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Text File | 1995-11-10 | 58.8 KB | 1,314 lines |
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- * HANDBUCH ZUM DEMOMANIAC (Rohversion Deutsch von N.Schmidtchen)
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- * Dieser Text hat die Versionsnummer : V1.5 (31.03.1994)
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- * Neu im vergleich zur 'uraltversion' : ** neuneuneu **
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- * Neu im vergleich zu V1.2 : *# sehrneu sehrneu #*
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- * Ich habe diese Kürzel eingebaut,damit du (mittels Suchfunktion) schnell
- * die veränderten Stellen im Text findest.
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- EINLEITUNG
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- Es existieren auf dem Amiga bereits Unmemgen von Intromakern,Titeling- und
- Multimedia-programmen aber nur ein Bruchteil dieser Programme ist wirklich
- leistungsfähig genug um die eigenen Vorstellungen umsetzen zu können.
- In den allermeisten Fällen mußte man sich und seine Phantasie stark ein-
- schränken, um nicht den vom Programm vorgegebenen Rahmen zu sprengen.
- Zwar läßt es sich nicht vermeiden den Tatendrang des Users in bestimmten
- Dingen einzudämmen (schon aufgrund der nicht allmächtigen Hardware) aber es
- ist dennoch möglich einen weitaus größeren Freiraum zu lassen als es die
- meisten Pogramme heute tun.
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- Diese neuen Freiräume können Sie jetzt mit unserem DemoManiac nutzen.
- Er gibt Ihnen die Möglichkeit, auch wenn Sie über keinerlei Programmier-
- kenntnisse verfügen, in kürzester Zeit Demos und Presentationen zu erstellen
- die voll den heutigen Leistungsansprüchen gerecht werden.
- Mit dem DemoManiac sind Sie in der Lage Demos in Minuten zu erstellen für
- die Sie, wenn Sie sie Programmieren würden (Jahrelange Programmierpraxis
- vorrausgesetzt), Monate benötigen würden.
- Ja, Sie können sogar (wenn sie wollen) eine vollständige Demo ganz ohne benu-
- tzung der Tastatur also NUR MIT DER MAUS erstellen.
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- Aber auch wenn Sie bereits in Assembler Programmieren können und ihre Demos
- theoretisch auch ohne den DemoManiac erstellen könnten ist eine Benutzung
- des DemoManiac durchaus sinnvoll, da Sie in diesem Fall einfach anstelle
- der mitgelieferten Effekt-Module Ihre eigenen Effekte in den DemoManiac
- einbinden (Dies ist aufgrund der Modularen Struktur ohne weiteres möglich).
- In diesem Fall wird Ihnen der DemoManiac eine große Hifle beim Design Ihrer
- Demo und bei der Anpassung an einen Sound sein.
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- Bevor wir Ihnen nun Systematisch den Aufbau des DemoManiac näherbringen
- möchte ich nocheinmal kurz auf alle wesentlichen Features eingehen...
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- - Demos lassen sich vollständig mit der Maus und ohne Programmierkenntisse
- erstellen. (Scrolltext editieren natürlich ausgenommen)
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- - Das AGA-Chipset (A1200 & A4000) wird voll unterstützt (nur hier ist der
- volle Leistungsumfang nutzbar).
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- - Der DemoManiac gibt sich auch mit einem A500 (68000,Kick 1.3) zufrieden,
- wenn genug Speicher zur Verfügung steht.
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- - Mit dem DemoManiac erstellten Demos und Presentationen können Sie ohne
- Probleme an Freunde und Bekannte weitergeben oder diese sogar Kommerziell
- nutzen (sofern ein Hinweis enthalten ist das Sie zur Erstellung den Demo-
- Maniac benutzt haben).
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- - Der DemoManiac ist vollständig Modular aufgebaut ! Das bedeutet,daß die
- sammlung von Effekt-Modulen und Replayern sich ständig vergrößern wird
- (updates) und sie so immer auf der Höhe der Zeit bleiben und das Arbeiten
- mit dem DemoManiac nie Langweilig wird.
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- - Betriebssystem-konformer Editor (Extrem kurz weil in Assembler geschrieben)
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- - Musikstücke aller gängigen Musikprogramme können verwendet werden
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- - Es können Sound-effekte mit bestimten Ereignissen gekoppelt werden
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- - Der DemoManiac hat eine Dynamische Speicherverwaltung,daß heißt er belegt
- immer nur soviel Arbeitsspeicher wie auch wirklich benötigt wird.
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- - Neuere Prozessoren beschleunigen zwar die Effekte, bringen aber nicht das
- Timing durcheinander.
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- - Sie sind nicht an einen festen Bildaufbau gebunden.
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- - Es stehen nur die Effekt-Module im Speicher die ihre Presentation benötigt
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- Es gibt noch viele weitere Features, die Sie aber selbst noch früh genug
- entdecken werden...
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- INSTALLATION
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- Die ausgelieferte Diskette enthält den DemoManiac und die benötigten Daten
- in gepackter Form um sie gebrauchsfähig zu machen müssen Sie sie entpacken.
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- Dies geschieht selbstverständlich vollautomatisch, indem sie die Diskette
- einfach Booten und abwarten bis vor ihnen ein Menu erscheint,indem Sie
- zwischen installation auf Diskette oder Festplatte wählen können.
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- Die gesammte Installation läuft selbsterklärend ab wir verzichten deshalb
- an dieser Stelle auf eine genauere Beschreibung.
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- DIE GRUNDLAGE
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- Die Grundlage des DemoManiac sind die 'EFFEKT-MODULE' - jedes davon stellt
- Ihnen einen Effekt zur Verfügung, den Sie durch verschiedene Parameter
- beeinflussen können.
- Dabei gibt es einfachere Effekte, die z.B. ein Bild einblenden und weitaus
- kompliziertere die es z.B. ermöglichen Betrachter durch eine Vector-Welt
- fliegen zu lassen.
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- Diese Effekt-Module werden nun zu sogenannten 'PATTERNS' verknüpft.
- Innerhalb eines Pattern können bis zu 6 Effekte gleichzeitig ablaufen.
- Um bei unserem Beispiel zu bleiben ....
- Wenn mann den Einblend (FADE)-Effekt mit dem VectorFlug (VECTORSCAPE) in
- einem Pattern kombiniert so erhält man einen sich langsam einblendenen Flug
- durch die Vectorwelt. Zusätzlich könnte mann nun noch einen weiteren Effekt
- benutzten um über der Vectorwelt noch einen Text anzeigen zu lassen.
- Dieser könnte sich natürlich auch GLEICHZEITIG noch auf/ab-bauen.
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- Um eine ganze Präsentation oder Demo zu erstellen entwerfen sie zunächst die
- einzelnen Szenen (PATTERNS) und erstellen dann daraus einen Ablaufplan (SCRIPT)
- Sie sehen also es gibt drei Ebenen bei der Erstellung ihres Demos :
- Die Unterste stellen die EFFEKT-MODULE, die nächst Höhere sind die PATTERN's
- und die höchste Ebene stellt das SCRIPT dar.
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- DIE ERSTE PRAXIS
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- Um ihnen einen ersten Einblick in die Möglichkeiten des DemoManiac zu geben
- folgt nun eine kleine Praxisübung...
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- Starten sie zunächst einmal den DemoManiac
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- Lassen sie sich nicht durch die vielen Schalter irriteren und gehen sie
- in den CONSTRUCT-EDITOR, indem in der untersten Gadget-leiste 'CONSTRUCTION'
- anwählen. In diesem Editor werden die einzelnen Patterns erstellt.
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- Sie sehen nun vier blaue Fenster wovon das Obere die Daten für den aktuell
- bearbeiteten Pattern enthält, während die drei Unteren die möglichen Effekt-
- Module (nach Art und Alphabet geordnet) bereitstellen.
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- Klicken sie nun mit der Maus auf die Zeile in der steht 'LAYER 0' - und
- schon haben sie /*ihn*/ diesen Layer ausgewählt.
- **Er ersheint daraufhin Farblich hervorgehoben.**
- Was ist denn nun ein LAYER ? werden Sie sich mit Recht fragen. Nun jeder PATTERN
- enthält sechs LAYER und jeder dieser LAYER kann eine EFFEKT-MODUL aufnehmen.
- Warum die Effekte in Layer einsortiert werden müssen und nicht einfach
- irgentwohin geladen werden können werden wir später noch merken.
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- Um nun dem ausgewähltem Layer einen Effekt zuzuweisen klicken sie als nächstes
- im unteren linken Fenster (MAIN EFFECTS) auf 'Stars' (wenn dieser Eintrag nicht
- sichtbar ist können sie die Liste mit dem Slider rechts daneben scrollen).
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- Nach einer kurzen ladepause steht hinter dem Eintrag 'LAYER 0' das Wort
- 'Stars' und daunter sind einige neue Einträge erschienen.
- Der Layer0 enthält nun das Effekt-Modul 'Stars'. Die eingerückten Zeilen
- darunter stellen die Parameter des Stars-Effekts dar.
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- Klicken sie nun einen dieser Parameter an (Maximum number of Stars) so erscheint
- rechts neben ihrem Pointer ein neues Fenster,in dem sie diesen Parameter
- verändern können. Der jetzige Wert ist 400 wenn sie nun aber den Slider verändern
- können sie die Anzahl der Sterne auf bis zu 2000 erhöhen oder bis auf 1 reduzieren
- Wenn ihnen der Slider zu ungenau ist dann können sie auch den angezeigten Wert mit
- der Tastatur direkt verändern (return=OK).
