9.7  Suche Zug.. (OPTIONEN F3)
  998. Mit dieser Funktion kann ein Zug aufgrund seiner Koordinaten, z.B. g7-f6
  999. gefunden werden. Ist in der aktuellen Partie dieser Zug vorhanden, wird REBEL
  1000. zu diesem Zug springen.
  1001.  
  1002. 9.8  Springe ans Ende (OPTIONEN F3)
  1003. REBEL springt zur Schlußstellung der aktuellen Partie. 
  1004.  
  1005. 9.9  Wiederhole Partie (OPTIONEN F3)
  1006. Über ein Untermenü kann die Geschwindigkeit eingestellt werden, mit der die
  1007. aktuellen Partie noch einmal automatisch auf dem Bildschirm nachgespielt
  1008. werden soll. Das Nachspielen kann durch Drücken der Leertaste für einige Zeit
  1009. unterbrochen werden. Erneutes Drücken der Leertaste setzt das Nachspielen
  1010. fort. Beendet wird die Funktion durch Drücken von ESC oder das Anklicken
  1011. eines Menüs.
  1012.  
  1013. 9.10  Zugkommentar (OPTIONEN F3)
  1014. Mit dieser Funktion können Sie jeden Zug bis zu drei Zeilen Kommentar zufügen.
  1015. Zu beachten ist, das vor dem Abspeichern die Funktion EINSTELL F5 - Variante
  1016. speichern, aktiv sein muß. Beim Nachspielen der Partie werden die Kommentare
  1017. dann angezeigt, wenn EINSTELL F5 - zeige Variante aktiviert ist.
  1018.  
  1019. 9.11   Partie in Textdatei schreiben (OPTIONEN F3)
  1020. Mit dieser Funktion kann die Zugliste gespielter oder abgespeicherter Partien in
  1021. eine ASCII-Textdatei gedruckt werden, inklusive der Zugkommentare, Namen, 
  1022. Datum, etc. Diese Datei kann dann in eine Textverarbeitung eingelesen werden.
  1023. Bei der Aktivierung wird REBEL nach dem Namen der Datei fragen, in die 
  1024. abgespeichert werden soll.
  1025.  
  1026. 9.12  Züge drucken (OPTIONEN F3)
  1027. Beim Laden des Programms ist diese Funktion immer ausgeschaltet. Wird Sie
  1028. aktiviert, wird jeder Zug der gemacht wird direkt zum Drucker geschickt.
  1029. Sollte der Drucker eine Störung haben (z.B. kein Papier) wird das nicht 
  1030. rückgemeldet, und die Züge werden nicht gedruckt. Die Verwendung von 
  1031. Endlospapier wird empfohlen.
  1032.  
  1033. 9.13  Aktuelle Partie (DATEIEN F4)
  1034. Diese Funktion führt zu der Partie zurück, die vor dem Laden einer Partie die
  1035. aktuelle war.
  1036.  
  1037. 9.14  Ton (EINSTELL F5)
  1038. Mit dieser Funktion kann der Computerton ein- und ausgeschaltet werden. 
  1039. Illegale Züge werden durch eine Meldung und einem Piepser angezeigt. 
  1040. Auch jeder ausgeführte Zug wird durch Piepsen bestätigt. 
  1041. Wird der Zug ausgeführt, den der Computer erwartet (Permanent Brain), wird
  1042. der Ton bei der Zugausführung anders klingen als sonst.
  1043.  
  1044. 9.15  Maus (EINSTELL F5)
  1045. Mit dieser Funktion kann die Maus aus- und eingeschaltet werden. 
  1046. Die Maus kann nur eingeschalten werden, wenn vorher auch ein Maustreiber
  1047. geladen wurde.
  1048.      
  1049. 9.16  Gesamtzeit wechseln 
  1050. Für Mausbenutzer besteht die Möglichkeit, die Gesamtzeit von Weiß und Schwarz zu
  1051. wechseln. Ausgeführt wird dies durch einen Klick auf die Zeitanzeige von
  1052. einem der beiden Spieler.
  1053.  
  1054. 9.17  Namen wechseln
  1055. Für Mausbenutzer besteht die Möglichkeit, die Namen der beiden Spieler zu
  1056. wechseln. Ausgeführt wird dies durch einen Klick auf eine der beiden
  1057. Namensanzeigen.
  1058.  
  1059.  
  1060. 10.   PROBLEME
  1061.  
  1062. 10.1  AUTOEXEC.BAT Probleme
  1063. Einige AUTOEXEC.BAT Kommandos können das einwandfreie Funktionieren von
  1064. REBEL DECADE 1.2 beeinträchtigen. Am stärksten wird das durch den Befehl MODE
  1065. verursacht. Wenn es beim Starten von REBEL DECADE 1.2 Probleme gibt, sollten
  1066. zuerst die Zeilen mit dem MODE Befehl deaktiviert werden.
  1067.  
  1068. 10.2  Startunterbrechung
  1069. Wenn eine oder mehrere der nachfolgenden Dateien fehlen oder fehlerhaft sind,
  1070. wird das Schachprogramm nicht starten.
