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Text File  |  1995-11-10  |  58.8 KB  |  1,314 lines

  1. *
  2. *
  3. * HANDBUCH ZUM DEMOMANIAC (Rohversion Deutsch von N.Schmidtchen)
  4. *
  5. * Dieser Text hat die Versionsnummer :  V1.5  (31.03.1994)
  6. *
  7. * Neu im vergleich zur 'uraltversion' : ** neuneuneu **
  8. *
  9. * Neu im vergleich zu V1.2 : *# sehrneu sehrneu #*
  10. *
  11. * Ich habe diese Kürzel eingebaut,damit du (mittels Suchfunktion) schnell
  12. * die veränderten Stellen im Text findest.
  13. *
  14. *
  15.  
  16.  
  17. EINLEITUNG
  18. ----------
  19.  
  20. Es existieren auf dem Amiga bereits Unmemgen von Intromakern,Titeling- und
  21. Multimedia-programmen aber nur ein Bruchteil dieser Programme ist wirklich
  22. leistungsfähig genug um die eigenen Vorstellungen umsetzen zu können.
  23. In den allermeisten Fällen mußte man sich und seine Phantasie stark ein-
  24. schränken, um nicht den vom Programm vorgegebenen Rahmen zu sprengen.
  25. Zwar läßt es sich nicht vermeiden den Tatendrang des Users in bestimmten
  26. Dingen einzudämmen (schon aufgrund der nicht allmächtigen Hardware) aber es
  27. ist dennoch möglich einen weitaus größeren Freiraum zu lassen als es die
  28. meisten Pogramme heute tun.
  29.  
  30. Diese neuen Freiräume können Sie jetzt mit unserem DemoManiac nutzen.
  31. Er gibt Ihnen die Möglichkeit, auch wenn Sie über keinerlei Programmier-
  32. kenntnisse verfügen, in kürzester Zeit Demos und Presentationen zu erstellen
  33. die voll den heutigen Leistungsansprüchen gerecht werden.
  34. Mit dem DemoManiac sind Sie in der Lage Demos in Minuten zu erstellen für
  35. die Sie, wenn Sie sie Programmieren würden (Jahrelange Programmierpraxis
  36. vorrausgesetzt), Monate benötigen würden.
  37. Ja, Sie können sogar (wenn sie wollen) eine vollständige Demo ganz ohne benu-
  38. tzung der Tastatur also NUR MIT DER MAUS erstellen.
  39.  
  40. Aber auch wenn Sie bereits in Assembler Programmieren können und ihre Demos
  41. theoretisch auch ohne den DemoManiac erstellen könnten ist eine Benutzung
  42. des DemoManiac durchaus sinnvoll, da Sie in diesem Fall einfach anstelle
  43. der mitgelieferten Effekt-Module Ihre eigenen Effekte in den DemoManiac 
  44. einbinden (Dies ist aufgrund der Modularen Struktur ohne weiteres möglich).
  45. In diesem Fall wird Ihnen der DemoManiac eine große Hifle beim Design Ihrer
  46. Demo und bei der Anpassung an einen Sound sein.
  47.  
  48. Bevor wir Ihnen nun Systematisch den Aufbau des DemoManiac näherbringen 
  49. möchte ich nocheinmal kurz auf alle wesentlichen Features eingehen...
  50.  
  51. - Demos lassen sich vollständig mit der Maus und ohne Programmierkenntisse
  52.   erstellen. (Scrolltext editieren natürlich ausgenommen)
  53.  
  54. - Das AGA-Chipset (A1200 & A4000) wird voll unterstützt (nur hier ist der
  55.   volle Leistungsumfang nutzbar).
  56.  
  57. - Der DemoManiac gibt sich auch mit einem A500 (68000,Kick 1.3) zufrieden,
  58.   wenn genug Speicher zur Verfügung steht.
  59.  
  60. - Mit dem DemoManiac erstellten Demos und Presentationen können Sie ohne 
  61.   Probleme an Freunde und Bekannte weitergeben oder diese sogar Kommerziell
  62.   nutzen (sofern ein Hinweis enthalten ist das Sie zur Erstellung den Demo-
  63.   Maniac benutzt haben).
  64.  
  65. - Der DemoManiac ist vollständig Modular aufgebaut ! Das bedeutet,daß die
  66.   sammlung von Effekt-Modulen und Replayern sich ständig vergrößern wird 
  67.   (updates) und sie so immer auf der Höhe der Zeit bleiben und das Arbeiten
  68.   mit dem DemoManiac nie Langweilig wird.
  69.  
  70. - Betriebssystem-konformer Editor (Extrem kurz weil in Assembler geschrieben) 
  71.  
  72. - Musikstücke aller gängigen Musikprogramme können verwendet werden
  73.  
  74. - Es können Sound-effekte mit bestimten Ereignissen gekoppelt werden
  75.  
  76. - Der DemoManiac hat eine Dynamische Speicherverwaltung,daß heißt er belegt
  77.   immer nur soviel Arbeitsspeicher wie auch wirklich benötigt wird.
  78.  
  79. - Neuere Prozessoren beschleunigen zwar die Effekte, bringen aber nicht das
  80.   Timing durcheinander.
  81.  
  82. - Sie sind nicht an einen festen Bildaufbau gebunden.
  83.  
  84. - Es stehen nur die Effekt-Module im Speicher die ihre Presentation benötigt
  85.  
  86.  
  87. Es gibt noch viele weitere Features, die Sie aber selbst noch früh genug
  88. entdecken werden...
  89.  
  90.  
  91.  
  92. INSTALLATION
  93. ------------
  94.  
  95. Die ausgelieferte Diskette enthält den DemoManiac und die benötigten Daten
  96. in gepackter Form um sie gebrauchsfähig zu machen müssen Sie sie entpacken.
  97.  
  98. Dies geschieht selbstverständlich vollautomatisch, indem sie die Diskette
  99. einfach Booten und abwarten bis vor ihnen ein Menu erscheint,indem Sie
  100. zwischen installation auf Diskette oder Festplatte wählen können.
  101.  
  102. Die gesammte Installation läuft selbsterklärend ab wir verzichten deshalb 
  103. an dieser Stelle auf eine genauere Beschreibung.
  104.  
  105.  
  106. DIE GRUNDLAGE
  107. -------------
  108.  
  109. Die Grundlage des DemoManiac sind die 'EFFEKT-MODULE' - jedes davon stellt 
  110. Ihnen einen Effekt zur Verfügung, den Sie durch verschiedene Parameter
  111. beeinflussen können.
  112. Dabei gibt es einfachere Effekte, die z.B. ein Bild einblenden und weitaus
  113. kompliziertere die es z.B. ermöglichen Betrachter durch eine Vector-Welt 
  114. fliegen zu lassen. 
  115.  
  116. Diese Effekt-Module werden nun zu sogenannten 'PATTERNS' verknüpft. 
  117. Innerhalb eines Pattern können bis zu 6 Effekte gleichzeitig ablaufen.
  118. Um bei unserem Beispiel zu bleiben ....
  119. Wenn mann den Einblend (FADE)-Effekt mit dem VectorFlug (VECTORSCAPE) in 
  120. einem Pattern kombiniert so erhält man einen sich langsam einblendenen Flug
  121. durch die Vectorwelt. Zusätzlich könnte mann nun noch einen weiteren Effekt
  122. benutzten um über der Vectorwelt noch einen Text anzeigen zu lassen.
  123. Dieser könnte sich natürlich auch GLEICHZEITIG noch auf/ab-bauen.
  124.  
  125. Um eine ganze Präsentation oder Demo zu erstellen entwerfen sie zunächst die
  126. einzelnen Szenen (PATTERNS) und erstellen dann daraus einen Ablaufplan (SCRIPT)
  127. Sie sehen also es gibt drei Ebenen bei der Erstellung ihres Demos :
  128. Die Unterste stellen die EFFEKT-MODULE, die nächst Höhere sind die PATTERN's
  129. und die höchste Ebene stellt das SCRIPT dar.
  130.  
  131. DIE ERSTE PRAXIS
  132. ----------------
  133.  
  134. Um ihnen einen ersten Einblick in die Möglichkeiten des DemoManiac zu geben
  135. folgt nun eine kleine Praxisübung...
  136.  
  137. Starten sie zunächst einmal den DemoManiac
  138.  
  139. Lassen sie sich nicht durch die vielen Schalter irriteren und gehen sie
  140. in den CONSTRUCT-EDITOR, indem in der untersten Gadget-leiste 'CONSTRUCTION' 
  141. anwählen. In diesem Editor werden die einzelnen Patterns erstellt.
  142.  
  143. Sie sehen nun vier blaue Fenster wovon das Obere die Daten für den aktuell
  144. bearbeiteten Pattern enthält, während die drei Unteren die möglichen Effekt-
  145. Module (nach Art und Alphabet geordnet) bereitstellen.
  146.  
  147. Klicken sie nun mit der Maus auf die Zeile in der steht 'LAYER 0' - und
  148. schon haben sie /*ihn*/ diesen Layer ausgewählt.
  149. **Er ersheint daraufhin Farblich hervorgehoben.**
  150. Was ist denn nun ein LAYER ? werden Sie sich mit Recht fragen. Nun jeder PATTERN
  151. enthält sechs LAYER und jeder dieser LAYER kann eine EFFEKT-MODUL aufnehmen.
  152. Warum die Effekte in Layer einsortiert werden müssen und nicht einfach 
  153. irgentwohin geladen werden können werden wir später noch merken.
  154.  
  155. Um nun dem ausgewähltem Layer einen Effekt zuzuweisen klicken sie als nächstes
  156. im unteren linken Fenster (MAIN EFFECTS) auf 'Stars' (wenn dieser Eintrag nicht
  157. sichtbar ist können sie die Liste mit dem Slider rechts daneben scrollen).
  158.  
  159. Nach einer kurzen ladepause steht hinter dem Eintrag 'LAYER 0' das Wort
  160. 'Stars' und daunter sind einige neue Einträge erschienen.
  161. Der Layer0 enthält nun das Effekt-Modul 'Stars'. Die eingerückten Zeilen 
  162. darunter stellen die Parameter des Stars-Effekts dar. 
  163.  