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- Nachdem Sie nun ein wenig mit dem Parameter gespielt haben drücken sie nun
- RESET um ihn wieder auf den Normalwert zu bringen und danach OK um das Editieren
- dieses Parameters zu beenden.
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- Drücken Sie nun auf 'TEST PATTERN' um sich den Stars-effekt mal anzusehen.
- Nach einer kurzen Pause schweben sie durch das Weltall...
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- Drücken Sie die Linke Maustaste um den Test zu beenden und in den Editor
- zurückzukehren.
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- Sie können nun etwas mit den Effekten spielen und dann jeweis die Veränderungen
- mit 'Test Pattern' erproben. Damit sie hierbei keine Probleme haben hier eine
- kurze erklärung der Parameter von 'Stars' :
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- Effect delay - dieser Parameter ist im Moment noch unwichtig !
- Start Starnumber - Der Stars effekt fährt die anzahl der Sterne langsam
- hoch und dieser Wert ist der Startwert.
- Starnumber incr.. - Wie schnell die Anzahl hochgezählt werden soll.
- (0=garnicht 1=ganz langsam 100=extrem schnell)
- Maximum number - Bis wohin soll maximal gezählt erden.
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- Eine erklärung aller Parameter der anderen Effekte finden Sie im Anhang dieses
- Handbuches.
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- Nachdem Sie nun herausgefunden haben wie man Parameter verändert wollen
- wir noch etwas tiefer einsteigen - schließlich kann der DemoManiac mehr als
- nur einen Effekt darzustellen.
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- Also Scrollen wir die Pattern-liste (oberes Fester) mit dem daneben befindlichen
- Slider so das der nächste Layer sichtbar wird und klicken ihn auch sofort an
- (LAYER 1).
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- Er soll das Effekt-Modul (DotText) erhalten. Also klicken Sie auf DotText im
- unterem rechten Fenster.
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- Dieser Effekt bietet nun schon wesentlich mehr Parameter, die wir hier auch
- nicht alle Erklären wollen.
- Wenn sie nun aber gleich voller neugier auf 'Test Pattern' klicken so meldet
- sich der DemoManiac mit einer Fehlermeldung zurück, die besagt Sie müssen
- einen Text laden für den DotText-effekt.
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- Und tatsächlich hat der DotText-Effekt einen Parameter ('Actual Textpage')
- hinter dem keine Zahl steht wie dies bei allen anderen bisher der Fall war.
- Dieser Parameter erwatet also ein Daten-File ! Diese werden aber nicht im
- PatternEditor selbst sondern im MEMORY-EDITOR geladen.
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- Sie klicken also in der untersten Leiste auf MEMORY.
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- Hier wählen sie Block0 aus (ist der einzige dargestellte Block).
- ** Indem Sie,wie auch im Construkt-editor, auf die endsprechende Zeile
- klicken **
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- Und danach drücken Sie auf 'LOAD FILE', worauf ein FileRequester erscheint
- mit dem Sie sich ein File mit der Endung .TXT suchen und es laden (OK).
- Jetzt steht ein Textfile im Speicher, das sie jederzeit in der Demo verwenden
- können.
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- Sie haben nun alle benötigten Daten geladen also können Sie getrost an der
- erstellung des Patterns weiterarbeiten (CONSTRUCTION anklicken).
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- Wieder im CONSTRUCT-EDITOR angekommen können Sie nun den Parameter 'Actual Textpage'
- anwählen woraufhin ihnen eine Liste aller im Speicher stehenden Text-Files
- präsentiert wird. Aus dieser List wählen sie nun ihr File aus (die auswahl
- ist ja noch nicht besonders groß).
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- Da jetzt alle Parameter versorgt sind können Sie einen Testlauf mittels
- 'Test Pattern' wagen.
- Das sieht doch schon sehr nett aus nicht ?
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- Jetzt spielen wir noch ein wenig mit den Parametern ....
- Probieren Sie doch mal folgende einstellungen :
- X-Angle increment gl. : 44
- Y-Angle increment gl. : 77
- X-Angle increment rel.: 0
- Y-Angle increment rel.: 0
- Start X-Angle : 000
- Start Y-Angle : 000
- Speed : 2
- Number of Letters : 25
- oder ...
- X-Angle increment gl. : 000
- X-Angle increment gl. : 000
- X-Angle increment rel.: 3
- Y-Angle increment rel.: 0
- Start X-Angle : 130
- Start Y-Angle : 090
- Speed : 1
- Number of Letters : 25
-
- Jetzt fehlt nur noch ein Sound um glücklich zu sein ...
- Zwar gibt es auf dem Amiga eigentlich nur ein Programm das sich zum erstellen
- von Demo-Soundtracks durchgesetzt hat (ProTracker) aber davon gibt es so viele
- Versionen und Mutanten daß ein einziger Player unmöglich alle guten Sounds
- richtig abspielen kann.
- Aus diesem Grund wurde dem DemoManiac eine ganze Sammlung von Playern
- mitgegeben aus der Sie bevor Sie einen Sound laden können einen auswählen
- müssen (VORSICHT: Der falsche Player mit dem falschen Sound kann einen
- Absturz verursachen!).
-
- Also wählen wir einen - Klicken sie auf das Feld in dem 'PLAYER :' steht
- (oben rechts) und wählen sie den 'TrackerPacker' aus der Liste aus.
- Mit ihm wurden alle dem DemoManiac beiliegenden Musikstücke gepackt und
- nur er ist in der Lage sie GEPACKT abzuspielen.
-
- Jetzt wo wir einen Player festgelegt haben können Sie einen Sound laden.
- Dies geschiet mittels eines Klicks auf das 'SONG :'-Feld.
- (Alle Sounds dürfen übrigens Powergepackt vorliegen)
-
- Und beim nächsten Test sehen/hören Sie wieviel ein Sound ausmacht.
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- Um noch ein weiteres Feature kurz anzureißen klicken Sie nun einmal ganz oben
- in der Pattern-Liste auf 'DESIGN :' und wählen sie den 'NEWS SCREEN'
-
- Nocheinmal 'Test Pattern' und Sie bekommen langsam eine Vorstellung davon
- was es bedeutet mit dem DemoManiac zu Arbeiten....
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- DER CONSTRUCTION EDITOR
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- Wir erklären diesen Editor zuerst weil er die unterste Ebene einer DemoManiac-
- Präsentation - Die Effekt-Module - behandelt.
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- Sie können zu jeder Zeit in den CONSTRUCTION-EDITOR gelangen wenn sie auf
- das CONSTRUCTION-gadget am unteren Bildrand oder F6 drücken.
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- Die Pattern-Liste
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- In diesem Editor werden die Patterns entwickelt und getestet.
- Jeder Pattern wird hierbei in einer Liste verwaltet (Pattern-List),die im
- oberen rechten Fenster angezeigt wird.
- Diese Liste hat folgenden Aufbau :
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- Name : {Name des Patterns}
- Design : {Name des Designs für diesen Pattern}
- Time : {Zeit wielange der Pattern dauert}
- Relations : {Verhältnisse unter den Layern}
-
- Layer 0 : {Name des auf Layer0 liegenden Effekt-Moduls}
- {Dessen Parameter}
-
- Layer 1 : {Name des auf Layer1 liegenden Effekt-Moduls}
- {Dessen Parameter}
-
- Und so weiter ....
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- Der Pattern-Name ist für den DemoManiac völlig belanglos. Hilft ihnen aber
- bei der Verwaltung der Patterns und beim Erstellen eines Scripts (wenn sie
- sinnvolle Namen vergeben).
-
- Als Design wird der Bildaufbau bezeichnet nähres darüber im Kapitel 'DESIGN-EDITOR'
-
- Die Zeit (Time) wird wie alle Zeiten im DemoManiac in Sekunden und Frames
- angegeben. Wobei eine Frame die Zeit bezeichnet die der Elektronenstrahl
- benötigt um das Bild neu aufzubauen.
- Wenn etwas noch schneller wäre würden Sie es also nich bemerken,da das
- neue Bild noch nicht Dargestellt werden kann. Die Frame ist also die kleinste
- Zeiteinheit die für den DemoManiac relevant ist.
- Eine Frame sind 0.02 Sekunden (1/50). Sie können darum als Frames nur Werte
- zwischen 0 und 49 einstellen, da 50 Frames wieder einer Sekunde entsprechen.
- Eine solche Zeit wird im DemoManiac so angezeigt :
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- SSSS/FF
-
- Die S stehen für die Sekunden (maximal 9999) und die F stehen logischerweise
- für die Frames (maximal 49)
- Eine Minute währe also 0060/00 und eine Minute und eine halbe Sekunde 0060/25
- **Für einen Pattern können Sie als Zeit auch UNENDLICH (infinite) einstellen
- (was auch Voreinstellung ist). Um dies zu erreichen müssen Sie den Time-
- Requester mit dem 'INFINITE'-Schalter verlassen.
