home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ISO Collection / AmigaUtilCD2.iso / Sound / Tracker / M-V1.0(MUSICTOOL)2.DMS / in.adf / RGS / rgs.tips < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1988-11-29  |  5.5 KB  |  103 lines

  1. Nov 23 1988
  2.  
  3.         Tips and Tricks - impress your friends, mystify your enemies
  4.  
  5. RGS.doc has a few tricks mentioned it it, but I thought I'd give a few
  6. more as a tutorial.
  7.  
  8. Educational Division:
  9.  
  10. One of the things which is a little hard to understand about RGS is the
  11. phase or frequency axis. What exactly is this, and what are those numbers?
  12. RGS works by summing sine waves together. Sinewaves repeat themselves
  13. endlessly. The number of complete cycles which occur in a second is the
  14. frequency of the sinewave, measured in Cyles/Second or Hertz (Hz). If you
  15. use digital synthesis to make a sinewave, you must approximate the  true
  16. shape of the wave with little stair-steps. When the frequency is high, the
  17. number of sinewaves per second is also high. Since a sample is a fixed
  18. length, the wavelength of the sinewave must correspondingly decrease.
  19. Clearly, you cannot have a representation of a wave which  has a wavelength
  20. less than 1 sample long. As a matter of fact, you should have at least two
  21. samples per wave-cycle if you hope to have even the least  accurate sine
  22. representation. So, the little number with the decimal point in D)oodle mode
  23. is the number of samples needed to represent one wave-cycle. It usually
  24. increases toward the bottom of the screen geometrically. The is because
  25. lower sounds have longer wavelengths. How is it possible to have fractional
  26. samples/cycle? Because I precisely line each sinewave up after the previous
  27. on on its left, on the average the number of samples will be fractional. In
  28. the long run, it will sound correctly. Remember that each spot on the screen
  29. represents several samples (up to 256). The reason this number is multiplied
  30. by 100 in the R)eset and B)PF mode dialogs is merely laziness.
  31. There is no number corresponding to frequency: The frequency of the sound
  32. will change when the Amiga  Period changes. The Amiga period is  a number
  33. which governs the delay between the playing of successive samples, and
  34. runs from 124 up. The time represented by one of these delay units (color
  35. clocks) is 0.279365 microseconds. 
  36.  
  37.  
  38. About IFF 8SVX files. 
  39.  
  40. The IFF 8SVX sound file format is documented in the Rom Kernal Guide:Exec
  41. volume. Each sound has a name, some idea of its tuning, and a number
  42. of octaves of different samples. The reason separate octaves are used
  43. is that the normal way of playing samples on an Amiga involves playing
  44. with the Amiga preiod number. While it is best for fidelity to have a long
  45. sample played at a high speed, high notes bump into that 124 color clock 
  46. limit. So, at some sacrifice in fidelity , a sample half as long is used,
  47. with the sound of the lower octave sped up. RGS places the sample you
  48. hear in play mode as the lowest octave (most accurate). The higher octaves
  49. are derived from this high-quality sample by choosing every other sample
  50. in the lower octave. This is, strictly speaking, inaccurate (the average
  51. should really be done, at least. True frequency changing involves much
  52. more complex mathematics). However, it's usually OK.
  53.  
  54.  
  55. Neat Stuff Department:
  56.  
  57. Set the harmonic space to 400,0 (4 sample on the top line).
  58. Draw a spectrogram in buffer A and synthesize it. Flip to Buffer B
  59. with the A key. Draw the 'top octave' of the spectrum in the usual way,
  60. resetting the space to 200,400. Flip back to the A buffer. Zone the
  61. entire screen. Turn on the Real time synthesis. Do Copy Zone A/B. It will
  62. mix the new synthesis into the existing sound, adding the top octave to
  63. the sound! Future versions of RGS may have similar mixing and harmonic
  64. appendage tricks built in. This works best if you work with the volume
  65. set to '1' (highest). Make sure not to overload!
  66.  
  67. Rhythm effects can be done by making skinny Blobs and laying them down
  68. while the time is grid-locked (the keypad 4 and 6 keys). Use the
  69. Filt mode to ramp up to a beat, or use ramp up or down. Throw some
  70. Ramps on top of this mess - if you lock the frequencies you can make a quick
  71. Buzz on the beat.
  72.  
  73. Develop a spectrogram, but leave a frequency band clear across the whole
  74. sample. Zone this empty band. Find a nice Amiga period (Play mode) and lock
  75. it with  the ~ key.  Set sample mode 3 (real 3 key). X)ynth the zone, 
  76. clearing the sound, but stay in Real-time synth mode. Now , stick your
  77. fingers on the x and y keys. Use Z to zone a block of spectrum. Use X
  78. to synthesize it. Repeat endlessly. I restart the playback after Xynthing,
  79. but otherwise, you can mix in bands of various hoo-hah in realtime.
  80.  
  81. Time lock to 2 or 3 (hit keypad 6 once or twice). Using a tiny Blob
  82. or Dot, sprinkle dotty lines on the screen. Nice, ratchety sound, eh?
  83. Sounds vocal almost. Blur the dots with Filt. If you like, gridlock
  84. the frequencies as well. Or use Formant.
  85.  
  86. Using a big blob, with the synthesis off, Make a colorful mess on the
  87. screen. Use FilC and Filt to smooth the colors out. Select Xclude and
  88. carve a harmonic staff through the mess. Filter to taste. Go to UltraMidi
  89. and wake the neighbors.
  90.  
  91. Bandpassfilter a sample with a voice and accompaniment. Make it Accurate
  92. (K=10). Save the  spectrogram - it took forever to do didn't it? Now
  93. copy it to the other buffer as insurance. Look at the harmonic lines
  94. in the voice's spectrum - they should be distinguished from the
  95. accompaniment. Find the highest continuous harmonic in the voice you can.
  96. (If not strictly continuous, it's OK) . Reset the Harmonic handle to 
  97. this harmonic's number (Up and Down Arrows). Use xclud to carve the 
  98. voice out of the background by following the selected harmonic with the
  99. pointer. You can fix mistakes by zoning and using Copy zone A/B (see
  100. why you saved it to the other buffer?) Now synthesize. Voice should be 
  101. isolated.
  102.  
  103.