  164. Klicken sie nun einen dieser Parameter an (Maximum number of Stars) so erscheint
  165. rechts neben ihrem Pointer ein neues Fenster,in dem sie diesen Parameter 
  166. verändern können. Der jetzige Wert ist 400 wenn sie nun aber den Slider verändern
  167. können sie die Anzahl der Sterne auf bis zu 2000 erhöhen oder bis auf 1 reduzieren
  168. Wenn ihnen der Slider zu ungenau ist dann können sie auch den angezeigten Wert mit
  169. der Tastatur direkt verändern (return=OK).
  170.  
  171. Nachdem Sie nun ein wenig mit dem Parameter gespielt haben drücken sie nun
  172. RESET um ihn wieder auf den Normalwert zu bringen und danach OK um das Editieren
  173. dieses Parameters zu beenden.
  174.  
  175. Drücken Sie nun auf 'TEST PATTERN' um sich den Stars-effekt mal anzusehen.
  176. Nach einer kurzen Pause schweben sie durch das Weltall...
  177.  
  178. Drücken Sie die Linke Maustaste um den Test zu beenden und in den Editor
  179. zurückzukehren.
  180.  
  181. Sie können nun etwas mit den Effekten spielen und dann jeweis die Veränderungen
  182. mit 'Test Pattern' erproben. Damit sie hierbei keine Probleme haben hier eine
  183. kurze erklärung der Parameter von 'Stars' :
  184.  
  185.  Effect delay      - dieser Parameter ist im Moment noch unwichtig !
  186.  Start Starnumber  - Der Stars effekt fährt die anzahl der Sterne langsam
  187.              hoch und dieser Wert ist der Startwert.
  188.  Starnumber incr.. - Wie schnell die Anzahl hochgezählt werden soll.
  189.              (0=garnicht 1=ganz langsam 100=extrem schnell)
  190.  Maximum number    - Bis wohin soll maximal gezählt erden.
  191.  
  192. Eine erklärung aller Parameter der anderen Effekte finden Sie im Anhang dieses
  193. Handbuches.
  194.  
  195.  
  196. Nachdem Sie nun herausgefunden haben wie man Parameter verändert wollen
  197. wir noch etwas tiefer einsteigen - schließlich kann der DemoManiac mehr als
  198. nur einen Effekt darzustellen.
  199.  
  200. Also Scrollen wir die Pattern-liste (oberes Fester) mit dem daneben befindlichen
  201. Slider so das der nächste Layer sichtbar wird und klicken ihn auch sofort an
  202. (LAYER 1).
  203.  
  204. Er soll das Effekt-Modul (DotText) erhalten. Also klicken Sie auf DotText im
  205. unterem rechten Fenster.
  206.  
  207. Dieser Effekt bietet nun schon wesentlich mehr Parameter, die wir hier auch 
  208. nicht alle Erklären wollen.
  209. Wenn sie nun aber gleich voller neugier auf 'Test Pattern' klicken so meldet
  210. sich der DemoManiac mit einer Fehlermeldung zurück, die besagt Sie müssen
  211. einen Text laden für den DotText-effekt.
  212.  
  213. Und tatsächlich hat der DotText-Effekt einen Parameter ('Actual Textpage')
  214. hinter dem keine Zahl steht wie dies bei allen anderen bisher der Fall war.
  215. Dieser Parameter erwatet also ein Daten-File ! Diese werden aber nicht im
  216. PatternEditor selbst sondern im MEMORY-EDITOR geladen.
  217.  
  218. Sie klicken also in der untersten Leiste auf MEMORY.
  219.  
  220. Hier wählen sie Block0 aus (ist der einzige dargestellte Block).
  221. ** Indem Sie,wie auch im Construkt-editor, auf die endsprechende Zeile
  222. klicken **
  223.  
  224. Und danach drücken Sie auf 'LOAD FILE', worauf ein FileRequester erscheint
  225. mit dem Sie sich ein File mit der Endung .TXT suchen und es laden (OK).
  226. Jetzt steht ein Textfile im Speicher, das sie jederzeit in der Demo verwenden
  227. können.
  228.  
  229. Sie haben nun alle benötigten Daten geladen also können Sie getrost an der
  230. erstellung des Patterns weiterarbeiten (CONSTRUCTION anklicken).
  231.  
  232. Wieder im CONSTRUCT-EDITOR angekommen können Sie nun den Parameter 'Actual Textpage'
  233. anwählen woraufhin ihnen eine Liste aller im Speicher stehenden Text-Files
  234. präsentiert wird. Aus dieser List wählen sie nun ihr File aus (die auswahl 
  235. ist ja noch nicht besonders groß).
  236.  
  237. Da jetzt alle Parameter versorgt sind können Sie einen Testlauf mittels
  238. 'Test Pattern' wagen.
  239. Das sieht doch schon sehr nett aus nicht ?
  240.  
  241. Jetzt spielen wir noch ein wenig mit den Parametern ....
  242. Probieren Sie doch mal folgende einstellungen :
  243.  X-Angle increment gl. : 44
  244.  Y-Angle increment gl. : 77
  245.  X-Angle increment rel.: 0
  246.  Y-Angle increment rel.: 0
  247.  Start X-Angle         : 000
  248.  Start Y-Angle         : 000
  249.  Speed                 : 2
  250.  Number of Letters     : 25
  251. oder ...
  252.  X-Angle increment gl. : 000
  253.  X-Angle increment gl. : 000
  254.  X-Angle increment rel.: 3
  255.  Y-Angle increment rel.: 0
  256.  Start X-Angle         : 130
  257.  Start Y-Angle         : 090
  258.  Speed                 : 1
  259.  Number of Letters     : 25
  260.  
  261. Jetzt fehlt nur noch ein Sound um glücklich zu sein ...
  262. Zwar gibt es auf dem Amiga eigentlich nur ein Programm das sich zum erstellen
  263. von Demo-Soundtracks durchgesetzt hat (ProTracker) aber davon gibt es so viele
  264. Versionen und Mutanten daß ein einziger Player unmöglich alle guten Sounds
  265. richtig abspielen kann.
  266. Aus diesem Grund wurde dem DemoManiac eine ganze Sammlung von Playern 
  267. mitgegeben aus der Sie bevor Sie einen Sound laden können einen auswählen
  268. müssen (VORSICHT: Der falsche Player mit dem falschen Sound kann einen 
  269. Absturz verursachen!).
  270.  
  271. Also wählen wir einen - Klicken sie auf das Feld in dem 'PLAYER :' steht
  272. (oben rechts) und wählen sie den 'TrackerPacker' aus der Liste aus.
  273. Mit ihm wurden alle dem DemoManiac beiliegenden Musikstücke gepackt und
  274. nur er ist in der Lage sie GEPACKT abzuspielen. 
  275.  
  276. Jetzt wo wir einen Player festgelegt haben können Sie einen Sound laden.
  277. Dies geschiet mittels eines Klicks auf das 'SONG :'-Feld.
  278. (Alle Sounds dürfen übrigens Powergepackt vorliegen)
  279.  
  280. Und beim nächsten Test sehen/hören Sie wieviel ein Sound ausmacht.
  281.  
  282. Um noch ein weiteres Feature kurz anzureißen klicken Sie nun einmal ganz oben
  283. in der Pattern-Liste auf 'DESIGN :' und wählen sie den 'NEWS SCREEN'
  284.  
  285. Nocheinmal 'Test Pattern' und Sie bekommen langsam eine Vorstellung davon
  286. was es bedeutet mit dem DemoManiac zu Arbeiten....
  287.  
  288.  
  289.  
  290. DER CONSTRUCTION EDITOR
  291. -----------------------
  292.  
  293. Wir erklären diesen Editor zuerst weil er die unterste Ebene einer DemoManiac-
  294. Präsentation - Die Effekt-Module - behandelt.
  295.  
  296. Sie können zu jeder Zeit in den CONSTRUCTION-EDITOR gelangen wenn sie auf
  297. das CONSTRUCTION-gadget am unteren Bildrand oder F6 drücken.
  298.  
  299.             Die Pattern-Liste
  300.  
  301. In diesem Editor werden die Patterns entwickelt und getestet.
  302. Jeder Pattern wird hierbei in einer Liste verwaltet (Pattern-List),die im
  303. oberen rechten Fenster angezeigt wird.
  304. Diese Liste hat folgenden Aufbau :
  305.  
  306.  Name        : {Name des Patterns}
  307.  Design        : {Name des Designs für diesen Pattern}
  308.  Time        : {Zeit wielange der Pattern dauert}
  309.  Relations    : {Verhältnisse unter den Layern}
  310.  
  311.  Layer 0    : {Name des auf Layer0 liegenden Effekt-Moduls}
  312.           {Dessen Parameter}
  313.  
  314.  Layer 1    : {Name des auf Layer1 liegenden Effekt-Moduls}
  315.           {Dessen Parameter}
  316.  
  317.     Und so weiter ....
  318.  
  319. Der Pattern-Name ist für den DemoManiac völlig belanglos. Hilft ihnen aber
  320. bei der Verwaltung der Patterns und beim Erstellen eines Scripts (wenn sie
  321. sinnvolle Namen vergeben).
  322.  
  323. Als Design wird der Bildaufbau bezeichnet nähres darüber im Kapitel 'DESIGN-EDITOR'
  324.  
  325. Die Zeit (Time) wird wie alle Zeiten im DemoManiac in Sekunden und Frames
  326. angegeben. Wobei eine Frame die Zeit bezeichnet die der Elektronenstrahl
  327. benötigt um das Bild neu aufzubauen.
  328. Wenn etwas noch schneller wäre würden Sie es also nich bemerken,da das
  329. neue Bild noch nicht Dargestellt werden kann. Die Frame ist also die kleinste
  330. Zeiteinheit die für den DemoManiac relevant ist.
  331. Eine Frame sind 0.02 Sekunden (1/50). Sie können darum als Frames nur Werte
  332. zwischen 0 und 49 einstellen, da 50 Frames wieder einer Sekunde entsprechen.
  333. Eine solche Zeit wird im DemoManiac so angezeigt :
  334.  
  335.  SSSS/FF
  336.  
  337. Die S stehen für die Sekunden (maximal 9999) und die F stehen logischerweise
  338. für die Frames (maximal 49)
  339. Eine Minute währe also 0060/00 und eine Minute und eine halbe Sekunde 0060/25
  340. **Für einen Pattern können Sie als Zeit auch UNENDLICH (infinite) einstellen
  341. (was auch Voreinstellung ist). Um dies zu erreichen müssen Sie den Time-
  342. Requester mit dem 'INFINITE'-Schalter verlassen.
  343. Wenn Sie bereits eine Zeit für ihren Pattern ausgeklügelt haben und nur zu
  344. Testzwecken kurz in den Infinite-Modus schalten bleibt ihre vorher eingestellte
  345. Zeit erhalten und steht bei abschaltung des Infinite-modus wieder zur Verfügung
  346. **
  347.  