- Wenn Sie bereits eine Zeit für ihren Pattern ausgeklügelt haben und nur zu
- Testzwecken kurz in den Infinite-Modus schalten bleibt ihre vorher eingestellte
- Zeit erhalten und steht bei abschaltung des Infinite-modus wieder zur Verfügung
- **
-
- Der nächste Punkt, die Relations dient dazu eine Beziehung zwischen den
- Layern im Speicher und den 'echten' die man später sehen kann herzustellen.
- Jeder Effekt läuft ja quasie auf einer Folie (man kann an nicht benutzten Stellen
- die darunter liegenden Effekte sehen) um nun die Reihenfolge dieser Folien
- zu verändern, ohne die Effekt-Module im Speicher von einem in den anderen
- Layer zu kopieren, dient der Layer-Relations eintrag.
- Er enthält eine Folge von 6 Zahlen (Layer Sequence genannt) wobei jede dieser
- Zahlen einen Layer representiert und ihre Position die Position innerhalb des
- Folienstapels verdeutlicht.
- Die voreingestellet Layer-Sequence von 012345 bedeutet also das
- Layer 0 als unterstes zu sehen sein wird und
- Layer 5 als oberste Folie von keinem Anderen überlaget wird.
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- Würden man nun als Layer-Sequence 543210 einstellen währe es genau umgekehrt,
- ohne das die Effekt-Module ihre Plätze verändert hätten.
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- Auch wirre kombinationen sind möglich, wie zum Beispiel 425301, was folgende
- 'Folien reihenfolge' zur Folge hätte :
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- Layer4 ganz unten
- Layer2 darüber
- Layer5 über Layer2
- Layer3 über Layer5
- Layer0 fast ganz oben
- Layer1 ganz oben
-
- Die Layer-Sequence ist aber nicht das einzige was man in den Layer-Relations
- einstellen kann.
- Zusätzlich zur Reihenfolge kann man nämlich noch für jeden Layer eine Transparenz
- einschalten was zur folge hat das er alle darunter Liegenden Layer durchscheinen
- läßt (als ob er nicht mit deckender Farbe auf seine Folie gemalt worden währe).
-
- Steht in dem 'Transparent' Wert zum Beispiel -1-3-- so bedeutet dies das die
- Layer 1 und 3 Transparent sind.
-
- Den Requester zu bedienen,der auftaucht wenn man die Layer-Relations einstellt
- ist (wenn man das System der Layer-Sequence und Transparency-werte verstanden
- hat) ganz einfach.
- Die obere Reihe von Gadgets (zum einstellen der Layer-Sequence) enthält 6
- kleine Cycle-Gadgets, die bei jedem Klick um eins erhöht werden.
- Mit ihrer Hilfe kann jede beliebige Folge eingestellt werden.
- Die Gadgets in der unteren Reihe (zum einstellen der Transparency-Werte)
- funktionieren wie Lichtschalter - sie sind entweder AN oder AUS.
- Bei jedem Klick wechseln sie den Zustand und geben Ihnen damit die Möglichkeit
- für jeden Layer getrennt die Transparenz einzustellen.
-
- Die Layer-Relations werden in Zukunft noch wesentlich komplexer werden, aber
- schon dieser Umfang genügt um viele Interessante Effekte zu ermöglichen.
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- Nun kennen Sie alle Einträge in der Pattern-Liste außer den LAYER einträgen.
- Die Layer enthalten die eigentlich für den Pattern interissanten Dinge :
- Die EFFEKT-MODULE. Jeder Layer kann dabei einen Effekt aufnehmen.
-
- Klickt man auf die Zeile,die das Wort 'LAYER x :' enthält so wählt man diesen
- Layer aus und macht damit klar wo der nächste Effekt eingetragen werden soll
- oder worauf das nächste DeleteEffekt sich beziehen soll.
-
- Klickt man dagegen auf eine Zeile,die einen Parameter enthält so kann man
- diesen Parameter daraufhin Verändern.
-
- **
- Die ParameterTypen
-
- Es gibt verschiedene Arten von Parametern :
- Die normalen WERT-Parameter deren inhalt durch eine unterschiedlich lange
- Dezimalzahl dargestellt wird. Wenn man einen solchen Parameter anwählt
- erscheint ein Fenster in dem Sie den Wert dieses Parameters mit Hilfe eines
- Schiebers,Zweier Pfeiltasten und eines Eingabefeldes verändern können.
- Und fall Sie einen Parameter einmal völlig verstellt haben können Sie ihn
- durch einen Druck auf 'Reset' in die Normaleinstellung zurückversetzten.
- Verlassen können Sie das Fenster durch drücken von RETURN im Eingabefeld,
- durch die 'OK' und 'CANCEL' Tasten oder durch einen Klick auserhalb des
- Fensters (was einem 'OK' geleichkommt).
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- Neben den normalen WERT-Parametern gibt es auch noch solche die anstelle
- eines Konstanten Wertes auch Variablen zulassen. Ja Sie haben richtig gelesen
- Sie können tatsächlich im DemoManiac wie auch in einer Programmiersprache
- anstelle von festen Werten VARIABLEN einsetzen.
- Das ermöglicht es bestimmte Parameter eines Effekts während er läuft zu verändern.
- So könnte zum Beispiel die Position eines Vectorobjectes anstelle von
- 160,127 auch durch Variablen erfolgen zum Beispiel so : x,y .
- Wenn nun ein anderer Effekt diese Variablen verändert so verändert sich auch
- die Position des Vectorobjectes und wenn diesen Variablen die aktuelle
- Mausposition zugewiesen wird so könnte der Anwender das Vectorobject mit
- seiner Maus bewegen.
- Falls ihnen das alles zu Kompliziert ist dann können Sie es ja einfach ignorieren.
- Denn ein WERT-Parameter der auch Variablen zuläßt unterscheidet sich von einem
- 'normalen' nur durch einen weiteren Schalter am unteren Rand des Fensters :
- 'VARIABLE' - wenn Sie diesen Schalter anklicken so erscheint anstelle des
- Schiebereglers ein Stringgadget sowie ein 'choose' Knopf. In dem Stringgadget
- können Sie nun den Namen der Variable eingeben die für diesen Parameter Werte
- liefern soll. Als Name werden hierbei beliebige Zeichenketten akzeptiert, mit
- der Ausnahme, daß sie nicht mit Leerzeichen beginnen dürfen (diese werden sonst
- herausgefiltert) und das sie nicht nur aus Leerzeichen bestehen dürfen.
- Groß und klein-schreibung ist bei Variablennamen übrigens egal - alle Zeichen
- werden nach der Eingabe in Großbuchstaben umgewandelt.
- Gültige Namen wären z.B. 'x','Hallo','3d','X position' oder '#$%yQ!'
- Auch ein Name wie '007' wäre gültig ,könnte aber zu großer Verwirrung führen,
- da Sie ihn später unter Umständen für einen festen Wert halten könnten.
- Sie sollten also umbedingt als solche erkennbare Namen benutzen.
- Wenn Sie bereits eine oder mehrere Variablen verwendet haben können Sie auch
- über das 'choose'-gadget eine davon Auswählen.
- Und für den Fall das Sie sich doch wieder für einen Konstanten Wert entscheiden
- können Sie jederzeit mit Hilfe des 'NUMBER'-Schalters wieder in den alten
- WERT-Requester wechseln.
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- Neben den eben vorgestellten Parametern,die einen Wert oder eine Variable
- akzeptieren gibt es auch noch solche die IMMER eine Variable benötigen und
- zwar weil Sie keine Werte daraus lesen sondern neue Werte hinein schreiben.
- Einen solchen Parameter bezeichnet man auch als 'OUTPUT-PARAMETER'.
- So gibt es Effekt-Module die allein keine Sichtbare wirkung haben (DUMMY-EFFECTS)
- sie dienen lediglich dazu die Inhalte von Variablen zu verändern und damit zum
- Beispiel Interaktivität zu ermöglichen.
- Prinzipiell bedienen Sie einen solchen Parameter genau wie den Variablen-Requester
- der Input-Parameter nur das Sie hier eben nicht auch die Eingabe von konstanten
- Werten umschalten können.
-
- Da einige Effekte aber auch andere Daten benötigen als nur Zahlen existieren
- noch weitere Parameter-typen :
- z.B. Der BILD-Parameter: Diese Art von Parametern läßt bei aktivierung eine
- Liste aller im Speicher stehender Bilder auftauchen, aus der Sie sich dann
- eines aussuchen können. Dieser Parameter setzt also vorraus das Sie im Memory-
- Editor bereits einige Bilder (oder zumindest eins) geladen haben.
- Parameter die wie in diesem Fall bestimmte Daten die im Memory-Editor geladen
- wurden (z.B Bilder) benötigen nennen wir 'MEMORY-PARAMETER'.
- Von diesen Memory-Parametern gibt es natürlich noch einige mehr. Außer solchen
- für Bilder existieren noch welche für Animationen,Zeichensätze,Samples,Texte ect.
-
- Neben diesen Wesentlichen (WERT,VARIABLEN und MEMORY-Parametern) gibt es noch
- einige unwichtigere, die z.B. angabe einiger Layer,auf die sich der Effekt
- beziehen soll, verlangen oder solche die wie Schalter funktionieren und
- bei jedem Klick zwischen zwei Stati wechseln (An/Aus oder Oben/Unten...).