  1071. * REBEL.TRL
  1072. * REBEL.GIF
  1073. * BOOK.TRL
  1074. * BOOK.TRX
  1075. * REBEL.PCS (oder ein anderes in der Datei REBEL.CFG eingetragenes .PCS File).
  1076.  
  1077.  
  1078. 11.  DAS MEPHISTO PC-SCHACHBRETT
  1079.  
  1080. Dieses PC-Programm arbeitet mit dem Mephisto pc-schachbrett zusammen. 
  1081. Dadurch wird das Schachspielen mit dem PC wesentlich komfortabler.
  1082. Wenn die Option gestartet wird, prüft es automatisch ob das Mephisto
  1083. Pc-schachbrett angeschlossen ist. Wenn ein Brett angeschlossen ist, wird
  1084. jedes LED geprüft und leuchtet kurz auf. Ist das Brett nicht korrekt
  1085. angeschlossen (Netzadapter ist nicht eingesteckt oder eine schlechte
  1086. Verbindung mit der Druckerschnittstelle) wird eine Fehlermeldung am
  1087. Bildschirm angezeigt. Sie können eine beliebige Taste drücken um eine Partie
  1088. ohne das Brett zu spielen. Falls Sie das Problem behoben haben können Sie das
  1089. Brett wieder im OPTION F3 Menü aktivieren. 
  1090.  
  1091. WICHTIG !!
  1092. ==========
  1093. EIN WORT ZUR VORSICHT: WENN SIE PERIPHERIEGERäTE AN- ODER AUSSTECKEN SCHALTEN
  1094. SIE IMMER DEN COMPUTER AUS. FALLS SIE DAS NICHT TUN KANN ES ZU BESCHäDIGUNGEN
  1095. IHRES SYSTEMS FüHREN.
  1096.  
  1097. Nachdem das Programm das Brett erkannt hat wird es die Stellung der Figuren
  1098. auf dem Brett mit der Stellung am Bildschirm überprüfen. Beachten Sie jedoch,
  1099. daß das Brett nicht erkennen kann WELCHE Figur auf einem Feld steht. Es kann
  1100. lediglich erkennen ob eine Figur auf dem Feld steht oder nicht.
  1101.  
  1102. Sollte die Stellung auf dem Brett nicht mit der auf dem Bildschirm
  1103. übereinstimmen, ertönt ein Warnsignal und das LED des Feldes auf dem die
  1104. Korrektur vollzogen werden sollte blinkt. Solange Sie die Korrektur nicht
  1105. ausführen, wird mit jedem Zug den Sie ausführen dieses Warnsignal ertönen, da
  1106. nach jedem Zug eine Überprüfung der Stellung stattfindet.
  1107.  
  1108. 11.1   Züge mit dem Mephisto pc-schachbrett ausführen
  1109. Um sicherzustellen das das Brett mit Ihrem PC ordnungsgemäß arbeitet, sollten
  1110. Sie darauf achten das Sie bei der Zugausführung die Schachfiguren deutlich
  1111. abheben und wieder setzen. Um Spezialzügen, z.B. Schlagzüge, Rochade, usw.,
  1112. probelmlos über das Brett einzugeben, folgen Sie bitte den offiziellen
  1113. Schachregeln. Falls Sie einen Fehler bei der Zugausführung machen (wenn Sie
  1114. bei der Rochade vergessen den Turmzug auszuführen) blinkt das LED des
  1115. entsprechenden Feldes. Dies kann nur durch eine Korrektur/Kompletierung des
  1116. Zuges oder durch die ESC-Taste abgestellt werden. Wenn Sie von der ESC-Taste
  1117. gebrauch machen, hören Sie, solange die Brettstellung nicht mit der Stellung
  1118. am Bildschirm in Übereinstimmung gebracht worden ist, bei jedem Zug den Sie
  1119. ausführen einen Warnton.
  1120.  
  1121. Wenn der Computer einen Zug ausführt erkennen Sie dies an den blinkenden LEDS
  1122. auf dem Schachbrett. Sie können solange keinen eigenen Zug eingeben bis Sie
  1123. den Computer-zug auf dem Brett ausgeführt haben oder die ESC-Taste drücken.
  1124. Wenn Sie von der ESC-Taste gebrauch machen, hören Sie, solange die
  1125. Brettstellung nicht mit der Stellung am Bildschirm in Übereinstimmung
  1126. gebracht worden ist, bei jedem Zug den Sie ausführen einen Warnton.
  1127.  
  1128. Wenn das Mephisto Pc-schachbrett aktiviert ist können kinderleicht Züge
  1129. zurückgenommen, bestehende Züge wieder vorgespielt werden und eine neue
  1130. Partie gestartet werden.
  1131.  