  348. Der nächste Punkt, die Relations dient dazu eine Beziehung zwischen den 
  349. Layern im Speicher und den 'echten' die man später sehen kann herzustellen.
  350. Jeder Effekt läuft ja quasie auf einer Folie (man kann an nicht benutzten Stellen
  351. die darunter liegenden Effekte sehen) um nun die Reihenfolge dieser Folien
  352. zu verändern, ohne die Effekt-Module im Speicher von einem in den anderen
  353. Layer zu kopieren, dient der Layer-Relations eintrag.
  354. Er enthält eine Folge von 6 Zahlen (Layer Sequence genannt) wobei jede dieser
  355. Zahlen einen Layer representiert und ihre Position die Position innerhalb des
  356. Folienstapels verdeutlicht.
  357. Die voreingestellet Layer-Sequence von 012345 bedeutet also das
  358. Layer 0 als unterstes zu sehen sein wird und
  359. Layer 5 als oberste Folie von keinem Anderen überlaget wird.
  360.  
  361. Würden man nun als Layer-Sequence 543210 einstellen währe es genau umgekehrt,
  362. ohne das die Effekt-Module ihre Plätze verändert hätten.
  363.  
  364. Auch wirre kombinationen sind möglich, wie zum Beispiel 425301, was folgende
  365. 'Folien reihenfolge' zur Folge hätte :
  366.  
  367. Layer4 ganz unten
  368. Layer2 darüber
  369. Layer5 über Layer2
  370. Layer3 über Layer5
  371. Layer0 fast ganz oben
  372. Layer1 ganz oben
  373.  
  374. Die Layer-Sequence ist aber nicht das einzige was man in den Layer-Relations
  375. einstellen kann. 
  376. Zusätzlich zur Reihenfolge kann man nämlich noch für jeden Layer eine Transparenz
  377. einschalten was zur folge hat das er alle darunter Liegenden Layer durchscheinen
  378. läßt (als ob er nicht mit deckender Farbe auf seine Folie gemalt worden währe).
  379.  
  380. Steht in dem 'Transparent' Wert zum Beispiel -1-3-- so bedeutet dies das die
  381. Layer 1 und 3 Transparent sind.
  382.  
  383. Den Requester zu bedienen,der auftaucht wenn man die Layer-Relations einstellt
  384. ist (wenn man das System der Layer-Sequence und Transparency-werte verstanden
  385. hat) ganz einfach.
  386. Die obere Reihe von Gadgets (zum einstellen der Layer-Sequence) enthält 6
  387. kleine Cycle-Gadgets, die bei jedem Klick um eins erhöht werden.
  388. Mit ihrer Hilfe kann jede beliebige Folge eingestellt werden.
  389. Die Gadgets in der unteren Reihe (zum einstellen der Transparency-Werte)
  390. funktionieren wie Lichtschalter - sie sind entweder AN oder AUS.
  391. Bei jedem Klick wechseln sie den Zustand und geben Ihnen damit die Möglichkeit
  392. für jeden Layer getrennt die Transparenz einzustellen.
  393.  
  394. Die Layer-Relations werden in Zukunft noch wesentlich komplexer werden, aber
  395. schon dieser Umfang genügt um viele Interessante Effekte zu ermöglichen.
  396.  
  397. Nun kennen Sie alle Einträge in der Pattern-Liste außer den LAYER einträgen.
  398. Die Layer enthalten die eigentlich für den Pattern interissanten Dinge :
  399. Die EFFEKT-MODULE. Jeder Layer kann dabei einen Effekt aufnehmen.
  400.  
  401. Klickt man auf die Zeile,die das Wort 'LAYER x :' enthält so wählt man diesen
  402. Layer aus und macht damit klar wo der nächste Effekt eingetragen werden soll
  403. oder worauf das nächste DeleteEffekt sich beziehen soll.
  404.  
  405. Klickt man dagegen auf eine Zeile,die einen Parameter enthält so kann man
  406. diesen Parameter daraufhin Verändern.
  407.  
  408. **
  409.                Die ParameterTypen
  410.  
  411. Es gibt verschiedene Arten von Parametern :
  412. Die normalen WERT-Parameter deren inhalt durch eine unterschiedlich lange
  413. Dezimalzahl dargestellt wird. Wenn man einen solchen Parameter anwählt
  414. erscheint ein Fenster in dem Sie den Wert dieses Parameters mit Hilfe eines
  415. Schiebers,Zweier Pfeiltasten und eines Eingabefeldes verändern können.
  416. Und fall Sie einen Parameter einmal völlig verstellt haben können Sie ihn
  417. durch einen Druck auf 'Reset' in die Normaleinstellung zurückversetzten.
  418. Verlassen können Sie das Fenster durch drücken von RETURN im Eingabefeld,
  419. durch die 'OK' und 'CANCEL' Tasten oder durch einen Klick auserhalb des
  420. Fensters (was einem 'OK' geleichkommt).
  421.  
  422. Neben den normalen WERT-Parametern gibt es auch noch solche die anstelle
  423. eines Konstanten Wertes auch Variablen zulassen. Ja Sie haben richtig gelesen
  424. Sie können tatsächlich im DemoManiac wie auch in einer Programmiersprache
  425. anstelle von festen Werten VARIABLEN einsetzen.
  426. Das ermöglicht es bestimmte Parameter eines Effekts während er läuft zu verändern.
  427. So könnte zum Beispiel die Position eines Vectorobjectes anstelle von
  428. 160,127 auch durch Variablen erfolgen zum Beispiel so : x,y .
  429. Wenn nun ein anderer Effekt diese Variablen verändert so verändert sich auch
  430. die Position des Vectorobjectes und wenn diesen Variablen die aktuelle
  431. Mausposition zugewiesen wird so könnte der Anwender das Vectorobject mit
  432. seiner Maus bewegen.
  433. Falls ihnen das alles zu Kompliziert ist dann können Sie es ja einfach ignorieren.
  434. Denn ein WERT-Parameter der auch Variablen zuläßt unterscheidet sich von einem
  435. 'normalen' nur durch einen weiteren Schalter am unteren Rand des Fensters :
  436. 'VARIABLE' - wenn Sie diesen Schalter anklicken so erscheint anstelle des
  437. Schiebereglers ein Stringgadget sowie ein 'choose' Knopf. In dem Stringgadget
  438. können Sie nun den Namen der Variable eingeben die für diesen Parameter Werte
  439. liefern soll. Als Name werden hierbei beliebige Zeichenketten akzeptiert, mit
  440. der Ausnahme, daß sie nicht mit Leerzeichen beginnen dürfen (diese werden sonst
  441. herausgefiltert) und das sie nicht nur aus Leerzeichen bestehen dürfen.
  442. Groß und klein-schreibung ist bei Variablennamen übrigens egal - alle Zeichen
  443. werden nach der Eingabe in Großbuchstaben umgewandelt.
  444. Gültige Namen wären z.B. 'x','Hallo','3d','X position' oder '#$%yQ!' 
  445. Auch ein Name wie '007' wäre gültig ,könnte aber zu großer Verwirrung führen,
  446. da Sie ihn später unter Umständen für einen festen Wert halten könnten.
  447. Sie sollten also umbedingt als solche erkennbare Namen benutzen.
  448. Wenn Sie bereits eine oder mehrere Variablen verwendet haben können Sie auch
  449. über das 'choose'-gadget eine davon Auswählen. 
  450. Und für den Fall das Sie sich doch wieder für einen Konstanten Wert entscheiden
  451. können Sie jederzeit mit Hilfe des 'NUMBER'-Schalters wieder in den alten
  452. WERT-Requester wechseln.
  453.  
  454. Neben den eben vorgestellten Parametern,die einen Wert oder eine Variable
  455. akzeptieren gibt es auch noch solche die IMMER eine Variable benötigen und
  456. zwar weil Sie keine Werte daraus lesen sondern neue Werte hinein schreiben.
  457. Einen solchen Parameter bezeichnet man auch als 'OUTPUT-PARAMETER'.
  458. So gibt es Effekt-Module die allein keine Sichtbare wirkung haben (DUMMY-EFFECTS)
  459. sie dienen lediglich dazu die Inhalte von Variablen zu verändern und damit zum
  460. Beispiel Interaktivität zu ermöglichen.
  461. Prinzipiell bedienen Sie einen solchen Parameter genau wie den Variablen-Requester
  462. der Input-Parameter nur das Sie hier eben nicht auch die Eingabe von konstanten
  463. Werten umschalten können.
  464.  
  465. Da einige Effekte aber auch andere Daten benötigen als nur Zahlen existieren
  466. noch weitere Parameter-typen :
  467. z.B. Der BILD-Parameter: Diese Art von Parametern läßt bei aktivierung eine
  468. Liste aller im Speicher stehender Bilder auftauchen, aus der Sie sich dann
  469. eines aussuchen können. Dieser Parameter setzt also vorraus das Sie im Memory-
  470. Editor bereits einige Bilder (oder zumindest eins) geladen haben.
  471. Parameter die wie in diesem Fall bestimmte Daten die im Memory-Editor geladen
  472. wurden (z.B Bilder) benötigen nennen wir 'MEMORY-PARAMETER'.
  473. Von diesen Memory-Parametern gibt es natürlich noch einige mehr. Außer solchen
  474. für Bilder existieren noch welche für Animationen,Zeichensätze,Samples,Texte ect.
  475.  
  476. Neben diesen Wesentlichen (WERT,VARIABLEN und MEMORY-Parametern) gibt es noch
  477. einige unwichtigere, die z.B. angabe einiger Layer,auf die sich der Effekt
  478. beziehen soll, verlangen oder solche die wie Schalter funktionieren und
  479. bei jedem Klick zwischen zwei Stati wechseln (An/Aus oder Oben/Unten...).
  480.  
  481. {
  482. Eine genaue Beschreibung der einzelnen Effekte und ihrer Parameter finden
  483. Sie auf der DemoManiac Diskette als Textfile ('Effekte.txt') und falls Sie
  484. sich bei einem Parameter mal nicht ganz sicher sind - einfach Anklicken.