-
- {
- Eine genaue Beschreibung der einzelnen Effekte und ihrer Parameter finden
- Sie auf der DemoManiac Diskette als Textfile ('Effekte.txt') und falls Sie
- sich bei einem Parameter mal nicht ganz sicher sind - einfach Anklicken.
- }
- ****
- Eine genaue Beschreibung der einzelnen Effekte und ihrer Parameter erhalten
- Sie wenn sie INFO im Construct-Menu auswählen (Shortcut : RAMIGA+I).
- Hierzu müssen Sie vorher natürlich den endsprechenden Layer angewählt haben.
- Wenn Sie einen Effekt zum ersten Mal benutzen sollten Sie immer zunächst
- seinen Info-Text abrufen damit Sie alle Stärken und Schwächen des speziellen
- Effekt-Moduls kennen.
- ****
-
-
- **
- Die Effekt-Liste
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- Die zur Verfügung stehenden Effekte sind in den drei unteren Fenstern aufgelistet.
- Die Unterteilung in drei Fenster dient lediglich der Orientierung und hat keine
- bedeutung für den DemoManiac.
- Die Effekte sind übrigens je nach Typ in einses der drei Fenster eingeordnet.
- So enthält das Erste (ganz links) die eigentlichen Effekte, währen das Mittlere
- nur die Übergang-effekte und das ganz Rechte nur die Spezial-effekte beinhaltet.
-
- Wenn sie auf irgenteinen Effekt klicken so wird er in den momentan ausgewählten
- Layer geladen. Befindet sich in diesem Layer schon ein Effekt so erschein eine
- Sicherheitsabfrege ob sie den Alten effekt wirklich durch den Neuen ersetzen
- wollen.
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- Die Pattern-Verwaltung
-
- Ganz oben links können sie sehen wieviele Patterns sie bereits erstellt haben
- und welchen davon sie gerade bearbeiten.
- Mit den Knöpfen NEXT und PREVIOUS können sie jeweils den Nächsten und den
- Vorhergehenden Pattern anwählen, wodurch sofort dessen Effektliste dargestellt
- wird.
- Wenn sie jedoch NEXT drücken obwohl kein weiterer Pattern vorliegt so wird ein
- neuer Pattern bereitgestellt und ihnen zum Editieren vorgelegt.
- Ein so neuerstellter Pattern übernimmt automatisch das Design und die Layer-
- Relations von seinem Vorgänger **als Voreinstellung**.
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- Die Tasten Beg und End erlauben ihnen zum Ersten (begin) und Letzten (end)
- Pattern zu wechseln.
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- Der GOTO-knopf läßt sie den zu bearbeiteten Pattern aus einer Liste auswählen
- (vorausgesetzt sie haben mehr als einen Pattern erstellt).
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- Die DELETE Taste löscht den aktuellen Pattern und läßt alle nachfolgenden um
- eine Position aufrücken. Dieses Aufrücken beeinträchtigt natürlich nicht
- bereits gemachte Angaben bezüglich der Pattern Nummber (z.b im Script-Editor)
- denn auch diese werden entsprechend Korrigiert.
- Wenn Sie nur einen Pattern erstellt haben können sie diesen zwar Löschen (alle
- einträge auf Standard zurückstellen) aber er wird nicht aus der Liste
- entfernt.
-
- Die INSERT Taste läßt alle Patterns nach dem Aktuellen und den Aktuellen selbst
- um eine Position aufrücken,so daß eine neue Position frei wird,die Sie
- daraufhin Editieren können.
-
- 'DELETE EFFECT' löscht den im ausgewählten Layer enthaltenen Effekt, so daß
- der Layer wieder frei ist.
-
- 'TEST PATTERN' testet den Aktuellen Pattern. Die ausführung kann mit der
- linken Maustaste abgebrochen werden.
-
- **Bevor wir mit der Besprechung des nächsten Editors weitermachen möchte ich
- noch auf eine Besonderheit bei der Arbeit mit DemoManiac-Windows hinweisen :
- Wenn Sie nämlich gerade einen Parameter bearbeiten können Sie das entsprechende
- Window zwar durch 'OK' verlassen und den nächsten Parameter zum bearbeiten
- auswählen - aber es ist einfacher und schneller direkt! auf die nächste
- Parameterzeile zu Klicken (sofern man noch weitere Parameter verändern will)
- weil jeder Klick auserhalb des Windows automatisch als ein klick auf 'OK'
- aufgefaßt wird.
- Sie können also auch ohne erst 'OK' zu drücken gleich 'Test Pattern' anwählen
- und erhalten das gleiche Ergebnis als hätten Sie erst auf 'OK' und dann auf
- 'Test Pattern' geklickt.**
-
-
-
- DER SCRIPT EDITOR
- -----------------
-
- Nachdem Sie im CONSTRUCT-EDITOR alle benötigten Patterns erstellt haben
- können Sie sie hier zu einer Demo kombinieren.
-
- Der Scripteditor wird über das SCRIPT-gadget am unteren Bildrand aufgerufen.
-
- Der Script-Editor enthält eine Große Liste (links) - Das Script .
- Das Script gliedert sich in viele Einträge (Entries) von denen jeder einen
- PATTERN oder ein COMMAND aufnehmen kann.
-
- Wie viele Einträge man benötigt kann man oben rechts unter 'Script entries'
- einstellen. Das Minimum sind hierbei eigentlich so viele Script-Einträge
- wie man Patterns editiert hat, da bei weniger Einträgen ja nich alles
- gezeigt werden könnte.
- Aus diesem Grund kann die Anzahl der Script-Einträge auf die Anzahl der
- Patterns gesetzt werden, indem man NORMAL drückt.
- Übertreiben Sie bitte nicht bei der Anzahl der Script-Entries (*(alles kostet
- Speicher und Verwaltungsarbeit=Verzögerungen beim Editieren)*)
-
- Gleich unter Script-Entries steht der Aktuelle Pattern (Active Pattern) dieser
- entspricht dem zuletzt im Construct-Editor verarbeitetem Pattern. Auch
- dieser läßt sich Frei einstellen durch das String-gadget,die Pfeiltasten
- und die CHOOSE-funktion (welche der GOTO-taste im Construct-editor entspricht).
- Wenn man nach verstellen dieses Active-Pattern Wertes wieder in den CONSTRUCT-
- Editor wechselt editiert man automatisch auch den Pattern, der im Scripteditor
- zuletzt angesprochen wurde.
- Wozu hier (im Scripteditor) ein Aktueller Pattern benötigt wird werden Sie
- später noch sehen.
-
- Unter dem Active-Pattern folgt nun eine Liste von fünf Gadgets, die genauer
- spezifizeren was passieren soll wenn ein Script-Eintrag von ihnen angeklickt
- wird. Dies hätte man zwar auch nach jedem Klick abfragen können, so spart es
- aber Zeit.
- Welches dieser Gadgets aktiv ist sehen Sie an dem blauen Pfeil rechts daneben
- (Aktivieren können Sie eines dieser Gadgets indem Sie einfach darauf klicken).
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- Die Wirkung der einzelnen Modi ist folgende :
-
- Choose Pattern - Läßt Sie jedesmal wenn sie einen Script Eintrag anwählen
- aus einer Liste wählen welcher Pattern in diesen Eintrag
- geschrieben werden soll.
- (Dieser Modus ist voreingestellt)
-
- Choose Command - Läßt Sie ein Script-Command (Befehl zur beeinflussung des
- Script-ablaufes) auswählen und im Anschluss daran dessen
- Parameter einstellen.
-
- Increase Pat. - Wenn Sie schon die Patterns in Logischer Reihenfolge
- abgelegt haben und sich die Arbeit sparen wollen nun
- für jeden Eintrag im Script von neuem zu Definieren,
- daß erst 1 dann 2 dann 3 dann 4.... kommt so hilft
- ihnen diese Funktion Zeit zu sparen.
- Indem bei einem Klick auf einen Script-Eintrag einfach
- der Aktive-Pattern dort Abgelegt wird und dieser danach
- um eins erhöht wird.
- Sie brauchen so nur alle Einträge in der richtigen Reihen-
- folge anzuklicken.
-
- Decrease Pat. - Wie 'Increase Pat.' nur wird eins abgezogen nach jedem
- Klick.
-
- Edit Command - Läßt Sie die Parameter eines Script-Commands verändern.
-
-
- Die Taste INSERT rastet bei Betätigung ein und zeigt damit das Sie im
- Insert-Mode sind. Dieser Modus sorgt dafür das beim Nächsten Klick auf einen
- Script-Eintrag dieser und alle Nachfolgenden um einen Platz nach unten
- verschoben werden. Der dadurch freigewordene wird gleich im anschluß daran
- mit dem eingestellten Modus (Choose Pattern,Choose Command ect.) bearbeitet.
- Das bedeutet unmittelbar nach dem Insert wird ihm ein Pattern/Command zu-
- gewiesen.
- Nach dem Insert-vorgang wird das Insert-gadget wieder Deaktiviert und die
- Script-Liste überarbeitet,damit nicht alle Commands die sich auf Script-
- Einträge beziehen nun auf den falsche Einträge verweisen.
-
- Die DELETE Taste funktioniert ganz ähnlich wie Insert. Auch sie rastet ein
- und zeigt damit den Delete-Mode an. In diesem Modus Können Sie einträge
- aus ihrem Script löschen (durch anklicken) und alle Nachfolgenden um
- eine Position aufrücken lassen.
