home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ISO Collection / AmigaUtilCD2.iso / Programming / Misc / GameSmith1-Hisoft-System.DMS / in.adf / GDS_System.lha / ReadMe.Now < prev   
Encoding:
Text File  |  1980-01-06  |  7.3 KB  |  166 lines

  1.                 GameSmith Development System Release 2
  2.                         Released 11/17/94
  3.           (c)1994 Oregon Research and Bithead Technologies
  4.  
  5.  
  6. Thank you for purchasing the GameSmith Developement System.  Please take 
  7. the time to read the information in this file.  It contains important 
  8. information inadvertantly omitted from or added after the manual was 
  9. printed.  To get the most out of GameSmith, it is very important you read 
  10. the entire manual. Remember to send in your registration card.  Registration 
  11. is required to receive technical support and is also very important so that 
  12. we may notify you of enhancements to GameSmith.
  13.  
  14. ***************************************************************************
  15. Commodore Includes and Libraries for DICE GS and Devpac GS
  16.  
  17. These libraries are licensed from Commodore on a per product basis, 
  18. distribution of these files without a valid license is illegal.  Until the 
  19. Commodore bankrupcy situation is resolved, there is no party that we can 
  20. obtain a distribution license for the includes and libraries.  Therefore, 
  21. they do not appear on the distribution disks.  When the capability of 
  22. obtaining a license is available, we will provide these files.  In the 
  23. meantime, it must be your responsibility to obtain the Commodore Include 
  24. files and libraries.
  25.  
  26. ***************************************************************************
  27. The following changes were made since the manual was printed:
  28. ***************************************************************************
  29.  
  30. Added new "plot_pixel_fast" routines that are MUCH faster than the previous
  31. plot pixel versions.  These routines require a pointer to a bitmap offset
  32. table, and so two routines are provided to build such a table and to free it
  33. from memory.
  34.  
  35.   void gs_plot_fast(struct BitMap *,int *bm_offset,int X,int Y,int color);
  36.                             a0           a1           d0    d1    d2
  37.  
  38.   void gs_plot_reverse_fast(struct BitMap *,int *bm_offset,int X,int Y);
  39.                                  a0           a1            d0     d1
  40.  
  41.   int gs_plot_test_fast(struct BitMap *,int *bm_offset,int X,int Y);
  42.   d0                         a0            a1           d0    d1
  43.  
  44.   int *gs_alloc_BMOT(struct BitMap *);
  45.  
  46.   Where a nonzero return value is a pointer to the bitmap offset table.  A
  47.   NULL return indicates there was not enough memory to allocate the table.
  48.  
  49.   void gs_free_BMOT(int *bm_offset);
  50.  
  51. ---------------------------------------------------------------------------
  52. Added new flag bit ANIMLOAD_LOCKCHECK to the anim_load structure.  Setting
  53. this bit will cause a load error (new error code -9) if the anim object
  54. being loaded is NOT locked.  This prevents other people from replacing
  55. your anim objects with their own without your program knowing it.
  56.  
  57. ---------------------------------------------------------------------------
  58.  
  59. A feature was added to the animation system which yields a 25% - 30% speed
  60. increase for objects that save/restore background data, and 10% - 15% over
  61. objects that use the "erase" method.  By simply supplying a "spare" bitmap
  62. which contains a pure background image, the animation system can remove
  63. the "save" step altogether.  The image blit process then becomes simply
  64. blit/restore instead of save/blit/restore, thus producing the significant
  65. performance boost.  This also has 2 nice side effects if you can find the
  66. Chip RAM for the extra bitmap:
  67.  
  68. 1) Adding objects to an animation display list becomes MUCH faster.
  69.  
  70. 2) Since no object save areas are required, your application will never
  71.    run into memory problems when trying to add new objects to a display
  72.    list.  Also, if the application is using many save/restore objects in
  73.    a double buffered display, the amount of extra memory required for the
  74.    the spare bitmap isn't much more than the other method.
  75.  