  485. }
  486. ****
  487. Eine genaue Beschreibung der einzelnen Effekte und ihrer Parameter erhalten
  488. Sie wenn sie INFO im Construct-Menu auswählen (Shortcut : RAMIGA+I).
  489. Hierzu müssen Sie vorher natürlich den endsprechenden Layer angewählt haben.
  490. Wenn Sie einen Effekt zum ersten Mal benutzen sollten Sie immer zunächst
  491. seinen Info-Text abrufen damit Sie alle Stärken und Schwächen des speziellen
  492. Effekt-Moduls kennen.
  493. ****
  494.  
  495.  
  496. **
  497.                 Die Effekt-Liste
  498.  
  499. Die zur Verfügung stehenden Effekte sind in den drei unteren Fenstern aufgelistet.
  500. Die Unterteilung in drei Fenster dient lediglich der Orientierung und hat keine
  501. bedeutung für den DemoManiac.
  502. Die Effekte sind übrigens je nach Typ in einses der drei Fenster eingeordnet.
  503. So enthält das Erste (ganz links) die eigentlichen Effekte, währen das Mittlere
  504. nur die Übergang-effekte und das ganz Rechte nur die Spezial-effekte beinhaltet.
  505.  
  506. Wenn sie auf irgenteinen Effekt klicken so wird er in den momentan ausgewählten
  507. Layer geladen. Befindet sich in diesem Layer schon ein Effekt so erschein eine
  508. Sicherheitsabfrege ob sie den Alten effekt wirklich durch den Neuen ersetzen 
  509. wollen.
  510.  
  511.              Die Pattern-Verwaltung
  512.  
  513. Ganz oben links können sie sehen wieviele Patterns sie bereits erstellt haben
  514. und welchen davon sie gerade bearbeiten.
  515. Mit den Knöpfen NEXT und PREVIOUS können sie jeweils den Nächsten und den
  516. Vorhergehenden Pattern anwählen, wodurch sofort dessen Effektliste dargestellt
  517. wird.
  518. Wenn sie jedoch NEXT drücken obwohl kein weiterer Pattern vorliegt so wird ein
  519. neuer Pattern bereitgestellt und ihnen zum Editieren vorgelegt.
  520. Ein so neuerstellter Pattern übernimmt automatisch das Design und die Layer-
  521. Relations von seinem Vorgänger **als Voreinstellung**.
  522.  
  523. Die Tasten Beg und End erlauben ihnen zum Ersten (begin) und Letzten (end)
  524. Pattern zu wechseln.
  525.  
  526. Der GOTO-knopf läßt sie den zu bearbeiteten Pattern aus einer Liste auswählen
  527. (vorausgesetzt sie haben mehr als einen Pattern erstellt).
  528.  
  529. Die DELETE Taste löscht den aktuellen Pattern und läßt alle nachfolgenden um
  530. eine Position aufrücken. Dieses Aufrücken beeinträchtigt natürlich nicht
  531. bereits gemachte Angaben bezüglich der Pattern Nummber (z.b im Script-Editor)
  532. denn auch diese werden entsprechend Korrigiert.
  533. Wenn Sie nur einen Pattern erstellt haben können sie diesen zwar Löschen (alle
  534. einträge auf Standard zurückstellen) aber er wird nicht aus der Liste 
  535. entfernt.
  536.  
  537. Die INSERT Taste läßt alle Patterns nach dem Aktuellen und den Aktuellen selbst
  538. um eine Position aufrücken,so daß eine neue Position frei wird,die Sie
  539. daraufhin Editieren können.
  540.  
  541. 'DELETE EFFECT' löscht den im ausgewählten Layer enthaltenen Effekt, so daß
  542. der Layer wieder frei ist.
  543.  
  544. 'TEST PATTERN' testet den Aktuellen Pattern. Die ausführung kann mit der
  545. linken Maustaste abgebrochen werden.
  546.  
  547. **Bevor wir mit der Besprechung des nächsten Editors weitermachen möchte ich
  548. noch auf eine Besonderheit bei der Arbeit mit DemoManiac-Windows hinweisen :
  549. Wenn Sie nämlich gerade einen Parameter bearbeiten können Sie das entsprechende
  550. Window zwar durch 'OK' verlassen und den nächsten Parameter zum bearbeiten
  551. auswählen - aber es ist einfacher und schneller direkt! auf die nächste
  552. Parameterzeile zu Klicken (sofern man noch weitere Parameter verändern will)
  553. weil jeder Klick auserhalb des Windows automatisch als ein klick auf 'OK'
  554. aufgefaßt wird.
  555. Sie können also auch ohne erst 'OK' zu drücken gleich 'Test Pattern' anwählen
  556. und erhalten das gleiche Ergebnis als hätten Sie erst auf 'OK' und dann auf
  557. 'Test Pattern' geklickt.**
  558.  
  559.  
  560.  
  561. DER SCRIPT EDITOR
  562. -----------------
  563.  
  564. Nachdem Sie im CONSTRUCT-EDITOR alle benötigten Patterns erstellt haben
  565. können Sie sie hier zu einer Demo kombinieren.
  566.  
  567. Der Scripteditor wird über das SCRIPT-gadget am unteren Bildrand aufgerufen.
  568.  
  569. Der Script-Editor enthält eine Große Liste (links) - Das Script .
  570. Das Script gliedert sich in viele Einträge (Entries) von denen jeder einen
  571. PATTERN oder ein COMMAND aufnehmen kann.
  572.  
  573. Wie viele Einträge man benötigt kann man oben rechts unter 'Script entries'
  574. einstellen. Das Minimum sind hierbei eigentlich so viele Script-Einträge
  575. wie man Patterns editiert hat, da bei weniger Einträgen ja nich alles
  576. gezeigt werden könnte.
  577. Aus diesem Grund kann die Anzahl der Script-Einträge auf die Anzahl der 
  578. Patterns gesetzt werden, indem man NORMAL drückt.
  579. Übertreiben Sie bitte nicht bei der Anzahl der Script-Entries (*(alles kostet
  580. Speicher und Verwaltungsarbeit=Verzögerungen beim Editieren)*)
  581.  
  582. Gleich unter Script-Entries steht der Aktuelle Pattern (Active Pattern) dieser
  583. entspricht dem zuletzt im Construct-Editor verarbeitetem Pattern. Auch 
  584. dieser läßt sich Frei einstellen durch das String-gadget,die Pfeiltasten
  585. und die CHOOSE-funktion (welche der GOTO-taste im Construct-editor entspricht).
  586. Wenn man nach verstellen dieses Active-Pattern Wertes wieder in den CONSTRUCT-
  587. Editor wechselt editiert man automatisch auch den Pattern, der im Scripteditor
  588. zuletzt angesprochen wurde.
  589. Wozu hier (im Scripteditor) ein Aktueller Pattern benötigt wird werden Sie 
  590. später noch sehen.
  591.  
  592. Unter dem Active-Pattern folgt nun eine Liste von fünf Gadgets, die genauer
  593. spezifizeren was passieren soll wenn ein Script-Eintrag von ihnen angeklickt
  594. wird. Dies hätte man zwar auch nach jedem Klick abfragen können, so spart es
  595. aber Zeit.
  596. Welches dieser Gadgets aktiv ist sehen Sie an dem blauen Pfeil rechts daneben
  597. (Aktivieren können Sie eines dieser Gadgets indem Sie einfach darauf klicken).
  598.  
  599. Die Wirkung der einzelnen Modi ist folgende :
  600.  
  601.  Choose Pattern - Läßt Sie jedesmal wenn sie einen Script Eintrag anwählen
  602.           aus einer Liste wählen welcher Pattern in diesen Eintrag
  603.           geschrieben werden soll.
  604.            (Dieser Modus ist voreingestellt)
  605.  
  606.  Choose Command - Läßt Sie ein Script-Command (Befehl zur beeinflussung des
  607.               Script-ablaufes) auswählen und im Anschluss daran dessen
  608.           Parameter einstellen.
  609.         
  610.  Increase Pat.  - Wenn Sie schon die Patterns in Logischer Reihenfolge 
  611.           abgelegt haben und sich die Arbeit sparen wollen nun
  612.           für jeden Eintrag im Script von neuem zu Definieren,
  613.           daß erst 1 dann 2 dann 3 dann 4.... kommt so hilft
  614.           ihnen diese Funktion Zeit zu sparen.
  615.           Indem bei einem Klick auf einen Script-Eintrag einfach
  616.           der Aktive-Pattern dort Abgelegt wird und dieser danach
  617.           um eins erhöht wird.
  618.           Sie brauchen so nur alle Einträge in der richtigen Reihen-
  619.           folge anzuklicken.
  620.  
  621.  Decrease Pat.  - Wie 'Increase Pat.' nur wird eins abgezogen nach jedem
  622.            Klick.
  623.  
  624.  Edit Command   - Läßt Sie die Parameter eines Script-Commands verändern.
  625.  
  626.  
  627. Die Taste INSERT rastet bei Betätigung ein und zeigt damit das Sie im
  628. Insert-Mode sind. Dieser Modus sorgt dafür das beim Nächsten Klick auf einen
  629. Script-Eintrag dieser und alle Nachfolgenden um einen Platz nach unten
  630. verschoben werden. Der dadurch freigewordene wird gleich im anschluß daran
  631. mit dem eingestellten Modus (Choose Pattern,Choose Command ect.) bearbeitet.
  632. Das bedeutet unmittelbar nach dem Insert wird ihm ein Pattern/Command zu-
  633. gewiesen.
  634. Nach dem Insert-vorgang wird das Insert-gadget wieder Deaktiviert und die
  635. Script-Liste überarbeitet,damit nicht alle Commands die sich auf Script-
  636. Einträge beziehen nun auf den falsche Einträge verweisen.
  637.  
  638. Die DELETE Taste funktioniert ganz ähnlich wie Insert. Auch sie rastet ein
  639. und zeigt damit den Delete-Mode an. In diesem Modus Können Sie einträge
  640. aus ihrem Script löschen (durch anklicken) und alle Nachfolgenden um
  641. eine Position aufrücken lassen.
  642.  
  643. Deaktiviert werden der Insert und der Delete Modus durch nochmaliges Drücken
  644. des entsprechenden Gadgets.
  645.  
  646.  