-
- Deaktiviert werden der Insert und der Delete Modus durch nochmaliges Drücken
- des entsprechenden Gadgets.
-
-
- Die ganz unten liegenden Gadgets 'TEST SCRIPT' und 'TEST PATTERN' tun ganau
- das was ihre Namen auch erwarten lassen :
- Test Pattern - Hat genau die selbe Wirkung die es im Construct editor hatte,
- nur das es sich nun auf den Active-Pattern bezieht (zuletzt
- bearbeiteter Pattern).
-
- Test Script - Läßt Sie das gesamte Script begutachten.
- **Ein Druck auf die rechte Maustaste unterbricht die ausführung
- des Scripts und ein Druck auf die linke Maustaste überspringt
- den Aktiven Pattern.**
-
-
- Die Script Commands
-
- Weiter oben wurde schon angedeutet, daß ein Script nicht nur aus einer
- Aneinanderreihung von Patterns besteht sondern auch COMMANDS also Befehle
- enthalten kann.
- Wenn Sie im 'Choose Command'- statt im 'Choose Pattern'-Modus einen Script-
- Eintrag auswählen erscheint eine Liste aller verfügbaren Script-Commands.
- Aus dieser Liste wählen sie den entsprechenden Befehl aus und stellen (sofern
- notwendig) seine Parameter ein.
- Script Commands sind im allgemeinen dazu gedacht den Ablauf des Scripts zu
- beeinflussen. Sie sind aber auch zu anderen Dingen in der Lage aber sehen
- wir Sie uns zunächst einmal an :
-
- FadeMusicIN - Wenn möglich (wenn es der Player unterstützt) wird
- Die Music (während das Demo weiterläuft) sanft
- eingeblendet.
- Ganz zu anfang sollte sie dazu mit 'Silent' abge-
- schaltet werden.
-
- FadeMusicOUT - Blendet die Music wieder aus.
-
- Silent - Schaltet die Music stumm. Ist notwendig um eine Pause
- zwischen Start der Demo und Einfaden zu ermöglichen.
-
- Goto X - Springt direkt an Scriptposition X
-
- Exit - Beendet das Script vorzeitig
-
- Loop X - Wiederhohlt die nachfolgenden Scripteinträge X mal
-
- EndLoop - Markiert das Ende des Loop-blocks
-
- Gosub X - Springt zu Scriptposition X und kehrt hinter das
- Gosub zurück beim auffinden eines 'Return' Befehls.
-
- Return - Beendet mit Gosub aufgerufenen Block
-
- FreeBlock X - Dieser Befehl hat nur im späteren ausführbaren
- Demo eine Funktion. Er gibt im Speicher stehende
- Daten während der Demo frei.
- ACHTUNG : Dies funktioniert nur wenn die Daten
- nach dem Freigeben NICHT mehr benötigt werden!
- FreeBlock ermöglicht es auf diese Weise mit dem
- Speicher etwas rationeller umzugehen.
-
- Skip X=Y - Überspringt die nächste Anweisung wenn die
- angegebene Bedinung nicht wahr ist.
-
- Nop xxxx - Dieser Befehl hat keine Funktion. Er dient lediglich
- dazu Kommentarzeilen in das Script einzubauen.
-
- Wait X - Wartet X sekunden**/frames**
-
-
-
- Diese Script-Befehle sind vielleicht nicht gleich für den Laien verständlich
- aber wenn man sie ersteinmal richtig Anzuwenden weiß dann können sie enorme
- Möglichkeiten eröffnen.
-
- Zumindest die Script-Befehle die zur Sound-steuerung eingebaut wurden können
- aber wohl von jedem verwendet werden. Falls sie noch nicht ganz klar sind
- hier ein kleines Beispiel:
-
- 0001 : Silent ;Music Stumm schalten
- 0002 : FadeMusicIN ;Music einblendung starten
- 0003 : Small Info (0001) ;Pattern starten
- 0004 : FadeMusicOUT ;danach Music ausblenden
- 0005 : Wait 1 ;warten bis fertig
-
- Um Music ohne Probleme Faden zu können sollten Sie den DemoManiac-player
- verwenden : den TrackerPacker !.
- Er ist in der Lage auch CIA-getimte Songs mit vielen Effekten nahtlos zu
- faden.
-
- In die Materie der Scriptbefehle werden wir später noch einmal etwas tiefer
- einsteigen. Aber nun weiter in der Besprechung aller Editoren ...
-
-
-
- DER MEMORY EDITOR
- -----------------
-
- In einer Demo oder Präsentation benötigt man neben vielen Effekten auch viele
- Daten. Diese Daten müssen natürlich irgentwo im Speicher stehen und sie
- müssen so verwaltet werden, daß sie mehrmals innerhalb des Demos verwendet
- werden können ohne das sie mehrmals geladen werden müssen.
- Die Aufgabe dieser Speicherverwaltung übernimmt der MEMORY-EDITOR.
-
- Sie erreichen ihn (wie kaum anders zu erwarten) über das MEMORY gadget in der
- unteren Editor-Gadget-Leiste.
-
- Der Memory-Editor sieht dem Script-editor sehr ähnlich, auch hier haben wir
- links eine große Liste und rechts einige Gadgets um diese zu Steueren und
- mit Daten zu füllen.
- Die Liste (Memory-Liste) enthält alle Daten-Files die während der Demo im
- Speicher stehen müssen. Jedem dieser Files wird dabei ein MEMORY-BLOCK
- zugewiesen.
-
- Wenn Sie den Memory-Editor zum ersten Mal betreten gibt es dort nur einen
- Block (0000). Wenn Sie diesen jedoch mit einer Datei gefüllt haben erscheint
- sofort ein weiterer Block, so daß Sie immer einen leeren Block haben um die
- Liste weiter ausbauen zu können.
-
- Wenn sie einen der Block-Einträge anklicken (auswählen) so wird er jediglich
- Farblich hinterlegt und es öffnet sich nicht sofort (wie in den anderen
- Editoren) ein Fenster. Weil im Memory-Editor großer Wert darauf gelegt wurde,
- daß Daten nicht unnötig überschrieben oder aus dem Speicher entfernt werden.
- (Dies würe zu einer starken Speicher-fragmentierung führen).
-
- Sie wählen also immer zuerst den Block aus den Sie bearbeiten wollen bevor
- Sie ihn mit einem der Gadgets verändern.
- An gadgets gibt es in diesem Editor folgende :
-
- Load File - Läd eine Datei in einen Memory-Block (notwendig
- wenn man sie in einem Effekt verwenden will)
- **Achten Sie bitte darauf wenn Sie mit Disketten
- arebeiten diese immer mit ihrem Namen im Filerequester
- anzusprechen und nicht mit 'DF0:' ect.
- Dies ist notwendig damit der DemoManiac ihre Daten
- später auch wiederfinden kann.
- (Näheres im bei der erklärung der SCRIPTS im General-
- Editor)**
-
- UnLoad File - Leert den angewählten Block wieder.
-
- Show Block - Zeigt den Inhalt des aktiven Blocks an.
-
- Sort Blocks TYP - Sortiert die Speicherblöcke nach Datentypen.
- In allen andern Listen führt der Wechsel der Blöcke
- zu keinerlei veränderung.
-
- Sort Blocks ALPHA - Sortiert die Speicherblöcke nach Alphabet
-
- Sort Blocks SIZE - Sortiert die Sepicherblöcke nach ihrer Größe
-
- Remove Unused - Leert alle Blöcke die in keinem Pattern benötigt
- werden.
-
- Make Text - Läßt Sie einen Text editieren und läd diesen in
- den aktiven Memory-block
-
-
- Im Memory-Editor werden alle Daten in folgender Form angezeigt :
-
- Block {Blocknummer} : {Name} (typ) {größe in bytes}
-
- Die Blocknummer ist hierbei vorerst noch völlig unwichtig aber der Name und
- vorallem der Typ sind wichtige Kriterien, mit denen die Daten Verwaltet werden.
- An typen gibt es zur Zeit folgende :
-
- Textfile - Normales ASCII-File,daß Sie auch selbst erstellen können.
- Ein DemoManiac Textfile hat folgenden Aufbau :
-
- TEXT IchBinEinName
- Dies ist die erste Zeile
- und dies die Zweite bla bla bla...
-
- Wichtig ist hierbei nur, daß die ersten vier Buchstaben
- 'TEXT' lauten (groß geschrieben!) und danach ein Leer-
- zeichen folgt. Alles nach diesem Leerzeichen bis zum
- ersten Return wird als Name gewertet.
- Und alles nach dem ersten Return ist der eigentliche Text.
-
- Picture - Pictures (Bilder) sind ganz gewönliche IFF-Graphiken, wie
- sie alle Amiga-graphikprogramme liefern.
- (Nicht unterstützt werden hierbei 12,18 und 24bit Bilder.)
-
- Sample - Samples sind kleine Sound effekte, die ebenfalls im IFF-
- Format vorliegen müssen (IFF-8SVX). Sie werden benötigt
- wenn Ereignisse durch Sound-Effekte untermalt werden sollen.
-
- Animation - Wie der Name schon sagt handelt es sich hierbei um Anima-
- tionen. Auch hier wird der Standart (IFF-ANIM5) unterstützt,
- wie ihn auch DPAINT erzeugt.