  76. The "spare" bitmap must be the exact same size as the target display
  77. bitmap(s).
  78.  
  79. To make use of this new feature, the animation function gs_init_anim()
  80. now accepts a pointer to another bitmap as the 4th parameter.  From
  81. assembler, this pointer needs to be loaded into register a2.  If your
  82. application will not make use of a spare (or secondary) bitmap, then this
  83. parameter must be NULL.  For example:
  84.  
  85. gs_init_anim(dlist,bitmap1,bitmap2,bitmap3); /* double buffered w/spare */
  86.               d0     a0      a1      a2
  87.       or
  88.  
  89. gs_init_anim(dlist,bitmap1,NULL,bitmap3); /* single buffered with spare */
  90.  
  91. gs_init_anim(dlist,bitmap1,bitmap2,NULL); /* double buffered no spare */
  92.  
  93. gs_init_anim(dlist,bitmap1,NULL,NULL); /* single buffered no spare */
  94.  
  95. This is all that's required to make use of this new feature!  After a
  96. display list is initialized with a spare bitmap pointer, adding objects
  97. that save/restore background data will no longer require a save area (the
  98. animation system is smart enough not to allocate a save area in the event
  99. that a spare "restore" bitmap was supplied during initialization).  Note
  100. that this method is also more than 10% faster than the "erase" display
  101. method, so if you are supplying a spare bitmap, it's best to make sure
  102. that the objects are displayed using the save/restore method (see demos
  103. "bubble_blank" and "left_right" for good examples of how this is
  104. accomplished depending on whether a spare bitmap could be allocated).
  105.  
  106. ***************************************************************************
  107.  
  108. To briefly view the demos, click on (or execute from the CLI) either the
  109. DEMO or DEMO_AGA scripts in the examples directory.
  110.  
  111. IMPORTANT!  To exit each demo, click on the right mouse button.  If the
  112. demo does not immediately exit, hold the right mouse button down until it
  113. does exit.  The very last "demo" executed from the script is a tank battle
  114. game.  You will need a joystick plugged into port 2 in order to select game
  115. options (one of which is the "Quit" option).
  116.  
  117. The demo scripts do not excersize all demo options/modes.  See the
  118. respective document files and/or demo source code for more information.
  119. All demos were designed to run from the CLI, and many will display parameter
  120. information by simply running them without any parameters.
  121.  
  122. Some of the demos, especially the scroller demos, allow user control via a
  123. joystick plugged into port 2.
  124.  
  125. ***************************************************************************
  126.  
  127. Contact Information (North America):
  128.  
  129.   Oregon Research
  130.   16200 S.W. Pacific Hwy., Suite 162
  131.   Tigard, OR 97224
  132.   USA
  133.   (503) 620-4919 (voice)
  134.   (503) 624-2940 (FAX)
  135.  
  136.   Internet  : orres@teleport.com
  137.   GEnie     : ORA
  138.   CompuServe: 71333,2655
  139.  
  140. Contact Information (europe):
  141.  
  142.   HiSoft
  143.   The Old School
  144.   Greenfield
  145.   Bedford
  146.   MK45 5DE
  147.   U.K.
  148.   +44 (0)525 718181 (voice)
  149.   +44 (0)525 713716 (FAX)
  150.  
  151.   Internet: hisoft@cix.compulink.co.uk
  152.   
  153. ***************************************************************************
  154.  
  155. Are you in possession of stolen merchandise?
  156. --------------------------------------------
  157. GameSmith Development System, DICE GS, and Devpac GS are copyrighted commercial 
  158. software.  If you are reading this illegally, then consider this:  Not only 
  159. are you commiting a Federal Crime, but you are also literally stealing food out 
  160. of the mouths of our children. Additionally, you are personally responsible for 
  161. the death of software companies like Oregon Research and for the cessation of 
  162. software development on the Amiga Computer by stealing from those who seek to 
  163. promote your favorite computer.  Think about it!
  164.  
  165.  
  166.