  647. Die ganz unten liegenden Gadgets 'TEST SCRIPT' und 'TEST PATTERN' tun ganau
  648. das was ihre Namen auch erwarten lassen :
  649. Test Pattern - Hat genau die selbe Wirkung die es im Construct editor hatte,
  650.            nur das es sich nun auf den Active-Pattern bezieht (zuletzt
  651.            bearbeiteter Pattern).
  652.  
  653. Test Script  - Läßt Sie das gesamte Script begutachten.
  654.          **Ein Druck auf die rechte Maustaste unterbricht die ausführung
  655.            des Scripts und ein Druck auf die linke Maustaste überspringt
  656.            den Aktiven Pattern.**
  657.            
  658.  
  659.                    Die Script Commands
  660.  
  661. Weiter oben wurde schon angedeutet, daß ein Script nicht nur aus einer
  662. Aneinanderreihung von Patterns besteht sondern auch COMMANDS also Befehle
  663. enthalten kann. 
  664. Wenn Sie im 'Choose Command'- statt im 'Choose Pattern'-Modus einen Script-
  665. Eintrag auswählen erscheint eine Liste aller verfügbaren Script-Commands.
  666. Aus dieser Liste wählen sie den entsprechenden Befehl aus und stellen (sofern
  667. notwendig) seine Parameter ein.
  668. Script Commands sind im allgemeinen dazu gedacht den Ablauf des Scripts zu
  669. beeinflussen. Sie sind aber auch zu anderen Dingen in der Lage aber sehen
  670. wir Sie uns zunächst einmal an :
  671.  
  672.     FadeMusicIN    - Wenn möglich (wenn es der Player unterstützt) wird
  673.               Die Music (während das Demo weiterläuft) sanft
  674.               eingeblendet.
  675.               Ganz zu anfang sollte sie dazu mit 'Silent' abge-
  676.               schaltet werden.
  677.                 
  678.     FadeMusicOUT    - Blendet die Music wieder aus.
  679.  
  680.     Silent        - Schaltet die Music stumm. Ist notwendig um eine Pause
  681.               zwischen Start der Demo und Einfaden zu ermöglichen.
  682.  
  683.     Goto    X    - Springt direkt an Scriptposition X
  684.     
  685.     Exit        - Beendet das Script vorzeitig
  686.  
  687.     Loop    X    - Wiederhohlt die nachfolgenden Scripteinträge X mal
  688.  
  689.     EndLoop        - Markiert das Ende des Loop-blocks
  690.  
  691.     Gosub    X    - Springt zu Scriptposition X und kehrt hinter das
  692.               Gosub zurück beim auffinden eines 'Return' Befehls.
  693.  
  694.     Return        - Beendet mit Gosub aufgerufenen Block
  695.  
  696.     FreeBlock X    - Dieser Befehl hat nur im späteren ausführbaren
  697.               Demo eine Funktion. Er gibt im Speicher stehende
  698.               Daten während der Demo frei.
  699.               ACHTUNG : Dies funktioniert nur wenn die Daten
  700.               nach dem Freigeben NICHT mehr benötigt werden!
  701.                   FreeBlock ermöglicht es auf diese Weise mit dem
  702.               Speicher etwas rationeller umzugehen.
  703.  
  704.     Skip    X=Y    - Überspringt die nächste Anweisung wenn die 
  705.               angegebene Bedinung nicht wahr ist.
  706.         
  707.     Nop     xxxx    - Dieser Befehl hat keine Funktion. Er dient lediglich
  708.               dazu Kommentarzeilen in das Script einzubauen.
  709.  
  710.     Wait    X    - Wartet X sekunden**/frames**
  711.  
  712.  
  713.  
  714. Diese Script-Befehle sind vielleicht nicht gleich für den Laien verständlich
  715. aber wenn man sie ersteinmal richtig Anzuwenden weiß dann können sie enorme
  716. Möglichkeiten eröffnen.
  717.  
  718. Zumindest die Script-Befehle die zur Sound-steuerung eingebaut wurden können
  719. aber wohl von jedem verwendet werden. Falls sie noch nicht ganz klar sind
  720. hier ein kleines Beispiel:
  721.  
  722.  0001 : Silent            ;Music Stumm schalten
  723.  0002 : FadeMusicIN          ;Music einblendung starten
  724.  0003 : Small Info (0001)    ;Pattern starten
  725.  0004 : FadeMusicOUT        ;danach Music ausblenden
  726.  0005 : Wait 1            ;warten bis fertig
  727.  
  728. Um Music ohne Probleme Faden zu können sollten Sie den DemoManiac-player
  729. verwenden : den TrackerPacker !.
  730. Er ist in der Lage auch CIA-getimte Songs mit vielen Effekten nahtlos zu
  731. faden.
  732.  
  733. In die Materie der Scriptbefehle werden wir später noch einmal etwas tiefer
  734. einsteigen. Aber nun weiter in der Besprechung aller Editoren ...
  735.  
  736.  
  737.  
  738. DER MEMORY EDITOR
  739. -----------------
  740.  
  741. In einer Demo oder Präsentation benötigt man neben vielen Effekten auch viele
  742. Daten. Diese Daten müssen natürlich irgentwo im Speicher stehen und sie 
  743. müssen so verwaltet werden, daß sie mehrmals innerhalb des Demos verwendet
  744. werden können ohne das sie mehrmals geladen werden müssen.
  745. Die Aufgabe dieser Speicherverwaltung übernimmt der MEMORY-EDITOR.
  746.  
  747. Sie erreichen ihn (wie kaum anders zu erwarten) über das MEMORY gadget in der
  748. unteren Editor-Gadget-Leiste.
  749.  
  750. Der Memory-Editor sieht dem Script-editor sehr ähnlich, auch hier haben wir
  751. links eine große Liste und rechts einige Gadgets um diese zu Steueren und
  752. mit Daten zu füllen.
  753. Die Liste (Memory-Liste) enthält alle Daten-Files die während der Demo im 
  754. Speicher stehen müssen. Jedem dieser Files wird dabei ein MEMORY-BLOCK
  755. zugewiesen.
  756.  
  757. Wenn Sie den Memory-Editor zum ersten Mal betreten gibt es dort nur einen
  758. Block (0000). Wenn Sie diesen jedoch mit einer Datei gefüllt haben erscheint
  759. sofort ein weiterer Block, so daß Sie immer einen leeren Block haben um die
  760. Liste weiter ausbauen zu können.
  761.  
  762. Wenn sie einen der Block-Einträge anklicken (auswählen) so wird er jediglich
  763. Farblich hinterlegt und es öffnet sich nicht sofort (wie in den anderen
  764. Editoren) ein Fenster. Weil im Memory-Editor großer Wert darauf gelegt wurde,
  765. daß Daten nicht unnötig überschrieben oder aus dem Speicher entfernt werden.
  766. (Dies würe zu einer starken Speicher-fragmentierung führen).
  767.  
  768. Sie wählen also immer zuerst den Block aus den Sie bearbeiten wollen bevor
  769. Sie ihn mit einem der Gadgets verändern.
  770. An gadgets gibt es in diesem Editor folgende :
  771.  
  772.  Load File        - Läd eine Datei in einen Memory-Block (notwendig
  773.               wenn man sie in einem Effekt verwenden will)
  774.              **Achten Sie bitte darauf wenn Sie mit Disketten
  775.               arebeiten diese immer mit ihrem Namen im Filerequester
  776.               anzusprechen und nicht mit 'DF0:' ect.
  777.               Dies ist notwendig damit der DemoManiac ihre Daten
  778.               später auch wiederfinden kann.
  779.               (Näheres im bei der erklärung der SCRIPTS im General-
  780.               Editor)**
  781.  
  782.  UnLoad File        - Leert den angewählten Block wieder.
  783.  
  784.  Show Block        - Zeigt den Inhalt des aktiven Blocks an.
  785.  
  786.  Sort Blocks TYP    - Sortiert die Speicherblöcke nach Datentypen.
  787.               In allen andern Listen führt der Wechsel der Blöcke
  788.               zu keinerlei veränderung.
  789.  
  790.  Sort Blocks ALPHA    - Sortiert die Speicherblöcke nach Alphabet 
  791.  
  792.  Sort Blocks SIZE    - Sortiert die Sepicherblöcke nach ihrer Größe
  793.  
  794.  Remove Unused        - Leert alle Blöcke die in keinem Pattern benötigt
  795.               werden.
  796.  
  797.  Make Text        - Läßt Sie einen Text editieren und läd diesen in
  798.               den aktiven Memory-block
  799.  
  800.  
  801. Im Memory-Editor werden alle Daten in folgender Form angezeigt :
  802.  
  803. Block {Blocknummer} : {Name} (typ) {größe in bytes}
  804.  
  805. Die Blocknummer ist hierbei vorerst noch völlig unwichtig aber der Name und
  806. vorallem der Typ sind wichtige Kriterien, mit denen die Daten Verwaltet werden. 
  807. An typen gibt es zur Zeit folgende :
  808.  
  809.  Textfile     - Normales ASCII-File,daß Sie auch selbst erstellen können.
  810.               Ein DemoManiac Textfile hat folgenden Aufbau :
  811.  
  812.           TEXT IchBinEinName
  813.           Dies ist die erste Zeile
  814.           und dies die Zweite bla bla bla...
  815.  
  816.           Wichtig ist hierbei nur, daß die ersten vier Buchstaben
  817.           'TEXT' lauten (groß geschrieben!) und danach ein Leer-
  818.           zeichen folgt. Alles nach diesem Leerzeichen bis zum
  819.           ersten Return wird als Name gewertet.
  820.           Und alles nach dem ersten Return ist der eigentliche Text.
  821.  
  822.  Picture    - Pictures (Bilder) sind ganz gewönliche IFF-Graphiken, wie
  823.           sie alle Amiga-graphikprogramme liefern.
  824.           (Nicht unterstützt werden hierbei 12,18 und 24bit Bilder.)
  825.  
  826.  Sample        - Samples sind kleine Sound effekte, die ebenfalls im IFF-
  827.           Format vorliegen müssen (IFF-8SVX). Sie werden benötigt
  828.           wenn Ereignisse durch Sound-Effekte untermalt werden sollen.
  829.  
  830.  Animation    - Wie der Name schon sagt handelt es sich hierbei um Anima-
  831.           tionen. Auch hier wird der Standart (IFF-ANIM5) unterstützt,
  832.           wie ihn auch DPAINT erzeugt.
  833.  