-
- Font - Fonts (Zeichensätze) sind Datenfiles, die Sie nur mit dem
- DemoManiac Font-converter erstellen können.
- Hier können keine Amiga-Systemfonts geladen werden, da
- hier aus technischen Gründen ein eigenes Zeichensatz-format
- eingesetzt wurde.
- (Es wird jedoch bald einen entsprechenden Konverter geben)
-
- VectorObject - Bezeichnet VectorObjecte
-
- Scape - Meint ganze VectorLandschaften
-
- Data - Diese Bezeichnung bedeutet, daß kein eindeutiger Typ
- festgestellt werden konnte und das File darum allgemein als
- Daten-File behandelt wird.
-
- Sie wissen jetzt wie Sie Daten in den Speicher bekommen (mit dem Sie im übrigens
- gut Hausieren müssen,da man vor allem bei der Erstellung einer Demo davon nie
- genug haben kann.) und wie sie dort vom DemoManiac verwaltet werden.
- Also weiter zum nächsten Editor...
-
-
-
-
- DER DESIGN EDITOR
- -----------------
-
- Der Bildaufbau (Design) ist ein sehr wesentliches Merkmal einer Demo und möglichst
- weitreichende Freiheit beim Erstellen eines eigenen Bildaufbaus sind notwendig
- um der eigenen Kreativität alle Chanchen zu geben sich zu entfalten.
-
- Um nun ein individuelles Design zu entwickeln dient der DESIGN-EDITOR.
- Auch er ist über die permanent vorhandene Gadgetleiste am unteren Bildrand
- erreichbar (DESIGN anwählen).
-
- Mit dem Design-Editor haben Sie prinzipiell folgende Möglichkeiten :
- Sie können den Action-Bereich (Bereich in dem sich die Patterns abspielen)
- auf einen Bruchteil des Bildschirms beschränken und in den darüber und
- darunter freiwerdenden Bereichen Graphiken anzeigen.
- Außerdem können Sie beliebige (Bereichsunabhänige und Effektunabhänige)
- Graphiken über oder unter den BildSchirm legen. Dies wird durch die Hardware-
- sprites des Amiga ermöglicht und eröffnet ihnen Möglichkeiten wie z.B. :
- Einen Graphikrahmen um ihre Demo zu legen oder dem Betrachter das Gefühl
- zu geben er säße in einem Cockpit....
- Neben diesem (sehr wichtigen) Graphischen 'drumherum' kann der Design-Editor
- ihren Bildschirm auch noch mit Farbverläufen hinterlegen und Spiegel an
- bestimmten Stellen im Bildaufbau einfügen.
-
- Doch wie entwickelt man nun ein eigenes Design ?
- Auch das Design wird über eine Liste verwaltet, in der alle Effekte,Farben
- und Einstellungen nach ihrer Position auf dem Bildschirm geordnet eingetragen
- werden. Diese Liste verhält sich ganz ähnlich wie die Pattern-Liste, denn
- auch sie enthält einzellne Effekte (Farbverlauf,Graphik...),wenn auch nicht
- so Komplexe wie die Pattern-Liste, und auch sie ermöglicht durch Anklicken
- das Ändern der Parameter.
-
- Diese Design-Liste finden Sie unübersehbar als großes blaues Fenster im
- Design-Editor. Darüber wird angezeigt welches Design Sie gerade bearbeiten.
- Gleich hinter dem Name (den Sie übrigens jederzeit durch Anklicken editieren
- können) sehen Sie zwei Gadgets mit den Beschriftungen 'CHOOSE' und 'NEW'.
-
- 'CHOOSE' ermöglicht es das Design auszuwählen, das man editieren möchte und
- ein Druck auf 'NEW' legt ein neues Design in der Liste an.
- Um ein neues Design zu erstellen müssen Sie also zunächst auf 'NEW' drücken
- und am besten gleich danach einen neuen Namen für ihr Werk eingeben.
-
- Wenn Sie ein Design erstellen werden Sie bemerken, daß es immer einen 'Effekt'
- enthält nämlich 'ActionWindow'. Dieser symbolisiert den Bereich des Bildschirms
- in dem die Effekt-Module,die sie im Pattrn-Editor eingestellt haben aktiv sind.
- Außerhalb dieses Bereiches ist nichts von den Effekt-Modulen zu sehen.
-
-
- Das editieren des Designs aber erfolgt durch die Gadgets am rechten Rand :
-
- Add Graphic - Zeigt eine Graphik an.
-
- Add Rainbow - Hinterlegt einen Bereich mit einem Farbverlauf.
-
- Add Mirror - Installiert einen Spiegel.
-
- Add Object - Legt die Startposition für ein Graphischen Object
- fest.
-
- Add Bar - Fügt eine Farbige Trennlinie ein.
-
- Diese fünf Befehle fügen Effekte in das Design ein. Wenn Sie einen dieser
- Schalter betätigen werden Sie zunächst nach Start- und End- Zeile für den
- Effekt gefragt und dieser Daraufhin in die Design-Liste eingefügt.
-
- Wenn Sie ersteinmal einen Effekt in der Liste haben können Sie ihn durch
- Anklicken seines Namens aktivieren und durch anklicken seiner Parameter
- diese verändern (wie im Pattern-editor).
- Auf diese Weise können Sie alle benötigten Effekte in ihr Design aufnehmen
- und einstellen.
-
- ****
- Beachten Sie bitte das der OBJECT und der GRAPHIC Effekt ein Bild benötigen.
- Dieses muß zuvor im MEMORY-EDITOR geladen worden sein.
- ****
-
-
- Aber zum komfortablen Editieren gehört natürlich noch einiges mehr - und
- das bieten die weiteren Gadgets :
-
- Clear Design - Löscht die gesammte Design Liste
-
- Remove Effect - Entfernd Aktiven Effekt aus der Design-Liste
-
- Adjust position - Ermöglicht Ihnen die Position und die Größe des
- Aktiven Effekts mit direkter visueller Kontrolle
- vorzunehmen.
- Die Maus verändert hierbei die Position und bei
- gedrückter rechter Maustaste auch die Größe.
- Nach einem Druck auf die linke Maustaste werden
- die so manuell eingestellten Werte in die Design-
- Liste übernommen.
-
- Test Design - Läßt Sie ihr aktives Design bewundern.
-
- Load Design - Läd ein Design von Diskette/Festplatte
-
- Save Design - Speicher ihr Design auf Diskette/Festplatte
-
-
- Wenn Sie ihr Design mittels 'Test Design' testen können sie an den Spiegeln
- natürlich keine Wirkung sehen (das ActionWindow ist ja Leer).
- Diesen Umstand können Sie jedoch umgehen wenn Sie einen Pattern im Construct
- -editor erstellen, der bereits das neue Design benutzt und einen Effekt
- enthält. Diesen Pattern können Sie nun jederzeit (also auch aus dem Design-
- Editor heraus) durch drücken von RAMIGA+T (shortcut für Test Pattern)
- anzeigen.
- Nach jeder veränderung an ihrem Design können Sie so schnell überprüfen wie
- die Wirkung zusammen mit einem Effekt ist.
-
- {{
-
- Da Sie wenn Sie ihr Design mittels 'Test Design' testen an den Spiegeln
- natürlich keine Wirkung sehen (das ActionWindow ist ja Leer). können Sie
- während der 'Test Design' funktion mit der rechten Maustaste einen Test-
- Effekt das ActionWindow bearbeiten lassen.
-
- }}
-
-
- DER CONFIGURATION EDITOR
- ------------------------
-
- Dieser Editor ist nur dazu da einige Rahmenbedinungen für den DemoManiac
- und (weitaus wichtiger) für die fertige Demo zu setzten.
-
- In diesem Editor können Sie neben den DemoManiac internen Konfiguraionen
- unter 'MINIMAL CONFIGURATION' einstellen bis zu welchem Rechner ihre Demo
- abwärtskompatibel bleiben soll und ab wieviel/wiewenig Speicher ihre Demo
- gar nicht erst Starten soll (zuwenig Speicher wird sonst möglicherweise
- erst mitten in der Demo bemerkt...).
-
- Diese einstellungen sollten Sie schon ganz zu Anfang vornehmen, da so
- Effekte die nicht auf ihrer geforderten Minimal konfiguration laufen gleich
- beim Laden abgelehnt werden. Das Gleiche gilt für zu Farbenreiche Bilder
- oder zu lange Sounds.
- Von der eingestellten Minimalkonfiguration an ist ihre erstellte Demo jedoch
- voll aufwärtskompatibel.
-
- Außer dem 'kleinsten möglichen Rechner' können Sie hier im Configuration-Editor
- noch einstellen ob die Copper-Listen in Echtzeit erstellt werden sollen oder
- vorberechnet werden. Auch wenn Sie nicht wissen was Copper-Listen sind (was nicht
- weiter tragisch ist) sollen Sie die Auswirkungen dieses Schalters kennen :
-
- Copper-Listen sind eine für die Amiga-Hardware verständliche version ihrer
- Design-Listen (für den GraphikCoprocessor COPPER), die im Normalfall immer
- kurz bevor ein Pattern abgespielt wird berechnet werden.
