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Text File  |  1994-03-17  |  2.6 KB  |  60 lines

  1.  
  2.  Walls V1.0
  3. ------------
  4.  
  5.  This is my attempt at making a fast raycaster that would be
  6. resource friendly enough to run smoothly even on slow Amigas.
  7. The raycaster itself was written around X-mas 92/93 and was thus
  8. probably the first ever Amiga raycaster to produce full-framerate
  9. full-screen walls on an A500 (I haven`t seen another one, but some
  10. people claim they have...). I never released it since I was
  11. going to make a game out of it, but then I lost interest in it
  12. and left the whole project where it was. After some discussions
  13. about wolf-type algorithms on the net some weeks ago I decided to
  14. touch up the routines a little and release a preview.
  15.  
  16. The algorithm is built upon a concept I at the time thought
  17. was pretty clever - I described the technique I'm using in
  18. alt.amiga.demos some time ago - but it can still be improved.
  19.  
  20. 1frame.exe :
  21. - An optimized version of the routine with a fast graphical hack
  22. to produce some pretty smooth and fast corridors. This routine
  23. runs at ~50 frames on a stock A500 without fastmem. It can still
  24. be optimized a bit - especially the linedrawer is awfully slow.
  25.  
  26. 2planes.exe :
  27. - I always wondered whether 4 colours would be enough to make a
  28. smoothly depthshaded corridor. Try it out and decide for yourselves...
  29. Just like 1frame, this routine can probably still be optimized quite a
  30. bit. At the moment much of the CPU time is spent on waiting for the
  31. blitter. Code that depended upon Fastram could probably be made to run
  32. approximately 30-40% faster. Also, if made AGA-dependent, FMODE and
  33. other features would speed everything up a lot.  The linedrawer and the
  34. dithering algorithms aren't very fast either.
  35.  
  36. At the moment I'm working on incorporating filled vectorobjects,
  37. windows and floorpatterns into the routine. It's possible that I'll
  38. post updated executables later. As you can all see, the graphics-
  39. engine could easily be used as the base for a pretty speedy 3d-game.
  40. I just don't have the time nor the patience to get down to actually
  41. coding it.
  42.  
  43. These routines should run on just about any Amiga. If it don't
  44. work, try turning off instructioncaches, interlacemodes etc.
  45. Press both mousebuttons to exit the demo.
  46.  
  47. Comments, new ideas or improvements are welcome BUT don't bother
  48. sending me bugreports. I think I know about all the bugs, why they
  49. appear and whether they can or cannot be cured. I just don't have the
  50. time nor the inspiration to fix them. The routine works, doesn't it?
  51. If you`ve got questions, posting them into a newsgroup might be a
  52. better idea than posting to me privately, since others will then
  53. be able to read the answers as well.
  54.  
  55. Have fun!
  56.  
  57. / Mats
  58.   mknip@alpha.hut.fi
  59.  
  60.