  834.  Font        - Fonts (Zeichensätze) sind Datenfiles, die Sie nur mit dem
  835.           DemoManiac Font-converter erstellen können. 
  836.           Hier können keine Amiga-Systemfonts geladen werden, da
  837.            hier aus technischen Gründen ein eigenes Zeichensatz-format
  838.           eingesetzt wurde. 
  839.           (Es wird jedoch bald einen entsprechenden Konverter geben)
  840.  
  841.  VectorObject    - Bezeichnet VectorObjecte
  842.  
  843.  Scape        - Meint ganze VectorLandschaften
  844.  
  845.  Data        - Diese Bezeichnung bedeutet, daß kein eindeutiger Typ
  846.           festgestellt werden konnte und das File darum allgemein als
  847.           Daten-File behandelt wird.
  848.         
  849. Sie wissen jetzt wie Sie Daten in den Speicher bekommen (mit dem Sie im übrigens
  850. gut Hausieren müssen,da man vor allem bei der Erstellung einer Demo davon nie
  851. genug haben kann.) und wie sie dort vom DemoManiac verwaltet werden.
  852. Also weiter zum nächsten Editor...
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857. DER DESIGN EDITOR
  858. -----------------
  859.  
  860. Der Bildaufbau (Design) ist ein sehr wesentliches Merkmal einer Demo und möglichst
  861. weitreichende Freiheit beim Erstellen eines eigenen Bildaufbaus sind notwendig
  862. um der eigenen Kreativität alle Chanchen zu geben sich zu entfalten.
  863.  
  864. Um nun ein individuelles Design zu entwickeln dient der DESIGN-EDITOR.
  865. Auch er ist über die permanent vorhandene Gadgetleiste am unteren Bildrand
  866. erreichbar (DESIGN anwählen).
  867.  
  868. Mit dem Design-Editor haben Sie prinzipiell folgende Möglichkeiten :
  869. Sie können den Action-Bereich (Bereich in dem sich die Patterns abspielen)
  870. auf einen Bruchteil des Bildschirms beschränken und in den darüber und
  871. darunter freiwerdenden Bereichen Graphiken anzeigen.
  872. Außerdem können Sie beliebige (Bereichsunabhänige und Effektunabhänige)
  873. Graphiken über oder unter den BildSchirm legen. Dies wird durch die Hardware-
  874. sprites des Amiga ermöglicht und eröffnet ihnen Möglichkeiten wie z.B. :
  875. Einen Graphikrahmen um ihre Demo zu legen oder dem Betrachter das Gefühl
  876. zu geben er säße in einem Cockpit....
  877. Neben diesem (sehr wichtigen) Graphischen 'drumherum' kann der Design-Editor
  878. ihren Bildschirm auch noch mit Farbverläufen hinterlegen und Spiegel an 
  879. bestimmten Stellen im Bildaufbau einfügen.
  880.  
  881. Doch wie entwickelt man nun ein eigenes Design ?             
  882. Auch das Design wird über eine Liste verwaltet, in der alle Effekte,Farben 
  883. und Einstellungen nach ihrer Position auf dem Bildschirm geordnet eingetragen
  884. werden. Diese Liste verhält sich ganz ähnlich wie die Pattern-Liste, denn
  885. auch sie enthält einzellne Effekte (Farbverlauf,Graphik...),wenn auch nicht
  886. so Komplexe wie die Pattern-Liste, und auch sie ermöglicht durch Anklicken
  887. das Ändern der Parameter.
  888.  
  889. Diese Design-Liste finden Sie unübersehbar als großes blaues Fenster im
  890. Design-Editor. Darüber wird angezeigt welches Design Sie gerade bearbeiten.
  891. Gleich hinter dem Name (den Sie übrigens jederzeit durch Anklicken editieren
  892. können) sehen Sie zwei Gadgets mit den Beschriftungen 'CHOOSE' und 'NEW'.
  893.  
  894. 'CHOOSE' ermöglicht es das Design auszuwählen, das man editieren möchte und
  895. ein Druck auf 'NEW' legt ein neues Design in der Liste an.
  896. Um ein neues Design zu erstellen müssen Sie also zunächst auf 'NEW' drücken
  897. und am besten gleich danach einen neuen Namen für ihr Werk eingeben.
  898.  
  899. Wenn Sie ein Design erstellen werden Sie bemerken, daß es immer einen 'Effekt'
  900. enthält nämlich 'ActionWindow'. Dieser symbolisiert den Bereich des Bildschirms
  901. in dem die Effekt-Module,die sie im Pattrn-Editor eingestellt haben aktiv sind.
  902. Außerhalb dieses Bereiches ist nichts von den Effekt-Modulen zu sehen.
  903.  
  904.  
  905. Das editieren des Designs aber erfolgt durch die Gadgets am rechten Rand :
  906.  
  907.  Add Graphic    -    Zeigt eine Graphik an.
  908.  
  909.  Add Rainbow    -    Hinterlegt einen Bereich mit einem Farbverlauf.
  910.  
  911.  Add Mirror    -    Installiert einen Spiegel.
  912.  
  913.  Add Object    -    Legt die Startposition für ein Graphischen Object
  914.             fest.
  915.  
  916.  Add Bar    -    Fügt eine Farbige Trennlinie ein.
  917.  
  918. Diese fünf Befehle fügen Effekte in das Design ein. Wenn Sie einen dieser
  919. Schalter betätigen werden Sie zunächst nach Start- und End- Zeile für den
  920. Effekt gefragt und dieser Daraufhin in die Design-Liste eingefügt.
  921.  
  922. Wenn Sie ersteinmal einen Effekt in der Liste haben können Sie ihn durch
  923. Anklicken seines Namens aktivieren und durch anklicken seiner Parameter
  924. diese verändern (wie im Pattern-editor).
  925. Auf diese Weise können Sie alle benötigten Effekte in ihr Design aufnehmen
  926. und einstellen.
  927.  
  928. ****
  929. Beachten Sie bitte das der OBJECT und der GRAPHIC Effekt ein Bild benötigen.
  930. Dieses muß zuvor im MEMORY-EDITOR geladen worden sein.
  931. ****
  932.  
  933.  
  934. Aber zum komfortablen Editieren gehört natürlich noch einiges mehr - und
  935. das bieten die weiteren Gadgets :
  936.  
  937.  Clear Design        -  Löscht die gesammte Design Liste
  938.  
  939.  Remove Effect         -  Entfernd Aktiven Effekt aus der Design-Liste
  940.  
  941.  Adjust position    -  Ermöglicht Ihnen die Position und die Größe des
  942.                Aktiven Effekts mit direkter visueller Kontrolle
  943.                vorzunehmen.
  944.                Die Maus verändert hierbei die Position und bei
  945.                gedrückter rechter Maustaste auch die Größe.
  946.                Nach einem Druck auf die linke Maustaste werden
  947.                die so manuell eingestellten Werte in die Design-
  948.                Liste übernommen.
  949.  
  950.  Test Design        -  Läßt Sie ihr aktives Design bewundern.
  951.  
  952.  Load Design        -  Läd ein Design von Diskette/Festplatte
  953.  
  954.  Save Design        -  Speicher ihr Design auf Diskette/Festplatte
  955.  
  956.  
  957. Wenn Sie ihr Design mittels 'Test Design' testen können sie an den Spiegeln
  958. natürlich keine Wirkung sehen (das ActionWindow ist ja Leer).
  959. Diesen Umstand können Sie jedoch umgehen wenn Sie einen Pattern im Construct
  960. -editor erstellen, der bereits das neue Design benutzt und einen Effekt
  961. enthält. Diesen Pattern können Sie nun jederzeit (also auch aus dem Design-
  962. Editor heraus) durch drücken von RAMIGA+T (shortcut für Test Pattern)
  963. anzeigen.
  964. Nach jeder veränderung an ihrem Design können Sie so schnell überprüfen wie
  965. die Wirkung zusammen mit einem Effekt ist.
  966.  
  967. {{
  968.  
  969. Da Sie wenn Sie ihr Design mittels 'Test Design' testen an den Spiegeln
  970. natürlich keine Wirkung sehen (das ActionWindow ist ja Leer). können Sie
  971. während der 'Test Design' funktion mit der rechten Maustaste einen Test-
  972. Effekt das ActionWindow bearbeiten lassen.
  973.  
  974. }}
  975.  
  976.  
  977. DER CONFIGURATION EDITOR
  978. ------------------------
  979.  
  980. Dieser Editor ist nur dazu da einige Rahmenbedinungen für den DemoManiac
  981. und (weitaus wichtiger) für die fertige Demo zu setzten.
  982.  
  983. In diesem Editor können Sie neben den DemoManiac internen Konfiguraionen
  984. unter 'MINIMAL CONFIGURATION' einstellen bis zu welchem Rechner ihre Demo
  985. abwärtskompatibel bleiben soll und ab wieviel/wiewenig Speicher ihre Demo
  986. gar nicht erst Starten soll (zuwenig Speicher wird sonst möglicherweise
  987. erst mitten in der Demo bemerkt...).
  988.  
  989. Diese einstellungen sollten Sie schon ganz zu Anfang vornehmen, da so
  990. Effekte die nicht auf ihrer geforderten Minimal konfiguration laufen gleich
  991. beim Laden abgelehnt werden. Das Gleiche gilt für zu Farbenreiche Bilder 
  992. oder zu lange Sounds.
  993. Von der eingestellten Minimalkonfiguration an ist ihre erstellte Demo jedoch
  994. voll aufwärtskompatibel.
  995.  
  996. Außer dem 'kleinsten möglichen Rechner' können Sie hier im Configuration-Editor
  997. noch einstellen ob die Copper-Listen in Echtzeit erstellt werden sollen oder
  998. vorberechnet werden. Auch wenn Sie nicht wissen was Copper-Listen sind (was nicht
  999. weiter tragisch ist) sollen Sie die Auswirkungen dieses Schalters kennen :
  1000.  
  1001. Copper-Listen sind eine für die Amiga-Hardware verständliche version ihrer
  1002. Design-Listen (für den GraphikCoprocessor COPPER), die im Normalfall immer
  1003. kurz bevor ein Pattern abgespielt wird berechnet werden.
  1004. Dies führt natürlich zu einer kleinen Verzögerung des Scriptablaufes aber
  1005. eine Vorberechnung dieser Listen schluckt eben auch wieder Speicher (Die Menge
  1006. ist hier sehr unterschiedlich). Also müssen Sie selbst entscheiden ob Sie
  1007. genug Speicher haben. Wenn ja schalten Sie diese Option ruhig ein.