- Dies führt natürlich zu einer kleinen Verzögerung des Scriptablaufes aber
- eine Vorberechnung dieser Listen schluckt eben auch wieder Speicher (Die Menge
- ist hier sehr unterschiedlich). Also müssen Sie selbst entscheiden ob Sie
- genug Speicher haben. Wenn ja schalten Sie diese Option ruhig ein.
-
- Auch den Speicherhaushalt betrifft die nächste Option : FreeUsedEffects
- Diese Option hat nur im ausführbaren File eine Wirkung! Sie Löscht Effekte
- die nicht mehr Benötigt werden während der Demo aus dem Speicher.
- Dies ermöglicht (besonders bei Langen Demos) es die eigene Präsentation
- auch auf Rechnern mit wesentlich weniger Speicher (als zu erstellung
- benötigt wurde) laufen zu lassen.
- Diese Option hat leider auch einen Nachteil : Sie hinterläßt nachdem das
- Demo beendet wurde einen ziemlich verwüsteten Speicher der zwar niemandem
- schadet, es aber in unglücklichen Fällen fast unmöglich macht nach dem
- anschauen der Demo noch sinnvoll mit dem Rechner zu abeiten.
- Bei Demos die sowieso in einem Reset enden oder Endlos laufen kann diese
- Option aber bedenkenlos eingesetzt werden.
-
- Alle Anderen Parameter im Configuration-Editor sind selbsterklärend und
- werden deshalb hier nicht näher erläutert.
-
-
-
- DER GENERAL-SCREEN
- ------------------
-
- Dieser Screen ist das erste was Sie vom DemoManiac sehen den er erscheint
- gleich nach dem Start.
- Von hier aus können Sie alle Allgemeinen Disketten und Verwaltungs-operationen
- steuern.
-
- Dieser Screen enthält folgende Elemente :
-
- Die InfoLeiste - Sie informiert Sie über die Kapazitäten die ihr System
- Maximal erbringen kann. Der Angegebene Speicher ist also
- nicht der Freie sondern der maximal verfügbare Speicher.
-
- Scriptcontrol -
-
- **In diesem Fall ist mit Script nicht nur der Ablaufplan gemeint, den Sie im
- Script-Editor erstellt haben , denn nur diesen allein zu Speichern wäre
- ja ziemlich Sinnlos (ohne Daten&Patterns...), sondern die ganze Demo die
- Sie aus Effekten,Daten und Listen zusammengebaut haben.
- Mit den Ihnen unter Scriptcontrol gegebenen Schaltern können Sie ihre gesamte
- Demo in kurzform abspeichern und wieder laden.
- In Kurzform bedeutet in diesem Fall, daß nicht alle Daten (wie z.B Graphiken
- oder Sounds) mit abgespeichert werden. Da all diese Daten jedoch dringend
- benötigt werden geht der DemoManiac einen anderen Weg : Es werden nur die
- Pfad und File-Namen der Daten abgespeichert und beim wiedereinladen des
- Scripts werden anhand dieser Informationen einfach die Daten erneut geladen.
- **
-
- (*Hier können Sie Scripts Laden und Speichern. Ein Script bezeichnet hierbei
- nur die Pattern-Listen,Die Script-Liste alle verwendeten Design-Listen und
- die benutzten (im Memory-Editor geladenen) Daten-Files.
- Es enthält also NICHT die verwendeten Effekt-Module und den Replayer.
- Dies bedeutet natürlich das alle Dateien beim wiedereinladen des Scripts
- ebenfalls eingeladen werden müssen Von Diesen werden nur deren Pfad-Namen
- so daß sie beim wieder einladen des Scripts von Diskette oder Festplatte nach
- gelden werden müssen.*)
-
- Dies geht natürlich automatisch und spart auch enorm Platz (Die Scripts sind
- so wesentlich kleiner), ist aber unpraktisch wenn Sie die Effekt-Module
- wärend der Erstellungsphase mühsam von mehreren Disketten zusammengesucht
- haben und diese nun alle wiederfinden müssen oder wenn Sie das Script an
- einen Freund weitergeben möchten der nicht alle Effekt-Module besitzt, die
- das Script benötigt.
- **Auch sollten Sie schon beim Laden ihrer Daten im Memory-Editor bedenken
- daß, damit diese später wiedergefunden werden können ,Sie immer den VOLLEN
- Pfadnamen einstellen müssen. Also wenn Sie mit mehreren Disketten arbeiten
- nicht nur 'DF0:bild.iff' sonderen 'BILDER:bild.iff' weil Sie sonst höchst-
- warscheinlich große Probleme bekommen wenn Sie ihr Script wieder Laden wollen
- und nicht mehr wissen wo sich die Daten denn nun im einzelnen befinden**
-
- Für diese Fälle besteht die Möglichkeit die erstellte Arbeit als MODULE
- zu Speichern (nicht zu verwechseln mit einem Effekt-Modul) ,was bedeutet
- das ALLE benötigten Daten mitgespeichert werden.
- Dadurch entsteht zwar ein wesentlich größeres File aber man kann es an einen
- Freund weitergeben und sicher sein das ihm später keine Datei fehlen wird.
-
- Aber die wohl wichtigste Möglichkeit die mit dem DemoManiac erstellte Demo
- auf Diskette/Festplatte zu bringen ist das Speichern als EXECUTABLE - das
- heißt als eigenständiges von der Shell oder Workbench aus startbares Demo.
- Ein so gespeichertes File läßt sich aber NICHT mehr in den DemoManiac
- einladen und deshalb auch nicht weiterbearbeiten.
- Sie sollten also immer ihr Script oder Module aufbewahren wenn Sie später
- noch etwas an ihrer Demo feilen wollen.
-
- Wir waren zwar bemüht die vom DemoManiac erstellten ausführbaren Files
- möglichst kurz zu halten Sie sollten die Executables aber dennoch mit einem
- der gängigen Cruncher (PowerPacker,Imploder[decruncht sehr schnell],Titanics
- Cruncher[gut bei knappem Speicher]) nachbearbeiten um ein Optimales Ergebnis
- ihrer Arbeit in den Händen bzw. auf der Diskette zu halten.
-
- Eine andere Form des Executable-speicherns ist das Speichern als BootBlock.
- Hier wird das Demo direkt auf die Sektoren einer Diskette geschrieben und
- so eingebunden,daß es automatisch startet wenn man die Diskette einlegt.
- Auch ohne Startup-sequence oder andere Files.
- Eine So auf Diskette verankerte Demo läßt sich von einer 'in handarbeit'
- erstellten kaum noch unterscheiden.
- Der Nachteil hierbei ist aber das vorher auf der Diskette vorhandene Daten
- überschrieben werden.
-
-
- Effects Control
-
- Neben dem Script-befehlen enthält der General-Screen auch noch einige Schalter
- um die Effekt-Liste (Liste aller verfügbaren Effekt-module) zu verändern.
- Dies ist zum Beispiel notwendig wenn Sie neue Effekt-Module in ihr System ein-
- binden wollen. Sei es Selbstgeschriebene oder durch ein Update erhaltene.
- Wenn Sie also neue Effekt-Module einbinden wollen brauchen Sie diese nur
- in ihr DM_effects Directory zu kopieren und
- 'ADD EFFECT' zu drücken und die neuen Module werden in die Effekt-Liste
- aufgenommen.
-
- Eine Liste aller verfügbaren Effekt-Module erhalten Sie wenn Sie auf
- 'SHOW EFFECTS' drücken. Hier sind übrigens nicht nur die möglichen Effekte
- aufgelistet sondern auch die die Sie schon in ihrer Demo verwenden.
-
- Um eine Effekt-Modul aus der Liste zu entfernen gibt es die Funktion
- 'REMOVE EFFECT'. Diese Funktion ist zweifach gesichert,da sie absolut
- entgültig ist.
-
- Alle veränderungen an der Effekt-Liste müssen aber zur Sicherheit noch
- mittels 'SAVE EFFECT-LIST' bestätigt werden, damit auch die Liste auf
- Diskette/Festplatte aktualisiert wird.
-
- Disk Control
-
- Die hier eingebauten Befehle sollen ihnen nur die mühe ersparen bei kleinen
- File-operationen gleich ins CLI oder auf die WorkBench wechseln zu müssen.
- Wobei 'CHECK FILE' den Typ eines Files zu ermitteln versucht (Text,Graphik,
- EffektModul,Script.....) und 'SHOW FILE' versucht ein File anzuzeigen.
-
-
- **
- DIE MENUS
- -----------
-
- Die Menus wurden genauso gegliedert wie auch die verschiedenen Editoren.
- Zu jedem Editor existiert ein Menu, welches einerseits die auch über
- Gadgets erreichbaren Funktionen enthält aber meist noch einige weitere.
-
- Sehr wichtig ist zum Beispiel die 'Record Time' Funktion im Construct-Menu,
- die es ermöglicht die Ablaufzeit eines Pattern nicht nur durch 'manuelles'
- verändern des TIME-parameters sondern ganz Intuitiv durch einen Mausklick
- festzulegen.
- Diese einfachere Art des Zeit-einstellens funktioniert ganz einfach :
- Nachdem Sie 'Record Time' aus dem Menu ausgewählt (shortcut: AMIGA+R) haben
- beginnt der Pattern ganz normal abzulaufen, als ob Sie 'Test Pattern' angewählt
- hätten. Sie lassen den Pattern nun einfach solange laufen wie er im späteren
- Demo auch aktiv sein soll (z.B bis zu einer markanten Stelle im Song) und
- drücken dann die linke Maustaste. Die bis dahin verstrichene Zeit wird nun
- automatisch in den TIME-Parameter des endsprechenden Patterns eingetragen.