  1132. ZUGZURüCKNAHME:  Nehmen Sie einfach den zuletzt gespielten Zug auf dem Brett
  1133.                  zurück. Das PC-Programm wird dies automatisch als eine
  1134.                  reguläre Zugzurücknahme erkennen. Dies hat die gleiche
  1135.                  Funktion wie oder "Zugzurüchnahme".
  1136. ZUG VORSPIELEN:  Wenn Sie eine geladene Partie nachspielen und die gleichen
  1137.                  Züge ausführen wie in der geladenen Partie, registriert das
  1138.                  Programm dies so als hätten Sie oder für "Zug vorspielen"
  1139.                  betätigt. Wenn Sie wollen, daß das Programm einen neuen Zug
  1140.                  berechnet drücken sieoder klicken auf die Schaltfläche ENTER.
  1141. NEUE PARTIE:     Wenn Sie alle Figuren in die Grundstellung zurücksetzen wird
  1142.                  das Programm eine Neue Partie beginnen. Dies hat die gleiche
  1143.                  Funktion wie ALT_G. Dies ist aber nur dann möglich wenn das
  1144.                  Programm nicht am Zug ist und Berechnungen anstellt.
  1145.  
  1146. 11.2  Mephisto pc-schachbrett AN/AUS
  1147. Mit dieser Funktion können Sie das Mephisto Pc-schachbrett (de-)aktivieren.
  1148. Die aktuelle Einstellung sehen Sie wenn sie das -menü aufrufen. Wenn Sie es
  1149. aktivieren oder deaktivieren möchten klicken Sie einfach auf diese Zeile.
  1150. Wenn die Option gestartet wird, prüft es automatisch ob das Mephisto
  1151. Pc-schachbrett angeschlossen ist. Wenn ein Brett angeschlossen ist, wird
  1152. jedes LED geprüft und leuchtet kurz auf. Ist das Brett nicht korrekt
  1153. angeschlossen (Netzadapter ist nicht eingesteckt oder eine schlechte
  1154. Verbindung mit der Druckerschnittstelle) wird eine Fehlermeldung am
  1155. Bildschirm angezeigt. Sie können eine beliebige Taste drücken um eine
  1156. Partie ohne das Brett zu spielen. Falls Sie das Problem behoben haben können
  1157. Sie das Brett wiederim OPTION F3-Menü aktivieren. 
  1158.  
  1159. NOCHMAL !!
  1160. ==========
  1161. WENN SIE PERIPHERIEGERäTE AN- ODER AUSSTECKEN SCHALTEN SIE IMMER DEN COMPUTER
  1162. AUS. FALLS SIE DAS NICHT TUN KANN ES ZU BESCHäDIGUNGEN IHRES SYSTEMS FüHREN.
  1163.  
  1164.  
  1165. 12.  INFORMATIONEN ÜBER DEN PROGRAMMIERER
  1166.  
  1167. Ed Schröder (geboren in Den Haag) wohnt in Deventer und arbeitet seit 1985
  1168. kommerziell an der Entwicklung von Computerschachprogrammen. Seit 1988 gehört er
  1169. zur absoluten Weltspitze und seine Anstrengungen wurden 1991 in Vancouver mit
  1170. seinem ersten Weltmeistertitel belohnt. Der Weltmeistertitel, den sein 
  1171. Programm 1992 in Madrid holte, war etwas besonderes. Zum ersten mal wurde ein
  1172. Mikrocomputer im gemeinsamen Wettkampf gegen superschnelle Mainframes und
  1173. Spezialhardware Weltmeister. Das zeigte nicht nur Eds Fähigkeiten als
  1174. Programmierer, sondern auch, daß die heutigen PCs den Großcomputern durchaus
  1175. ebenbürtig sein können. Viele Male gewann Ed Schröder auch die Holländische
  1176. Schachcomputer Meisterschaft. Bevor REBELL 6.0 auf den Markt kam, hatte eine
  1177. Vorversion dieses Programms beim AEGON Turnier Mensch-Computer einen großen
  1178. Auftritt und plazierte sich unter dem Namen Gideon 2.0 als das beste aller
  1179. anwesenden Schachprogramme. An der Arbeit an diesem Programm sind noch
  1180. Jeroen Noomen, der schon für mehrere Programme die Eröffnungsbücher schrieb,
  1181. und Rob Kemper, der die Graphik und die I/O programmiert, beteiligt.
  1182. Ed glaubt nicht, daß ein Schachprogramm eines Tages auf dem Niveau eines
  1183. Schachspielers wie z.B. Kasparov spielen wird, doch behauptet er dies heute
  1184. nicht mehr mit der selben Sicherheit wie früher. Auf alle Fälle findet er die
  1185. Entwicklung seines Programms noch lange nicht als abgeschlossen und er kennt
  1186. etliche Punkte, worin es noch verbessert werden kann.
  1187.  
  1188. Wenn Sie über Neuentwicklungen auf dem Gebiet des PC-Schachs informiert
  1189. werden wollen, oder Vorschläge zur Verbesserung des Programms oder der
  1190. Bedienung haben, schreiben Sie an:
  1191.  Schröder BV
  1192.  Postbus 6365
  1193.  7401JJ Deventer
  1194.  Niederlande
  1195.  
  1196. Wir sehen Ihren Anmerkungen und Vorschlägen mit großem Interesse entgegen.
  1197.  
  1198.