  1008.  
  1009. Auch den Speicherhaushalt betrifft die nächste Option : FreeUsedEffects
  1010. Diese Option hat nur im ausführbaren File eine Wirkung! Sie Löscht Effekte
  1011. die nicht mehr Benötigt werden während der Demo aus dem Speicher.
  1012. Dies ermöglicht (besonders bei Langen Demos) es die eigene Präsentation
  1013. auch auf Rechnern mit wesentlich weniger Speicher (als zu erstellung 
  1014. benötigt wurde) laufen zu lassen.
  1015. Diese Option hat leider auch einen Nachteil : Sie hinterläßt nachdem das
  1016. Demo beendet wurde einen ziemlich verwüsteten Speicher der zwar niemandem
  1017. schadet, es aber in unglücklichen Fällen fast unmöglich macht nach dem
  1018. anschauen der Demo noch sinnvoll mit dem Rechner zu abeiten.
  1019. Bei Demos die sowieso in einem Reset enden oder Endlos laufen kann diese
  1020. Option aber bedenkenlos eingesetzt werden.
  1021.  
  1022. Alle Anderen Parameter im Configuration-Editor sind selbsterklärend und
  1023. werden deshalb hier nicht näher erläutert.
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027. DER GENERAL-SCREEN
  1028. ------------------
  1029.  
  1030. Dieser Screen ist das erste was Sie vom DemoManiac sehen den er erscheint
  1031. gleich nach dem Start. 
  1032. Von hier aus können Sie alle Allgemeinen Disketten und Verwaltungs-operationen
  1033. steuern.
  1034.  
  1035. Dieser Screen enthält folgende Elemente :
  1036.  
  1037. Die InfoLeiste - Sie informiert Sie über die Kapazitäten die ihr System
  1038.          Maximal erbringen kann. Der Angegebene Speicher ist also
  1039.          nicht der Freie sondern der maximal verfügbare Speicher.
  1040.  
  1041. Scriptcontrol  - 
  1042.  
  1043. **In diesem Fall ist mit Script nicht nur der Ablaufplan gemeint, den Sie im
  1044. Script-Editor erstellt haben , denn nur diesen allein zu Speichern wäre
  1045. ja ziemlich Sinnlos (ohne Daten&Patterns...), sondern die ganze Demo die
  1046. Sie aus Effekten,Daten und Listen zusammengebaut haben.
  1047. Mit den Ihnen unter Scriptcontrol gegebenen Schaltern können Sie ihre gesamte
  1048. Demo in kurzform abspeichern und wieder laden.
  1049. In Kurzform bedeutet in diesem Fall, daß nicht alle Daten (wie z.B Graphiken
  1050. oder Sounds) mit abgespeichert werden. Da all diese Daten jedoch dringend
  1051. benötigt werden geht der DemoManiac einen anderen Weg : Es werden nur die
  1052. Pfad und File-Namen der Daten abgespeichert und beim wiedereinladen des
  1053. Scripts werden anhand dieser Informationen einfach die Daten erneut geladen.
  1054. **
  1055.  
  1056. (*Hier können Sie Scripts Laden und Speichern. Ein Script bezeichnet hierbei
  1057. nur die Pattern-Listen,Die Script-Liste alle verwendeten Design-Listen und
  1058. die benutzten (im Memory-Editor geladenen) Daten-Files.
  1059. Es enthält also NICHT die verwendeten Effekt-Module und den Replayer.
  1060. Dies bedeutet natürlich das alle Dateien beim wiedereinladen des Scripts
  1061. ebenfalls eingeladen werden müssen Von Diesen werden nur deren Pfad-Namen
  1062. so daß sie beim wieder einladen des Scripts von Diskette oder Festplatte nach
  1063. gelden werden müssen.*)
  1064.  
  1065. Dies geht natürlich automatisch und spart auch enorm Platz (Die Scripts sind 
  1066. so wesentlich kleiner), ist aber unpraktisch wenn Sie die Effekt-Module
  1067. wärend der Erstellungsphase mühsam von mehreren Disketten zusammengesucht
  1068. haben und diese nun alle wiederfinden müssen oder wenn Sie das Script an
  1069. einen Freund weitergeben möchten der nicht alle Effekt-Module besitzt, die
  1070. das Script benötigt.
  1071. **Auch sollten Sie schon beim Laden ihrer Daten im Memory-Editor bedenken
  1072. daß, damit diese später wiedergefunden werden können ,Sie immer den VOLLEN
  1073. Pfadnamen einstellen müssen. Also wenn Sie mit mehreren Disketten arbeiten
  1074. nicht nur 'DF0:bild.iff' sonderen 'BILDER:bild.iff' weil Sie sonst höchst-
  1075. warscheinlich große Probleme bekommen wenn Sie ihr Script wieder Laden wollen
  1076. und nicht mehr wissen wo sich die Daten denn nun im einzelnen befinden**
  1077.  
  1078. Für diese Fälle besteht die Möglichkeit die erstellte Arbeit als MODULE
  1079. zu Speichern (nicht zu verwechseln mit einem Effekt-Modul) ,was bedeutet
  1080. das ALLE benötigten Daten mitgespeichert werden.
  1081. Dadurch entsteht zwar ein wesentlich größeres File aber man kann es an einen
  1082. Freund weitergeben und sicher sein das ihm später keine Datei fehlen wird.
  1083.  
  1084. Aber die wohl wichtigste Möglichkeit die mit dem DemoManiac erstellte Demo
  1085. auf Diskette/Festplatte zu bringen ist das Speichern als EXECUTABLE - das
  1086. heißt als eigenständiges von der Shell oder Workbench aus startbares Demo.
  1087. Ein so gespeichertes File läßt sich aber NICHT mehr in den DemoManiac 
  1088. einladen und deshalb auch nicht weiterbearbeiten.
  1089. Sie sollten also immer ihr Script oder Module aufbewahren wenn Sie später
  1090. noch etwas an ihrer Demo feilen wollen.
  1091.  
  1092. Wir waren zwar bemüht die vom DemoManiac erstellten ausführbaren Files
  1093. möglichst kurz zu halten Sie sollten die Executables aber dennoch mit einem
  1094. der gängigen Cruncher (PowerPacker,Imploder[decruncht sehr schnell],Titanics
  1095. Cruncher[gut bei knappem Speicher]) nachbearbeiten um ein Optimales Ergebnis
  1096. ihrer Arbeit in den Händen bzw. auf der Diskette zu halten.
  1097.  
  1098. Eine andere Form des Executable-speicherns ist das Speichern als BootBlock.
  1099. Hier wird das Demo direkt auf die Sektoren einer Diskette geschrieben und
  1100. so eingebunden,daß es automatisch startet wenn man die Diskette einlegt.
  1101. Auch ohne Startup-sequence oder andere Files. 
  1102. Eine So auf Diskette verankerte Demo läßt sich von einer 'in handarbeit'
  1103. erstellten kaum noch unterscheiden.
  1104. Der Nachteil hierbei ist aber das vorher auf der Diskette vorhandene Daten
  1105. überschrieben werden.
  1106.  
  1107.  
  1108.                  Effects Control
  1109.  
  1110. Neben dem Script-befehlen enthält der General-Screen auch noch einige Schalter
  1111. um die Effekt-Liste (Liste aller verfügbaren Effekt-module) zu verändern.
  1112. Dies ist zum Beispiel notwendig wenn Sie neue Effekt-Module in ihr System ein-
  1113. binden wollen. Sei es Selbstgeschriebene oder durch ein Update erhaltene.
  1114. Wenn Sie also neue Effekt-Module einbinden wollen brauchen Sie diese nur
  1115. in ihr DM_effects Directory zu kopieren und
  1116. 'ADD EFFECT' zu drücken und die neuen Module werden in die Effekt-Liste 
  1117. aufgenommen.
  1118.  
  1119. Eine Liste aller verfügbaren Effekt-Module erhalten Sie wenn Sie auf 
  1120. 'SHOW EFFECTS' drücken. Hier sind übrigens nicht nur die möglichen Effekte 
  1121. aufgelistet sondern auch die die Sie schon in ihrer Demo verwenden.
  1122.  
  1123. Um eine Effekt-Modul aus der Liste zu entfernen gibt es die Funktion 
  1124. 'REMOVE EFFECT'. Diese Funktion ist zweifach gesichert,da sie absolut
  1125. entgültig ist.
  1126.  
  1127. Alle veränderungen an der Effekt-Liste müssen aber zur Sicherheit noch 
  1128. mittels 'SAVE EFFECT-LIST' bestätigt werden, damit auch die Liste auf 
  1129. Diskette/Festplatte aktualisiert wird.
  1130.  
  1131.                 Disk Control
  1132.  
  1133. Die hier eingebauten Befehle sollen ihnen nur die mühe ersparen bei kleinen
  1134. File-operationen gleich ins CLI oder auf die WorkBench wechseln zu müssen.
  1135. Wobei 'CHECK FILE' den Typ eines Files zu ermitteln versucht (Text,Graphik,
  1136. EffektModul,Script.....) und 'SHOW FILE' versucht ein File anzuzeigen.
  1137.  
  1138.  
  1139. **
  1140. DIE MENUS
  1141. -----------
  1142.  
  1143. Die Menus wurden genauso gegliedert wie auch die verschiedenen Editoren.
  1144. Zu jedem Editor existiert ein Menu, welches einerseits die auch über
  1145. Gadgets erreichbaren Funktionen enthält aber meist noch einige weitere.
  1146.  
  1147. Sehr wichtig ist zum Beispiel die 'Record Time' Funktion im Construct-Menu,
  1148. die es ermöglicht die Ablaufzeit eines Pattern nicht nur durch 'manuelles'
  1149. verändern des TIME-parameters sondern ganz Intuitiv durch einen Mausklick
  1150. festzulegen.
  1151. Diese einfachere Art des Zeit-einstellens funktioniert ganz einfach :
  1152. Nachdem Sie 'Record Time' aus dem Menu ausgewählt (shortcut: AMIGA+R) haben
  1153. beginnt der Pattern ganz normal abzulaufen, als ob Sie 'Test Pattern' angewählt
  1154. hätten. Sie lassen den Pattern nun einfach solange laufen wie er im späteren
  1155. Demo auch aktiv sein soll (z.B bis zu einer markanten Stelle im Song) und
  1156. drücken dann die linke Maustaste. Die bis dahin verstrichene Zeit wird nun
  1157. automatisch in den TIME-Parameter des endsprechenden Patterns eingetragen.