-
- Eine ähnliche Möglichkeit haben Sie auch für das gesamte Script :
- Im Script-Menu finden Sie den Menupunkt 'Record Times' (shortcut: AMIGA+SHIFT+R)
- der eigentlich genauso funktioniert wie eben beschriebene Funktion im
- Construction-Menu. Nachdem Sie sie aktiviert haben wird das Script gestarted
- (wie bei 'Test Script') un läuft ganz normal ab, d.h. bereits eingestellte
- Zeiten werden berücksichtigt (das ist auch der Grund warum Sie mit dieser
- Funktion die zeiten im Script nur verkürzen können...) wenn Sie nun aber
- einen Pattern vorzeitig mittels der linken Maustaste abbrechen so wird dies
- im endsprechenden Pattern vermerkt und er wird bei späteren Tests an der
- selben Stelle stoppen.
-
- *#
- Eine weitere sehr nützliche Funktion,die nur über Menus (oder Shortcut) zu
- erreichen ist,ist 'INFO' (Im Construction-Menu) sie gibt ihnen zu dem
- Effekt-Modul das sich im momentan aktiven Layer befindet einen kleinen
- Hilfstext aus.
- #*
-
- Alle anderen Funktionen im Menu solleten eigentlich Selbsterklärend sein.
-
-
-
- GRENZEN
- -------
-
- Der DemoManiac läßt ihnen so viele Freiheiten wie möglich sind wenn man mit
- läßigen Mausklicken durchs (Demo)-Leben kommen will aber ihm sind natürlich
- auch Grenzen gesetzt und die zu kennen kann sehr wichtig sein.
- Einerseits ist da der Speicher und ins besondere der Graphik-Speicher, von
- dem man ja bekanntlich nie genug bekommen kann.
- Als Programmierer hat man jedoch oft die Möglichkeit zwischen Speicher und
- Geschwindigkeit zu wählen und wir hatten uns nun einmal beim DemoManiac das
- Ziel gesetzt nicht nur den Flexibelsten sondern auch den Schnellsten Demo-
- Maker auf dem Markt zu entwickeln und aus diesem Grund haben wir uns für
- einige Bytes mehr und für absolute Geschwindigkeit entschieden.
- Man benötigt deshalb in der Regel zum Erstellen einer Demo mehr Speicher
- als später zum Betrachten derselben nötig ist.
-
- Neben der einen Grenze Speicher gibt es noch eine weitere : die Bitplanes.
- Der DemoManiac arbeitet nicht wie viele andere Programme so das Objekte
- die sich über eine Graphik bewegen jedesmal in diese hinengezeichnet und
- später wieder daraus entfernt werden sondern er nutzt das Bitplane-System
- der Amiga-Hardware. Das bedeutet das jedes Effekt-Modul das etwas auf dem
- Bildschirm darstellen möchte eigene Bitplanes bekommt es kann dann völlig
- ruckfrei und bei sehr geringer Auslastung bewegt werden.
- Diese Ausnutzung der Amiga-Hardware hat aber ein Problem : Es sind maximal
- 8 Bitplanes auf einem Amiga darstellbar und auf einem alten (nicht AGA)
- Rechner sind es sogar nur 5 Bitplanes die Effektiv genutz werden können.
- Das bedeutet das Sie nicht beliebig viele Effekte übereinander legen können
- auch wenn Sie genügend Layer haben.
- Ein 2-Farbiger Effekt benötigt 1ne Bitplane.
- Ein 4-Farbiger schon 2 Bitplanes.
- 8 Farben verschlingen 3 Bitplanes und 16 deren 4.
- 32 Farben verbrauchen schon 5 Bitplanes und 64 Farben dementsprechend 6.
- 127 Farbige Effekte füllen 7 Bitplanes und ein 256 Farbiger Effekt muß
- ganz allein bleiben weil er alle 8 Bitplanes benötigt.
- Anhand dieser Daten können Sie sich nun leicht ausrechnen das bei einem
- 4 Farbigen SternenHimmel (2planes) und einem 8 Farbigen Font davor (3planes)
- bereits 5 Bitplanes benötigt werden.
- Es werden also 5 Bitplanes verwendet obwohl (ohne Transparenz) nur 12 Farben
- (4planes) sichtbar sind.
- Aber als Ausgleich dafür erhalten Sie die maximale Geschwindigkeit und was
- hätten Sie auch davon gehabt wenn Sie 10KB (1plane) mehr Speicher hätten
- aber dafür der Vector bis an die Schmerzgrenze geruckelt hätte ?
- Wir meinen jedenfalls : Nichts !
-
- Falls Sie nun verwirrt sind weil Sie nicht wissen was Bitplanes sind dann
- merken Sie sich einfach das man nicht beliebig viel übereinander Stapeln
- kann und benutzen Sie wenn Sie Probleme bekommen sollten einfach weniger oder
- zumindest weniger Vielfarbige Effekte gleichzeitig.
-
-
- **
-
-
-
- INTERN
- ------
-
- Das Modulare System des DemoManiac funktioniert folgendermaßen :
- In einer Schublade (z.b der DM_effects für die Effect-module) befinden sich
- nur Dateien eines typs. Auf die Schublade muß ferner ein Assign gleichen
- Namens existieren,damit die Daten auch auf einer Festplatten und in jedem
- Laufwerk gefunden werden.
- Also wenn sich die DM_effects schublade bei ihnen in work:multimedia/demomaniac/
- befindet müsste das Assign lauten :
- Assign DM_effects: work:multimedia/demomaniac/dm_effects
-
- Aber all diese Assigns werden eigentlich von der mitgelieferten Batch-datei
- korrekt ausgeführt.
- Der DemoManiac selbst greift aber nur über 'DM_effects:xxx' auf die Daten
- zu, was bedeutet das auch eine Effekt Diskette akzeptiert würde wenn die
- den Namen 'DM_effects' trägt.
- Wenn Sie nun mehrere dieser Disketten (gleicher Name) erstellen können Sie
- auch mit nur einem 1Laufwerk-System und ohne Festplatte sehr große
- Effekt-sammlungen anlegen. Sie müssen nur den Überblick bewahren was auf
- welcher Diskette ist.
-
- In dem haupt Effekt-directory (das beim booten des DemoManiac verlangte)
- muß ein File mit namen 'effects.lst' liegen in dem alle verfügbaren Files
- verzeichnet sind. Dies ist deswegen notwendig,weil so nicht jedesmal das
- ganze Directory gescannt werden muß um zu wissen welche Effekte vorliegen.
-
-
- **
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- EIGENE EFFEKTE
- ---------------
-
- Falls Sie selbst Assembler gut genug Programmieren können um sich ihre eigenen
- Effekte zu Schreiben und diese gern auch im DemoMaker verwenden wollen so
- müssen Sie sich noch etwas gedulden denn wir sind uns noch ganz einig ob
- wir die entsprechenden Entwicklerunterlagen an dritte weitergeben wollen.
- Falls ja werden alle registrierten User die Gelegenheit bekommen das notwendige
- Material zu bestellen.
- Aber bis dahin werden Sie mit unseren Effekten wohl auf jeden fall genug zu tun
- haben.
-
-
- **
-
-
- ***** Irgent jemand sollte noch eine Rubrik anfügen über die Updates und
- wohin man Bugreports/Verbesserungs-Vorschläge schicken soll (Nimmt BL
- sowas entgegen oder muß meine werte Address dafür herhalten ???).
- Ich bin auf jeden Fall sehr an BugReports interessiert aber wenn dann
- immer unser Briefkasten überquillt wäre das auch nicht allzu prima !
- Kommt auf die aufforderung WanzenReporte zu schicken viel resonanz??
- Habt ihr da Erfahrung?
- Zum finden ist jedenfalls noch ne menge da- ich hoffe ich finde die
- häßlichsten selber noch rechtzeitig.....
- Vielleicht sollte man die BugRep und VerbeVors auch über die Registrier-
- Karte realisieren ??
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- BITTE KORRIGIERE ALL MEINE SCHRECKLICHEN RECHTSCHREIB FEHLER oder lass
- sie von jemandem korrigieren! DIESE ANLEITUNG HABE ICH NÄMLICH IMMER
- DANN EIN STÜCK WEITER GESCHRIEBEN WENN ICH ZUM CODEN SCHON ZU MÜDE
- WAR (jetzt ist es 1:35 - morg..äh..heute hab ich um 7:00 schule...) DARUM
- ENTGEHEN MEINEN MÜDEN AUGEN HIER UND DA EINIGE MERKWÜRDIGE FEHLER.
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- Dieses Handbuch ist nicht besonders komplett - es fehlen noch die
- beschreibung aller Effekte, einige weitere Beispiele zur Demo-erstellung
- und eine Erklärung aller Möglichen Fehlermeldungen...
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- Aber diese Sachen werde ich (zumindest die Effekt-Erkl) als extra-file
- realisieren... das Übersetzten ist also noch nicht ganz zuende für
- dich - tut mir leid ....
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- Nico.
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