  1158.  
  1159. Eine ähnliche Möglichkeit haben Sie auch für das gesamte Script :
  1160. Im Script-Menu finden Sie den Menupunkt 'Record Times' (shortcut: AMIGA+SHIFT+R)
  1161. der eigentlich genauso funktioniert wie eben beschriebene Funktion im
  1162. Construction-Menu. Nachdem Sie sie aktiviert haben wird das Script gestarted
  1163. (wie bei 'Test Script') un läuft ganz normal ab, d.h. bereits eingestellte
  1164. Zeiten werden berücksichtigt (das ist auch der Grund warum Sie mit dieser
  1165. Funktion die zeiten im Script nur verkürzen können...) wenn Sie nun aber
  1166. einen Pattern vorzeitig mittels der linken Maustaste abbrechen so wird dies
  1167. im endsprechenden Pattern vermerkt und er wird bei späteren Tests an der
  1168. selben Stelle stoppen.
  1169.  
  1170. *#
  1171. Eine weitere sehr nützliche Funktion,die nur über Menus (oder Shortcut) zu
  1172. erreichen ist,ist 'INFO' (Im Construction-Menu) sie gibt ihnen zu dem
  1173. Effekt-Modul das sich im momentan aktiven Layer befindet einen kleinen
  1174. Hilfstext aus.
  1175. #*
  1176.  
  1177. Alle anderen Funktionen im Menu solleten eigentlich Selbsterklärend sein.
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181. GRENZEN
  1182. -------
  1183.  
  1184. Der DemoManiac läßt ihnen so viele Freiheiten wie möglich sind wenn man mit
  1185. läßigen Mausklicken durchs (Demo)-Leben kommen will aber ihm sind natürlich
  1186. auch Grenzen gesetzt und die zu kennen kann sehr wichtig sein.
  1187. Einerseits ist da der Speicher und ins besondere der Graphik-Speicher, von
  1188. dem man ja bekanntlich nie genug bekommen kann.
  1189. Als Programmierer hat man jedoch oft die Möglichkeit zwischen Speicher und
  1190. Geschwindigkeit zu wählen und wir hatten uns nun einmal beim DemoManiac das
  1191. Ziel gesetzt nicht nur den Flexibelsten sondern auch den Schnellsten Demo-
  1192. Maker auf dem Markt zu entwickeln und aus diesem Grund haben wir uns für
  1193. einige Bytes mehr und für absolute Geschwindigkeit entschieden.
  1194. Man benötigt deshalb in der Regel zum Erstellen einer Demo mehr Speicher
  1195. als später zum Betrachten derselben nötig ist.
  1196.  
  1197. Neben der einen Grenze Speicher gibt es noch eine weitere : die Bitplanes.
  1198. Der DemoManiac arbeitet nicht wie viele andere Programme so das Objekte
  1199. die sich über eine Graphik bewegen jedesmal in diese hinengezeichnet und
  1200. später wieder daraus entfernt werden sondern er nutzt das Bitplane-System
  1201. der Amiga-Hardware. Das bedeutet das jedes Effekt-Modul das etwas auf dem
  1202. Bildschirm darstellen möchte eigene Bitplanes bekommt es kann dann völlig
  1203. ruckfrei und bei sehr geringer Auslastung bewegt werden.
  1204. Diese Ausnutzung der Amiga-Hardware hat aber ein Problem : Es sind maximal
  1205. 8 Bitplanes auf einem Amiga darstellbar und auf einem alten (nicht AGA)
  1206. Rechner sind es sogar nur 5 Bitplanes die Effektiv genutz werden können.
  1207. Das bedeutet das Sie nicht beliebig viele Effekte übereinander legen können
  1208. auch wenn Sie genügend Layer haben.
  1209. Ein 2-Farbiger Effekt benötigt 1ne Bitplane.
  1210. Ein 4-Farbiger schon 2 Bitplanes.
  1211. 8 Farben verschlingen 3 Bitplanes und 16 deren 4.
  1212. 32 Farben verbrauchen schon 5 Bitplanes und 64 Farben dementsprechend 6.
  1213. 127 Farbige Effekte füllen 7 Bitplanes und ein 256 Farbiger Effekt muß
  1214. ganz allein bleiben weil er alle 8 Bitplanes benötigt.
  1215. Anhand dieser Daten können Sie sich nun leicht ausrechnen das bei einem
  1216. 4 Farbigen SternenHimmel (2planes) und einem 8 Farbigen Font davor (3planes)
  1217. bereits 5 Bitplanes benötigt werden.
  1218. Es werden also 5 Bitplanes verwendet obwohl (ohne Transparenz) nur 12 Farben
  1219. (4planes) sichtbar sind.
  1220. Aber als Ausgleich dafür erhalten Sie die maximale Geschwindigkeit und was
  1221. hätten Sie auch davon gehabt wenn Sie 10KB (1plane) mehr Speicher hätten
  1222. aber dafür der Vector bis an die Schmerzgrenze geruckelt hätte ?
  1223. Wir meinen jedenfalls : Nichts !
  1224.  
  1225. Falls Sie nun verwirrt sind weil Sie nicht wissen was Bitplanes sind dann
  1226. merken Sie sich einfach das man nicht beliebig viel übereinander Stapeln
  1227. kann und benutzen Sie wenn Sie Probleme bekommen sollten einfach weniger oder
  1228. zumindest weniger Vielfarbige Effekte gleichzeitig.
  1229.  
  1230.  
  1231. **
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235. INTERN
  1236. ------
  1237.  
  1238. Das Modulare System des DemoManiac funktioniert folgendermaßen :
  1239. In einer Schublade (z.b der DM_effects für die Effect-module) befinden sich
  1240. nur Dateien eines typs. Auf die Schublade muß ferner ein Assign gleichen
  1241. Namens existieren,damit die Daten auch auf einer Festplatten und in jedem
  1242. Laufwerk gefunden werden.
  1243. Also wenn sich die DM_effects schublade bei ihnen in work:multimedia/demomaniac/ 
  1244. befindet müsste das Assign lauten :
  1245. Assign DM_effects: work:multimedia/demomaniac/dm_effects
  1246.  
  1247. Aber all diese Assigns werden eigentlich von der mitgelieferten Batch-datei
  1248. korrekt ausgeführt.
  1249. Der DemoManiac selbst greift aber nur über 'DM_effects:xxx' auf die Daten
  1250. zu, was bedeutet das auch eine Effekt Diskette akzeptiert würde wenn die
  1251. den Namen 'DM_effects' trägt.
  1252. Wenn Sie nun mehrere dieser Disketten (gleicher Name) erstellen können Sie
  1253. auch mit nur einem 1Laufwerk-System und ohne Festplatte sehr große
  1254. Effekt-sammlungen anlegen. Sie müssen nur den Überblick bewahren was auf
  1255. welcher Diskette ist.
  1256.  
  1257. In dem haupt Effekt-directory (das beim booten des DemoManiac verlangte)
  1258. muß ein File mit namen 'effects.lst' liegen in dem alle verfügbaren Files
  1259. verzeichnet sind. Dies ist deswegen notwendig,weil so nicht jedesmal das
  1260. ganze Directory gescannt werden muß um zu wissen welche Effekte vorliegen.
  1261.  
  1262.  
  1263. **
  1264.  
  1265. EIGENE EFFEKTE
  1266. ---------------
  1267.  
  1268. Falls Sie selbst Assembler gut genug Programmieren können um sich ihre eigenen
  1269. Effekte zu Schreiben und diese gern auch im DemoMaker verwenden wollen so
  1270. müssen Sie sich noch etwas gedulden denn wir sind uns noch ganz einig ob
  1271. wir die entsprechenden Entwicklerunterlagen an dritte weitergeben wollen.
  1272. Falls ja werden alle registrierten User die Gelegenheit bekommen das notwendige 
  1273. Material zu bestellen.
  1274. Aber bis dahin werden Sie mit unseren Effekten wohl auf jeden fall genug zu tun 
  1275. haben.
  1276.  
  1277.  
  1278. **
  1279.  
  1280.  
  1281. ***** Irgent jemand sollte noch eine Rubrik anfügen über die Updates und
  1282.       wohin man Bugreports/Verbesserungs-Vorschläge schicken soll (Nimmt BL 
  1283.       sowas entgegen oder muß meine werte Address dafür herhalten ???).
  1284.       Ich bin auf jeden Fall sehr an BugReports interessiert aber wenn dann
  1285.       immer unser Briefkasten überquillt wäre das auch nicht allzu prima !
  1286.       Kommt auf die aufforderung WanzenReporte zu schicken viel resonanz??
  1287.       Habt ihr da Erfahrung? 
  1288.       Zum finden ist jedenfalls noch ne menge da- ich hoffe ich finde die
  1289.       häßlichsten selber noch rechtzeitig.....
  1290.       Vielleicht sollte man die BugRep und VerbeVors auch über die Registrier-
  1291.       Karte realisieren ??
  1292.       
  1293.  
  1294.       BITTE KORRIGIERE ALL MEINE SCHRECKLICHEN RECHTSCHREIB FEHLER oder lass
  1295.       sie von jemandem korrigieren! DIESE ANLEITUNG HABE ICH NÄMLICH IMMER
  1296.       DANN EIN STÜCK WEITER GESCHRIEBEN WENN ICH ZUM CODEN SCHON ZU MÜDE
  1297.       WAR (jetzt ist es 1:35 - morg..äh..heute hab ich um 7:00 schule...) DARUM
  1298.       ENTGEHEN MEINEN MÜDEN AUGEN HIER UND DA EINIGE MERKWÜRDIGE FEHLER.
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.       Dieses Handbuch ist nicht besonders komplett - es fehlen noch die
  1303.       beschreibung aller Effekte, einige weitere Beispiele zur Demo-erstellung
  1304.       und eine Erklärung aller Möglichen Fehlermeldungen...
  1305.  
  1306.       Aber diese Sachen werde ich (zumindest die Effekt-Erkl) als extra-file
  1307.       realisieren... das Übersetzten ist also noch nicht ganz zuende für
  1308.       dich - tut mir leid ....
  1309.  
  1310.       
  1311.       Nico.
  1312.       
  1313.  
  1314. **